Upload
tallis
View
31
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Kursusgang 4. Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Aktivitet 2: Generer design (fortsat) Design interaktionselementer Analysedokumentet. Udgangspunkt. Identificer behov Etabler krav. Evaluer design. Byg interaktiv version. Generer design. Resultat: Endeligt produkt. Sidste kursusgang. - PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
DIEB 4.1
Kursusgang 4Oversigt:
• Sidste kursusgang
• Opgaver
• Aktivitet 2: Generer design (fortsat)
• Design interaktionselementer
• Analysedokumentet
DIEB 4.2
Sidste kursusgang
• Aktivitet 2: Generer design Relation til krav Fremgangsmåde
• Begrebsmæssig model Baseret på aktivitet/objekter Interaktionsformer Eksempler
• Interaktionsrum og interaktionselementer Eksempel Individuelle interaktionsrum Samlet interaktionsrum
Identificer behovEtabler krav
Genererdesign
Byg interaktiv version
Evaluerdesign
Udgangspunkt
Resultat: Endeligt produkt
afslag
Identi¼ceret
Beløb godkendtKontrolleret
Beløb valgt
kode godkendt udbetaling
godkend beløbvælg beløb
godkend ikke beløb
Kort indsatindsæt kort
indtast kode
fortryd
DIEB 4.3
Opgaver1. Begrebsmæssig model: beskriv begrebsmæssig model for
et antal eksempler fra sidste lektion.2. Interaktionsformer: hvad er de basale egenskaber (Hvordan
udpeger vi et objekt?, Hvordan aktiverer vi en funktion?, Hvordan indlæses inddata? og Hvordan opstilles uddata?) for hver af de syv interaktionsformer.
3. Projekt. Fra brugsmønster til model af individuelle interaktionsrum: Interaktionsrum og opgaver.
4. Gentag opgave 1 for et andet brugsmøster i jeres projekt.5. Brug de to individuelle modeller af interaktionsrum til at
lave en samlet model af interaktionsrum.6. Sammenhæng mellem begrebsmæssig model og
interaktionsform: Overvej, hvilke interaktionsformer, der understøtter hvilke begrebsmæssige modeller.Udtrykt ved en tabel.
DIEB 4.4
Udgangspunkt: Brugsmønster
• Kontanthævning
afslag
Identi¼ceret
Beløb godkendtKontrolleret
Beløb valgt
kode godkendt udbetaling
godkend beløbvælg beløb
godkend ikke beløb
Kort indsatindsæt kort
indtast kode
fortryd
DIEB 4.5
Kursusgang 4Oversigt:
• Sidste kursusgang
• Opgaver
• Aktivitet 2: Generer design(fortsat) Fremgangsmåde Interaktionselementer Muligheder for check
• Design interaktionselementer
• Analysedokumentet
Identificer behovEtabler krav
Genererdesign
Byg interaktiv version
Evaluerdesign
Udgangspunkt
Resultat: Endeligt produkt
DIEB 4.6
Aktivitet 2:Generer design (fortsat)Designet af brugergrænsefladen:• Er et vigtigt krav til systemet (blandt andre)• Det overordnede design indgår i analysedokumentet• Det detaljerede design indgår i designdokumentet
Hvordan (i jeres projekt):• Fastlæg en begrebsmæssig model for hele systemet• Identificer interaktionsrum (individuelle og generelle)
(sidste kursusgang)
• Definer interaktionselementer• Design interaktionselementer
Fastlæg interaktionsform for hvert interaktionselement Udarbejd detaildesign for hvert interaktionslement Check dette mod den begrebsmæssige model
DIEB 4.7
Interaktionselementer
• Præsentationsmodellen beskriver brugergrænsefladens elementer, de dele, som indgår i hvert element, samt mulighederne for at navigere mellem elementerne
• Præsentationsmodellen beskrives ved et klassediagram
• Præsentationsmodellen afstemmes løbende med brugsmønstrene: kan man udføre brugsmønstrene ved at bevæge sig rundt i
præsentationsmodellen anvender brugsmønstrene de muligheder for at bevæge sig
rundt, der er beskrevet i præsentationsmodellen
DIEB 4.8
Notation• Elementerne i
præsentationsmodellen er interaktionsrummene
• Udgangspunkt: den samlede model af interaktionsrum
• Hvert interaktionsrum beskrives som en klasse
• Klassen detaljeres med: attributter (input og output) funktioner (action)
• Knyt funktioner til de enkelte interaktionsrumsklasser
• Beskriv også input- og output-elementer
DIEB 4.9
Præsentations-model• Sæt alle klasserne op på en
stor tavle
• Identificer interaktionsrum, som er indeholdt i et andet interaktionsrum (aggregering)
• Identificer overgange mellem interaktionsrum ud fra det reviderede
brugsmønster (det med hierarkiske tilstande)
diagrammet skal gøre det muligt at gennemspille alle brugsmønstre
Notation:<<navigates>>: navigering mellem komponenter er muligt<<contains>>: interaktionsrummet forneden indgår i det foroven<<input elements>>: interaktionsrummets input-elementer<<output elements>>: interaktionsrummets output-elementer<<action>>: mulige handlinger (funktioner)
DIEB 4.10
Muligheder for check af indhold• Designet af brugergrænsefladen kan holdes op mod de
modeller, I har lavet med OOA&D-metoden• Klassediagram med attributter:
beskriver den information, der indgår i brugernes aktiviteter denne information skal svare til input- og output-data i
præsentationsmodellen strukturerne i klassediagrammet skal svare til strukturerne i
præsentationsmodellen – hvorfor? dette kan checkes systematisk
• Funktionsliste: beskriver de services, brugerne aktiverer i anvendelsen af
systemet funktionerne (eller delfunktioner) skal svare til actions i
præsentationsmodellen dette kan checkes systematisk
• Udfør disse check, før I begynder på detaildesign af interaktionselementerne
DIEB 4.11
Kursusgang 4Oversigt:
• Sidste kursusgang
• Opgaver
• Aktivitet 2: Generer design (fortsat)
• Design interaktionselementer Fastlæg interaktionsform Detaildesign af vinduer: Bridge Eksempel Øvelse
• Analysedokumentet
DIEB 4.12
Fastlæg interaktionsform• Præsentationsmodellen
indeholder den samlede mængde af interaktionselementer
• For hvert af disse elementer skal vi fastlægge interaktionsformen
• Skriv det ind som en kommentar i hvert element
Muligheder:
• Kommando
• Menu
• Dialog
• Skemaudfyldelse
• WIMP
• Naturligt sprog
• Udskrivning af data
DIEB 4.13
Detaildesign af vinduer: Bridge• Næste skridt består i at
designe detaljerne i hvert interaktionselement
• Dette kan gøres ved hjælp af Bridge-metoden
• Bridge har til formål at skabe bro mellem krav og HCI-design
• Vi bruger lidt af del 2 og del 3 fra Bridge-metoden
DIEB 4.14
Bridge:Task-objekter• Task objekt: en samlet mængde
information, som brugeren manipulerer for at udføre opgaven
• Svarer til klasserne i pæsentations-modellen
• Fire elementer: Identitet: hvad kendetegner et objekt fra
denne klasse Attributter: egenskaber og relaterede
objekter (navigate) Handlinger: det systemets bruger gør ved
objektet (funktioner) Indholdsrelationer: det omgivende objekt
og delobjekterne (aggregering)
• Suppleres fra OOA&D-model
• Brug ideen om at fokusere på task-objekter til at "berige" jeres præsentationsmodel
DIEB 4.15
Bridge:Eksempel på task-objekter• For et hotel
• Hvordan ser præsentations-modellen ud?
DIEB 4.16
Bridge:Repræsentation af task-objekter• Lad indholdsrelationer
(containment eller aggregering og dekomponering) afspejle sig i den måde, hvorpå klasserne repræsenteres i brugergrænsefladen
• Eksemplet illustrerer, hvordan det at "Hotel" havde "Room" som "In me" kommer til udtryk: Hotel har en liste med Room-objekter
DIEB 4.17
Fra task-objekter til GUI objekter• Tegnes på papir (fotokopier af
tomme skærmbilleder)
• For hvert task objekt besluttes det, hvilken repræsentation det skal have i brugergrænsefladen
• De to typer interaktionsrum – browser og viewer – kan udtrykkes på standardform
• Actions lægges ind i menuerne
DIEB 4.18
Resultat• Resultatet er en samling af
vinduer
• For hvert vindue er der et forslag til detaildesign
• Mellem vinduerne er angivet muligheder for navigering mellem dem
• Kan bruges som grundlag for implementering af en første version af systemet
• Efterfølgende kan der udføres usabilityevaluering sammen med brugerne
DIEB 4.19
Eksempel• Illustrerer hvordan
klasserne i præsen-tationsmodellen repræsenteres på skærmen
• En anden teknologi end en stor skærm med mange vinduer
DIEB 4.20
Aktivitet 2: Generer designOpsummeringHvordan (i jeres projekt):
• Fastlæg en begrebsmæssig model for hele systemet
• Identificer interaktionsrum
• Definer interaktionselementer (præsentationsmodel)
• Design interaktionselementer Fastlæg interaktionsform for hvert interaktionselement Udarbejd detaildesign for hvert interaktionslement Check dette mod den begrebsmæssige model
DIEB 4.21
Øvelse: Indlæggelse af patient
• Ud fra et brugsmønster gennemføres metoden på opgaven med at indlægge en patient
DIEB 4.22
IPJ-systemets løsning
DIEB 4.23
Indlæggelse af patient: Brugbarhedsproblemer
• Testperson L (2003-4)
DIEB 4.24
Kursusgang 4Oversigt:
• Sidste kursusgang
• Opgaver
• Aktivitet 2: Generer design (fortsat)
• Design interaktionselementer
• Analysedokumentet
DIEB 4.25
Analysedokumentet (1)
• Stakeholders kan bruges til supplering af A'et i afsnit 1.2
• Personas kan bruges til supplering af beskrivelsen af aktører i afsnit 3.1.2
• Scenarier kan bruges til at give overblik før de detaljerede brugsmønstre som nyt afsnit 3.1.3(brugsmønstrene bliver så afsnit 3.1.4)
• Et scenarie sammenfatter et antal brugsmønstre for en aktør
DIEB 4.26
Analysedokumentet (2)Afsnit 3.3. Brugergrænsefladen
3.3.1. Mål for brug. Prioriteringsskema med mål i forhold til brugbarhed (usability) og brugeroplevelse (user experience).
3.3.2. Begrebsmæssig model. Karakteristik af den grundlæggende form hvorunder brugeren interagerer med systemet. Kan udtrykkes i forhold til aktiviteter eller objekter.
3.3.3. Interaktionsform. Beskrivelse af den eller de interaktionsformer, som forventes anvendt i brugergrænsefladens elementer.
3.3.4. Generel interaktionsmodel. En komplet oversigt over interaktionsrum for hele brugergrænsefladen og de opgaver, der hører til hvert interaktionsrum.
DIEB 4.27
Opsummering
• Færdige med aktivitet 2: generer design
• De interaktioner, som systemet skal understøtte, er omsat til en præsentationsmodel
• Der er en samling af specifikke vinduer svarende til interaktionselementerne i præsentationsmodellen
• For hvert vindue er attributter og handlinger beskrevet