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Interfaces tác,les: el desa(o de las tabletas Armando Fidalgo

Interfaces táctiles: el desafío de las tabletas

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Interfaces  tác,les:    el  desa(o  de  las  tabletas  

Armando  Fidalgo  

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K. Hofmeester&K. Markiewicz

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Diseñar  para  tocar  

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Istargazer

Adecuación de los elementos de la interfaz al tamaño de los dedos

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Tamaño  del  obje9vo  

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Diametro: 16-20 mm

Yema/pulpejo: 10-14 mm

Punta: 8-10 mm

Adecuación de los elementos de la interfaz al tamaño de los dedos

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Tamaño  del  obje9vo  

Óptimo por precisión 9 mm

9 mm

§ Para cerrar, eliminar o acciones graves o importantes

5 mm

5 mm

Óptimo para tamaños pequeños § Si se necesita apilar gran cantidad de

elementos

7 mm

Recomendado general 7 mm

Page 11: Interfaces táctiles: el desafío de las tabletas

El tamaño del objetivo influye en la tasa de errores

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Efecto  iceberg  

OK

Objetivo visual

Área táctil

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Zona pulsable

La zona pulsable debe ser igual o mayor al tamaño real (visual) del botón.

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Espacio  en  blanco  entre  obje9vos  

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2 mm

2 mm (al menos) de separación visual reduce errores y la percepción de dificultad.

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El espacio entre objetivos táctiles debe ser inversamente proporcional al tamaño de los objetos adyacentes.

T. Wood

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Espacio muerto

El espacio muerto reduce el peligro de pulsar otro botón por equivocación.

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Al  alcance  de  la  mano  

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¿Cómo sostienen los usuarios el dispositivo?

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Diseñar en función de cómo sostienen el dispositivo los usuarios

Microsoft

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Microsoft

Page 22: Interfaces táctiles: el desafío de las tabletas

 Áreas  de  interacción  

Microsoft D. Saffer

Page 23: Interfaces táctiles: el desafío de las tabletas

Facilitar las acciones principales

Dificultar las acciones decisivas

Page 24: Interfaces táctiles: el desafío de las tabletas

Acciones principales

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Acciones habituales

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Raizlabs

Áreas  de  interacción  

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Page 29: Interfaces táctiles: el desafío de las tabletas

Evitar situar controles en el centro superior

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Los  lenguajes  tác,les  

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Gestureworks

 Hay  muchas  posibilidades...  

 

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 Caracterís9cas  de  nuestra  anatomía...  

 

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Convenciones...  

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N. Koechley

Tap DblTap Fling Drag Spread Pinch Press Drag (2 Fngr) Rotate

iOS Tap DblTap Flick Drag Pinch Open

Pinch Close

Touch & Hold

2- Finger Scroll X

WP7 Tap DblTap Flick Pan Pinch Pinch Touch & Hold X X

webOS Tap DblTap Flick Swipe /Touch &Drag

Spread Pinch Touch & Hold X Rotate

Android Tap DblTap Flick Drag Pinch Pinch Touch & Hold X X

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Gestos  principales  

§  Seleccionar un elemento o control

§  Scroll rápido

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§  Abrir §  Acercar y centrar un bloque de contenido o una imagen.

§  Alejar si algo está acercado.

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§  Borrar §  Mover §  Desplazar

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§  Mover o desplazar §  Hacer scroll rápido

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§  Reducir o encoger un objeto §  Zoom out /alejar

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§  Ampliar o agrandar un objeto §  Zoom in /acercar

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§  Cambiar modo §  Hacer scroll

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Mover

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Ajustar

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Girar o voltear un objeto

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Gestos  básicos  

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Asegurar que el usuario puede realizar las acciones principales y acceder a los contenidos principales

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Proceso alternativo

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No recargar la pantalla de controles

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Hacer la interacción reversible

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Cuanto más complicados sean los gestos, menos personas podrán realizarlos

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Emular  las  interacciones  “naturales”  

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Acción  y  manipulación  directa  

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Acción – reacción/percepción están cerca, similar al mundo físico

B. Pagán

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Proximidad espacial: la acción del usuario está cerca físicamente del elemento sobre el que actúa

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Proximidad temporal: el elemento de la interfaz reacciona al mismo tiempo que la acción del usuario

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Acción paralela: hay correlación (orientación, escala, velocidad….) entre la acción del usuario y la reacción del elemento en la interfaz

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Interactuar directamente con el contenido

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Interactuar directamente con el contenido

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Interactuar directamente con el contenido

Page 63: Interfaces táctiles: el desafío de las tabletas

El contenido es la interfaz

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El contenido es lo principal

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Sensación  de  realismo  

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When appropriate, add a realistic, physical dimension to your application. Often, the more true to life your application looks and behaves, the easier it is for people to understand how it works and the more they enjoy using it

iOS Human Interface Guidelines ”

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Respuesta inmediata a cada toque del usuario

Manipulación directa del contenido, en lugar de uso de controles

Mostrar inercia en los objetos y contenidos que se pueden mover

Toques de realismo

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Utilización de metáforas del mundo físico

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Realismo visual = realismo de interacción

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No romper la metáfora

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Skeuomorphism is the use of previously necessary design elements in a place they are no longer necessary in order to increase appeal or usability Andrew Watterson ”

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Pistas de comportamiento falsas

Ruido visual y distracción

Amplio consumo de espacio

Asumir que es conocido y familiar

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Leather buttons ... feels very much like real leather buttons would feel: Tacky. [Calendar app] feels wrong and it is wrong. It’s kitsch. If you use favor style over function to make something look like something it is not, you are not a product designer, you are an illusion artist. Oliver Reichenstein ”

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Feedback  adecuado  e  inmediato  

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Ofrecer un feedback apropiado, claro y a tiempo al usuario para que vea los resultados de sus acciones y conozca qué está pasando con el sistema.

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Acción – reacción

Comunicar que la acción se ha realizado con éxito.

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Tipos de feedback: §  Visual §  Sonoro §  Táctil

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Feedback visual es el principal y más importante.

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Cambiar de color

Cambiar de tamaño

Moverse

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Feedback sonoro de apoyo, no como sistema principal. Utilizar tonos bajos. Se pueden ofrecer diferentes sonidos según la acción.

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Feedback táctil ofrece una respuesta inmediata al usuario. Adecuada para entornos ruidosos. Crea aplicaciones más realistas y refuerza la metáfora física.

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Experiencia atractiva y emocional

Efecto de teclado mecánico

Personalización

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Feedback inmediato

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Animación:  interacción  más  natural  e  intui,va  

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E. Muybridge

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Inercia

Sensación de realismo usando efectos del mundo físico

Aceleración y desaceleración

Velocidad

Fricción

Elasticidad

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Anticipación: Prepara al usuario sobre que lo va a pasar a continuación.

Mejora la orientación

Las transiciones visuales mejoran la comprensión de lo que ha pasado

Muestra cambios de estado o situación

Muestra relaciones entre elementos

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La percepción periférica del movimiento es eficiente

Dirige la atención del usuario

Puede ayudar en los cambios de elementos pequeños o fuera del centro de la pantalla

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Las transiciones suaves añaden realismo

Ofrece continuidad y mantiene el flujo

Crea consistencia y continuidad

Las transiciones deben ser suaves y sutiles para no llamar la atención hacia sí mismas

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Reducir el cambio entre pantallas puede mantener el flujo

Ofrece continuidad y mantiene el flujo

De pantallas discretas a movimiento continuo

Abrir, cerrar y refrescar paneles con gestos

Abrir el contenido y medias en la página

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Futuro:  explorar  un  lenguaje  tác9l  

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K. Hofmeester&K. Markiewicz

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Multigestos

R. Zinner

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Multimodos

Page 105: Interfaces táctiles: el desafío de las tabletas

Momento  de  transición  

Nueva tecnología

Nuevo lenguaje

Copia del lenguaje antiguo

Asegurar la interacción básica

Fomentar la creación e innovación

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Buttons are sometimes a lazy touch designer’s easy way out, but sometimes they’re a necessity Suzanne Ginsburg ” “

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Page 111: Interfaces táctiles: el desafío de las tabletas

La comunicación humana es mejor cuando combina varios sentidos

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THE MAGIC COMES WHEN WE BLEND THE SENSES TOGETHER

Las interfaces futuras estarán basadas en todos los sentidos humanos

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Métodos  de  intput  

Microsoft

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Métodos  de  output  

Microsoft

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Nuestra tarea más inmediata es trabajar en la

interacción táctil

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Gracias  a  Dani  Armengol  

[email protected]  [email protected]    

¡Gracias!