Upload
marta-marta
View
217
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
karta graficzna
Citation preview
KARTA GRAFICZNA Strona 1
KARTA GRAFICZNA
Smorzik Marta
KARTA GRAFICZNA Strona 2
Abyśmy mogli zobaczyd cokolwiek
na ekranie monitora komputer
wykorzystuje karty graficzne. Są to
urządzenia we wnętrzu każdego
komputera, które umożliwiają
monitorowi wyświetlanie grafiki.
Dzięki temu praca z komputerem
mieni się różnymi kolorami.
Wszystkie procesy, które biorą swój
początek w sercu komputera
(procesorze) są przesyłane do karty
graficznej w celu zobrazowania ich.
Karty te posiadają swój własny
procesor i odrobinę pamięci, aby nie
zawracad „głowy” niepotrzebnymi
sprawami pozostałym podzespołom
w komputerze.
Zadaniem karty graficznej jest
przetwarzanie obrazu, składającego
się z siatki setek tysięcy punktów.
Karta graficzna nie tylko koloruje
poszczególne punkty na ekranie.
Układ graficzny, czyli najważniejszy
element każdej karty, jest tak
naprawdę niezwykle
zaawansowanym procesorem, który
potrafi wykonad wiele operacji
zarówno na grafice płaskiej
(dwuwymiarowej, 2D), jak i
trójwymiarowej (3D).
KARTA GRAFICZNA Strona 3
PODZIAŁ KART GRAFICZNYCH
Bufory ramki - są to podstawowe sterowniki zawierające pamięd RAM i
układ wyświetlający dane przygotowane przez procesor i
przechowywane w pamięci obrazu. W celu wygenerowania obrazu np.
fraktala, procesor musi wyliczyd kolory wszystkich punktów rysunku i
zapisad odpowiednie bajty w pamięci obrazu. Do tej grupy zaliczamy
karty graficzne poczynając od kart MDA i CGA przez EGA koocząc na VGA
i SVGA.
Akceleratory graficzne – są to karty z wyposażone w dodatkowy
procesor, który odciąża procesor główny od obliczeo dotyczących
przetwarzania obrazu oraz z zainstalowanym specjalnym układem,
wykonującym kilkanaście podstawowych funkcji graficznych np. kreślenie
linii, rysowanie okręgów i elips a także przesyłanie bloków pamięci. Karty
te są znacznie szybsze niż bufory ramki, lecz wymagają oprogramowania
stworzonego specjalnie dla nich.
Karty koprocesorowe - ten rodzaj kart należy do najszybszych,
stosowane są tam, gdzie potrzebna jest bardzo duża moc obliczeniowa.
W kartach tych instalowany jest specjalny koprocesor odciążający
procesor główny od przetwarzania obrazu. Koprocesor ten posiada
własny zestaw instrukcji i jest w pełni programowalny. Kart tych używa
się w większości do celów profesjonalnych np. w studiach graficznych.
KARTA GRAFICZNA Strona 4
BUDOWA KARTY GRAFICZNEJ
Procesor graficzny, GPU (Graphics Processing Unit), koprocesor
graficzny – jest główną jednostką obliczeniową kart graficznych
odpowiedzialną za generowanie obrazu.
Pamięd obrazu (VideoRAM), bufor ramki (framebuffer) – Jest to
odmiana kości pamięci RAM stosowana w kartach graficznych,
przeznaczona wyłącznie do przetwarzania informacji o obrazie,
teksturach oraz danych o głębi (z pamięci jest w tym celu wydzielany tzw.
Bufor Z).
Pamięd ROM – pamięd przechowująca dane (np. dane generatora
znaków) lub firmware karty graficznej, obecnie realizowana jako pamięd
flash EEPROM
KARTA GRAFICZNA Strona 5
RAMDAC lub po prostu DAC – jest to układ scalony na karcie graficznej,
przeznaczony do zmiany sygnału cyfrowego na analogowy. RADMAC
pobiera dane o obrazie wygenerowanym przez procesor karty graficznej.
Dane te są w postaci zbioru różnokolorowych punktów. RAMDAC
zamienia je na sygnały analogowe i wysyła do monitora.
Interfejs do systemu komputerowego – umożliwia wymianę danych i
sterowanie kartą graficzną, najczęściej jest to PCI, AGP, PCIe.
Interfejs na slocie karty graficznej – zazwyczaj P&D, DFP, VGA, DVI,
HDMI, DisplayPort.
NAJWAŻNIEJSZE FUNKCJE KARTY
GRAFICZNEJ
Technologia przetwarzania i oświetlenia (Transform and Lighting), T&L
– W karcie graficznej jest odpowiedzialny za przyspieszanie obliczeo
animacji. Jego brak obciąża procesor, przez co znacznie zmniejsza się
płynnośd renderowania grafiki trójwymiarowej. Technologię T&L obecnie
zastępuje cieniowanie (Shader)
HDMI DisplayPort VGA
KARTA GRAFICZNA Strona 6
Shader (cieniowanie) – Program opisuje właściwości pikseli oraz wierzchołków. Cieniowanie pozwala na skomplikowane modelowanie oświetlenia i tekstur na. Jest jednak wymagające obliczeniowo i dlatego dopiero od kilku lat sprzętowa obsługa cieniowania jest obecna w kartach graficznych dla komputerów domowych. Biblioteki graficzne Direct3D i OpenGL używają trzech typów cieniowania: - Vertex Shader (Cieniowanie wierzchołkowe) - Geometry Shader (cieniowanie geometryczne) - Pixel Shader lub Fragment Shader (cieniowanie pikseli)
HDR rendering, rendering z użyciem szerokiego zakresu dynamicznego (High Dynamic Range Rendering) – Sposób generowania sceny trójwymiarowej przy użyciu większego niż normalnie zakresu jasności. Efektem tej technologii jest scena z realistycznym oświetleniem.
Antyaliasing – Technologia wygładzanie krawędzi (łuków, okręgów oraz innych krzywych) poprzez nałożenie dodatkowych pikseli o mniejszym nasyceniu i jasności niż piksele obiektu oraz poprzez niewielką zmianę położenia pikseli w pobliżu krawędzi. Ze względu na coraz większe rozdzielczości monitorów (a tym samym mniejsze rozmiary plamek) antyaliasing nie jest już tak potrzebny. Szacuje się że za jakiś czas nie będzie już potrzebny.
Efekty cząsteczkowe – Symulacje zjawisk (takich dym, pył, deszcz, ogieo) budowanych z małych wirtualnych cząsteczek traktowanych jak obiekty punktowe które podlegają prawom fizyki oraz interakcji z otoczeniem.
Mapowanie wypukłości (bump mapping) – Sposób teksturowanie obiektów symulujący wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego. Efektem może byd gładka kula wyglądająca jak by była nierówna.
Filtrowanie anizotropowe - Technika filtrowania tekstur poprawiająca ich jakośd.