29
İNSAN – BİLGİSAYAR İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ ETKİLEŞİMİ BÖLÜM – 7 : DİZAYN KURALLARI Zekeriya Sezgin BİRSURED N10124449

İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

  • Upload
    oceana

  • View
    51

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ. BÖLÜM – 7 : DİZAYN KURALLARI. Zekeriya Sezgin BİRSURED N10124449. GİRİŞ. Dizayn kuralları, kullanıcı için yazılım veya donanım kullanılabilirliğini maksimuma çıkarmak için kullanılır.(maximum usability) - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İNSAN – BİLGİSAYAR İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİETKİLEŞİMİ

BÖLÜM – 7 : DİZAYN KURALLARI

Zekeriya Sezgin BİRSUREDN10124449

Page 2: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

GİRİŞGİRİŞ

Dizayn kuralları, kullanıcı için yazılım veya

donanım kullanılabilirliğini maksimuma

çıkarmak için kullanılır.(maximum usability)

Dizayn kuralları, o kuralın uygulanma

zorunluluğuna(authority) ve genele

uygulanabilmesine(generality) bakılarak

sınıflandırılabilir.

Page 3: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

GİRİŞGİRİŞ

3 tip dizayn kuralı bulunmaktadır ve

bunlar :

1.Prensipler (Principles)

2.Standartlar (Standards)

3.Rehberler (Guidelines)

Page 4: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

PRENSİPLER (PRINCIPLES)PRENSİPLER (PRINCIPLES)Bu kural tipi en soyut olanıdır.Genele uygulanabilirliği (generality)

yüksek olup; uygulama zorunluluğu (authority) düşüktür.

İlke kurallar da 3’e ayrılır:1.Öğrenebilirlik2.Esneklik3.Dayanıklılık

Page 5: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

ÖĞRENEBİLİRLİKÖĞRENEBİLİRLİKÖğrenebilirliğin temel amacı; interaktif

bir sistemin, deneyimsiz kullanıcıların o sistemi en baştan kullanabilmeleri ve en yüksek verimi almalarını saylağan özellikleridir.

Öğrenebilirliği destekleyen 5 adet özel prensip vardır.

Bunlar tahmin edilebilirlik, sentezlenebilirlik, aşinalık, genellenebilirlik, süreklilik.

Page 6: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

ÖĞRENEBİLİRLİĞİ DESTEKYELEN ÖĞRENEBİLİRLİĞİ DESTEKYELEN PRENSİPLERPRENSİPLER

Tahmin edilebilirlik ◦Kullanıcının, geçmiş etkileşimlere

dayanarak gelecekteki hareketin yapacağı etkiyi tahmin edebilmesini sağlamaktır.

Sentezlenebilirlik◦Kullanıcının, geçmiş operasyonların şu anki

durum üzerine olan etkisini değerlendirebilmesini sağlamaktır.

Page 7: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Aşinalık◦Kullanıcının, diğer bilgisayar tabanlı

sistemlerdeki bilge ve tecrübesinin yeni bir interaktif sistemde ne kadar uygulanabildiğidir.

Genellenebilirlik◦Kullanıcının, spesifik bir etkileşim

hakkındaki bilgisini diğer uygulamalardaki benzer durumlar için kullanabilmesini sağlamaktır.

ÖĞRENEBİLİRLİĞİ DESTEKYELEN ÖĞRENEBİLİRLİĞİ DESTEKYELEN PRENSİPLERPRENSİPLER

Page 8: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Süreklilik◦Benzer durumlarda benzer girdi-çıktı

davranışının ortaya çıkmasıdır.◦Örnek olarak uçaklarda mürettebata

yönelik uyarılar ;◦Kırmızı : Anında eylem◦Sarı : Nihai eylem◦Yeşil : Eylem gereksiz (Tavsiye)

ÖĞRENEBİLİRLİĞİ DESTEKYELEN ÖĞRENEBİLİRLİĞİ DESTEKYELEN PRENSİPLERPRENSİPLER

Page 9: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

ESNEKLİKESNEKLİKEsneklik, son kullanıcı ve sistem

arasında çeşitli yollardan yapılan bilgi alışverişlerinin tümüne verilen addır.

Esnekliği etkileyen 5 faktör vardır.Bunlar diyalog başlatıcı, çoklu kullanım,

!task migratability!, yerini alabilme, düzenlenebilirlik.

Page 10: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

ESNEKLİĞİ ETKİLEYEN ESNEKLİĞİ ETKİLEYEN FAKTÖRLERFAKTÖRLER

Diyalog başlatıcı◦Kullanıcıya girdi girmede yeterliği

özgürlüğün sağlanması anlamına gelmektedir.

Çoklu Kullanım◦Sistemin birden fazla kullanıcı etkileşimini

desteklemesine çoklu kullanım denir.

Page 11: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

ESNEKLİĞİ ETKİLEYEN ESNEKLİĞİ ETKİLEYEN FAKTÖRLERFAKTÖRLER

Task Migratability◦Görev kontrolünün sistem ve kullanıcı

arasında değişebilmesidir.Yerini alabilme

◦Eşit değerlerin birbirinin yerini alabilmesine denir.

◦Örnek olarak bir arayüze 1.5 inç girildiği zaman bu özelliğe sahip bir arayüzün bunun 3.81 cm olduğunu anlaması gerekmektedir.

Page 12: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Düzenlenebilirlik◦Bir yazılımın kullanıcı arayüzünün

kullanıcının isteğine göre sınırlı da olsa değiştirebilmesine olanak tanınmasıdır.

ESNEKLİĞİ ETKİLEYEN ESNEKLİĞİ ETKİLEYEN FAKTÖRLERFAKTÖRLER

Page 13: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

DAYANIKLILIKDAYANIKLILIKBu prensip kullanıcının bir etkileşim

sırasında ve sonucunda ulaşmak istediği hedeflere ulaşmasını sağlayan tüm özelliklere denir.

Dayanıklılığı etkileyen 4 faktör vardır.Bunlar, gözlenebilirlik, kurtarılabilirlik,

duyarlılık, görev uyumluluğu.

Page 14: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

DAYANIKLILIĞI ETKİLEYEN DAYANIKLILIĞI ETKİLEYEN FAKTÖRLERFAKTÖRLER

Gözlenebilirlik◦Bir sistemin iç durumunun arayüzdeki

farkedilebilir simgelerle ortaya konmasıdır.Kurtarılabirlik

◦Kullanıcının yapılan hatayı farkettikten sonra o hataya sebep olan eylemi geri alabilmesidir.

Duyarlılık◦Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişim

hızına denir.

Page 15: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

DAYANIKLILIĞI ETKİLEYEN DAYANIKLILIĞI ETKİLEYEN FAKTÖRLERFAKTÖRLER

Görev Uyumluluğu◦Sistem hizmetlerinin kullanıcının yerine

getirmek istediği görevleri ve onları anlamasını sağlama derecesine denir.

Page 16: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

STANDARTLARSTANDARTLARBu kural tipi daha spesifik olup kısıtlı

uygulaması bulunmaktadır.Uygulama zorunluluğu (authority) ise

daha yüksektir.Standartlar genel olarak bir interaktif

sistem yaratmak için kullanılan donanım veya yazılımlarda kullanılır.

Page 17: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

STANDARTLARSTANDARTLARRandall B. Smith, donanım ile yazılım

arasındaki dizayn standartlarını etkileyen karakteristik farkları belirtmiştir.

Donanım için belirlenen standartlar, fizyoloji veya ergonomik faktörleri anlamak üzerine kurulmuştur.

Yazılım için belirlenen standartlar ise; psikoloji veya kavramsal bilime dayanmaktadır.

Page 18: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

STANDARTLARSTANDARTLARDonanım ve yazılım arasındaki bir diğer

farklılık da “değişim” den kaynaklanmaktadır.

Donanım yazılıma göre değiştirilmesi daha zor ve pahalıdır. Sonuç olarak da donanım için değişim ihtiyacı yazılım için olduğundan çok daha az olmaktadır.

Standartlar da stabil olduğundan donanım için yazılıma göre daha uygundur.

Page 19: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

STANDARTLARSTANDARTLARBu sebeplerden dolayı standart

enstitüleri yazılımdan önce donanımlara standartlar belirlemiştir.

Örnek olarak; ◦Birleşil Krallık Savunma Bakanlığı, ekipman

tasarımcıları için insan faktörleri üzerine Geçici Savunma Standardı belirlemiştir.

◦Bu standart 12 maddeden oluşmaktadır.

Page 20: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

STANDARTLARSTANDARTLAR1. Giriş2. Gövde Ebadı3. Gövde dayanıklılığı ve mukavemeti4. Çalışma yeri tasarımı5. Gerilim ve tehlikeler6. Görüş ve ışıklandırma7. Görsel ekran8. İşitsel bilgilendirme9. Sesli iletişim10. Kontroller11. Sürdürülebilir tasarım12. Sistemler Bu maddelerden sadece son 3’ü yazılım ile

ilgilenmektedir.

Page 21: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

STANDARTLARSTANDARTLARISO 9241 kullanılabilirliği

◦Etkililik◦Verimlilik◦Memnuniyet olmak üzere 3 başlıkla

vermektedir.Bir standardın gücü onun ne kadar

geniş bir kitleyi uymaya mecbur kılabildiğindedir.

Page 22: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

REHBERLERREHBERLER

Daha tavsiyeci ve genele uygulanabilir.

Birçok rapor rehberlerle doludur.

Kavramsal rehberler erken yaşam

döngüsü için uygulanabilir.

Spesifik rehberler geç yaşam döngüsü

için uygulanabilir.

Page 23: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

REHBERLERREHBERLERBirçok rehber bulunurken bunlara en tipi

örnek Smith ve Mosier tarafından ortaya konmuştur.

Bu rehber temel kategorileri şunlardır:1. Veri girişi2. Veri görüntüleme3. Dizi kontrolü4. Kullanıcı rehberliği5. Veri aktarımı6. Veri koruma

Page 24: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

ALTIN KURALLAR VE BULUŞSAL ALTIN KURALLAR VE BULUŞSAL YÖNTEMLERYÖNTEMLER

Geniş yelpazeli tasarım kurallarıTasarım kuralları için kullanışlı bir

kontrol listesiHiçbirşey kullanmamaktansa bu

kuralları kullanarak dizayn yapmak daha iyidir.

Bunlara ik adet örnek:◦Norman’ın 7 Prensibi◦Shneiderman’in 8 altın kuralı

Page 25: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

NORMAN’IN 7 PRENSİBİNORMAN’IN 7 PRENSİBİ

1. Hem dünyadaki hem de kafadaki bilgiyi kullan.

2. Görevlerin yapısını basitleştir.3. Herşeyi görünür yap.4. Atamaları doğru yap.5. Kısıtlamarın gücünü sömür ; hem doğal

hem de yapay olanların.6. Hata için tasarla.7. Diğer herşey çöktüğünde, standartlaştır.

Page 26: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

SHNEİDERMAN’İN 8 ALTIN SHNEİDERMAN’İN 8 ALTIN KURALIKURALI

1. Tutarlılık için çabala.2. Sık kullanıcıların kısayol kullanmasını

sağla.3. Bilgilendirici geribildirim sağla.4. İletileri kapanış sağlayacak şekilde

tasarla.5. Hata önleme ve basit hata düzeltme

sağla.6. Eylemlerin kolay gerialımına izin ver.7. Kontrolün içsel konumunu destekle.8. Kısa dönem hafıza yükünü azalt.

Page 27: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

HCI TASARIM DESENLERİHCI TASARIM DESENLERİBaşarılı tasarım çözümleri hakkındaki

bilgilerin tekrar kullanılmasına yönelik bir yaklaşım.

Mimari kaynaklı : Alexander örneğiBir desen belirli bir konu içerisindeki

tekrarlayan problemlere değişmeyen bir çözümdür.

Örnekler:◦ Her odanın iki tarafındaki ışık (mimari)◦ Güvenli bir yere geri dön (HCI)

Desenler izole durumda değildir. Bunun yerine birbirine komple tasarım yaratabilecek dillerle bağlıdır.

Page 28: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

DESEN KARAKTERİSTİKLERİDESEN KARAKTERİSTİKLERİTasarım pratiğini yakalar teoriyi değil. İyi tasarım örneklerinin ortak gerekli

özelliklerini yakalar.Çeşitli seviyelerde tasarım bilgisi sunar.Değerleri somutlaştırır ve arayüz tasarımında

neyin insancıl olduğunu belirtir.Girişimci ve okunabilirdir. Böylece tüm ilgili

kişiler ile iletişime geçebilir.Bir desen dili yaratıcı olmalı ve komple

tasarımların geliştirilmesine yardımcı olmalı.

Page 29: İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

...TEŞEKKÜRLER...