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CENTRO DE RECURSOS DE EDUCACIÓN ESPECIAL DE NAVARRA EQUIPO DE CONDUCTA ____________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________ 1 ACTIVIDADES Y JUEGOS SOCIALES 1. LA MANCHA Un niño se queda, mientras los demás corren. El que se queda ha de intentar tocar a alguno de los que corren. Cuando toque a uno, pasa a quedarse éste teniendo que tocar a otro, pero poniendo una mano en el lugar donde le había tocado el primero. Cuando haya dado a otro, puede quitar la mano. Es un juego previo a la exigencia oral. 2. LA CADENA Un niño se queda y los demás escapan corriendo. El que se queda va cogiendo a sus compañeros, que se unen a él de la mano, formando una cadena hasta coger al último. Sólo pueden coger los que van en los extremos y cuando la cadena no esté rota. Si la cadena se suelta por alguna parte, sus componentes deberán ir al espacio denominado “casa” y partir desde allí, todos cogidos de la mano. Variante de complejidad: Cuando uno de los que está en un extremo coge a uno de los que corre, le tiene que decir: “un, dos, tres, ayúdame a coger”. Si no lo dice, el compañero cogido puede escapar. 3. PERSONAJES Juego de representación de rol de personajes humanos en distintas funciones y expresiones emocionales. Algunos roles: - Una persona apoyada en un bastón - Un camarero que lleva una bandeja - Un conductor - Un bombero - Una persona cansada - Una persona triste - Un niño enfurecido - Alguien que acaba de recibir una buena noticia Variante: juego de representación por parejas: médico/paciente; comprador/vendedor…; Comunicación gestual, paso previo a la comunicación oral.

Juegos Motrices de Preparación Al Habla. Mutismo

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ACTIVIDADES Y JUEGOS SOCIALES

1. LA MANCHA

• Un niño se queda, mientras los demás corren. • El que se queda ha de intentar tocar a alguno de los que corren. • Cuando toque a uno, pasa a quedarse éste teniendo que tocar a otro, pero

poniendo una mano en el lugar donde le había tocado el primero. • Cuando haya dado a otro, puede quitar la mano.

Es un juego previo a la exigencia oral.

2. LA CADENA

• Un niño se queda y los demás escapan corriendo. El que se queda va cogiendo a sus compañeros, que se unen a él de la mano, formando una cadena hasta coger al último.

• Sólo pueden coger los que van en los extremos y cuando la cadena no esté rota. • Si la cadena se suelta por alguna parte, sus componentes deberán ir al espacio

denominado “casa” y partir desde allí, todos cogidos de la mano. Variante de complejidad : Cuando uno de los que está en un extremo coge a uno de los que corre, le tiene que decir: “un, dos, tres, ayúdame a coger”. Si no lo dice, el compañero cogido puede escapar.

3. PERSONAJES

Juego de representación de rol de personajes humanos en distintas funciones y expresiones emocionales. Algunos roles:

− Una persona apoyada en un bastón − Un camarero que lleva una bandeja − Un conductor − Un bombero − Una persona cansada − Una persona triste − Un niño enfurecido − Alguien que acaba de recibir una buena noticia

Variante : juego de representación por parejas: médico/paciente; comprador/vendedor…; Comunicación gestual, paso previo a la comunicación oral.

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4. EL LENGUAJE DEL CUERPO

El objetivo del juego es hablar sin utilizar palabras, es decir hablar con el cuerpo. El director de juego propone por ejemplo lo siguiente:

Duele con el dedo pulgar Adiós con la mano

No con la cabeza .... con los pies Huele mal con la nariz

Estoy contento con las piernas Esto está bien con toda la cara

No me gusta con los ojos Estoy enfadado con la cara

Y los niños lo expresan con el cuerpo.

5. ¿QUIÉN SOY?

Los niños se colocan en círculo. Uno de los niños se coloca en el centro y dice cantando:

“Adivina, adivina, ¿a qué no sabes quién soy?”. Al tiempo imita los movimientos de ese rol (por ejemplo: cortar madera) y todos los demás, imitando sus movimientos cantan:

“ Eres el carpintero, lo sabemos bien, cortas madera y nosotros también”. Algunos oficios:

Carpintero: cortar madera, clavar. Jardinero: regar, podar las plantas. Maestro: escribir en la pizarra Conductor: conducir un automóvil, frenar.

6. EL ESPEJO

Los niños se colocan por parejas uno frente a otro; un jugador representará al personaje y el otro será el espejo que debe de imitar simultáneamente los movimientos y las acciones del personaje. El personaje puede representar a alguien que se viste para ir a una fiesta, o que se lava los dientes o se prepara para dormir ..., o simplemente bromea haciendo gestos frente al espejo. Después de un tiempo se intercalan los papeles.

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7. EL BOTE, BOTE

• Se coloca un bote o balón en el centro del terreno de juego, que ha de ser custiodado por el niño que la “para”.

• Éste cuenta hasta 20 dando golpes con el bote o balón en el suelo o canta una canción, mientras el resto de compañeros se esconde.

• Cuando acaba de contar o cantar una canción, intenta descubrir el lugar donde se esconden sus compañeros.

• Cada vez que descubra a uno de ellos, dirá su nombre, a la vez que golpea el bote o balón tres ves contra el suelo.

• El alumno descubierto se colocará de pie cerca del balón. • El niño que la “para” deberá seguir buscando al resto de los jugadores pero a la vez

deberá cuidar el bote, porque si uno de los jugadores que está escondido consigue darle una patada sin ser descubierto, liberará a todos los pillados anteriormente.

• Si un jugador le da una patada al bote o balón, y no hay ningún compañero eliminado, pasará a ser el que la “para”, y se volverá a comenzar el juego.

8. CARA O CRUZ

• Se reparten los alumnos en grupos iguales. • En el centro del terreno de juego se coloca el que va a dirigir el juego y en cada

extremo uno de los dos equipos, uno de los cuales será “Cara” y otro “Cruz”. • Cuando el que hace de juez, después de mantener suspense grita: “¡Cara!”, este

equipo debe perseguir a los jugadores del equipo “Cruz” hasta que entren en su casa. • Si grita “¡Cruz!”, es este equipo el que ha de perseguir. • El juez puede cambiar de nombre cuando quiera, es decir, el perseguidor puede

pasar a ser perseguido en cualquier instante. Los jugadores capturados (tocados) quedan eliminados o pasan a formar parte del otro equipo; no se puede pillar a ningún miembro del otro equipo cuando esté en su “casa”; y pierde el equipo que queda sin jugadores.

9. LA CARRETILLA

Los niños se colocan por parejas y en la línea de salida. Un niño hace de carretilla, andando con las manos y el otro le agarra los pies que van por el aire. Deberemos elegir hablando si queremos ser carretilla o peón. El juego consiste en realizar un recorrido por parejas y luego se intercambian los roles.

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10. EL TÚNEL

Se forman dos grupos. Los niños de un grupo se colocan en fila india con las piernas abiertas, formando un túnel, y los del otro grupo se ponen frente al túnel.

Cuando se da la señal, el jugador 1 se arrastra y atraviesa el túnel; cuando termina da una palmada o dice una palabra acordada previamente entre todos (la palabra secreta) y sale el jugador número 2. Cuando todos los niños del grupo terminan de pasar el túnel, los grupos se invierten.

11. LAS CUATRO ESQUINAS

Es un juego para 5 jugadores que se juega en un espacio con 4 puntos singulares (4 árboles, 4 piedras, 4 aros...), que son las cuatro esquinas:

• Cada jugador se coloca en una esquina y hay uno que se queda en el centro y que debe intentar coger una esquina vacía cuando los demás estén cambiando de esquina. El que se queda sin esquina pasa al centro.

• Como la clase de XX tiene 12 alumnos haremos dos grupos de 5 niños y, los dos

restantes, harán la función de árbitros.

Variante del juego : ambos equipos tendrán la posibilidad de confeccionar un código secreto que dará pistas sobre el movimiento que vamos a realizar:

• Por ejemplo, TIERRA (significará ir hacia la derecha), LUNA (hacia la izquierda). De esta manera los que están en las esquinas avisan al compañero de al lado hacia donde van a ir, complicando la función del que está en medio.

• A medida que el juego se desarrolle el vigía de en medio acertará el significado de

las palabras clave y perderán su sentido.

• Los dos niños árbitro deberán estar atentos a los códigos de los dos equipos e intentar descifrar cada uno de ellos el código de un equipo.

• Para finalizar haremos una pequeña asamblea en la que comentaremos entre

todos los resultados.

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12. CARRERA DE RELEVOS

• Los niños se sitúan en dos grupos o tres grupos, que se colocan frente a la línea de

salida. • El jugador 1 corre de frente hasta la línea de llegada (a unos 10 metros de la salida); y

regresa. • Toca la mano del jugador 2 que realiza el recorrido a la pata coja (con la izquierda la

ida y con la derecha la vuelta) y al llegar, toca la mano del jugador 3 que hace el recorrido con los pies juntos, el número 4 da saltos de canguro y el 5 saltando a la rana… Mientras el jugador hace el recorrido, los demás compañeros le animan, coreando su nombre.

• Una vez aprendido el sistema, al tocar la mano, tienen que decir también una palabra (que será para todos la misma) para que el juego continúe.

Variante de complejidad : al tocar la mano los niños dirán cómo va a hacer el recorrido el siguiente: como las ranas, como el canguro, con la pierna izquierda, con los dos pies…

13. SOKATIRA

• Se marca una raya en el suelo y se hacen dos equipos del mismo número de jugadores.

• A cada extremo de la cuerda se colocará un equipo y el centro de la cuerda estará señalado por el nudo de un pañuelo. Ëste ha de coincidir con la raya del suelo.

• Cuando el “juez” diga “¡Ya!”, ambos equipos tirarán hacia atrás, intentando que los jugadores del otro equipo pasen la raya del medio y pierdan.