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LE SOFTWARE A – LES LANGAGES 1. LANGAGE BINAIRE Le microprocesseur est un circuit électronique, il ne comprend que le langage électrique : ouvert/fermé, c'est-à-dire oui/non ou vrai/faux ou encore en langage des mathématiciens 1/0. Toute l'information traitée dans un ordinateur peut s'écrire comme une succession de 0 et de 1. C'est le langage binaire ou langage machine. bit : unité d'information, un bit peut prendre la valeur 0 ou 1. octet : ensemble de 8 bits permettant donc d'écrire un nombre de 0 à 255. code ASCII/ANSI : nombre de 0 à 255 attribué à un caractère. Ex : le signe + a pour code ASCII 43 soit en binaire 00101011 la lettre W a pour code ASCII 87 soit en binaire 01010111 la séquence suivante se traduit par "2+2=4 BRAVO" 00110010 00101011 00110010 00111101 00110100 00100000 01000010 01010010 01000001 01010110 01001111 * L'octet est utilisé pour définir les quantités d'informations. C'est un multiple du bit (unité de base) mais ce n'est pas un multiple décimal ! D'où la correspondance suivante : Nom symbole valeur approximative valeur exacte kiloocte t Ko 1.000 octets 2 10 = 1.024 octets mégaocte t Mo 1.000.000 octets 2 20 = 1.048.576 octets gigaocte t Go 1.000.000.000 octets 2 30 = 1.073.741.824 octets Téraocte t To 1.000.000.000.000 octets 2 40 = 1.099.511.627.786 octets 2. LANGAGE HEXADÉCIMAL Ces mêmes caractères, puisque qu'ils s'écrivent en 8 bits de 0 ou 1 (base 2), peuvent aussi s'écrire en base 16 avec 2 caractères (de 0 – 9, A – F), c'est le langage hexadécimal. Ex : + (code ASCII 43) s'écrit 2A et W (code ASCII 87) s'écrit 57 la séquence binaire précédente devient : 32 2B 32 3D 34 20 42 52 41 56 4F * 3. LANGAGE ÉVOLUÉ Le langage binaire est celui de l'électronique, le langage hexadécimal en est une version condensée. Si ces deux langages permettent aux spécialistes d'intervenir au cœur de la machine, ils sont inutilisables de façon brute par un utilisateur moyen. Outre leur MPI – le soft 1/12

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LE SOFTWAREA – LES LANGAGES1. LANGAGE BINAIRE

Le microprocesseur est un circuit électronique, il ne comprend que le langage électrique : ouvert/fermé, c'est-à-dire oui/non ou vrai/faux ou encore en langage des mathématiciens 1/0. Toute l'information traitée dans un ordinateur peut s'écrire comme une succession de 0 et de 1. C'est le langage binaire ou langage machine. bit : unité d'information, un bit peut prendre la valeur 0 ou 1. octet : ensemble de 8 bits permettant donc d'écrire un nombre de 0 à 255.code ASCII/ANSI : nombre de 0 à 255 attribué à un caractère.

Ex : le signe + a pour code ASCII 43 soit en binaire 00101011la lettre W a pour code ASCII 87 soit en binaire 01010111la séquence suivante se traduit par "2+2=4 BRAVO"

00110010 00101011 00110010 00111101 00110100 00100000 01000010 01010010 01000001 01010110 01001111 *L'octet est utilisé pour définir les quantités d'informations. C'est un multiple du bit (unité de base) mais ce n'est pas un multiple décimal ! D'où la correspondance suivante :

Nom symbole valeur approximative valeur exactekilooctet Ko 1.000 octets 210 = 1.024 octetsmégaoctet

Mo 1.000.000 octets 220 = 1.048.576 octets

gigaoctet Go 1.000.000.000 octets 230 = 1.073.741.824 octetsTéraoctet To 1.000.000.000.000

octets240 = 1.099.511.627.786 octets

2. LANGAGE HEXADÉCIMAL

Ces mêmes caractères, puisque qu'ils s'écrivent en 8 bits de 0 ou 1 (base 2), peuvent aussi s'écrire en base 16 avec 2 caractères (de 0 – 9, A – F), c'est le langage hexadécimal.

Ex : + (code ASCII 43) s'écrit 2A et W (code ASCII 87) s'écrit 57la séquence binaire précédente devient : 32 2B 32 3D 34 20 42 52 41 56 4F *

3. LANGAGE ÉVOLUÉ

Le langage binaire est celui de l'électronique, le langage hexadécimal en est une version condensée. Si ces deux langages permettent aux spécialistes d'intervenir au cœur de la machine, ils sont inutilisables de façon brute par un utilisateur moyen. Outre leur aspect hautement rébarbatif, il serait extrêmement long de dialoguer dans cette langue avec la machine. Le processeur parlant cette langue à une très grande vitesse, on peut concevoir des langages évolués qui utilisent des instructions compréhensibles par l'utilisateur et qui sont ensuite traduites par un compilateur en langage machine. Dans ce type de langage, une instruction simple pour l'utilisateur peut recouvrir un nombre important d'opérations logiques (1/0) pour le processeur. Le premier langage qui a permis de ne plus écrire exclusivement en code machine fut le Fortran (1957)

Exemples de langages : C, C++, Pascal, Basic, Java...

programme : suite d'instructions spécifiques comprises par l'ordinateur. Un programme s'écrit dans un langage.MPI – le soft 1/12

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Exemple de petit programme en Basic : 10 INPUT "2+2 =", X20 IF X = 4 GOTO 5030 PRINT "c'est faux !!!"40 GOTO 1050 PRINT "BRAVO"

* cette séquence n'est qu'un exemple de texte qui ne contient aucune instruction de calcul ou d'affichage pour la machine.

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B – LES SYSTÈMES D'EXPLOITATIONUn système d'exploitation (ou O.S. pour Opérating System) est un programme ou groupe de programmes (généralement écrits en langage C) permettant de faire fonctionner la machine. Le système d'exploitation est une sorte d'interprète entre l'utilisateur et la machine.

Ex : WINDOWS, LINUX, DOS, UNIX

Le système d'exploitation gère le microprocesseur à la fois dans son fonctionnement interne et dans ses liens avec les composants de l'U.C (mémoires, Bus...) et les périphériques. Il permet à l'utilisateur d'utiliser les logiciels et d'exploiter (voire d'optimiser) toutes les capacités de sa machine. Le système d'exploitation travaille en permanence sur la machine sans que l'utilisateur en ait conscience. Un système est souvent suivi d'un nombre qui donne sa version (logique pas toujours évidente) :

Ex : Windows 3.11 Windows 95 Windows 98 Windows Millénium Windows XPA l'origine Windows n'était pas un OS mais une simple interface graphique entre le DOS et

l'utilisateur. A partir de 95 il devient un véritable OS.

Le BIOS (Basic Input/Output System) est une partie essentielle du système. C'est un petit logiciel inscrit dans la ROM. C'est ce programme qui va checker la machine et sa configuration au démarrage, initialiser les horloges et permettre le démarrage du système.

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C – LES LOGICIELSUn logiciel est un programme destiné à accomplir des taches complexes et spécifiques. Les plus fréquents sont : les traitements de texte, les bases de données, les tableurs, les logiciels de traitements de données scientifiques, les logiciels de traitement d'image, les logiciels d'analyse et de synthèse de sons, les jeux, les simulateurs....

Ex : WORD, EXCEL, ACCESS, POWERPOINT, PUBLISHER, PAINTSHOP, REGRESSI...

Actuellement les logiciels sont devenus très "conviviaux" et proposent leurs services sous forme de menus, de sous-menus, de fenêtres de dialogue ainsi que (pour gagner du temps) d' icônes, de raccourcis clavier et de macros, qui sont autant d'instructions pour la machine. Un logiciel est souvent suivi d'un nombre qui donne sa version :

Ex : Word5 Word2 Word6 Word97 Word2000

QUI FAIT QUOI ?

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D – LES FICHIERS1. LES DIFFÉRENTS TYPES DE FICHIERS

Un fichier est un ensemble d'informations codées. Certains fichiers font partie du système (fichiers systèmes, fichiers de commandes...) ou des logiciels (fichiers exécutables...) et l'utilisateur ne les modifient généralement pas. Il les utilise souvent sans s'en rendre compte et sans en connaître le nom et l'utilité. D'autres fichiers sont des documents (lettres, photos, schémas, tableaux, données...) que l'utilisateur crée, modifie et stocke lui-même.Un fichier possède un nom et une extension. Autrefois (sous DOS), les noms ne devaient pas dépasser 8 caractères, mais avec Windows cette limite n'existe plus et l'utilisateur est libre de choisir les noms les plus farfelus (sachant que certains caractères sont interdits). L'extension par contre est imposée par le type de fichier :

nomdufichier.extType de fichier Extensions

possiblesCréés par l'utilisateur

Exemples

fichier système .sys .ini .dll .reg

non Io.sys ; Gr_fr.ini

fichier exécutable .com .exe .bat non Command.com ; Word.exe

fichier image .pif .jpg .bmp .tif

oui photo.jpg

fichier écrit sous Word

.doc oui TP1.doc

fichier écrit sous Excel

.xls oui Moyennes.xls

fichier son Midi .mid oui marseillaise.midfichier compressé pour winzip ou pkzip .zip oui cours.zipfichier interprété par un navigateur Internet

.htm .html oui présentation.htm

2. LE CLASSEMENT DES FICHIERS

Le nombre considérable de fichiers pouvant être stockés sur un support de masse (disque dur, CD ou même disquette) nécessite un classement bien organisé. Dans un bureau on a des placards, dans lesquels se trouvent des casiers, dans lesquels se trouvent des chemises qui contiennent des documents. Dans un support de stockage, on crée des dossiers, qui contiennent des (sous-)dossiers composés eux-mêmes de (sous-sous-)dossiers, lesquels contiennent des fichiers. On emploie encore parfois les termes de répertoires et sous-répertoires (terminologie DOS).

racine principale dossier (répertoire)

sous-dossier (sous-répertoires) : fichiersDes fichiers peuvent être rangés dans chaque niveau de la racine principale jusqu'au plus lointain sous dossier.

arborescence : organisation ramifiée des répertoires et sous-répertoires d'un support de

masse.Ex : a:

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courrier administratif

impôts assurances

personnel comptes

banques divers

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PRISE EN MAIN DE WINDOWS

Cette prise en main fait le tour des fonctionnalités les plus simples de Windows, fonctionnalités que l'on retrouvera dans la plupart des logiciels qui seront utilisés par la suite. L'élève le moins à l'aise en informatique se mettra au clavier. Même rapidement, tous les exercices doivent être faits et tous les points abordés ici doivent être parfaitement maîtrisés par tous. Si nécessaire, recommencer les exercices. Chacun avancera à son rythme selon ses compétences.

Compléter les dessins au fur et à mesure des exercices. Tous les mots en gras dans le texte peuvent figurer en légende des schémas. Chaque symbole appelle une réponse.

Rmq : certaines fonctionnalités peuvent varier suivant la version de Windows (en particulier entre 98 et XP), mais le principe des actions reste le même. Le texte est écrit pour 98, les correspondances pour XP figurent en italiques et entre [ ]

A - MANIPULATIONS DES FENÊTRES1. ALLURE DE L'ÉCRAN WINDOWS

Allumer la machine et observer le chargement du système. L'écran final est représenté figure 1.

FIGURE 1

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2. ALLURE D'UNE FENÊTRE SOUS WINDOWS Placer la disquette "exercices" dans le lecteur. Double cliquer sur l'icône du raccourci de A :

La fenêtre de la figure 2 s'affiche (à compléter au fur et à mesure).

FIGURE 2

3. ACTIVER/DÉSACTIVER LA FENÊTRE Positionner le pointeur sur les petits dessins en haut et à droite de la fenêtre et

cliquer sur l'un d'eux et observer comment on peut : Fermer la fenêtre Agrandir la fenêtre Diminuer la fenêtre Cacher la fenêtre Afficher à nouveau la fenêtre

Attention, cacher la fenêtre ne la ferme pas, mais la réduità une icône dans accessible dans la barre des tâches !

4. DÉPLACEMENT DE LA FENÊTRE Placer le pointeur sur la barre de titre. Maintenir le bouton gauche enfoncé et déplacer la souris. Relâcher le clic.

Cette action s'appelle Glisser-déplacer.

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5. AJUSTER LES DIMENSIONS DE LA FENÊTRE Déplacer le pointeur sur l'un des bords de la fenêtre.

Le pointeur change de forme Faire glisser le bord pour modifier la taille de la fenêtre. Choisir une petite dimension de fenêtre de façon à faire apparaître les

"ascenseurs".6. UTILISATION DES ASCENSEURSLes ascenseurs permettent de faire défiler le contenu de la fenêtre verticalement et horizontalement.

En cliquant sur les petites flèches, le déplacement est En faisant glisser le rectangle, le déplacement est

7. UTILISATION DES MENUS Cliquer sur un des menus pour afficher les sous-menus.

Contenu du menu Affichage

8. ACTIVATION D'UN SOUS-MENU Cliquer successivement sur les sous-menus Barre d'outil, Barre d'état [et volet

d'exploration] du menu Affichage et observer à chaque fois le résultat. Compléter la figure 2

B - ÉTUDE DU CONTENU DE LA DISQUETTE1. PRÉSENTATION DU CONTENU DE LA DISQUETTE

La liste affichée contient des dossiers et des fichiers identifiables grâce à des icônes différentes.

Dans le menu Affichage, tester les possibilités d'affichage du contenu et choisir finalement la présentation détaillée.

Décrire les différents choix :(inexistant sous

98)[miniatures]

Grandes icônes [mosaïques]

Petites icônes[icônes]

Liste[Liste]

Détails[icônes]

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2. OUVERTURE D'UN DOSSIER Cliquer sur l'icône d'un dossier pour connaître son contenu.

Que se passe-t-il ? Activer successivement les fenêtres et observer la barre de titre, la barre

d'état [et le volet d'exploration].

3. ÉTUDE DE L'ARBORESCENCE S'entraîner à monter et descendre dans l'arborescence.

Déterminer l'arborescence de la disquette :

4. CRÉATION D'UN RACCOURCI Créer un raccourci pour le sous-dossier {exercices} de la disquette.

Dans un support de masse, c'est comme dans son placard, tout peut

être parfaitement bien trié et organisé …

… ou non !

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C - GESTION DES FICHIERS1. COPIER UN FICHIER

Se placer dans le dossier {TP}. Sélectionner le fichier "FichTP2" en cliquant. Aller dans le menu Édition et choisir Copier. Se placer dans le sous-dossier {MECA}. Aller dans le menu Édition et choisir Coller

Que se passe-t-il ? Copier le fichier "essai" dans le dossier {travail MPI} du disque dur c :

2. DÉPLACER UN FICHIER Se placer dans le dossier {MECA}. Sélectionner le fichier "fichTP5" en cliquant. Aller dans le menu Édition et choisir Couper Se placer dans le sous-dossier {ELEC}. Aller dans le menu Édition et choisir Coller

Que se passe-t-il ? Noter est la différence entre copier-coller et couper-coller

3. CRÉATION DE DOSSIER Aller dans la racine principale de la disquette. Vérifier qu'aucun fichier n'est sélectionné. Choisir le menu Fichier, puis le sous-menu Nouveau, puis le sous-sous-menu

Dossier Créer sur la disquette un nouveau dossier appelé {OPTIQUE}.

4. SUPPRESSION D'UN FICHIER Aller dans la racine principale de la disquette. Sélectionner le fichier "Inutile". Choisir le menu Fichier, puis le sous-menu Supprimer Confirmer. Supprimer le fichier "essai" dans le répertoire {travail MPI} du disque dur c :

5. RÉCUPÉRATION D'UN FICHIER Aller récupérer le fichier "essai" dans la corbeille. Essayer avec le fichier "inutile"

Conclusion ?

Faire du ménage régulièrement, permet de faire de la place …mais il ne faut pas oublier de vider la poubelle !

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D - MANIPULATION D'UNE FENÊTRE D'OPTION1. ALLURE DE LA FENÊTRE

Dans une fenêtre choisir le sous-menu Option du menu Affichage [sous menu options des dossiers du menu outils] La fenêtre de la figure 3 apparaît.

Repérer les onglets et les boutons. Compléter la figure 3

En cas d'erreurs dans ce type de fenêtres, le bouton "annuler" est précieux.

FIGURE 3

2. LECTURE D'INFORMATION Cliquer successivement sur les onglets et observer. Aller dans l'onglet |type| [|Type de fichier|] et étudier les différents fichiers et

extensions possibles. Repérer en particulier les fichiers Word, Excel, Publisher, et les images et sons.

3. MODIFICATION D'UNE OPTION À BASCULE Aller dans l'onglet |Dossier| [|Général|]. Changer le mode d'enchaînement des fenêtres. Valider par OK. Parcourir l'arborescence de la disquette et observer la différence. Remettre l'option initiale.

4. MODIFICATION D'UNE OPTION INDÉPENDANTE Aller dans l'onglet |Dossier| [|Affichage|]. Validez l'option qui place le chemin d'accès DOS dans la barre de titre. Noter la différence avec le cas précédent.

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E - UTILISATION DES RACCOURCIS1. RACCOURCIS SOURIS

Étudier les petits carrés de la barre d'outils. Placer le pointeur dessus sans cliquer.

A quoi servent-ils ? Modifier l'affichage (mettre grandes icônes ou miniatures) en utilisant ces

raccourcis. Remettre l'affichage détaillé avec les raccourcis.

2. RACCOURCIS CLAVIERS Enfoncer la touche <Alt> Enfoncer la touche <Esc> Enfoncer la combinaison de touche <Alt>+<F>

Comment activer un menu ? Activer un menu quelconque et utiliser les curseurs (flèches) du clavier.

flèches flèches

Choisir à l'aide du clavier le sous-menu Grandes icônes du menu Affichage. Appuyer sur la touche <entrée> qui joue le rôle du clic gauche de la souris.

Les aides de Windows Sans clic placer le pointeur sur une icône de la barre d'outils, il apparaît une bulle

d'aide.Tester aussi le Menu ? .

RÉCAPITULATIF DE L'UTILISATION DE LA SOURIS :

Pour lancer un programme, ouvrir un dossier, activer un raccourci...

il faut

Pour sélectionner un menu, basculer l'état d'une option, activer ou désactiver une fenêtre...

il faut

Pour déplacer un objet… il faut

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