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1 CONGRESO INTERNACIONAL PEDAGOGÍA 2019 Jugando con el ScratchJr Autoras: MSc y profesora instructora Hortensia Alfonso Rodríguez, MSc y profesora auxiliar Ivonne González Marchante, MSc y profesora instructora Yenis Bess Constantén Dirección de tecnología educativa, MINED 1ª entre 30 y 32 no 3005, teléfono 206-7761 Correos [email protected], [email protected], [email protected], [email protected]

Jugando con el ScratchJr

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Page 1: Jugando con el ScratchJr

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CONGRESO INTERNACIONAL PEDAGOGÍA 2019

Jugando con el ScratchJr

Autoras: MSc y profesora instructora Hortensia Alfonso Rodríguez,

MSc y profesora auxiliar Ivonne González Marchante,

MSc y profesora instructora Yenis Bess Constantén

Dirección de tecnología educativa, MINED 1ª entre 30 y 32 no 3005, teléfono

206-7761

Correos [email protected], [email protected],

[email protected], [email protected]

Page 2: Jugando con el ScratchJr

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Resumen

Título: Jugando con el ScratchJr

Autores: MSc y profesora auxiliar Ivonne González Marchante, MSc y profesoras

asistentes Hortensia Alfonso Rodríguez, MSc Yenis Bess Constantén.

Dirección Tecnología Educativa, MINED 1ª e/ 30 y 32 No 3005, teléfono 206 7761

Correos [email protected], [email protected],

[email protected], [email protected]

El trabajo trata sobre el scratchJr un lenguaje de programación apropiado para el

momento de desarrollo en el que se encuentran los niños entre los cinco y los

siete años de edad. Con esta aplicación los escolares pueden crear sus propios

montajes interactivos historias interactivas y juegos. Tiene como objetivo socializar

las ventajas y retos de la introducción del ScratchJr en el curriculum escolar a

partir del 3er y 4to grado.

Brinda una recopilación de la información relacionada con el tema ScratchJr, que

contiene un conjunto de temas, ejemplo de actividades a desarrollar y sugerencias

de tutoriales que ayudarán en el estudio del tema.

Palabras claves: aplicación informática, Scratch y proyectos

Page 3: Jugando con el ScratchJr

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Summary

Title: Playing with the ScratchJr

Authors: MSc and assistant professor Ivonne González Marchante, MSc and

assistant professors Hortensia Alfonso Rodríguez, MSc Yenis Bess Constantén.

Educational Technology Directorate, MINED 1st and 30 and 32 No 3005,

telephone 206 7761

Correos [email protected], [email protected], [email protected],

[email protected]

The work is about the scratchJr a programming language appropriate for the

moment of development in which children between five and seven years of age.

With this application schoolchildren can create their own interactive montages

interactive stories and games. It aims to socialize the advantages and challenges

of introducing the ScratchJr into the school curriculum from the 3rd and 4th grades.

It provides a compilation of information related to the topic ScratchJr, which

contains a set of topics, an example of activities to develop and suggestions for

tutorials that will help in the study of the topic.

Keywords: computer application, Scratch and projects

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Desarrollo

El scratchJr es un lenguaje de programación apropiado para el momento de

desarrollo en el que se encuentran los niños entre los cinco y los siete años de

edad. Con esta aplicación los escolares pueden crear sus propios montajes

interactivos historias interactivas y juegos. Es un software de uso gratuito

desarrollado por el grupo de investigación del Laboratorio de Medios del Instituto

Tecnológico de Massachusetts (MIT) en Estados Unidos. Funciona en equipos

Windows, Mac y Linux, y la aplicación para iPad fue liberada en 2014 y la versión

para Android en 2015.

El scratchJr es el resultado de combinar una herramienta de programación con

materiales curriculares que apoyan el aprendizaje integral de los escolares, así

como la solución de problemas y habilidades generales de conocimiento.

El trabajo tiene como objetivo socializar las ventajas y retos de la introducción del

ScratchJr en el curriculum escolar a partir del 3er y 4to grado.

Aborda las características principales de este lenguaje en su variante scratch

junior para todos y las experiencias obtenidas a partir de los cursos, preparaciones

metodológicas y proyectos realizados con diversos fines y para varias asignaturas.

Se explica desde la instalación, la descarga, la configuración del idioma, el entorno

de desarrollo o interfaz, el escenario y el primer proyecto.

Para orientar a todos se brinda una recopilación de la información relacionada con

el tema ScratchJr, que contiene el sitio oficial, un conjunto de cursos realizados en

algunos países, un manual y un conjunto de tutoriales que ayudarán en el estudio

del tema.

Aproximación a una definición

ScratchJr es una aplicación informática destinada a usuarios no programadores

y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación

mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. Es una aplicación que consiste en

una serie de herramientas diseñadas para ser usada por personas que no tengan

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habilidades de pensamiento lógico y una de sus variantes el Scratch junior,

especialmente para niños.

Es un software de uso gratuito desarrollado por el grupo de investigación del

Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en

Estados Unidos. Funciona en equipos Windows, Mac y Linux. En el mundo es

utilizado curricularmente por 12 países.

El trabajo tiene como objetivo socializar las ventajas y retos de la introducción del

ScratchJr en el currículo escolar a partir del 3er grado.

Aborda las características principales de este lenguaje en sus dos variantes

Scratch junior y las experiencias obtenidas a partir de los cursos, preparaciones

metodológicas y proyectos realizados con diversos fines y para varias asignaturas.

Se explica desde la instalación, la descarga, la configuración del idioma, el entorno

de desarrollo o interfaz, el escenario y el primer proyecto.

Insertado en el currículo escolar permite:

1. Desarrollar el pensamiento lógico y matemático.

2. Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y

ordenada

3. Desarrollar la capacidad de proponer ideas y desarrollarlas.

4. Obtener resultados complejos a partir de ideas simples

5. Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias.

6. Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables,

algoritmos, etc.

7. Aprender los fundamentos de la programación.

8. Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico en función del

problema a resolver y logrando un producto audiovisual más atractivo.

¿Cómo instalarlo?

Existe la versión de ScratchJr para trabajar con los niños de las edades antes

mencionadas.

Para instalarlo en el caso de la versión Junior se exige que la instalación previa de

Adobe AIR Installer, o de Blue Stacks sea necesario incluir el Scratch Device

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Pluguin y se logra la instalación en el equipo. Existe una variante del junior para

tabletas y celulares.

La interfaz o pantalla menú principal de ScratchJr contiene un conjunto de

opciones que permiten, a partir de ellas, y con la misma filosofía de menú

desplegables que utiliza Windows, desarrollar sencillas aplicaciones.

A continuación mostramos una interfaz para que se comprenda lo expresado:

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Habilidades iniciales que proponemos se desarrollen con el ScratchJr:

Arrastrar bloque al área de programación

Conectar bloques

Escoger un objeto (personaje)

Crear un nuevo objeto (personaje)

Comenzar el programa con bandera verde

Detener el programa con el bloque rojo de finalizar

Escoger fondos

Crear nuevos fondos

Programar personajes para que se muevan a diferentes velocidades

Usar los números de los bloques de movimiento para reducir el número de

bloques de movimiento utilizados

Usar los bloques de repetir y repetir por siempre para que se repita un

programa

Grabar sonidos y adicionarlos luego a proyectos

Crear burbujas de diálogo para los objetos

Adicionar páginas a un proyecto

Pausar el programa de un objeto durante cierto período de tiempo

Habilidades a desarrollar a través de proyectos donde se realicen juegos:

Usar el bloque de Iniciar al tocar para activar el programa de otro objeto

Usar el bloque de Iniciar al golpear para activar el programa de otro objeto

Usar los bloques de enviar y recibir mensajes para iniciar el programa de

otro objeto

Detener los programas de objetos particulares con el bloque de detener

(parar)

Contenidos que se propone trabajar en los diferentes grados:

Tercer grado

Unidad . Imagina, crea y juega……………8h/c

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Mis primeros pasos con ScratchJr

Cambiando fondos

Nuevos personajes

Jugando

Cuarto grado

Unidad . Demostrando lo aprendido. Creando juegos………………12 h/c

Recordando lo aprendido con el ScratchJr.

Mis personajes interactúan entre ellos.

Creación mi historia con el editor de ScratchJr

Unidad . Imagina, crea y juega……………8h/c

Mis primeros pasos con Scratch

Cambiando fondos

Nuevos personajes

Adición de múltiples personajes al proyecto.

Los programas unidos a los personajes

Grabación y reproducción de sonido.

Movimientos del personaje con la música.

Jugando

Contando mí historia

Unidad . Demostrando lo aprendido. Creando juegos……………………….9 h/c

Empleo de la opción: enviar a todos [Bloque Control]

Aplicar la opción: al Recibir [Bloque Control], al Presionar Objeto [Bloque

Control, al presionar tecla [Bloque Control]

Ejemplos de algunos tipos de ejercicios para trabajar en la unidad

Los ejercicios que a continuación brindamos pueden ser abordados en equipo o

de modo individual siempre que se supla la interactividad a partir de la solución

socializada en colectivo y la rectificación de los elementos que deben ser

puntualizados.

Page 9: Jugando con el ScratchJr

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1. Escribe en los espacios en blancos el nombre de la parte de la computadora

identificada con cada número.

Identifica la parte de la computadora resaltada de color rojo, señalándola con un

punto dentro del circulito.

b)Teclado

Ratón

Monitor

Unidad Central

Bocinas

c)Teclado

Ratón

Monitor

Unidad Central

Bocinas

o Teclado

o Ratón

o Monitor

o Unidad Central

o Bocinas

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d)

Teclado

Ratón

Monitor

Unidad Central

Bocinas

Impresora

e)

Teclado

Ratón

Monitor

Impresora

Unidad Central

Bocinas

f)

Ratón

Monitor

Impresora

Teclado

Unidad Central

Bocinas

Page 11: Jugando con el ScratchJr

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2.Identifica en estos dibujos cuáles son las partes de la computadora y coloréalas.

3.Demuestra en el lugar donde decida tu maestro la posición correcta que debes

adoptar al utilizar la computadora.

4.¿Cómo lo harías con un Tablet? Discútelo con tus compañeros de equipo o de tu

grupo.

5.¿Cómo lo harías con una laptop? Discútelo con tus compañeros de equipo o de

tu grupo.

6.Una de las partes de tu computadora es el teclado. Explica brevemente cómo

usar el teclado.

7. La computadora es un equipo que puede tener varios usos. Selecciona los que

considera correctos marcando con una X

Con la computadora se puede:

___Comunicarse

___Detectar quien llegó tarde

___ Escribir documentos

___ Ver videos

___ Abrir un libro impreso

___ Escuchar música

___Abrir un libro digital

a).Explica el porqué de los incisos no seleccionados.

8.Si estas contando las fichas de un rompecabezas y desea sumar varios grupos

a)¿Qué parte del teclado utilizarías?

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b)¿Qué ventajas tienen los teclados flexibles?

9.Nombra algunos tipos de computadoras.

10.Para trasladar información de una computadora a otra oficina donde existe otra

computadora: ¿Qué dispositivo utilizaría?

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Conclusiones

El ScratchJr es una vista a las necesidades de desarrollo del siglo XXI, del mundo

y para colocar a Cuba en un estándar curricular internacional, con la sencillez,

modestia e inteligencia que exigen nuestras condiciones de desarrollo.

Esta herramienta es una opción de desarrollo de los escolares y maestros que

puede abrir puertas al disfrute sano e inteligente de los medios tecnológicos con

que cuenta la escuela y el niño.

Además se puede utilizar para enseñar a pensar en lógica, aprender a aprender y

demostrar a todos que la tecnología puede ser utilizada no solo como usuarios,

sino también como productores sencillos de contenidos y juegos necesarios para

estas edades.

Los resultados obtenidos este curso en los centros de la investigación han sido

espectaculares, ya que el nivel de motivación y las ganas de trabajar del escolar

se evidencia en cada turno de clase, así como la calidad de los proyectos

elaborados, han superado con creces nuestras expectativas iniciales, confirmando

la eficacia de aprender y enseñar a través del juego.

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Bibliografía

http://www.eduteka.org/ScratchGuiaReferencia.php

https://scratch.mit.edu/

http://www.eduteka.org/ScratchGuiaReferencia.php

http://cefire.edu.gva.es/course/view.php?id=2832

http://aulavirtual2.educa.madrid.org/course/view.php?id=665

http://es.scribd.com/doc/35299373/Scratch-Manual

http//:www.eduteca.org/curriculo2/herramientas.php?conMat.16

.Aprendiendo a programar con Scratch_una experiencia gratificante.pdf

Cuaderno de scratch.pdf

Guía paso a paso creación de un proyecto scratch.pdf

Guerrero, Diego y Santiago Ortiz . Así de fácil. Programación con Scratch para

niños.

Tutor de Scratch_01.pdf

Tutor de Scratch_02.pdf

Algoritmoprogarmacióncuaderno1.pdf

https://www.slideshare.net/codemas/materiales-scratch-jr