18
PERANCANGAN I-TOUCHBOARD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KARYA TULIS ILMIAH Diajukan dalam rangka mengikuti Simposium Guru dan Tenaga Kependidikan Tingkat Nasional Tahun 2015 Oleh : Nama : TAUFIQ ARIEFIANTO, S.Pd NUPTK : 1233 7546 5820 0003 Guru Kelas / Mapel : Teknik Komputer dan Jaringan Unit Kerja : SMK Tujuh Lima 2 Purwokerto DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN BANYUMAS SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TUJUH LIMA 2 PURWOKERTO TEKNOLOGI DAN REKAYASA, TEKNOLOGI KOMUNIKASI DAN INFORMASI & BISNIS MANAJEMEN (Teknik Elektronika Industri, Teknik Kendaraan Ringan, Teknik Komputer Jaringan dan Akuntansi ) Jl. Margantara, Tanjung, Purwokerto 53413 Telp. 0281-642119/7697575 Web : www.smktujuhlima2purwokerto.sch.id e-mail : [email protected]

KTI Taufiq Ariefianto

Embed Size (px)

DESCRIPTION

karya tulis ilmiah

Citation preview

PERANCANGAN I-TOUCHBOARD SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

KARYA TULIS ILMIAH

Diajukan dalam rangka mengikuti Simposium Guru dan Tenaga Kependidikan Tingkat

Nasional Tahun 2015

Oleh :

Nama : TAUFIQ ARIEFIANTO, S.Pd

NUPTK : 1233 7546 5820 0003

Guru Kelas / Mapel : Teknik Komputer dan Jaringan

Unit Kerja : SMK Tujuh Lima 2 Purwokerto

DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN BANYUMAS

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TUJUH LIMA 2 PURWOKERTO

TEKNOLOGI DAN REKAYASA, TEKNOLOGI KOMUNIKASI DAN INFORMASI & BISNIS MANAJEMEN

(Teknik Elektronika Industri, Teknik Kendaraan Ringan, Teknik Komputer Jaringan dan Akuntansi )

Jl. Margantara, Tanjung, Purwokerto 53413 Telp. 0281-642119/7697575

Web : www.smktujuhlima2purwokerto.sch.id e-mail : [email protected]

HALAMAN PENGESAHAN

Perancangan I-Touchboard Sebagai Media Pembelajaran Interaktif telah disetujui

dan disahkan pada :

Hari : Kamis

Tanggal : 5 November 2015

Oleh

Kepala SMK Tujuh Lima 2 Purwokerto

Dra. Dyah Retno Lukitaningsih

NIP. ---

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya :

Nama : TAUFIQ ARIEFIANTO, S.Pd

NUPTK : 1233 7546 5820 0003

Tempat tanggal lahir : Rembang, 1 September 1976

Alamat : Desa Pasir Wetan RT 3 RW 2, Banyumas

Guru Kelas / Mapel : Teknik Komputer dan Jaringan

Unit Kerja : SMK Tujuh Lima 2 Purwokerto

Judul Karya :

PERANCANGAN I-TOUCHBOARD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

INTERAKTIF

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa :

1. Karya Tulis Ilmiah yang diajukan dalam Diajukan dalam rangka mengikuti Simposium

Guru dan Tenaga Kependidikan Tingkat Nasional Tahun 2015 adalah asli karya saya.

2. Dan bahwa saya belum pernah menjadi juara I, atau juara II, atau juara III pada lomba

serupa pada tingkat provinsi, regional, maupun tingkat nasional.

Demikian pernyataan ini saya buat sesadar-sadarnya tanpa paksaan dari siapapun.

Purwokerto, 5 November 2015

Mengetahui, Yang Menyatakan,

Kepala SMK Tujuh Lima 2

Purwokerto

Dra. Dyah Retno Lukitaningsih Taufiq Ariefianto, S.Pd

PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan

anugerah dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian karya tulis

ilmiah hasil penelitian Research and Development “ Perancangan I-Touchboard Sebagai

Media Pembelajaran Interaktif “.

Penelitian ini tidak akan terselesaikan tanpa bantuan dan dorongan dari berbagai

pihak. Untuk itu peneliti mengucapkan terima kasih kepada :

1. Dra. Dyah Retno Lukitaningsih, Kepala SMK Tujuh Lima 2 Purwokerto

2. Tim Instruktur Pengampu Teknik Komputer dan Jaringan (Dra. Septiana, S. Kom

dan Wiku Anggita Dananjaya, S.Kom)

3. Siswa-siswi Teknik Komputer dan Jaringan SMK Tujuh Lima 2 Purwokerto

4. Istri dan Anak-Anak Tercinta

Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan karya tulis ilmiah ini masih

banyak kekurangan. Untuk itu peneliti mengharapkan kritik dan saran yang membangun

untuk kesempurnaan karya tulis ilmiah ini. Akhirnya penulis berharap semoga karya tulis

ilmiah ini dapat bermanfat.

Purwokerto, 5 November 2015

Peneliti

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Proses pembelajaran di dalam ruang kelas merupakan interaksi dan

komunikasi antara pendidik dengan peserta didik, dalam rangka membangun

pengetahuan peserta didik terhadap keilmuan dan ketrampilan. Sebuah Interaksi belajar

mengajar yang baik adalah pendidik tidak mendominasi kegiatan, tetapi membantu

menciptakan kondisi yang kondusif serta memberikan motivasi dan bimbingan agar

peserta didik dapat mengembangkan potensi dan kreativitasnya melalui kegiatan

belajar.

Penyajian materi dipapan tulis cenderung didominasi oleh pendidik dalam

kegiatan belajar mengajarnya. Peserta didik hanya cukup melihat dan menyalin di buku

catatan. Sehingga yang terjadi adalah pendidik yang aktif sedangkan peserta didik pasif

atau dengan kata lain komunikasi yang terjadi hanya satu arah.

Penyajian materi dengan LCD dan program-program IT terlihat lebih jelas,

mudah dipahami dan menarik. Hanya kelemahannya adalah ketika pendidik

menyajikan materi tersebut, pendidik tidak bisa berada didepan peserta didik tetapi

posisi pendidik adalah didepan komputer sambil mengoperasikan mouse atau

keyboard. Peserta didik agak terabaikan karena pendidik fokus ke mengoperasionalkan

komputer. Dengan kata lain komunikasi antar peserta didik dan pendidik belum

interaktif.

Salah satu alternatif untuk mengatasi hal itu adalah pembuatan sebuah media

pembelajaran yang mampu menjembatani dan memancing interaksi antara pendidik

dan peserta didik. Sehingga penyampaian materi dapat sesuai dengan tujuan yang

diharapkan, sekaligus memotivasi peserta didik.

Adapun media tersebut adalah berupa papan tulis yang memiliki sifat interaktif

dan yang merupakan panel layar sentuh dengan ukuran besar yang dapat berfungsi

sebagai papan tulis yang dapat mengontrol tulisan, suara dan gambar dalam komputer

dengan hanya menyentuh permukaan papan tulis dengan menggunakan pena infrared.

Dari uraian di atas, maka dilakukan penelitian dengan judul “ Perancangan I-

Touchboard Sebagai Media Pembelajaran Interaktif ”.

B. Identifikasi Masalah

a. Ketika pendidik menyampaikan materi dengan media papan tulis konvensional,

pendidik cenderung yang lebih aktif dibandingkan dengan peserta didiknya.

b. Ketika pendidik memanfaatkan komputer dalam penyampaian materi pendidik lebih

fokus didepan komputer dengan mouse dan keyboard sehingga peserta didik peserta

didik tidak terpantau.

C. Rumusan Masalah

a. Apakah peserta didik tampak berminat, senang dan bersemangat ketika

penyampaian materi pembelajaran yang memanfaatkan media i-Touchboard ?

b. Apakah peserta didik memahami materi pembelajaran yang disampaikan dengan

memanfaatkan media i-Touchboard ?

D. Maksud dan Tujuan

Adapun maksud dan tujuan dari penelitian ini adalah :

a. Mengetahui apakah peserta didik tampak berminat, senang dan bersemangat ketika

penyampaian materi pembelajaran yang memanfaatkan media i-Touchboard.

b. Mengetahui apakah peserta didik memahami materi pembelajaran yang disampaikan

dengan memanfaatkan media i-Touchboard.

E. Manfaat

Hasil pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat, antara lain sebagai

berikut.

a. Bagi peserta didik

1) Dengan menggunakan media i-Touchboard diharapkan dapat menciptakan

aktivitas pembelajaran yang lebih kondusif sehingga suasana belajar peserta

didik menyenangkan.

2) Mampu memberikan sikap positif terhadap materi pelajaran.

b. Bagi peneliti

Dapat menambah pengalaman secara langsung tentang pemanfaatan teknologi dari

alat permainan menjadi sebuah media pembelajaran yang baik dan menyenangkan.

c. Bagi sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan yang bermanfaat

bagi perkembangan pembelajaran disekolah serta dapat dijadikan sebagai bahan

kajian bersama agar dapat meningkatkan kualitas sekolah.

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Kerangka Teoritis

1. Papan Tulis Interaktif

Papan tulis interaktif, yaitu suatu panel layar sentuh berukuran besar

yang dapat berfungsi sebagai papan tulis biasa atau sebagai layar proyektor

komputer yang dapat mengendalikan gambar dalam komputer dengan

menyentuh permukaan panel tanpa menggunakan mouse atau keyboard.

Teknologi ini memungkinkan pengguna untuk menulis atau menggambar di atas

permukaannya secara langsung dan menyimpannya ke dalam komputer. (Glover dan

Miller 2002).

Dari penelitian yang dilakukan oleh Steve Kennewel dan Alex Morgan

2003, sebanyak 95% dari siswa dan guru yang diobservasi di UK menyatakan

bahwa papan tulis interaktif dapat memberi nilai tambah terhadap pembelajaran,

meskipun 76% merasa bahwa dengan adanya papan tulis interaktif ini akan

menambah waktu persiapan mereka, seperti harus belajar bagaimana cara

mengoperasikannya secara efektif. Namun dalam Penerapannya untuk membuat

sebuah papan tulis diperlukan teknologi yang mampu menangkap pergerakan dari

suatu benda yang mengirimkan sinyal berupa infrared.

Dalam mengatasi permasalahan di atas ternyata terdapat sebuah teknologi

yang RAM/ROM. dapat dikatakan sebagai alternatif penayelesaian masalah

tersebut. Adapun teknologi yang dimanfaatkan untuk menyelesaikan permasalahan

tersebut adalah perangkat kontrol yang dikeluarkan oleh perusahaan Nitendo yang

umumnya digunakan sebagai alat kontrol dalam permainan game Nitendo DS.

Peralatan tersebut bernama wiimote, teknologi wiimote adalah suatu teknologi yang

memanfaatkan sensor gerak yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi

dengan obyek - obyek yang ada pada layar melalui penadeteksi gerakan dengan

menggunakan teknologi accelerometer. Dari teknologi tersebut bisa berfungsi

sebagai pengontrol pengganti mouse yang bisa digunakan di atas tampilan layar

yang memungkinkan pengguna bisa menulis sesuatu di tampilan layar tersebut

seperti halnya menulis di papan tulis.

2. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah segala

sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari penagirim ke

penaerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta

perhatian peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran memiliki manfaat yang

besar dalam memudahkan peseta didik untuk mempelajari materi pelajaran. Media

pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian peserta didik pada

kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar peserta didik.

Pada penelitian ini, penaulis memilih media pembelajaran yang

memanfaatkan i-Touchboard pada pembelajaran di Teknik Komputer dan Jaringan.

Adapun perangkat utama penadukung i-Touchboard yaitu sebuah perangkat

wiimote berperan sebagai penerjemah infrared dan sebuah pena infrared.

3. Wiimote

Wiimote adalah perangkat komunikasi nirkabel yang mentransmisikan dan

menerima data melalui media bluetooth. Wiimote ini memiliki fitur bluetooth

dengan driver bertipe Broadcom 2042. Chip ini merupakan bluetooth kelas 2 yang

mendukung penuh bluetooth HID (Human Interface Device) dengan 8051

microprocessor 16 bit dan memory on-board. Wiimote tidak memerlukan otentikasi

atau enkripsi dalam melakukan koneksi dengan perangkat lainnya.

Wiimote berisi chip EEPROM 16 KB dimana bagian dari 6 KB dapat secara

bebas dibaca dan ditulis oleh pengguna. Hal ini memudahkan untuk melakukan

penyimpanan dan transportasi data. Beberapa hardware dan pengaturan kalibrasi

perangkat lunak, serta pilihan antarmuka dapat disimpan dalam wiimote dalam

mode ini dan dapat diakses di mana saja sesuai dengan keinginan pengguna.

Komponen perangkat keras dari wiimote yang diimanfaatkan untuk proyek

ini adalah kamera infrared yang terletak di ujung depan remote. Kamera ini

memiliki resolusi 1024x768 dengan dipasang perangkat keras untuk melacak

infrared sampai dengan 4 titik pada 100Hz. Kamera ini berisi Charge Coupled

Device (CCD) dengan tambahan infrared filter yang bisa mengenal cahaya di

dalam dekat infrared spektrum, pada panjang gelombang lebih dari 800nm. Setiap

sumber cahaya infrared dapat dilacak untuk derajat tertentu, termasuk lampu pijar,

obor, lilin dan cahaya siang hari. Infrared LED (Light Emiting Diodes) yang

tersedia dapat dilacak secara akurat dan efisien dengan mencocokkan panjang

gelombang infrared dan daerah aktif yang kecil membuat mereka cocok untuk

digunakan dalam aplikasi yang menggunakan sensor optik wiimote. Jika infrared

filter dilepas dari kamera, dapat melacak benda terang lainnya. Gerakan dari remote

dirasakan oleh 3 sumbu linear accelerometer yang terletak di bagian depan remote.

Sirkuit accelerometer yang digabungkan tersebut bertipe ADXL330 yang

diproduksi oleh Analog Device. Perangkat ini secara fisik dinilai untuk mengukur

percepatan pada rentang +/- 3g (gravitational) dengan sensitivitas 10%.

Gambar 1. Wiimote

Ada 12 tombol pada Wiimote. Empat diantaranya adalah tombol arah

seperti yang ditunjukkan pada gambar di atas, dan yang lainnya tersebar di seluruh

kontrol. Untuk kamera infrared terletak di bagian bawah depan dengan 4 LED

berwarna biru. LED ini digunakan untuk menunjukkan bahwa Wiimote dalam

mode terdeteksi dan dalam bermain game digunakan untuk menunjukkan tingkat

daya baterai.

4. Bluetooth

Bluetooth adalah standarisasi frekuensi untuk perangkat jaringan tanpa

kabel. Bluetooth dapat menghubungkan dan dipakai untuk melakukan tukar

menukar informasi antar peralatan. Bluetooth beroperasi dalam pita frekuensi 2,4

Ghz yang menggunakan sebuah frequency hopping transceiver yang mampu

menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real time antara host-host

bluetooth dengan jarak terbatas( ±10 meter).

5. Infrared

Infrared adalah radiasi elektromagnetik dari panjang gelombang yang lebih

panjang dari cahaya tampak tetapi lebih penadek dari radiasi gelombang radio.

Karakteristik dari infrared yaitu tidak dapat dilihat oleh mata manusia tetapi

dapat ditangkap oleh kamera, tidak dapat menembus materi yang tidak tembus

pandang. Penerapan sensor infrared sebagai pengendali jarak jauh, alarm

keamanan dan otomatisasi sistem.

B. Kerangka Berpikir

Belajar dan mengajar merupakan dua konsep yang tidak dapat dipisahkan satu

sama lain. Belajar berarti suatu proses mendapatkan penagetahuan sehingga mampu

mengubah tingkah laku manusia, sedangkan mengajar berarti proses penyampaian

pelajaran oleh pendidik kepada peserta didik sesuai dengan kurikulum yang berlaku.

Dalam kehidupan sehari-hari, peserta didik sering dihadapkan oleh berbagai

masalah yang sering berganti-ganti. Oleh karena itu peserta didik. harus dibiasakan

untuk menyelesaikan berbagai masalah. Seluruh rangkaian dan langkah pemecahan

masalah merupakan latihan dalam menghadapi segala masalah yang terjadi. Dengan

adanya masalah, peserta didik dapat belajar memecahkannya.

Penyampaian materi pembelajaran dengan media wiimote akan dilaksanakan

dengan mencobakan suatu pembelajaran yang dapat melatih menumbuhkan semangat

dan kreatifitas peserta didik untuk menyelesaikan masalah. Bentuk kegiatannya

dipresentasikan atau ditunjukkan lalu peserta didik mengeksplorasi kemampuan alat

tersebut untuk menyelesaikan permasalahan materi pembelajaran.

Dengan melakukan pembelajaran memanfaatkan media wiimote diharapkan

setiap peserta didik akan aktif, mandiri, kreatif serta mengalami sendiri aktivitasnya.

Penagamatan keterampilan proses selama pembelajaran akan tampak jelas dan dapat

diamati dalam lembar penagamatan. Jika keterampilan proses seseorang menunjukkan

adanya perkembangan, maka akan dapat memberikan kontribusi yang baik, yaitu

peningkatan hasil belajar.

C. Hipotesis

Berdasarkan kerangka berpikir dengan skenario seperti tersebut di atas

dapatlah dimunculkan hipotesis tindakan sebagai berikut.

1. Materi pembelajaran yang memanfaatkan media i-Touchboard dapat merangsang

minat dan kreativitas peserta didik sekaligus menimbulkan rasa senang belajar.

2. Materi pembelajaran yang memanfaatkan media i-Touchboard memancing peserta

didik untuk berpikir mandiri dan kritis.

BAB III

PEMBAHASAN DAN HASIL

A. Hasil

Penelitian research and development yang dilaksanakan pada bulan Oktober

2014 dengan menggunakan i-Touchboard telah selesai dilaksanakan. Dari kegiatan

penelitian tersebut dapat diambil berupa tabel tingkat kepuasan peserta didik dengan

hasil penelitian sebagai berikut:

Tindakan Sangat

Puas Puas

Tidak

Puas

Sangat

Tidak

Puas

Respon terhadap pendidik 12 12 1 1

Respon sendiri 19 5 2 0

Kepuasan 20 6 0 0

Dari tabel diatas dapat dibuat gambaran grafik tingkat kepuasan peserta didik terhadap

media i-Touchboard sebagai berikut :

0

5

10

15

20

Respon

terhadap

pendidik

Kepuasan

Sangat Puas

Puas

Tidak Puas

Sangat Tidak Puas

B. Pembahasan

Perangkat yang dirancang dalam penelitian ini seperti yang telah dijelaskan

sebelumnya menggunakan aplikasi teknologi dalam wiimote sebuah remote control

dalam game console Nintendo, dimana di dalam wiimote ini terdapat beberapa fitur

yang kemudian dimanfaatkan untuk mengembangkan aplikasi teknologi alternatif

dalam membuat i-Touchboard yang berharga murah.

Adapun beberapa fitur utama tersebut adalah kamera pixart infrared receiver

yang berfungsi untuk menangkap gerakan dari pancaran gelombang sinar yang

dihasilkan oleh infrared LED. Fitur lainnya yaitu bluetooth connector yang

terintegrasi ke dalam wiimote yang dalam aplikasi ini berfungsi untuk

menghubungkan wiimote dengan komputer.

Dalam sistem kerjanya gerakan yang dilakukan oleh pena infrared ditangkap

oleh kamera untuk kemudian diterjemahkan menjadi bentuk koordinat melalui

software aplikasi yang dibangun ke dalam komputer, sehingga gerakan yang dilakukan

oleh pena infrared akan diikuti oleh gerakan pointer mouse pada layar komputer.

Aplikasi ini pada dasarnya menyerupai sistem yang dilakukan oleh mouse

biasa, hanya saja pergerakan infra merahnya tidak langsung ditangkap seperti pada

aplikasi wiimote. Karena pemanfaatan teknologi alternatif inilah mengapa produk ini

bisa menjadi jauh lebih murah bila dibandingkan dengan interactive whiteboard yang

umum, karena yang dibutuhkan hanya wiimote yang banyak dijual secara massal di

pasaran. Dan hanya perlu menambah pena infrared yang bisa dibuat sendiri dengan

harga yang sangat murah.

Setelah semua komponen alat telah jadi dan siap dipakai maka berikutnya

dilakukan uji coba terhadap alat i-Touchboard dari tentunya setelah melalui proses

perancangan alat. Adapun pada percobaan disini dilakukan dalam bentuk simulasi

kelas yang isinya terdiri dari 2 6 peserta didik dari Kompetensi Keahlian Teknik

Komputer dan Jaringan SMK Tujuh Lima 2 Purwokerto. Dan setelah uji coba terhadap

alat, berikutnya peserta didik diberikan sebuah lembar angket kepuasan sebagai

umpan balik yang bertujuan untuk mengetahui apa penagaruh dari penggunaan alat ini

dalam proses pembelajaran di dalam kelas, serta seberapa puas terhadap pemakaian

alat, karena kepuasan peserta didik berpenagaruh terhadap keberhasilan alat ini

sebagai salah satu media pembelajaran yang baru.

Adapun berdasar hasil yang terlihat dalam tabel dan grafik diatas yang

menunjukkan grafik respon peserta didik terhadap penggunaan dari alat ini dapat

disimpulkan bahwa rata-rata secara keseluruhan peserta didik menyatakan puas

dengan penggunaan alat ini sebagai media belajar yang baru dan inovatif.

C. Fungsi - Fungsi Tambahan

1. Fungsi-fungsi yang dapat digunakan apabila sebagai produk

a) Memanipulasi teks dan gambar

b) Menulis seperti dalam papan tulis biasa

c) Membuat catatan dalam sistem digital

d) Menyimpan catatan dan dokumen

e) Mendemonstrasikan berbagai perangkat lunak di depan ruang kelas.

f) Menciptakan aktivitas pengajaran multimedia yang baru secara interaktif dengan

memanfaatkan semua kemampuan unjuk kerja perangkat lunak yang ada dalam

komputer atau laptop.

g) Membuat presentasi di atas video edukasi yang sedang berjalan.

h) Menggunakannya sebagai alat bantu untuk presentasi.

2. Fungsi-fungsi yang dapat menunjang kemampuan produk

a) Sebagai perangkat keras pengganti mouse

b) Kemampuan sebagai mouse (klik kiri, klik kanan, drag, double click, pointer,

dll)

Dari hasil identifikasi fungsi-fungsi diatas nantinya akan dimanfaatkan untuk media

pembelajaran interaktif dan presentasi dalam dunia pendidikan atau kepentingan umum

lainnya. Adapun lembaga yang dapat memanfaatkan teknologi adalah sekolah, lembaga

bimbingan belajar, perguruan tinggi, instansi pemerintah dan swasta yang

membutuhkan media pembelajaran interaktif dan presentasi. Karena alat ini hampir

kompatibel dengan semua perangkat lunak yang ada.

BAB IV

SIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Simpulan

1. Hasil pengujian yang dilakukan dalam simulasi menunjukkan bahwa responden

menyatakan puas dengan penggunaan produk ini sebagai media belajar baru.

2. Peserta didik tampak berminat, senang dan bersemangat ketika penyampaian materi

pembelajaran yang memanfaatkan media i-Touchboard dan memahami materi

pembelajaran yang disampaikan

3. Dengan i-Touchboard ini akan meningkatkan motivasi proses belajar mengajar

antara peserta didik dengan pendidik terjalin komunikasi yang lebih baik sehingga

materi pembelajaran dapat tersampaikan.

4. I-Touchboard digunakan untuk menambah fasilitas pembelajaran.

5. I-Touchboard tidak dibutuhkan biaya yang besar serta proses instalasinya cukup

mudah.

6. I-Touchboard ternyata bukan hanya sebagai media alat permainan saja, tetapi juga

bisa dijadikan sebagai alat pendidikan untuk kegiatan belajar mengajar dan sebagai

alat presentasi.

7. Biaya yang dibutuhkan untuk pembuatan alat ini adalah Rp. 1.050.000,-

B. Rekomendasi

1. Dari hasil identifikasi kondisi alatnya diperoleh beberapa kekurangan yang terdapat

pada alat yang belum optimal pemakaiannya dikarenakan komponen penyusunnya

masih sederhana.

2. Materi pembelajaran tertentu sangat membutuhkan media yang menarik agar peserta

didik senang dalam hal ini erat kaitannya dengan sofware pendukung materi.

DAFTAR PUSTAKA/REFERENSI

Chaeruman. A. Uwes. 2009. Pembelajaran Interaktif Dengan Memanfaatkan Aneka

Sumber Belajar. Pusat Teknologi Komunikasi Departemen Pendidikan Nasional

Glover, D. dan Miller, D. (2002): The Papan tulis interaktif As A Force For Pedagogic

Change: The Experience of Five Elementary Schools in An English Education

Authority. Information Technology in Childhood Education. Norfolk, Vermont,

AACE.

Kennewell, Steve dan Alex Morgan. 2003 "Student Teachers' Experiences and Attitudes

Towards Using Papan tulis interaktifs in the Teaching and Learning of Young

Children." Department of Education, University of Wales Swansea.

Tim Pelatih Proyek PGSM, 1999, Penelitian Research and development (Action

Research), Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Ditjen Dikti, Proyek

Pengembangan Guru Sekolah Menengah.

Riwayat Hidup Peneliti

Nama lengkap dan gelar

Nama lengkap dan gelar TAUFIQ ARIEFIANTO, S.Pd

Tempat, tanggal lahir REMBANG, 1 SEPTEMBER 1976

Tempat Tugas

Unit Kerja SMK Tujuh Lima 2 Purwokerto

Bidang Kerja Teknik Komputer Jaringan

Data Alamat

Alamat Desa Pasir Wetan RT 3 RW 2, Karanglewas,

Banyumas

No. HP 081327047570

Surel [email protected]

Pendidikan (dari sarjana)

Perguruan tinggi

dan Lokasi

Gelar Tahun

Selesai

Bidang Studi

UNIVERSITAS NEGERI

SEMARANG

S.Pd 2000 PENDIDIKAN

TEKNIK ELEKTRO

Pengalaman dalam penelitian dan publikasi ilmiah

(1) Teknologi Tepat Guna Perancangan Papan Tulis Interaktif memanfaatkan Perangkat

Wii Remote Controller dengan Sistem Layar Sentuh, Dibiayai oleh Dinas Pendidikan

Provinsi Jawa Tengah, 2011

(2) Juara 1 Lomba Teknologi Tepat Guna bagi Guru SMK bidang Teknologi Informasi

dan Komunikasi Tingkat Provinsi Jawa Tengah Tahun 2011

(3) Juara 1 Lomba Kreativitas dan Inovasi Masyarakat (Krenova) Tingkat Kabupaten

Banyumas Tahun 2012

(4) Juara 1 Lomba Kreativitas dan Inovasi Masyarakat (Krenova) Tingkat Propinsi Jawa

Tengah Tahun 2012

(5) 104 Inovasi Indonesia Prospektif 2012 dari Kementerian Riset dan Teknologi

Republik Indonesia Tahun 2012