6
KARTA GRAFICZNA Smorzik Marta

karta graficzna

Embed Size (px)

DESCRIPTION

karta graficzna

Citation preview

Page 1: karta graficzna

KARTA GRAFICZNA Strona 1

KARTA GRAFICZNA

Smorzik Marta

Page 2: karta graficzna

KARTA GRAFICZNA Strona 2

Abyśmy mogli zobaczyd cokolwiek

na ekranie monitora komputer

wykorzystuje karty graficzne. Są to

urządzenia we wnętrzu każdego

komputera, które umożliwiają

monitorowi wyświetlanie grafiki.

Dzięki temu praca z komputerem

mieni się różnymi kolorami.

Wszystkie procesy, które biorą swój

początek w sercu komputera

(procesorze) są przesyłane do karty

graficznej w celu zobrazowania ich.

Karty te posiadają swój własny

procesor i odrobinę pamięci, aby nie

zawracad „głowy” niepotrzebnymi

sprawami pozostałym podzespołom

w komputerze.

Zadaniem karty graficznej jest

przetwarzanie obrazu, składającego

się z siatki setek tysięcy punktów.

Karta graficzna nie tylko koloruje

poszczególne punkty na ekranie.

Układ graficzny, czyli najważniejszy

element każdej karty, jest tak

naprawdę niezwykle

zaawansowanym procesorem, który

potrafi wykonad wiele operacji

zarówno na grafice płaskiej

(dwuwymiarowej, 2D), jak i

trójwymiarowej (3D).

Page 3: karta graficzna

KARTA GRAFICZNA Strona 3

PODZIAŁ KART GRAFICZNYCH

Bufory ramki - są to podstawowe sterowniki zawierające pamięd RAM i

układ wyświetlający dane przygotowane przez procesor i

przechowywane w pamięci obrazu. W celu wygenerowania obrazu np.

fraktala, procesor musi wyliczyd kolory wszystkich punktów rysunku i

zapisad odpowiednie bajty w pamięci obrazu. Do tej grupy zaliczamy

karty graficzne poczynając od kart MDA i CGA przez EGA koocząc na VGA

i SVGA.

Akceleratory graficzne – są to karty z wyposażone w dodatkowy

procesor, który odciąża procesor główny od obliczeo dotyczących

przetwarzania obrazu oraz z zainstalowanym specjalnym układem,

wykonującym kilkanaście podstawowych funkcji graficznych np. kreślenie

linii, rysowanie okręgów i elips a także przesyłanie bloków pamięci. Karty

te są znacznie szybsze niż bufory ramki, lecz wymagają oprogramowania

stworzonego specjalnie dla nich.

Karty koprocesorowe - ten rodzaj kart należy do najszybszych,

stosowane są tam, gdzie potrzebna jest bardzo duża moc obliczeniowa.

W kartach tych instalowany jest specjalny koprocesor odciążający

procesor główny od przetwarzania obrazu. Koprocesor ten posiada

własny zestaw instrukcji i jest w pełni programowalny. Kart tych używa

się w większości do celów profesjonalnych np. w studiach graficznych.

Page 4: karta graficzna

KARTA GRAFICZNA Strona 4

BUDOWA KARTY GRAFICZNEJ

Procesor graficzny, GPU (Graphics Processing Unit), koprocesor

graficzny – jest główną jednostką obliczeniową kart graficznych

odpowiedzialną za generowanie obrazu.

Pamięd obrazu (VideoRAM), bufor ramki (framebuffer) – Jest to

odmiana kości pamięci RAM stosowana w kartach graficznych,

przeznaczona wyłącznie do przetwarzania informacji o obrazie,

teksturach oraz danych o głębi (z pamięci jest w tym celu wydzielany tzw.

Bufor Z).

Pamięd ROM – pamięd przechowująca dane (np. dane generatora

znaków) lub firmware karty graficznej, obecnie realizowana jako pamięd

flash EEPROM

Page 5: karta graficzna

KARTA GRAFICZNA Strona 5

RAMDAC lub po prostu DAC – jest to układ scalony na karcie graficznej,

przeznaczony do zmiany sygnału cyfrowego na analogowy. RADMAC

pobiera dane o obrazie wygenerowanym przez procesor karty graficznej.

Dane te są w postaci zbioru różnokolorowych punktów. RAMDAC

zamienia je na sygnały analogowe i wysyła do monitora.

Interfejs do systemu komputerowego – umożliwia wymianę danych i

sterowanie kartą graficzną, najczęściej jest to PCI, AGP, PCIe.

Interfejs na slocie karty graficznej – zazwyczaj P&D, DFP, VGA, DVI,

HDMI, DisplayPort.

NAJWAŻNIEJSZE FUNKCJE KARTY

GRAFICZNEJ

Technologia przetwarzania i oświetlenia (Transform and Lighting), T&L

– W karcie graficznej jest odpowiedzialny za przyspieszanie obliczeo

animacji. Jego brak obciąża procesor, przez co znacznie zmniejsza się

płynnośd renderowania grafiki trójwymiarowej. Technologię T&L obecnie

zastępuje cieniowanie (Shader)

HDMI DisplayPort VGA

Page 6: karta graficzna

KARTA GRAFICZNA Strona 6

Shader (cieniowanie) – Program opisuje właściwości pikseli oraz wierzchołków. Cieniowanie pozwala na skomplikowane modelowanie oświetlenia i tekstur na. Jest jednak wymagające obliczeniowo i dlatego dopiero od kilku lat sprzętowa obsługa cieniowania jest obecna w kartach graficznych dla komputerów domowych. Biblioteki graficzne Direct3D i OpenGL używają trzech typów cieniowania: - Vertex Shader (Cieniowanie wierzchołkowe) - Geometry Shader (cieniowanie geometryczne) - Pixel Shader lub Fragment Shader (cieniowanie pikseli)

HDR rendering, rendering z użyciem szerokiego zakresu dynamicznego (High Dynamic Range Rendering) – Sposób generowania sceny trójwymiarowej przy użyciu większego niż normalnie zakresu jasności. Efektem tej technologii jest scena z realistycznym oświetleniem.

Antyaliasing – Technologia wygładzanie krawędzi (łuków, okręgów oraz innych krzywych) poprzez nałożenie dodatkowych pikseli o mniejszym nasyceniu i jasności niż piksele obiektu oraz poprzez niewielką zmianę położenia pikseli w pobliżu krawędzi. Ze względu na coraz większe rozdzielczości monitorów (a tym samym mniejsze rozmiary plamek) antyaliasing nie jest już tak potrzebny. Szacuje się że za jakiś czas nie będzie już potrzebny.

Efekty cząsteczkowe – Symulacje zjawisk (takich dym, pył, deszcz, ogieo) budowanych z małych wirtualnych cząsteczek traktowanych jak obiekty punktowe które podlegają prawom fizyki oraz interakcji z otoczeniem.

Mapowanie wypukłości (bump mapping) – Sposób teksturowanie obiektów symulujący wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego. Efektem może byd gładka kula wyglądająca jak by była nierówna.

Filtrowanie anizotropowe - Technika filtrowania tekstur poprawiająca ich jakośd.