Upload
cik-nura
View
321
Download
11
Embed Size (px)
Citation preview
1.0 Pengenalan
Bermain merupakan perkara yang digemari oleh kanak-kanak. Bermain adalah kerja
kanak-kanak yang dapat menghasilkan pengalaman, pembelajaran dan kemahiran.
Bermain juga membenarkan kanak-kanak melakukan aktiviti yang kreatif. Bagi kanak-
kanak yang sedang membesar, bermain merupakan satu keperluan dan perkara yang
menyeronokkan. Kanak-kanak dapat belajar pelbagai perkara dan proses ini dikenali
sebagai pembelajaran tidak formal.
Permainan kanak-kanak memang sinonim dengan zaman kanak-kanak yang berumur
enam hingga dua belas tahun. Kanak-kanak didedahkan dengan pelbagai jenis
permainan yang menyeronokkan dan menguji ketahanan fizikal dan mental mereka.
Permainan kanak-kanak ini dicipta bagi melatih kemahiran-kemahiran psikomotor
dalam diri kanak-kanak. Tujuan utama permainan kanak-kanak dipelajari supaya murid-
murid dapat mengaplikasikan kemahiran-kemahiran dalam permainan asas. Selain itu,
murid-murid juga dapat meningkatkan kemahiran mereka dalam sesuatu permainan
selain dapat menjadi lebih kreatif, meningkatkan kesihatan, dan lebih seronok semasa
aktiviti permainan. Permainan kanak-kanak ini terdiri daripada empat kategori iaitu
pukulan, sasaran, serangan dan jaringan.
1.1 Pukulan
Permainan kanak-kanak kategori pukulan banyak diadaptasikan dalam zaman kanak-
kanak. Terdapat banyak jenis permainan jenis pukulan yang terbiasa dengan kehidupan
mereka. Menurut Webb dan Pearson, kategori pukulan merupakan permainan
perlawanan yang melibatkan dua pasukan iaitu pasukan lawan dan pasukan
pertahanan. Walaupun begitu, permainan kategori pukulan adalah cukup terhad kepada
kanak-kanak yang berumur lebih sepuluh tahun keran berisiko tinggi dan agak
merbahaya. Contoh permainan kategori pukulan ialah softball, kriket dan bola tampar.
1.2 Sasaran
Permainan aktiviti sasaran merupakan aktiviti asas dalam semua program
perkembangan pemain. Selain itu, permainan jenis sasaran biasanya akan mempunyai
elemen sasaran di dalamnya.Sebagai contoh membaling bola ke arah sasaran. elemen
sasaran di dalamnya. Murid perlu fokus agar sasaran mereka menjadi lebih tepat
seterusnya memungut mata tertinggi bagi melayakkan mereka menjadi pemenang.
Sebagai contoh membaling bola ke arah sasaran. Permainan sasaran meningkatkan
serta menggalakkan kemahiran fizikal yang diaplikasikan dalam permainanan tersebut.
Antara kemahiran – kemahiran pergerakan yang digunakan adalah koordinasi tangan –
mata ( ketepatan memukul, membaling, menendang dan lain-lain lagi ) dan tumpuan
atas sasaran yang spesifik. Permainan sasaran ini juga boleh dikategorikan sebagai
permainan tiada tentangan dan permainan tentangan. Contoh permainan tiada
tentangan ialah golf, “archery” dan sebagainya.
1.3 Serangan
Permainan kategori serangan memberi peluang kepada kanak-kanak berkomunikasi
dan berinteraksi dengan rakan dalam suasana yang menyeronokkan serta memupuk
semangat kerjasama. Ia juga memerlukan murid-murid untuk mengatur strategi dan
membuat keputusan yang tepat semasa bermain. Permainan kategori serangan ini
tidak dimainkan secara individu, tetapi dengan dua kumpulan, iaitu kumpulan
penyerang dan kumpulan bertahan. Contoh permainan kategori serangan ialah bola
sepak, hoki, dan bola jaring.
1.4 Jaringan
Permainan berasaskan jaring dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu
dan ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang
individu itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan
dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor
dan bukan lokomotor.
2.0 Rasional
Kertas kerja ini disediakan sebagai satu garis panduan dan bantuan kepada pelatih
guru dalam melaksanakan permainan kanak-kanak bagi kategori jaring/dinding sebelum
ujian amali dengan menggunakan kemahiran manipulatif. Melalui kertas kerja
permainan kanak-kanak ini juga, pelatih-pelatih guru dapat mengeluarkan idea yang
bernas dan kreatif untuk mencipta sesuatu permainan yang baru dengan memanipulasi
sesuatu alatan itu kepada suatu permainan yang lebih menarik minat murid-murid.
Pelatih-pelatih guru diharap dapat memanfaatkan kemahiran yang diperolehi sepanjang
berlangsungnya latihan pergerakan asas ini dan dapat menggarap seberapa banyak
kemahiran yang bersesuaian dan menyalurkan kemahiran tersebut kepada diri sendiri
dan juga orang lain pada masa yang akan datang.
3.0 Matlamat
Permainan yang dipilih oleh kumpulan kami ialah dari kategori jaringan. Permainan
yang diubahsuai daripada permainan “Angry Bird” dinamakan sebagai “Angry Ball”.
Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan
ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu
itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan
melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan
bukan lokomotor.
Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani,
intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan
Kebangsaan (FPK) ke arah menjayakan Wawasan 2020.
4.0 Objektif
Permainan kanak-kanak di sekolah banyak bertujuan untuk membantu murid-murid
mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun.
Terdapat tiga objektif terhadap dominan perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan
efektif.
4.1 Bidang Psikomotor
• Dapat menghasilkan kertas kerja untuk mengelola sekurang-kurangnya satu
permainan kecil kategori jaringan dalam permainan kanak-kanak berasaskan Model
Bunker & Thorpe.
• Dapat melibatkan koordinasi otot-saraf, kelajuan, imbangan, kelenturan dan daya
tahan secara maksimum
• Dapat merekacipta satu permainan kecil yang sesuai untuk murid Tahap Satu dan
Tahap Dua.
• Dapat mengaplikasi pergerakan-pergerakan asas yang dipelajari dari subjek
Pendidikan Jasmani dan Kesihatan (PJM 3102) ini.
• Dapat mengaplikasi pemahaman terhadap tahap kecergasan seperti kepantasan,
ketangkasan dan kekuatan dapat dipertingkatkan.
4.2 Bidang Kognitif
• Dapat belajar dan menghasilkan satu kertas kerja yang bermutu.
• Dapat menyelesaikan dan menyatakan langkah-langkah permainan serta peraturan
permainan tersebut.
• Dapat membandingbeza permainan kecil yang dilakukan dengan permainan
tradisional yang sebenar.
• Dapat mencipta satu set permainan yang sesuai dengan tahap murid yand dipilih.
4.3 Bidang Efektif
• Dapat memupuk sikap berkerjasama dalam ahli kumpulan.
• Dapat belajar membahagikan tugasan yang diberi bagi memastikan kerja dapat
diselesaikan tepat pada masanya.
• Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat
berkerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam
diri pelajar.
• Dapat membina keyakinan dan komitmen pelajar terhadap tugasan yang diberi.
5.0 Tarikh
Khamis, 20 September 2012
6.0 Masa
8.00 pagi – 12.00 tengahari
7.0 Tempat
Gelanggang Bola Tampar IPG Kampus Darulaman.