Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN
BRUGERINDDRAGELSE OG INNOVATION
4
1 / 2
Hvad skal vi igennem?
Dag 1 d. 26.02 Fokus – Identificere en kerneudfordring
Dag 2 d. 19.03 Research – Forstå udfordringen og lære brugerne at kende
Dag 3 d. 11.06 Analyse – Fortolke og finde mening i forhold til brugernes behov
Dag 4 d. 10.09 Idégenerering og facilitering – skabe idéer og inddrage brugere
Dag 5 d. 12.11 Konceptualisering og kvalificering – udvikle og kvalificere koncepter
Dag 6 d. 10.12 Netværk og vidensdeling – strategi for implementering og etablere
netværk
1 / 3
Workshop 4 – IDÉGENERERING OG FACILITERING
LÆRINGSMÅL I WORKSHOP 4:
Deltageren lærer at arbejde med forskellige idégenereringsmetoder og metoder til at
kvalificere, sammenkoble og udvælge de bedste idéer ved inddragelse af
patienter/borgere/medarbejdere. Derudover får deltagerne redskaber til at facilitere
workshops i egen praksis.
AKTIVITET:
Deltageren afprøver forskellige metoder til at generere løsninger, der kan imødekomme de
behov og afhjælpe de udfordringer, der er afdækket gennem research samt træner
facilitatorrollen.
AKTIVITET INDTIL NÆSTE WORKSHOP:
Faciliteret idégenerering med brugere i egen praksis gennemføres inden workshop 5.
1 / 4
Dagens program
1. Teori om facilitering og idégenerering
2. Workshop: Faciliteret idégenerering og sammenkobling af idéer
3. Teori om kvalificering af idéer og konceptualisering
4. Workshop: Faciliteret kvalificering og udvælgelse af idéer samt konceptualisering
5. Opsummering på facilitatorrollen
6. Gøre datamateriale overskueligt til præsentation
1 / 5
SDSI - Procesmodel
Mulighedsrum Personas
Brugerrejser Serviceflow
Analyserapport
Konceptbeskrivelser Fysiske modeller
Tegninger
Prototype Testrapporter
Produkt
Projektbeskrivelse Innovationsspørgsmål
Business case
Evalueringsrapport
1 / 6
Siden sidst
• Analysere datamateriale
• Hvordan er det gået?
1 / 7
Start with WHY
Kilde: Simon Sinek, Start with why, Startwithwhy.com. Link til video: https://www.youtube.com/watch?v=sioZd3AxmnE
WHY
HOW
WHAT
1 / 8
Jeres egne resultater!
- Udfordring
- Researchresultater
- Personas og brugerrejse (identificerede behov)
- Mulighedsrum
- Innovationsspørgsmål
1 / 9
Status
- Hvilke behov er identificeret?
- Kan behovene løses indenfor de identificerede
mulighedsrum?
- Peger innovationsspørgsmål(ene) i den rigtige retning?
1 / 10
FORVENTEDE MÅL OG SUCCESKRITERIER
FORVENTET MÅL
Hvad er vores overordnede mål for projektet og hvorfor?:
-
Hvad er vores ambitioner og mål med projektet?: (tænkt højt)
-
Hvem er det vigtigt at afstemme ambitioner med?:
-
Hvordan vil jeg opnå målet?:
KRITERIER FOR SUCCES
Hvem er det vigtigt at afstemme succes med?
-
Hvem vil få noget ud af, at jeg opnår succes?
-
Hvem skal jeg inddrage for at opnå succes?
-
Hvordan vil jeg måle succes? (eks. konkret måling før og efter, økonomimåling eller
måling af arbejdstid)
1 / 11
PROJEKTBESKRIVELSE – produktet efter første fase
KORT PROJEKT
BESKRIVELSE
Skriv med få sætninger projekt (pitch tekst)
Beskriv udfordringen.
INTERN SCOPE Hvad er formålet og de bestræbelser, som støder op til dette formål?
Beskriv formål og sidegevinster.
INNOVATIONS
SPØRGSMÅL
Skriv innovationsspørgsmålene.
MÅLGRUPPEN Hvem er målgruppen? – vær specifik
Hvem har du brug for at forstå? Hvorfor er de vigtige?
RESEARCHPLAN Hvad ønsker du at undersøge hos dine brugere eller i ”markedet”?
Hvordan vil du undersøge dine udfordringer?
FORVENTET MÅL Hvilke mål forventes der i projektet og hos partnere?
SUCCESMATRIX Hvordan vil du måle succes?
PROJEKTPLAN Hvilke ressourcer har du brug for? Hvorfor og i hvilken fase?
Hvad er den relevante tidsplan?
Kilde: Designing for growth, Jeanne Liedtka og Tim Ogilvie
1 / 14
VIA DESIGN
Idégenering, brainstorm – hvorfor? - Systematisk metode til at genererer en stor mængde idéer, så man kommer hurtigt rundt om
de emner, der er relevante for projektet.
- Tilstræbe samarbejdende tænkning, synergi ved at lytte og bygge videre på andres input.
- Muliggør en efterfølgende prioritering af de bedste og mest relevante idéer, som kan
videreudvikles til relevante koncepter og prototyper
Inspiration: Gray et. al. s. 69 Post-Up, s. 78-82 3-12-3 Brainstorm og The Anti-Problem s. 96-99 Graphic Jam s. 103-104 Image-ination s. 107-110 Mission Impossible s. 144-146 Affinity Map
1 / 15
VIA DESIGN
Brainstorm regler 1. Sig, ”ja og”, ikke ”nej” eller ”ja men”
2. Byg videre på ideer fra andre.
3. Tilskynd/opfordre til vilde ideer.
4. Gå efter kvantitet
5. Overskrifter!
6. Vær visuel
7. Hold jer til emnet
8. En samtale af gangen
9. Udskyd bedømmelser
1 / 16
VIA DESIGN
Brainstorm – fremgangsmåde Brainstorm fremgangsmåde:
Forberedelse
Find en væg og hæng papir/board op på, som I nemt kan flytte.
Skaf post-it i forskellige farver + materialer fra jeres research (indsigter og mulighedsrum).
Sørg for at have forskellige aktører/ brugere/ eksperter med.
Stå op omkring væggen.
Udførsel
1. Facilitator introducerer regler og sørger for at alle kommer til orde og får anerkendelse en idé pr
post-it.
2. Start med individuel brainstorm 3-4 min. Skyd fra hoften – the sky is the limit!
3. Prøv andre metoder til at lede tankerne ud af ”ud af boxen”, f.eks. indsæt en restriktion som at
”ydelsen skal være realistisk inden for vores eksisterende rammer” eller brug elementer fra den
kreative platform, Gamestorming (Gray et.al.) billeder og video, Edward de Bonos hatte. osv.
1 / 17
Co-creation – byg ideerne sammen
workshop
1 / 18
1. FIND KATEGORIER/MØNSTRE Kig efter temaer, mønstre, sammenhænge og kategorier på tværs af din post-it væg og flyt dem sammen i grupper. Skriv
undervejs nye ideer der opstår i mønstersammensætningen.
2. SKRIV OVERSKRIFTER Skriv nye overskrifter for hver kategori.
3. SKRIV UNDEROVERSKRIFTER
4. OVERORDNEDE KATEGORI/ MENING Tag et nærmere kig på dine overskrifter og find overlapninger, mønstre og spændinger, som relaterer til hinanden eller til nye
grupper. Kan du gruppere flere relaterede temaer i større kategorier?
5. UFORVENTEDE INDSIGTER Er der overskrifter der er modsætninger til hinanden? - Skriv.
Var der uforudsete overskrifter ”aha”-oplevelser? – Skriv.
6. SKAB OVERBLIK OVERSKRIFTER Skab et overblik over de centrale ideer og indsatsområder
7. VIDEN DER MANGLER? Diskuter og giv feedback til hinanden på kategorierne.
Definer hvad I mangler af vide mere om.
Inddrag gerne eksterne til et Co-creation forløb
1 / 19
1 / 20
Facilitering
Design og ledelse af deltagerinvolverende processer.
-Skaber en fri og åben, men kontrolleret proces.
-Sikrer at processen styres sikkert fremad i forhold til målsætninger.
-Fremmer innovationshøjden i projektet ved at tage hensyn til menneskelige behov og
motivation.
Facilitatorens rolle:
-En person, der designer og leder processer.
-Ekspert på proces, ikke på indhold.
-Neutral i forhold til gruppens valg og beslutninger.
Kilde: Facilitator Anne Weber, www.facilitator.dk
1 / 21
Gode begyndelser Enhver proces har en start, midterdel og afslutning.
En god start sikrer, at deltagerne er klar til at gå i
gang med opgaven.
Indhold: HVAD de er der for
(formål, forventet resultat, forventning)
Proces: HVORDAN de skal arbejde sammen
(ramme, tidsplan, spilleregler)
Relationer: HVEM de andre er
(præsentation, navneskilte, personlige mål, ice
breakers)
Indhold
Relationer Proces
Kilde: Facilitator Anne Weber, www.facilitator.dk og Gray et. al., s. 9-16 Game Design og Opening and Closing
1 / 22
Facilitatorens opgaver 1. Afklar hvem deltagerne er.
2. Design en minutiøs procesplan for aktiviteter under faciliteringen.
3. Forbered også fysiske rammer.
4. Sørg for at sætte en tydelig ramme for dagens aktiviteter.
5. Beskriv regler og rollefordelingen samt forventningsafstem indhold og proces med deltagere – skab en tryg stemning.
6. Sørg for at forklare formålet med og indholdet af hver eneste øvelse: ’Vi skal nu lave den øvelse, fordi…,den giver jer… og det kan i bruge til…
7. Efter hver øvelse laves der en opsamling: Vi har nu lavet… Formålet med at lave denne øvelse var… Nu skal vi til næste øvelse og formålet med den er…
8. Sørg for, at alle i gruppen bidrager aktivt.
9. Sørg for at der er høj energi, b.la. ved at deltagerne er fysisk aktive.
10. Afrund, saml op og orienter om den videre proces – og dokumentér!
Det er vigtigt at facilitatoren er opmærksom på, at man som facilitator er ansvarlig for gruppe-og procesenergien og denne generelle fremdrift.
Kilde: Facilitator Anne Weber, www.facilitator.dk
1 / 23
Faciliteringskompasset
© Facilitator 2014
FACILITATOR
•Følelser
•Interesser
•“unfinished business”
Proces og kommunikation: Metoder og øvelser Spørgsmål, lytten,
opmærksomhed, tilstedeværelse, neutralitet og empati
Hvad bidrager jeg med?
Og selvfølgelig også
Mig som mig
Kontrakt - resultat og rammer
Forberedelse - proces - praktik - personer
START
MÅL
SLUT
Hvad bidrager de med?
FORLØB
•Følelser
•Interesser
•Modstand
•“unfinished business”
Indhold og forskellighed: Viden, kompetence, ideer, mandater, dagsordener
Og selvfølgelig også
Mig som facilitator
Debriefing - kollega og kunde
Dokumentation
NB. Nødvendig viden om gruppen, emnet og konteksten
Åbnefase: enter (divergens)
Undersøgelses-fase: explore (emergens)
Lukkefase: exit (konvergens)
GRUPPE
Inte
rventio
n
Præ
ventio
n
OPGAVE
Davine Thaw, Olive, ZA Anne Weber Carlsen, Facilitator, DK
Kilde: Facilitator Anne Weber, www.facilitator.dk
1 / 24
Procesdesign – gode råd 1. Gør meget ud af starten. Husk de tre typer af behov i den lille model (hvad/indhold, hvordan/proces og hvem/relationer).
2. Sigt efter målet/resultatet: Hvad skal der til, for at målet kan nås inden for den fastsatte (tids-)ramme og med de midler og mennesker, der er til
rådighed?
3. Sørg for tid til at afslutte ordentligt, dvs. luk ned for indholdet, processen og relationerne.
4. Skab sammenhæng mellem delprocesser – tilstræb naturlige overgange, eller lav bevidste brud.
5. Hver gruppe og hver proces er unik – undgå automatisk genbrug.
6. Tænk over, hvilke spørgsmål der kan guide gruppens arbejds-/læreproces.
7. Overvej, hvilke modeller eller teorier der kan bidrage til fremdrift og indsigt.
8. Sæt god tid af til design.
9. Invitér feedback/kritik af dit design – inden forløbet.
10. Overvej, om der er brug for flere facilitatorer (gruppestørrelse, forskellighed)
11. Design altid sammen med en evt. partner.
12. Hav tilstrækkelig viden om deltagerne (deres viden/erfaringer) og emnet/indholdet, til at du kan overraske og udfordre gruppen.
13. Hav tillid til gruppen
14. Hav tillid til dig selv og din eventuelle co-facilitator.
I processen:
- vær ét skridt foran gruppen
- vær klar til at ændre dine planen
- vær ”over prepared, but under concluded”/åben.
Kilde: Facilitator Anne Weber, www.facilitator.dk
1 / 25
WORKSHOP
1 / 26
1 / 27
Dot voting – prioriter med prikker
Inspiration: Gray et. al. s. 63 Dot Voting og s. 67 Forced Ranking
Prioriterer mellem ideer for at afdække og tydeliggøre hvilke, der er størst tiltro og enighed
omkring og hvilke, der skal arbejdes videre med.
Muliggør hurtigt visuelt overblik over gruppens præferencer.
1 / 28
Virkelighedstjek – NAF metoden METODE TIL AT PRIORITERE IDEER OG KONCEPTER
Giv point ud fra en score fra 0-10 på hvert af følgende områder:
New
Hvor ny er idéen? Hvis den ikke er ny i forhold til problemet, er den formentlig ikke særlig
kreativ.
Attractive/useful
Hvor attraktiv og tiltalende er løsningen? Løser det problemet/ udfordringen/ behovet
fuldstændigt? Eller er det kun en delvis løsning?
Feasible
Hvor let er idéen at gennemføre i praksis? Kan det overhovedet lade sig gøre, og hvor dyrt
og tidskrævende vil det være at nå frem til den færdige løsning? Er der barriere i forhold til
gennemførelsen.
Tæl pointene sammen for hver idé, og udvælg de bedste til evt. yderligere vurdering
Inspiration: Gray et. al. s. 244-245 NUF Test
1 / 29
NAF KONCEPT 1 KONCEPT 2
KONCEPT 3
KONCEPT 4
KONCEPT 5
KONCEPT 6
NEW
NYHEDSVÆRDI
Hvor nyskabende er ideen?
ATTRACTIVE/USEFUL
BRUGBARHED
Løser idéen behovene?
FEASIBLE
GENNEMFØRBARHED
Hvor let er idéen at
gennemføre?
SUM
NAF - metoden
1 / 30
1 / 31
Værdi for brugerne
Lill
e
Me
llem
S
tor
Realiserbarhed Svær Mellem Let
Prioriteringsmatrix - prioriteringsmetode
Inspiration: Gray et. al. s. 241 Impact and Effort Matrix
1 / 32
Fra idé til koncept Koncept: Sammensætning af de bærende ideer. Beskriver løsningsmæssige helheder og sammenhænge – den historie man kan fortælle om løsningen.
Funktioner et koncept kan bidrage med:
Kerneegenskaber
Obligatoriske funktioner, som skal skabes, hvis konceptet skal kunne afsættes og leve op til den bærende idé og principper. Fx en klipning hos frisøren.
Tillægsegenskaber
Funktioner og anvendelser, der vil give ekstra værdi for brugerne. Fx hårvask, hovedbundsmassage og vejledning om hårpleje hos frisøren.
Periferiegenskaber
Funktioner og anvendelser, der vil give værdi til visse brugere i visse situationer eller mere kan opfattes som nice to have eller give den lille ekstra oplevelse, der styrker brugerens loyalitet.
1 / 33 KONCEPT DEFINERING: - (NAVN):
Oneliner / Tagline:som beskriver konceptet Kerne ide / løsningen: Hvilket behov afdækkes Hvad gør den speciel ? / USP:
Primære målgruppe Hvem vil også have glæde af løsningen? Hvad er succeskriterier
Potentielle barrierer for udv. og impl.. Hvilken teknologi? Påvirkning af personale?
Hvordan virker den/ det?: Skitse
1 / 34
WORKSHOP
1 / 35
Næste gang
WORKSHOP 5 – KONCEPTUALISERING OG KVALIFICERING
TORSDAG D. 12. NOVEMBER, KL. 9.00 - 15.00
FORSKERPARKEN 10 G, ODENSE, USER LAB
LÆRINGSMÅL I WORKSHOP 5
Deltageren lærer at udvikle og visualisere koncepter ved hjælp af bl.a. storyboards og
prototyping i form af mock-up samt at kvalificere og planlægge tests.
AKTIVITET INDTIL NÆSTE WORKSHOP:
Konceptualisering og test af idéer på eget projekt gennemføres i egen praksis inden workshop
6.
1 / 36
Tak for i dag