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가상기업(Virtual Corporation : VC) 가상기업(Virtual Corporation : VC)이란 개념은 CALS가 지향하는 최종적인 목표로 인식되고

있다. 기업이 신규 조직을 설립하기 위해서는 많은 기간이 소요되고 이에 투자된 자금이 장기간

회수되지 못하는 결과를 수반하기 때문에 생산규모의 확장 또는 신규시장 진출 시 자회사 설립

등의 기업활동에서 발생하는 단점을 최소화하고 부가가치 창출에 필요한 인원, 장비 등을

유연성 있게 확보하는데 가상기업의 구축의 목적이 있다.

VLAN (virtual LAN: 가상 랜) 1. VLAN(Virtual LAN) 개요

VLAN은 물리적인 배치와는 상관없이 논리적으로 LAN을 구별할 수 있는 기술로 네트워크

세그먼트에서 트래픽을 줄이고 여러 워크그룹과 그들의 리소스를 분리하여 신뢰하는

사용자만이 중요한 리소스에 접근하도록 제한함으로써 네트워크 보안을 강화할 수 있다.

하나의 물리 세그먼트에서 다수의 논리적 네트워크 세그먼트를 운용할 수 있는 수단을 제공하는

것으로 가상LAN에서는 물리적인 변경이 없이 논리적인 변경만 발생한다. 만약 특정 스테이션이

한 부서에서 다른 부서로 이동하더라도 스위치 상에서의 물리적 변경을 하지 않고 대신 해당

포트를 소프트웨어에 의해 다른 가상 LAN에 간단히 배치하면 된다.

VLAN을 통해 네트워크에 접속하는 것을 제한하는 것은 네트워크 리소스의 보안을 높이고

브로드캐스트 도메인 크기에 제한을 둠으로써 전체적인 성능을 증가시킨다. VLAN은

논리적으로 네트워크를 나누도록 하며 이것은 비용이 그리 많이 들지 않는다. VLAN을 통해

관리자는 네트워크 토폴로지는 변경하지 않고 소프트웨어 기반을 통해 네트워크를 나눌 수 있다.

그림에서 2 개의 VLAN은 하나는 관리자, 하나는 세일즈 그룹으로 정의되는데 세일즈 VLAN에

있는 사용자에게 스위치는 보이지만 관리자 그룹에 있는 스테이션은 보이지 않을 것이다. 관리자 VLAN에 있는 서버는 관리자 워크그룹에 있는 사용자에게 서비스한다. 그러나 VLAN의

밖에 있는 모든 사용자에게 서버는 보이지 않는다.

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2. VLAN의 이점

조직체에서 VLAN을 사용하는 이유는 다음과 같이 여러 가지가 있다.

보안의 강화

VLAN은 네트워크 관리자가 보안을 위해 사용자를 묶거나 분리시킬 수 있도록 한다. 관리자는

로그인 이름과 패스워드를 설정함으로써 사용자의 접근레벨을 제어할 수 있으며 VLAN은 접속

제한 능력을 가진다. 예를 들어, 인터넷에 접근할 수 없는 사용자가 자신의 VLAN에 있다면 그

VLAN은 인터넷 라우터에서 분리되어 있다고 생각할 수 있다.

향상된 성능

VLAN을 사용해서 네트워크 관리자는 브로드캐스트 증가를 제한함으로 해서 네트워크 성능을

향상시킬 수 있다. VLAN에서 네트워크를 나누는 것은 멀티미디어 어플리케이션 같은 높은

대역폭을 요구하는 상황에서 특히 유용하다.

리소스 공유

VLAN을 사용해서 네트워크 관리자는 리소스의 물리적 위치에 상관없이 사용자를 그룹으로

만들 수 있다. 만약 여러 사용자들이 같은 네트워크 리소스를 공유한다면 물리적으로 리소스가

어디에 위치하는지 신경쓸 필요없이 같은 VLAN에 있게 하도록 하면 되기 때문에 편리하다. 예를 들어, 다른 도시에 있는 같은 회사의 세일즈 부서 사람들은 VLAN을 통해서 세일즈 서버로

모두 접근할 수 있다.

Virtual circuit(가상회선) Virtual circuit(가상회선)은 네트워크 내의 각 지점들 간에 불연속적으로 보이는 회선이나

경로를 말한다. 그러나 물리적인 경로는 실제로 관리되는 회선 자원들을 모아두었다가, 특정

회선들의 트래픽 요건에 맞추기 위하여 필요한 만큼 할당된다.

가상 회선은 전송 시스템에 의해서 결정된 커넥션으로 전송 시스템과 ATM 스위치간에

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형성된다. 가상 회선은 크게 고정 가상 회선( Permanent Virtual Circuit = PCV)과 가변 가상

회선( Switched Virtual Circuit = SVC)으로 나뉜다.

고정 가상 회선은 네트워크 관리자에 의해 고정적인 커넥션을 생성하여 사용하는 방법이다. 즉, 데이터 통신을 위한 두 시스템사이에 일정량의 고정적인 네트워크 대폭을 미리 예약하는

방법이다. 고정 가상회선, PVC는 마치 전용회선처럼 사용자가 고정적으로 활용 가능한

가상회선이며 프레임 릴레이 네트워크의 중요한 특성이다. 가변 가상 회선은 데이터 통신을 할 경우에만 다이나믹하게 생성, 삭제되는 회선이다. 즉, 시스템이 통신을 할 경우에만 생성된 커넥션을 통하여 ATM스위치와 통신하고, 데이터 전송이

끝나면 생성한 가상 회선도 끝내는 방법이다.

local loop : 가입자 회선

1) 전화 기술에서의 가입자 회선은 전화회사로부터 각 가정 또는 회사의 가입자 전화기까지의

연결된 회선을 의미한다. 지금까지 가입자 회선은 대체로 연선이라고 불리는 한 쌍의 구리선이

쓰였으며 시스템적으로도 원래 단일 음성 채널 상의 아날로그 기술을 사용하여 음성만을

전송하도록 설계되었다.

2) 일반 공중통신망(PSTN)에서 가입자망( Local Loop)은 전화가입자와 교환기 사이의

접속선로를 말한다. 최근에는 컴퓨터 모뎀을 사용하여 아날로그 신호와 디지털 간의 신호

변환이 가능하게 되었다. ISDN이나 xDSL을 이용하면, 가입자 회선은 음성만을 전송하는 것에

비해, 더 많고 높은 대역폭으로 디지털 신호들을 직접 전송할 수 있다.

최근의 가입자망 기술은 전통적인 구리회선 외에도 케이블TV망으로 주로 사용되는

동축케이블망과 광케이블망 등의 상용화로 다양한 양상을 띠고 있으며, 요즘에는

무선접속기술이 크게 발전하면서 가입자망의 무선화 기술이 부각되고 있다.

FRAM (Ferroelectric random access memory: 강유전체 메모리) FRAM(Ferroelectric random access memory: 강유전체 메모리)는 읽기 쓰기가 모두 가능한

비 휘발성메모리로 휘발성 메모리인 RAM(random access memory)과 ROM(read only

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memory)의 두 가지 특성을 다 가지고 있다. 현재까지는 FRAM의 공정 개발 수준이 DRAM에

미치지 못하기 때문에 동작속도는 떨어진다. 하지만 전원 공급이 끊겨도 강유전체가 가지고

있는 자발분극 특성 때문에 저장된 정보가 지워지지 않는 우수한 정보보존의 특성을 지니고

있다. 따라서 특별히 빠른 정보 입출력을 요하지 않는 연산기나 프로그램을 저장하는 메모리 등

정보의 쓰기는 빈번하지 않으나 저장된 정보의 유지가 중요한 기억장치에 아주 유용하다. 그리고 EEPROM에 비해서는 저전력으로 구동 시킬 수 있으며 정보의 입출력 횟수를 월등히

크게 할 수 있기 때문에 불휘발성 소자를 FRAM으로 대체할 수 있는 가능성도 충분하다.

강유전체 물질이 발견된 후로 기억소자 및 전기적 소자개발에 대한 연구가 계속되어 왔는데

최근 10여년 동안 반도체 기술의 획기적 발전과 특히 박막 성장 기술의 발전으로 강유전체 박막

연구는 전세계적으로 널리 진행되고 있다. 최근 들어 특히 일본과 미국 기업은 물론이고 국내

기업에서도 강유전체를 이용한 불휘발성 기억소자(Ferroelectric random access memory:FRAM)를 개발하고자 많은 노력을 기울이고 있다. 이미 국내외 기업에서 FRAM소자를

양산할 계획에 있거나 이미 양산하고 있다. 따라서 향후 불휘발성 기억소자, 휴대장치, 및 정보

통신 기기에서 중추적 역할을 담당할 FRAM 소자 개발을 위한 재료 분야 및 소자 구조 분야에서

선점적 연구를 수행하는 것은 국내 반도체 산업의 기술력을 확보하고 선진국과 경쟁력을 갖기

위해서 매우 시급하며 중요한 일이다. 기존의 반도체 기억소자의 고집적화 및 대용량화에는

한계가 있기 때문에 고유전율 및 불휘발성을 가지는 강유전체 연구가 반도체 산업에서 활발히

진행되고 있다. 이를 위한 첫 단계는 반도체 기억소자에서 요구되는 특성을 만족하는 가장

적합한 강유전체 물질을 선택하고 일반적인 실리콘 집적회로와 호환 가능한 박막 성장, 식각 및

회로 설계 기술을 확립하는 것이다.

FRAM은 꿈의 반도체라 불릴 정도로 많은 장점을 가지며 무한한 성장 가능성을 가지고 있다. 전원의 계속적인 공급이 없어도 저장된 기억이 지워지지 않는 불휘발성 특성과 더불어, 빠른

동작 속도, 저 전압 동작 및 방사선에 강한 면이 큰 장점이다. 기존의 EPROM(erasable-programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable PROM), 그리고

플래쉬(flash) 메모리 등의 불휘발성 소자는 느린 동작 속도와 데이터 읽기/쓰기 반복 횟수 10만회 정도의 짧은 수명, 그리고 12V의 높은 작동 전압 등의 단점을 가져 컴퓨터 주메모리나

휴대용 정보 통신 기기 등에 사용하기가 어렵다. 하지만 FRAM은 DRAM(dynamic RAM)과

같은 빠른 동작 속도, 3V 또는 5V의 낮은 동작 전압, 데이터 읽기/쓰기 반복 횟수 1조회 이상

가능한 뛰어난 동작 특성을 갖는다. FRAM은 군사 용도와 기존의 플로피 디스크, 하드 디스크

자기 메모리 등의 대체 뿐만 아니라 각종 정기권, 전화기용 메모리, 스키장 리프트권, 비접촉식

식별기(smart tag)등으로 그 용도가 다양하며, 아날로그 신호를 축적 및 병렬 처리하여

신경회로망(neural network)소자의 구현이 가능하므로 인공지능을 갖는 연산처리 분야로도

가능성을 넓힐 수 있다. 특히 저소비 전력과 소형화 실현이 최대 과제인 차세대 휴대

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정보통신기기의 메모리로서 급속하게 부상하고 있다.

현재 FRAM을 주메모리로 사용하는 데에는 DRAM공정 및 설계기술, 그리고 재료개발기술 등에

필적할 정도가 아니기 때문에 주로 IC card와 같은 내장형 기억소자에 응용하기 위한

연구개발이 주종을 이루고 있으면 생산 과정 까지 발전하였다. 일본의 Rohm과 미국의

Ramtron은 이미 PZT 박막을 이용한 64kB와 256kB 메모리를 생산 중이며, Window 98용

Plug & Play기능을 대체할 수 있는 interface IC를 위한 메모리 소자를 개발하고 있다. 그리고

NEC와 Symmetrics사는 멀티미디어를 위한 MB급 강유전체 메모리를 연구하고 있으며, Matsushida 및 Motorola는 전자화페용 비접촉식 IC 개발을 공동으로 추진하고 있다. 그리고

이외에도 미국의 Racon사는 일본의 Rohm, Fujitsu, Hitachi와 제휴하여 주메모리 분야보다는

FRAM을 이용한 RF-IC card의 연구개발을 활발히 추진하고 있다. 현재 삼성반도체에서는

4Mbyte FRAM 개발에 성공했고, 곧 양산체제에 들어갈 예정이다.

현재 상용화 되고 있는 강유전체를 이용한 불휘발성 소자의 재료는 크게 두 가지로 구별된다. 하나는 미국의 Ramtron사를 중심으로 한 Pb(Zr,Ti)O3(PZT)계열의 재료이고, 또 하나는

미국의 Symmetrix사를 중심으로 한 SrBi2Ta2O9(SBT)계열의 재료이다. 이 두 가지 재료는

각각 장단점을 가지고 있다. 먼저 PZT의 경우 공정온도가 약 650℃로 상대적으로 낮고, 잔류분극이 큰 반면, 분극 반전을 반복할 경우 심각하게 도출되는 박막의 피로 현상과 환경적인

차원에서 납(Pb)을 함유하고 있다는 것이 심각한 단점이다. SBT의 경우는 금속(Pt) 전극을

사용하여 1012회 이상의 분극 반전을 거듭하여도 피로현상이 나타나지 않고 또한 이력곡선의

특정방향 선호(imprint) 현상이 없다는 것이 장점이다. 하지만 이 물질을 결정화 시키기

위해서는 800℃이상의 열처리가 필요하다는 것이 문제점으로 지적되고 있다. 따라서

강유전체를 반도체 소자에 응용하기 위해서는 낮은 결정화 온도의 달성, 환경적인 면의 고려, 표면과 계면 현상의 체계적인 이해, 피로와 노화현상의 개선, 소자 크기의 최소화, 나노에서

마이크로 초 크기의 과도전류의 응답에 대한 물리적 이해, 그리고 강유전체의 절연파괴 특성에

대한 정롹한 이해가 요구된다.

강유전체를 이용한 불휘발성 소자를 어떻게 구성하느냐에 따라 크게 분극 파괴 판독형과 비파괴

판독형으로 나눌 수 있다. 이 두가지 차이는 저장된 정보를 판돌할 경우 분극 반전이 핖요하냐

아니면 필요치 않느냐 하는 것이다. 분극 파괴형은 강유전체가 가지고 있는 잔류분극의

방향으로 정보를 저장하고 이를 판독하기 위해서는 다시 전압을 인가하기 때문에 분극 상태를

바꾸어 놓을 수 있다. 따라서 이 분극 방향을 다시 원래의 상태로 되돌리기 위해서는 반대방향의

전압을 인가하여 새로이 기억을 시켜주는 재충전(refresh)과정이 필수적이다. 이렇게 정보를

읽는 과정이 분극을 파괴시키는 형태이므로 이를 분극 파괴 형이라고 한다. 대표적인

분극파괴형 소자의 구성은 강유전체 박막을 메모리 소자로 활용하기 위하여 시도된 이래

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현재까지 많이 연구되고 있는 MFM 구조이다. 이 구조의 메모리 소자는 기존의 DRAM 구조

기술, 공정기술, 그리고 메모리 셀 배열기술 등의 반도체 기술을 활용한다는 점에서 상업성이

높기 때문에 주요 제조업자들은 이 구조를 채택하고 있으며 이미256 kb FRAM 이 상품화

되었다. 그리고 제조 초기부터 현재까지 정보감지가 쉬운 2개의 트랜지스터와 2개의 축전기

(2transistor/2capacitor; 2T/2C) 를 메모리 셀의 기본 구조로 이용하여 왔으나, 앞으로는

집적도 면에서 유리한 IT/IC 형이 주류를 이를 것으로 보인다. 하지만 셀 면적이 크고, 앞서

지적한 정보 판독 후의 재충전을 해 주어야 한다는 단점이 있다. 이 분극 파괴형 소자를

불휘발성 메모리에 적용하기 위해서는 전기용량이 25 fF이상이 되어야 하며, 강유전체의

잔류분극은 약 10 μC/cm2 이상으로 커야 하나 유전율은 높아도 적용에는 문제가 없다. 따라서

잔류분극이 10 μC/cm2이상인 PZT 나 SBT 등이 주로 적용되고 있다.

OSF(open software foundation: 개방 소프트웨어 재단) OSF(open software foundation: 개방 소프트웨어 재단)는 OSF가 개발하고 있는 분산 컴퓨팅

환경을 실현하기 위한 미들웨어군을 말한다. OSF는 국가나 세계 표준의 소프트웨어 기술을

육성하고 개발을 목적으로 미국의 IBM, HP, DEC, 독일의 Siemens등 7개사가 1988년에

설립하여 산업계의 후원을 받고 있는 조직이다.

OSF는 OSFUNIX 통합화/오픈화를 위한 업계 단체이며 UNIX OS로서 OSF/1을 표준화했다. 여러 컴퓨터로 협력해 처리하는 분산 컴퓨팅 환경으로서 DCE라는 기술을 제공한다.

private (or secret) key : 개인키 또는 비밀키

private or secret key (개인키 또는 비밀키)란 보안상 필요한 암호화 및 복호화 과정에서, 암호

/복호를 위해 비밀 메시지를 교환하는 당사자만이 알고 있는 키이다. 전통적으로 비밀키를

이용한 암호 작성 및 해독 기법에서, 키는 각 메시지를 암호화하고 복호화할 수 있도록 전달자에

의해 공유될 수 있었다. 그러나, 이 시스템의 최대 약점은 만약 한쪽편이 키를 잃어버리거나

도난 당하면, 그 암호화 시스템은 깨지고 만다는데 있다. 보다 최근의 대안은, 공개키와

개인키의 조합을 사용하는 것이다. 이 시스템에서, 공개키는 개인키와 함께 사용된다.

Object : 객체

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객체란 프로그래밍 시스템에서 실질적 물체, 개념 (concept) 또는 문제 해결 전략에 대한

선언적 지식과 절차적 지식을 표현하는데 사용되는 실체를 말한다. 예를 들면, 객체지향 프로그래밍에서 데이터와 그 데이터를 처리할 절차(procedure)들을

포함하는 개체(entity)가 객체이다. 각 객체는 특정 클래스(class) 또는 부클래스(subclass)의

한 인스턴스(instance)로서, 그 클래스의 메소드(methods) 혹은 절차(procedure)들과 데이터

변수를 포함한다. 객체는 실제로 컴퓨터에서 실행되는 것이다. 연산의 대상. 컴퓨터 시스템에서 접근 제어를 통하여 보호를 할 필요가 있는 정보 개체를 말하며, 이러한

객체는 실제적인 객체 (디스크, 테이프, 기억 장치 등)와 추상적인 객체(자료 구조, 프로세스 등)로 구분할 수 있다.

시스템 공학에서 객체는 시스템 개발을 위한 요구조건을 바라보는 하나의 다른 방법이다. 그러나 객체의 구성이라든가 설계 프로세스에서의 용도 등 상세한 내용으로 뛰어들기 전에

객체라는 것은 시스템을 위한 요구조건을 표현하는 하나의 방법이라는 것을 이해하는 것이

중요하다. 객체는 다른 모든 객체와 함께 한 시스템을 위한 요구조건을 기술하는 구성요소들의

표준화된 집합이다. 따라서 객체는 하나의 시스템을 특정의 방법(객체지향설계라고 부름)으로

표현하기 위한 설계단위이다.

컴퓨터 프로그램의 설계에서의 객체의 사용은 그 개발 중에 시스템의 요구조건을 표현하기 위한

표준화된 방식이다. 이것은 이것 또는 저것의 단일 시각에서가 아니라 프로세스와 데이터

요구조건의 조합에 기초하여 우리의 설계를 구동할 수 있게 해준다. 이것은 객체지향 설계와

재래의 프로세스 구동이다. 데이터 구동설계에 앞서서 진보해 가는 중요방식이다. 그것은

프로세스와 데이터 모두를 표현할 방법을 제공함으로써 그들을 결합시킨다.

표준화된 객체의 사용은 프로그램할 수 있는 블랙박스 모듈로 구성된 설계를 만들어낸다. 블랙박스 모듈은 그들의 알려진 인터페이스 특징에 기초하여 컴퓨터 프로그램에서 사용될 수

있다. 더욱이 그 동일한 블랙박스 모듈은 그들의 내부설계에 장래 어떤 변화가 일어나든

상관없이 계속 사용될 수 있다. 이것들은 객체지향 접근법의 사용이 지닌 주요 이점들이다. 여러분의 설계는 표준화되어 있기 때문에 융통성 있고 재사용성 있는 것이다.

객체는 특정의 방식으로 표현된 유형의, 또는 개념적 엔티티이다. 객체는 가람, 장소, 또는

물건일 수도 있고(유형객체), 또는 조직, 역할, 사건, 또는 상호작용일 수도 있다(개념객체). 무엇을 객체로 만드는 기준은 그것이 무엇인가라기 보다는 그것에 대하여 행동을 돌릴 수

있는가의 여부와 또 그것이 다른 객체들과 구별될 수 있는가의 여부이다.

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엔지니어링 시각에서 볼 때 객체는 시스템의 구성요소이다. 시스템은 하나의 전체로서 움직이는

구성요소들의 집단(collection)이다. 즉, 그들의 개별적인 기능들은 시스템의 기능의 달성에서

절정에 이른다. 시스템은 소프트웨어 시스템일 수도 있고(컴퓨터 프로그램), 또는 하드웨어

시스템일 수도 있고(컴퓨터 플랫폼), 또는 하나의 주요 기능을 달성하기 위하여 상호작용 하는

구성요소들의 집단일 수도 있다(예: 자동차 생산 시스템, 보험금청구절차시스템). 필자는

소프트웨어 시스템에 논의를 집중하기로 하겠다.

소프트웨어 시스템에서 객체는 소프트웨어의 구성요소이다. 이 구성요소들은 프로그램일 수도, 서브루틴일 수도, 또는 모듈일 수도 있으며, 또는 시스템의 기본구성요소일 수도 있고 또는 다른

구성요소안에 중첩되어 있을 수도 있다. 그러나 객체는 어떤 특정종류의 구성요소라기 보다는

어떤 구성요소를 기술하는 특정의 수단이다. 따라서 객체는 그것이 어떻게 표현되느냐에 의하여

정의될 수 있다.

OMG (Object Management Group: 객체 관리 그룹) OMG(Object Management Group)는 컴퓨팅 관련 회사들의 컨소시엄으로 현재 700여 개의

업체들이 참여하여 CORBA 표준을 확장 중에 있다. OMG는 네트워크 내의 분산 객체들에

표준 아키텍처를 만들기 위한 목적으로 공급 회사들 그룹에 의해 1989년에 결성되었다. 그

결과로 나온 아키텍처가 CORBA이다. CORBA의 핵심요소는 ORB이다. ORB는 서버 객체가

네트워크 내의 어디에 위치하여 있는지, 또한 그것의 인터페이스가 정확히 무엇인지를 알지

못하더라도, 클라이언트 객체가 서버에게 서비스를 요청하는 것이 가능하게 해준다.

The Object Management Group (OMG) 는 1989년 5월에 8개의 회사가 주축이 되어

설립되었다. 그 회사는 3Com, American Airlines, Canon, Inc., Data General, HP, Philips Telecommunications, Sun Microsystems, Unisys Corporation이다. 1989년 10월에

비영리 집단으로써 독립적인 활동을 시작하였다. 기술적으로 훌륭하며 상업적으로 가치가 있고

소프트웨어 산업에서 vendor 독립적인 것을 개발하기 위한 OMG의 노력으로 인하여 현재

consortium의 회원은 800이상을 헤아린다. OMG는 세계 표준인 CORBA/IIOP, Object Services, Internet Facilities, Domain Interface Specification을 통하여 "세상의

어디에서나 Middleware"라는 슬로건을 내걸고 발전해 나가고 있다. 현재 OMG의 본부는

미국의 메사추세츠 주의 Framingham에 위치하고 있으며 영국, 독일, 일본, 인도, 호주에

International marketing partner를 가지고 있다.

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OMG는 표준화된 Object Software의 도입을 통하여 component 기반의 software 시장을

형성하는 역할을 하였다. 즉 Application 개발을 위한 common framework를 제공하기

위해서 세부적인 object management specification을 제정하고 있는 것이다. 그러한

specification 에 대한 일치는 모든 주요한 hardware 및 software platform을 통하여

이형적인 개발환경에서 개발하는 것을 가능하게 해준다. 현재 OMG specification은 50개

이상의 OS에서 사용되어 질 수 있다. OMG의 specification의 series는 분산 Object Computing에서의 필요한 표준적인 interface를 제공한다. 그리고 현재 IIOP는 수백개의

회사에서 Infrastructure로써 사용되어지고 있다. 더 많은 정보는 http://www.omg.org 에서

구할 수 있다.

OMG, OMA, CORBA와의 관계

OMG(Object Management Group) : 1984년 설립된 컴퓨팅 관련 회사들의 컨소시엄으로

현재 700여 개의 업체들이 참여하여 CORBA 표준을 확장 중에 있다. OMA(Object Management Architecture) : 분산환경하에서 필요로 하는 전반적인 객체

솔루션

CORBA(Common Object Request Broker) : OMA의 일부로서 주로 분산 환경하에서

객체간의 통신 기능과 이를 조작하는데 필요한 기능들을 주로 언급하고 있다. ORB(Object Request Broker) : CORBA 표준 안에서 주로 통신부분만을 담당하는 CORBA 의

핵심기술에 해당

※ OMG는 1990년 OMA를 발표한 이래 지금까지 CORBA 2.0명세를 발표했으며 3.0명세를

논의 중에 있다.

ODDB(Object-Oriented Database: 객체지향 데이터베이스) 객체지향 데이터베이스 (ODDB :Object-Oriented Database)는 객체지향 데이터베이스라는

뜻이며 데이터베이스에 객체 지향 프로그래밍 개념을 도입하여 제안된 객체 지향 데이터 모형에

따라 대량의 자료를 보관하고 있는 데이터베이스를 말하는 것이다. 관계형 데이터베이스가 표를

이용하여 정보의 데이터베이스화를 구축하는 반면 객체지향형 데이터베이스는 계층별

프로세스에 따른 데이터 구조를 표현하고 데이터와 그 처리를 함께 취급한다

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OODBMS (object-oriented database management system: 객체지향형

DBMS) OODBMS는 객체로서의 모델링과 데이터 생성을 지원하는 DBMS이다. 여기에는 객체들의

클래스를 위한 지원의 일부 종류와, 클래스 특질의 상속, 그리고 서브클래스와 그 객체들에 의한

메쏘드 등을 포함한다.

새로운 기술로 부각된 OODBMS(객체 지향 DBMS)는 대량의 구조적 정보를 체계적으로 관리할

수 있는 기능과 함께 다양한 멀티미디어 정보 등을 처리할 수 있다.

텍스트 기반의 인터넷 환경은 대용량의 다양한 정보를 처리하기에 이르렀다. 이에 웹 서버의

중요성 또한 부각되기 시작됐는데, 현재 쓰이고 있는 많은 웹 서버들은 각각의 구현 특성에 따라

많은 장단점을 갖고 있다.

파일 시스템은 작은 규모의 홈페이지를 운용할 때 사용되며, 홈페이지의 갱신이 어려운 단점이

있다. 이런 이유로 인해 홈페이지를 운영할 경우 많은 페이지 등록시에는 관리가 어려운 단점이

있다. 이에 반해 RDBMS (관계형 데이테베이스 관리 시스템)는 현재 많은 웹상에 서버로

운영되고 있다.

데이터베이스를 사용하기 때문에 갱신등의 작업을 수행할 때 단순히 데이터베이스의

수정만으로 가능하다. 관리상의 수월함이 돋보인다. 하지만 멀티미디어 정보의 표현은 매우

느린 단점이 있다. 새로운 기술로 부각된 OODBMS(객체 지향 DBMS)는 대량의 구조적 정보를

체계적으로 관리할 수 있는 기능과 함께 다양한 멀티미디어 정보 등을 처리할 수 있다. 또한

OODBMS의 특성상 자료의 신속한 검색이 가능하고 문서 자료와 데이터베이스의 동시 관리가

가능하다.

이러한 기능은 물리적인 자료의 위치에 상관없이 논리적 자료의 구성이 용이한 자료의 독립성

때문이다.

OODBMS와 WEB객체 지향 데이터와 HTML간의 자료 변환은 자동으로 이뤄진다. 프랑스의 O2 테크놀로지사가

개발한 O2Web에서는 모든 정보를 자동으로 HTML로 매핑해주므로 별도의 변환기 등이 필요

없다.

개방 생산성 증대

* 모델 디자인 방식

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* 자료의 물리적/논리적 독립성

* 신뢰성

손쉬운 유지 보수

- 데이터 자체가 그들의 물리적 저장 위치와 전혀 관계되지 않는다. 서버의 코드는 물리적인

구조에 독립적이므로 논리적 구조인 데이터베이스의 손쉬운 자료 관리가 가능하다. - 모든 주요 자료의 데이터베이스화는 관리자가 필요에 의해 갱신이 요구되는 시점에서

데이터베이스 안의 자료의 갱신만으로 페이지상의 데이터도 동시에 갱신되는 동시성과

신뢰성이 보장된다.

O2Web의 접속

O2Web을 사용한 웹 서버의 접속 방법은 기존의 파일 시스템에서 사용돼오던 파일의 경로를

통한 접속 방식이 아닌 OQL을 통한 질의어 방식으로, URL에 담겨 있다.

OOP (object-oriented programming: 객체지향 프로그래밍) OOP(Object-Oriented Programming)는 객체 지향 프로그래밍이라는 뜻으로 객체라고 하는

새로운 개념의 모듈 단위를 사용하여 프로그램을 작성하는 것을 말한다. 70년대초에 개발된

절차기반(Procedure-based) 프로그래밍 언어를 대체하는 새로운 프로그래밍 패러다임

(Paradigm)이다.1980년대에 들어서면서 소프트웨어 생산성의 위기를 극복하는 수단으로

대두하게 된 프로그램 작성 방법이다. 이때 객체는 하나의 데이터 구조로 처리할 데이터 값과

그것에 관한 절차를 합한 것을 뜻한다.

C, BASIC, PASCAL 등에서의 함수역할을 OOP에서는 객체가 대신한다. 이러한 객체를 마치

레고 블럭을 조립하듯 조립해 원하는 모양을 갖춘 프로그램을 만들게 된다.

OOP에서의 첫 단계는 다루고자 하는 모든 객체와, 그것들이 서로 어떤 연관성이 있는지를

식별하는 데이터 모델링 작업이다. 일단 모든 객체를 식별했으면, 객체 클래스로 일반화하고

그것이 담고 있는 데이터의 종류와 그것을 다룰 수 있는 모든 논리 순서를 정의한다.

논리 순서는 메쏘드(method)라고 부르며, 클래스의 실제 인스턴스(instance)를 하나의 "객체"라 하거나, 어떤 상황에서는 하나의 "클래스 활성체"라 한다. 객체 또는 활성체는 컴퓨터

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내에서 실제로 수행되는 것이다. 메쏘드는 컴퓨터 명령어를 규정하고, 클래스 객체의 특성은

관련 데이터를 규정한다.

Smalltalk 는 최초의 객체지향 프로그래밍 언어 중 하나이며, C++와 Java는 최근 가장

인기있는 객체지향 프로그래밍 언어이다. C++의 부분집합이라고 할수 있는 Java는 특히

기업이나 인터넷의 분산 응용프로그램에 사용되도록 설계되었다.

상속(Inheritance)클래스는 붕어빵 기계라고 볼 수 있다. 하나의 클래스로부터 계속해서 같은 클래스를

만들어내거나 또는 다른 클래스로 변형을 할 수도 있다. 이처럼 원래의 클래스(Super class)로부터 만들어낸 클래스(Sub class)는 수퍼 클래스의 모든 특성과 기능들을 그대로 가지게

된다. 물론 새롭게 기능을 추가하거나 삭제할 수도 있다. 이처럼 수퍼 클래스로부터 서브

클래스를 만들어내는 것을 상속이라고 한다.

캡슐화(Encapsulation)캡슐화는 사용자로부터 객체 내부의 데이터를 감추는 것이다. 데이터를 변수로 나타내며, 클래스의 함수와 프로시저는 메소드(Method)라고 한다. 클래스가 다른 클래스의 데이터를

다루려면 메소드를 통해야 한다. 이러한 캡슐화는 객체 내부의 처리과정을 알 필요없이 그것을

다루는 메소드에 대해서만 알면 된다는 점에서 편리하다. C에서 printf()를 사용할 때 printf()의

내부에 대해서는 볼 수 없고 단지 화면에 문자를 출력할 때 사용하는 것과 같다.

다형성(Polymophism)수퍼 클래스로부터 상속받은 여러 개의 서브 클래스가 있을 때, 이들 서브 클래스는 수퍼

클래스의 메소드를 이용할 수 있다. 이럴 경우 파라미터(Parameter)를 갖는 메소드의 호출이

일어났을 때(이벤트가 발생했다고 말한다.) 이것을 어떻게 처리할 것인가?이벤트가 발생하면 각 서브 클래스(객체)들에 이벤트를 처리하라는 메시지가 보내지고 해당

객체들은 자신의 메소드인지를 판단하여 실행하고 그렇지 않을 경우 수퍼 클래스로 이동하여

해당 메소드를 호출한다. 이런 식으로 해당 메소드를 찾을 때까지 상속된 계층을 따라 메시지가

전달된다. 이처럼 상속계층상에서 어떤 객체의 어느 메소드를 호출할 것인지를 결정하는 객체의

능력을 다형성이라고 한다.이 때문에 다형성 함수는 전달하는 변수의 타입을 고려하지 않게된다. 예를 들어 사인곡선을

그리는 함수가 있다고 할 때 사용자는 파라미터로 radian이나 degree값을 넣게되지만 둘 다

처리할 수 있다. 이것은 Sine(int degrees)나 Sine(float Radians)와 같이 동일 이름의 함수가

다른 파라미터로 두 번 선언되었기 때문이다.

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Search Engine : 검색엔진

Search Engine(검색엔진)은 Internet 상에서 사용자가 원하는 정보를 구할 수 있는 site를

자동으로 찾아주는 정보검색 서비스 기능을 제공하는 도구이다. 여기서 information search(정보검색)란 자신이 원하는 정보를 여러 가지 검색도구를 사용하여 찾아내 활용하는

과정으로 단순히 자료를 찾아내는 행위에 국한하는 것이 아니라 검색결과를 이용하여 분석, 추론, 결론을 통한 활용까지를 포함한다.

그러나 이 같은 과정이 상당히 복잡하고 힘들어 짐에 따라 이를 대신해줄 도구가 등장하게

됐는데 이를 search engine(검색엔진)이라 부르는 것이다. Altavista, Yahoo, Lycos, Naver 등 대표적인 Web portal sites들은 정보를 찾기 위해 자신만의 Search engine을 갖추고 이를

대부분 무료형태로 서비스하고 있다.

인터넷 상에서 검색엔진은 다음과 같이 세 부분으로 나뉜다:

검색되어지길 원하는 각 웹 페이지 또는 모든 웹사이트의 대표 페이지로 가서 그것을 읽고, 각

페이지 상의 하이퍼텍스트 링크를 사용하여 그 사이트의 다른 페이지들을 읽어 오는 스파이더

(때로는 "크롤러(crawler)" 또는 "봇(bot)" 이라고도 불림)라는 프로그램

읽어들인 웹페이지에 대해 거대한 색인(때로 이것을 "카탈로그"라고도 부른다)을 만드는

프로그램

사용자의 검색요구를 받아들이고, 색인 내에 있는 내용과 비교한뒤, 검색 결과를 돌려 주는

프로그램

Search engine(검색엔진)은 통상 두 가지 검색방법을 제공하는 데

첫째, Yahoo의 Directory 검색으로, 원하는 정보를 몇 가지로 분류되어 있는 메뉴에서 한

단계씩 찾아 내려가는 방법으로 관련 자료의 양이 많지 않을 경우 그 효과를 볼 수 있는

검색법이며

둘째는 Keyword(주제어)검색으로, 찾고자 하는 정보와 관련된 특정단어 몇 개를 연산자를

사용한 검색식 형태로 입력하여, 원하는 정보를 찾아가는 방법이다. 이는 그 정보의 양이

무한대로 늘어나고 있는 오늘날의 Internet 현실에서 가장 적절한 검색법으로 인정 받고 있다.

Gateway: 게이트 웨이

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Gateway는 둘 이상의 네트워크를 연결시켜 한 네트워크에서 다른 네트워크로의 패킷을

라우팅하는 특별한 목적으로 제작된 컴퓨터를 말한다. 특별히 인터넷 게이트웨이는 물리적인 망

위에서 최종 목적지까지 전달될 때까지 다른 게이트웨이로 정보 단위를 라우팅한다.Gateway Script는 웹 서버에서 실행되고 검색기(Browser)에 입력을 요구하는 프로그램이다. 서버와 데이터베이스 같은 시스템 상에서 실행되는 프로그램들 사이의 연결을 담당한다. 이것들은 종종 CGI(Common Gateway Interface)라고 불린다. CGI는 유닉스를 사용자는

WWW상에서 서버와 클라이언트가 쌍방향으로 작동 가능하게 하는 방법이다.

게이트웨이는 다른 네트워크로 들어가는 입구 역할을 하는 네트워크 포인트이다. 라우팅의

관점에서 보면, 인터넷은 많은 게이트웨이 노드들과 호스트 노드들로 구성된 네트워크라 할 수

있는데, 네트워크 사용자들의 컴퓨터들과 웹페이지와 같은 콘텐츠를 제공하는 컴퓨터들이 바로

호스트 노드들이며, 일반 회사의 네트워크 내에서 트래픽을 통제하는 컴퓨터들이나, 인터넷

서비스제공자들의 컴퓨터가 바로 게이트웨이 노드들이다.

한 회사의 네트워크에서는 게이트웨이 노드 역할을 하는 컴퓨터가 프럭시 서버(Proxy Server)나 방화벽(Fire wall) 서버의 역할을 함께 수행하는 경우도 종종 있다. 게이트웨이는 라우터

(router)나 스위치 등의 사용을 필요로 한다.

Matrix : 격자망

네트워크의 정보통신망을 연결하는 구성형태는 1) 링형( Ring Topology), 2) 버스형(Bus Topology) 3) 스타형(Star Topology), 4) 트리형(Tree Topology) 5) 메시형(Mesh Topology) 6) 격자망(Matrix) 등으로 분류되는데 그중 하나가 메시형 Topology이다.

격자망(Matrix)

ㆍ2차원적인 형태를 갖는 망으로 네트워크 구성이 복잡

ㆍ신뢰성이 우수하며, 광역 통신망에 적용

ㆍ화상 처리 등의 특수한 분산 처리망으로 적합

MIS (management information systems: 경영정보시스템) MIS(Management Information Systems) 이란 조직의 계획, 운영 및 통제를 위한 정보를

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수집.저장.검색.처리하여 적절한 시기에 적절한 형태로 적절한 구성원에게 제공해 줌으로써

조직의 목표를 보다 효율적 및 효과적으로 달성할 수 있도록 조직화된 통합적 인간-기계시스템"이라고 정의할 수 있다.

첫째, MIS는 근본적으로 인간-기계시스템이라는 사실이다. 인간-기계시스템 이라고 하면

인간과 기계가 상호보완적으로 결합되어 과업을 수행해 나가는 것을 의미하는데 이는 물론

각자가 자신에게 보다 적합한 형태의 일을 부담함으로써 전체적인 성과를 높이는 방법으로

결합되는 것이다. 둘째, MIS는 통합시스템이다. 정보를 적절한 시기에 적절한 형태로 적절한 구성원에게 제공해

주기 위해서 MIS는 여러 하위시스템(subsystem)으로, 또 하위-하위시스템(sub-subsystem)으로 분할된다. 그런데 이들 하위시스템간에 일관성이나 호환성이 결여된다면, 많은 혼란이

야기될 것이므로 당연히 종합(integration)의 필요성이 생기게 된다. 셋째, MIS의 목표는 궁극적으로 조직전체의 목표와 일치해야 한다는 것이다. 이는 MIS라고

하는 것이 조직을 구성하는 여러 하위시스템 중 하나라는 점을 감안하면 너무나 당연한

일인데도 불구하고 마치 우리가 공기의 소중함을 망각하고 살아가듯 그 중요성이 고려되지 않은

MIS계획이나 운영방침을 자주 볼 수 있다. 넷째, 정보는 그 유용성에 존재가치가 있다는 점이다. 끝으로, MIS는 조직의 계획, 운영 및 통제 등 경영관리 전반에 걸친 활동을 포괄한다는 것이다. 이러한 관점에서 볼 때, 앞에서 이미 언급한 바와 같이 MIS라는 개념은 TPS, IRS, DSS, OAS 뿐만 아니라 SIS까지도 그 하위개념으로 포용할 수 있는 매우 폭 넓은 개념이다. 중요한 것은 MIS는 조직의 계획, 운영 및 통제 등 경영과정 전반에 걸친 활동을 포괄한다. 많은

사람들이 MIS를 TPS(Transaction Processing System, 거래처리시스템), IRS(Information Reporting Systems, 정보보고시스템), DSS(Decision Support System, 의사결정지원시스템), OAS(Office Automation System, 사무자동화시스템)과 같은 개념으로

착각하는데, MIS는 이러한 개념들을 포괄하는 개념이다. MIS의 핵심은 정보기술(Information Technology)에 있다. 조직내의 MIS를 구축하기 위해서는 최적의 정보기술이 도입되어야만

한다. 정보기술은 소프트웨어, 하드웨어, 통신기술, 데이터베이스 기술들을 포함한다. 모든

조직은 일련의 경영시스템을 가지고 정형화된 프로세스를 실행한다. 결국, MIS는 이러한

경영시스템(Management System : MS)에 정보기술을 접목시켜 효과적이며 효율적인

경영시스템을 운영하기 위한 통합적인 시스템이라고 정의할 수 있다.

Count : 계정

계정이란 인터넷 서비스 공급업체나 PC 통신 서비스 등에 가입했을 때 부여되는, 사용자ID와

암호를 가리킨다. 특히, 사용자ID는 자신의 전자우편 주소의 일부분이 될 뿐 아니라, 서비스

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공급업체의 접속 전화번호에 다이얼링을 하여 로그인 하는 데에도 사용된다.

사용자ID는 시스템에서 특정 사용자를 유일하게 식별할 수 있는 수단이 되기 때문에, 이를 사용

요금을 계산하고 부가하는 대금 청구용 "계정"의 목적으로 사용할 수 있다. 즉, 사용자ID와

암호로 이루어지는 한 사람의 시스템 사용 권한은 서비스 제공자 입장에서 보면, 사용 대금을

청구할 수 있는 하나 하나의 "계정"이 되는 것이다. 주로 컴퓨터 초창기에 사용되었던 용어이며, 요즘은 그리 자주 쓰이지는 않는다

layer and layering : 계층, 계층화

통신시스템 및 네트워크에 있어서는 여러가지 복잡한 기능들로 구성되어 있는 각 구성원들을 몇

개의 계층(레벨)으로 나누어 보다 간단하게 접근을 가능하게 해준다.이것을 계층화(Layering)라고 한다.

계층구조는 기능 변경 등이 발생될 경우 인접 계층에 대해서만 영향이 있을 뿐 그 외의 계층은

각각 독립적으로 정의되어 있으므로 시스템 전체에 영향을 미치지 못하는 특징이 있다.

OSI는 이러한 계층화의 개념을 도입하여 7개 계층 모델을 규정하고 있다. * 전체의 통신기능을 7개의 계층으로 나누어 각 계층별로 기능을 수행하게 함

OSI의 계층화

OSI에서의 계층화는 7계층 모델을 규정하고 있다.

이러한 7계층 모델은 구체적으로 높은 신뢰도를 유지하면서 데이터를 투과적으로 전송하기

위한 하위계층(물리층, 데이터 링크층, 네트워크층)과 응용에 의존한 통신기능을 취급하고 있는

상위계층(트랜스포트층, 세션층, 프리젠테이션층, 응용층)으로 구분하고 있다.

각 계층은 하위 계층과 상위계층간의 인터페이스를 통하여 서비스를 제공하게 되고, 이

서비스는 하위에 있는 계층이 상대측 동일 계층과 통신하는 peer 프로토콜에 의해 제공

되어진다.

계층화와 프로토콜

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계층화(layering): 통신에 필요한 기능을 모듈화하고 각 모듈의 기능을 정의하는 것으로 각

모듈의 기능만 추상적으로 정의하고 그 구현의 상세 내용을 기술하지는 않는다. 상세 구현은

추상적인 기능 정의에 따라 (즉, 표준안에 따라) 각자 구축하면 된다. 각 계층의 기능은 제공할 서비스 종류에 따라 여러 가지로 정의될 수도 있다.

프로토콜(protocol): 각 계층에서 정의하는 추상적인 기능(동작)을 체계적으로 기술한 것. 계층화된 프로토콜은 다음과 같은 두가지의 인터페이스를 정의한다. - 서비스 인터페이스: 계층간의 인터페이스를 정의

- 피어(peer) 인터페이스: 통신 상대방의 같은 계층과의 인터페이스를 정의

- 피어 인터페이스는 상대방과의 통신을 위하여 자신의 하위계층을 이용하여야 한다. 이러한

계층화된 구조에서는 상위계층을 하위계층의 user라고 한다. (사람이 아님) 프로토콜 스택(stack): 어떤 서비스를 제공하기 위하여 사용되는 모든 프로토콜 계층 단계들을

하나의 그림으로 나타낸 것

컴퓨터 프로그래밍에 있어서의 계층화는 개별 단계들 속으로 순차대로 수행되고 종료되는

프로그래밍 조직으로서, 각 단계의 결과를 어느 정도 분량의 정보를 송신하거나 수신하는 것과

같이 전체적인 기능에 이르기까지, 다음 프로그램이나 계층에 전달하기 위한 특정 인터페이스에

의해 정의된다.

Cluster(클러스터) 차례: 해당항목을 클릭하시면 보고 싶은 부분을 바로 볼 수 있습니다.

클러스터의 장점

클러스터의 단점

클러스터의 종류[고계산용 클러스터(HPC) 부하분산 클러스터(LVS) 고가용성 클러스터(HA)] 그외의 클러스터의 종류]

컴퓨팅 파워를 증가시키기 위한 다양한 방법이 있다. 그중 고성능 단일 컴퓨터를 이용한 계산은

이미 그 한계가 있음이 증명된 상태이며 이의 대안으로 다수의 프로세서(CPU)가 하나의 문제를

협동적으로 계산하는 병렬컴퓨팅이 등장하게 되었다. 다수의 프로세서가 하나의 메모리를

공유하는 SMP(symmetric multiprocessing) 머신, 다수의 프로세서가 각각 독립된 메모리를

가지고 있는 MPP(massively parallel processing) 머신, 다수의 프로세서의 지역 메모리를

계층적으로 공유하는 NUMA(non-uniform memory access) 등이 여기에 속한다. 그러나

기존 몇몇 벤더에 의해 제공되던 병렬컴퓨터 혹은 슈퍼컴퓨터들은 매우 고가이기 때문에 쉽게

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접할수가 없었다.

한편 최근 마이크로프로세서들은 뛰어난 성능을 보여주고 있으며 고속 네트워크 또한 널리

보급되었다. 이로 인해 단일 컴퓨터들을 네트워크로 연결함으로써 새로운 개념의 병렬컴퓨터를

만드는 것이 가능하게 되었다. 또한 리눅스라는 공개된 OS는 강력한 네트워크 성능을 제공하며

소스공개로 인한 자유로운 튜닝이 가능하기 때문에 이들을 위한 OS로 널리 사용되고 있다.이러한 개념의 병렬컴퓨터를 통칭하여 '클러스터'라고 부른다.

많은 수치모델들은 좀 더 고품질의 결과를 얻기 위해서 또는 빠른 결과를 얻기 위해서 대규모

계산을 수행해야 하거나 대규모 데이타를 처리해야 한다. 이를 위해 주로 워크스테이션이

활용되고 있으나 단일 워크스테이션으로는 충분한 성능을 제공받지 못하거나 잠재적으로 성능

부족을 느끼게 된다. 병렬 컴퓨터는 이의 해결방안으로 좋은 선택이 될수 있으며 특히

클러스터는 아래와 같은 주목할만한 장점을 갖는다.

1. 클러스터의 장점

첫째는 워크스테이션에 비해 월등한 컴퓨팅 파워를 제공할수 있으며 대규모 데이타 처리가

가능하다. 둘째는 범용하드웨어를 사용함으로 인해 상용 병렬컴퓨터에 비해 가격대 성능비가 매우

뛰어나다. 세째는 노드의 증설에 따라 성능향상이 자유로우며 퇴출된 컴퓨터들을 이용하여 고성능

병렬컴퓨터를 제작할 수 있다. 네째는 자체 제작이 가능하다. 따라서 문제발생시 자체 해결이 용이하다. 2. 클러스터의 단점

클러스터의 문제점은 관리의 어려움과 프로그램의 어려움을 들 수 있다. 이러한 문제점은

다수의 컴퓨터로 구성되어 있다는 것에 기인한다. 즉 다수의 컴퓨터를 관리하고 일반적인

문제들(S/W, H/W)을 해결하는데 상대적으로 많은 노력이 필요하다는 것이다.

다행히 관리의 어려움을 해결하기 위한 많은 툴들이 공개되어 있으며 이러한 툴들을 이용하여

상당부분 관리에 필요한 노력을 줄일 수 있다.

한편 기존 워크스테이션에서 수행되는 프로그램들은 단일 컴퓨터에서 수행되도록 프로그램되어

있다. 이를 시리얼 프로그램이라 한다.그러나 클러스터를 비롯한 병렬 컴퓨터에서는 병렬 프로그램을 사용하여야만 한다. 인터넷을

통하여 병렬화된 프로그램을 구할 수도 있지만 공개된 병렬프로그램이 없다면 직접 프로그램을

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병렬화하여야 한다. 이것은 경우에 따라 매우 많은 노력을 필요로 한다.

3. 클러스터의 종류

클러스터의 분류를 정의하는 것은 매우 다양하다. 일반적으로 많이 사용되는 분류법은

클러스터의 그 활용 목적에 따라 분류하는 것이며 이에 따르면 아래의 3가지로 나눌 수 있다.

3-1. 고계산용 클러스터 (HPC)

HPC 클러스터는 고성능의 계산능력을 제공하기 위한 목적으로 제작된다. 주로 과학계산용으로

활용가치가 높으며 삼성종합기술원에서 개발한 Alpha-11 역시 HPC클러스터이다.

HPC 클러스터를 구성하는 모든 컴퓨터들은 네트워크에 연결되어 있어서 상호간에 통신이

가능하므로 다수의 프로세서가 협동적으로 문제를 풀 수 있는 환경을 제공하게 된다. 그러나 이

기반을 이용하여 문제를 병렬로 푸는 것은 전적으로 프로그램 수준에서 이루어 진다. 따라서

클러스터 구축뿐만 아니라 프로그램 병렬화가 같이 고려되어야 한다.

3-2. 부하분산 클러스터 (LVS)

대규모 서비스를 제공하기 위한 목적으로 제작되며 주로 웹서비스 등에 활용가치가 높다.이러한 방식은 인터넷 사용자로 하여금 하나의 컴퓨터 즉 로드밸런서로부터 서비스를 제공받는

것으로 여겨지게 한다. 그러나 실제 서비스 제공은 로드밸런서에 연결되어 있는 서비스

노드들에 의해서 이루어진다. LVS 클러스터 역시 일반적으로 모든 컴퓨터간에 연결되어져서

구성된다. 그러나 이것은 필수적인 조건은 아니다.만약 정적인 데이타만을 서비스하는 웹클러스터라면 각 서버들은 Load Balancer 와의 통신만

가능해도 된다. 또는 그 중간적인 형태역시 가능하다. 즉 클러스터의 위상(topology)에

있어서는 다양한 형태로의 변형이 가능하다.

LVS 클러스터의 웹요청 처리과정을 살펴보면 다음과 같다.

로드밸런서에게 인터넷으로부터 웹요청이 들어온다. 로드밸런서는 정해진 알고리즘에 따라 서비스를 수행할 server를 선택하고 웹요청을

forwarding 한다.

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forwarding된 웹요청은 선택된 server에 전달된다. 웹요청을 받은 서버는 이에 대한 응답을 로드밸런서에게 제공한다. 로드밸런서는 제공받은 데이타를 웹요청을 한 컴퓨터로 재 전송해준다. 부하분산용 클러스터중에서도 이러한 방식을 NAT(Network Address Transaction)라고 한다. 이 방식의 장점은 server가 어떤 OS이든지 상관이 없다는 것이다.

그리고 IP Tunneling 방식은 웹요청이 들어오면 요청패킷을 캡슐화해서 클러스터내의

노드들에게 전송해준다. 이것은 응답이 로드밸런서를 거쳐서 나가지 않으므로 하나의

로드밸런서가 매우 많은 server들을 거느릴 수가 있다. 그러나 클러스터내의 server들이

캡슐화된 패킷을 해석할수 있어야 하므로 현재는 리눅스에서만 가능하다.

마지막으로 DR(Direct Routing)방식은 클러스터의 확장성을 높이기 위해 IP NAT 방식과 IP Tunneling방식의 장점만을 가져온 방식이다. 즉 서비스요청이 들어오면 패킷을 최소한으로

빨리 가공하여 리얼서버에게 보내면 리얼서버는 다른 루트를 통하여 응답을 보내는 것이다.라우터가 요청패킷에 MAC 어드레스를 추가하여 유일한 리얼서버를 결정할수 있게 해준다. 이것을 위해서는 모든 노드들이 단일 segment에 존재해야한다.

3-3. 고가용성 클러스터 (HA)

지속적인 서비스 제공을 목적으로 제작되며 주로 미션 크리티컬한 업무에 사용된다.위에서 설명한 LVS클러스터를 고려해 보자. 만약 로드밸런서가 고장났다면 클러스터 전체는

무용지물이 될 것이다. 또한 서버들중 server2가 고장났다고 가정해보자. 일부 사용자는 원하는

데이타를 제공받지 못할 것이다. 이러한 문제를 극복하기 위한 목적으로 구성하는 것을

고가용성 클러스터라고 한다.로드밸런서의 고장에 대처하기 위해 현재 사용되는 방법은 heart beat 와 fake 를 이용하는

방법이다. 아래 그림을 보면 heart beat는 로드밸런서와 하나의 백업서버간에 주기적으로

통신을 하며 이상유무를 체크하게 된다. 로드밸런서의 고장이 인식되면 fake 라는 프로그램은

로드밸런서가 점유하고 있는 IP를 백업서버로 이주시켜서 계속 서비스를 수행시켜준다. 한편

server2의 고장은 로드밸런서에 의해서 주기적으로 감시되고 고장발생시 웹요청을 server2로

포워딩 하지 않음으로써 서비스가 지속적으로 수행하게 된다.

고가용성 클러스터에 대해서 더 많은 관심이 있다면 여기를 참고하세요

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3-4. 그외의 클러스터 분류

3-4-1. 노드의 소유권에 따라서 (Node Ownership)

Dedicated Clusters Nondedicated Clusters

3-4-2. 노드의 하드웨어에 따라서 (Node Hardware) ? PC, Workstation, 또는 SMP 등등

Clusters of PCs (CoPs) or Piles of PCs (PoPs) Cluster of Workstations (COWs) Clusters of SMPs (CLUMPs)

3-4-3. 노드의 운영시스템에 따라서 (Node Operating System) ? Linux, NT, Solaris, AIX 등

Linux Cluster (예: Beowulf) Solaris Clusters (예: Berkeley NOW) NT Clusters (예: HPVM)

AIX Cluster (예: IBM SP2)

Digital VMS Clusters

HP-UX Clusters

Microsoft Wolfpack Clusters

3-4-4. 노드의 구성에 따라서 (Node Configuration)

Homogeneous Clusters- 모든 노드가 비슷한 구조와 같은 OS를 이용하는 경우

Heterogeneous Clusters- 모든 노드가 서로 다른 구조로 이루어져 있고 또한 다른 OS를 이용하는 경우

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3-4-5. 노드의 위치와 숫자에 따른 구분 (Level of Clustering )

Group Clusters (노드 수: 2-99)- 노드들끼리 Myrinet과 같은 SANs(System Area Networks)로 연결되어 있다.

Departmental Clusters (노드 수: 10-100)

Organization Clusters (노드 수: 수백 개)

National Metacomputers (WAN/Internet-based)- 많은 Departmental/Organizational systems 또는 Clusters

International Metacomputers (Internet-based)- 천 개부터 수백만 노드들의 Cluster

CRM (customer relationship management): 고객 관계 관리

( 1 ) CRM의 의의

- CRM은 Customer Relationship Management의 약어로서 선별된 고객으로부터 수익을

창출하고 장기적인 고객으로부터 수익을 창출하기 위해 장기적인 고객관리를 가능케

하는 솔루션을 말한다. 즉 CRM은 고객과 관련된 기업의 내부 및 외부자료를 분석, 통합 하여 고객 특성에 기초한 마케팅 활동을 계획하고 지원하며 평가하는 과정이다.

- CRM은 기존의 대중 마케팅, 세분화 마케팅, 틈새마케팅과는 확실하게 구분되는 마케팅의

방법론으로 최근에 등장한 데이터베이스 마케팅, 1대1 마케팅, 관계형 마케팅에서 진화한

요소들을 기반으로 하고 있다. 이러한 CRM은 최근 전자상거래 비즈니스 모델 중 가장

각광을 받고 잇는 부분이며, 기업간 경쟁력의 핵심과제로 자리잡아 가고 있다.

- 기존 유통망 위주의 영업은 사업비의 과다지출에 비해 판매 성공률은 낮은 저 생산성 및

저효율성을 보여주고 있으며, 불완전 판매에 따른 고객 불만이 잠재해 왔다. 반면에 음성

매체의 텔레마케팅 및 데이터 신호 매체의 인터넷 마케팅 등을 중심으로 한 직접판매는

원가적인 측면이나 신속성의 측면에서 이미 효과를 보여주고 있다.

- CRM은 선별된 고객으로부터 수익을 지속적으로 창출하기 위하여 장기적인 고객관리를

가능하게 해주는 시스템을 말한다. 따라서 기존의 대중마케팅, 세분화마케팅, 틈새마케팅

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과는 확실하게 구분되는 마케팅 기법으로 데이터베이스 마케팅, 1 : 1 마케팅, 관계형

마케팅 등의 연장선상에서 고객 데이터의 세분화를 통해 신규고객 획득, 우수고객 유지, 고객가치 증진, 잠재고객 활성화, 평생 고객화 등을 추구한다..

( 2 ) CRM과 정보기술

1) 통합 데이터베이스인 데이터웨어하우스

2) 고객 분석을 위한 데이터 마이닝 도구

3) 자료를 추출하고 분석하는 툴 등이 준비되어야 함.

(3) CRM의 특성, 마케팅 전략과의 연계 및 사이클은 다음과 같이 정리된다. ① 다양한 채널을 통한 고객과의 접점

② 획득된 고객 자료를 데이터웨어하우스에 축적

③ 고객 자료를 분석하여 가치 있는 정보를 찾고 지식을 발견

④ 지식을 이용하여 차별화된 캠페인 실시

⑤ 캠페인을 지속적으로 관리하여 데이터베이스 마케팅을 수행

LTV (Life Time Value: 고객의 평생가치) 1. 고객의 평생가치(LTV)란?

고객의 평생가치는 한 고객이 한 기업의 고객으로 존재하는 전체기간 동안 기업에게 제공할

것으로 추정되는 재무적인 공헌도의 합계라고 할 수 있다. 그러면 왜 LTV가 중요시되어야

하는가. 기업들은 초기에 캠페인활동과 여러가지 프로모션을 통해 신규고객을 획득하게 된다. 이러한 신규고객을 획득하는 과정은 여러 마케팅 활동으로 인해 매우 높은 비용이 들지만

투자비용을 회수하는데 있어 상당한 시간이 요구되었다. 더욱이 고객이 일찍 이탈할 경우에는

고객획득 비용조차 회수하지 못하는 경우가 발생하게 된다. 이처럼 고객획득 비용을 넘어

고객과의 장기적인 관계를 유지하는 것이 바로 CRM이 되는 것이며 이러한 장기적인 관계를

유지함에 있어 고객으로부터 거둘 수 있는 가치를 고객평생가치(LTV)라고 한다.

2. 고객의 평생가치의 적용

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거래 단위의 구매자, 즉 항상 최고의 구매조건을 탐색하다가 특정 구매시점의 상황만을

기준으로 판단하는 고객을 장기적인 구매가치에 결정적인 영향을 미치는 고객으로 바꾸는 것이

고객의 평생가치를 높이는 것이 된다.

LTV 산정은 크게 단순 LTV의 산정과 이의 단점을 보완한 개선된 LTV 모델이 있다. 단순 LTV 모델의 경우 평균구매액을 기준으로 거래기간에 대한 구매액을 산정하는 방식으로 LTV = 평균구매액 × 거래기간으로 나타낼 수 있다.

예를들어 고객 김씨는 개당 1만원짜리 상품을 2년간 10개, 개당 2만원짜 리 상품을 1년간 5개, 개당 3만원짜리 상품을 3년간 4개씩 구매한다고 하면, 김씨의 평생가치는 66만원이 된다. 그러나 이러한 단순 LTV 계산은 미래의 불확실성을 고려하지 않은 경우로서 고객행동의 변동, 현재가치, 이익관점 등을 고려하지 않은 방법이라고 할 수 있다. 이의 단점을 보완한 것이

발생할 수 있는 여러가지 불확실성을 염두에 둔 LTV 산정방식이다. 위에서 설명한

변동가능성이 높은 고객행동의 변동, 현재가치, 이익관점 등을 고려하여 LTV를 산정하는

방식으로 고객의 평생가치를 산정하는 방식이다.

불확실성을 고려한 즉, 여러가지 환경을 고려한 LTV 산정방식을 통하여 좀 더 정확한

고객수익성을 계산할 수 있게 되었으며, LTV의 값을 통하여 더욱 세밀한 고객세분화를 이루게

된다.

LTV에 이용 고객세분화의 기대효과는

정교한 공략대상의 목표고객을 선정

이익을 극대화하고 새로운 제품 및 서비스 개발

촉진비용 절감

유통경로의 비용 절감를 얻을 수 있다.

4. 고객평생가치 산정시 고려사항

LTV를 산정시에 고려해야 하는 사항으로는 아래와 같이 4가지가 있게된다.

업종 또는 제품의 특성을 명확하게 준비해야 한다. 업종이 다르고 제품의 성격이 다르다면 이에

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대한 산정방식도 달라지게 된다. 예를 들면, 마진이 매우 낮은 유형의 제품 (예: 화장지, 구두약, 연필)의 경우 고객과의 관계구축에 대한 원가를 특정제품에 대한 반복구매를 통하여 회수할 수

없게 된다. 또한 기술변동성이 심한 상품(예: 반도체)의 경우도 LTV 산정에 문제점을 갖게 된다. 대상고객이 누구인가 하는 점이다. 10대 고객인지, 20대 고객인지 고객의 생활방식은

어떠한지에 대한 면밀한 조사가 필요하다. 어느 정도 정확성을 요구하는가 하는 것이다. 고객의 가치산정방식은 여러가지 통계적인 방법이

적용되며, 적용범위도 다르기 때문에 각각의 상황에 따른 신뢰도가 필요하다. 각각의 구성요소별로 별도의 모델을 구축할 것인가 하는 점이다. 주요변수가 달라지면 구축을

위한 모델도 달라져야 한다. 위와 같은 고려사항들을 세밀하게 고려한 이후에 LTV를 산정해야 정확한 LTV 가 가능해진다.

5. 고객수익성 극대화는 CRM의 핵심

지금까지 예를 통해 기업의 고객의 가치를 산정한 이후에 이를 바탕으로 고객세분화를

실시하였고, 고객세분화를 바탕으로 각 고객집단들에 대한 차별화된 마케팅이 실시될 수 있다는

것을 확인해 보았다. 고객의 가치를 안다는 것은 고객의 수익성을 안다는 것과 같은 맥락으로 볼

수 있다. 이처럼 고객의 수익성은 CRM을 위한 기반조건이 된다.

고객을 분류하는 기준이 여러가지가 있겠지만 기업의 입장에서 우수고객이라는 것은 바로 그

고객의 수익성이 되는 것이다. CRM은 기업의 모든 마인드를 고객을 위해서 준비하자는

것이지만 궁극적으로는 기업을 위해서 실시하는 것이다. 기업의 경쟁력 확보는 바로 고객을

이해하는 것에서 시작되고, 고객과의 관계를 우호적으로 유지하는 순간 기업은 성공에 이르게

된다.

ATV (Advanced Television) ; 고등 텔레비전

ATV (Advanced Television: 고등 텔레비전)는 당초 1987년부터 일본의 고선명 TV인

하이비전에 대항해 미국의 독자적 차세대 방송방식을 결정하기 위해 시작된 국가 프로젝트였다. 프로젝트의 성격상 정치적 색채를 띨 수밖에 없었지만 또 한편으로는 커다란 기술적 도약을

가져오기도 하였다. 즉 참여사중의 하나였던 GI(General Instruments)사가 1990년에

15Mpbs의 Degicipher방식을 발표하여, 이 정도의 전송속도로 HDTV품질을 얻을 수 있는

정보압축이 가능하다는 것을 보였다. 이 사건은 특히 일본의 하이비전 개발에 참여해 왔던 많은

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사람들에게 커다란 충격을 주었다.

이후 미국의 ATV표준화는 GI AT&T 제니스 톰슨 필립스 등이 3개의 컨소시엄을 형성, 4개의

방식을 제안하여 치열한 경쟁에 들어갔다. 4개의 디지털 HDTV방식에 대한 테스트 결과 뚜렷한

승자가 없었으므로 FCC는 ATV 제안사 들에 통일안을 낼 것을 권하였고 결국 1993년 봄

GA(Grand Alliance:대연합)가 결성되었다. GA는 결국 MPEG-2에 준거한 방식으로 통일안을

내어 93년 10월 승인되  유럽에서도 이와 비슷한 움직임이 일어났다. 아날로그인 HD-MAC방식에 기초한 EUREKA95프로젝트는 중지되고 93년 10월 DVB(Digital Video Broadcasting)프로젝트가 EU가맹국을 중심으로 새로이 출발하였다. 이 프로젝트는 MPEG-2를 기본으로 한 차세대 TV방식의 사양을 정하여 CATV.위성방송.지상방송 등을 디지털화하기

위한 토대를 만들고 있다.

  미국의 ATV프로젝트의 진전에 보조를 맞추어 MPEG-2는 훗날 HDTV표준을 위한 MPEG-3를

따로 만들 시간이 없음을 감안하여 MPEG-3를 흡수하여 HDTV품질까지를 그 표준화 대상으로

하기로 결정했다(92년 3월 회의). 이와 같은 우여곡절을 겪으면서 MPEG-2의 표준화가

진척되어 수렴 단계에 들어서 드디어 TM0(Test Model 0, 91년 1월 싱가포르 회의), TM1(3월

하이파회의), TM2(7월 리우데자네이루 회의)로 개량이 거듭되고 드디어 93년 11월 서울

회의에서 HDTV까지를 포함하는 방식으로 CD(Committee Draft, 위원회 원안)가 완성되어

표준화작업의 기술적 사항이 거의 완결되었다.

  방송품질의 실현을 목표로 표준화작업이 추진되어 최근 표준화가 끝난 MPEG-2는 뛰어난

성능과 유연성에 따라 디지털 위성방송(우리나라의 무궁화위성을 통한 DBS포함), 고선명TV, 디지털 비디오디스크(DVD), 주문형 비디오(VOD) 등 많은 분야에서 채용이 결정되어

멀티미디어 혁명을 주도하는 원동력이 되고 있다. 특히 최근 소니 필립스 진영과 도시바

마쓰시타 진영이 규격에 합의을 본 DVD는 한장에 MPEG-2화질(평균 6Mbps)의 1백30분 길이

영화를담을 수 있어 현재의 비디오CD나 VHS, 디지털 VCR 등에 큰 영향을 주고 나아가서 약

5GB의 대용량을 실현함으로써 HDD, CD-ROM 등 컴퓨터 보조기억장치 분야에도 파급효과가

매우 클 것으로 보인다.

FDSL (Fractional Digital Subscriber Line: 고속 데이터 전송장치 )

FDSL 장치는 MDSL(Multi-rate Digital Subcriber Line) 가입자 선로를 최대 20포트까지

수용하여 Nx56Kbps, Nx64Kbps 의 가입자 신호를 8T1 또는 8E1 신호로(1:1 절제) 다중화

또는 역다중화할 수 있는 장치이며 가입자 라인은 중계기 없이 4Km (768Kbps, 0.4mm

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실구간)를 전송할 수 있는 고속데이터 전송장치이다.본 장치는 2B1Q방식으로 ANSI 및 ETSI 표준에 적합하도록 설계되었을 뿐만 아니라 IM, P32-T단국장치를 사용하지 않고 고속 데이터 전용회선을 서비스 할 수 있다. FDSL / 고속 데이터 전송장치의 기능 및 특징

MUC는 이중화로 구성, 모든 유니트의 Operation, Administration, Maintenance, Provisioning 제공

2B1Q 변조방식을 이용한 MDSL방식

4E1 또는 4T1 수용, 트렁크 이중화 1:1 절체, 전원은 PSU 이중화 방식

구간별로 장애구간을 진단할 수 있는 Loopback 기능

GUI 포트를 통한 환경 운영 (EMS 사용) 및 메뉴 방식 제어 (터미널 사용) Ethernat 포트를 이용해 셀프간 통신 및 중앙 집중 관리와 MCU 소프트웨어 원격 다운로드

가능

FDSL에서 FDSL-D의 상태 점검 및 원격 조정

HSSI (High-Speed Serial Interface: 고속 직렬 인터페이스)

High-Speed Serial Interface(HSSI)는 89년 시스코와 T3플러스가 공동 개발하여 최근

표준으로 채택한 근거리통신망상의 라우팅 및 스위칭 장비들을 광역통신망의 고속 회선과 서로

연결하는데 주로 사용되는 단거리 통신 인터페이스이다 HSSI 사양은 널리 보급되었고, 12개의

회사들이 HSSI 솔루션을 받아들여, 3년도 안되서, HSSI 가 새로운 규격으로 받아들여졌다

HSSI는 ANSI(American National Standards Institute)의 EIA(Electronic Industries Association)/TIA TR30.2 위원회에서 공식 규격으로 인정되었다. 또한 ITU-T(International Telecommunication Union Telecommunication)(공식적으로 CCITT[Consultative Committee for International Telegraph and Telephone])와 ISO(International Organization for Standardization)에서도 논의되고 있으며 곧 공식 규격으로 승인받게 될

것이다.

보다 빠른 통신 속도를 요구하는 현재의 네트워킹 경향은 피할 수 없다. LAN (Local-Area Network)은 Fiber Distributed Data Interface (FDDI)를 사용하여 100-Mbps 속도까지

지원이 가능하며 이러한 속도를 갖는 LAN 지역의 응용프로그램은 이미지, 비디오, 그리고 분산

데이터(클라이언트-서버)환경으로 영역을 확대하고 있다. 더욱 빨라진 컴퓨터 속도는 더욱

새롭고 빠른 응용프로그램들을 가능하게 했고 따라서 이러한 LAN 환경의 사용 비율이 점점 커

높아가고 있다.

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높은 throughput을 갖는 WAN은 계속적으로 증가하는 랜 지역의 스피드를 지원하거나 WAN 지역에서 mainframe channel extension을 허용하기 위하여 계속 개발되어 지고 있다. Frame Relay 나 Switched Multimegabit Data Service (SMDS), Synchronous Optical Network (SONET), 그리고 Broadband Integrated Services Digital Network (Broadbank ISDN, 혹은 단순히 BISDN)과 같은 WAN 테크놀로지는 새로운 디지털 기술이나 광 섬유 기술을

통해, 광대한 지역을 상호 연결할 때 생기는 병목현상이 일어나지 않도록 해주고 있다. Frame Relay, SMDS에 대해 더욱더 상세한 것을 원한다면 13장, “Frame Relay”, 그리고 14장, “Switched Multimegabit Data Service”을 참고 하기 바란다

LAN과 WAN지역 양쪽에서 높은 속도를 유지하기 위해서, 병목 현상이 없이 양 지역을 연결하는

Data terminal equipment(DTE)/Data circuit-terminating equipment(DCE) interface가

매우 필요한 사항이였다. EIA/TIA-232와 V.35과 같은 전통적인 DTE/DCE 케이블은 WAN 지역에서 45Mbps의 속도를 갖는 T3나 그와 비슷한 속도를 지원하지 못한다. 따라서 1980년대

후반에 들어서자 새로운 DTE/DCE 케이블이 필요해 졌다.

LAN에서 10Mbps의속도로 데이터를 전송할 때 PC등의 데이터 터미널 장치(DTE)와 라우터

같은 데이터 통신 장치(DCE)사이에서 저속 직렬 인터페이스로 인하여 처리 속도가 4Mbps정도로 떨어짐

LAN 의 전송속도를 향상시키기 위해 고속 인터페이스 표준이 요구됨

기존 DTE 와 DCE 에 내장되어 52Mbps로 운용

89년 시스코와 T3플러스가 공동 개발하여 최근 표준으로 채택

DSU/CSU에 데이터를 전송하는 다중 플랙서, 스위치 등의 4Mbps RS-449 직렬 인터페이스를

대체

T3의 45Mbps 대역폭을 사용하는 10 Mbps 이더넷과 16Mbps 토큰링 네트워크 속도를 지원

송수신 장치에 ECL 칩을 사용하여 고속 실현

전압스윙폭이 적어 FCC의 칩을 사용하여 고속 실현

ghost : 고스트

고스트는 하드디스크 전체 혹은 파티션의 전체 내용을 하나의 이미지 파일로 만들어 또 다른

하드디스크(파티션)에 그 내용을 그대로 복구할 수 있는 툴이다. 원래는 뉴질랜드의

바이너리리서치 사의 제품인 것을 최근 시만텍에서 인수하여 '노턴 고스트(Norton Ghost)'라는

이름으로 판매하고 있다. 고스트는 도스 모드에서 실행되기 때문에 요구하는 시스템 사양이

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386레벨로 극히 낮고, FAT16, FAT32는 물론 NTFS까지 지원한다.

고스트는 시스템을 복구시 놀라울 정도로 빠른 속도로 원상태로 복구해 준다. 물론

레지스트리를 포함하여 모든 상태 그대로를 복구해준다.

기본적으로는 하드디스크 간에 복제가 이루어지지만, 이더넷, 피어 투 피어, 패러럴 등 다양한

접속 방식을 사용할 수 있고, 테입 드라입과 각종 이동형 저장자치를 대부분 저장 미디어로

사용할 수 있기 때문에 활용성이 높다.

고스트를 사용하려면 먼저 고스트 프로그램을 설치해야 하는데, 설치 프로그램은 각 통신사

자료실에 가면 쉽게 구할수 있다. 다운받아서 압축된 파일을 특정 디렉토리 (예, C:\GHOST)에

풀어놓은 뒤 실행 파일인 GHOSTEV.EXE를 실행시키면 고스트 트라이얼 버전이 실행된다. GHOST는 도스용 프로그램이므로 윈도의 도스 창이나 커맨드 프롬프트 모드에서 실행된다.

간혹 트라이얼 버전으로 제작한 이미지를 다시 복구하려 할 때 날짜가 맞지 않아 복구를 할 수

없는 경우가 있는데, 이때는 시스템의 날짜를 이미지를 제작했던 시기로 바꿔주면 간단히

복구된다.

그외에 Ghost는 다음과 같은 의미로도 사용된다.

인터넷 채팅인 IRC에서의 고스트는, 이미 비어있지만 서버가 그 사실을 몰라 아직 살아있다고

믿고 있는 사용자 세션을 말한다. 고스트스크립트는 포스트스크립트 파일을 해석하는 유닉스용 프로그램으로서, 관련 프로그램인

Ghostview를 이용하면 그 내용을 화면상에서 볼 수 있다. 고스트에 관하여 자세한 설명이나 사용방법을 알고 싶으면 여기를 참고하세요.

PVC (Permanent Virtual Circuit : 고정 가상회선)

PVC는 프레임 릴레이 네트워크에서 소프트웨어로 정의된 논리적 접속이다. 패킷교환망의 경우

가입자에게 물리적인 경로를 단독으로 사용하도록 허용하지 않는다. 즉 물리적인 경로를 타

가입자와 공유하면서 전송할 데이터가 있을 때에만 일정 대역폭을 사용하여 상대방에게

데이터를 전송하도록 한다. 호출 성립 이후 양측의 단말기는 회선 교환망의 경우처럼 물리적인

경로를 단독 사용할 수는 없지만 논리적인 통신경로를 호출해제시까지 유지하는데 이 논리적인

통신경로를 "가상회선 (Virtual Circuit)"이라고 한다.

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패켓교환망에서 제공되는 가상회선은 다음과 같은 특성을 갖는다.

순서적인 데이터 전송

전이중의 통신 경로

신호처리

흐름제어

아래 그림에서 사이트 B와 사이트C의 두 라우터간의 테이타는 가상회선 (Virtual Circuit)을

성립한 후 전송된다. 전송이 완결되면 사용한 가상회선은 다운된다. 추후 데이터를 다시 전송할

경우가 발생되면, 새로운 가상회선이 생성된다. 이러한 형태를 SVC(Switched Virtual Circuit)라고 한다. 반면에, 가상회선을 다이나믹하게 성립, 삭제를 반복하지 않고, 서비스제공자는

자신에게 등록된 고객에게 지속적으로 가상회선을 제공하기도 한다. 이를 PVC( Permanent Virtual Circuit)이라고 한다.

PVC는 고정된 경로를 사용하다는 점에서 전용선과 매우 유사하지만, 전용선은 물리적인 고정된

하나의 포트에서 하나의 경로만을 지원하고. PVC는 하나의 포트에서 여러 개의 가상회선이

동시에 지원한다는 점을 차이점으로 볼수 있다. 또한, PVC는 오직 PVC를 요구하는 지점과

서비스 제공자와의 경로에서만 설정하면되기 때문에, 통신을 하는 전구간에 전용선을

설치해야하는 것보다 비용이 저렴하게 소요된다.

Gopher 고퍼 인터넷 브라우저 중 하나가 Gopher이다. Gopher는 웹 서비스가 개발되기 이전까지는

인터넷의 가장 쉬운 인터페이스로 사용되었다. Gopher는 정보의 내용을 주제별 또는 종류별로

구분하여 메뉴로 구성함으로써, 인터넷에 익숙하지 않은 사람도 쉽게 정보를 찾아볼 수 있게

만들었다.또한 Gopher는 인터넷의 다른 기능들, 즉 원격접속(telnet), 파일전송(ftp), 뉴스(news)등의

기능을 Gopher 메뉴 속에서 실행할 수 있고, Gopher 서버들끼리 서로 연결되어 있어서 여러

개의 Gopher 서버를 이동하면서 자신이 필요로 하는 정보를 쉽게 찾을 수 있다.

Gopher는 미국 미네소타 대학에서 1991년에 개발된 것으로, Gopher란 이름은 미네소타주의

별명이 "고퍼"라는 데에서 유래되었다.

Veronica(베로니카 , 고퍼 정보 검색)

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베로니카(veronica)는 Verg Easy Rodent-oriented Net-wide Index to Computerized Archives 의 약자로 고퍼 내의 메뉴에 대한 검색을 할 수 있다.

미국 네바다 대학에서 개발한 베로니카는 인터넷에서 사용자가 원하는 정보를 좀더 쉽게 찾을

수 있도록 도와주는 프로그램으로 고퍼(gopher) 서버들에서 제공하는 문서정보 서비스를 위한

데이터베이스이다.

베로니카는 인터넷상의 고퍼 서버들을 뒤져서 특정 검색어를 만족하는 파일들을 검색하여 보여

주는데 FTP 서버에서 파일을 찾아주는 프로그램인 아키와 같이, 베로니카도 주기적으로 고퍼

사이트들을 방문하여 디렉토리와 파일 이름들을 읽고, 그것을 하나의 대형 인덱스에 색인 하는

일종의 색인 스파이더이다. 다만 아키(Archie)가 FTP server들을 대상으로 탐색하여 인덱스를

만드는 것에 비에서 베로니카는 고퍼 사이트들을 방문하여 모든 디렉토리, 파일이름을 읽어서

인덱스로 만드는 스파이더(spider) 프로그램이다.

사용자가 베로니카에 질의를 던지면, 베로니카는 자신의 색인집에서 그것을 확인한다. 베로니카를 사용하려면, 텔넷을 이용하거나, 또는 웹브라우저를 통하여 베로니카가 지원되는

서버에 연결한 다음, 검색 명령어를 입력하면 된다.

베로니카와 아키는 베로니카와 아키는 아마도, 1차로 이미 웹 검색엔진을 통해 검색에

실패했거나, 혹은 자신이 찾는 토픽이 고퍼나 FTP 서버 상에서 발견될 것이라는 것을 이미 알고

있는 사람들에게 가장 많이 사용된다 베로니카는 먼저 웹의 검색엔진을 이용해서 탐색해본

연구자들이나, 고퍼 서버 또는 FTP 서버 상에 연구하는 주제가 포함되어 있음을 이미 알고 있는

연구자들이 대부분 사용한다.

이와 비슷하지만, 보다 작은 고퍼 사이트에 초점을 맞춘 도구인 Jughead라는 것도 있다.

베로니카의 질문작성 방법에 대한 자세한 내용을 알고 싶으면 여기를 클릭하세요

HDTV(High Definition Television: 고품위TV / 고화질TV) HDTV ( 고품위TV / 고화질TV )는 고등 TV(Advance TV, ATV)의 일부로 화질은 35mm영화아

비슷하며 음질은 일반적은 CD를 통하여 듣는 음질과 같은 새로은 기술의 TV이다.HDTV(High Definition Television)와 기존 TV의 최대 차이점은 화면의 선명도를 나타내주는

주사선의 차이. 기존TV가 5백25~6백25선이라면 HDTV는 2배이상 많은 1천50~1천2백50

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으로 마치 가정에서 영화스크린을 대하듯 선명한 화면을 즐길 수 있다.

그러나 HDTV는 이같은 메커니즘적인 차이보다는 월등히 우수한 기능과 차세대 산업 및

생활전반에 불러일으킬 영향력 측면에서 기존TV와 현격히 구분되고 있다. HDTV는

위성통신기술은 물론 CATV, 비디오텍스, 영상회의 시스팀의 보급을 확산시켜 종합정보통신망

(ISDN)을 이용한 홈쇼핑·홈뱅킹을 보편화시킬 전망이다.

또 고해상도기술이 인쇄와 영화산업에 채택될 가능성이 타진되고 있으며 미국에서는

방위산업에의 응용도 진행되고 있다. HDTV는 지난 64년 일본을 필두로 현재는 미국과 유럽이

시제품 개발에 성공했으며 우리나라도 93년 상품화를 목표로 89년 3월 금성 삼성 대우 등 16개사가 "HDTV공동개발추진위원회"를 구성, 개발에 착수했다.

현재 세계각국이 HDTV를 개발하는 데 최대의 난점이 되고 있는 것은 제품간 호환성을

유지시키는 데 필요한 표준개발방식. 이 표준방식은 개발국가에 따라 뮤즈(일본), NTSC(미국), HD·MAC(유럽)방식등 3개로 나뉘어져 있으며 우리나라는 3개방식 모두 연구 중에 있다.

HDTV의 시제품을 개발했거나 상품화 중에 있는 세계적인 전자회사들을 보면 일본의 소니·마쓰시타, 미국의 제니스·GE·HP·IBM·AT&T·TI, 우럽의 보슈·톰슨·필립스·EMI등 20여개국 1백여 업체나 된다.

PKI (Public Key Infrastructure : 공개키 기반구조)

PKI(Public Key Infrastructure)란 인터넷 등과 같이 안전이 보장되지 않은 공중망

사용자들에게 공개키를 인증해주는 인증기관들의 네트워크로 모르는 사람과의 비밀통신을

가능하게 하는 암호학적 키와 인증서(certificate)의 배달시스템을 말한다. 현재 많은 국가들이

PKI에 관심을 갖고 그 실용화에 노력하고 있는데 PKI는 공개키 메커니즘을 사용하는 모든 분야

(전자서명, 전자상거래 등)가 안전하게 구현되기 위해서는 반드시 구축되어야 할 기반이다.

PKI의 주요 기능에 인증서관리, 키관리, 암호화, 전자서명이 있다. PKI public key, certificate format은 X.509v3와 동일하다. PKI의 구성요소에는 인증서버, 키관리시스템, 디렉토리서버, PKI client 등이 있다. 공개키 기반 기술은 시스템 보호를 목적으로 하는 방화벽, 침입탐지 시스템, 바이러스 백신 과는

달리 거래 당사자의 신원 확인과 거래 사실의 완벽한 보호를 통해 인터넷의 신뢰성과 안정성을

보장해 주는 정보보호 기술이다.

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암호방식 가운데서도 공개키 암호는 송수신자 양측에서 똑같은 비밀 키를 공유해야 하는 기존의

전통적인 관용 암호 시스템과는 차이가 있다. 암호화키와 복호화키가 서로 달라 암호화키를

공개하더라도 개인이 소지하는 복호화키를 통해 통신비밀을 보장할 수 있는 것이다. 공개키

암호방식은 대칭키 암호기술이 제공하는 기밀성, 무결성기능 뿐만 아니라 인증, 부인방지, 전자서명과 같은 다양한 정보보호기능을 제공하고 키분배 문제를 해결할 수 있는 가장 효과적인

대안으로 인식되고 있다. 그러나 공개키 암호의 상용화를 위해서는 무엇보다 키의 생성, 분배와

안전한 관리를 위한 체계로 PKI가 필수적입니다. PKI는 안전한 인증서 관리를 기본적으로

수행해야 하며 인증서의 발행, 보관, 폐기, 인증정책수립 등의 기능을 제공해야 한다.

또 부가적으로는 데이터 저장이나 사용자 및 인증기관의 명명과 등록기능을 지원해야 하는데 이

같은 기능 외에도 PKI는 최근의 전산환경인 클라이언트-서버(C/S) 개념으로 운영될 필요가

있다. 이때 PKI 클라이언트는 키의 생성 및 교환, 디지털서명 생성 및 검증 등의 기능을 구현하고

PKI서버는 인증서의 전송 및 공증, 보안 및 인증 관련 응용서비스를 제공한다.

정보통신기술의 발전과 인터넷 환경의 확산을 배경으로 탄탄한 PKI 체계구축은 안전한

전자상거래 실현의 기반이 되는 당면 과제라는 점이 인식되어야 한다. PKI 체계구축과 관련해

무엇보다 국내에서 필요한 것은 법ㆍ제도적 정비와 추진기관의 책임성을 명확히 해야 한다는

점이며 두번째로는 암호, 인증프로토콜, 시스템보안, 분산데이터베이스(DB), 표준화 등

기반기술의 확보가 시급하다.

Freeware : 프리웨어, 공개 소프트웨어

공개 소프트웨어(freeware)란 프로그램을 개발한 개발자가 누구나 자유롭게 사용할 수 있도록

허락한 프로그램을 뜻한다. 돈을 주고 구입할 필요 없이 자신이 필요하다면 마음 놓고 다운로드

받아서 사용하면 되는 프로그램이다.

프리웨어는 프로그램 개발자가 아무런 대가없이 제공하는 프로그램이다. 그러나 프리웨어라

하더라도 저작권은 살아 있으므로 이 프로그램의 사용자는 저작자의 허락없이 프로그램을

변경하거나 추가할 수 없다. 아래에 열거되는 소프트웨어는 프리웨어와 성격은 같으나 약간씩

다른 의미를 갖고 있으므로 유의해야 한다. 국산 압축프로그램인 알집이 이에 속한다.

포스트카드웨어(Postcardware) : 제작자에게 비용을 지불하는 대신 엽서를 보내야 하는

소프트웨어

이메일 웨어(E-mailware): 제작자에게 비용을 지불하는 대신 E-mail을 보내야 하는

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소프트웨어

케어웨어(Careware) : 사회에 봉사하고 어른을 공경하는 마음을 가져야 하는 소프트웨어

위의 세가지는 어떠한 강제성이 부과되지 않는다는 점에서 거의 프리웨어와 성격은 같으나

사용자들의 도덕적 양심과 자발적 참여를 유도한다는 점에서 매우 특이한 형식이다.

Twisted-Pair 케이블

LAN 케이블의 종류를 보면 동축케이블, Twisted-pair 케이블, 광케이블 등이 있다. 90년대 초까지는 Thick 동축 케이블은 주로 Backbone용으로 Thin동축 케이블은 Node연결용으로 많이 활용하였으며, 요즈음은 UTP케이블은 Node연결 및 근거리 Backbone용으로 광케이블은 원거리를 연결하는 Backbone용으로 활용하고 있다.

Twisted-Pair 케이블에는 UTP(Unshield Twisted Pair)와 STP(Shield Twisted Pair) 두

종류가 있으며 UTP케이블을 주로 활용한다. UTP 케이블은 CAT3, CAT4, CAT5등의

여러 가지 종류가 있으며, 10BaseT에서는 CAT3를 사용하였으나 요즈음은 CAT5 UTP케이블을 사용하여 10BaseT, 100BaseT 등에서 활용한다.

가. UTP(unshielded twisted pair: 비차폐 연선)

UTP (unshielded twisted pair: 비차폐 연선)는 가장 보편적인 종류의 구리 전화선이다. 두

선간의 전자기 유도를 줄이기 위하여, 절연된 구리선이 두 가닥씩 서로 꼬아져 있다. 그래서

Twisted Pair 이다. 전화기나 데스크탑 컴퓨터들은 때로 여러 개의 접속을 필요로 하기 때문에, 하나의 케이블 내에 두 쌍 이상의 연선이 들어 있는 것을 사용하기도 한다. 어떤 사업장에서는, 접지 기능을 하는 차폐물 내에 연선이 들어 있는데, 이것을 차폐 연선(STP)이라고 부른다.

연선은 보통 가정용이지만, 고급 연선의 경우에는 동축케이블에 비해 값이 싸기 때문에

근거리통신망 설치용 수평회선으로도 흔히 사용되기도 한다. 대개 인근의 전파사에서 쉽게 살

수 있는 가정용 전화기의 확장선이나, 벽에 꽂혀있는 컴퓨터 모뎀용 확장선은 연선이 아니라, 평행형의 도선이다.

전송속도 : 10MBPS 또는 100MBPS 다 사용 가능하다. 거리제한 : 100M 가격이 가장 싸다

유연성이 가장 높다. 설치가 쉽다.

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베이스밴드사용

나. STP (shielded twisted pair: 차폐 연선)

STP (shielded twisted pair: 차폐 연선)은 일부 사무실용으로 사용되는 특별한 종류의 구리

전화선이다. 평범한 연선에 외부 피복, 또는 특별한 차폐재가 추가되는데, 차폐재는 접지의

역할을 수행한다.

연선이란 가정이나, 기업의 컴퓨터를 전화회사를 연결하는데 사용되는 평범한 구리선이다. 회선들 사이의 누화나 전자기 유도를 줄이기 위해, 절연된 두 개의 구리선을 서로 꼬아 만든다. 연선 상의 각 신호를 위해서는 두 선 모두 필요하다. 일부 전화기나 데스크탑 컴퓨터에는 다중

접속이 필요하므로, 때로 하나의 케이블에 두 쌍 이상의 연선이 들어있는 것이 사용되기도 한다. 차폐 연선은 종종 사무용 설비에 사용된다. 가정에 설치된 좀더 평범한 종류의 회선은 케이블은

비차폐 연선(UTP)이다.

Public key : 공개키

Public Key(공개키)는 지정된 인증기관(CA)에 의해 제공되는 키 값으로서, 이 공개키로 부터

생성된 개인키와 함께 결합되어, 메시지 및 전자서명의 암호화와 복원에 효과적으로 사용될 수

있다.

공개키와 개인키를 결합하는 방식은 비대칭 암호작성법으로 알려져 있으며, 공개키를 사용하는

시스템을 공개키 기반구조(PKI)라고 부른다.

1. 秘密키 암호방식

데이터를 암호화, 복호화하는 키가 모두 비밀키(공통키, 대칭키)로 동일한 암호방식이다. 이

방식은 1970년대 초부터 상업적인 통신망에서 이용되어 있다. 그러나 이 방식은 송신자와

수신자가 동일한 키를 사용하기 때문에 키를 안전하게 전송하거나 키가 너무 많기 때문에

보관하는데 있어 문제점을 드러내기 시작하였다. 비밀키 암호 알고리즘은 DES방식이 많이

사용된다. 2. 公開키 암호방식

공개키 암호방식은 개인이 소지한 비밀키와 일반에 공개된 공개키가 이용되는 방식이다. 이

방식은 데이터 송수신자간에 다른 암호키를 사용하므로 수신자가 송신자에게 비밀키를

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분배하지 않아도 되며, 자신의 공개키만 공개하면 되므로 편리하다. 이 방식은 공개된 키가

암호화 기능을 수행하는 경우(A)와 복호화 기능을 수행하는 경우(B)로 구분된다.

ⓐ 공개키의 暗號化 기능

송신자는 공개키로써 문서를 암호화하고 비밀키는 수신자는 소지하고 있는 비밀키로써

암호문서를 평문으로 복호화 한다(A)..

ⓑ 공개키의 復號化 기능

송신자는 암호화할 때 자신의 비밀키로써 암호화하고 수신자는 공개된 공개키로써

복호화하는 방식을 말한다. 공개키 암호방식은 비밀키만 안전하게 유지하면 되므로 키관리가

비밀키 방식보다 훨씬 간편한 이점이 있다. 공개키 방식의 암호알고리즘으로는 RSA방식이 많이

사용된다. 하지만 암호화속도가 비밀키 방식보다 떨어지는 단점이 있다.

부가가치통신망(VAN : Value Added Network)을 이용한 EDI문서의 송,수신에는 송신자의

암호화키와 수신자의 복호화키가 대부분 동일하다. 국제간의 전자상거래를 증진시키기

위해서는 글로벌 정보 인프라체제를 구축과 함께 국제적인 비즈니스 공동체에게 암호키의 위탁

관리를 시켜야 할 것이다.

SCM(Supply Chain Management : 공급사슬관리)

1. SCM의 정의

공급사슬 관리란 원재료의 수급에서 고객에게 제품을 전달하는 자원과 정보의 일련의

흐름전체를 경쟁력 있는 업무의 흐름으로 관리하려는 관리 시스템으로 정의 할 수 있다.

2. SCM의 발달 과정

1) QR: 1980년도 후반 의류업계를 중심으로 발전

2) ECR: 소비자 중심

3) ERP: SCM은 BRP가 전제되어야 한다. ERP 이전에는 MRP, MRPⅡ가 있었다. ① SAP에서 벤치마킹을 하였다

② 인사, 영업, 생산 등 전 업무에 거쳐 이루어진다.

ECR(Efficient Consumer Response)

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90년대 미국 식품유통업체와 제조업체들이 유통경로의 효율성을 제고시키고, 소비자의 가치를

증진하기 위하여 제조업체와 유통업체간의 전략적 제휴, 카테고리 관리, 활동중심원가회계

도입, EDI 시스템의 활용, 조직의 변화를 추구하면서 시작되었다. QR(Quick Response : 즉시대응) 80년대 중반 미국 의류업계와 유통업체가 상호 협력하여 소비자에게 적절한 상품을, 적절한

장소에, 적절한 시기에, 적절한 양을, 적절한 가격으로 제공할 목적으로 바코드, EDI, 상품DB 등의 정보기술을 활용하여 생산·유통기간의 단축, 재고의 감소, 반품으로 인한 손실의 감소 등

생산·유통의 각 단계에서 합리화를 실현하여 그 성과를 제조업체, 유통업체, 소비자에게 골고루

돌아가게 하려는 전략

제품의 제조에서 소비자에게 전달되기까지의 제조과정을 단축시키고 소비자의 욕구 및 수요에

적합한 제품을 공급함으로써 제품공급사슬의 효율성을 극대화하는 기법을 말한다

ERP(Enterprise Resource Planning)ERP는 기업의 원활한 자재/구매 활동을 위해 제안된 MRP(Material Requirement Planning)에서 시작된 개념이며 이것이 점차 발전해 생산 전반의 관리개념인 MRPⅡ(Manufacturing Resource Planning Ⅱ)로 확대되었다.ERP 시스템은 기업의 기간 업무, 즉 회계, 인사, 재무를 포함한 구매, 생산, 물류 등을

전사적으로 통합 관리해주는 시스템이다. 3. SCM의 개념적 틀

SCM의 개념적 틀은 비즈니스 프로세스, 관리적 구성요소, 공급사슬의 구조 등 3가지의 상호

관련이 있는 주요 요소들로 구성된다. 비즈니스 프로세스는 고객에게 특정한 가치를 가져다주는

활동들을 의미한다. 관리적 구성요소는 비즈니스 프로세스들이 구조화되고 관리되는 경영의

제반 구성요소들을 가리킨다. 공급사슬 구조는 공급사슬내에 있는 기업들의 구성과 배열을

지칭하는 것이다.

4.. SCM의 목적

- 고객만족의 강화

- 부가가치 기회의 자본화

- 공급사슬의 전반적인 기능의 강화 등

5. SCM의 특징

- 구매, 생산, 배송, 판매 등과 같은 기능 부문을 귀속시키지 않는다. - 전략적 의사결정을 요구하며 이에 의존한다. - 재고에 대한 새로운 접근방법을 제시한다. - 원재료의 수급에서 고객에게 제품을 전달하는 자원과 정보의 일련의 흐름 전체를

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경쟁력 있는 업무의 흐름으로 관리하려는 시스템

6. SCM의 시스템적 특징

- 객체지향 기술이다.(OOT) - RDBMS(관계형 데이터베이스 관리시스템을 이용한다.) - 클라이언트- 서버 환경

7. 전통적 자재/생산관리와의 차이점

- SCM은 공급망을 하나의 실체로서 간주하고 공급망상의 여러 분야에 대한 단편적인 책임을

구매, 생산, 배송, 판매 등과 같은 기능 부문에 귀속시키지 않는다.

- SCM은 전략적 의사 결정을 요구하며 이에 의존한다. 공급이라는 것은 실질적으로

공급망상의 모든 기능의 공유된 목표이며 전체 원가와 시장 점유율에 미치는 영향 때문에 특히

전략적 중요성을 가진다. SCM은 균형을 잡기 위한 메커니즘의 마지막 보루로서 이용되는

재고에 대한 새로운 접근방법을 제시한다.

- SCM은 정보시스템에 대한 새로운 접근방법을 요구한다. 즉 인터페이스가 아닌 통합이

핵심이 된다. 이 부분에 대해서는 최근 기업의 전사적인 자원관리인 ERP를 도입하면 많은

문제가 해결되는 것으로 이해되고 있다.

Public Domain Software : 공용소프트웨어

공용 소프트웨어(Public Domain Software)는 공공의 영역에 있는 프로그램으로 저작권의

보호대상밖에 있기 때문에 어떠한 방법으로 사용하던 문제가 없다. 즉 프리웨어와 달리

상업적인 목적으로 사용한다 하더라도 아무런 문제가 되지 않는다는 것이다. 이는 유용한

프로그램을 개발하여 공개함으로써 여러 사람들에게 이용되는 것을 정신적인 기쁨으로 여기는

어느 마음씨 좋은 프로그래머가 만든 소프트웨어라고 할 수 있다.

공개되어 있는 소프트웨어들 중에도 저작권보호기간의 소멸이나 포기로 누구든지 사용할 수

있는 것이 있고, 사용은 가능하되 영리목적의 사용을 금지하는 것이 있다. 프리웨어는

자유자재로 사용할 수 있으나 영리 목적으로는 판매할 수 없으며, 쉐어웨어는 등록전에는

자유로운 사용이 가능하나, 반드시 정상적인 등록절차(요금 지불)를 거쳐야 영구적 사용이

가능하고, 등록 이후에는 정품(상용) 소프트웨어와 똑같은 의미를 갖게 된다. 따라서 프리웨어나 쉐어웨어라도 개인이 가정에서 사용할 경우에는 저작권 침해가 안되지만

회사업무와 관련해서 사용할 경우는 저작권 침해문제가 발생하게 된다. 또한 사용조건에 명시된

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기간 이후 사용하면서 사용료를 지급하지 아니할 경우도 저작권침해 행위가 된다.

그러므로 프로그램의 사용자는 프로그램 저작자의 권리를 존중하고, 프로그램 설치시

사용조건이나 계약조건을 상세히 살펴보고 자신이 사용하는 소프트웨어가 어떤 범주에

속하는지를 알고 있어야 한다. 그래서 일단 PC통신이나 인터넷을 통해 무료로 프로그램을 다운받아 설치하실 경우에는 공개된

프로그램이 저작권 포기 또는 권리소멸 프로그램으로 누구나 '자유이용'이 가능한지 확인하고

(자유이용 가능, 상업적 판매도 가능), 저작권은 일정기간 유보하고, 누구나 자유사용은

가능하되 '영리목적'의 사용은 금지한다는 표시가 있는가 확인해야 하며(상업적 이용은 불법), 영리목적의 사용금지, 또는 저작권자의 표시 등 아무런 표시가 없는 무국적·무명

프로그램인지의 여부(저작권자불명으로 법정허락을 받는 것이 원칙)를 확인한 후에 이용하시는

것이 안전할 것이다.

PSDN (Packet Switched Data Network) 공중 데이터 교환망

패킷교환 데이터 네트워크 (PSDN : Packet Switched Data Network) 은 넓은 WAN지역에서

사용하는 기술로 이더넷 방식과 동일한 기술이다.

X.25는 LAN 장비(라우터)와 PSDN망간의 데이터 통신을 정리한 국제적 표준기술이다. PSDN은 통신 회사에서 관리, 소유한 대중 데이터 네트워크( PDN :Public Data Network ) 이거나

개인적으로 소유하고 관리하는 네트워크이다.

X.25는 단지 LAN 장비와 PSDN망간의 상호작용에 관하여 기술한 것이다. PSDN 망내에서

사용하는 프로토콜이나, 데이터를 전송하는 방법에 관하여 언급하지 않는다.

LAN쪽 장비를 데이터 단말기(DTE : Data Termial Equipment )라고 하고, 링크 반대편의

PSDN쪽 장비를 데이터 회선 종단 장치( DCE: Data Circuit Terminating )라고 명칭한다. X.25는 DTE와 DCE 링크상에서 OSI 모델의 하위3계층에 대하여 정의한 것이다. 먼저, 물리적

계층면에서 살펴보면, 회선들간의 동기, 포인터 투 포인터 연결, 전이중 방식 면에 대하여

기술하고 있다. 다음으로, 데이터링크 측면에서 X.25는 에러에 구애없이 데이터가 교환될수

있도록 보장한다. X.25에 사용하는 링크프로토콜로서는 LAP(Link Access Procedure)와

LAPB( Link Access Procedure Balanced )가 있고, 인텔 라우터는 2가지를 모두 지원한다. 마지막으로 네트워크계층면에서 X.25는 커넥션 고정으로 상위프로토콜에 전송을 보장한다. X.25의 네트워크계층은 PSDN상의 가상회선의 성립과 제거와 에러 상태에서 정상 상태로의

복원을 전담하고 있다.

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X.25 커넥션은 스위칭 가상회선( SVCs: Switched Virtual Circuits)과 영구가상회선( PVCs: Permanent Virtual Circuits)의 2가지 방법으로 성립된다. SVCs는 두 데이터 단말기(DTE)간의 임시 연결을 의미한다. PSDN을 경유하는 데이터 단말기간의 링크는 가상 콜( Virtual Call )에 의하여 성립된다. SVC는 데이터 단말기가 데이터를 전송할 때에 초기화 되면서 성립되고, 데이터 전송이 끝나면 SVC는 제거된다. SVC는 두LAN간의 다이얼업 WAN링크 성립과

유사하다.

PVC는 PSDN를 경유하는 두 데이터 단말기간의 영구적인 연결을 부여한다. 링크 초기시 별도의

가상콜이 요구되지 않으면, 데이터를 전송한 후에도 사용한 링크는 삭제되지 않는다. PVC는

전용선방식과 유사하다.

X.25는 PSDN망들간에 논리적인 채널을 이용하여 통신한다. 이로선 하나의 물리적인 X.25포트를 이용하여 채널번호가 틀린 여러지역의 원격지와 커넥션을 성립할수 있다. 예를 들면, 6개의 채널을 지원하는 하나의 X.25 포트인 경우 6군데의 원격지와 동시에 통신을 할수 있다.

중앙라우터는 X.25의 한 포터를 이용하여 3군데의 원격지와 성립한 논리적인 커넥션을

이용하여 통신을 한다.

또한, X.25는 동일하지 않은 속도로 전송되는 데이터들도 수신가능하다. PSDN믄 데이터를

전송할 목적지가 결정될 때까지 데이터를 저장한 후 전송한다. X.25는 빠른 속도를 지원하는

송신처가 끊임없이 수신처보다 더욱더 빠르게 전송되는 상황을 피하기 위하여 흐름제어

알고리즘을 사용한다. 일반적으로 X.25는 64Kbps 또는 이하의 속도를 지원한다.

IP또는 IPX 패킷이 X.25링크 상에서 전송될 경우, 패킷의 프로토콜 정보가 포함되어 수신처에

진행할 다음 프로토콜 프로세서를 미리 알려준다. 반면에 라우터는 수신된 패킷이 진행할 다음

프로세스가 IP, IPX 쪽인지를 알지못한다. 프레임이 필요한 관리정보가 추가되어면서 외부

패킷으로 포장되는 과정을 프레임 캡슐화( Frame Encapsulation )라고 한다.

인텔 라우터들은 X.25 링크상에서 IP, IPX 패킷중 하나의 프로토콜만을 캡슐화하여 전송하는

단일 프로토콜 캡슐화와 모두를 캡슐화하여 전송하는 다중 프로토콜 캡슐화 방식을 모두

지원한다. 단일 프로토콜 캡슐화는 데이터 전송 오버헤드를 줄이고, 멀티 프로토콜 캡슐화

방식은 X.25링크상에서 브리징이 지원될 경우만 사용가능하다.

PSTN(Public Switched Telephone Network) 공중 전화망 or 공중 전화

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교환망

PSTN(Public Switched Telephone Network)은 공중 전화 교환망이라고 한다. 전자

교환기로 사용자들을 연결해 전화와 같은 음성 서비스를 제공하는 통신망이다. 현재는 일반

개인사용자들을 대상으로 모뎀을 사용한 각종 데이터 통신 서비스도 PSTN망을 이용할 수 있다.

PSTN은 인터넷과 관련하여 실제로 장거리 기반시설의 대부분을 제공하고 있다. 인터넷 서비스

제공자(ISP)들은 장거리 전화회사들에게 비용을 지불하고 고속의 전용회선을 임차한 후, 패킷

교환 방식을 통해 많은 사용자들이 회선을 공유할 수 있도록 함으로써, 인터넷 사용자들 각자는

멀리 떨어져 있는 서버에 접근을 하더라도 별도의 시외 또는 국제 등, 장거리 전화요금을 내지

않아도 되도록 하고 있으며, 많은 ISP들이 단지 월정액의 접속료 만으로 서비스를 운영한다.

Relational Database : 관계형 데이터베이스

Relational Database(관계형 데이터베이스)는 1970년에 IBM의 E. F. Codd에 의해

개발되었다. 관계형 데이터베이스는 일련의 정형화된 테이블로 구성된 데이터 항목들의

집합체로서, 그 데이터들은 데이터베이스 테이블을 재구성하지 않더라도 다양한 방법으로

접근하거나 조합될 수 있다.

사용자와 관계형 데이터베이스를 연결시켜 주는 표준 검색언어를 SQL(Structured Query Language)이라고 하는데, SQL 문장은 관계형 데이터베이스에 있는 데이터를 직접 조회하거나

또는 보고서를 추출하는데 사용된다.

관계형 데이터베이스는 만들거나 이용하기가 비교적 쉽지만, 무엇보다도 확장이 용이하다는

장점을 가지고 있다. 처음 데이터베이스를 만든 후 관련되는 응용 프로그램들을 변경하지

않고도, 새로운 데이터 항목을 데이터베이스에 추가할 수 있다

관계형 데이터베이스는 미리 정의된 내용에 따라 테이블들이 구성되는데, 각 테이블은 데이터

종류나 성격에 따라 여러 개의 컬럼(column)이 포함될 수 있다. 예를 들어, 주문거래

데이터베이스에는 성명, 주소, 전화번호 등의 컬럼 항목으로 구성된 테이블과 또한 주문내용(제품, 고객, 일자, 판매가격 등)을 나타내는 테이블이 포함될 것이며, 데이터베이스 사용자는

사용자의 필요에 맞는 형태로 데이터베이스의 내용을 볼 수 있다.

또한, 관계형 데이터베이스를 구축할 때 데이터 컬럼이 가질 수 있는 값의 범위(domain)나, 그

값에 적용될 수 있는 제한사항(constraint)을 정의할 수 있다. 예를 들어, 고객의 성명을 빈

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칸으로 남겨 놓지 못하게 한다거나, 판매가격에는 마이너스(-) 값이 올 수 없도록 제한할 수

있다.

관계형 데이터베이스를 정의하게 되면 그 테이블이나 컬럼, 도메인 및 제한사항에 대한 내용을

가진 메타 데이터(metadata) 테이블이 함께 만들어진다.

RDBMS (relational database management system) 관계형 데이타베이스

관리 시스템

RDBMS(Relational DataBase Management System)는 데이터베이스 응용프로그램을

생성, 설치, 유지하는 데 필요한 프로그램과 프로그래밍 도구, 그리고 문서 작성을 지원하는 데

필요한 모든 것을 갖춘 프로그램을 말한다.

RDBMS(Relational Database Management System)는 자기 기억 장치(Disk)에 관계형

모델(E-R Model)의 개념을 합한 것으로 데이터를 관리하기 위한 시스템을 말한다. 여기서 E-R Model(Entity-Relation Model)이라는 개념은 기본적으로 객체(Object)들과 이 객체들 사이의

관계들의 집합으로 구성된 실세계를 표현하는 것이다. 즉, Entity(엔티티)는 실제로 우리 생활

속에 존재라는 객체가 되고, 이러한 엔티티는 유일하게 존재하는 객체이어야 한다. 그리고

Relation(관계)은 이러한 객체 사이들의 관계를 말한다.

관계형 데이터 베이스는 테이블들의 모임으로 구성이 되기 때문에 이러한 과정은 반드시 데이터

베이스 설계에 있어서 필요로 한다. 관계형 데이터 베이스는 E-R 데이터베이스와 비슷한 구조를

가진다. 관계형 데이터 베이스를 잘 구성하기 위하여서는 여러 가지 체계적인 설계 단계를

거쳐서 만들어야 된다. 이러한 설계 단계에 관하여 보다 자세하고 확실히 알고 싶다면, 참고

문헌을 통하여 관계형 데이터 베이스 설계 실무를 익힐 수 있으며 학원가에서 고가의 자금을

투자하여 배울 수도 있을 것이다.

MIB (Management Information Base: 관리정보베이스) MIB (Management Information Base) 네트워크 관리 프로토콜을 통해 액세스할 수 있는

모든 객체들의 집합체를 말한다. MIB의 형식은 SNMP의 일부로서 정의되어 있다. 모든 다른

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MIB들은 기본 MIB의 확장판이다. MIB-I은 초기의 MIB 정의를 의미하며, MIB-II는 현재의

정의를 가리킨다. SNMPv2는 MIB-II를 포함하며, 일부 새로운 객체들을 추가하였다.

MIB는 망 관리에서 관리대상 장치의 관리정보를 형식적으로 표현한 것을 말한다. 인터넷 관리나

OSI 관리 등 표준화된 MIB 등의 정의가 있다. 또한, MIB는 망 기기를 감시, 제어하기 위해 사

용되는 체계 화된 관리 정보 항목들을 말한다. 망에서의 피관리 장치가 정적 또 는 동적

정보로서 유지되며, 관리 장치가 그 내용을 얻고 또 변경한다.

MIB는 네트워크 관리 프로토콜을 통해 액세스할 수 있는 모든 객체들의 집합체이다.

SNMP Agent는 네트워크 장비 기능에 관련된 파라메트들로 구성된 MIB를 관리한다. 스위치를

예를 들면, 네트워크 시스템이 연결과는 상관없이 각 스위치 포트당 송.수신된 프레임의 수, 충돌 발생횟수, CRC에러 수를 알 수 있는 파라메트 들을 지속적 검색할 수 있다. 이러한 정보는

SNMP agent에 의하여 작동적으로 꾸준히 수집 및 검색되고, 관리시스템은 SNMP명령어를

통하여 변경시킬 수 있다.

네트워크를 관리할 때 관리대상인 장비(워크스테이션, 프린터, 파일서버, 허브, 라우터, 스위칭장비) 들이 제공하는 MIB중에서 특정 값을 얻어와 그 장비의 상태를 파악하거나 그 값을

변경한다.

MIB의 각 객체들은 ASN.1(Abstract Systax Notation One)을 사용해서 정의

정의 내용 : 이름(해당 객체를 식별), 신택스(객체의 데이터 종류), 부호화(객체의 데이터가 어떤

bit pattern으로 전송되는가?)

MIB는 계층적 트리구조 형태를 이룬다.

관리될 수 있는 관련 네트워크 실체들의 각 세트를 위한 MIB들이 있다. 예를 들면, Appletalk, DNS 서버, FDDI, 그리고 RS-232C 네트워크 객체들을 위한 정의들이 RFC(request for comment) 형태로 존재한다. 제품 개발자들은 새로운 MIB 확장판을 만들거나 등록할 수 있다.

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자신의 제품군들을 위해 MIB 확장판을 만든 회사들로는 시스코, Fore, IBM, 노벨, QMS, 그리고

Onramp 등이 있다. 새로운 MIB 확장판 번호들은 IANA에 요청할 수 있다

Broadcast(브로드 캐스트) 광대역

인터넷의 전송 방식은 전송에 참여하는 송신자와 수신자 관점에서 나누어 유니캐스트, 브로드캐스트, 멀티캐스트로 구분할 수 있다.

유니캐스트는 하나의 송신자가 다른 하나의 수신자에게 데이터를 전송하는 것으로 telnet, ftp등 일반적인 인터넷의 응용 프로그램이 모두 이와 같은 전송 프로그램을 사용하고 있다. broadcat 전송이란 망이 동시에 각 목적지 마다 하나의 패킷 복사본을 전달하는 것을 의미한다. 명사로 사용되는 브로드캐스트, 즉 라디오나 TV "방송"은, 신호 채널을 바르게 맞추어놓은

수신자라면 누구라도 수신할 수 있도록 공중파를 통해 전송되는 프로그램이다. 이 용어는 때로 특정한 회원들이 아니라, 부서나 회사 전체 등과 같이 그룹의 모든 회원들에게

보내어지는 전자우편이나, 메시지 배포 등을 가리키는 데에도 사용된다. 대부분 하드웨어에서, 사용자는 브로드캐스트 주소라고 불리우는 특정의 지정된 목적지 주소로 패킷을 전송함으로써

브로드캐스트 전송을 한다. 예를 들어, 이더넷 하드웨어 주소는 48비트 식별자로 되어 있으며

모든 비트가 1인 주소가 브로드캐스트 주소로 사용된다.각 기계의 하드웨어는 브로드캐스트

주소뿐만 아니라 자신의 하드웨어 주소를 인식하며, 도착하는 패킷중 이런 주소를 목적지

주소로 갖는 것들만 받아 들인다.

인터넷상에는, 기존의 라디오나 TV 방송국으로부터의 생방송이나 재방송을 스트리밍 사운드나

스트리밍 미디어 기술을 이용하여, 그 웹사이트에 방문하는 사용자들에게 전해주는

웹사이트들이 많이 있다. 공개적으로 이용 가능한 라디오와 TV 방송과 마찬가지로, 웹방송도

누구나 이용이 가능하다. 웹은 이제 미리 만들어진 방송뿐 아니라 생방송도 제공하며, 오디오나

비디오 테이프 처럼 뒤로 돌릴 수도 있다. 일부 프로그램은 예약도 할 수 있으며, 다른 기성

프로그램들은 요청에 따라 방송될 수 있다. 많은 웹사용자들은 웹상의 다른 사이트를

서핑하면서, 동시에 특정 방송사이트로부터 음악을 듣는다.

multicasting은 broadcasting과 달리, 각 기계가 multicast 참가 여부를 선택할 수 있도록

한다. 한 그룹의 기계들이 통신하고자 할 때, 통신에 사용할 특정의 multicast address를

선택하고 선택된 멀티캐스트 주소를 인식할 수 있도록 망 인터페이스 하드웨어를 구성한 뒤, 그룹내 모든 기계는 그 멀티캐스트 주소로 보내진 각 패킷의 복사본을 받아 볼 수 있다.

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멀티캐스트는 하나이상의 송신자들이 특정한 하나 이상의 수신자들에게 데이터를 전송하는

방식으로 인터넷 화상회의 등의 응용분야를 생각해 볼 수 있다.

인터넷상에서 동일한 데이터(예를 들면, 같은 내용의 전자 메일이나 화상회의를 위한 화상/음성데이터)를 동시에 둘 이상의 다른 수신자들에게 전송하고자 한다고 가정해 보자. 이러한

멀티캐스트 전송의 응용 분야에서 기존의 유니캐스트 전송 방식을 이용하여 , 전송하고자 하는

데이터패킷을 다수의 수신자에게 각각 여러 번 전송한다면, 동일한 패킷의 중복 전송으로 인한

네트워크 효율 저하를 가져온다.또한 전송대상자의 수가 늘어남에 따라 송신자의 전송 부담은

더욱 커질 것이다.특히 전송 데이터의 특성상 실시간 전송이 필요한 경우에는(화상이나 음성등)으로 인한 효율

저하가 전송 자체의 성능에 큰 영향을 끼치게 될 것이다. 만약 브로드캐스트 전송 방식을 이용한다면 서브넷 안의 모든 노드에게 데이터 패킷이 전달

되어 그 데이터 패킷을 원하지 않는 노드에게 부담을 주게 된다.이와같이 멀티캐스트 전송을 할때 데이터의 중복 전송으로 인한 네트워크

resource(bandwidth) 낭비를 최소화하고 실시간 공동작업을 효율적으로 보장하기 위해서

인터넷관련 기술을 연구하고 시험할 수 있는 네트워크가 바로 Mbone이다

Broadcast

Directed Broadcast - 프로토콜의 주소 영역에서 Host ID에 해당하는 영역의 비트를 모두 1로

채워서 특정 네트워크에 대한 브로트캐스트를 수행한다. 라우터가 지원하는 경유 원격

네트워크로 전달이 된다. Limited Broadcast - 모든 주소 영역 비트를 1로 채워서 브로드캐스트한다. 라우터가 지원하는

경우 원격 네트워크로 전달이 되지 않고 브로드캐스트 메시지를 발한 호스트와 같은

네트워크상에 존재하는 호스트들만 수신한다.

BISDN (Broadband Integrated Services Digital Networks: 광대역

ISDN) BISDN(Broadband Integrated Services Digital Network)은 앞서 ISDN을 광대역 서비스로

확장시킨 것을 말한다. 즉, 광대역 isdn은 유선 또는 무선의 광대역 전송 방식과 광대역 교환

방식을 통해서 가입자와 서비스 제공자를 연결하여 각종 광대역 및 협대역 서비스를 통합하여

제공하는 디지탈 통신망을 말한다.

서비스 측면에서 광대역 isdn은 전화, 데이타, 원격검침, 팩시밀리 등의 협대역 서비스로부터

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화상전화, 고속 데이타, 화상회의, 고해상도 화상전송 , 화상감시, hdtv 등의 광대역 서비스를

포함하며 isdn이 광대역 isdn으로 확대 발전할 때 진정한 서비스의 통합이 이루어지는 것이라

볼 수 있다.

b-isdn은 155.52mbps 를 기본 접속속도로 채택함으로써 고품질의 영상신호를 디지탈로

전송할 수 있다. 이용자-망 접속은 기존의 동선 대신에 광케이블을 사용하도록 하여

622.08mbps까지 사용할 수 있다.

또한 교환기 기능도 기존의 회선교환기, 패킷교환기와 다른 새로운 비동기 전송 모드( atm)를

사용함으로써 회선교환형 정보(음성, 화상 등)와 패킷교환형 정보(데이타 등)를 함께 사용할 수

있으며, 전송속도가 서로 다른 정보가 혼재되어 있어도 문제없이 동작할 수 있다. 협대역 isdn의

문제점이었던 전송속도를 광케이블 전송과 비동기 전송 모드 교환기로 해결하여 고속, 광대역의

영상 정보나 초고속 데이타 전송을 가능하게 한다.

종합정보통신망이란 전화망 텔렉스망 컴퓨터 네트워크를 하나로 묶어 음성정보뿐만 아니라

문자 화상정보 등도 전송할 수 있는 정보통신망으로 디지털 기술을 바탕으로 한 첨단기술이다. 이같은 종합정보통신망에 큰 대역폭을 얻기 위해 광섬유케이블을 사용하는 것이 필수적인데

이를 광대역 종합정보통신망이라 한다. 아직까지 실현된 기술은 아니지만 기술발전에 따라 멀지 않아 정보통신수단으로 등장할

전망이다. 광대역이란 음성대역보다 더 큰 전송률을 가지는 대역을 말하며, 광섬유등을 이용할 경우 보통

수십메가 bps 에서 수기가 bps 에 이르는 전송률이 가능하다.

B-WLL (Broadband Wireless Local Loop: 광대역 무선 가입자망) B-WLL(Broadband Wireless Local Loop:광대역 무선 가입자망)은 초고속 인터넷 가입자망을

무선으로 대체하려는 기술 중의 하나이다.

현재, 국내에서도 밀리미터파 대역을 이용한 B-WLL서비스를 위해 DAVIC(Digital Audio Visual Council)의 LMDS(Local Multipoint Distribution Service)와 MCNS(Multimedia Cable Network System)의 DOCSIS(Data Over Cable Service Interface Specifications)를 참조하여 ’99년 4월 TTA에서 잠정 표준 안을 제정하였다. B-WLL의 주파수 현황을 살펴보면

’97년3월 정보통신부에서 24 ∼ 27 GHz 대역의 전화 및 LMDS용 주파수를 분배하였고, 특히

26.7 ∼ 27.5 GHz는 단방향의 영상분배 서비스를 제공하도록 구분하였으며, 나머지 주파수는

전화와 데이터 통신이 가능한 LMCS 서비스를 제공하도록 하였다.

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1. B-WLL 시스템의 개요

B-WLL은 유선과 무선의 장점을 적절히 결합한 시스템으로서 설치가 용이하고 가격이

저렴하다는 면에서는 무선의 장점을, 밀리미터 대역의 광대역 주파수를 사용함으로써

유선에서와 같이 넓은 대역폭을 제공할 수 있다. B-WLL 시스템은 크게 헤드엔드, 기지국(허브), 가입자로 구성된다. 헤드엔드는 PSTN망 또는 프로그램 공급자(Program Provider)와 B-WLL 시스템을 연계하는 기능을 수행한다. PSTN, 인터넷, 프로그램 공급자로부터의 신호는 모두

ATM셀로 변환되어 STM-1 동기식 계위 신호에 맵핑 된다. 헤드엔드에서의 STM-1 신호는

중계망을 통하여 허브로 전달된다. 허브에는 AIU(Air Interface Unit)가 위치하고 있어 무선을

통하여 가입자에게 신호를 전송하고, 가입자로부터의 상향신호를 헤드엔드로 전달하는 기능을

수행한다

망 구성의 측면에서 보면 B-WLL 시스템은 헤드엔드와 기지국을 연결하는 중계망과 기지국과

가입자를 연결하는 분배망으로 구분된다. 일반적으로 중계망은 STM-1급의 신호가 전송되므로

광 선로를 이용하는 방안과 무선을 이용하는 방안이 고려될 수 있다. 헤드엔드와 허브간을 광

선로를 통하여 연결하는 방식은 선로의 포설에 상당한 비용 및 시간이 요구될 수 있으며, 무선의

경우에는 경제적이며, 망 구성에 필요한 시간을 단축할 수 있다는 장점이 있는 반면에 무선

구간에서 발생하는 오류에 의해 서비스의 단절이 발생할 수 있다는 단점을 안고 있다. 여기에서는 무선을 이용한 방안에 대해 살펴 보기로 한다. 또한 중계망에서는 가장 간단한

FDMA 방식을 이용하여 헤드엔드와 기지국을 연결하고, 분배망에서는 다수의 가입자의 접속을

처리하여야 하므로 상향은 TDMA, 하향은 TDM 방식으로 접속된다.

2. B-WLL 시스템의 구성

B-WLL 시스템은 구성적인 측면에서 볼 때 MPEG-2 영상 데이터를 음성 및 데이터와 함께

다중화하여 전송한 후 가입자 STB(Set-Top-Box)에서 분리하는 방식(완전 ATM 전송방식)과

영상은 MPEG-2 TS를 기반으로 별도 전송하고, 음성 및 데이터만을 다중화하여 전송하는 방식

(부분적 ATM 전송 방식)으로 구분할 수 있다. 완전 ATM 방식은 모든 데이터들이 ATM 셀로

변환된 후 ATM 스위치를 통하여 전송된다. 부분적 ATM 전송 방식은 영상 신호와 데이터 신호를

분리하여 전송하는 방식이다. 영상 신호는 MPEG-2 TS로 압축 변환되어 옴니(omni) 안테나를

통하여 브로드캐스팅 되며, 나머지 음성 및 데이터 신호는 별도로 전송된다. 본 고에서는 부분적

ATM 전송 방식을 중심으로 설명하고자 한다.

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광대역 무선 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 B-WLL시스템은 크게 헤드엔드, 기지국, 가입자 장비로 구성되며, 이를 구체적으로 살펴보기로 한다.

헤드엔드(Head-end)

헤드엔드는 비디오 프로그램의 압축, 외부 망과의 접속 등의 기능을 제공한다. 헤드엔드에는

MPEG-2 Encoder, ATM MUX, STM-1 인터페이스, STM-1 변조기 및 복조기, 상승 변환기(Up converter), B-WLL P-P(Point-to-Point) 송수신기, ATM 스위치, IP 스위치 등이 위치하고

있다. MPEG-2 Encoder는 NTSC/PAL 등의 아날로그 비디오 신호를 입력 받아 6~15Mbps급의

MPEG-2 TS로 압축 변환을 행하는 장비이다. MPEG-2 TS는 다시 ATM 셀 단위로 절단되며, PID에 근거하여 VPI/VCI를 할당 받는다. ATM MUX는 이러한 ATM 비디오 스트림을 다중화하여

STM-1급의 동기식 계위 신호로 변환한다. STM-1 인터페이스는 물리적으로 ATM 셀이 맵핑

되어 전달되어 온 STM-1신호를 다시 ATM 셀 단위로 변환하거나, ATM 셀 단위로 전송되어 온

신호를 STM-1 프레임에 맵핑하는 기능을 수행한다. STM-1 변조기는 최대 155.520 Mbps급의

데이터를 전송할 수 있으며 변조방식은 데이터의 속도에 따라서 QPSK, 16 QAM 등으로 가변할

수 있다. 데이터는 MPEG-2 TS 프레임 구조에 맵핑 되어 전송되며 RS 부호기 및 convolutional 부호기를 장착하고 있다. STM-1 복조기는 STM-1 변조기의 변조신호에 대한 복조 기능을

수행한다. 상승 변환기는 STM-1 변조기와 B-WLL 점대점 송신기사이의 인터페이스를

수행한다.

B-WLL 점 대 점 송신기는 점 대 점으로 헤드엔드와 허브, 허브와 허브를 연결하기 위한

장비이다. 점 대 점으로 구간을 연결하여야 하므로 빔 폭이 매우 작은 섹터 안테나를 장착하고

있어야 한다. 표1은 헤드엔드를 구성하기 위해 필요한 규격을 정리한 것이다.

기지국 (Hub) 기지국은 헤드엔드와 가입자 사이에 위치하여 점 대 점 송수신 및 가입자계와의 연동 기능을

제공한다. 기지국은 B-WLL 점 대 점 송수신기, STM-1 변복조기, DVB 변조기, B-WLL 점 대

다중점 주송신기, B-WLL 점 대 다중점 송수신기, AIU(Air Interface Unit), ATM 스위치 등으로

구성된다. B-WLL 점 대 점 송수신기는 헤드엔드와 허브간의 송수신을 담당한다. B-WLL 점 대 점 수신기의

출력에서 비디오 채널과 ATM 채널을 각각 분리 수신하여 비디오 채널의 경우는 ATM 역

다중화기로 전달하고, ATM 채널의 경우는 ATM 스위치로 전달한다. B-WLL 점 대 다중점

주송신기는 TWTA(Travelling Waveguide Tube Amplifier)로 구성되는 고출력의 증폭기에

무지향성 omni 안테나를 장착하여 방송 신호를 분배하는 기능을 수행한다. B-WLL 점 대

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다중점 송수신기는 SSPA(Solid State Power Amplifier) 로 구현되며 기지국과 가입자사이의

RF 신호의 송수신을 담당한다. 점 대 다중점 송신기는 섹터안테나를 장착하여 하나의 셀에 대해

섹터별로 전송이 가능하다. 장비 전체에 있어서 가장 중요한 것은 AIU(Air Interface Unit)로서 가입자계를 연결하는

기능을 수행한다. AIU는 크게 상/하향 모뎀부와 제어부로 구성된다. 상 하향 모뎀부는

가입자와의 무선 연결을 수행하고 제어부는 MAC(Medium Access Control) 및 ATM 셀의

다중화/역 다중화 기능 등을 수행한다. ATM 역 다중화기는 STM-1 신호에 맵핑 되어 전송된

ATM 셀화 된 MPEG-2 TS를 MPEG-2 TS로 재생하는 기능을 수행한다. DVB 다중화기는 ATM 역 다중화기로부터의 MPEG-2 TS를 다중화하여 DVB 변조기로 전달하는 기능을 수행한다. DVB 변조기는 DVB 규격에 맞게 비디오 신호를 변조하는 기능을 수행한다. MPEG-2 TS는 187 바이트로 구성되어 있으므로 여기서 동기 바이트를 부가하여, Reed-Solomon 부호화, 인터리빙 등을 행하여 QPSK로 변조된다. 표2는 기지국에 필요한 주요 기술 규격을 정리한

것이다.

가입자 장비 (CPE : Customer Premise Equipment) 가입자 장비는 CPE RF 모듈 및 DVB STB, 주거용 게이트웨이(residential gateway)로

구성되어 있다. 허브로부터 수신된 신호는 비디오 채널과 ATM 채널이 공존하는 채널이다. DVB STB는 내부의 튜너를 이용하여 비디오 채널만을 검출한 후 이를 복호하고 복원된 NTSC 신호를

TV로 전달한다.

3. 서비스를 위한 기술적 고려사항

B-WLL 시스템은 기존의 통신 시스템과는 상당히 다른 특징을 가지고 있으므로 서비스를 위한

시스템 설계시 많은 사항들을 고려하여야 한다. B-WLL 시스템의 설계에서는 크게 다음과 같은

사항들이 우선적으로 고려되어야 한다.

서비스 지역에 대한 지역적 특수성 분석

단일 셀 또는 섹터화 된 셀 사용 여부

안테나의 편파 계획

주파수 재사용 계획

커버리지에 대한 프로파일 작성

주파수 채널 할당 방법

링크 버짓 계산

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커버리지 계획에 따른 셀의 특성화 작업

셀 내부의 간섭 조건 분석

안테나의 back-lobe 특성에 따른 간섭 분석

섹터의 경계지점에 위치한 CPE의 간섭 분석

각기 다른 셀간의 간섭 분석

인접 셀의 경계 지점에 위치한 CPE의 간섭 분석

HFC (hybrid fiber coaxial cable: 광동축 혼합 케이블망) HFC(Hybrid Fiber Coaxial :광동축 혼합케이블망)이란 광케이블(Fiber)과 동축케이블

(Coaxial Cable)을 혼합한 망으로 양방향 특성이 뛰어나고 유지 및 설치비용이 저렴한 장점이

있다.

컴퓨터의 수요 및 보급의 증가로 인한 사용자들의 멀티미디어 통신서비스의 욕구확산 등이

데이터통신망의 체증을 불러오고 있다. 이에 대한 해결방안으로 가입자망의 고속화를 향한

다양한 기술들이 제시되고 있는데 그 하나가 ATM 기반의 초고속 정보통신망으로 40조 이상의

거대한 자본이 소요되는 FTTH(Fiber To The Home) 이다. 그러나 최근에는 FTTH를 구축하기

위한 엄청난 재정부담과 실선을 이용한 고속의 데이터 통신기술이 발전함에 따라 FTTH로

진화하는 과도기에 가입자망을 보다 경제적으로 구축하면서 자연스럽게 FTTH로 진화할 수 있는

대안으로서 ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line), HFC(Hybrid Fiber Coax) 및

HFR(Hybrid Fiber Radio) 등이 제시되고 있다.

HFC망은 방송국에서 원거리(광단국 ONU : Optical Network Unit)까지는 광케이블을

이용해서 데이터를 전송하고, 광단국에서 가입자까지는 동축케이블을 사용한다. 이러한 HFC망은 선진국에서 사용서비스 중인 케이블TV망에 대부분 상용하고 있다.

동축케이블 기반의 CATV 전송망 피퍼 구간을 광케이블로 대체하는 광케이블 - 동축케이블

결합방식의 구조로 급속히 전환됨

HFC(Hybrid Fiber Coaxial)망은 광케이블과 동축케이블을 함께 사용하는 광동축 혼합망. 케이블TV 전송망에 있어 하나의 유선방송지역을 여러 단위셀로 나누고 방송국에서

단위셀까지는 광케이블을 사용하고, 단위셀에서 각 가입자들까지는 동축케이블을 사용하는

복합적인 선로망이다

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Optical fiber : 광섬유

OFC (Optical Fiber Cable : 광섬유케이블)이란 통신 선로 시설에서 보다 좋은 품질의 회선을

서비스할 수 있는 케이블로써 선로의 디지털화로 발전하기 위한 일익을 담당할 수 있으며, 대량의 정보를 원거리까지 전송이 가능한 최첨단 시설이라고 말할 수 있다.

광섬유(Optical Fiber)는 석영을 주 원료로 해서 만든 유리선으로서 실리카(SiO2) 등의 원료로

만들며 직경이 머리카락 정도로 가늘기 때문에 취급이 용이하고 포설이 용이하다. 광섬유는

내부에 빛을 전파하는 코어(Core)와 진행하는 빛을 유리관 속에 가두는 역할의 클래드(Clad) 그리고 코팅으로 구성된다. 이 코어, 클래드,코팅을 포함한 유리선을 광섬유라고 한다. 광섬유는

전기신호를 빛의 강약으로 변화시켜 전송하는 통신을 광통신이라 하는데 이 광통신에 사용되는

머리카락과 같이,가느다란 유리섬유를 말한다. 광섬유는 굴절률이 높은 심선(Core)을 굴절률이

낮은 클래드(Clad)또는 클래딩(Cladding)이라고 불리는 유리섬유로 덮인 이중구조로 되어

있다.

TV화상이나 컴퓨터의 데이터를 비롯한 각종 정보가 레이저광의 강약으로 변환되어 심선과

클래드간의 반사를 거듭하면서 Fiber내를 통과한다. 수신단자에서는 포토다이오드

(photodiode)를 사용하여 이를 본래 의전기신호로 다시 바꾸게 되는데 동축케이블에 비해

정보의 전송량이 훨씬 많고 손실이 적으며 잡음이 적은 것이 특징이다. 머리카락만한 광섬유 한

가닥으로 전화음성과 20개의 TV채널을 동시에 전송시킬 수 있다.

광섬유의 이와 같은 장점으로 최근 시외선로 구성은 동축케이블에서 광섬유로 전환되어가고

있다. 앞으로 광섬유 통신망은 현재의 전화선과 같이 가정 내에 들어와서 TV, 전화 등과 같은

새로운 통신서비스로 이용될 것이다. 광섬유는 직경 및 모드 수에 따라 단일모드, 다중모 드

광섬유로 구분되고 코어(Core)내의 굴절률 분포 형태에 따라서 계단형(Step Index)과 언덕형

(Graded Index) 광섬유를 묶어서 케이블 형태로 만든 것으로 구조적인 유형에 따라 12심(12Core) 이하인 경우에 단일 유니트형과 12심 이상의 다중 유니트형으로 구분된다

투명하고 가는 물체(광섬유)에 빛을 비추면 빛은 이 물체를 따라 진행하게 된다. 광섬유가

휘어져 있다고 하더라도 빛은 계속 광섬유를 따라서 진행한다. 이런 현상은 광섬유에서

바깥쪽으로 나가던 빛이 광섬유와 공기의 경계면에서 광섬유 중심 쪽으로 반사되기 때문인데

이런 현상이 알려진 것은 19세기 후반에 영국의 틴달이 빛이 가느다란 물줄기를 따라 진행하는

것을 발견한 뒤부터이다.

빛은 전파보다 주파수가 더 크기 때문에 통신에 빛을 사용하면 전파를 사용하는 것보다 같은

시간에 더 많은 정보를 보낼 수 있다. 이 때문에 광섬유를 통신에 이용하려는 노력이 매우

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활발하다. 우리나라에서도 이미 일부 전화국과 전화국 사이의 통신에 전선 대신에 광섬유를

사용하고 있다. 광섬유는 통신 외에도 내시경에 많이 쓰이고 광섬유가 압력,온도 등에 민감하게

반응하는 것을 이용해 각종 검출기 제작에도 쓰인다. 또 합성수지로 만든 광섬유로는 꽃 모양을

만들어 색색의 빛이 반짝이는 장식물을 만들기도 한다.

광섬유 선로 상의 전송은 일정 거리 간격마다 신호 재생이 필요하다. 유리섬유는 구리선의 경우

보다, 케이블 외부에 더 많은 피복재를 필요로 한다. 새로운 회선의 설치에는 많은 비용이

들어가기 때문에, 전화국으로부터 일반 가입자들에게까지 광케이블이 완전하게 포설된 지역이

아직은 그리 많지 않은 것이다.

장거리에는 단일모드 광섬유가 사용되고 단거리에는 멀티모드 광섬유가 사용된다.

CALS(Commerce At light Speed : 광속상거래) 1. CALS의 정의 및 배경, 목표 등

1. 1 CALS의 개념 및 배경

광속상거래(Commerce At light Speed : CALS)는 제품의 생산으로부터 폐기에 이르는 모든

활동을 디지털 정보기술의 통합을 통해 구현하는 산업 정보화 전략을 말한다. CALS는 종래의 수치데이터뿐만 아니라 설계도, 매뉴얼 등을 비롯한 화상 및 음성을 포함한

멀티미디어 정보를 교환할 수 있는 미래형 산업 정보시스템으로 제품의 설계에서 조달, 보수, 운용에 관련되는 모든 부문에 대한 정보를 참여하는 모든 기업이 서로 공유한다. 따라서 관련 기업 모두가 마치 하나의 통일된 가상기업(Virtual Corporation)처럼 행동하여

제품개발의 리드타임을 단축하며, 생산성을 향상시키고 나아가서는 제품의 라이프사이클

전체를 통한 코스트 삭감을 꾀하는 새로운 산업 정보인프라 구조를 말한다.

1) CALS의 개념이 처음으로 등장했던 시기는 1985년으로, 미 국방성의 군비예산 절감을 위한

기초연구조사가 그 배경이 되었다. 예산의 지출 내용을 분석한 기초보고서는 미국의

무기체계 획득과 운용, 보수 관련업무에 너무나 많은 인력이 종사하고 있다는 사실을

지적하였으며, 그 원인은 무기체계 획득과 운영, 보수에 관계되는 문서 등이 거의 종이로

되어 있기 때문이었다. 일례로 B-1 폭격기의 매뉴얼은 비행기 중량 87톤보다도 무겁다고

한다. 그리고 이러한 매뉴얼 내용의 20-30%가 매년 변경되어 인건비, 교육비 및 관리비

등의 부담이 계속적으로 가중되고 있었다.

2) 실질적으로 주요 무기체계에 관련된 서류들의 획득과 보관, 변경 관리에 드는 비용은

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국방부 기준으로 100억 달러 이상이며, 해군에서 관리하는 기술서류에 대한 유지비용만

해도 40억 달러에 이르렀다. 이 비용은 국방부 전체 예산의 상당한 부분에 해당하며 더욱

심각한 것은 향후 추가 무기 획득과 관련해 국방부는 더욱 많은 경비를 지출할 수밖에

없다는 것이다. 따라서 CALS의 태동에는 국방비 삭감에 대한 사회적 환경과 서류위주의 업무관리의

한계가 중요한 동기가 되었다.

3) 이러한 문제점들의 해결을 가능토록 한 것은 무엇보다도 정보기술의 급속한 발달이라고

볼 수 있다. 1948년 트랜지스터가 개발된 이래 컴퓨터의 발전은 급속히 진전해 70년대

중대형 컴퓨터의 보급, 80년대의 클라이언트-서버 분산처리 워크스테이션과 개인용

컴퓨터의 보급에 이르기까지 비약적인 발전을 하게 되었다. 또한 컴퓨터간의 통신에서도

근거리는 물론 광역에 이르기까지 초고속 광통신망이 구축되는 등 괄목할만한 발전을

보여 왔다. 소프트웨어 측면에서도 복잡한 설계 업무에 컴퓨터를 이용하게 되었고, 모든 문서는 거의

워드프로세서에 의해 작성되며 얻어진 데이터는 데이터베이스에서 관리된다. 이렇게 빠르게 발전하고 있는 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어 기술은 정보 유통에 새로운

장을 열어주고 있었다.

4) 미 국방부는 국방전산망(Defence Data Network:DDN)을 통해 국방부 내의 이용자간

데이터 통신망을 실용화하기에 이르렀으며, 컴퓨터를 중심으로 한 정보기술의 급속한

발전은 국방비의 삭감여론과 서류위주의 무기체계 관리의 한계에 대한 충분한 해결책을

제시하였다.

5) 결국 CALS의 태동에는 비용절감(국방예산 삭감)이라는 사회적 요구와 서류위주의 문서

관리 체계에 대한 한계인식, 그리고 눈부신 정보기술의 발전이 그 주요 배경이 되고 있음을

알 수 있다.

1. 2 CALS의 변천과정

CALS의 약어는 그 적용의 범위 및 개념의 확대에 따라 다음과 같은 변천이 있다.1) Computer Aided Logistic Support (1985년, 군수지원 전산화: 컴퓨터에 의한 병참지원) 이는 초기의 미 국방성이 무기체계의 보급조달과 이의 정비유지를 위해 디지털 정보의

통합과 공유를 통한 신속한 자료처리 환경을 구축하는 전략을 표현하는 개념이었다.

2) Computer-aided Acquisition and Logistic Support (1988년) (무기체계획득 및 군수지원 전산화: 컴퓨터에 의한 조달 및 병참지원) 이 단계는 무기체계의 군수지원뿐만 아니라 획득과정을 포함하는 총체적 군수지원

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개념으로 확장되었다. 이러한 CALS 개념을 통하여 기술정보를 한 번 입력함으로써

이루어진 데이터베이스를 서로 다른 허용된 관련업체들이 공유함으로써 재입력 없이 여러

번 사용할 수 있어 업무혁신은 물론 상당한 비용 절감을 가져오는 개념으로 발전되고 있다

3) Continuous Acquisition and Life cycle Support (1993년) (통합물류 생산, 조달, 운영지원 자동화: 지속적인 조달과 제품의 라이프사이클 지원) 이 경우의 CALS는 제조업의 산업정보화에 가장 가까운 의미로서 제품의 발주, 수주 및

구매 절차로부터 생산과 유통 그리고 폐기시까지의 전 라이프사이클을 관리할 수 있는

체계를 지원해 주며, 제품에 대한 총체적 관리를 기본으로 모든 산업에 적용할 수 있음을

의미하는 개념으로까지 발전된 것이다.

4) Commerce At Light Speed (광속상거래, 1994년) 이 용어는 통신에 의한 정보의 전달 과정에 주목하고, 각 국의 국가정보통신망 초고속화

계획 및 인터넷 사용의 확산과 더불어 전세계를 연결하는 초고속 통신망의 기반 환경이

실용화 단계에 다달음으로서 광속과 같이 빠른 초고속 전자 거래의 의미로 발전된

개념이다.

이처럼 CALS의 개념은 과거에는 군의 무기체계를 지원하는 개념에서 출발하였으므로

일반적으로 무기체계의 설계, 제작 및 군수유통체계 지원을 위해 디지털 기술의 통합과 정보

공유를 통한 신속한 자료처리 환경구축 으로 정의할 수 있다. 그러나 현재는 제품의

생산으로부터 폐기에 이르는 모든 활동을 디지털 정보기술의 통합을 통해 구현하는 산업화 전략

이라는 표현으로 확장되고 있으며, 제품의 총체적 관리를 위한 기술정보 통합 전략이라고

표현되고 있다. 제조업의 경우 지금까지는 관리 구조 중 특히 생산공정의 관리체계가 기능적

전문 분야 별로 계층적이고 순차적인 업무처리 체계를 유지함으로써 대량 생산으로 공급

시장구조에서 최대의 생산성을 유지해 왔다. 그러나 정보화시대에서는 CALS 전략에 의한

산업정보화 전략은 단순한 생산공정의 자동화나 유통관계의 자동화에 머무르지 않고 상품의 전

라이프사이클에 걸쳐 상품관리와 처리 절차를 근본적으로 정보기술화 하는 것을 의미한다.

1. 3 CALS의 정의

1) 기업의 생존을 위한 경쟁력은 보다 더 값싸고 품질과 기능이 좋은 제품을 다른 경쟁기업

보다 한 걸음 앞서 소비자에게 공급할 수 있는 능력에서 나온다. 모든 정보가 지구촌 곳곳

에서 실시간으로 공유되고 유통되는 오늘날의 정보화 환경에서는 국경 없는 무한경쟁시장

에서의 경쟁 을 당연한 전제로 한다. 바로 여기에서 CALS의 정의에 대한 해답을 찾아야 할

것이다. 따라서 정보화를 전제로 기업, 산업계의 경영, 경쟁, 생산, 전략, 신제품개발 등이

한데 어우러지기 위한 표준, 제도, 체계 등이 바로 CALS의 본질이라 할 수 있다. CALS의

정의를 전략적인 사고와 시각으로 내려야 하는 이유가 바로 여기에 있다.

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2) CALS에서는 극한 수준의 경쟁력을 갖춘 기업을 유지하기 위하여 가상기업을 목표로 하고

있다. 또한 제품의 전 수명주기에 수반되는 모든 관련 정보를 표준화된 방법으로 유통하고

관리함으로써 값싸면서도 서비스 수준이 높은 업무처리를 하고 있다. CALS의 목표를 달성

하기 위하여 동원되는 각종 표준이나 정보기술, 통신기술, 경영혁신 기술, 관리기법 등은

모두 CALS의 미래가 있도록 만들어주는 강력하면서도 유용한 도구이다. 이와 같은 이유들

때문에 CALS는 한 순간에 완벽하게 정의할 수 없다. 즉 살아서 진화하는 생명체와도 같은

시스템이라 할 수 있다.

1. 3 CALS의 목표

1) 종이 없는 업무수행체제 구현

2) 시스템 획득 및 개발기간의 단축

3) 인력 및 비용의 절감

4) 종합적 품질향상

1. 4 CALS 관련 기술 및 전략

1) 통합 데이터베이스(Integrated DataBase) 통합 데이터베이스는 CALS가 지향하는 통합된 데이터 환경을 의미하는 것으로 분산

데이터베이스의 한 형태로 볼 수 있다. 기업의 활동과 관련되는 이질적인 데이터베이스

들을 논리적으로 연결시켜 제품의 수명주기와 관련되는 모든 자료들을 지리적인 위치나

관련 H/W, S/W,통신망의 구성형태 등에 관련 없이 관리 및 활용이 가능하도록 함으로써

동시공학적인 환경하에서 비용절감, 시간의 단축, 생산성의 향상등을 꾀할 수 있다.

2) 동시공학(Concurrent Engineering : CE) 동시공학은 순차적 프로세스와 반대되는 개념으로 제품의 라이프사이클 전체에서 발생

되는 모든 업무 처리를 동시에 수행하여 효율성과 오류 발생의 감소를 꾀할 수 있다. 실제로 제품의 생산 과정의 초기단계인 설계단계에서 발견된 작은 문제점이 제작단계

이후로 넘어갔을 경우 비용에는 많은 차이가 있는 것으로 알려져 있다.

3) 리엔지니어링(Business Process Reengineering : BPR) 1990년대 초반에 경영컨설팅회사를 중심으로 확산된 개념으로 업무처리절차혁신을

의미하는 BPR(Business Processing Reengineering)은 업무처리절차 중심의 사고

(Process Oriented Thinking), 업무처리절차의 근본적인 재고 (Fundamental Rethinking), 업무처리절차의 과감한 재설계 (Radical Redesign), 핵심적인 성과의 극적인 개선

(Dramatic Improvement) 등을 내용으로 한다.

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전 수명주기의 프로세스 개선으로 효과적인 시스템 구축 및 제품 개발기간의 단축, 비용절감, 품질 향상을 통한 고객만족(Customer Satisfaction), 신속 대응(Quick Response: QR), 적기공급체제(Just In Time: JIT)를 갖추며 이러한 시스템의 구축을 위한

도구로서 정보기술을 필수적으로 사용한다는 측면에서 BPR과 CALS의 목적은 동일하다.

4) 가상기업(Virtual Corporation : VC) 가상기업이란 개념은 CALS가 지향하는 최종적인 목표로 인식되고 있다. 기업이 신규

조직을 설립하기 위해서는 많은 기간이 소요되고 이에 투자된 자금이 장기간 회수되지

못하는 결과를 수반하기 때문에 생산규모의 확장 또는 신규시장 진출시 자회사 설립 등의

기업활동에서 발생하는 단점을 최소화하고 부가가치 창출에 필요한 인원, 장비 등을

유연성 있게 확보하는데 가상기업의 구축의 목적이 있다.

5) 제조데이터관리(Product Data Management : PDM) CALS의 개념에서 가장 실천 가능한 현실적인 구현 도구로서 PDM(Product Data Management)을 꼽을 수 있으며, 제품의 전체 수명주기와 관련된 모든 정보의 생성, 접근, 통제 등에 대하여 체계적인 관리를 수행한다는 개념을 의미한다.

1.5 CALS의 효과

CALS는 관련되는 모든 조직간에 통합 데이터베이스를 구축함으로써 궁극적으로는

통합정보 환경에 의한 가상기업의 실현을 목표로 하며, 이를 위해 생산에 투입되는 제품

전체의 수명주기와 관련된 모든 정보를 실시간에 교환할 수 있는 환경을 조성하고 나아가

전자상거래를 구현할 것을 목표로 한다.

CALS의 도입에 의한 효과는 다음과 같은 것들이 있다. 1) 비용절감 효과

CALS의 도입에 의해 제품의 설계, 생산, 판매 및 유지보수 등 전체 수명주기에 대한

효율적인 관리가 가능해지며, 통합데이터베이스의 구축으로 한 번 입력된 자료의 재입력

작업을 없애고 입력 오류를 최소화시키는 등의 업무 생산성 향상 및 경영 혁신을 통하여

제품의 생산 및 거래에 소요되는 전체 비용의 절감을 이룰 수 있다. 또한, 불합리한 업무

프로세스를 통해 운영되던 기업들이 업무개선을 이루어 생산성을 높이고 기업간의 업무

투명성과 상호연계성이 가능해지게 된다.

2) 조직간의 정보 공유 및 신속한 정보전달

표준화된 포맷의 전자파일을 이용하여 조직간의 모든 정보는 데이터베이스에 저장되며

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컴퓨터 통신망을 통하여 원하는 정보를 신속하게 전달함으로써 정보 교환에 소요되는

시간을 대폭 감축할 수 있으며, 기업활동에 필요한 정보를 통합 데이터베이스에

저장함으로써 지역적으로 분산되어 있는 자료를 서로 공유하여 기업간 정보교환에

소요되는 비용을 최소화 할 수 있다. 결과적으로 종이없는 전자거래를 이룩함으로써

조직간에 정보의 공유(sharing) 및 신속한 정보 전달을 가능하게 한다.

3) 제품 생산 소요시간의 단축

제품을 기획하고 설계하여 생산하는 전 과정에 걸친 기업의 모든 관련 부문이 정보의 상호

교류를 통하여 동시에(concurrent) 진행되는 동시공학(concurrent engineering)의 도입을

통해 제품 생산에 투입되는 기간을 단축시키고 전체 개발기간을 앞당길 수 있으며, 생산되는 제품의 품질을 개선시킬 수 있다.

4) 산업정보화에 의한 국제경쟁력 강화

기업들의 업무절차 개선을 통하여 업무의 효율성을 높이고 생산성을 향상시켜 제품의 수명

주기(Product Life cycle)를 단축시키며, 이에 따라 생산에 투입되는 각종 비용을 감축시켜

국내 제조업의 경쟁력 강화 및 산업의 효율적인 발전 등 산업정보화를 통한 국제경쟁력

향상에 기여할 수 있다. 이를 위해서는 CALS관련 핵심기술을 조기에 확보하고, 기술력을

향상시켜 기술경쟁력에 있어서의 국제적 우위를 이룰 수 있다.

5) 21세기 정보화 사회로의 조기 진입

세계화와 정보화의 진전에 따라 생산 및 소비형태가 빠르게 변화함에 따라, 소비자 중심의

제품·서비스 생산을 추구함으로써 소비자의 욕구를 충족시키고 삶의 질을 향상시킬 수

있다. 또한 국제적인 전자상거래 및 관련 표준의 적용을 통하여 국내 산업을 국제화시킴으로써

21세기 정보화 사회로의 조기 진입을 위한 여건을 마련할 수 있다.

WAN (wide area network: 광역 통신망) WAN (wide area network: 광역 통신망)이란 광역지역 즉 지리적으로 흩어져 있는 통신망을

의미하는 것으로서 보통의 회사나 사무실 내에서 설치 운용되는 근거리통신망(LAN)과 구별하여

보다 넓은 지역을 커버하는 통신구조를 나타내는 용어로 사용된다.

보통 LAN의 범위는 1개의 빌딩이나 학교, 연구소 및 생산공장 등의 일정 구역 내인 것에 반해, WAN은 넓은 지역을 연결하는 네트워크를 지칭하는 것으로 지방과 지방, 국가와 국가, 또는

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대륙과 대륙 등과 같이 지리적으로 완전하게 떨어져 있는 장거리 지역 사이를 연결하고 있는

통신망이다.

광역통신망은 사설망일 수도 있고 임차한 망도 될 수 있지만, 이 용어는 보통 공공 망까지를

포함하는 개념을 내포하고 있다. 지역적으로 LAN과 WAN 사이에 위치하는 중간정도 크기의

네트워크는 특히 MAN(metropolitan area network)이라고 부른다.

OR (Optical Repeater : 광 중계기) 광 중계기(Optical Repeater)란, 광통신에서 광신호를 받아 전기적인 신호로 변환한 후 이를

증폭하고 재생하여 다시 광신호로 변환한 다음, 다음 중계기 및 광섬유로 광펄스를 전송하는

장치를 말하며 광신호는 손실을 받아 파형이 감쇠되기 때문에 이를 보상하기 위한 중계기를

말한다.

광 중계기(Optical Repeater)는 광전송시스템에서 광전송거리를 연장하기 위해서 광단국장치

사이에 설치되는 것으로 단파장 시스템의 경우에 약10km간격으로,장파장 시스템인 경우에는

약 30~40km간격으로 설치 운용하는 것을 말한다. 광 중계기는 기본적으로 PCM에 사용되는

재생중계원리를 이용 하여 광섬유 케이블과 재생중계신호 접속을 위해서 발광소자와

수광소자가 이용되고 있다.

구분순차코드(Block Code: 블록 코드) 구분순차코드(Block Code: 블록 코드)란 순차코드를 보완하여 분류효과를 두드러지게 한

코드로서 코드화 대상 항목을 미리 공통 특성이 있는 것끼리 묶어 임의의 블록으로 구분하여 각

블록에 순번대로 번호를 붙여 가는 방식으로 간단한 분류 및 블록별 삽입이 가능하다. 비교적

짧은 자릿수로 많은 항목을 표시할 때 좋으나 추가에 대비해서 예비코드를 고려해야 한다.

예> 01∼ 10 월요일반 01 문창익 11∼20 토요일반 11 김은정

02 이승전 12 김양섭

03 최태묵 13 강진섭

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장점>적은 자릿수로 많은 그룹을 표시할 수 있고 예비코드가 있어 추가가 용이하다. 단점> 자릿수가 길고 예비코드를 가지고 있어서 프로그램 처리가 복잡하다.

SQL(Structured Query Language) 구조적 질의어

SQL(Structured Query Language)은 관계형 데이터 베이스를 정의하고 액세스하기 위한

국제 표준언어를 말한다. SQL은 데이터베이스에서 정보를 얻거나 갱신하기 위한 표준화된

언어로서 대화형으로 이용하거나, 또는 프로그램 내에 삽입하여 쓸 수 있다. SQL이 ANSI와 ISO의 표준이긴 하지만 표준으로 정해진 사항에 덧붙여, 독자적인 확장 SQL을 지원하는

데이터베이스도 많다.

데이터를 다루는 SQL 문장을 특히 DML(Data Manipulation Language)이라고 하는데, 다음과 같은 종류가 있다. ① Select : 검색조건에 맞는 데이터를 선택

② Insert : 새로운 데이터를 삽입

③ Update : 기존의 데이터를 수정

④ Delete : 기존의 데이터를 삭제

예를 들어, SELECT ALL WHERE age > 30 AND sex = "F" 이라는 쿼리(query) 문장은 "나이가 31살 이상인 모든 여자(성별에서 여자를 "F"로 했다고

가정)를 찾아라"는 검색 요청이 된다.

NII(National Information Infrastructure: 국가 정보 기반 구조) NII는 공공 기간과 민간 기관의 네트워크와 컴퓨터 , 전자제품, 그리고 인터넷의 조합이라고 할

수 있다. 미정부는 이러한 정보 산업 기반 정책을 통해서 미 전역의 국민들이 정보에 쉽게

접근할 수 있도록 하고 있다.또한 이러한 NII는 사람과 사람간의 정보의 신속한 연결을 가능케

해주는 세계적 정보 고속도로 (The Global Information Highway)의 한 방법으로서 전

세계적인 국민들을 연결시키는 산업 기반으로 등장하였다. 이러한 예로서는 'The Utah Library Network Initiative'라는 것이 있는데 이는 시민에게 봉사하기 위한 노력의 일환으로

주 도서간을 통해서 인터넷과 정부 서비스를 Utah 주민에게 실현 시킨 점이 그 예라고 할 수

있다.

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미국은 90년대 초반부터 연방정부 차원에서 정보화의 획기적 진전을 가져오는 중용한 정책들을

추진하고 있다. 대표적인 것이 국가정보기반(NII : National Information Infrastructure)의

구축, 국가행정평가 (NPR : National Performance Review)의 실시 등이다.

NII는 정보사회를 대비하여 언제 어디서나 누구든지 이용할 수 있는 새로운 정보통신기반을

기존의 통신망을 고도화하거나 상호접속을 구축하여 이루고자 하는 것으로서 관련 기관과

애플리케이션 등의 개발에 이르기까지 연방정부의 적극적인 노력이 이루어지고 있는 분야이다. NPR은 기존의 행정절차나 관행, 제도 등을 획기적으로 개선하여 작고 효율적인 고객중심의

정부 를 구현하고자 하는 정부프로그램에 해당한다.

NII는 미국의 정보 고속도를 지칭하는 것으로 1992년 클린턴대통령이 선거 공약으로 제시한

내용이다. 그 주요내용은 2015년까지 광섬유를 이용한 초고속 정보통신망을 구축하는 것이다. 미 정부의 국민에 대한 NII의 약속은 경제활동의 촉진과 그들의 직업 재교육, 국민들에 대한

효율적 서비스의 제공을 실현하는 것이다.

미국 정부가 추구하고 있는 정보 고속도로의 프로젝트는 정부 비용을 감소 시키고 민간

서비스의 투자를 증진 시키고 민주주의 실현 과정에 있어 국민의 참여를 증진시키기 위한

목적으로 시도되고 있다.

이러한 NII는 정부 구조의 혁신성 그리고 네트워크의 충분한 활용, 상호 의사소통의 극대화를

추진을 그 목적으로 추진된다. 미 정부의 NII의 추구는 시민의 요구에 대한 정부의 대처 능력을

제고 시키면서 시간과 돈을 절약시킬 뿐만 아니라 비효율적 행정 관행과 주정부와 연방정부간의

의사진행의 극대화를 시키는 것이다.

특히 미국 정부는 거대한 미 행정조직의 효율성 극대화와 과도한 행정 인력의 감축 및 조직

축소에 따른 갈등에서 미 정부가 추진하는 NII계획은 이러한 부담 요인을 자연스럽게 해결해

주는 정보 정책으로 실현되었다.

미 통신법의 주요 골자에 대해서

미국의 종합 통신 법은 통신 시장의 전면개방과 TV, 라디오 방송국의 소유 제한을 철폐하고 TV에 폭력 물 방송을 차단하는 칩, 일명 V칩 을 반드시 장착하는 것을 주요 내용으로 하고 있다.

지난 35년 제정된 기존 통신 법은 통신과 방송 등 서로 다른 업종간은 물론 통신 분야 내에서도

지역 전화 업체와 장거리 전화 업체 간 사업 영역을 확실하게 구분, 서로 상대방 시장에

진출하는 것을 엄격하게 통제해왔다.

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통신 법 개정의 목적은 한마디로 완전 자유경쟁을 통한 대고객 서비스의 제고에 있다. 통신

시장의 영역 장벽을 완전히 허물어 기존의 전화 서비스업 체는 물론 케이블 TV 업체.전력

업체들에게도 통신서비스 사업 진출을 허용한다 는 것이다.

또 개정 법안은 장거리 전화 업체 및 지역 전화 업체의 시장 상호 개방을 허용하고 방송사의 전국

네트워크 소유에 대한 제한 규정도 철폐했다.

"저가의 서비스 요금으로 양질의 서비스를 제공받을 수 있게 됐다"는 미의회 관계자의 말처럼

이번 통신 법 개정으로 시장 경쟁이 치열해짐에 따라 앞으로 각종 통신 요금의 인하는 물론

소비자들의 통신서비스 선택 폭이 한층 넓어질 것으로 전망된다.

NSF (National Science Foundation: 국립과학재단) NSF (National Science Foundation)는 국립과학재단, NSFNET의 스폰서이다.. Science Foundation NETwork. 고속 백본으로 연결된 미국 내 지방, 지역 및 전국 네트워크들의

집합체로 과학자들이 미국 내에 분포되어 있는 수퍼 컴퓨터들을 엑세스할 수 있게 지원한다.

CCITT Committee Consultative International Telegraphy and

Telephony 국제전신전화자문위

국제전신전화자문위. UN산하의 국제 통신 연맹의 한 분과. 세계 각국의 PPT들이 대표를

파견하여 구성한 국제 조직. CCITT는 모든 국제적인 아날로그 및 디지털 통신을 통제하는데

필요한 "권고안"이라고 알려진 기술적 표준안을 만들어낸다.

CCITT (Comite Consultatif Internationale de Telegraphique et Telephonique or Consultative Committee on International Telephone and Telegraphy) CCITT[씨씨 아이티티]는 통신장비 및 시스템의 협동조합 표준을 육성하기 위한 최초의

세계기구이며, 지금은 이름이 ITU-T (for Telecommunication Standardization Sector of the International Telecommunications Union)로 바뀌었다. 스위스의 제네바에 본부를 두고

있다.

ITU-T (International Telecommunications Union - Telecommunication

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Standardization Sector) ITU-T[아이티유 티]는 통신장비 및 시스템의 조합표준을 육성하기 위한 제일의 세계적인

조직체이다. 전에는 CCITT로 알려져 있었으며, 스위스 제네바에 본부를 두고 있다.

ISO (International Organization for Standardization: 국제표준화기구) 국제표준화 기구)는 스위스 제네바에 본부를 두고 있는 단체로서, 공업 상품이나 서비스의

국제교류를 용이하게 하기 위하여 이들의 표준화를 도모한다. 산하에 전문 분야에 따라 기술

위원회(technical committee;TC)가 있으며, 그 밑에 각종 작업을 담당하는 소위원회

(subcommittee;SC)가 있다. 컴퓨터 및 정보처리 분야는 TC 97 인데 그 밑에 15개의 SC와 약

60여 개의 작업 그룹(working group;WG)이 있으며 300여 개의 작업 항목이 있다. 여기서

정하는 표준은 프로그래밍 언어와 전문 용어, 그리고 데이터 통신에 대한 것이 주종을 이루고

있다. IEC와 정보처리기술분야에 대해 조인트TC를 1992년에 결성함으로써 이 분야의

국제규격제정을 위해 현재 18개의 SC와 85개의 WG를 구성하고 있다.

ISO는 1946년에 설립되어, 100 여개 나라에서 온 대표자들로 구성된 국가표준화기구의

세계적인 연합체이다. ISO가 육성하는 표준들 가운데 하나인 OSI는 통신 프로토콜의 보편적인

참조 모델이다. 많은 나라들이 ANSI 등과 같은 국가표준화기구를 가지고 있으며, 이들은 ISO의

표준안 작성에 참여하고 기여한다.

GNOME(GNU Network Object Model Environment) 그놈 GNOME(GNU Network Object Model Environment)은 영어로 「보물을 지키는 땅의 정령」

이라는 뜻이고 그리스어로는 「알다」라는 동사의 뜻이다.

컴퓨터 용어에 있어 GNOME은 유닉스기반의 운영체계 사용자들을 위한 GUI(Graphical User interface)와 일련의 컴퓨터 데스크탑 애플리케이션 들이다.

GNU 프로젝트의 하나로 데스크탑은 운영체계 시장이 하나의 회사에 의해 독점화 되자 않도록

리눅스와 유닉스 시스템의 사용자들이 윈도우즈와 존립 가능한 대안으로 만들기 위해 개발된

소프트웨어로서, 사용자가 컴퓨터를 쉽게 사용하고 설정할 수 있도록 해주는 친숙한 GUI 데스크탑 환경을 제공하는 소프트웨어이다.

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Gnome은 패널, 표준 데스크탑 툴들과 응용프로그램들, 그리고 응용프로그램들이 다른

프로그램들과 일관되고 협동적으로 동작할 수 있도록 하는 규정들을 포함하고 있다.

Gnome은 여러 플랫폼에서 돌아가고, 일관된 환경을 제공해서 다른 프로그램에서 같은 작업을

할 때 같은 접근법을 쓸 수 있으며, 개발자가 쉽게 소프트웨어를 개발할 수 있게 해 줄뿐만

아니라 재미있게 쓸 수 있게 한다.

Gnome은 GTK+라는 Kit을 사용한 데스크탑 환경 중의 하나이다. 특히 그놈이 특이한 것은

대부분의 윈도우 매니저와 통합이 되어서 관리된다는 것이다.

영어로 「Gnome」은 「보물을 지키는 땅의 정령」이라는 뜻이고 그리스어로는 「알다」라는

동사가 된다.

Gradation (그라데이션) 그라데이션이란, 단계적으로 변화하거나 이행하거나 하는 것을 말한다. 즉 그래픽에서

어두운데서 밝은 값으로, 컨 모양에서 작은 모양으로, 껄끄러운 결에서 매끄러운 결로

점진적으로 변해가는 것을 말한다. 색채에서 자연으로 변해가는 해조적(諧調的)인 배열을

말하며, 3색 이상 또는 색상 수가 많을수록 해조성이 나타난다.

왼쪽 그림에서 명도·채도가 같은 여러 가지 색을 색상환으로 배열한 것으로, 순수한 색상

그라데이션의 예이다. 배색에 있어서 24색상환에서 1~3 정도의 색상차의 관계로 계획하는

것이 좋으며, 고채도의 톤일수록 효과를 얻기 쉽고, 저채도의 톤에서는 그라데이션 효과를

표현하기 어려워진다.

색상과 채도가 같은 색을 무채색의 명암단계에 대응시킨 명도 그라데이션, 그림 8-18의 E는

탁한 색에서 섯히 선명한 동명도(同明度)·동채도(同彩度)의 채도 그라데이션의 예이나, 채도의

그라데이션 배색의 효과는 저채도에서 고채도로의 단계적인 차이에 의해 표현할 수 있다.

그림 8-18의 F는 톤 그라데이션의 예이나, pale에서 light, bright, vivid의 유사 톤의 관계를

연속해서 선색(選色)함에 따라서 톤 그라데이션은 표현할 수 있다.

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색상 그라데이션의 경우는 색상 거리가 60°이상 떨어져 있으면 해조성은 느낄 수 없지만 명도

그라데이션의 경우는 그림 8-18의 D처럼 흰색·중명도·검정 3단계라도 해조를 느낄 수 있다.

앞의 4가지 도미넌트를 잘 이해하면 속성별 지배를 복합시켜서 복잡한 도미넌트를 만들 수

있으며, 또 위의 4종류의 그라데이션도 복합적으로 이용함에 따라 여러 가지 변화를 만들어 낼

수 있다.

GPU (Graphics Processing Unit: 그래픽 처리장치) GPU는 Graphics Processing Unit의 약자로 CPU에 본따 만든 말이다. 컴퓨터가 처음

만들어져서 가정으로 보급되기 시작할 당시 그래픽 카드는 겨우 글자를 보여주는 정도만 기능할

수 있었다. 그러다가 그래픽이 지원되는 카드가 만들어지고, 더불어 그래픽에 들어가는

색상수와 해상도가 발전해 나갔던 것이다. 이것은 그래픽 카드에 달려 있는 메모리와도 깊은

상관관계가 있다.

어쨌든 다시 GPU로 돌아와서, 처음 그래픽 카드 다운 그래픽 카드를 만들 때, 지오메트리가

문제가 되었다. 이것은 그래픽 카드에서 지원할 것인가, 아니면 CPU에서 빌려쓸 것인가 하는

문제였다. 하지만, 지오메트리를 그래픽 카드에서 처리하게 되면, 당시 기술적인 어려움도

있었지만, 비용상의 문제도 많았다. 반면, CPU에서 지오메트리를 빌려온다면, 기술적으로도

쉬우면서 비용도 절감되는 것이었다. 그리고 당시 지오메트리가 지금처럼 당장 중요했던 것은

아니었다. 결국 그래픽 카드 메이커들은 CPU에 지오메트리 처리를 맡기는 방향으로 개발을

했던 것이다.

그랬던 것이 1999년 8월 말에 들어 nVidia에서 GPU라는 물건을 내 놓았다. 이것은 CPU가

처리하던 Transform과 Lighting을 그래픽 프로세서가 대신 처리하여 CPU에게는 더 많은

자유를 주겠다는 것이 그들의 카피였다. 그리고 이것을 통해 최소 초당 1000만 폴리곤을

렌더링할 것이라 호언장담하였다.

실제 nVidia에서 발표한 T&L은 우수한 것으로 알려졌다. 발표 당시 T&L 유닛을 지원하는

게임이 별로 없었지만, 최근의 게임들은 S3TC와 더불어 T&L을 지원하려고 많이 노력하고 있다. 왜냐하면 그만틈 좋은 화면을 보여줄 수 있기 때문이다.

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nVidia에서 T&L을 내놓으면서 경쟁사들도 T&L을 지원할 것이라 발표했다. S3/Diamond Meltimedia의 Savage 2000에 적용된 S3TL이 그렇고, ATI의 Radeon이 TCL이라 부르면서

T&L을 지원하고 있다. 그리고, 3Dfx도 VSA-100 칩셋 다음의 칩셋인 Rampage에서 SLI, S3TC, FXT1과 더불어 T&L을 적용한다고 발표하고 있다.

이것으로 보아 T&L을 그래픽 카드에서 처리하는 것은 이제 한 주류인 듯 하다. 그만큼 CPU는

더욱 자유로울 수 있다.

집단분류코드(Group Classfication Code: 그룹분류코드) 집단분류코드(Group Classfication Code): 코드화 대상을 소정의 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분하고 각 집단 내에서 순서대로 번호를 붙이는 코드이다. 이 코드는

자릿수마다 특정한 의미를 나타낼 수 있어서 자료의 항목 및 구성적 특성이 명확하고 융통성이

많고 추가보충이 용이하다.

코드 X - XX - X - XX 대분류 중분류 소분류 세분류(대상) 예> 1000 본점

1100 본점 카드사업부

1110 본점 카드사업부 기획과

1112 본점 카드사업부 기획과 교통카드 기획

장점> 분류기능이 명확하고 융통성이 좋으며 기계처리에 적합하다. 단점> 항목의 자릿수가 많다.

Groupware(그룹웨어) 1. 그룹웨어의 개념

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가. 그룹웨어의 정의

네트워크로 연결되어 있어서 개인이 데이터를 공유할 수 있도록 히는 모든 어플리케이션

같은 작업을 하는 그룹에서 사용할 수 있도록 설계된 특수한 컴퓨터 장치

의도적인 그룹 프로세스와 이를 지원하기 위한 소프트웨어

개인간 프로세스의 기능이나 생산성 향상을 위해 컴퓨터에 의해 지원된 공동 작업

나. CSCW(Computer Supported Cooperative Working)

컴퓨터 기술을 이용하여 그룹의 작업에서 발생하는 시간 또는 공간상의 문제를 지원함으로써

프로세스를 향상시키는 방법, 그룹웨어는 이 CSCW를 지원하는 시스템임. 지원 기법의 분류

- 시간적인 측면의 기법 : 실시간 지원, 비동기 시간 지원

- 공간적인 측면의 기법 : 동일 공간, 다른 공간

다. 그룹웨어의 도입 목적

생산성의 향상

품질 향상

고객 지원 능력의 향상

영업 경비의 절감

조직원의 자율성 향상

보다 유연하고 탄력있는 조직으로의 변화

2. 그룹웨어의 확산 배경

가. 네트웍 인프라의 완비

나. 그룹웨어용 하드웨어, 소프트웨어의 비용 대 성능비의 향상

다. 세계적인 경기 하강과 다운 사이징의 여파로 사무직의 생산성 향상 요구 증대

라. 대규모 그룹웨어 제조업체의 판촉 활동

마. 기업들간의 경쟁력 심화로 보다 경쟁력 있는 조직으로 변화가 요구됨. 바. 수시로 만들어지는 팀들을 효율적으로 지원하기 위한 방안 필요

3. 그룹웨어의 기능 분야 및 주요 이슈

가. 전자 우편, 메시징

- XAPI, MAPI, X.400, X.500 - 여러개의 메일 시스템의 통합 문제

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- 보안성, 메시지의 소유권에 대한 문제

- 하루에 수백개씩 오는 메시지에 대한 필터링 등 처리 문제

나. 그룹 캘린더링, 일정관리

- 일정 관리가 쉽기 때문에 회의의 남발 가능

- 개인적인 일정에 대한 프라이버시 문제

- 시차를 가진 지역간의 일정 조정

다. 데스크탑, 실시간 회의

- 실시간에 중점을 둠. - 문서 공유, 화이트 보드 공유

- 참가자의 적정 숫자, 조정자의 역할, 일정 관리 / 약속관리와의 통합

라. 그룹 문서 관리

- 집단 편집, 공유 화면 편집, 그룹 문서 / 이미지 관리, 문서 데이터 베이스

- 문서 작성 언어(SGML, HTML 등), 문서 작성기, 문서폼 작성기

- 전사적인 문서, 이미지와의 통합

- 데이터 압축

마. 워크플로우

- 워크 플로우 프로세스 도표, 분석 도구, 워크 플로우 엔진, 전자 문서 전달 제품

- EDI와 같은 다른 프로세스와의 통합

- 다른 제품들간의 문서 전달

바. 그룹웨어 프레임워크

- 각각의 툴들에 대해 플랫폼들간에 빈틈없는 통합을 제공, OS, 전자 우편, 네트웍 구조

- 데스크탑의 통합

- 보안

사. 그룹웨어에 대한 지원

- 계획, 구현, BPR - 어플리케이션 개발, 지식 관리, 교육과 유지 보수, 변경 관리에 대한 자문

- 그룹웨어에 대한 투자 대비 효과 분석

아. 인터넷 기반 그룹웨어

- 인터넷을 통해 그룹웨어의 많은 기능이 제공되고 있음.

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- WWW와 Application의 빈틈없는 통합

- 보안성과 협동 작업간의 저울질

- 웹 어플리케이션과 전통적인 그룹웨어간의 상호 연계

- 기존 시스템과의 통합

4. 성공적인 그룹웨어 도입을 위한 조건

가. 도입 성공의 척도

- 기술(1) + 기업 문화(2) + 경제성(3) + 기업 정책(4) - 각 요소별로 10점을 배정하고 요소별로 가중치를 적용하여 점수를 산출함(100점 기준) - 60점 이하는 실패, 80점 이상이면 성공할 가능성이 높음

- 기업의 정책이 도입의 성공 여부를 좌우하는 가장 큰 척도가 됨.

나. 성공을 위한 원칙

- 최고 경영자를 참여시킬 것, 고위직일수록 효과가 큼

- 그룹웨어는 기업 문화 자체를 변화시키므로 이에 대비할 것

- 전체 조직에 적용하기 전에 파일럿 프로젝트를 통해 검증할 것

이 경우 기술적으로나 혁신에 대해 긍정적인 조직을 선택하여 시행함. - 가시적이고 금전적으로 효과가 있는 프로젝트를 선택할 것

- 교육, 유지보수, 지원 비용이 초기 소프트웨어 투자 비용보다 크다는 것을 인식할 것

- 단일 그룹웨어가 모든 문제를 해결할 수 없음

- 제품 공급업체가 필요한 모든 서비스를 제공할 것으로 기대하지 말 것

- 그룹웨어의 사용 효과는 즉시 나타나지 않음. - 사람과 조직은 쉽게 변화하지 않음을 인지할 것

- 그룹웨어는 매우 정책적인 요소가 많으며, 그것이 제일 중요한 요소이다.

다. 그룹웨어 도입의 저해 요소

- 그룹웨어 대한 교육 수준이 낮음

- 그룹웨어의 속성에 대한 혼돈

- 경기 하강으로 인한 예산 삭감

- 그룹웨어 판매업자의 판매망의 재정비

- 그룹웨어 벤더에 의한 종속 우려

- 그룹웨어를 사용하면서 가져올 변화에 대한 조직의 저항

- 그룹웨어 표준의 미확정

5. 인터넷에 대한 그룹웨어의 비교 우위 사항

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- 그룹웨어가 보안성이 우수하고, 협동 작업에 더 적합함. - 그룹웨어는 접속 방식, 비접속 방식 모두를 지원함으로써, 이동시에도 사용이 가능함. - 객체 공유 기능 지원

- 워크플로우 관리 기능

- 토론의 쓰레드 관리 기능

LAN (Local Area Network : 근거리 통신망) LAN(Local Area Network: 근거리 통신망)이란 한 기관의 빌딩내 또는 특정지역의 회사내 등

한정된 범위(구역)내에서의 통신망을 말하며 예컨대 기업체의 각종 정보를 컴퓨터에 입력해

놓고 각 부서에 설치되어 있는 컴퓨터와 네트워크를 구축, 부서간 업무연락을 취할 수 있도록 한

네트워크를 말한다.  

LAN환경하에서는 이미 컴퓨터끼리 서로 연결, 각 건물에 설치된 터미널을 통해 각종 데이터를

서로 주고 받는가 하면 프린터를 공유하여 사용하고 자동화시스템의 작동상태도 면밀히 파악할

수 있다. 대학교 연구소 역시 각종 자료 보고서 등의 자료를 컴퓨터에 입력함과 동시에 구내

여러 건물에 분산돼 있는 퍼스컴이나 터미널을 통해 자료를 검색해 볼 수 있다.  

이처럼 대형컴퓨터를 중심으로 여러 대의 개인 컴퓨터나 터미널을 연결,데이터를 공유할 수

있도록한 정보통신망을 LAN(Local Area Network)이라고 한다.  

좀더 구체적으로 말해 사무실·공장·빌딩 등과 같이 제한된 지역에서 컴퓨터 및 통신기기를

상호연결시켜 음성·데이터·영상 등 종합적인 정보를 1Mbps이상 고속으로 데이터를 전송할 수

있게 하는 소규모의 고도 정보통신망이다.  

최근에는 컴퓨터와 통신기술의 발달과 함께 넓은 지역까지 수용하는 LAN제품이 나와 광의로

"정보통신망"자체를 LAN으로 표현하기도 한다.

종래의 통신시스템과 전화기를 연결, 단순한 음성통화만 중계했던 것과 비교하면 컴퓨터를 이용

음성·문자·화상정보의 교환이 가능토록 한 LAN의 등장은 "정보통신망의 혁신"으로까지

불려지고 있다.  

LAN은 80년대 들어서면서 실용화되기 시작, 광기술의 발달에 힘입어 최근엔 FDDI(Fiber Distributed Digital Interface) 광LAN이 보편화될 정도로 급속한 발전을 이룩했으며 FA·OA

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등의 분야에서 구심점 역할을 담당하고 있다.

Lan(Local Area Network)은 수 km이내의 건물 내, 건물간에서의 컴퓨터끼리의 데이터 전송

방식으로 Ethernet, Token Ring, FDDI등의 프로토콜이 사용된다.소규모 지역에 걸쳐 있는

컴퓨터 네트워크로서의 대부분의 LAN은 단일 건물이나 건물 내의 그룹들로 한정되어 있다. 그러나 전화선이나 라디오 주파수를 통해서 LAN을 연결할 수 있다. 이러한 형태로 연결된 LAN을 WAN이라고 한다.

대부분의 LAN은 워크스테이션과 PC를 연결하는 것이다. LAN 내에 있는 각각의 노드(개인

컴퓨터)는 프로그램을 실행할 수 있는 CPU를 갖고 있지만, LAN 상에 있는 어떠한 데이터나

장치에도 액세스할 수 있다. 이 말은 사용자가 데이터 뿐만 아니라 레이저 프린터와 같은 장치도

공유할 수 있다는 뜻이다. 사용자들은 또한 LAN을 사용해서 e-mail이나 채팅을 통한 통신을 할

수도 있다. LAN을 운용하기 위해서는 네트워크 운영체계가 있어야 하며 LAN장비로는 LAN Card, Hub, Cable, Repeater, Gateway등이 있다.

네트워크 운영체계 : 네트워크에 연결된 컴퓨터에 서버 기능이나 클라이언트 기능을 할 수

있도록 해주며, 서버는 등록된 클라이언트의 이름과 부여된 권리를 검사한 뒤, 클라이언트의

요구사항을 처리하여 그 결과를 클라이언트에게 전송하는 프로그램의 집합체이다. 주요

네트워크 운영체계로는 노벨의 네트웨어, 마이크로소프트의 윈도우NT, 유닉스, 리눅스, 알리소프트의 LANtastic 등이 있다.

LAN 카드 : 컴퓨터 내부의 확장 슬롯에 끼울 수 있는 LAN 카드는 컴퓨터와 전송 케이블을

연결하여 주는 장치이다. LAN 카드는 전압이 낮은 컴퓨터의 2진 병렬 전류신호가 회선을 타고

멀리갈 수 있도록 전압이 높은 직렬신호로 변환시켜 주는 일종의 프로세서가 내장된 작은

플라스틱 카드 회로판이다. LAN 카드는 통신망과의 접속장치이기 때문에 네트워크 접속카드

(network interface card)라고도 한다. 전송 매체 : 전송매체로는 전류신호를 전달하는 구리등의 금속선과, 빛을 통과시키는 광섬유, 그리고 전파로 연결되는 무선 LAN 등이 있다.

메모리의 크기(KB, MB, GB) 컴퓨터 메모리의 크기를 표시하는 단위로는 바이트(Byte)가 사용된다. 1바이트라면 하나의

문자를 기억할 수 있는 크기이며, 100바이트라면 100 문자 또는 숫자를 기억할 수 있는 크기를

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의미한다.

메모리 장치의 규모가 매우 크기 때문에 보통 킬로(Kilo)와 메가(Mega)라는 말을 덧붙여 각각

1000배와 백만배 크기로 나타내게 된다. 즉, 1킬로 바이트(Kilobytes)는 약 1000 문자, 1메가

바이트(Megabytes)는 약 1백만 자를 기억할 수 있는 크기를 의미한다. 단위 표시가 매우 길기

때문에 각각 KB와 MB로 간략하게 표기한다. 단위

KB 1024Bytes 2^10 킬로 바이트

MB 1024KB 2^20 메가 바이트

GB 1024MB 2^30 기가 바이트

TB 1024GB 2^40 테라 바이트

킬로(Kilo)와 메가(Mega)라는 용어는 십진법 단위에서 빌어 왔기 때문에 혼동의 우려가 있으나, 1KB는 정확하게 2의 10승에 해당하는 1024 바이트이다. 그렇지만 실용적으로 단순히 1000 바이트로 생각하는 것이 편리하다.

Gigabit Ethernet :기가비트 이더넷

Gigabit Ethernet (기가비트 이더넷)은 1초에 10억(giga) 비트의 데이타 전송률을 제공하는

Ethernet LAN 표준의 하나이다.

기가비트 이더넷은 기존의 이더넷 및 고속 이더넷(Fast Ethernet)과의 완벽한 호환성, 표준

카테고리 5 케이블링의 사용 등 고속 이더넷과 유사한 장점을 지니고 있으며, 또한 패스트

이더넷 스위치를 통합하는 데에 있어서도 최선의 기술이다.

기가비트 이더넷은 IEEE 802.3 표준에서 정의되는데 1998년 8월 표준화 작업이 완료되었다. 기가비트 이더넷은 LAN의 백본(backbone)으로 사용되어진다.

기가비트 이더넷의 표준화는 광 채널(Fiber Channel)의 8B/10B 부호화 기술을 이용하는

1000BaseX(IEEE 802.3z)와 UTP 카테고리 5을 이용하는 1000BaseT(IEEE 802.3ab)로

나누어져 진행되고 있으며, 현재 IEEE 802.3z에서 표준화가 진행 중인 규격은 다음 3가지가

있다.

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1000Base SX : 멀티모드 광케이블과 단파장의 트랜시버 사용. 1000Base LX : 멀티모드/싱글모드 광케이블과 장파장의 트랜시버 사용. 1000Base CX : 임피던스가 150Ω인 실드된 동축케이블 사용.

GHz (Gigahertz:billion cycles per second : 기가헤르쯔) GHz (Gigahertz:billion cycles per second : 기가헤르쯔)는 교류나 전자파 주파수의

단위로서, 10억 헤르쯔(1,000,000,000 Hz)와 같은 의미입니다. GHz는 극초단파 전자파

신호의 척도로서 주로 사용된다.

몇몇 컴퓨터에서는, GHz가 마이크로프로세서의 클록 속도를 표현하는데 사용되기도 한다. 1 GHz의 주파수를 갖는 전자파 신호는 30 mm의 파장을 가지며 100 GHz의 전자파 신호는 3 mm의 파장을 갖는다. 일부 무선전송은 최고 수백 GHz의 주파수에서 이루어진다. 마이크로프로세서의 클록 속도는 대체로 수백 MHz 정도이지만, 기술이 계속 발전함에 따라

최근 1 GHz급 프로세서가 이미 출시 되었고 보다 기술 진보가 있을 것이다. 주파수에 관한 다른

단위로는 1,000 Hz 또는 0.000001 GHz를 의미하는 킬로헤르쯔(kHz)가 있고, 1,000,000 Hz 또는 0.001 GHz를 의미하는 메가헤르쯔(MHz)가 있다.

machine code : 기계어

프로그래밍 언어는 표현하는 방식에 따라 고급 언어, 저급 언어, 기계어로 구분된다. 고급 언어 (High level language) : FORTRAN, PASCAL, COBOL, C 언어 등

저급 언어 (Low level language) : 어셈블리어

기계어 (Machine language) : 기계 고유의 언어

이러한 언어들은 사용상 여러 가지 특성을 가지므로 프로그램 작성자는 사용 목적에 따라

적절한 언어를 선택하여 사용한다.

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1. 기계어

일반적으로 프로그래밍을 할 때 BASIC, FORTRAN, PASCAL, C 언어와 같은 고급 언어를

사용한다. 이러한 고급 언어를 사용하는 이유는 고급 언어의 체계가 쉽게 프로그램을 작성할 수

있도록 만들어져 있기 때문이다. 그러나 컴퓨터의 하드웨어가 고급 언어를 이해하고 실행할 수

없기 때문에, 하드웨어가 이해할 수 있는 기계어로 변환되어야 한다.

고급 언어로 작성한 프로그램은 그림과 같이 프로그램 컴파일러에 의하여 컴파일 과정을 거쳐야

기계어로 실행될 수 있다.

기계어는 일련의 0과 1로 표시되며 실행할 명령, 데이터, 기억 장소의 주소 등을 포함한다. 예를

들어, 변수명 A에 데이터 값 3을 저장하는 고급 언어의 치환문을 생각해 보자.

A=3

이란 문장을 기계어로 나타내면 다음과 같은 비트 형태로 표시될 수 있다.

11000111 00000110 00000000 00000000 00000011 00000000

저장 명령 A의 주소 데이터 값

위의 기계어는 저장 명령, 데이터를 저장할 기억 장소의 주소, 저장할 데이터를 포함하며 이

기계어가 주기억장치에서 중앙 처리 장치 (CPU)로 불려져 나오면 중앙 처리 장치의 하드웨어 각

부분의 의미를 해독한 후, 제어 신호를 발생시켜 데이터를 지정된 기억 장소에 저장하게 된다.

이처럼 기계어는 하드웨어가 직접 실행시킬 수 있는 형태로 구성되며 컴퓨터의 모든 하드웨어를

제어하기 위한 다양한 비트 형식을 가지고 있다.

EAI(Enterprise Application Integration:기업 애플리케이션 통합)

EAI(Enterprise Application Integration:기업 애플리케이션 통합)는 데이터웨어하우스나

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전사적자원관리 등 기업에서 운영하는 서로 다른 애플리케이션을 네트워크 프로토콜이나 DB, 운영체계에 관계없이 비즈니스 프로세스 차원에서 통합하는 것을 말한다. 업무시간을 단축시켜

업무의 효율성을 높이려는 시도로 등장한 EAI는 최근 기업간 전자상거래 활용이 일반화되면서

애플리케이션 통합이 기업간 거래를 효율화하는 필수조건으로 자리잡아 가고 있다고 전망하고

있다.

기업들은 지금까지 그때 그때의 필요에 의해 다양한 어플리케이션과 시스템을 구축해 왔다. ERP, MIS, EDI, 그룹웨어 등의 Backend 시스템과 최근의 웹 어플리케이션 및 e-비즈니스

시스템까지 기업들은 플랫폼과 데이터 포맷이 서로 다른 다양한 어플리케이션들을 사용하고

있다. 상호 이질적인 어플리케이션과 데이터들을 일관성 있게 통합 관리하기 위해

EAI(Enterprise Application Integratio)를 수행하고자 하는 기업은 자체 솔루션을 이용하여, 막대한 시간과 비용을 소모하는 추가 프로그래밍이나 변환 작업 없이 기업 내 모든

어플리케이션을 통합할 수 있다.

Baseband 기저대역

케이블을 통해 시그널을 전송하는 방법에는 컴퓨터에서 나오는 디지털 신호를 그대로

전송하는 baseband방식과 디지털 신호를 아날로그 신호로 변조하여 보내는 broadband방식 두 가지가 있다.

복잡한 주파수 변경을 행하지 않고, 디지털신호(펄스)를 전송매체에 그대로 실어 전송하는

방식으로 단일 송수신 주파수를 사용하여 네트워크에 접속되어 있는 모든 스테이션들이 모든

전송에 참여하는 특성을 가진 네트워크 기술의 한 방식. Ethernet은 베이스밴드 네트워크의

한 예이다

베이스밴드는 보통 한 매체에 다른 신호들과 동시에 신호를 전송하는 멀티플렉싱을 위하여

신호를 더 높고 효율적인 주파수 대역으로 변조시키기 이전의 원래 주파수 대역을 말한다.

데이터를 변조하지 않고 디지털 신호를 그대로 전송한다. 주로 단일 채널에서 사용한다. 양방향 데이터 전송이 가능하다

네트워크 구성에 소요되는 비용이 저렴하다. Bus topology 즉CSMA/CD, Token Bus 다 가능하다. 전송거리가 짧다(1-2km) 데이터 전송에 주로 사용한다.

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가격이 저렴하다. 시분할 방식을 주로 사용한다. Twisted Pair, Coaxial Cable을 주로 사용한다.

예) 10Base2, 10Base5, 10BaseT, 100BaseT등

10 BASE - T전송매체로서 트위스트 페어 케이블을 사용하는 것으로서, 10BASE-T의 10은 전송속도가 10 Mbps임을, BASE는 베이스 밴드(디지털 신호 전송) 방식임을, T는 전송매체로 트위스티드 페어

케이블을 사용함을 나타낸다. 10 BASE - 2전송매체를 얇은 동축케이블을 사용하는 이더넷 구성 방법으로 10BASE-2의 10은 전송속도가

10 Mbps임을, BASE는 베이스 밴드 방식임을, 2는 한 세그먼트의 최장거리가 약 200M 임을

나타낸다. 10 BASE - 5전송매체를 굵은 동축케이블을 사용하는 이더넷 구성 방법으로 10BASE-5의 10은 전송속도가

10 Mbps임을, BASE는 베이스 밴드 방식임을, 5는 한 세그먼트의 최장거리가 500M임을

나타낸다. 안전성 있는 데이터 전송과 긴 전송 거리를 보장하며, 각 노드마다 트랜시버를

설치해야 한다.

약호코드(기호코드: Mnemonic Code) 약호코드(기호코드: Mnemonic Code)는 코드대상의 명칭과 관계있는 문자 또는 숫자 등을

조합하여 대상 품목을 연상하기 쉽게 한 것으로 코드화하려는 것에 공통항목이 없고 품명에

대해서도 항목의 수가 각각 다른 경우에 적합하다.

예> 품목 야마하 CD RW Write 4배속, Rewrite 2배속, Read 6 배속인 경우 품목명: CRW4260

nanosecond : 나노초

nanosecond( 나노초) 란 10-9(10억분의 1)초에 해당하는 시간의 단위. ns 또는 nsec라는

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표시법을 사용한다.

컴퓨터의 연산 수행 능력을 표시하는 동작 단위(1초에 10억 개의 연산 수행)나 반도체 메모리의

read 혹은 write 접근 시간을 표시하는 단위로 사용된다.

millisecond (ms, msec)는 10-3(1000분의 1)초에 해당하는 시간의 단위로 하드디스크, CD-ROM의 read 혹은 write 접근 시간을 표시하는 단위로 사용된다. microsecond (us)는 10-6(100만분의 1)초에 해당하는 시간의 단위. picosecond는 10-12(1조분의 1)초에 해당하는 시간의 단위. femtosecond는 10-15(1000조분의 1)초에 해당하는 시간의 단위. attosecond는 10-18초에 해당하는 시간의 단위.

나선형(Spiral) 패러다임

나선형(Spiral) 패러다임이란 Boehm이 제안한 소프트웨어의 개발 모델로 선형 순차모형의

장점과 프로토타이핑기법의 장점을 결합시켜 놓은 것으로 계획화→ 위험성분석→공학화→

고객평가 등의 과정을 거친다.

나선형 모델은 기존의 폭포수 모형, 프로토타이핑 모형, 점증적 모형 등을 포함할 수 있다.

프로젝트 진행의 각 단계를 다시 4 단계로 나누어

1) 목표, 방법, 제약 조건 결정

각 단계의 목표, 방법, 그리고 각 방법을 사용하는데 따른 제약 조건 인지

2) 각 방법 평가, 위험 요소 분석 및 해결

각 방법을 목표와 제약 조건에 의하여 평가

불확실한 부분 확인 (위험 요소 확인) 위험 요소 해소를 위한 방법 모색

3) 개발 및 검증

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최소의 risk를 가지는 방법에 의해 개발

개발 제품 검증 (요구 검증, 설계 검증, SW testing) 4) 다음 단계 계획

다음 단계 계획

현 단계 review 폭포수모델과 원형패러다임의 장점에 새로운 요소인 위험분석(risk analysis)을 추가하여 만든

이러한 접근 방법을 선택할 것인가의 문제는 전적으로 위험의 수위에 달려있다.

시스템을 개발하면서 생기는 위험을 관리하고 최소화하려는 것이 이 패러다임의 주목적

나선을 돌면서 점진적으로 완벽한 시스템 개발

장점: 잦은 요구사항 변경 및 변화에 쉽게 대처할 수 있다.

단점: 개발비용이 많이 들고 시간이 오래 걸리며 복잡하다.

상업용 제품에는 적합하지 않고 대규모 시스템 개발에 적합한 모형이다.

Null Modem 널 모뎀

Null Modem은 모뎀을 통하지 않고 정보를 교환할 수 있도록 두 대의 컴퓨터를 서로 연결하여

주는 전송 케이블을 말한다. PC 통신 사용 시에는 DTE와 DTE를 모뎀없이 직접 연결할 때 연결

커넥터 부분이 서로 맞지 않으므로 두 장치가 서로 핸드셰이킹 요구를 만족시켜 줄 수 있도록

케이블이 설치되는 형태이다.즉, 널 모뎀 케이블(null modem cable)을 사용하여 2대의 컴퓨터를 접속해서 모뎀을 사용하지

않고 정보를 교환할 수 있게 하는 것으로 컴퓨터 입장에서는 모뎀을 사용하는 것과 차이가 없기

때문에 이것을 널 모뎀이라고 부른다. 한쪽 컴퓨터의 송신 선이 다른 쪽 컴퓨터의 수신 선이

되고, 반대로 한쪽 컴퓨터의 수신 선이 다른 쪽 컴퓨터의 송신 선이 되도록 케이블의 송신용

선과 수신용 선을 교차(cross)함으로써 널모뎀을 구성한다.

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1. 널 모뎀의 원리 널 모뎀은 RS-232C라는 규격을 이용하여 서로 다른 컴퓨터를 연결하여

데이타를 송, 수신하는 것이다. RS-232C라는 규격은 미국 EIA(Electronic Industries Asso- ciation)에서 제정한 것이다. 따라서 컴퓨터의 기종이 서로 다르더라도 이 규격에 두 컴퓨터를

모두 맞추면 통신이 가능하다. IBM-PC에서는 시리얼 카드가 이 규격을 적용시킨 카드이다.

2. 널 모뎀의 전송속도 널 모뎀의 속도는 시리얼 포트의 핵심인 i8250(16c550 등) 칩과 컴퓨터

속도에 좌우된다. 널 모뎀의 전송속도는 통상 115,000 bps이나 유닉스에서는 38,400이 한

계이다. 에러가 자주 발생할 경우 속도를 낮추어 적절한 속도를 찾아 사용한다. 케이블의 전화선

혹은 각종 전기 잡음이 발생하는 기계를 지나게 되면 잡음의 영양을 받을 수 있다.

Named-pipe : 네임드 파이프

named-pipe란 프로세스간 통신(IPC:Inter Process Communication)의 하나로 수단인 어떤

파이프에 이름을 붙여 각각의 파이프가 구별되도록 하여 양방향 통신을 용이하게 해주는 것을

말한다. 랜매니저에서는 API(Application Programming Interface)의 하나로 사용되어 두

컴퓨터(보통은 서버와 클라이언트)의 애플리케이션간 통신 수단을 제공한다. 애플리케이션은

파일을 다루는 것과 같은 요령으로 네임드 파이프에 대하여 열기, 읽기, 쓰기가 가능하다. 네임드 파이프에 액세스권을 설정하는 것도 가능하다.

named-pipe(FIFO)를 이용한 프로세스간 통신

보통 PIPE라는 것은 단방향통신을 위해 사용된다.일반 PIPE는 다음과 같은 제한을 가지기 때문에 FIFO라는 것이 만들어졌다. 1. 파이프는 부모와 자식프로세스와 같이 ancestry가 같은

프로세스들을 연결하는 데만 사용할 수 있다. 2. 파이프는 영구히 존재할 수 없다. 파이프는 필요할 때마다, 만들어지고 파이프와 관계된 프로세스가 종료할 때

사라진다. named-pipe의 특징

1. read/write를 처리하는데 있어서 FIFO는 일방통행이고, 말그대로 first-in-first-out인 프로세스간 통신채널이다.

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2. FIFO는 영구적이고 UNIX파일 이름을 부여받는다. 따라서 쉘에서 mknod라는 명령으로 파이프를 만들 수 있다. [kang@maddog test]$ mknod fifo p[kang@maddog test]$ ls -l fifoprw-rw-r-- 1 kang kang 0 12월 26 15:22 fifo|[kang@maddog test]$ 여기서 보듯이 fifo는 FIFO의 이름이고, p는 FIFO를 만들라는 의미이다.mknod가 major, minor number를 갖는 특수파일(special file)을 만드는데

사용될 수 도 있기 때문에 p라는 것을 붙여 FIFO라는 것을 알린다.물론 p를 붙이면 major,minor number를 사용되지 않는다. 보통 FIFO는 읽기/쓰기에서 데이터가 가용할때까지 블럭되기 때문에

OPEN시 O_NDELAY플래그를 설정하여 non-blocking하게 open할 수 있다.

Name server 네임 서버

네임서버(name server)란 도메인이름을 사용할 수 있게 해 주는 컴퓨터로서, 도메인이름을

인터넷 상의 주소(IP주소)로 변환시켜 원하는 컴퓨터를 찾아갈 수 있도록 해 주는 서버를

말한다. 만약 네임서버가 없다면, 등록된 도메인 이름일지라도 그 도메인 이름은 사용할 수 없다.

인터넷 도메인 이름은 인터넷에 연결된 전세계의 어떠한 컴퓨터와도 통신을 가능하게 해주어야

하는데 인터넷에 연결된 컴퓨터와 통신을 하기 위해서 2가지의 주소를 사용하게 된다. 하나는

숫자로 표현된 주소이며, 다른 하나는 사용하기 편리하고 기억하기 쉬운 도메인 이름을

이용하는 방법이다.우리가 인터넷 사용에 있어서 비록 "http://www.helloec.net"라는 URL을 입력하여 도메인

네임을 찾으려 해도 실제 컴퓨터와의 통신은 2가지 종류의 주소 중에서 숫자로 표현된 주소를

사용하여 통신을 하게 된다. 따라서 영문으로 표현된 도메인 이름을 실제 컴퓨터가 통신할 때

사용하는 숫자로 표현된 주소로 변환시켜 주어야 하는데 이러한 역할을 하는 서버가

네임서버이다.

아래 그림은 일반사용자가 자신의 컴퓨터에서 www.nic.or.kr 웹페이지를 검색하는 경우, 도메인 이름으로 상대방 컴퓨터와 어떻게 통신을 하는지 보여준다.

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일반사용자가 웹브라우저에서 www.nic.or.kr 주소를 입력하게 되면, 웹브라우저는 제일먼저

도메인 네임서버에게 www.nic.or.kr의 IP주소를 묻게 된다. 도메인 네임서버는 질문한 www.nic.or.kr의 IP주소를 자신의 데이터에서 찾아 해당

웹브라우저에게 응답한다. 응답을 받은 웹브라우저는 IP주소를 이용하여 해당 웹사이트(www.nic.or.kr) 컴퓨터로

데이터를 주고받게 된다. 이와 같이 영문자로 표현된 주소(도메인)를 숫자로 표현된 주소(IP 주소)로 변환시켜 주는 것을

도메인네임서비스(DNS)라고 하며, 이러한 역할을 해주는 소프트웨어(프로그램)을 도메인 네임

시스템(Domain Name System)이라고 한다.

인터넷상에서 자신의 도메인 이름을 다른 사람이 사용할 수 있도록 하기 위해서는 반드시

도메인 네임 서버(시스템)에 도메인 이름을 등록해야 하는데 도메인 네임서버에 등록되지 않은

도메인은 인터넷을 이용하는 다른 사람이 사용하려 해도 IP주소로 변환할 수 없기 때문에 사용할

수 없다.

Name Server 등록하기

도메인을 등록하기 위해서 필요한 네임서버란 홈페이지가 실리는 서버용 컴퓨터의 이름과 I P주소를 말하는 데 일반적으로 ns1, ns2 또는 dns1, dns2 로 시작하여 도메인 이름과 같이

구성될 수 있으며, 인터넷 망에 연결된 컴퓨터의 주소를 가르킨다.예를들어 knic.net의 네임서버는

- 1차 호스트 네임: dns1.knic.net IP 주소 : 211.39.139.134- 2차 호스트 네임: dns2.knic.net IP 주소 : 211.39.139.135 이다

여기서 Server 란 정보를 제공하는 컴퓨터를 말하며 네임서버란 정보를 제공하는 컴퓨터의

이름을 말한다. 인터넷상에 연결된 수많은 컴퓨터가 각각 자기이름을 갖도록 하는 것이 네임

서버 등록제도이다. 그러나 아무 컴퓨터나 서버가 되는 것이 아니고 세가지 조건을 갖추어야

한다.- 첫째는 통신환경이 인터넷망에 연결되어 있어야 하고,- 둘째는 정보제공에 필요한 소프트웨어(웹 서버 프로그램)가 설치되어야 하며,- 셋째는 찾아올 수 있는 고유한 이름을 갖어야 한다.

Name Server Change; 네임서버의 변경

네임서버의 변경에는 두가지 의미가 있다.

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-첫째는 도메인에 포함된 네임서버 정보를 변경하는 것이고, -또 다른 하나는 등록기관에 등록된 네임 서버 정보를 바꾸는 것이다.일반적으로 전자쪽이 대부분인데 근래에 들어서 ADSL의 IP를 이용하여 서버를 구축하는

경우에는 반드시 NSI에 네임 서버를 등록해야 한다. 도메인 네임에 포함된 네임 서버의 변경은

반드시 해당 등록기관에서 해야 하고, 대부분이 등록시 입력된 Email 주소로 변경이 가능하다

Network Drive : 네트워크 드라이브

network drive ; 네트워크 드라이브는 네트워크에 연결된 사용자들이 공유할 수 있도록

네트워크 상의 서버에 달려있는 디스크 드라이브, 테이프 드라이브, CD-ROM 드라이브를

의미한다. 때로는 네트워크 상의 자료를 공유하기 위한 자신의 컴퓨터 외의 다른 사용자의

컴퓨터에 연결된 드라이브를 지칭하기도 하는데 이는 사용자 자신의 컴퓨터에 달려있는 로컬

드라이브와 대비되는 개념이다. 네트워크의 사용자들은 이 네트워크 드라이브를 자신의

컴퓨터에 달려 있는 드라이브와 다름없이 읽고 쓰고, 저장하는데 네트워크의 개념에서 이를

가상드라이브라 표현한다.

NAT (Network Address Translation: 네트워크 주소 변환)

NAT(Network Address Translation)는 외부 네트워크에 알려진 것과 다른 IP 주소를 사용하는

내부 네트워크에서, IP 주소를 변환하는 것이다. 일반적으로, 한 회사는 자신의 내부 네트워크

주소를 하나 또는 그 이상의 공인 IP 주소로 사상한다. 그리고 들어오는 패킷들 상의 공인 IP 주소를 다시 사설 IP 주소로 변환한다. 이렇게 함으로써 나가거나 들어오는 각 요구들은 주소

변환과정을 반드시 거쳐야 하기 때문에, 보안문제를 확실하게 하는데 도움이 되며, 또한 요구를

제한하거나 인증하고, 또 이전의 요구와 일치시키는 기회를 제공한다. NAT은 또한 회사에서

필요한 공인 IP 주소의 수를 보존하며, 회사가 외부 네트워크와의 통신에서 단 하나의 공인 IP 주소를 사용할 수 있게 한다. 네트워크 주소 변환 설정(NAT Configuration)네트워크 주소 변환(Network Address Translation)은 외부의 호스트들로부터 내부 네트워크

주소를 감추어주고 내부 네트워크가 비공인 IP주소를 사용해도 주소 변환을 통해 인터넷을

사용할 수 있게 해 준다. 외부 네트워크에 있는 사용자는 내부 네트워크와 통신이 이루어지는

모든 트래픽이 CyberGuard Firewall의 외부 인터페이스 주소에서 출발하거나 도착하는 것처럼

보이게 된다. CyberGuard Firewall의 외부 인터페이스에는 공인 IP주소 중 하나가 할당되게

된다. 주소변환은 동적으로도 정적으로도 혹은 두 가지를 동시에 사용하여 일어날 수 있다.

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동적 주소 변환(Dynamic Address Translation)동적 주소 변환은 외부로 나가는 트래픽의 출발지 주소를 CyberGuard Firewall의 외부

인터페이스 주소로 바꾸어 주고 동적으로 포트 번호를 할당하여 내부 네트워크 주소를 감추어

주는 것을 말한다. 만일 어떤 패킷이 내부 네트워크 주소로 직접 전달되려고 한다면

CyberGuard Firewall이 잘라버리게 된다.

정적 주소 변환(Static Address Translation)정적 주소 변환은 내부 네트워크에 외부 네트워크에서 접근해야 하는 서버가 존재하는 경우에

사용한다. 운영자는 CyberGuard Firewall의 주소 변환 테이블을 입력하여 외부 네트워크

사용자가 볼 공인 IP주소와 실제 내부 네트워크의 비공인 IP주소를 호스트 단위 혹은 네트워크

단위로 1:1 매핑할 수 있다. 동적 주소 변환과는 달리 내부 네트워크 사용자의 포트 번호는

변하지 않는다.

NAT은 라우터의 일부로서 포함되며, 종종 통합된 방화벽의 일부가 되기도 한다. 네트워크

관리자들은 공인 IP 주소에서 사설 IP 주소로, 사설 IP 주소에서 공인 IP 주소로 사상하기 위한

NAT 표를 만든다. NAT은 라우팅 정책과 함께 사용될 수도 있다. NAT은 IP 주소를 정적으로

정의하거나, 또는 동적으로 변환하도록 설정될 수 있다. 시스코에서 만든 NAT 버전은 관리자가

다음과 같은 것들의 사상을 위한 표를 만들도록 해 준다.

사설 IP 주소를 정적인 하나의 공인 IP 주소로

사설 IP 주소를 회사가 가질 수 있는 공인 IP 주소들 중에서 어떤 하나와 사상되도록

사설 IP 주소에 특정 TCP 포트를 더한 것을 하나의 공인 IP 주소로

공인 IP 주소를 사설 IP 주소 중의 하나로 (순서는 라운드 로빈 방식을 사용) NAT는 IP 주소 고갈문제를 줄이기 위한 방법으로서 CIDR과 NAT의 관계를 논의한 RFC 1631의

일반 협약에 설명되어 있다. NAT는 공식적으로 알려진 IP 주소와 사설 IP 주소를 분리함으로써, 많은 량의 공인 IP 주소가 필요한 것을 줄여준다. CIDR는 공인 IP 주소들을 블록으로

모음으로써, 적은 수의 IP 주소가 소모되도록 한다. 결국엔, IPv6가 일상적으로 지원되기 전까지

IPv4 IP 주소의 사용을 몇 년 더 연장하는 것이다.

Network :네트워크

Network 컴퓨터 네트워크는 서로 다른 장소에 있는 컴퓨터 시스템들을 서로 연결하는 데이터

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통신 시스템을 말한다.

정보기술에서 말하는 네트워크는 통신선로에 의해 서로 연결되어 있는 일련의 노드 또는

연결점들을 의미한다. 이러한 네트워크는 다른 네트워크와 서로 연결될 수 있고, 서브

네트워크를 포함할 수 있다. 대형 전화망이나 인터넷과 같은 기간망을 쓰는 네트워크들은 다른

회사와 시설이나 교환망을 공유함으로써 더 커다란 네트워크를 이룬다. 네트워크의 가장

보편적인 형상이나 구성에는 버스형, 성형, 고리형 등이 있으며, 네트워크의 공간적인 거리에

따라 LAN (local area network), MAN (metropolitan area network) 그리고 WAN (wide area network)으로 나뉘어진다. 보통 주어진 네트워크는 다음의 내용에 따라 그 특성이

결정된다.

①데이터 전달 기술의 형식에 따라, (예) TCP/IP망, SNA망 등

②음성을 전송하는지 데이터를 전송하는지, 아니면 그 둘 다를 전송하는지에 따라, ③누가 그 네트워크를 사용하는지에 따라, (예) 공공망이나 사설망 등

④통상적인 접속방법에 따라, (예) 다이얼업망, 교환망, 전용망, 가상접속망 등

⑤물리적인 링크의 형식에 따라, (예) 광섬유, 동축케이블, 구리선

Network Layer 네트워크 계층

Network Layer 전체 OSI 환경에 걸쳐 라우팅, 교환 및 서브 네트워크 엑세스 등을 담당하는

OSI 계층이다. 네트워크 계층은 트랜스포트 계층(계층4)으로부터 패킷 데이타를 수신 받는

네트워크 계층 (계층3) 서비스는, 받은 패킷 데이터에서 주소 정보를 발췌한다. 그 다음, 발췌한

정보를 근간으로 패킷 데이터가 목적지로 이용할 전송 경로를 설정한다.

네트워크 계층(계층3)에 패킷 데이터가 도착하면, 네트워크 계층(계층3)서비스는 먼저 수신

컴퓨터가 송신 컴퓨터와 동일한 로컬 네트워크에 존재하는지 여부를 파악한다. 만약 수신

컴퓨터가 송신 컴퓨터와 동일 네트워크 상에 있다면, 네트워크 계층(계층3) 서비스는 패킷

주소정보를 패킷의 네트워크 주소 대신 데이터 링크 계층(계층2)가 참조할 있는 수신 컴퓨터의

물리적 주소 (MAC 주소)를 알아낸다. 수신 컴퓨터의 물리적 주소(MAC주소)란 수신 컴퓨터에

장착된 네트워크 인터페이스 카드 주소이다.

네트워크 계층(계층3)서비스는 트랜스포터 계층(계층 4) 헤더 정보를 포함한 트랜스포터 계층

(계층4)패킷 데이터를 하나의 단일 데이터로 취급한다.네트워크 계층(계층3)서비스는 네트워크

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계층(계층3)헤더 정보를 생성한 후, 트랜스포터 계층(계층4)에서 전송된 데이터에 추가한다.

Network Load Balancing 네트워크 로드 밸런싱

로드밸런싱(Load Balancing)이란 1개의 서버나 파이어월 서버에 집중되는 데이터의 트래픽

폭주를 효율적으로 분산시키기 위한 스위칭 기술 중 하나이다. 데이터량을 스위치단에서 여러

서버로 자동 분산시켜 전체 네트워크의 균형을 유지함으로써 서버의 과부하를 막고 네트워크

전송속도를 향상시키기 위한 방법이다. 특히 최근 들어 IDC(인터넷 데이터 센터)나 ISP(인터넷

서비스 사업자)를 중심으로 한 서버와 파이어월(Firewall) 증설 붐으로 인해 이같은 기술을

탑재한 장비가 속속 선보이고 있다

네트워크 로드밸런싱은 네트워크 상에 트래픽을 분산시켜 특정 서버에 트래픽이 집중되는 것을

방지해 네트워크를 안정적으로 운영하게 하는 서비스를 말한다. 이러한 서비스는 예비용

레이어스위치를 추가 설치하거나 기타 장비나 서비스를 이용하여, 기기고장 등 유사시에도

서비스가 중단되지 않도록 하는 것이 장점이다.

네트워크 로그밸런싱은 인터넷방송, 온라인게임, 사이버금융 등 순간 트래픽이 높으면서

지체나 단절이 없어야 하는 사이트를 주로 이용하여 서비스의 중단을 방지하고 있다.

NIC (Network Interface Card: 네트워크 카드)

1. 네트워크 어댑터 카드란?

네트워크에서 컴퓨터가 서로 통신하려면 서로 연결해 주는 하드웨어가 필요한데 케이블로

각각의 컴퓨터를 연결해 주어야 한다. 이 케이블과 컴퓨터를 연결해 주는 매개체(이러한 연결의

기능을 하는 것을 인터페이스라고 한다.)가 바로 네트워크 어댑터 카드인 것이다. 다음의 그림은

NIC과 네트워크 매개체와 네트워크 장비간의 개념적인 관계를 나타낸 것이다.

이것은 여러 이름으로 불려진다. 네트워크 인터페이스 카드(Network Interface Card), 네트워크 인터페이스 유닛(Network Interface Unit), LAN(Local Area Network) 카드 등은

모두 이 네트워크 어댑터 카드를 지칭하는 말이다.

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네트워크 카드는 하는 역할에 따라 여러 가지로 분류된다. 요즘은 아예 마더보드 기판에 함께

붙어서 나오는 LOM(LAN on Motherboard)이라는 것도 나오지만 대부분은 따로 분리되어

있는 네트워크 어댑터 카드를 사용한다.

2. 네트워크 어댑터 카드의 기능

네트워크 어댑터 카드의 기능을 간단히 정리한다면 다음과 같다.

네트워크 케이블로부터 데이터를 수신할 준비를 한다. 다른 컴퓨터로 케이블을 통해 데이터를 전송한다. 케이블과 컴퓨터 사이의 데이터 흐름을 1차적으로 제어한다. 다음은 네트워크 카드의 기본적인 모습을 보여준다.

NOC (Network Operations Center: 네트워크 운영센터) NOC (Network Operations Center)는 실제로 운영되는 네트워크의 운영에 관계된 작업을

수행하는 센터로 감시 및 통제, 문제 해결, 사용자 지원 등을 담당한다.

NOC는 GTE 인터네트워킹과 같은 대규모 네트워크 서비스 공급회사는 물론, 대규모

네트워크를 가진 기업들은 대개 NOC를 가지고 있는데, 별도로 마련한 커다란 방에 네트워크를

감시 및 통제가 용이하도록 시각화해 놓거나, 네트워크의 자세한 상태를 볼 수 있는

워크스테이션, 그리고 네트워크를 관리하기 위한 필수 소프트웨어를 구비하고 있다. NOC는

네트워크 고장수리, 소프트웨어 배포와 수정, 라우터와 도메인 이름 관리, 퍼포먼스 상태 감시, 하위 네트워크들과의 공조 등에 관한 모든 초점이 모아지는 장소이다.

NOS (network operating system: 네트워크 운영체계)

NOS(네트워크 운영체제: Network Operating System)는 네트워크를 유지, 보수, 관리하는

소프트웨어로 노벨의 네트웨어가 표준으로 사용되어 오다 최근 인터넷/인트라넷 연결기능이

강화된 인트라넷 웨어로 버전업 되었으며, 마이크로소프트의 윈도우즈 NT도 점차 사용자 층을

늘려가고 있다.

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NOS는 근거리통신망(LAN)에 접속되어 있는 Work Station이나 PC 등을 지원하는 것을

목적으로 설계된 컴퓨터 운영체계이다. 반얀의 바인스, 노벨의 Netware, Microsoft사의 LAN manager. Unix, 리눅스 등이 네트워크 운영체계의 예이다. 이외에 윈도우NT나 디지털의

OpenVMS 등과 같이 네트워크 운영체계로 분류될 수 있을만한 기능들을 함께 갖추고 있는 약간

다목적인 운영체계들도 있다. 네트워크 운영체계는 그동안 노벨 네트웨어와 유닉스가 대중을

이루었으나 마이크로 소프트사의 NT 4.0 버전 이후 GUI환경이라는 NT의 특성과 사용의

편리성으로 NT의 사용이 증가하고 있다.

네트워크 운영체계는 프린터 공유, 공통파일이나 데이터베이스 공유, 응용프로그램 공유 및

네트워크 디렉토리, 보안 및 네트워크 상의 기타 다른 것들을 관리할 수 있는 능력 등을

제공한다.

LAN은 더 이상 자원들 혹은 어플리케이션들의 개발의 공유를 위한 단순한 도구가 아니다. LAN은 제어와 통신 소프트웨어의 다양한 유형들을 연결하기 위해 지원해야만 한다. 네트워크

오퍼레이팅 시스템이란 LAN 구조의 가장 기본적인 요소 이다.

LAN NOSs는 PEER-TO-PEER 혹은 클라이언트/서버 구조를 지원한다.

PEER-TO-PEER LAN에서, 어떤 PC 또는 워크스테이션은 파일 또는 프린터 서버로 이해 되어질

수 있다. 그러나, 디렉토리 서비스 또는 네트워크 관리 기능들(마치 교통 상태나 혹은 진단과

같은)은 지원되지 않는다. 대부분의 PEER-TO-PEER LAN은 약200 유저들보다 조금 적은

정도를 지원한다.

클라이언트 / 서버 LANs는 화일 또는 어플리케이션 서버로서 고성능 PC나 워크스테이션을

선정한다. 모든 다른 스테이션들은 이 서버로부터 정보에 접근을 허락 받는다. 이때, 서버의

속도와 효율이 네트워크의 수행을 직접적으로 결정한다. 대부분의 LAN 운영체제(NOS)는

서버들과 그 아래에 연결되어 있는 네트워크 사이에서 프로토콜들을 전송하는 활동을 제어하고

조정한다.

NOS의 종류

NetWare NOS, VINES NOS , LAN Manager NOS , TCP/IP Protocol , Windows NT

NIC (Network Information Center) 네트워크 정보 센터

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NIC (Network Information Center)란 원래는 SRI 인터내셔널에 위치한 하나 밖에 없었고

ARPNET 공동체를 위한 서비스를 제공했다. 현재는 전세계에 지방, 지역 및 전국 네트워크들에

의해 운영되는 많은 NIC들이 있다. 이러한 센터들은 사용자 지원, 문서 제공 서비스, 교육 등

매우 다양한 서비스를 제공한다. 최근에는 국제도메인 등록을 담당하는 곳은 InterNIC이고

한국 도메인을 담당하는 곳은 KRNIC이다.

Network Address 네트워크 주소

Network Address IP 어드레스 네트워크 부분 A클라스 네트워크에서 네트워크 어드레스는 IP어드레스의 최상위의 바이트. B에서는 상위 2 바이트. C에서는 3 바이트까지 가까이 한다. 각각의 경우에 있어서 호스트 어드레스가 남아있다. 인터넷에서는 할당된 네트워크 어드레스는

넓은 범위에 걸쳐 독보적인 상태로 되어 있다.

1.인터넷 어드레스

인터넷에서 컴퓨터에 부 여하는 ID를 인터넷 어드레스 또는 IP어드레 스라 한다. 피지컬

어드레스와 마찬가지로 IP 어드레스도 세계에서 유일한 것이어야 한다. 또한 IP어드레스는

미국의 국방성이 관리하던 것을 현재에는 국제 네트워크 정보센터(NIC:network information center)가 관리하고 있다 . 인터넷에서 어드레스(address)라고 하는 경우에는 몇 가지 종류가

있다. 먼저 인터넷에 접속하고 있는 호스트 컴퓨터는 각각 독자적인 IP어드레스

(예:164.124.101.2)를 가지고 있다. 이것은 숫자의 나 열로 표현되기 때문에 인식하기

어려우므로, 이해하기 쉬운 알파벳문자로 바꾼 도메인명 (예:bora.dacom.co.kr)이 일반적으로

통용되고 있다. 또 사용자 개인은 메일 어드레스(예:[email protected])를 가 질 수

있다. 이 어드레스들은 도메인 네임 시스템에 의해 붙이는 방식의 규칙이 정해져 있다.

2.어드레스의 클래스

클레스 A : 0*** **** #### #### #### #### #### #### 클레스 B : 10** **** **** **** #### #### #### #### 클레스 C : 110* **** **** **** **** **** #### #### 클레스 D : 1110 **** 멀티케스트 어드레스

클레스 E : 1111 0*** 실험용

****:네트 ID, ####:호스트ID

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IP어드레스는 위와 같이 32비트의 수치로 A-E까지 5종류의 클레스가 있다. 사용자는 클레스 A-C까지의 어드레스를 취득한다. D는 멀티케스트 통신용, E는 실험용이다. IP어드레스의 처음

숫자(2진수)를 보면 그 네트워크의 클레스를 알 수 있다. 클레스 A의 IP어드레스는 처음이

반드시 2진수의 0으로 시작한다. 그리고 IP어드레스는 2개의 부분으로 구성되어 있다. 처음부분을 네트워크ID, 제2의 부분을 호스트ID라 한다. 여기서 어떤 회사가 클레스B의

네트워크ID를 취득했다고 하자. ID는 1001 1001 1100 1101 **** **** **** ****로

되어있다고 한다. 맨 앞 2비트의 10은 클레스 B의 네트워크를 표시하는 기호이다. 다음의 14비트는 01 1001 1100 1101은 이 회사가 취득한 네트워크 ID이다. **** **** **** ****는 이

회사가 사용하는 컴퓨터에 대하여 자유롭게 배분할 수 있는 호스트ID이다.

3. 최대호스트수

일정 규모의 회사나 대학이 취득할 IP어드레스는 클래스B가 적당하다. 클래스A는 너무크고, 클래스C는 너무 작다. 클래 스B의 IP어드레스는 반드시 10으로 시작되며 이어지는 14bit가

네트워크 ID가 된다. 남 은 16bit는 호스트ID이다. 따라서 클래스B의 네트워크 초대값 은 2의

14승인 16384 가 된다.클래스 B의 IP 첫 숫자는 128-191이다. 호스트의 최대값은 2의 16승인

65536에서 두개가 모자란 65534이다. 왜냐하면 호스트 ID에서도 전체가 0 또는 1인 ID는

사용하지 않기 때문이다.

4. 어드레스의 문제

컴퓨터의 IP어드레스와 통신 카드의 피지컬 어드레스를 연결하는 방법이 필요하다. 이것을

어드레스 해결문제라 한다. 또한 이 문제를 해결하는 규약을 어드레스 해결 프로토콜이라 한다. 어드레스 해결 프로 토콜이란 각 컴퓨터가 자기의 IP어드레스와 피지컬 어드레스를 알고있는

상황에서 상대 IP어드레스가 부여 되었을 때 그 IP어드레스에 대응하는 피지컬 어드레스를

결정하는 규약이라고 정의 할 수 있다.

5.서브네트 마스크

예를들어 클래스B의 IP어드레스의 호스트 부분을 분할하여 사용한 경우 이 사실을 컴퓨터에

대하여 명시적으로 전달 할 필요가 있다. 이를 위해 다음에 표시한 서브네트 마스크를 사용한다. 만약 호스트ID를 8bit씩 2분 할 할 경우 서브네트 마스크는 255.255.255.0이 된다. 2진수로

쓰면 1111 1111 1111 1111 1111 1111 0000 0000이다. 요컨데 네트워크ID와 케이블ID를

2진수의 1로써 표시하고 케이블내의 호스트ID를 2진수의 0으로 표시한다.

6.도메인 네임 시스템

인터넷 상의 분산 이름관리 시스템. 인터넷에서는 도메인 네임 서버 라고하는 서버가 분산

배치되어 도메인 계층이라는 계층구조에 따라 모든 호스트가 도메인 명에 의해 관리되고 있다.

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호스트 컴퓨터에는 모두 숫자로 표시되는 IP어드레스가 붙는데, 이것과 대응시켜 사람이

식별하기 쉽도록 나라별, 조직종별등으로 구분하여 이름을 설정하는 시스템이다.

NIC (Network Interface Card: 네트워크 카드)

1. 네트워크 어댑터 카드란?

네트워크에서 컴퓨터가 서로 통신하려면 서로 연결해 주는 하드웨어가 필요한데 케이블로

각각의 컴퓨터를 연결해 주어야 한다. 이 케이블과 컴퓨터를 연결해 주는 매개체(이러한 연결의

기능을 하는 것을 인터페이스라고 한다.)가 바로 네트워크 어댑터 카드인 것이다. 다음의 그림은

NIC과 네트워크 매개체와 네트워크 장비간의 개념적인 관계를 나타낸 것이다.

이것은 여러 이름으로 불려진다. 네트워크 인터페이스 카드(Network Interface Card), 네트워크 인터페이스 유닛(Network Interface Unit), LAN(Local Area Network) 카드 등은

모두 이 네트워크 어댑터 카드를 지칭하는 말이다.

네트워크 카드는 하는 역할에 따라 여러 가지로 분류된다. 요즘은 아예 마더보드 기판에 함께

붙어서 나오는 LOM(LAN on Motherboard)이라는 것도 나오지만 대부분은 따로 분리되어

있는 네트워크 어댑터 카드를 사용한다.

2. 네트워크 어댑터 카드의 기능

네트워크 어댑터 카드의 기능을 간단히 정리한다면 다음과 같다.

네트워크 케이블로부터 데이터를 수신할 준비를 한다. 다른 컴퓨터로 케이블을 통해 데이터를 전송한다. 케이블과 컴퓨터 사이의 데이터 흐름을 1차적으로 제어한다. 다음은 네트워크 카드의 기본적인 모습을 보여준다.

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NC (network computer: 네트워크 컴퓨터) NC (network computer)는 네트워크 컴퓨터를 말하는 것으로 네트워크 컴퓨터는 오라클과 썬

마이크로 시스템즈의 두 회사로부터 나온 개념이다. Net PC 처럼 네트워크 전용의 값싼 개인용

컴퓨터를 의미한다. 이 컴퓨터는 CD-ROM 드라이브, 디스크 드라이브, 확장 슬롯 등이 전혀

없는 채, 오직 필수적인 장치만을 장착하며, 나머지 것들은 모두 중앙에서 유지관리하는

개념이다.

Net PC와는 달리, 네트워크 컴퓨터는 인텔 제품이 아닌 다른 회사의 마이크로프로세서를

기반으로 할 수 있으며, 윈도우 대신 자바 기반의 운영체계를 포함할 수 있다. 네트워크

컴퓨터는 Net PC와 함께 씬 클라이언트로 일컬어지기도 한다.

NFS (Network File System) 네트워크 파일 시스템

NFS (Network File System)는 썬 마이크로시스템즈가 개발하여 RFC 1094(RFC1813은 버전

3을 정의)에서 정의된 프로토콜로서 컴퓨터 시스템이 네트워크의 다른 부분과 네트워크

어드레스를 공유하고 서브넷 번호에 의해 구별되는 네트워크 세그먼트에 관계없이 데이터를

액세스할 수 있게 지원한다.

NFS는 컴퓨터 사용자가 원격지의 컴퓨터에 있는 파일을 마치 자신의 컴퓨터에 있는 것처럼

검색하고, 마음대로 저장하거나 수정하도록 해주는 클라이언트/서버형 응용프로그램이다. 사용자 시스템에는 NFS 클라이언트가 있어야 하며, 다른 컴퓨터 (원격지의 컴퓨터)에는 NFS 서버가 설치되어 있어야 한다. 또한, 둘 모두 TCP/IP 프로토콜이 설치되어 있어야 하는데, 왜냐하면, NFS 서버와 클라이언트가 파일을 보내거나 수정하는 프로그램으로 TCP/IP를

사용하기 때문이다 (그러나, 초기버전의 NFS에서는 TCP 대신에 UDP가 사용되기도 한다).

NFS는 썬마이크로시스템즈에 의해 개발되었으며, 파일서버의 표준으로 정착되었다. 이

프로토콜은 컴퓨터들 간의 통신 방법으로서 RPC (Remote Procedure Call)를 사용한다. 윈도우 95와 선(Sun)의 Solstice Network Client와 같은 제품을 사용하는 몇몇 운영체계에

NFS를 설치할 수 있다.

Net PC: 넷PC, 네트워크 PC

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넷PC 또는 네트워크 PC는 업무용이나 네트워크 활용을 위해 설계된 저가의 PC를 위한 산업계의

규격이다.

넷피시(NetPC)는 플로피 디스크 드라이브나 확장 슬롯(slot)이 없는 "밀봉 케이스" 시스템이다. 이 시스템은 IS 직원들이 기업 네트워크의 중앙에서 탁상용 컴퓨터를 유지 보수하고 최신

자료로 갱신해서 PC들을 연결해서 사용하는데 드는 기업들의 소유 비용을 줄일 것으로

생각된다.

오라클의 사장, Larry Ellison으로 대표되는 네트워크 컴퓨터(network computer : NC)의

지지자들은 NC 장치가 Net PC 제품의 사양을 따르는 시스템과 마찬가지의 비용과 시간 절감을

줄 것이라고 주장한다.

컴팩(Compaq), 휴렛-패커드(Hewlett-Parkard), 그리고 델 컴퓨터(Dell Computer)가 기본

사양에 따라 개발을 진행하고 있고, 전세계에서 적어도 100 여개 이상의 제조업체가 이 플랫폼

(platform)에 대해 지지를 표명하고 있다. 가장 값싼 장치는 약 1000달러 미만의 비용이 들어갈

인텔의 펜티엄(Pentium) 프로세서 주위에서 만들어질 것이며, 이것이 오라클(Oracle), 썬

마이크로시스템(Sun Microsystems), 그리고 아이비엠(IBM)에 의해 옹호되는 엔시(NC) 장치들과 비슷한 가격 범위에 들 수 있도록 할 것이다. 주문 입력 직원 같은 직원들에 의해

수행되는 단순 업무를 위해 설계된 낮은 수준의 기계가 있는 반면, 마이크로소프트와 인텔은

펜티엄 프로 칩(Pentium Pro chip)에 기반을 둔 더욱 강력한 넷피시(NetPC)는 더 복잡한

계산을 처리할 수 있는 능력과 유연성을 제공할 것이라고 말했다.

넷피시(NetPC)는 다음과 같은 특성을 가지고 있다.

하드웨어는 정보 시스템 직원에 의해 원격지에서 PC의 고장을 진단하고 수리할 수 있도록

해주는 소프트웨어에 의해 인식되고 관리되어질 수 있다. Net PC는 근무 시간 외에 네트워크를

통해 자동적으로 설정되고 갱신되어질 수 있다.

소프트웨어에 의해 하드웨어 장치들이 자동적으로 인식되고 관리될 수 있기 때문에 ISA 슬롯(slot)이 없어진다. PC에 있는 ISA 슬롯(slot)은 1980년대 초로 거슬러 올라가 IBM에 의해

개발된 낡은 시대의 PC 표준에 근거하고 있다. ISA 첨가 카드는 많은 하드웨어 설정 충돌의

원인이 된다.

밀봉된 케이스는 여러 회사의 많은 정보 시스템 담당자들을 귀찮게 하는 문제인, 사용자들이

직접 하드웨어 설정을 바꾸는 것을 못하도록 되어 있다. 중앙 집중적인 통제와 같은 Net PC의

이러한 사양들이 몇몇 컴퓨터 관리 담당자들에게는 매력적일 수도 있지만, 다수의 기업내

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사용자들에게는 적용되지 않는다는 것을 인텔도 인정한다.

마이크로 소프트사는 90일 이내에 윈도우즈용 Zero Admistration Kit을 소비자들이 사용해 볼

수 있을 것이라고 발표했다. 이 킷은 윈도우즈 엔티(NT) 워크스테이션(Workstation) 운영체제

버전 4.0용으로 설계되어졌다고 한다. 이 kit은 숨겨진 PC 비용의 중요한 부분-최종 사용자 작동

-을 제한함으로써 소유 비용을 낮추도록 하는 도구 모음이다고 마이크로소프트는 말했다. 윈도우즈 엔티(NT) 워크스테이션(Workstation) 4.0용 제로 어드미니스츄레이션 킷(Zero Admistration Kit)은 탁상용 컴퓨터의 중앙 집중식 환경 설정을 제공하고 사용자들이

응용프로그램을 설치하지 못하게 하여 응용프로그램이나 데이터가 서버에서만 접근될 수

있도록 해준다.

Zero Admistration Kit의 중앙 집중적 환경 설정 모델에 근거하여, 컴퓨터 관리 담당자는

사용들이 어떤 응용프로그램을 사용할 것인가, 사용자들의 탁상용 컴퓨터의 구성, 사용자

데이터를 어디에 저장할 것인가 등을 결정할 수 있다. 이것은 모두 중앙 집중적으로

관리되어지고, 실제 각 개인의 컴퓨터까지 갈 필요가 없다고 마이크로소프트는 주장했다.

PC는 성능의 향상을 위해 로컬(local) 하드 드라이브를 캐쉬로 사용해서 서버와 떨어져 응용

프로그램을 올릴 수 있도록 미리 환경을 설정할 수도 있다. 현재 윈도우즈 엔티(NT) 워크스테이션(Workstation) 4.0 기반의 기계를 사용하고 있는 아이티(IT) 관리자들은 킷(kit)을

설치하기 위해 환경을 재 설정할 필요가 있을 것이다.

NetPC와 Zero Admistration 표준 제품군에서, 인텔은 또한 전형적이고, 완전히 환경이 설정된

탁상용 컴퓨터와 노트북 PC를 주요 목표로 하는 와이어드 포 매니지먼트(Wired for Management : WFM) 사양을 발표할 것이라고 밝혔다. WFM 사양은 PC 공급업체가 "네트웍을 통해 더 효율적으로 관리"되어질 수 있는 표준 탁상용 피시(PC)를 생산할 수 있도록

도와줄 것이다. 인텔은 PC 공급업체들에게 WFM "기준선" 사양을 제시하기 시작했다. 이것은

초기에는 기업용 탁상용 PC를 다룰 것이고, 올해 중반쯤 이동 PC와 서버를 포함하도록 확장될

것이다.

NetWare : 네트웨어

NetWare(네트웨어)는 노벨사에서 개발한 네트워크 운영체제이다. 네트웨어는 개방형 구조를

가지고 설계되었기 때문에 거의 모든 NIC하에서 작동한다는 큰 특징을 가지고 있다. 게다가

하나의 네트워크상에서 여러 가지 토폴로지와 여러 종류의 NIC를 혼용할 수 있다는 장점이

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있다.

네트웨어는 터보 FAT(indexed File Allocation Table), 캐싱, 나누어 읽기와 같은 방법을

사용하여 처리속도에 있어서도 기존의 네트워크 시스템보다 빠르다. 또한 표준사양에 충실하고

있어서 PC LAN 표준으로 NETBIOS가 채택된 순간부터 NetWare는 이를 지원할 수 있게

만들어졌다. SAN, TCP/IP, 매킨토시 파일시스템 등에 대한 게이트웨이를 지원하고, 기타 다른

표준화된 제품들도 지원하고 있어 호환성에 있어서도 장점을 갖는다.

네트웨어의 사용이 늘어나고 있으며 앞으로 많은분야에서 네트웨어의 시장이 확장되어 갈

것이다. 이

Netware의특징

■ NetWare 2.XX

네트웨어 2.XX는 16비트용시스템으로사용된다.

80286 컴퓨터를 서버로 사용할 수 있으며 동시에 100 User 까지 액세스가 가능하다. 또한

네트워크 상의 여러 개의 서버를 동시에 작동할 수 있다. 서버용컴퓨터는 전원서버로서의

사용도 가능하지만 서버역할과 동시에 워크스테이션 역할도 하게 지정할 수 있다. 그리고

하나의 서버가 동시에 관리할 수 있는 공유프린터는 16개까지이다.

■ NetWare V3.XX

네트웨어버전 3.11부터는 80486 이상을 지원하는 완벽한 32비트기술을구현한다. 따라서 전에

사용하던 네트웨어 386이란이름대신에 3.11이라는이름을사용하게되었다.

네트웨어 3.11은중간규모의 LAN부터 대규모의 LAN, 그리고 높은 성능, 다양한 워크스테이션

등으로 구성된 시스템에 적합하도록 만들어진 32비트전용네트워크운영체제이다.

디스크, 메모리, 동시에 오픈 가능한 파일의 수에 있어서 거의 무제한으로 지원하며, HCFS(High Capacity File System)는 볼륨당 2,097,152개의 디렉토리 지원을 가능하게

한다. 또한 여러 종류의 프로토콜이나 워크스테이션이 함께 연결될 수가 있어서 DOS, OS/2, 윈도 , 매킨토시, UNIX 워크스테이션 지원은 물론 IPX/SPX, TCP/IP, AppleTalk, OSI 프로토콜을 지원한다.

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사용자의 수는 버전에 따라서 5, 20, 50, 100, 250명등을 지원한다. 네트웨어 3.11은

서버전용 방식만을 사용한다. 즉, 서버용컴퓨터는 서버로서만 사용해야 한다. 이것은 보다 높은

성능과 여러 종류의 프로토콜을 지원하기 위하여 많은 컴퓨터의 힘을 한 곳으로 집중시켜야

하기 때문이다.

또한 네트웨어 3.11은 NLM(NetWare Loadable Modules)을 통한 개방형 구조를 지향하고

있다. NLM 프로그램들은 파일서버 콘솔을 통하여 LAN에 영향을 주지 않고 로드 또는 언로드

될수가 있다.

■ NetWare 4.XX

네트웨어 4.XX도 32비트 구조를 근거로 하여 만들어 졌다. 그러나 네트웨어 4.XX는 네트웨어

3.XX의 성능을 단순히 향상시킨 형태의 네트워크 오퍼레이팅시스템이 아니라 전혀 별개의

새로운 NOS이다. 즉, LAN에 대하여 전혀 새로운 접근방식을 취하고 있다.

네트웨어 4.XX에는 전혀 새로운 기능이 있는데 이것을 NDS(NetWare Directory Service)라고 한다. NDS는 일종의 객체지향 데이터베이스로 네트워크 내의 자원을 구조형 트리형태로

조직화한다. 전체적으로 NDS가 여러 개 만들어져서 네트워크 전반에 걸쳐 배분되어 네트워크

효율성을 증대시키고 안정성을 높여준다. 또한 네트워크 상의 모든 서버, 디스크, 볼륨, 기타

네트워크 상의 모든 자원사용을 가능하게 한다. 네트웨어 4.XX는 이 외에도 보다 향상된 메모리

관리, 디스크사용, 감사기능, GUI기능 및 온라인 기록기능을 제공하고 있다.

Netizen : 네티즌

네티즌은 network(네트웍)와 citizen(시민)의 합성어로서 인터넷의 가상 공간을 일상 생활과

같이 활동하는 사람들을 말한다. 사이버 시티즌(cybercitizen)이라는 말이 비슷한 말로

사용되기도 한다.

Netiquette : 네티켓

" 네티켓(Netiquette) " 은 네트워크 상에서 지켜야 할 에티켓을 뜻하는 것으로 NETWORK와

ETIQUETTE 두 단어를 합성한 것이다.

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인터넷이 빠르게 변화하기 때문에, 네티켓 역시 빠르게 변하고 있지만, 아직까지는 대개 상식에

기반을 두고 있다. 네티켓의 필요성은 대부분 전자우편을 보내거나 배포할 때, 유즈넷 그룹에

글을 올릴 때, 그리고 채팅을 하는 순간에 발생한다. 네티켓의 습관은 어느 정도까지는, 전자우편, 유즈넷, 채팅 및 다른 인터넷의 다른 면모가 실제로 어떻게 움직이고 실행되는가를

이해하는 것에 따라 달려있다. 그러므로 약간동안 미리 보아두는 것이 도움이 된다. 초심자이기

때문에 네티켓에 서투를 수는 있지만, 스팸메일을 보낸다거나 화를 내는 등과 같은 습관은

그것과는 별개의 문제이다.

1. 온라인에서 지켜야 할 기본 네티켓.

다른 사람을 불쾌하게 하거나 해가 되는 일을 하지 않는다. 다른 사람의 일을 방해하지 않는다. 다른 사람의 파일들과 컴퓨터의 정보를 허락없이 살펴보지 않는다. 다른 사람 이름/ID로 컴퓨터를 사용하지 않는다. Shareware가 아닌 소프트웨어는 복사하거나 사용하지 않는다. 다른 사람의 컴퓨터의 기능을 허락없이 사용하지 않는다. 다른 사람의 작품을 표절하지 않는다. 프로그램을 만들기 전에 그 프로그램의 가능한 결과를 생각한다. 다른 사용자에 대한 관심과 배려를 갖고 사용한다. 2. IRC(Internet Relay Chat : 동시 대화) 사용상의 네티켓.

IRC는 여러분들이 많이 이용해 보았을 것으로 생각되는 인터넷 채팅 서비스이다. 만나고 헤어질 때 인사를 한다. 대화방에 처음 들어 가서는 분위기가 어떠한지 잠시동안 경청하는 것이 좋다. 오로지 당신을 표현하는 방법은 타이핑하고 있는 글자이므로 단어사용시 한번 더 생각하는

자세가 필요하다. Smile faces 문자들을 적절히 사용한다. 웃는얼굴 :-) 또는 ^^ 행복한 얼굴 :->

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슬픈얼굴 :( 무척화난 얼굴 >:-( 기타 다양한 인터넷상의 감정 표현

약자들을 적절히 사용한다. 예) 방가워요 : 방가~! ^^ 상대방의 프라이버시를 존중한다. 대소문자를 적절히 사용하고 올바른 시제를 사용한다. 70개 문자 이내로 문장은 24줄 이내로 하여 상대방이 제대로 볼 수 있도록 한다. 아무에게나 메세지를 보내지 않는다. 동시에 몇몇 사람과 이야기할때 상대방을 혼동하지 않도록 조심한다. 대화의 주제에 부합하여 이야기 하며, 무분별하게 야한 이야기를 하지 않는다. 여러 명과 대화를 나눌 때 특정인에게 공개적으로 이야기 할 경우는 그 사람의 아이디를

명기하고 이야기 한다. 예)00님.. 이외 네티켓은 일상생활에서의 에티켓을 적용하면 된다. 3. Usenet News 사용상의 네티켓.

Usenet News 서비스는 게시판 기능으로서 관심 분야별로 뉴스그룹을 구성하여 관련정보를

분석 조회할 수 있는 서비스이다. 먼저 뉴스 그룹 내의 문화의 다양성을 이해한다. 게시물을 올리지 전에 중복되는 내용물이 있는지 FAQ를 먼저 확인한다. 자신이 올린 기사를 많은 사람들이 보고 있음을 항상 명심한다. 기사의 내용은 될 수 있는대로 간결하고 요점만을 쓴다. 기사에는 거짓이 없어야 한다. 항상 기사의 끝에 자신의 사인과 연락처를 넣는다. 대부분의 경우 그 답을 원하는 사람에게 개인적으로 전자메일을 써서 편지를 보내며, 특히

반대의견을 가진 사람에겐 개인적으로 메일을 이용하도록 한다. 쓸데없이 선정적인 화제에 끼어들지 않는 것이 좋다. 유즈넷에 질문을 할 때는 하기 전에 매뉴얼, 잡지 등의 참고자료들을 먼저 훑어 본다. 포스팅한 기사에 잘못된 점이 있을 때는 빨리 취소한다. Subject에는 될 수 있으면 기사의 내용을 알수 있게 요점을 적어주는 것이 좋다. 인용문은 어디서 인용되었는지 명시해 주고, Copyrights와 Licenses 등을 정확히 사용한다. 초보자들의 시험 서신은 *.test에 한정해서 올린다. 한글은 han.test에 올린다. 그림을 올릴 때에는 한 기사의 파일 크기가 400KB 이하로 한다. 4. Telnet 사용의 네티켓.

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Telnet은 rlogin과 같이 원격접속 서비스이다. 접속해서 사용하고자 하는 서비스의 포트번호와 사용방법 등을 사전에 숙지하고 접속한다. 꼭 사용할 필요가 있을 때만 접속하는 것이 바람직하다. 원격접속으로 얻게 되는 스크린 캡처나 데이터는 자신의 컴퓨터에 즉시 저장하도록 한다. 호스트 내의 서비스와 특별사항을 알리는 'motd' 공지사항을 간과하지 말고 꼭 읽어 본다. 공용 디렉토리(대부분 /var/tmp)는 여러 사용자가 같이 쓸 수 있는 공간이므로 다른 사람도

사용할 수 있도록 쓰고 난 후 바로 지워준다. 5. FTP(파일전송) 네티켓.

FTP(File Transfer Protocol)은 컴퓨터간의 파일을 전송하는 서비스이다. anonymous-list, ftp-list 등 ftp사이트와 각 사이트별 내용리스트를 확보하여 파일을 찾는

시간을 줄인다. anonymous Ftp 사이트 접속시 Password에는 자신의 E-mail을 입력한다. 접속 후에는 먼저 readme 나 index를 받아 놓는다. 1M 이상의 파일을 전송할 경우에는 사용자들이 많은 낮시간을 피해서 전송한다. Copyright나 License를 주의해서 파일을 주고 받고 써야 한다. 분쟁의 책임은 파일을 올리거나

받아온 사람의 책임이다. anonymous FTP의 pub 디렉토리에서 고의로 파일을 지우는 일이 없도록 한다. 용량이 큰 파일을 올릴 경우에는 압축하거나 몇 개의 파일로 나누어 보낸다. 6. WWW(World Wide Web)의 네티켓.

Web 페이지를 만들 때는 이미지의 크기와 화질을 적당히 해주어야 한다. 비디오나 사운드 파일 등 사용자가 다운받을 파일들은 파일 옆에 파일 형식과 크기를 명시해

주어 사용자가 파일을 다운받는데 걸리는 시간을 예측할 수 있도록 한다. 예) 쉬리(mpeg 3.2M) 전송속도나 효율적인 정보량을 생각해서 멀티미디어 데이터의 사용은 자제한다. Image Map으로 된 부분은 lynx와 같은 텍스트 브라우저 사용자를 고려하여 텍스트로 된

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메뉴도 함께 실어준다. Web 서버가 설치중인지, 실험용인지, 공식적인지를 명시해 사용자들의 혼란과 오해를

줄여준다. 마지막 갱신 날짜와 새로워진 사항들을 명시해 주어 사용자가 언제 제공된 자료인지를 알 수

있도록 한다. Trademark(TM)이나 Copyright(C) 등의 저작권을 분명히 밝힌다. 귀찮은 일이지만 간혹 방명록에 기재를 바라는 경우가 있다. 시간적 여유가 있다면 서버

관리자의 사기를 올려주는 네티켓차원에서 간단한 자신의 코멘트 기재도 바람직하다. 서버 관리자는 자신의 E-mail주소를 명기하여 사용자와의 대화의 창을 열어 둔다.

Net 넷 "net"[넷]은 미국에 도메인 이름을 등록할 때 사용할 수 있는 최상위 도메인 이름 중 하나로서, 대개 네트워크 접속 서비스를 제공하거나 관리하는 기관의 도메인 이름으로 사용된다.

최상위 도메인 이름의 사용에 관한 자세한 기준은 RFC 1591 - Domain Name System Structure and Delegation과 InterNIC의 Registration Template에 제시되어 있다. ICANN과 그의 위임기관에 의해 관장되고 있는 최상위 도메인 이름은 com, edu, gov, int, mil, 그리고 org 등이며, 그외에도 미국 내의 도메인 이름 신청자들은 미국의 지역을 나타내고 있는

최상위 도메인 이름에 등록할 수도 있다.

이 용어는 때로 인터넷을 줄여 말하는데 사용되기도 한다.

NetBIOS (Network Basic Input/Output System) 넷 바이오스

NetBIOS(Network Basic Input Output System)는 DOS를 OS로 사용하는 IBM PC 망을

위해, 시텍(Sytek)사에 의뢰하여 IBM사에서 개발된 고급 프로그래밍 인터페이스 (High Level Programming Interface)이다.

OSI 7계층에서 NetBIOS는 3, 4, 5층에 해당하는 역할을 하며 DOS가 6층의 역할을 담당하고

있다. NetBIOS는 PC-LAN에서 서버(Sever)와 클라이언트(Client)간의 통신에 주로 사용되며, 네트워크층의 기능이 약하기 때문에, 네틔워크간 연결(Internetworking)에는 사용이 안되고

있는 실정이다.

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그러나 DOS와의 관계 때문에 PC-LAN에서 NetBIOS의 세션(Session)층에 해당하는 일부의

프로토콜을 사용하고, 3,4층에는 TCP/IP, XNS,OSI 등을 사용해서 네트워크간 연결을 하고 있다

TCP/IP 상의 NetBIOS (1) NetBIOS의 기능

NetBIOS(Network Basic Input Output System)의 약자로 이는 맨 처음 IBM을 위해 개발한

것으로 응용 프로그램이 네트워크상에서 통신할 수 있도록 한 것이다.

NetBIOS 인터페이스는 사용자 응용 프로그램이 네트워크 I/O를 실행하고 그 하위층에 있는

네트워크 프로토콜 소프트웨어를 제어하도록 하는 표준 응용 프로그램 프로그래밍 인터페이스

(API)이다. 네트워크 통신을 위해 NetBIOS 인터페이스 API를 사용하는 프로그램은 NetBIOS 인터페이스를 지원하는 어떤 프로토콜 소프트웨어 위에서도 실행할 수 있다.

또, NetBIOS는 TCP/IP상의OSI 5계층(Session Layer)과 4계층(Transport Layer)을

지원한다.. 이는 NBFP(NetBEUI)이나 NetBT 등 그 하위층에 있는 프로토콜 소프트웨어에 의해

구현되어 NetBIOS 인터페이스 명령 집합을 구성하는 데 필요한 네트워크 I/O를 수행할 수 있게

된다.

NetBIOS는 다음 서비스를 위한 명령과 지원을 제공한다.

- 네트워크 이름 등록과 확인

- 세션 설정과 종료

- 안정적 연결 지향 세션 데이터 전송

- 불안정한 비연결성의 데이터그램 데이터 전송

- 모니터링과 관리를 위한 프로토콜(드라이버)과 어댑터 지원

NetBIOS 이름(NetBIOS Name)

NetBIOS 이름은 고유한 16바이트 주소로서 네트워크에서 NetBIOS 리소스를 식별하는 데

사용되는데 이러한 이름은 고유(단독사용 가능한)이름이거나 그룹(단독으로 사용하지 않는)

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이름 중 하나이다. 고유 이름은 일반적으로 컴퓨터의 특정 프로세스에게 네트워크 통신을 보낼

때 사용되고, 그룹 이름은 한 번에 여러 컴퓨터에게 정보를 보낼 때 사용된다.

NetBIOS 이름을 사용하는 프로세스의 예로서, Windows NT 컴퓨터의 서버 서비스를 들 수

있다. 서버 서비스는 해당 컴퓨터 이름(네트워크 설정 탭에서 정해준 이름)에 근거하여 고유한

NetBIOS 이름을 등록한다. 서버가 사용하는 이름은 16바이트 중 15바이트를 사용하여 15자를

사용하며, 16번째 바이트는 20이라는 16진수 문자로 사용한다. 이렇게 컴퓨터 이름과

서비스명을 합쳐서 NetBIOS 이름을 구성하게 되는 것인데 서비스에 사용되는 문자는

Redirector나 Server, Messenger 등 특정 서비스를 고유하게 식별하는 데 사용된다.

Windows NT 네트워크 서비스는 모두 NetBIOS 이름을 등록하고, Windows NT 네트워크

명령(Explorer나 File Manager,net commands)은 모두 NetBIOS 이름을 사용하여 이러한

서비스를 액세스한다.

다음 표는 WINS 데이터베이스에서 일반적으로 볼 수 있는 NetBIOS 이름을 설명하고 있다. 등록된 이름

설명 computer_name[00h] WINS 클라이언트가 Workstation 서비스에 대해 등록한 이름

computer_name[03h] WINS 클라이언트가 Messenger 서비스에 대해 등록한 이름

computer_name[20h] WINS 클라이언트가 Server 서비스에 대해 등록한 이름

username[03h] 현재 컴퓨터에 로그온한 사용자의 이름으로서, Messenger 서비스로 등록되어 사용자가

자신의 사용자 이름으로 보낸 netsend 명령을 받을 수 있다. 사용자가 둘 이상 동일한 사용자

이름(예:Administrator)으로 로그온되어 있을 때는, 먼저 로그온한 사용자의 컴퓨터만 이

이름을 등록하게 된다. domain_name[1Bh] Windows NT Server PDC가 등록한 도메인 이름으로서 Domain Master Browser 역할을

수행한다. 이 이름은 원격 도메인 브라우징에 사용된다. 이 이름에 대해 WINS 서버에게

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질의하면, 이 이름을 등록한 컴퓨터의 IP 주소를 반환한다.

NetBIOS 이름 등록, 찾기 및 해제

모든 TCP/IP 상의 NetBIOS 노드는 이름 등록과 이름 찾기, 그리고 이름 해제를 사용하여

Windows NT 호스트와 같은 NetBIOS 호스트와 상호 작용한다.

-이름 등록

TCP/IP 상의 NetBIOS 호스트는 초기화할 때는 NetBIOS 이름 등록 요청을 사용하여 NetBIOS 이름을 등록한다. 이러한 등록은 브로드캐스트나 NetBIOS 이름 서버로 직접 보내기 등을

이용하여 할 수 있다.

다른 호스트가 동일한 NetBIOS 이름을 등록했을 때는, 해당 호스트나 NetBIOS 이름 서버가

부정적인 이름 등록 응답(negative name registration response)으로 응답합니다. 따라서

초기화하는 호스트는 오류를 받게 된다.

-이름 찾기

로컬 네트워크에서 이름 찾기는 로컬 브로드캐스트나 NetBIOS 이름 서버가 처리한다.Windows NT에서 다른 TCP/IP 호스트와 통신하려 할 때, 목적지 NetBIOS 이름이 들어 있는

NetBIOS 이름 질의 요청이 로컬 네트워크에 브로드캐스트되거나 NetBIOS 이름 서버로 보내져

분해된다.NetBIOS 이름을 가진 호스트나 NetBIOS 이름 서버는 긍정적인 이름 질의(positive name query response) 응답을 보내어 응답한다.

-이름 해제

NetBIOS 응용 프로그램이나 서비스가 중단될 때마다 이름 해제를 한다. 예를 들어, 호스트의

Workstation 서비스가 중단될 때는, 이 이름을 사용하려는 호스트에게 더 이상 부정 이름 등록

응답을 보내지 않는다. 이 떄, 해당 NetBIOS 이름은 해제(release)되었다고 하며, 다른

호스트가 사용할 수 있다.

범위로 NetBIOS 이름 분할(scope ID)

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NetBIOS 범위(scope) ID는 NetBIOS 이름에 추가되는 문자열로서, NetBIOS의 16자 순수

이름 공간(flat namespace)을 분할하는 데 사용된다. 범위가 없으면, NetBIOS 이름이

네트워크의 전체 NetBIOS 리소스에 대해 고유해야 하지만, 범위를 사용하는 경우에는

NetBIOS 이름이 특정 범위에 대해서만 고유하면 된다.(중복되어도 가능함)

범위 내 NetBIOS 리소스는 범위 밖에 있는 다른 모든 NetBIOS 리소스와 구별된다. 두

호스트에 있는 NetBIOS 범위 ID는 서로 일치해야 하며, 그렇지 않을 때는 두 호스트가 TCP/IP 상의 NetBIOS를 사용하여 서로 통신할 수 없게 된다. Microsofr TCP/IP Properties 대화

상자의 WINS Address 탭으로부터 scope ID를 구성한다.

NetBIOS 이름 분해

NetBIOS 이름 분해는 컴퓨터의 NetBIOS 이름을 IP 주소로 매핑하는 과정을 말한다. IP 주소를

하드웨어 주소로 분해하기 전에, 먼저 컴퓨터의 NetBIOS 이름이 IP 주소로 분해되어야 한다. Microsoft TCP/IP에서는 다음 방법 중 하나를 사용하여 NetBIOS 이름을 분해한다. 표준분해

방법

설명 NetBIOS 이름 캐시

로컬 컴퓨터가 최근 분해한 NetBIOS 이름이 들어 있는 로컬 캐시

NetBIOS Name Server(NBNS) RFC 1001/1002에서 구현되는 서버로서 NetBIOS 컴퓨터 이름을 분해한다. 이에 대한

Microsoft의 구현이 WINS이다. 로컬 브로드캐스트

목적지 NetBIOS 이름의 IP주소에 대한 로컬 네트워크상의 브로드캐스트

Microsoft분해 방법

설명

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LMHOSTS 파일

원격 네트워크의 Windows 컴퓨터의 NetBIOS 컴퓨터 이름을 IP 주소로 매핑한 로컬 텍스트

파일

HOSTS 파일

4.3 Berkeley Software Distribution(BSD) UNIX\etc\hosts 파일과 동일한 형식으로 되어

있는 로컬 텍스트 파일로서 IP 주소와 호스트 이름을 매핑한다. 이 파일은 일반적으로 TCP/IP 유틸리티를 위해 호스트 이름을 분해하는 데 사용된다. Domain Name System(DNS) IP 주소/컴퓨터 이름(호스트 이름) 매핑 데이터베이스를 관리하는 서버

브로드캐스트를 사용하여 로컬 NetBIOS 이름 분해

로컬 네트워크에 있는 호스트의 NetBIOS 이름은 브로드캐스트를 사용하여 분해된다. 그 과정은

다음과 같다.

사용자가 net use 와 같은 Windows NT 명령을 초기화할 때, 목적지 호스트의 NetBIOS 이름에 해당하는 IP 주소가 있는지 NetBIOS 이름 캐시를 확인하게 된다. 이러한 방법으로

네트워크상에 과다한 브로드캐스를 피할 수 있다. 최근에 이름을 분해했을 때는, 목적지

호스트에 대한 매핑 작업이 원본 호스트의 NetBIOS 이름 캐시에 이미 들어 있게 되므로 해당

브로드캐스트를 보내지 않는다. 캐시로부터 NetBIOS 이름이 분해되지 않은 경우에는 원본 호스트에서 목적지 NetBIOS 이름으로 로컬 네트워크에 이름 질의 요청을 브로드캐스트한다. 로컬 네트워크의 컴퓨터마다 브로드캐스트를 받고 로컬 NetBIOS 테이블에 요청된 이름이

있는지 확인한다. 이름이 있는 컴퓨터는 이름 질의에 대한 응답을 보낸다. 이러한 응답을 보내기 전 ARP(캐시나

브로드캐스트)를 사용하여 원본 호스트의 하드웨어 주소를 확인하게 되며 하드웨어 주소를

확인한 다음에 이름 질의에 대한 응답을 보낸다.

원본 호스트가 이름 질의 응답을 받을 때, net use 세션이 설정된다.

브로드캐스트 제한

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모든 라우터에서 브로드캐스트를 전달할 수 있는 것은 아니다. 브로드캐스트를 전달할 수 있는

라우터라도 일반적으로는 이 기능을 사용 불능 상태로 두는데, 그 이유는 브로드캐스트 전달이

인터네트워크 사용량을 증가시켜 성능 상의 문제를 가져올 수 있기 때문이다. 따라서, 브로드캐스트는 로컬 네트워크 상에 머물게 된다.

NBTSTAT

이 유틸리티를 사용하면 현재 TCP/IP 상의 NetBIOS 연결 상태를 확인하고, LMHOSTS 캐시를

새로 고쳐 등록된 이름과 범위 ID를 파악할 수 있게 되는데 이 프로그램은 또한 NetBIOS 이름

캐시의 사전 로드(pre loading)와 문제 해결에 유용하다. 명령 설명 nbtstat -n 클라이언트가 등록한 NetBIOS 이름을 나열한다. nbtstat -c NetBIOS 이름 캐시를 표시한다. Nbtstat -R #PRE 파라미터가 있는 LMHOSTS 파일의 항목을 NetBIOS 이름 캐시에 수동으로 다시

로드한다.

NetBEUI (NetBIOS Extended User Interface) 넷 뷔

NetBIOS는 IBM이 만든 최초의 PC네트워크를 위한 기본적인 네트워크 프로토콜(Network Basic Input/Output System 또는 NetBIOS)의 확장된 형태이다.NetBIOS는 네트워크를 이루는 PC를 접속하고 사용하는 18개의 명령어에 불과 하였으나 곧

NetBIOS Extended User Interface 또는 NetBEUI를 가지고 NetBIOS를 확장하여 세련된

형태의 NetBIOS 명령어를 만들었다. 그이후 NetBIOS와 NetBEUI란 이름은 서로 다른 의미를

갖게 되었다.

NetBEUI는 NetBIOS의 기능을 확장한 프로토콜로서 한단계 더 발전한 프로토콜이다. NetBEUI는 IBM이 자사의 제품인 LAN Manager를 위해 개발하였으며, 그 후 마이크로소프트가 윈도우

NT, LAN Manager, Windows for Workgroups 제품들에 이것을 채택되었다. HP와 DEC도

NetBEUI를 그들의 경쟁제품에 채용하였다.

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NetBEUI의 스택 구성은 아래와 같다.

우선..어플리케이션 레이어와 프리젠테이션 레이어는 리디렉터와 SMB 프로토콜로

구성되어있다. 그리고, 세션레이어는 NetBIOS로 구성되어있으며 트랜스포트, 네트웍 레이어는

NetBEUI로 구성되어있다.

위와 같이 우리가 NetBEUI를 통칭해서 브라우징서비스를 관장하는 프로토콜이라고 말하는

것은 이러한 슈트전체를 의미하는 것이지...다만 트랜스포트, 네트워크 레이어의 NetBEUI를

말하는 것은 아니다.

NetBEUI는 단일 LAN 내에서의 통신에 있어 가장 좋은 성능을 보인다. NetBIOS와 마찬가지로

NetBEUI도 다른 네트워크로 향하는 메시지 라우팅을 지원하지 않기 때문에, 인터페이스는 IPX 또는 TCP/IP 등과 같은 다른 프로토콜에 맞추어 조절되어야 한다. 각 컴퓨터에 NetBEUI와

TCP/IP 모두를 설치하는 추천할만한 방법은, LAN 내에서 통신하는 용도로 서버에 NetBEUI를

셋업하고, LAN 외부와의 통신을 위해 TCP/IP를 셋업 하는 것이다.

NetBEUI는 전송프로토콜을, NetBIOS는 시스템이 네트워크를 조작하는데 사용하는

프로그래밍 명령어(API-Application Program Interface)

장점 : NetBEUI는 현재 가장 빠른 프로토콜중의 하나이다. (정보를 패킷으로 포맷하고 노드가 다시 데이터 로 변환하는 속도가 빠르다) 단점 : 라우팅 불가능, 즉 루트를 정할 수 없다는 것으로 다른 프로토콜을 사용하는 시스템과는

얘기를 할 수가 없다.

NetBEUI는 LAN에는 이상적이지만 다른 사무실에 있는 컴퓨터와 얘기하고 싶다면 NetBEUI로는 소용이 없다. 다른 사무실에 있는 정보를 얻으려면 라우터 장치나 라우팅 소프트웨어

(WINS등)를 갖추고 있어야 한다.

Ni2 (Net indexer 2) 넷 인덱서2

Ni2는 인터넷 검색엔진인 알타비스타의 공개 검색엔진을 위한 색인기이다. Ni2는 놀랍게도

시간당 1 GB의 텍스트를 색인할 수 있다고 한다. Ni2는 알타비스타의 웹크롤러인 스쿠터가

되부를 수 있도록 각 단어를 위한 링크를 만들며, 검색시 좀더 유효한 결과를 낼 수 있도록

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중복된 내용을 제거하고 엔트리를 분류한다.

Netcaster : 넷 캐스터

Netcaster는 넷스케이프 커뮤니케이터의 구성요소 중 하나인데, 웹사용자로 하여금 PC 바탕화면의 핵심적인 부분으로서 미리 선정된 웹사이트를 만들고, 자동으로 갱신할 수 있게

해준다.

푸시기술을 설명할 경우 채널(Channel)이란 개념이 빈번히 사용되고 있어 TV나 라디오의

채널을 연상시키는데 그 의미는 주파수 대역을 의미하는 것이 아니라 어떤 프로그램을 실행하기

위한 파일들의 모음을 뜻한다. 현재 캐스터넷, 넷케스터, 익스플로러 4.0 액티브데스크 탑 등

대부분의 푸시제품들에서 이 채널개념을 쓰고 있다.

마림바의 캐스터넷

마림바사는 네트웍을 통한 데이터의 신속한 배포가 가능한 새로운 프로토콜 DRP(Distribution and Replication Protocol)를 제안하였다. 이같은 자동업그레이드 기능은 클라이언트 S/W의

제작과 관리 등의 부담을 획기적으로 줄일 수 있어 마림바사의 기술은 환영받고 있다고 할 수

있다. 최근 마림바사가 발표한 캐스터넷 업그레이드 나우(Casternet Update Now)는

자바언어만이 아니라 C, C++, Visual Basic 등 다양한 언어지원이 가능하여 주목을 받고 있다. 현재 마림바사는 썬 마이크로시스템사, 넷스케이프사, 노벨 등에 사용되고 있다.

넷스케이프사의 넷캐스터

한때 인터넷 브라우저 시장을 독점하다시피햇던 넷스케이프사가 내놓은 넷캐스터(netcaster)는 이미 정식 발표된 푸시소프트웨어이다. 넷캐스터는 자사의 브라우저 커뮤니케이터 4.02에

포함되어 배포되고 있다. 자바 푸시 기술을 받아들인 넷캐스터는 캐스터넷 튜너를 사용하고

있어 마림바와의 연합전선의 일각을 이루는 형세라고 말할 수 있다. 넷캐스터는 사용자가

채널을 등록하여 두면 지속적으로 사용자의 데스크톱에 정보를 자동 배달하여 주는 푸시기술을

전면적으로 채용하고 있고, 익스플로러처럼 전화면 모드로 실행되며 채널, 웹탑, 채널찾기, 오프라인 등 4가지 기능으로 구성되어 있다. 채널은 특정 웹사이트를 채널방식으로 선택할 수

있는 기능으로 사용자들은 자신이 선택한 채널들로부터 다양한 형태의 정보를 자동

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커스터마이징된 상태로 받아볼 수 있다. 웹탑은 사용자가 선호하는 채널을 풀스크린 형태(데스크톱)로 고정시켜 놓고 자신만의 작업 환경을 만들 수 있도록 해주는 기능이다.

채널찾기는 인터넷이라는 거대한 바다에서 최적의 채널을 찾아주는 안내자 기능을 수행한다. 임시저장기능(오프라인 캐시)을 이용한 오프라인 기능은 네트워크에 접속하지 않은 상태에서도

필요한 정보를 받아볼 수 있게 해준다. 이는 오프라인캐시에 특정 사이트의 정보를 자동으로

다운로드 받아 저장할 수 있기 때문에 가능한 것으로서 사용자가 다시 네트워크에 접속하면

갱신된 정보가 자동 업데이트된다.

마이크로소프트사의 인터넷 익스플로러

컴퓨터 운영체계를 석권하고 있는 마이크로소프트사의 인터넷 익스플로러(Internet Explorer) 4.0 또한 푸시기술을 채용한 채널 개념이 전면적으로 도입되어 윈도우 배경화면이나 윈도우

탐색기에 정보제공업체의 채널들이 박혀있어 사용자가 이들 채널에 대한 업데이트 주기 등을

미리 설정해 주면 사용자가 원하는 정보가 자동적으로 수신되어 브라우저 또는 윈도우

배경화면에 디스플레이 된다. 마이크로소프트사는 Push 기술분야에 있어서 CDF(Chann-el Definition Format)라는 제안을 이미 제시한바 있으며 이는 일반적인 웹사이트의 정보를

브로드캐스팅 하기가 보다 쉽게 만들 수 있다.

‘세계화속의 지역화’를 꾀하는 마이크로소프트사는 익스프로러 4.0버전의 발표에 발맞춰

세계의 주요 8개 언어권별 채널 선정작업을 벌였는데 국내에서는 20여 개의 업체가 각 분야별로

(언론사, 방송사, PC통신사, PUSH기술 업체 등) 한국 지역의 ‘골드 채널’로 선정하여 새 버전에

기본 탑재되어 릴리스되었다. 이들 업체는 CDF를 이용하여 웹에서 정보를 제공하게 되며 NCK 텔레콤의 IIC-X는 업체중 유일하게 ACTIVE-X 버전으로 제작되어 서비스된다.

Node 노드

node(노드)란? 네트워크에서 노드란 연결점을 의미하며 데이터 송신의 재분배점 또는 끝점을

말하기도 한다. 일반적으로 노드는 데이터를 인식하고 처리하거나 다른 노드로 전송하기 위해

특별히 강화된 성능을 가지도록 프로그램 되어진다. 또 다른 의미에서 네트워크 망에 연결되어

있는 컴퓨터 한대 한대를 각각 노드라고도 한다. (노드 : 호스트, 계산기, 단말 장치 등 정보처리, 통신 처리를 하는 장치.)

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northbridge ; 노스브리지

northbridge(노스브리지) CPU를 시스템 메모리와 AGP 및 PCI 버스들에 연결시키는 코아 로직

칩셋 내에 있는 단일 집적회로이다.

컴퓨터에 있어 칩셋(chipset)은 칩들의 조합이다. 가장 최신 칩셋들은 두 개의 칩으로 구성되어

있다. 하나는 "노스브리지(Northbridge 또는 North Bridge)", 다른 하나는 "사우스브리지

(Southbridge 또는 South Bridge)"로 불린다. 통상적으로 칩들은 PCI 버스를 경유하여

연결되어 있다. 인텔의 "허브(Hub)" 구조에 따르면 각 부분의 이름이 달라지지만, 기본적으로

그 기능은 동일하며, PCI 버스 속도의 두 배인 133MB/s의 전송률을 지니고 있다는 점이 다르다. 또한 일부 제조회사의 경우 몇 달 안에 보다 빠른 내부 칩셋 통신이 가능한 칩셋들을 선보일

것이다.

전통적으로 노스브리지의 가장 중요한 역할은 바로 CPU의 시스템 메인 인터페이스로써의

역할이다. 특히 노스브리지는 메모리 제어 기능을 수행하고 있다. 또한 노스브리지는

사우스브리지로 명령을 전달하는 기능을 수행한다. 사우스브리지는 디스크 컨트롤러 제어, 사운드 조합, 네트워킹 관리 그리고 다른 입출력 기능을 제어하는 것과 같은 수많은 기능을

수행한다.

자주 사용되지는 않지만 노스브리지와 사우스브리지는 종종 혼용되기도 하며, 다른

마이크로프로세서를 위하여 종종 거꾸로 조합되기도 한다. Aladdin TNT2 역시 이러한 점에

있어 예외는 아니다. 이는 실제로 어플리케이션에 따라 Aladdin TNT2의 일부로 사용되는 몇

가지 종류의 사우스브리지를 내장하고 있다.

Notes : 노츠

노츠는 IBM의 자회사인 로터스의 통합 그룹웨어 애플리케이션으로서, 기업 및 직원들이 노츠를

이용하여 통신 및 데이터베이스 지향의 애플리케이션을 개발할 수 있도록 해 준다. 이렇게

개발된 애플리케이션을 통해 다른 지역에 있는 사용자들이 서로 파일을 공유하고, 공개적으로

또는 개인적으로(특별한 접근 권한을 가진 그룹에 대해) 의견을 교환할 수 있을 뿐만 아니라, 개발 일정, 작업 및 프로젝트, 지침 및 절차, 계획, 백서 및 멀티미디어 파일을 포함한 많은 다른

문서들을 관리할 수 있다. 노츠는 여러 사이트에서 사용중인 모든 데이터베이스의 복제본을

갱신하고 변경사항을 계속 관리하며, 네트워크 트래픽을 최소화하기 위해 필드 수준에서 변경을

수행한다. * 주요기능

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* 브라우저 사용의 용이성을 이용한 강력한 협업 기능

- 헤드라인 페이지(Headline Page). - 책갈피 줄(Bookmark Bar). - 윈도우 탭(Window Tabs). * 강력한 e메일 및 캘린더링

* 개방 표준 지원

- 메일 표준. POP3, IMAP4, LDAP v3 등의 인터넷 메일 지원

- 고유 컨텐트 유형. MIME, S/MIME, HTML, NNTP, 자바, 자바스크립트, X.509 증명지원

- 플랫폼. 윈도우 95, 윈도우 98, 윈도우 NT 4.0, 워크스테이션

Logic gate : 논리게이트

AND | NAND | NOR | NOT | OR | XOR

이른바 논리게이트(Logic gate)는 디지털 언어인 0과 1을 나타내는 데 없어서는 안될 컴퓨터

부품이다.  

불대수의 기본연산인 논리합, 논리곱, 논리 부정 등의 연산을 실행하기 위한 회로로서

논리게이트(Logic gate)라고도 한다.

2진 정보를 취급하며 보통 2개 이상의 입력단자와 하나의 출력단자로 구성되며 디지털시스템의

기본 요소가 된다. 디지털 논리 게이트의 기본은 AND, OR, NOT 이지만 실제로 컴퓨터에서는

NAND, NOR 게이트가 AND와 OR 게이트 보다 트랜지스터로 쉽게 만들 수 있기 때문에 많이

사용된다. 논리게이트(logic gate)는 논리연산을 하는 회로요소를 말한다. NOT, AND, NAND, OR, NOR, EX-OR, EX-NOR 게이트가 있다.

INV BUFF - 논리를 반전시켜, 출력을 증가시킨다. BUFF - 출력을 증가시킨다. NAND - 입력을 AND 후 결과를 반전시킨다. AND - 입력을 AND 한다

INV - 논리를 반전시킨다

EXOR - 배타적 논리합

AND 게이트

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두 개 이상의 입력 신호에 대하여 한 개의 출력 신호를 얻는 게이트로서 논리곱을 나타내는데, 이 게이트의 출력은 입력 신호에 의하여 결정이 되는데, 입력 신호가 모두 1인 경우에만 출력

신호는 1이 되고, 입력 신호 중에 0인 입력 신호가 하나라도 있을 경우에는 출력 신호는 0이

된다.AND 게이트의 기호와 진리표는 다음과 같다. AND 게이트의 출력에 대한 불 대수식은 F=x.y 이다.

2. OR 게이트

두 개 이상의 입력 신호에 대하여 한 개의 출력 신호를 얻는 게이트로서 논리합을 나타내는데, 이 게이트의 출력은 입력 신호에 의하여 결정되는데, 입력 신호가 모두 0인 경우에만 출력

신호는 0이 되고, 입력 신호 중에 1인 신호가 하나라도 있으면, 출력 신호는 1이 된다. 즉 두

개의 입력중 하나만 "참"이어도 출력은 "참"이 되며, 만약 두 개의 입력이 모두 "거짓"이면

출력도 "거짓"이 된다. OR 게이트의 기호와 진리표는 다음과 같다. OR 게이트의 출력에 대한 불 대수식은 F=x+y 이다.

3. NOT 게이트

한 개의 입력 신호와 한 개의 출력 신호를 갖는 게이트로서 논리 부정을 나타내는데, 2진수의

논리역을 만들어 낸다. 이 게이트에서 주의해야 할 것은 입력 신호에 따른 출력 신호가 반대로

된다는 것이다. 즉, 입력이 1인 경우에는 출력은 0이 되고, 입력이 0인 경우는 출력이 1이 된다. 이러한 원리 때문에 이 게이트를 인버터(inverter)라고도 한다.NOT 게이트의 기호와 진리표는 다음과 같다. NOT 게이트의 출력에 대한 불 대수식은 F=x' 이다.

4. NAND 게이트

두 개 이상의 입력 신호에 대하여 한 개의 출력 신호를 얻는 게이트로서, 입력 신호가 모두 1인

경우에만 출력 신호는 0이 되고, 그렇지 않을 경우에는 출력 신호는 1이 된다. 이 게이트는 AND 게이트와는 반대로 작동하는 게이트로서, NOT AND의 의미로 NAND 게이트라고 부른다. NAND 게이트는 NOT 게이트 바로 뒤에 AND 게이트가 이어지는 것 같이 동작한다. 두 개의

입력 모두가 "참"인 경우에만 출력이 "거짓"이 되고, 그렇지 않은 경우는 모두 "참"이다. 이 게이트의 기호화 진리표는 다음과 같다.NAND 게이트의 출력에 대한 불 대수식은 F=(xy)' 이다.

5. NOR 게이트

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두 개 이상의 입력 신호에 대하여 한 개의 출력 신호를 얻는 게이트로서, 입력 신호가 모두 0인

경우에만 출력 신호는 1이 되고, 입력 신호 중에 하나라도 1이 있는 경우는 출력 신호는 0이

된다. 이 게이트는 OR 게이트와는 반대로 작동하는 게이트로서, NOT OR의 의미로 NOR 게이트라고 부른다. NOR 게이트는 NOT 게이트 바로 뒤에 OR 게이트가 이어지는 것 같이

동작한다. 두 개의 입력이 모두 "거짓"인 경우에만 출력이 "참"이 되고, 그렇지 않은 경우는 모두

"거짓"이다. 이 게이트의 기호와 진리표는 다음과 같다.NOR 게이트의 출력에 대한 불 대수식은 F=(x+y)' 이다.

6. XOR 게이트(배타적 OR 게이트)XOR(eXclusive OR) 게이트는 두 개 이상의 입력 신호에 대하여 한 개의 출력 신호를 얻으며, 입력 신호 중 홀수 개의 1이 입력된 경우에 출력 신호는 1이 된다. 그렇지 않은 경우에는 출력

신호는 0이 된다. 이 게이트의 기호와 진리표는 다음과 같다.XOR 게이트의 출력에 대한 불 대수식은 F=xy'+x'y 이다.

XOR (exclusive-OR) 게이트는 논리의 "둘 중 하나"라는 식으로 동작한다. 즉, 두 개의 입력중

하나가 "참"이면 출력도 "참"이 된다. 그러나, 두 개의 입력 모두가 "거짓"이거나 또는 두 개의

입력 모두가 "참"이라면 출력은 "거짓"이 된다. 이러한 회로를 관찰하는 다른 방법으로는, 두

개의 입력들이 서로 다르면 출력은 1이 되고, 두 개의 입력이 서로 같으면 출력은 0이 된다고

생각해도 된다.

7> 버퍼

버퍼(buffer)는 입려된 신호를 변경하지 않고, 입력된 신호 그대로를 출력하는 게이트로서

단순한 전송을 의미한다. 즉, 입력 신호가 1인 경우에는 출력 신호는 1이 되고, 입력 신호가 0인

경우에는 출력 신호는 0이 된다. 버퍼의 불 대수식은 F=x 이다.

LBA (logical block addressing: 논리적 블록주소 지정) LBA(Logical Block Addressing) mode는 구형 IDE/ATA 인터페이스가 528 MB 용량까지

밖에 인식할 수 없던 것을 개선하여 그 이상 인식하도록 개선한 방식이다. 초기의 LBA mode 역시 8.4 GB까지 용량 제한이 있었지만 현재의 BIOS들은 'INT 13h extention' (확장) 기능을

지원하므로 8.4 GB 이상의 HDD 용량을 인식할 수 있다.

하드디스크의 LBA와 LARGE모드는 528MB 이상의고용량 하드를 인식하기 위한 하나의

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방법이다. 각각의 특징으로 보면

LBA 모드는 원래 SCSI에 적용되던 방식으로 실린더와 헤드, 그리고 섹터를 3차원적으로

인식하지 않고 1차원적으로 인식해 엑세스할 때 한 섹터를 블록 단위로 정해 첫 번째 섹터를 0번으로 일련번호로 매긴 다음 그 번호를 주소 삼아 정의한다.그것을 다시 물리적인 실린더와 헤드, 그리고 섹터의 3차원 주소로 바꿔 지정하는 것이다.

CMOS 셋업을 보면 하드디스크의 적용방식을 지정하게 되는데 하드디스크를 장착하고 CMOS를 실행하면 하드디스크에 관한 정보를 설정할 수 있다.이때 BIOS나 하드가 LBA모드를 지원해주면 LBA 모드를 쓸 수 있다. 다음 LARGE 모드는

실린더 갯수가 1024~2048 사이 값이면 그 값을 반으로 나누어 헤드의 갯수를 배로 곱하는

방식을 쓰며, LBA모드를 지원하지 않는 하드를 이에 맞춰 사용하면 된다.LBA mode가 나타내는 실린더(Cylinders) 수, 헤드Heads) 수, 섹터(Sectors) 수는 모두

실제의 물리적인 수와 다르다. 물리적 인식할 수 있는 한계 용량은 528 MB이므로 그 이상의

HDD 용량을 인식할 수 있도록 논리(logical)적인 방법으로 data address 다시 구성한 것이

LBA mode이다. NORMAL 모드는 하드디스크의 용량을 528MB까지 밖에 설정해 줄 수 없다. Normal mode는

528 MB를 포함하여 그 이하의 저용량 HDD를 위한 모드이다. 이 모드는 실제의 물리적인

실린더 수, 헤드 수, 섹터 수에 따라서 data를 직접 access한다. 이것은 구형 하드디스크에서

사용되던 방식으로 현재 NORMAL 모드로 생산되는 하드디스크는 없다.

LARGE와 LBA의 차이점은 LBA는 실린더 수를 반으로 줄이고, 헤드수를 2배로 늘려 써서

인식하게 되고 LARGE모드는 일반 NORMAL 모드와 같은 방식으로 세팅되며, 실린더의 수를

증가시켜 용량을 늘리는 방식이라는 점이다. 현재 나오는 대부분의 하드디스크는 LBA모드를

지원하는 하드디스크이기 때문에 바이오스 셋업에서 AUTO로 설정하거나 LBA로 설정해주면

된다. Large mode는 HDD의 실린더 수가 1,024 이상이고 OS가 LBA mode를 지원하지 못할

때만 사용한다

Accumulator ; 누산기

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Acc.는 Accumulator의 약자로써 이것은 우리말로 누산기라고 하며, 이 장치는 컴퓨터의 가장

중요한 부분으로 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈, 논리연산을 목적으로 하는 장치이다. 또한 이것은

기억장치로부터, 읽어낸 자료 및 처리된 경로 값을 보관 및 수정하고 정보를 보호, 유지하기

위해 사용되는 레지스터의 일종으로 연산장치에서 피가수와 연산결과가 누적되는 기능을 한다.

모든 연산과정은 이 속을 거쳐야 하며 컴퓨터에서 없어서 안 될 매우 중요한 것이라 할 수 있다. 이와 같은 특성을 갖춘 Accumulator를 본 동아리 명으로 한 것은 대학 생활을 영위함에 있어서

본 동아리 지식, 교양 및 인간관계의 발전에 교량적은 역할을 수행하고자 하는 뜻이다.

Crosstalk : 누화

서로 다른 전송로 상의 신호가 정전 결합 및 전자 결합 등의 전기적 결합에 의해 다른 회선에

영향을 주는 현상으로 통신품질을 저하시키는 직접적인 요인

크게 근단 누화(유도회선의 송단측에서 피유도회선의 송단측으로 에너지가 넘어 들어가는 현상)와 원단 누화(유도 회선의 수단측에서 피유도 회선의 수단측으로 에너지가 넘어들어 가는 현상)가 있다. 경감방법:케이블 구조에 의한 방법, 시험접속에 의한 방법, 누화 보상, 압신기를 이용하는 방법, 프로징, 사치, 반전, 두 방향 분리 등이 있다.

Newsgroup : 뉴스그룹

1. 뉴스그룹의 개요

뉴스그룹은 news-group (또는 짧게 해서 group)이라 불리는 하나 또는 여러 개의 널리

인식되는 명칭을 가진 기사 (article) 들을 교환하는 집합체이다. 뉴스그룹이라고 해서 요즈음

ISP업체에서 제공하는 오늘의 뉴스 등과 같은 최신의 뉴스를 제공하는 곳은 아니다. 단지

사용자들이 관심이 있는 부분에 가입하고 그 그룹을 통해서 자신의 의견을 개진하고 자신에게

유용한 정보를 얻으며 자신의 의견을 게시하는 그런 곳이다.

Usenet 에 있는 site 들을 전부 다 어떤 별난 방식으로 일반화시키는 것은 거의 불가능하다. Usenet은 정부기관, 대규모 대학교, 고등학교, 온갖 규모의 사업체, 온갖 종류의 가정용 컴퓨터

등 등을 모두 망라하고 있다.

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유즈넷은 범세계적인 네트워크에 접속된 서버들에 올려져 있는 여러 주제에 대한 글들을

모아놓은 것이다. 올려진 글모음에 대한 각 주제는 보통 뉴스그룹이라고 불린다. 지구 상에는

이미 수천 개 이상의 뉴스그룹이 있으며, 새로운 뉴스그룹을 만드는 것도 가능하다. 대부분의

뉴스그룹들은 인터넷에 연결되어 있는 서버에 올려져 있지만, 인터넷에 연결되어 있는 않은

서버에서 서비스하는 것도 가능하다. 원래 유즈넷에서 사용하던 프로토콜은 UUCP (UNIX-to-UNIX Copy)이었지만, 오늘날에는 NNTP (Network News Transfer Protocol)가 사용된다.

넷스케이프나 익스플로러와 같은 대부분의 브라우저들이 유즈넷을 지원하므로, 사용자는

자신이 선택하는 뉴스그룹에 쉽게 액세스할 수 있다. 웹 상에서는 Deja News나 기타 다른

사이트들이 뉴스그룹과 같은 검색방법 외에도 주제별 디렉토리를 제공하며, 거기에 참여하기

위한 등록절차를 도와준다. 이외에도 별도의 프로그램으로 실행되는 다른 뉴스그룹이 있는데, Knews와 같은 것이 대표적인 예이다.

특정 주제를 뉴스그룹이라고 부르며 현재 약 만개 정도의 뉴스그룹이 활동하고 있다. 뉴스그룹의 이름을 보면 그 뉴스그룹의 토론 주제를 쉽게 파악할 수 있는데, 그 내용은 다음과

같다.

목록이름

내용

comp 컴퓨터 관련된 주제

news 인터넷 유스 자체에 관련 된 내용

rec 취미, 오락, 예술

sci 과학, 기술, 사회과학

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soc 정치, 사회적 문제

talk 쟁점이 되는 주제에 대한 토론

misc 기타 주제

alt 신변잡기

bionet 생물학자에게 유용한 주제

bit BITNET의 유명한 토론그룹들

biz 비지니스 관련 주제

fj 일본과 관련된 주제

han 한국과 관련된 주제

ieee IEEE와 관련된 주제

gnu GNU에 대한 주제

k12 초등교육과 관련된 내용

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2. 뉴스그룹의 용어

(1) Article 유즈넷에서 사용되는 각종 정보의 '기사'를 말한다.

(2) Post(투고) 기사를 뉴스그룹에 올리는 것으로 Posting 이라 한다.

(3) Follow up 투고된 기사에 대하여 응답의 기사를 보내는 것으로 보통 유즈넷에 'Re:'의 형식으로 되어 있다.

(4) NNTP Server 유즈넷의 기사를 읽고 쓸 수 있는 거점이다.

(5) Subject 기사의 제목으로 기사내용을 쉽게 알 수 있게 작성하여야 한다.

(6) Distribution 기사의 분포 범위를 말한다. 예를 들어 한국 사람들에게만 전달할 경우 'Korea'라고 작성해야

한다.

(7) News Reader 뉴스를 읽고 쓰고 할 수 있는 Application Software이다. - 유닉스용 : elm, gnnnews, Netscape등

- IBM용 : Spry news,winvn, Netscape등

- Mac용 : newsagent, Netscape등

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3. 뉴스그룹 환경설정

익스플로러에서 [보기] → [인터넷 옵션] → [프로그램] → [메세지 주고 받기]의 뉴스 부분을

Outlook Express로 지정한다.이제 다음과 같이 Outlook Express의 환경설정을 마치면 뉴스그룹을 이용할 수 있다.

▶Outlook Express를 실행하여 [도구] → [계정] → [뉴스] → [추가]버튼 클릭 → '뉴스' 를

선택한다.

▶ '사용자 이름' 화면이 나오면, [표시이름]에 본인의 이름을 타이핑한다.

▶ '인터넷뉴스 전자우편주소'화면에서 [전자우편주소]에 인터넷 아이디를 적는다.

▶ '인터넷 뉴스서버 이름'화면에서 [뉴스(NNTP)]서버]에 " news.unitel.co.kr"를 입력하고 "뉴스서버 연결시 로그온" 에는 체크하지 말 것.

▶ '이름'화면이 나오면 [인터넷 뉴스계정 이름]에 접속하는 뉴스 그룹의 이름을 만든다.

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▶ '연결 종류 선택'에서는 "LAN으로 연결"을 선택한다.(모뎀이용자도 해당)

▶"다음"을 클릭한 후 [마침]을 선택하면, 새로운 뉴스그룹이 추가되었음을 알 수 있다.

4. 뉴스 그룹 읽기

- Outlook Express 를 실행하면 그림과 같이 미리 만들어 두었던 뉴스그룹들이 보여진다.

- "가입할 수 있는 뉴스 그룹을 보시겠습니까?" 의 질문에 "예"를 클릭하고 자동으로 뉴스그룹

창에서 뉴스그룹 목록을 내려받는다.

- 내려받기가 완료된 후 목록이 화면에 보이게 된다.목록 중 원하는 항목을 더블클릭하거나 선택 후 "가입"을 선택한다.

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( han.rec.humor와 같이 han으로 시작하는 것이 한글 뉴스 그룹이다.)

- "이동" 을 클릭하면 다시 Outlook Express 창으로 돌아온다. 좌측 창의 지정한 뉴스그룹을

더블클릭하면 우측 상단에 해당 뉴스 그룹의 세부 메시지가 보이게 되고 읽고자 하는 메시지를

선택하면 하단에서 내용을 볼 수 있다.

5. 뉴스 그룹 쓰기

- Outlook Express 를 실행한다.

- han.test 뉴스그룹은 연습용 뉴스그룹이다. han.test 로 이동하여 가입신청을 한다.

- '메시지 작성' 버튼을 클릭하여 제목과 내용을 입력한다.

- '게시' 버튼 를 클릭하면 약 10분 쯤 후에 게시된 것을 확인할 수 있다.

6. 한글 뉴스 그룹

뉴스그룹의 리스트를 보면 대개 영어로 유지되는 뉴스 그룹이어서 국 내 사용자들이 뉴스

그룹에 참여하기엔 어려운 점이 많이 있다. 그래서 국내에서는 한글을 사용하는 뉴스 그룹을

유지하는데, 한글을 사용한다는 것을 알리기 위해 첫번째 분류를 'han'으로 사용하고 있다.

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han.announce : 모든 한국 유즈넷 독자에게 알리는 공고문

han.answers : han으로 시작하는 모든 뉴스그룹의 요점정리(FAQ) 및 주요기사 모음

han.comp.hangul : 한글을 컴퓨터에서 어떻게 사용할 것인가? han.comp.internet: 인터넷과 TCP/IP 프로토콜 관련

han.comp.mail : 인터넷 메일 사용/설치 이야기

han.comp.misc :기타 컴퓨터 기술/전산학 관련 이야기

han.comp.questions : 컴퓨터 기술/전산학 분야의 질문과 대답

han.comp.security : 컴퓨터/네트웍 보안, 취약점, 대책 이야기

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Nibble : 니블

컴퓨터 및 디지털 기술 분야에서 니블( Nibble)이란 4bit(1/2 Byte)를 말한다.

가) 4개의 bit로 이루어진 정보를 표현하는 단위

나) 2/1 byte라고도 한

다) 24가지(16가지)의 상태를 표시할 수 있다

라) 4비트로 이루어진 정보를 표현하는 단위를 디지트(digit)라고도 한다

Nibble Mode: 니블 모드

컴퓨터 및 디지털 기술 분야에서 니블( Nibble)이란 4bit(1/2 Byte)를 말한다.

nibble mode-니블모드 : 메모리의 기억내용을 고도로 읽기 위한 액세스 모드의 일종. 보통

액세스 모드로는 1워드의 데이터를 읽을 때마다 행 주소와 열 주소를 입력하지만

니블모드에서는 연속해서 4워드 데이터를 출력한다.

보통의 접근 방법에서는 1워드(word)의 데이터를 읽어 낼 때마다 행(raw) 주소와 열(column) 주소를 입력하지만, 니블 모드에서는 연속한 4워드의 데이터를 동시에 읽기 때문에 3워드분에

대해서는 열 주소를 입력할 필요가 없어 접근 시간을 단축할 수 있다. 4워드분의 데이터를 연속하여 출력하는 접근 모드로는 버스트 EDO(burst extended data

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out)라는 것도 있다. 미국 마이크론사(社)가 1995년에 설계 견본을 출하하기 시작하였다. 그러나 PC용의 고밀도 집적회로(LSI) 칩으로 버스트 EDO에 대응 가능한 것은 많지 않다.

DAO (Data Access Object) 다오

DAO(Data Access Object)는 데이터 개체를 액세스하고 조작하는 프로그래밍

인터페이스이다. 다시 말하면, DAO는 프로그래밍 언어를 사용하여 지역 또는 원격

데이터베이스의 액세스와 조작을 가능하게 하며 데이터베이스 및 그 개체와 구조를 관리할 수

있도록 해준다. DAO를 사용하려면 비주얼 베이직의 전문용 또는 기업용 버전이 필요하다.

DAO를 사용할 때는 클래스 정의 모음을 이용하게 되는데, 이 클래스 모임은 계층적 구조를

가지고 각 클래스는 자신의 메서드와 속성을 가진다. 그래서 DAO를 사용한다는 것은 이러한

메서드와 속성을 사용해서 데이터베이스를 이용하는 프로그램을 작성한다는 것을 의미한다.

DAO는 최초의 Microsoft Jet 데이터베이스 엔진(Microsoft Access가 사용)을 사용하는

개체 지향 인터페이스이며 Visual Basic 개발자가 다른 데이터베이스와 마찬가지로 ODBC를

통해 Access 테이블에도 직접 연결할 수 있도록 한다. DAO는 단일 시스템 응용 프로그램이나

소규모의 지역적인 배포에 최적이다.

DAO는 또한 16비트 연산을 지원하는 유일한 데이터 액세스 기술이므로 응용 프로그램이

16비트 환경에서 실행해야 한다면 DAO 외에는 선택의 여지가 없다.

DHTML (dynamic HTML: 다이나믹 HTML) 기존의 HTML문서에 CSS(Cascading Style Sheet)와 문서 객체 모델(DOM : Document Object Model) 그리고 Script Language(VB, JAVA Script) 등과 같은 최신 기법을 적용하여

홈페이지를 다이내믹하게 구성하기 위한 기법을 말한다..

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기존의 HTML에 동적인 화면을 만들어 주는 HTML이다. 움직이는 GIF나 JAVA Script, Shockwave등에 의존하던 것들이 HTML만으로도 구현할 수 있게 된 것이다.

기존의 HTML은 폰트 크기를 지정하거나 링크를 표시할 경우 등 일일이 해당하는 곳에 태그

(tag)를 적어 넣어야 하는데, CSS는 미리 스타일을 몇 가지로 정해놓고 그에 해당하는 요소들은

모두 그 스타일이 적용되게 만든다는 것이다.

DOM이란 웹브라우저 및 웹브라우저가 읽어 들인 문서 그리고 문서를 구성하는 여러 가지

요소들을 하나의 객체로 다룬다는 개념이다. 즉 이렇게 정의된 객체들을 대상으로 해서

자바스크립트와 같은 언어를 사용해서 이 객체들의 상태를 동적으로 바꾼다는 개념이다. 예를

들면 브라우저는 문서의 내용을 표시하기 위한 틀인 윈도를 가지는데 문서 객체 모델에서는

이러한 윈도를 기반으로 해서 그 안에 포함되는 내용들을 하나의 객체로 정의한다.

다이내믹 HTML의 개념과 특성들

넷스케이프와 마이크로소프트 두 회사 모두 다음의 내용을 지원한다.

웹페이지와 구성요소들의 객체 지향적인 모습

콘텐츠에 CSS와 레이어를 사용

전부 또는 대부분의 페이지 요소를 제어할 수 있는 프로그래밍

다이내믹 글꼴

프로그래밍

자바스크립트, 자바 애플릿 그리고 액티브엑스 컨트롤 등이 이전의 웹페이지에도 있었지만, 다이내믹 HTML은 프로그램에 의해 제어될 수 있는 페이지 요소들이 많아졌기 때문에 웹페이지

내에 더 많은 량의 프로그램을 내포한다.

다이내믹 글꼴

넷스케이프는 다이내믹 글꼴을 다이내믹 HTML의 일부로서 포함한다.넷스케이프

네비게이터 브라우저의 이러한 특성은 웹페이지 설계자들로 하여금 구체적인 글꼴형태, 크기, 색상 등을 포함하고 있는 글꼴 파일들을 웹페이지의 일부로서 포함하고, 웹페이지와 함께

글꼴들이 다운로드될 수 있게 해준다. 즉, 말하자면 글꼴의 선택은 이제 더이상 브라우저에서

제공하는 것에 종속되지 않는다는 것이다.

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multi-mode fiber : 멀티모드 광섬유 : 다중모드 광섬유

Multi Mode fiber(멀티모드 광섬유)란 하나의 코아내에 약간씩 다른 반사각을 가진 광선을

동시에 전송할 수 있도록 설계된 광케이블을 말한다. FDDI 네트워크에 사용되는 광섬유

(optical-fiber)는 싱글모드(single-mode)와 멀티모드(multi-mode) 두 종류가 있는데, 싱글모드에 비해 멀티모드는 전송 거리가 짧고 데이터 손실이 많아서 비교적 소규모의 네트워크

구성에 쓰인다. 반면 싱글모드는 주로 캠퍼스 백본(Campus Backbone)으로 사용되고 있다.

전송 매체로써 광섬유(optical-fiber)를 사용한다는 것은 일반 구리선을 사용할 때에 비해

가격이 비싸다는 것과 설치/유지/보수가 어렵다는 것 등 단점도 있지만, 여러가지 면에서 장점을

갖는다. 예를 들어, 광섬유는 전기신호가 아닌 빛을 통해 데이터를 전달하기 때문에 태핑

(tapping)이 어렵다. 그만큼 데이터의 안전성이 증가하게 된다. 그리고 내구성 면에서 훨씬

유리할 뿐 아니라, 광섬유 고유의 고속 전송을 가능케 한다.

광 전송로는 전송 선로의 재료를 광섬유(Optical fiber)로 하고 전송 신호를 광으로 하여 도파

원리를 이용한 광대역 전송로이다.

1. 광 섬유의 구조

코어(core)라고 부르는 중앙의 원통형 물질, 이를 둘러싸고 있는 클래딩(cladding), 이들을

뒤덮고 있는 자켓(jacket)으로 구성된다.

(1) 코어 : 광파를 전달하는 물질로 클래딩보다 굴절 계수가 높다. (2) 클래딩 : 광파를 코어 내로 유지시키며, 코어에 강도를 제공한다. (3) 자켓 : 광섬유를 수분과 부식으로부터 보호한다. 2. 광섬유의 종류

단일 모드 파이버 & 멀티 모드 파이버

빛이 파이버 안에서 전파될 때, 여러가지 다른 전자기장의 분포가 가능하다. 각 전자기장의

분포는 맥스웰 방정식과 경계조건을 만족해야 한다. 일반적으로 각각 다른 모드의 빛은 다른 전달속도를 가진다. 이러한 분산은 파이버를

설계하는데 있어 피해야 할 조건이다. 오직한가지의 모드만을 허용하는 파이버를 Single Mode Fibers (SMF) 라 하고, 여러가지의 모드가 존재하는 파이버를 Multimode Fibers (MMF) 라

한다.

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단일모드 파이버를 설계하는데 있어서 가장 중요한것은 코어(Core)의 반지름이다. 이 코어의

반지름에 따라 Cutoff wavelength 가 존재한다. 이 파장 아래의 한가지 파장만 가능하도록

하는 것이 단일 모드 파이버를 만드는 한가지 방법이다.

구조에 따른 분류

- 리본형 케이블, 슬롯형 케이블, 스트랜드형 케이블, 단일 유니트형 케이블

굴절률 분포에 따른 분류

- 계단형 케이블, 언덕형 케이블

FDDI는 전송 매체로써 광섬유(optical-fiber)를 사용하기 때문에 고속(100Mbps)의 전송

속도를 낼 수 있다. 그리고 매체 접속 방식으로는 Token Ring과 같은 Token-Passing방식을

사용하고, 네트워크 구조 역시 링(ring) 구조라는 면에서 Token Ring과 유사한 형태를 띄고

있다. 하지만 다른 LAN 네트워크 구조와 비교할 때 가장 독특한 면이 바로 FDDI의 이중링

(dual-ring) 구조이다.

Multi point: 다중점

다중점(멀티포인트:multipoint) 접속이란 하나의 공유된 전송 회선에 여러 스테이션을

접속하는 방식를 말한다. 서로 통신하고자 하는 스테이션들을 어떻게 연결하는냐 하는 것은

회선 구성의 문제로서 토폴로지라고 부르기도 한다. 위상(토폴로지) - 한 링크에 접속된 스테이션들의 물리적인 배열

중앙 컴퓨터와 단말기의 효과적인 연결에 널리 사용. 멀티 드롭(multidrop) 방식이라고도 함. 송수신하는 데이터의 양이 적을 때 효율적. 구성 비용은 줄일 수 있으나 논리가 복잡. 이와 비교되는 개념으로 점대점(point to point) 접속이 있다.

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Multi-homed host (다중접속 호스트)

Multi-homed host는 하나 이상의 물리적 데이터링크에 연결되어 있는 컴퓨터를 말한다. 즉

하나 이상의 네트워크와 접속점을 가지고 있는 호스트를 말하는 것으로 호스트는 어떤

링크에서도 데이타의 송수신을 할 수가 있지만 다른 노드로의 경로제어는 하지 않는다. 이 경우

데이터 링크는 같은 네트워크에 연결되어 있을 수도 그렇지 않을 수도 있다.

인터넷 주소가 한 호스트를 유일하게 식별하는 것으로 생각되지만, 정확한 의미에서는 이런

생각은 틀린 것이다. 인터넷 주소는 인터넷에서 물리적 네트워크 중 어느 한 곳의 접속점을

실제로 유일하게 식별한다. 따라서, 한 호스트가 여러 개의 인터넷 주소를 가질 수 있다. 즉,그

호스트의 물리적 네트워크와의 연결을 지원하는 네트워크 인터페이스 카드 수만큼의 인터넷

주소를 가질 수 있다. 라우터는 최소한 두 개의 네트워크에 접속되어 있어야 하기 때문에 최소한

두 개의 인터넷 주소를 가지게 된다. 한 호스트도 여러 개의 네트워크에 접속되어서 서로 다른

물리적 네트워크에 직접 데이터를 전송할 수 있다. 이러 한 호스트를 다중주소(multihomed)호스트라고 부른다.Multihomed란 네트워크에 접속하기 위해 여러개의 IP주소를 가지고 있는 컴퓨터 호스트를

일컫는 것으로 호스트는 동일, 또는 다른 네트워크 상에 있을 수 있는 다중 데이터링크에

물리적으로 접속된다. 예를 들면, 윈도우NT 4.0 서버와 다중 IP주소를 가지고 있는 컴퓨터를

"multihomed"라고 지칭할 수 있으며 IP 라우터로서의 역할을 할 수 있다.

Multiprocessing: 멀티프로세싱 : 다중 프로세스

다중프로세싱(Multi processing)이란 한 개 이상의 중앙처리장치를 가지고 운영하는

것을 의미한다. 멀티프로세싱은 서로 협력하여 작업을 하고 있는 두 대 이상의 컴퓨터 중 한

대에 프로그램을 동적으로 할당하는 것을 의미하거나, 또는 같은 프로그램을 동시에 병렬로

처리하고 있는 여러 대의 컴퓨터들을 가리키는 일반적인 용어이다.

단일프로세서로 이루어진 컴퓨터는 그 자체로 여러 병목들을 내재하고 있다.기억영역과

자료버스는 한 순간에 전달 가능한 자료의 양을 제한하게 되며,프로그램 카운터는 각

명령어들이 엄격한 일관된 순서에 따라 수행되도록 한다.전통적으로 이러한 형태의

컴퓨터성능을 향상시키는 것은 단순히 그 기능이 향상된 빠른 단일 프로세서를 개발하는

것이었다. 하지만 현재에는 매우 우수한 성능을 구현한다고 하는 경우에 전혀 다른

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설계방법을 사용하는 추세에 있다.즉 여러 프로세서를 사용하는 컴퓨터를 만드는 것이며,

이렇게 여러 프로세서를 사용하는 형태를 다중프로세서 컴퓨터라 한다.

다중프로세싱이란 한 개 이상의 중앙처리장치를 가지고 운영하는 것을 의미한다.이러한

다중프로세싱은 얼마만큼을 동시에 수행하는가에 의해 구분될 수 있지만,더욱 중요하게

고려되어야 할 점들은 다음과 같다.

각프로세서들이 자원을 공유하는가 혹은 각각의 자원을 따로 가지고 있는가? 여기서 자원이라

함은 운영체계,기억장치,입출력채널,조정장치,파일 및 각종 부속장치등을 말한다.

이들 프로세서들은 서로 어떻게 연결되어 있는가? 여러 프로세서들이 한 기계 내에서한 개의

버스를 공유하거나,크로스바,그리드 혹은 링과 같은 다른 토폴로지를 사용하여 연결되어

있을 수도 있으며,한 기계 내가 아닌 네트워크상의 메시지전달message-passing)방식을

이용하여 여러 프로세서가 연결된 형태일 수도 있다. 모든 프로세서들이 동등한 기능을 가지고 있는가 혹은 이들 중 일부는 특별한 목적/기능을

가지고 있는가? 예를 들자면,모든 프로세서들이 정수계산을 할 수는 있지만,

부동소수점계산은 특정프로세서에서만 처리될 수 있는 형태를 말한다.

병렬프로그래밍을 지원할 것인가? 프로세스간 상호작용을 동기화하던지,여러 프로세서에

의한 결과를 수집하거나,부하가 적은 프로세서를 찾거나,프로그램을 적정한 단위로 분할하고

이들 단위들에게 필요한 자료를 공급해주거나 하는 것과 같은 프로그램의각 부분을 공유한다고

하는 것은 그 자체로 추가적인 기능을 가지고 있어야 한다고 할 수 있다.

시스템기능의 향상/상위기종으로의 변경은 쉽게 할 수 있는가? 일반적으로

추가적으로프로세서를 설치하는 것은 다음의 여러 가지 이유로 추가된 새로운 프로세서의

능력만큼 전체적인 다중 프로세서시스템의 전반적 성능을 향상시키지는 못한다. 추가적인 운영체계의 부담이 생긴다. 여러 시스템자원의 사용에 대한 경쟁이 심화된다. 시스템의 각 요소들의 수가 증가함에 따라,이들 요소들간의 라우팅 전달과 스위칭을 실현하는

하드웨어적 처리가 지연된다. 이들 중 한 프로세서가 고장날 경우에는 어떤 일이 발생하는가? 다중프로세서시스템의가장

중요한 기능 중의 하나는 각 프로세서들의 고장들을 극복하고 계속적으로 운영이 가능한 것이라

할 수 있다. 다중프로세서 구성방식 중 ”느슨히 결합된” 다중 프로세서방식은 두 개이상의 컴퓨터가

통신접속을 통하여 연결된 형태이다.각 시스템은 각자의 운영체계와 저장장치를 가지고

있으며, 필요한 경우에는 독자적으로 운영될 수 있고 통신도 가능하다. 각각의 시스템들은

통신접속을 통하여 서로의 파일들을 사용할 수 있으며,필요한 경우에는 부하균형을 위하여

적은 부하가 걸린 프로세서로 타스크를 이동시킬 수도 있다.

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이에 반하여 ”단단히 결합된” 다중프로세서방식은 여러 프로세서들이 단일 기억장치를 공유하고,

하나의 운영체계가 모든 프로세서들과 시스템의 하드웨어를 관리하게 된다.

다중프로세서시스템을 위해서는 3 가지 기본적 운영체계구성이 있다.

주/종관계의 다중프로세서구성에서는,한 프로세서는 주인의 역할을 하도록 하고,다른

프로세서들은 종의 역할을 하도록 구성된다.일반적으로 주프로세서는 범용프로세서이고,

이는 계산과 모든 입출력처리를 할 수 있다.종프로세서들은 단지 계산기능만을수행한다.이들

프로세서들은 단지 주프로세서만이 모든 기능을 수행할 수 있기 때문에비대칭적이라 할 수 있다.

만일 주프로세서가 종프로세서의 요구에 효과적인 서비스를제공하지 못하는 경우에는

종프로세서의 운영은 상당히 비효율적일 수 있다.주프로세서만이 입출력을 처리할 수

있으므로,입출력처리가 과다한 작업에 대해서는 효율적이지 않을 수도 있다.또한 이러한

구성에서 주프로세서의 고장은 치명적인 것이라 할 수 있겠다.

독립된 프로세서들의 구성에서는,각 프로세서들은 각각의 운영체계를 가지고 각 프로세서들을

사용하는 사용자의 요구를 처리하게 된다.특정한 프로세스가 한 프로세서를 처리가 완결될

때까지 사용된다.따라서 한 프로세서는 상대적으로 긴 프로세스를 처리하고 있는 상황에서

다른 프로세서들은 쉬고 있는 경우도 있을 수 있다.전체시스템이 공유하는 몇 개의

테이블들이 있으며,이들 테이블의 자료는 매우 조심스럽게 관리되어야 한다.각 프로세서는

각자 자신만이 사용할 수 있는,화일과 입출력장치등과 같은,자원들을 가지고 있다.

대칭적 다중프로세싱은,모든 프로세서들이 기능적으로 동등하며,독자적으로 계산기능과

입출력처리를 할 수 있다.운영체계는 이들 동일한 프로세서들의 풀(pool)을 관리하며,모든

프로세서들이 모든 입출력장치를 관리할 수 있고,모든 기억장치들을 참조할 수 있다.여러

프로세서들이 동시에 동일한 기억장치를 사용하고자 하는 경우에는,근본적으로 하드웨어적

기능에 의해 이러한 모순이 방지되며,시스템의 공통적 테이블을 동시에 사용하고자 하는

경우에는 소프트웨어에 의해 근본적으로 방지되게 된다.프로세스는 서로 다른 시간에 이들 중

어떤 프로세서에도 운영될 수 있다.운영체계는 한 프로세서에서 다른 프로세서로 이동할 수

있으며,당시 시스템의 기능과 시스템 테이블을 관장하는 프로세서를 집행프로세서

(EXECUTIVE PROCESSOR)라 하고,한 순간에는 단지 하나의 프로세서만이 집행 프로세서가

될 수 있다. 멀티프로세싱을 하나의 프로세서에 두 개 이상의 프로그램이 교대로 실행되는

멀티프로그래밍과 혼동해서는 안된다. 멀티프로그래밍이라는 용어는 요즈음에는 대부분의

컴퓨터 운영체계가 멀티프로그래밍을 지원하므로 잘 쓰이지 않는 용어가 되었다. 또한

멀티프로세싱을, 프로그램들의 관리와 프로그램이 태스크로서 요청하는 시스템 서비스들이

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공존하는 멀티태스킹이나, 컴퓨터를 통한 다중실행 경로의 관리와 여러 사용자들이 프로그램

하나를 공유하는 멀티스레딩 등과 혼동하지 않아야 한다.

MUX : 다중화 장치 (어떤 경우에는 다중사용자가 벌이는 텍스트 게임) MUX는 멀티플렉서(multiplexor)의 약자로서, 통신시스템에서 하나의 채널에 여러 개의 신호를

실어 보내는 장비를 말한다. Multi가 의미하는 다중화는 n개의 입력회선으로부터 데이터를

다중화하여 고용량 데이터 링크로 보내고, 수신측에서는 다중화된 데이터 스트림을 받아들여서

채널에 따라 데이터를 분리하고 적절한 출력회선으로 보내준다. 수신측의 장비를 때로 demux, 즉 역다중화 장치라고 부르는 경우도 있다. 현재 많이 사용되고 있는 다중화 기술에는 주파수

분할 다중화(FDM), 시분할 다중화(TDM) 그리고 통계 시분할 다중화(STDM) 등이 있다

지점간 (Point-to-point)연결에서 전체 회선의 용량을 다 사용하는 경우는 없을 것이다.이런

경우 회선의 효용율을 높이기 위해 링크의 용량을 공유하여 쓰이는 통신회선이 여러 장치들이

교류하도록 하여 쓰이는 기법을 다중화(Multiplexing)라고 한다.

다중화의 예로 멀티드롭(multi-drop)이라는 회선의 경우 다수의 스테이션(ex 단말기)과 하나의

스테이션(ex 주 컴퓨터)이 동일한 회선을 공유하여 사용함으로 써 다음과 같은 이점이 있다. (가) 주 컴퓨터는 다수의 단말기와 통신하기 위해서 하나의 I/O 포트만 필요로 한다. (나) 하나의 동작만 발생한다.이 외에도 장거리 통신은 다수의 동축 케이블, 지상국 사이의 마이크로파, 통신 위성과 간은

설지를 이용하여 많은 수의 음성과 데이터를 다중화 기술을 통하여 동시에 전달할 수 있다.

인터넷에서의 MUX는 TinyMUX 서버를 이용하여 인터넷 상에서 여러 명의 사용자가 벌이는

텍스트 게임(multi-user text game) 이다. 이런 종류의 게임은 MUD(multi-user dungeon)로부터 시작되었다.

Polymophism: 다형성

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다형성(Polymophism)은 객체지향 프로그래밍(OOP : Object-Oriented Programming)에서

특정한 심벌이나 연산자에 대하여 상황이 다르면 그 의미도 다르게 부여할 수 있다는 특성을

말한다.

수퍼 클래스로부터 상속받은 여러 개의 서브 클래스가 있을 때, 이들 서브 클래스는 수퍼

클래스의 메소드를 이용할 수 있다. 이럴 경우 파라미터(Parameter)를 갖는 메소드의 호출이

일어났을 때(이벤트가 발생했다고 말한다.) 이것을 어떻게 처리할 것인가?이벤트가 발생하면 각 서브 클래스(객체)들에 이벤트를 처리하라는 메시지가 보내지고 해당

객체들은 자신의 메소드인지를 판단하여 실행하고 그렇지 않을 경우 수퍼 클래스로 이동하여

해당 메소드를 호출한다. 이런 식으로 해당 메소드를 찾을 때까지 상속된 계층을 따라 메시지가

전달된다. 이처럼 상속계층상에서 어떤 객체의 어느 메소드를 호출할 것인지를 결정하는 객체의

능력을 다형성이라고 한다.이 때문에 다형성 함수는 전달하는 변수의 타입을 고려하지 않게 된다. 예를 들어 사인곡선을

그리는 함수가 있다고 할 때 사용자는 파라미터로 radian이나 degree값을 넣게 되지만 둘 다

처리할 수 있다. 이것은 Sine(int degrees)나 Sine(float Radians)와 같이 동일 이름의 함수가

다른 파라미터로 두 번 선언되었기 때문이다.

SMS (Short Message Service: 단문 서비스) SMS (Short Message Service) 단문 서비스란 이동전화의 단말기 액정화면을 통해 각종

유용한 서비스 및 생활정보등을 문자로 전달하는 서비스로써 메시지를 최대 160 글자까지 보낼

수 있다. CDMA 셀룰라 통신망 내 이동전화 교환기(Mobile Switching Center:MSC),홈위치등록기(Home Location Register:HLR), VMS/FMS(Voice Mail System/Fax Mail System),IVR(Interactive Voice Response),기타 단문엔터티(Short Message Entity:SME)등과 연계하여 이동전화 가입자가 문자형태의 단문을 착,발신할 수 있게 하는 부가 서비스를

말한다..

GSM과 SMS 서비스는 처음에는 유럽에서만 이용할 수 있었다. SMS는 무선호출 서비스와

비슷하다. 그러나, SMS 메시지는 휴대전화가 꺼져있거나, 심지어 통화가 불가능한 지역이 있다

하더라도, 그 전화가 통화가능한 상태가 될 때까지 며칠동안 보존된다. SMS 메시지는 같은 셀

내에 있거나 또는 로밍서비스를 받고 있는 사람이라면 누구에게라도 전송될 수 있다. 메시지는

웹사이트로부터 휴대전화로 전송될 수도 있고, 또는 전화기에서 전화기로 (폰투폰) 전송될 수도

있다.

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TCU(Terminal Control Unit : 단말제어장치)

단말제어장치(Terminal Control Unit : TCU)란 단말기에 연결된 다수의 통신회선을 접선하고, 단말기와 호스트 컴퓨터 사이에 프로토콜 변환을 수행하는 장치이다.

주요 통신제어 장치로서는 단말제어장치(Terminal Control Unit : TCU), 라우터(Router), 프론트 엔드 프로세스(Front End Processor : FEP), 게이트웨이(Gateway) 등이 있다.

단말제어장치

단말기에 연결된 다수의 통신회선을 접선하고, 단말기와 호스트 컴퓨터 사이에 프로토콜 변환을

수행하는 장치

라우터

동일 Network Architecture 내에서 주로 라우팅 기능을 수행하는 장치

FEP대형 컴퓨터의 통신회선 측에 위치하며, 다수의 통신회선을 집선하고, 통신제어에 따른 부하를

호스트로 부터 경감시키기 위한 장치

게이트웨이

LAN 과 WAN 또는 WAN 과 WAN 을 상호 접속하며, 프로토콜 변환이나 라우팅 기능을

수행하는 장치

simplex : 단방향 통신 방식

대표적인 통신방식에는 단방향통신, 반이중 방식, 전이중방식 등 세가지 형태로 구분할 수 있다.

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단방향(simplex)은 TV나 라디오처럼 일방적으로 어느 한쪽 방향으로만 통신할 수 있는 방식을

말한다. 반이중 통신방식은 양방향 통신은 가능하되, 어느 한 순간에는 한쪽 방향으로만 통신할

수 있지만(대표적인 예가 워키토키와 같은 무전기이다), 단방향 통신방식은 어느 한쪽은 고정된

송신자가 되고 어느 한쪽은 고정된 수신자가 되어 오직 한쪽 방향으로만 통신을 할 수 있는

방식이다. 단방향 통신의 대표적인 예로는 라디오나 TV를 들 수 있는데, 이는 방송국에서 송신하는

데이터를 수신만 할 수 있고, 청취자는 라디오나 TV를 통해 방송국으로 데이터를 보낼 수가

없기 때문이다.

비교되는 개념으로 반이중 장식과 전 이중 방식을 소개하면 다음과 같다.

반이중(half duplex)

20여년전, 모뎀을 통한 통신 방식은 비동기(asychronous), 쌍방향(full duplex) (한번에

한글자씩, 양방향으로 동시에) 이거나 동기(sychronous), 단방향(half duplex) (한번에

한블럭씩, 한쪽 방향으로만), 둘중의 하나였다. 현재의 모뎀은 모두 동기적으로, 단방향으로

동작한다. 그 이유는 그쪽이 더 효율적이기 때문이다; 28.8 kbps의 경우 두 모뎀은 1초동안 25 패킷의 데이터를 주고 받을 수 있다. 그래서 얼핏 보기에는 양방향 통신이 이루어지는 것처럼

보이지만, 밀리세컨드 단위로 재어보면 단방향인 것을 알 수 있다. 데이터 통신에서 두 지점 사이에 양방향으로 신호가 전송될 수 있으나 어느 한 순간에는

한쪽으로만 전송이 가능한 통신 방식. 예를 들어 주컴퓨터와 단말기가 반이중으로 통신하고

있을 경우, 주컴퓨터가 단말기에 데이터를 보내는 동안에는 단말기에서 데이터를 입력할 수

없으며, 반대로 단말기에서 데이터가 입력되고 있는 동안에는 주컴퓨터가 단말기로 데이터를

보낼 수 없다.

전이중(full duplex)

전이중 통신방식은 하나의 전송선로에서 데이터가 동시에 양쪽방향으로 전송될 수 있는 것을

의미한다. 예를 들어, 전이중 통신기술이 적용된 근거리통신망에서는 한 워크스테이션이

데이터를 수신하는 중에도 그 회선을 통해 다른 워크스테이션이 데이터를 보낼 수 있다. 전이중 통신방식은 양방향 회선에 필수적으로 적용된다.

Message Digest - One Way Hash Algorithm 단방향 해쉬함수

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암호화 관련 작업을 하다보면 임의의 메세지를 특정한 블럭 크기로 만들 일이 종종 발생하는데

이 때 사용하는 것이 Message Digest로써 임의의 크기를 가진 데이터를 일대일로 대칭되는

일정한 크기의 데이터로 압축해주게 된다. 단방향 해쉬함수라는 말에서도 알 수 있듯이

역함수가 존재하지 않아 결과 값으로는 입력 값을 알 수가 없다.

이를 사용하는 예를 보면 원본을 Message Digest하여 보관하고 있으면 원본을 확인할 때

일일이 확인하지 않아도 원본 확인은 Message Digest한 결과만을 비교해 보면 된다.

다음은 CEAL98에서 제공하는 Message Digest 알고리즘에 대한 소개이다.

MD2- 16byte의 데이터를 생성

MD4- 16byte의 데이터를 생성

MD5- 16byte의 데이터를 생성

SHA1- 20byte의 데이터를 생성

RIPEMD128- 16byte(128bit)의 데이터를 생성

RIPEMD160- 20byte(160bit)의 데이터를 생성

SMTP (Simple Mail Transfer Protocol: 단순 우편전송 규약) SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) 란 인터넷 메일을 보내기 위해 server와 client사이에 오고가는 표준화된 메시지들이다. 자세히 설명하면, smtp의 기본적인 모델은 사용자 메일프로그램 request에 대한 결과로서

sender-SMTP가 양방향 전송 채널을 receiver-SMTP에 만드는 것부터 시작된다.(그림1) 여기서 receiver-SMTP는 보내는 메일의 궁극적인 목적지이거나, relay 장비이다. Sender-SMTP가 SMTP 명령어를 연결된 채널을 통해서 sender-SMTP로 보내고 receiver-SMTP로부터

그에 대한 SMTP reply가 sender-SMTP로 전송된다.

보통의 경우 수신측에서의 큐 메시지능력의 제한으로 인해, 대개 수신을 위해서는 POP3나

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IMAP 중의 하나의 프로토콜을 쓰는 것이 보통이며, 이러한 프로토콜은 서버에 각자의 우편함을

두고 사용자 메시지를 저장한 다음, 주기적으로 서버에 접속하여 편지를 다운로드 하는 식으로

운영된다. SMTP는 대개 TCP 25번 포트에서 운영되도록 만들어진다. SMTP의 자세한 내용은

IETF의 RFC 821에 정의되어 있다. SMTP의 대안으로 유럽지역에서 광범위하게 사용되는

것으로 X.400이 있다.

간단한 예제를 보자. bora장비에서 [email protected]에서 [email protected]으로 메일을 보낼 때, 다음과 같은 SMTP에 의해 메일이 전송된다. ( 각줄의 처음 글자인 R은

Receiver, S는 Sender을 뜻하며 줄의 나머지는 거기에서 출력하는 메시지임)

bora에 있는 Sender-SMTP(mail server)가 Receiver-SMTP (chollian 메일 서버인 intmail 25 port)에 접속하여 채널을 만든다. Sender-SMTP는 helo 명령어로 "자기가 누구인지" 소개하고

Receiver-SMTP는 소개에 대한 인사말을 한다. Sender-SMTP는 mail 이라는 SMTP 명령어를 사용해서 송신자의 인터넷메일 주소를 전송하고

Receiver-SMTP은 해당 송신자의 인터넷 메일주소을 제대로 송신받았는지 그리고 해당

송신자가 서버에 있는지 들을 알려준다. 문제 없으면 OK reply를 한다. Sender-SMTP는 rcpt 명령어로 수신자의 인터넷 메일 주소를 전송하고

Receiver은 Sender가 전송한 데이타를 수신하였는지 알려준다. 수신했으면 OK sign을 준다. 송신자와 수신자의 이메일 주소를 모두 보내고 메일 데이타( 메일의 헤더와 메일 내용)를

전송하기전에 Sender-SMTP는 "이제부터 메일 데이타를 보내겠는데, 넌 받을 수 있는지" data 명령어로 Receiver-SMTP에게 물어본다. Receiver-SMTP는 메일 데이타를 받을 수 있는 경우에 "그래 데이타를 보내는데, 데이타의 끝을

줄의 첫문자가 '.'로 알려라"하고 Sender-SMTP에게 말한다. Sender-SMTP는 데이타를 다 보낸 후 '.'로 "메일 데이타 전송끝"을 Receiver-SMTP에게

알린다. Receiver-SMTP는 해당 메일을 저장한다. Sender-SMTP와 Receiver-SMTP는 채널 연결을 끓는다.

Single mdoe fiber : 단일(싱글)모드 광섬유

Single Mode fiber(싱글모드 광섬유)란 광선을 단일 전송하기 위해 설계된 광섬유로 멀티모드

광섬유(Multi mode fiber)에 비해 데이터 손실이 적어 비교적 장거리 신호전송에 사용된다

싱글모드 광섬유는 멀티모드 광섬유에 비해 훨씬 크기가 작은 코아가 사용된다.

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FDDI 네트워크에 사용되는 광섬유(optical-fiber)는 싱글모드(single-mode)와 멀티모드

(multi-mode) 두 종류가 있는데, 싱글모드에 비해 멀티모드는 전송 거리가 짧고 데이터 손실이

많아서 비교적 소규모의 네트워크 구성에 쓰인다. 반면 싱글모드는 주로 캠퍼스 백본(Campus Backbone)으로 사용되고 있다.

전송 매체로써 광섬유(optical-fiber)를 사용한다는 것은 일반 구리선을 사용할 때에 비해

가격이 비싸다는 것과 설치/유지/보수가 어렵다는 것 등 단점도 있지만, 여러가지 면에서 장점을

갖는다. 예를 들어, 광섬유는 전기신호가 아닌 빛을 통해 데이터를 전달하기 때문에 태핑

(tapping)이 어렵다. 그만큼 데이터의 안전성이 증가하게 된다. 그리고 내구성 면에서 훨씬

유리할 뿐 아니라, 광섬유 고유의 고속 전송을 가능케 한다.

광 전송로는 전송 선로의 재료를 광섬유(Optical fiber)로 하고 전송 신호를 광으로 하여 도파

원리를 이용한 광대역 전송로이다.

1. 광 섬유의 구조

코어(core)라고 부르는 중앙의 원통형 물질, 이를 둘러싸고 있는 클래딩(cladding), 이들을

뒤덮고 있는 자켓(jacket)으로 구성된다.

(1) 코어 : 광파를 전달하는 물질로 클래딩보다 굴절 계수가 높다. (2) 클래딩 : 광파를 코어 내로 유지시키며, 코어에 강도를 제공한다. (3) 자켓 : 광섬유를 수분과 부식으로부터 보호한다. 2. 광섬유의 종류

단일 모드 파이버 & 멀티 모드 파이버

빛이 파이버 안에서 전파될 때, 여러가지 다른 전자기장의 분포가 가능하다. 각 전자기장의

분포는 맥스웰 방정식과 경계조건을 만족해야 한다. 일반적으로 각각 다른 모드의 빛은 다른 전달속도를 가진다. 이러한 분산은 파이버를

설계하는데 있어 피해야 할 조건이다. 오직한가지의 모드만을 허용하는 파이버를 Single Mode Fibers (SMF) 라 하고, 여러가지의 모드가 존재하는 파이버를 Multimode Fibers (MMF) 라

한다.단일모드 파이버를 설계하는데 있어서 가장 중요한 것은 코어(Core)의 반지름이다. 이 코어의

반지름에 따라 Cutoff wavelength 가 존재한다. 이 파장 아래의 한가지 파장만 가능하도록

하는 것이 단일 모드 파이버를 만드는 한가지 방법이다.

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구조에 따른 분류

- 리본형 케이블, 슬롯형 케이블, 스트랜드형 케이블, 단일 유니트형 케이블

굴절률 분포에 따른 분류

- 계단형 케이블, 언덕형 케이블

FDDI는 전송 매체로써 광섬유(optical-fiber)를 사용하기 때문에 고속(100Mbps)의 전송

속도를 낼 수 있다. 그리고 매체 접속 방식으로는 Token Ring과 같은 Token-Passing방식을

사용하고, 네트워크 구조 역시 링(ring) 구조라는 면에서 Token Ring과 유사한 형태를 띄고

있다. 하지만 다른 LAN 네트워크 구조와 비교할 때 가장 독특한 면이 바로 FDDI의 이중링

(dual-ring) 구조이다.

SSB (single side band : 단측파대 변조) 진폭 변조된 신호를 퓨리에 변환하여 주파수해석을 하면 반송주파수만큼씩 상하로 천이되어

똑같은 정보량을 가진 상측파대와 하측파대가 생성된다. 이 두 측파대를 모두 전송하는 것이

양측파대(DSB:double side band) 변조라 하고 필터로 불필요한 한측파 대를 제거하여

한측파대만을 전송하는 것이 단측파대(SSB;single side band) 변조라 한다. 음성이나

음악소리의 경우 저주파대역에 신호성분이 거의 없으므로 SSB 변조만으로 통신이 가능하나 TV신호의 경우 매우 낮은 주파수에도 중요한 신호성분을 포함하고 있어 정보의 손실이 크기

때문에 한쪽 측파대의 대부분과 다른 쪽 측파대의 일부를 함께 전송하는 것이 VSB 변조라 한다

단측파대 SSB는 반송파 억압 변조기로는 보통 링 변조기 또는 평형 변조기를 이용한다

진폭 변조파의 주파수 스펙트럼 중 신호파와 관계되는 것은 양측대파이지 반송파는 아니다. 따라서 상대측으로 신호를 전달할 때 상,하측대파 중 1개만 보내면 된다. 또한 송신 출력시

반송파를 억제하므로 송신기의 용량량이 작아도 되고 소모전력도 절약이 된다.

SSB 신호를 얻을려면 반송와 측대파는 인접해 있으므로 필터로써 분리할 수가 없다. 따라서

평형변조기를 이용, 반송파를 제거한 후 대역 통과 필터를 이용하여 상, 하측대파 중 1개를

선택하면 된다.

SSB 방식은 DSB에 비해 주파수 대역이 좁고 송신기의 소비 전력이 적어 다중통신에 적합하나

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수신시 제거된 반송파 주파수에 동기를 맞추기 위한 국부 발진회로를 이용한 동기 검파를

하여야 하므로 회로가 복잡해 진다

진폭 변조된 신호를 복조하기 위해서는 동기검파나 비동기검파가 주로 사용되는데 만약

반송파를 제거하지 않고 전송한다면 수신 시 간단한 비동기 검파 (포락선 검파)로 원 신호의

복조가 가능하고 반송파를 제거 한 후 전송한다면 수신 시 반송파에 동기를 맞추기 위한 별도의

국부 발진기를 활용한 동기 검파를 해야 한다

SSB의 특징

주파수대역이 좁아(DSB의 1/2) 다중통신에 적합하다. 반송파의 제거로 반송파에 의한 채널사이의 혼변조가 제거된다. 반송파가 제거되므로 송신기의 전력소비가 적다. 수신 시 수신기의 복조는 동기 검파를 해야 하므로 수신회로가 복잡해진다. SSB 통신방식에서 수신 시 반송파가 제거되므로 수신기는 반송파에 동기를 맞추기 위해서

반송파주파수를 발진할 수 있는 회로가 있어야 한다(회로복잡).

수신기의 국부 발진기의 주파수를 반송파 주파수에 동기 시키기 위한 방법으로는 독립동기 방

식과 강제동기 방식이 있다.

강제동기 방식

채널간 간섭을 배제하기 위해 할당해 놓은 보호대역을 이용해 송신측의 반송파나 국간의 기준

주파수인 신호를 Pilot tone 형태로 전송하면 수신측에서 기준으로 삼아 발진기를

동기시키거나, 또는 직접 분주 및 체배해서 이용하는 방식. 독립동기 방식

송신측과는 독립적으로 수신측에서 안정된 반송파 발생장치를 갖추는 방식. (항온조와

발진기의 발진으로 기술적인 문제는 해결하였으나, 가격문제때문에 실제 적용 어렵다.)

.Net 닷넷

"net"[넷]은 미국에 도메인 이름을 등록할 때 사용할 수 있는 최상위 도메인 이름 중 하나로서, 대개 네트워크 접속 서비스를 제공하거나 관리하는 기관의 도메인 이름으로 사용된다.

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최상위 도메인 이름의 사용에 관한 자세한 기준은 RFC 1591 - Domain Name System Structure and Delegation과 InterNIC의 Registration Template에 제시되어 있다. ICANN과 그의 위임기관에 의해 관장되고 있는 최상위 도메인 이름은 com, edu, gov, int, mil, 그리고 org 등이며, 그외에도 미국 내의 도메인 이름 신청자들은 미국의 지역을 나타내고 있는

최상위 도메인 이름에 등록할 수도 있다.

이 용어는 때로 인터넷을 줄여 말하는데 사용되기도 한다.

.com 닷컴

".com"[닷컴]은 미국에 도메인 이름을 등록할 때 사용할 수 있는 최상위 도메인 이름 중

하나로서, 일반적으로 상업조직에서 사용할 수 있는 도메인 이름이다. 2 단계 도메인 이름

(whatis.com에서 "whatis"가 2단계 도메인 이름이다)과 최상위 도메인 이름은 웹과 전자우편

주소에 사용된다.

ICANN이 IP 주소나 많은 다른 인터넷 매개변수들은 물론, 도메인 이름들에 대한 전반적인

책임을 갖고 있다. 일상적인 업무는 IR (Internet Registry)과 지역 등록기관들에 위임되었다. 북미지역의 도메인 이름등록은 인터닉 (Internic)에서 담당한다.

최상위 도메인 이름의 사용에 관한 자세한 기준은 RFC 1591 - Domain Name System Structure and Delegation과 인터닉의 Registration Template에 제시되어 있다. ICANN과

그의 위임기관에 의해 관장되고 있는 최상위 도메인 이름은 com, edu, gov, int, mil, net 그리고 org 등이며, 그외에도 미국 내의 도메인 이름 신청자들은 미국의 지역을 나타내고 있는

최상위 도메인 이름에 등록할 수도 있다.

미국에서 사용되는 도메인 이름에 대해서는 RFC 1480에서 정의하고 있으니 참조하면 되며, 미국 이외의 나라에 대한 최상위 도메인은 ISO-3166에 나열된 국가 코드목록에 기초하여 각

나라별로 관리한다.

Bandwidth(대역폭) Bandwidth 대역폭 (帶域幅)이란 일반적으로 주파수 대역(어떤 주파수에서부터 다른 어떤

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주파수 사이)의 폭을 말한다. 여파기를 통과하는 주파수 범위, 또는 여파기에 의해 소거되는

주파수 범위를 기술하는 경우에 많이 이용되는 용어이다. 이러한 주파수 대역폭은 옥타브

대역을 해석하는 경우의 중심주파수를 기준으로 하는 일정한 비율을 갖는 일정비율 대역폭

(Constant Percentage Bandwidth)과, 중심주파수에 관계없이 일정한 대역폭을 갖는

일정대역폭(Constant Bandwidth)으로 구분된다. 이외에도 주파수 응답선도에서 공진주파수를 중심으로 응답크기가 3dB떨어지는

주파수범위를 의미하기도 한다. 대역폭(bandwidth)은 주어진 시간 내에 통과할 수 있는 정보의 양으로 정의된다. 영상의

섬세한 부분까지 나타내기 위해서는 넓은 대역이 필요하기 때문에 대역폭은 기록·전송 화상의

품질을 나타내는 한 요소가 된다. CCIR 601과 SMPTE RP125는 아날로그 휘도대역 5.5MHz, 색도대역 2.75MHz를 허용하고 있는데, 이는 어떠한 표준 방송포맷에서도 최고의 품질을 얻을

수 있는 것이다. 디지털 영상시스템은 일반적으로 매우 넓은 대역폭을 필요로 하기 때문에

대다수의 기억매체와 전송 시스템에서는 압축기술을 이용하여 신호를 수용하고 있다.

SMP(Symm-etric Multi Processing: 대칭형 다중처리) PC 서버의 개념

PC 서버란 말 그대로 개인용 컴퓨터를 클라이언트의 요구에 응답하여 조치를 취해 주는 서버의

용도로 사용되는 시스템으로 이해할 수 있다. 기존의 전산 환경은 대체로 필요한 모든 데이타나

응용 프로그램을 중ㆍ대형 시스템 한 곳에 저장하여 시리얼 통신 장치를 이용해 각 터미날에서

접근하여 작업하는 중앙집중식 구조로 구축하여 운용되었다. 그러나 최근 들어 클라이언트/서버

및 다운사이징 기법 등 여러가지 신개념이 등장하고 LAN 환경의 시스템 구축이 주를 이루면서

각각의 여러가지 서버 기능을 여러 대의 시스템에 분산시켜 서로 연계 구동시키는 전산 구조를

많이 채택하는 추세이다. 이러한 분산 시스템상에서 하나의 보조 서버 내지 간단한 프린터 서버

등의 기능으로 PC 서버가 사용된다. 물론 소규모의 네트워크 환경에서는 PC서버로 훌륭한 메인

시스템 구현도 가능하다. 서버의 가장 중요한 3가지 특성은 강력한 성능, 충분한 확장성, 뛰어난 안정성이라고 말할 수

있다. 이중 가장 중요한 요소는 역시 확실한 안정성 및 신뢰성이다. 이를 위한 안배로서 높은

전력의 전원 공급기, 견고한 케이스, 충분한 냉각팬의 장착 등 하드웨어적인 배려와 더불어

시스템 보안 등을 위한 시스템 운영 유틸리티 등을 통해 여러가지 기능을 제공하고 있다. 시스템

성능 향상을 위한 대표적인 기법 중 여러 개의 CPU로 작업을 수행하는 멀티 프로세싱

아키텍쳐가 있는데 크게 SMP(Symm-etric Multi Processing), MPP(Massively Parallel Processing), 요즘 새롭게 등장한 NUMA(Non Uniform Memory Access) 이렇게 3 가지로

구분된다.

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대형 단일 노드의 SMP 시스템은 그동안 대규모의 OLTP(On-line Transaction Processing : 온라인 처리) 및 DSS(Decision Support Sy-stem : 의사 결정 지원 시스템) 어플리케이션에

적용되어 널리 사용되어 왔다. SMP 시스템에서 관리되는 데이타는 중앙에 위치함으로써 일련의

자원을 공유하며 쉽게 관리될 수 있다. 이때 2개 이상의 프로세서는 노드의 컴퓨팅 자원에

동등하게 접속되며 각 프로세싱은 어느 하나에 종속됨이 없이 대등하다. 각 SMP 노드는 단 하나의 OS 복사본을 사용한다. 이것은 노드내 프로세서와 메모리 사이의

상호 연결에 일관성을 유지하기 위해 상호 연결 구조를 적용한다는 의미이다.SMP 시스템에서 최고의 성능을 발휘하기 위해 일관성을 유지하는데는 낮은 대기 시간과 높은

효율성이 필요하다. SMP 시스템에서는 단일 Backplane상에서 낮은 대기 시간 및 일관성 있는

상호 연결을 요구하기 때문에 현재 노드당 최대 12~32 개의 프로세서를 탑재할 수 있다. 이는

프로세서 및 메모리 보드를 장착할 수 있는 물리적 한계 때문이다. 하나의 OS로 구동되는 SMP 노드의 경우 OS가 성능 향상 측면이나 어플리케이션 추가에 따른 자원 활용면에서 상당히 많은

작업을 수행하기 때문에 개발자 어플리케이션에 적합하다고 할 수 있다. 프로세서를 추가함에

따라 어플리케이션을 변경할 필요가 없다. 모든 메모리 및 I/O에 대한 대기 시간은 어떤 CPU나

동일하기 때문이다. 보통 응용 프로그램 개발자는 일반적으로 일정한 Address Space를

사용하게 된다. 각 벤더들이 제공하는 SMP 아키텍쳐는 기본적으로 같은 것이기 때문에 결국

모든 SMP 시스템에 소프트웨어를 간단하게 포팅할 수 있다. 이러한 소프트웨어의 이식성과

호환성은 SMP 시스템이 갖는 중요한 장점중의 하나이다.

SMP Cluster 클러스터 시스템은 다음과 같은 요구사항을 충족하는 단일 SMP 시스템을 2개 이상의 노드로

구성한 시스템이다. 각 노드마다 OS 복사본과 어플리케이션 복사본을 각각 운용하며 각 노드는

디스크 드라이브나 테이프 드라이브 등의 다른 자원들을 공유한다.이와는 대조적으로 MPP 시스템에서는 각 노드가 Stroage 자원들을 공유하지 않는다. 이것이

바로 클러스터 SMP와 MPP의 가장 큰 차이점이 되겠다.가용성을 얻을 수 있도록 구현될 경우 클러스터링은 예견치 않게 하나의 노드가 손실되었을 때

이를 완벽하게 대처하기 위해 하나 또는 그 이상의 노드 상에서 충분한 성능을 제공할 뿐만

아니라 일반 자원에 대한 접속을 지원할 수도 있다. 하나의 노드가 정지하는 경우에도 나머지

노드들은 계속 운영되며 단 몇분만에 손상된 노드의 작업을 자동적으로 수행한다. 개방형

시스템 RDBMS 업체들은 그동안 전통적인 SMP 시스템 상에서 운용되어온 것 이상으로 그

가용성을 향상시키기 위해 클러스터링 환경을 지원하는 소프트웨어를 개발하고 있다. 또한

클러스터는 단일 SMP 노드보다 훨씬 우수한 성능과 확장성을 발휘할 수 있다. 이러한 박스의

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한계를 뛰어넘는 확장성(Out of box scaling)은 사용자의 수가 늘어나고 I/O 대역폭이

확장되며 프로세서와 메모리의 용량이 증가하는 현실에 대한 해결책이라고 할 수 있다. 어플리케이션은 모든 노드상에서 동시에 운영되어야 하며 공유된 데이타가 변경되기 전에

노드간의 통신이 이루어져야 한다. 실제로 이러한 요건은 클러스터의 확장성을 조절하는 중요한

요소이며 또한 MPP의 어플리케이션이 비즈니스 문제 해결에 많이 적용되지 못하고 있는 여러

이유들 중의 하나가 되고 있다. 그 동안 업계에서 4~8개의 SMP 노드들이 효과적으로 통신할 수

있는 방법을 익혀 온 반면, MPP 아키텍처의 경우 수백개의 노드간에 메시지를 전달하려는

시도를 하고 있을 뿐이다. 아직도 충분히 검증되지 못한 MPP 메시지 전달 소프트웨어 및 이와

관련된 오버 헤드는 MPP가 OLTP 및 DSS에 적용되는데 한계를 노출시키고 있다.

IVR (Interactive Voice Response: 대화식 음성 응답) IVR은 음성전화 입력과 터치톤 전화기의 단추를 선택적으로 누르는 것들의 조합을 받아들여서, 음성, 팩스, 콜백, 전자우편, 기타 매체의 형태로 적절한 응답을 제공하는 소프트웨어이다. IVR은 대체로 데이터베이스 액세스를 포함하는 대규모 애플리케이션의 일부이다.

IVR (Internet Voice Response)은 소규모 투자로 Call/Data Control, Voice Connection, Intelligent Routing, Screen Pop-up, Call Transfer등 각종 CTI기능의 구현이 가능한

시스템으로TAPI (Telephony Application Program Interface)기능이 있는 다기능 키폰

시스템과 CTI Middleware와 IVR 기능이 통합된 ACD Server 연동기술을 보유하고 있다.

주요기능

VMS/음성사서함 기능

호출기나 핸드폰으로 메시지 착신통보기능

통화중/부재중인 경우 YK2000 system으로 호전환

교환원 없이 안내방송, 내선 번호나 부서번호를 직접입력 받아 자동연결

비밀번호 설정 및 개인 인사말 녹음의 편리성 제공

상용 RDBM과 기존 교환기 밀결합을 통한 완벽한 호전환 시스템 구축

MSI Board에 의한 저비용 확장 구축 용이

특성

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Open Architecture 다양한 Telephony 기능 (TAPI, TSAPI, CT-API, CSTA) 완벽한 실시간 모니터링

업무확대시 application 수정이 용이

통계업무의 효율성

PC Call Center 구축가능

적용분야

통신 사업자 : 자동 교환 안내 시스템

금융권 : 주가, 현재가, 수익률 안내 시스템

기업 및 단체 : 각종 광고/홍보 및 응모 시스템, 자동 예약 안내 시스템, 자동 경보통지 시스템

Datagram 데이터그램

Datagram이란 인터넷상을 통하여 전달되는 정보의 기본단위를 말한다. 이전에 있었던

출발지 컴퓨터와 목적지 컴퓨터간의 데이터 교환 과정에서 얻어진 정보와 트랜스포트

네트워크에 의존하지 않고도 출발지로부터 목적지까지 경로를 설정하는데 충분한 양의 정보를

운반하는 독립적인 데이터의 주체이다. TCP/IP 프로토콜에서 네트워크를 흐르는 논리적인

데이터의 단위를 인터넷 데이타그램(Interent Datagram), 또는 IP 데이타그램, 또는 그냥

데이타그램이라고 한다.

데이터그램은 인터넷의 RFC 1594의 정의를 인용하면, "데이터그램은 발신지와 수신지 컴퓨터

그리고 전송 네트워크 사이에서, 이전의 데이터 교환과 관계없이 발신지로부터 수신지 컴퓨터로

배달되어지는 충분한 정보를 갖는 독립적인 데이터 실체"이다. 이 용어는 대개 패킷이라는

용어로 교체되어왔다. 데이터그램이나 패킷은 IP가 다루어야 하고 인터넷이 운반해야 할 메시지

단위이다. 데이터그램이나 패킷은 대부분의 전화를 통한 대화와는 달리, 두 통신지점 사이에

고정된 기간동안 접속이 있는 것이 아니기 때문에, 이전의 데이터 교환과 전혀 상관없이

독립적이어야 한다 이러한 종류의 프로토콜을 '비연결형'이라고 부른다.

데이타그램은 네트워크 소프트웨어에서 보았을 때 네트워크의 기본단위이다. 데이타그램의 포맷은 아래 그림과 같이 첫 필드에는 IP 프로토콜 버전 번호를 기입한다.

다음 필드에는 헤더부의 길이를 기입한다.

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전장 필드에는 데이타그램 길이의 바이트수를 2진수로 기입한다. 전장 필드가 16비트이므로 데이타그램은 최대 65535 바이트이다. 그램에서와 같이 TCP/Ip의 소프트웨어가 만든 데이타그램은 그대로 네트워크를 흐르는 패킷의

데이타부로 들어간다. 이것을 캡슐화(encapsulation)이라 한다. 네트워크 카드의 디바이스 드라이버는 데이터 내용과 상관없이 IP헤더와 데이터를 한 덩어리로

자신의 데이터부로 가져와 데이터그램에 프리앰블, 행선지, 전송주, 체크 비트 등을 붙여

네트워크로 보낸다. 네트워크에 흐르는 패킷의 최대 길이는 1500바이트이다.네트워크의 MTU와 IP 데이터그램의 MTU가 다르므로 긴 IP데이터그램을 보내려면 그것을 몇

개로 나누어 네트워크로 송출해야 된다. 이와 같이 IP데이터 그램을 나누어 네트워크에 보내는 조각을 프래그먼트화(fragmentation)라

한다. 프래그 먼트의 차례는 IP 데이터그램의 오프셋 필드가 쓴다. 데이터그램이 일단

프래그먼트화되면 최종 목적지까지 그 상태로 흘러가서 종착지에서 재구성(reassemble) 된다.

Data Link Layer 데이터 링크 계층

데이터 링크 계층은 두 개의 네트워크 주체들을 연결하는 하나의 물리적 연결 또는 브리지를

통해 연결된 일련의 연결들 상에서 데이터 전송을 책임지는 OSI 표준 모델의 한 계층. 이

계층은 통신 프로토콜을 정의한 OSI모델 7개 계층 중 두 번째 계층에 해당한다.

데이터 링크 계층은 링크 레벨의 커넥션을 시작하고, 상위계층에서 전달받은 데이터를

프레임으로 잘라서 물리계층으로 전달해 준다. 또한 에러 복구를 위해 송수신자간에

전송확인을 위한 acknowledgement를 교환하고, 프레임 내의 제어 비트들의 확인을 통해

프레임 내의 데이터가 정확한지를 검증한다.

Data mining : 데이터 마이닝

데이터마이닝이란 대량의 데이터로부터 통계적 기법, 인공지능 기법, 패턴인식 등을

이용하여 데이터간의 숨겨져 있는 상호 관련성, 분류 및 군집화, 추정 및 예측 등 유용한 정보를

추출하여 기업의 의사 결정에 적용하는 과정이라 할 수 있다. 데이터마이닝은 기업 경영, 과학

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및 의료 등 다양한 분야에서 단순한 데이터 수준이 아닌 보다 고급 수준의 정보 즉 지식의 획득, 활용 및 효율적인 분배의 측면에서 최근 그 중요성이 급격히 부각되고 있다. 데이터마이닝은

전자상거래 데이터를 분석하여 상거래에 관한 유용한 정보 또는 지식을 추출하여 이를

이용함으로써 판매전략의 수립, 수요 예측, 고객관리 등 업무의 효율화 및 지능화를 기할 수

있다.

국외의 경우 데이터마이닝의 기술은 학계는 물론 IBM, AT&T, SAS와 같은 기업 연구소들에

의해서 데이터마이닝 시스템을 개발하기 위한 프로젝트가 활발히 진행되어 왔다. 개발된

데이터마이닝 툴로는 캐나다 Simon Fraser대학의 DBMiner, AT&T Bell Lab의 IMACS, IBM의

Intelligent Miner, SAS의 Enterprise Miner 등이 대표적이다. 이와 같이 개발된 데이터마이닝

툴을 전자상거래에 이용한 사례로는 미국의 'Blue Martini Software'가 1999년 3월에 개발한

E-Merchandising System을 들 수 있다. 이 시스템은 공급자와 소비자가 다(多) 대 다(多) 대응으로 만들어져 있고, 누구에게 어떤 상품이 팔리는지에 대한 정보를 데이터 베이스에

저장하여 데이터마이닝을 적용할 수 있는 구조로 되어 있다.

국내의 경우 한국 오라클 및 한국 인포믹스에서 최근 데이터 웨어하우스를 기반으로

데이터마이닝 툴의 특성을 살려 시스템을 구축할 계획이며, 한국 실리콘그래픽스사도

데이터마이닝 시장에 진출하였다. 교보정보통신에서는 직업성 질환 발생에 관한 자료들을

데이터웨어하우스로 구축, 이를 기반으로 데이터마이닝 기술을 적용하여 직업성 질환 발생

가능성을 예측하였고, 또한 직업성 질환 발생과 관련된 요인별 패턴을 도출하였다. 따라서

국내에서 데이터 웨어하우스에 기반한 데이터마이닝 기술의 도입 및 응용이 활발히 진행되고

있다.

정보화가 가속화되고 있고 더 나아가 지식 기반 사회로 전이되고 있는 지금, 데이터베이스

구축, 정보검색 다음의 화두는 정보가공이라고 할 수 있다. 정보가공이란 많은 양의 정보로부터

유용한 정보를 추출하는 것으로 데이터마이닝의 목적과 일치한다. 특히 전자상거래 분야에서

가공되지 않은 대량의 거래 데이터로부터 one-to-one marketing 등의 차별화된 판매전략을

수립하기 위해서는 데이터마이닝 기술이 필수적이다. 현재 다수의 상용화된 Tool이 개발되어

있으나, 가격이 고가이고 일반 사용자가 사용하기에는 기술적인 지원이 필요하므로, 중소규모의

사이버 쇼핑몰이 적절한 데이터마이닝 기술을 적용받을 수 있는 접근방법이 요구된다

데이터 마이닝의 결과는 다음과 같은 것들을 포함한다:

연합 : 한 사건이 다른 사건과 상호 관련이 있을 수 있을 때(맥주 구입자가 땅콩을 함께 사는

확률) 연속 : 한 사건이 뒤의 다른 사건을 유발 (마루깔개를 사고 이어서 커튼을 구입)

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분류 : 패턴을 인식하고 새롭게 분류된 데이터를 창출하기 (예를 들어 구매를 하는 고객들의

신상) 집단화 : 이전에는 알려지지 않았던 사실 집단을 발견하고 가시화 하기

예측 : 데이터 내에서 단순히 발견되는 패턴을 통해 미래에 관한 예측을 할 수 있다

데이터 웨어하우스 개념은 커다란 수확으로 이어지는 데이터 마이닝의 가능성 때문에

일반적으로 용인되고 있다.

Data base 1 데이터 베이스의 정의

- 어느 특정 조직의 응용 업무에 공동으로 사용하기 위하여 운영상 필요한 데이터를 중복을

최소화하여 컴퓨터 기억 장치 내에 모아 놓은 집합체

- 서로 관련되어 있는 데이터들의 집합

2 기존 파일 시스템의 문제점

1) 다양한 파일들은 중복되는 자료가 많다

2) 기존의 파일은 특정한 업무와 특정한 처리 방식에만 맞도록 구성된 것이기 때문에

사용자의 요구 사항이 변경되면 매번 해당 프로그램을 다시 만들어야 한다

3) 파일에 새로운 자료를 추가하는 경우에 처리가 복잡해진다

4) 변동이 심하고 다양한 업무에는 좋지 못하다

3 데이터 베이스의 목적(특징, 장점) (1) 데이터 독립성 유지

- 데이터 베이스 구현상의 세부사항을 감춤으로써 사용자로 하여금 세부 사항보다는

일반적인 구조에만 집중하게 되므로 편리성 및 처리의 효율화를 극대화시키고자

하는 것

① 물리적 데이터 독립(physical data independence) - 물리적 데이터의 구조가 변하더라도 논리적 데이터 구조와 응용 프로그래머가 보는

논리적 데이터 구조가 영향을 받지 않는 것

② 논리적 데이터 독립(logical data independence) - 응용 프로그램을 재 작성할 필요 없이 개념적 단계의 데이터구조를 수정할 수

있는 것

- 데이터의 논리적 구조만 변화시키면 프로그램은 바꿀 필요가 없다

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(2) 데이터 중복의 최소화

1) 데이터의 중복을 최소화시킨다

2) 처리시간 단축과 데이터 파손시의 복구를 위해 데이터 중복을 허용

3) 데이터의 중복을 통제하지 않을 때의 단점

① 많은 양의 기억장소 필요

② 데이터의 갱신, 추가, 삭제 시 많은 시간 소요

③ 데이터 베이스의 신뢰성 저하

(3) 데이터의 공유

- 데이터의 배타적 사용의 문제점 해결

① 데이터 베이스의 부분집합이 되는 데이터가 서로 다른 여러 사람의 사용자에 의하여

서로 다른 목적의 업무에 이용되는 것

② 동일한 데이터를 동일한 시간에 사용할 수 있는 것.(병행처리, 병행공유)

(4) 확실한 데이터 보안 기법의 도입 : 데이터의 보호

- 컴퓨터에 수록되어 있는 데이터는 안전하게 비밀 보안을 하며 유지 관리해야 함

① 데이터 안전 : 인지, 수정, 파괴 방지

② 비밀 유지 : 권리 부여

(5) 데이터 무결성의 유지(Integrity) - 데이터베이스에 들어있는 데이터의 정확성을 보장

- 무결성 유지방법 : 중앙 통제에 의한 데이터 갱신

- 불일치(Inconsistency) : 무결성의 결핍, 중복이 발생하지 않은 경우에도 부정확한

데이터가 데이터베이스 내에 저장될 수 있다

데이터베이스에는 판매정보, 상품정보, 재고정보, 고객정보 등의 데이터가 수록될 수 있다. 사용자는 데이터베이스 관리도구를 이용하여 데이터의 읽고/쓰기를 제한하거나, 보고서 작성

또는 데이터의 활용도를 분석할 수 있다. 데이터베이스와 그 관리도구는 대형 메인프레임에

주로 적용되었지만, 요즘에는 AS/400과 같은 소형 분산 워크스테이션과 중형급의 시스템뿐만

아니라 개인용 컴퓨터에도 사용된다. SQL(Structured Query Language)은 IBM의 DB2, 마이크로소프트의 Access 그리고 Oracle, Sybase, Informix 등의 데이터베이스를 대화

형식으로 직접 조회하거나 갱신할 수 있도록 만들어진 표준 언어이다.

DBMS (database management system: 데이터베이스 관리시스템)

DBMS는 데이터베이스 관리시스템인 DataBase Management System 의 약어로 데이터를

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효과적으로 이용할 수 있도록 정리.보관하기 위한 기본 소프트웨어를 말한다.  

DBMS는 데이터베이스를 관리하기 위해 필요한 수행과정인 데이터의 "추가" "변경" "삭제" "검색" 등의 기능을 집대성한 소프트웨어 패키지이며, 데이터베이스를 저장.관리해야 하는

기관이나 기업의 정보시스템 구축에 필요불가결한 소프트웨어로 주로 계층형과 네트워크형, 그리고 릴레이셔널(relational) 형으로 나눠지며 최근에는 릴레이셔널형이 DBMS의 주류를

이루게 되었다.  

계층형 에서는 이름과 같이 계층구조(tree구조)로 데이터를 보존유지하게 되는데 데이터를

대분류.중분류.소분류 등으로 분류, 정리할 수 있을 경우에 계층형 DBMS가 적용된다.  

네트워크형에서는 데이터끼리의 상호관계를 네트워크로 나타내는데 기간계의 대규모

데이터베이스에서 많이 사용되고 있으며, 최근엔 오브젝트 지향 기술을 사용한 오브젝트지향

DBMS도 제품화돼 있다.  

 릴레이셔널형에서는 DBMS가 정보계 시스템용으로 업계표준이 돼 있는데 최근엔 트랜잭션

(transaction)처리를 목적으로 하는 업무계의 DBMS로서도 사용되게 됐다.  

  정보계 시스템용 DBMS는 기간시스템에서 축적한 데이터를 사용자가 자유롭게 검색.가공하도록 하기 위한 시스템으로서 영업의 기획등 여러 면에서 클라이언트/서버.시스템에

대응하기 쉽도록 돼 있는 것이 그 특징이다

DBMS는 응용 프로그램과 데이터의 중재자로서, 모든 응용 프로그램들이 데이터베이스를

공용할 수 있도록 관리해 주는 소프트웨어 시스템이다 DBMS에서는 응용 프로그램은 직접

데이터 파일을 작성, 유지하는 것이 아니라 DBMS에게 요청하기만 하면 되고, DBMS는 이러한

응용 프로그램들의 요구에 따라 필요한 데이터를 데이터베이스에 서 찾아 응용 프로그램으로

돌려주거나 작성하게 되는 것이다

데이터베이스 관리 시스템은 사용자와 데이터베이스 중간에 위치하여 데이터베이스를

관리하고, 사용자나 응용프로그램의 요구에 따라 데이터베이스에 대한 연산을 수행하여 정보를

생성하기 위하여 구성된 소프트웨어 시스템이다.

(1) DBMS의 기능

데이터베이스를 쉽게 이용할 수 있도록 해 주는 DBMS의 기능은 크게 정의기능, 조작기능, 그리고 제어기능으로 나눌 수 있다.

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① 정의기능(definition facility) 데이터베이스에 저장될 데이터의 구조에 대한 정의와 응용 프로그램이 이를 이용하는

방식을 정의하는 기능으로 레코드 구조의 정의, 데이터 모형의 정의, 물리적 구조의

정의 등을 포함한다. 구조기능이라 부르기도 한다.

② 조작기능(manipulation facility) 사용자의 요구에 따라 데이터베이스에 저장된 데이터를 검색·갱신·삽입·삭제할 수

있도록 하는 기능이다.

③ 제어기능(control facility) 데이터베이스의 내용이 일관성을 유지하고 중복되지 않도록 하며 허가되지 않은 접근을

제한하여 데이터를 보호하는 기능이다.

(2) DBMS가 사용되는 이유

데이터베이스 이전에는 주로 파일 시스템으로 데이터를 처리하여 왔으나 파일 처리 시스

템은 특히 데이터의 종속성과 중복성의 문제가 야기된다. 이러한 문제점을 해결하기 위한

일환으로 DBMS가 사용되기 시작했다. 파일 시스템에서 야기되는 데이터의 종속성과 중

복성의 문제가 무엇인지 살펴보자

① 데이터종속성(data dependency) 파일 처리 시스템에서의 응용 프로그램은 자신이 사용하는 파일의 이름이 무엇이며, 어떤 디스크에 저장되어 있는지, 파일 구조는 어떤 것인지 등을 미리 알고 있어야 한다. 만일 파일이 저장되는 위치가 바뀌거나 파일의 레코드 구조가 바뀌면 사용자는 그

파일을 이용하는 모든 응용 프로그램을 이에 맞추어 수정하거나 다시 작성하여야 한다. 이와같이 데이터가 저장된 파일의 구조나 접근방법 등이 변경되면 이에 관련된 응용

프로그램도 같이 수정되어야 하는데 이를 데이터 종속성(data independency)이라 한다. DBMS는 파일 처리 시스템의 이러한 데이터의 종속성 문제를 해결하여 응용 프로그램이

데이터에 종속되지 않는 데이터 독립성(data indepnendency)을 보장하기 위해 사용된다.

② 데이터 중복성(data redundancy) 하나의 데이터가 여러 파일에 나타나는 현상으로 이는 똑같은 내용이 여러 개 저장되므로

기억 장소 낭비가 많고, 여러 곳에 분산된 정보를 일관성 있게 유지하기가 힘들므로

데이터 처리에 큰 문제가 된다. 기존의 파일 처리 시스템에서는 데이터의 중복이 많으나

DBMS는 데이터의 중복을 최소화 할 수 있다. 그러나 데이터의 중복성에는 다음과 같은 문제점이 있다.

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㉠ 데이터 일관성(consistency) 문제

내용이 동일해야 할 데이터가 여러개 중복되어 있으면 동일성을 유지하기가 어려워

데이터간에 일관성이 없어지게 된다. ㉡ 데이터 보안성(security)문제

데이터가 여러 개 중복되어 있으면 사용되는 응용 프로그램에 따라 서로 다른 수준의

보안이 적용될 수 있다. 즉, 중복된 데이터에 대한 동일한 수준의 보안이 어렵다. ㉢ 데이터 경제성(economy)문제

중복된 데이터를 저장하기 위해서 추가 저장공간에 대한 비용뿐만 아니라 데이터가

중복되어 있을 때 갱신작업이 모든 중복된 데이터마다 수행되어야 하므로 갱신비용이

많이 든다. ㉣ 데이터 무결성(integrity)문제

중복된 데이터는 여러 장송에 분산 저장되어 처리되기 때문에 데이터의 정확성을 유지

하기가 어렵다. 이를 무결성 문제라 한다. 즉, 무결성은 데이터베이스 내에 있는

데이터들은 모두 현재의 것이어야 하며, 모순되지 않고 일관성 있으며 정확한 것인가

등을 내포하는 의미이다.

(3) DBMS의 장단점

① 장점

파일 처리 시스템의 종속성과 중복성 문제들을 해결하기 위해 사용되는 DBMS의 장점은

다음과 같다. - 데이터를 통합 구성하여 데이터의 중복성(data redundancy)을 완전히 배제하지는

못하나 최소화 할 수 있다. - 데이터를 서로 다른 응용 프로그램이나 사용자들에게 공유(sharing)시킬 수 있다. - 데이터의 일관성(consistency)을 유지할 수 있다. - 데이터의 무결성(integrity)을 유지할 수 있다. - 데이터의 중복성이 최소화되어 동일한 수준의 보안성(security)이 보장될 수 있다. - DBMS의 집중 제어기능을 사용하여 데이터 형식과 처리방식 등을 표준화시킬 수 있다. - 조직 내에서 사용하는 전체 데이터의 요구를 파악하여 부서 간에 상호관련성을 고려한

데이터들의 구성을 효율적으로 조정 가능하다.

② 단점

- DBMS를 운영하기 위해 고속의 CPU, 대용량의 주기억장치 등 자원 및 비용이 요구된다. - 데이터베이스에 내포된 다양한 관계의 데이터 처리 방법이 복잡해져 전몬화된 고급

프로그래머가 요구된다. - 데이터베이스 시스템이 고장나면 전체 시스템에 영향을 주게 되고, 이에 대한 백업

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(backup)과 복구(recovery)대책 수립이 쉽지 않다.

DBA (database administrator: 데이터베이스 관리자)

1. 정의

데이터베이스 관리자(DBA)는 성공적인 데이터베이스 환경을 유지하는데 필요한 제반활동들을

지휘 감독하거나 직접 수행하는 사람이다. 데이터베이스를 관리하는 책임자이며 전체 시스템에

대한 권한을 행한다.

2. 역할

database 관리, 보호, 구축

사용자에게 편의를 제공하고 효율을 극대화

3. 권한과 임무

데이터베이스를 구성하는 정보의 내용을 정의

데이터의 저장구조와 접근 방법을 결정

시스템의 보안성과 무결성 책임

백업과 회복을 위한 정책 결정

스키마 정의

데이터베이스를 사용자 요구에 맞도록 재구성

DBA는 최근에 생겨난 기술들이나 새로운 설계기법 등에 뒤떨어지지 않아야 한다. DBA는

대체로, 컴퓨터 과학에 관한 학위와 특정한 데이터베이스 제품에 관한 약간의 실무교육 또는

다양한 데이터베이스 제품들에 관한 깊은 경험 등을 가지고 있다. DBA는 대개 SQL, SAP 및

오라클 기반의 DBMS 등 한 두개 이상의 주요 데이터베이스 관련 제품들에 관한 경험이

요구된다.

(1) 파일 관리자

- 디스크 관리자의 지원을 받아서 디스크를 저장 파일 집단으로 간주한다

- 각 단위 페이지는 한 개 이상의 저장파일을 포함하고 각각의 저장파일은 적어도 하나의

단위페이지 내에서는 유일한 파일 이름을 가져야 한다

- 파일관리자가 지원하는 저장파일에 대한 연산은 저장파일을 구성하는 저장 레코드

단위의 연산이다

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- 디스크를 단순히 단위 페이지의 논리적인 집단으로 간주

- 물리적 디스크 주소에 관한 정보를 알고 있을 필요가 없다

(2) 디스크 관리자

- 물리적 입출력 연산을 책임지는 운영 시스템의 일부요소

- 단위 페이지에 대한 연산은 단위 페이지에 대한 검색 및 갱신, 새로운 페이지의 할당, 사용이 끝난 데이터 페이지의 회수 등으로 수행

Data dictionary : 데이터 사전

데이터사전이란 시스템 카탈로그라고도 하며 프로그래머 또는 이것을 참조할 필요가 있는

사람들에게 제공할 목적으로 데이터 베이스 내의 객체들이나 항목들의 설명을 모아 놓은 것이다.데이터 사전(DD) 시스템이란 필요한 데이터를 가장 쉽게 검색하고 활용할 수 있도록

표준항목의 의미와 코드체계, 운영방법 등을 항목정의서 형태로 정리해 제공하는 데이터 항목

사전을 의미한다.

자료흐름도로 표시되어 있는 시각적인 정보를 체계적이며 조직적으로 모아놓는 것이

필요하였다. 자료사전은 자료흐름도에 나타난 데이터에 관한 정보를 한 곳에 모아 놓음으로써 개발자나

사용자들이 편리하게 사용할 수 있게 해 준다. 자료사전은 메타데이터(metadata), 즉 데이터에 대한 데이터를 모아 놓는 저장소이며 데이터

항목, 데이터 흐름 등에 관한 정의가 포함된다. 데이터 사전 시스템의 첫째 기능은 ‘항목 찾기’다. 사전적 기능으로, 시스템에 등록된 표준

항목명과 항목 정의서, 데이터 베이스(DB)의 위치 등을 누구나 쉽고 빠르게 검색할 수 있도록

정리돼 있다. 둘째, ‘항목 신규추가·변경’ 기능이다. 항목을 신규로 추가할 때는 표준 항목명을 만들 수 있는

표준항목 구성체계와 네이밍 룰(Naming Rule)을 제공하고, 항목 등록 요청에서 등록

완료까지의 기능을 제공한다.

셋째, ‘영향도 분석’ 기능이다. 신제품의 개발 등에 따라 데이터 항목의 코드체계, 자릿수 등을

변경할 때는 해당 항목이 사용되는 모든 데이터 베이스의 위치와 화면명 등을 즉시 제공해

시스템의 수정 부분을 정확하게 파악할 수 있도록 지원한다.

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넷째, ‘운영 데이터 베이스 점검’ 기능이다. 운영 시스템의 데이터 베이스를 자동으로 읽어

비표준항목이 운영되는지를 점검한다.

끝으로 ‘데이터 베이스 설계지원’ 기능이다. 신규 시스템 개발이나 변경에 따른 데이터 베이스 및

화면 설계 시 표준항목을 사용할 수 있도록 지원한다.

DSU (Digital Service Unit: 데이터서비스장치) 디지털 서비스 장치는 고객 영역에서 디지털 회로와의 인터페이스를 제공하기 위해 사용되는

장비로서 채널 서비스 장치(CSU)와 함께 작동하여 고객의 데이터 흐름을 전송하기 위해

바이폴라 형태로 변환한다.

데이터 서비스 장치는 디지털 전송장치로 기존 모뎀을 이용한 아날로그 전송방식에서 벗어나

고속, 양질의 데이터를 전송하는 장치이다.디지털 데이터를 Point to Point 또는 Point to Multi Point의 전용선로를 통하여 컴퓨터와

컴퓨터, 컴퓨터와 각종 데이터 단말기 간의 원거리 고속데이타 통신이 가능하며, 동기 데이터는

물론 19,2Kbps 이하의 비동기, 직렬데이터의 송수신도 가능하다.

Data Center : 데이터 센터

Data enter(데이터센터)란 일반적으로 전자적으로 변환된 정보의 저장 관리 및 보급을 위한

중앙저장소이다.

인터넷에서의 데이터센터는 다른 회사들을 위해 집중식 엡호스팅과 관련데이터베이스 서비스를

제공하는 회사를 말하는 것으로 우리나라에서는 IDC(Internet Data Center)라고 한다. 인터넷데이터센터란 개별 기업에서 관리,운영하기에는 부담이 큰 서버장비 및 통신장비의

운영과 관리를 대행하는 곳으로 최첨단의 시설과 보안, 완벽한 통신 네트워크가 구성되어 있는

곳이다.

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데이터 센터는 중앙집중적인 대형 메인프레임에서 시작됐는데 시간이 지남에 따라 호스트/터미날 상호 운영 애플리케이션은 점차적으로 off-line, 배치 작업의 시스템으로 전환되어 갔다. 그러면서 PC와 유닉스 서버가 차츰 모습을 드러내었고 이로 인해 두 부류의 변화가 일게

되었는데 LAN을 통한 데이터 센터의 분산화와 클라이언트/서버 애플리케이션의 변화가 그

주역이다.

웹 기반의 데이터 센터는 클라이언트/서버 아키텍처의 분산화와 호스트/터미날 시스템의

관리편의성 및 유지보수 능력을 포함하고 있다. 웹기 반의 데이터 센터는 중앙 통제 방식으로

운영되고 있으나 웹이라는 새로운 방식을 반영하는 서비스 중심의 철학이 담겨 있다는 것으로

차세대 데이터 센터는 지금까지의 것을 무시한 대변혁을 꿈꾸는 것이 아니라 매우 현실적이고

자연스러운, 모두가 공유할 수 있는 변화이다.

[Internet Data Center의 필요사항] ㆍ고대역폭 확보로 전용회선의 접속속도 한계를 극복

ㆍ시스템 전원을 위한 효율적인 전원 배선 구성

ㆍ시스템 발열량에 따라 전산실내 균등한 온/습도 유지

ㆍ재난으로부터 데이터센타 각종 시스템 보호

ㆍ소화설비 통제 관리 체계 확립

ㆍ완벽한 내, 외부 출입통제를 통한 외부보안 제공

ㆍ정전에 대비한 UPS 및 자가발전설비 보유

data warehouse : 데이터 웨어하우스

데이터 웨어하우스(DW)란 기업에서 운영하는 여러 시스템에서 발생하는 다양한 데이터를

다년간 모아 별도의 프로그램 없이 통합·분석할 수 있도록 디자인한 별도의 분석 전용 데이터

베이스로 이 용어는 W.H. Inmon에 의해 처음 사용되었다. 하지만, IBM은 가끔 이 용어 대신에

정보창고라는 의미의 "information warehouse"라는 용어를 쓴다. 일반적으로 데이터

웨어하우스는 회사의 메인프레임 서버에 구축된다.

기존 시스템에서 정보분석 업무를 수행할 때는 일반적으로

새로운 분석 형태와 양식이 필요할 때마다 별도로 프로그래밍을 하든지 개발 요원의 도움을

받아야 하므로 시간이 많이 걸린다.

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매번 데이터를 선택하는 기준이 일정하지 않아 결과 값이 다르게 나온다

장기간의 데이터나 전사적·전시스템적으로 필요한 데이터가 부족해 구하고자 하는 결과를 얻을

수 없다

일반적으로 ERP와 같은 업무 운영 시스템에는 많은 부하가 걸려 있기 때문에 대용량의

분석데이터를 처리하기 힘들다는 문제점이 발생한다. 데이터 웨어하우스는 이러한 단점을 해결하고 효율적인 경영활동을 지원하기 위해 다음과 같은

개념을 바탕으로 구축된다.

첫째, 기존 업무운영 시스템은 성능과 안정성을 위해 시스템 자체에 최적화돼 있으나 데이터

웨어하우스는 분석하고자 하는 데이터를 중심으로 재구성, 최적화돼 있다.

둘째, 전사적으로 표준화된 분석 기준을 제공함으로써 항상 신뢰할 수 있는 수치를 제공할 수

있다.

셋째, 대용량의 서버에 5년에서 10년 간 데이터를 보관함으로써 장기간의 추이분석을 통한

의사결정을 할 수 있다.

넷째, 분석 전용으로 별도로 존재하는 시스템이므로 기존 업무운영 시스템에 전혀 부담을 주지

않는다. 데이터 웨어하우스의 특징은 다음과 같다.

데이터 웨어하우스는 경영자의 의사결정 과정을 지원하는 주제지향적(subjected-oriented), 통합적(integrated), 시간 가변적(time-variant), 그리고 불변의 데이터 집합체(non-volatile)이다. (W.H.Inmon)

주제지향성 (Subject Oriented)전형적인 운영 시스템은 애플리케이션 위주로 데이터가 모델링되는데 반해, 데이터웨어하우스용 데이터는 정보 이용자 관점에서 접근 가능한 주제별 데이터로 분류되는

특징을 갖는다. 예를 들어 보험회사의 경우 프로세스 중심의 시스템으로는 '자동차 보험', '생명보험', '개인연금보험' 등이 해당되지만, 이들의 주제영역을 보면 '고객', '약관', '청구' 등이

될 수 있다.

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통합성 (Integrated)데이터웨어하우스에 보관되는 데이터는 애플리케이션 환경에서 발생되는 다양한 운영 데이터를

표준적이고 일관된 웨어하우스용 데이터베이스로 변환되어야 하며, 이를 위해서는 고도의

통합과 데이터에 대한 품질보증 과정이 필요하다.

비휘발성 (Non-volatile)불변의 데이터 집합체: 레코드 단위를 기준으로 갱신을 빈번히 수행하는 운영 데이터와는 달리

데이터웨어하우스용 데이터는 한 시점에 다량의 데이터가 적재되고 액세스되는 반면 데이터의

갱신이 발생하지 않는 조회전용 데이터라는 특성을 갖는다

시계열성 (Time Variant)시간 가변적: 데이터 웨어하우스용 데이터의 보관은 장기간의 보관 주기를 가지고 이용되며

특정시점의 데이터를 보관하고 이를 이용하기 위한 키 구조로서 반드시 시간항목을 포함한다. 즉, 데이터 웨어하우스의 어떤 자료가 시간에 따라 변경되어야 하는 것이 아니라 시간에 따른

변경을 항상 반영하고 있어야 함을 의미한다. 데이터 웨어하우스를 구축하면 다음과 같은 효과가 있다.

첫째, 일상적인 분석 업무에 대해서는 사원에서 임원에 이르기까지 쉽게 데이터에 접근해

분석하고자 하는 정보를 얻을 수 있다.

둘째, 수시로 발생하는 비정형 분석에 대해서도 짧은 시간에 효과적으로 데이터를 검색할 수

있는 OLAP(On-Line Analytical Processing)라는 기술을 이용해 기존 프로그래밍 방식보다

훨씬 쉽게 정보를 얻을 수 있다. 이는 데이터 웨어하우스의 구조가 분석을 위해 최적화·표준화된

차원과 구조를 제공하기 때문이다.

셋째, OLAP 등에서 제공하는 기능을 이용해 예측, 시뮬레이션 등과 같은 여러 가지 고급 분석을

할 수 있다.

넷째, 데이터 웨어하우스가 기업의 정보 인프라로 자리잡음에 따라 기존의 업무 방식에서 볼 수

없었던 새롭고 다양한 분석이 가능하다. 이와 같이 데이터 웨어하우스는 업무운영 시스템과는 분리돼 있는 분석전용 시스템이다. 즉

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운영 시스템의 데이터 변화에 따라 실시간으로 변경되지 않고 일별·월별 등의 일정한 주기를

두고 추출작업을 한다. 따라서 업무 프로세스에 인풋(In Put)으로 들어가는 통계나 진행관리의

목적에는 오히려 운영 시스템 자체의 통계 정보를 사용하는 것이 더 합리적인 방법이다.

또한 데이터 웨어하우스의 OLAP은 자동화·표준화된 방법으로 질의를 수행하기 때문에 기존의

커스터마이즈된 화면을 기대하는 사용자를 만족시키지 못할 수도 있다. 하지만 정보에 대한

신뢰성과 가용성이 있고, 보다 발전된 개념의 분석 기법의 적용을 가능하게 해 주는 정보의

인프라로 사용되는 것이 진정한 기대 효과다.

데이터 웨어하우스를 구축하는 대부분의 회사들은 데이터 웨어하우스를 단계적으로 확대해

가면서 적용하고 있다. 포스코와 같이 ERP 등의 운영 시스템과 동시에 개발을 추진할 때는 운영

시스템 구축에 역량을 최우선적으로 집중하고, 어느 정도 안정돼 양질의 데이터를 추출할 수

있을 때 전사적으로 데이터 웨어하우스를 확대하는 방법이 바람직하기 때문이다.

Data Hazard(데이터 장애)

데이터 장애(Data Hazard)와 해결 방법

파이프라인 장애의 3 유형

- 구조적 장애(structural hazard) - 데이터 장애(data hazard) - 제어 장애(control hazard) 데이터 장애의 발생

- 그림 데이터 장애

- 데이터 종속(data dependent) . SRA 인스트럭션이 R1에 기억시키는 데이터를

나머지 인스트럭션들이 피연산자로 사용

데이터 장애의 3가지 종류

- 읽은 후 쓰기(read after write: RAW) - 쓰기 후 읽기(write after reade: WAR)

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- 쓰기 후 쓰기(write after write: WAW) 그림 연산 결과 데이터 장애로 인한 인스트럭션 수행의 지연

(1) 하드웨어에 의한 RAW 데이터 장애 방지

전단계 전달 회로(forwarding circuit) - 연산 결과는 A/M 버퍼의 AO 버퍼에 기억되는데, 그 데이터를 그대로 M/SR 버퍼의 AO 버퍼에 기억

. 연산 결과를 SR 단계에서 레지스터에 기억시키기 이전이라도

다른 인스트럭션이 A 단계에서 수행될 때 이용 가능

그림 전단계 전달 회로를 이용한 데이터 장애의 방지

- ADD 인스트럭션이 DR 단계에서 수행될 때 필요한

R1 레지스터의 값은 A 단계에서 덧셈에 이용

. ADD 인스트럭션이 A 단계에서 수행될 때, SRA 인스트럭션은 A 단계가 끝나므로 R1에는

기억시키지 못하였지만 A/M 버퍼의 AO 버퍼에

기억되어 있으므로 이것을 직접 ADD의 A 단계에 제공 가능

. AND 인스트럭션도 동일한 원리로 수행 가능

그림 LD에 의한 데이터 장애로 인한 인스트럭션 수행의 지연

- LD의 SR 단계와 ADD의 DR 단계가 같은 클록 사이클에 수행

. SR 단계에서는 클록 사이클의 전반부에서

레지스터에 데이터 기억, DR 단계의 후번부에서

그 데이터를 읽을 수 있어서 데이터 장애가 발생하지 않게 된다. - 그림 전달 회로를 이용한 LD에 의한 데이터 장애로 인한 인스트럭션 수행의 지연

- LD 지연(load delay) . LD 인스트럭션 다음에 있는 인스트럭션의 수행이 지연 되는 것

. LD 지연은 전단계 전달 회로를 가진 파이프라인의 경우 1 클록 사이클

전단계 전달 회로(하드웨어)를 이용한 RAW 데이터 장애의 방지

- 연속되는 2 개의 함수 연산 인스트럭션에서 데이터 장애가 발생하면

뒤에 있는 인스트럭션의 수행이 2 클록 사이클 지연되어야 하지만

전단계 전달 회로를 사용하면 지연 없이 수행된다. - LD 인스트럭션과 다음 인스트럭션 사이에 데이터 장애가 발생하면

뒤의 인스트럭션은 LD 지연으로 2 클록 사이클 지연되어야 하지만

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전단계 전달 회로를 사용하면 1 클록 사이클 지연되면 된다. (2) 소프트웨어에 의한 RAW 데이터 장애 방지

전단계 전달 회로(forwarding circuit) - 전단계 전달 회로(forwarding circuit)

OSI(Open systems Interconnection) 데이터전송 표준규약

1. OSI 모델의 개념과 Topology

소개

네트워크에 대한 이해를 돕기 위해서 무엇보다도 체계적인 분류에 따라 각각의 특징에 대해

이해하는 것이 좋은 방법일 것이다.

주요 내용

1. OSI 모델의 개념

1) 기본 정의

2) OSI 모델 각 계층의 기본 기능

3) OSI 모델의 작동 방법

2. Topology

1) 네트워크 토폴로지의 개념

2) Topology의 종류

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1. OSI 모델의 개념

1) OSI 모델의 정의와 역할

OSI란 Open System Interconnection의 약자이며, 일곱 개의 계층에 구현되는 네트워크

프레임워크를 정의하여 범세계적인 통신을 위해 이용되는 ISO 표준을 의미한다.

1977년에 IEEE(Institute of Electrical and Electronic Engineers)와 ISO(International Organization for Standardization)은 개방형 시스템간의 연결에 관련된 표준 기술을

처음으로 발표하였는 데 이것이 OSI모델이다.

이런 OSI표준의 목적은 장비를 제조하는 업체와 상관없이 네트워크 장비기리 서로 표준적인

연결이 가능하도록 하는 틀을 제공하는 것이다.

이렇게 범용적으로 받아들여질 수 있는 표준 틀을 설정함으로써, 네트워크 장비 제조 업체는

개방형 시스템 환경에서 어떤 장비끼리라도 상호 정보 처리가 가능하게 되었다.

상호 정보 처리

동일한 네트워크 상에서 서로 다른 제조업체에서 생산된 PC를 사용 가능

동일한 네트워크 상에서 서로 다른 제조업체에서 생산된 네트워트 인터페이스 카드를 사용할

수 있음

동일한 응용프로그램을 다양하게 구성된 네트워크에서 사용이 가능

OSI 모델에 의한 표준화 작업이 성공적으로 진행되었기 때문에, 현재 여러분들은 Intel? , Compaq, Sun Microsystem, Hewlett-Packard, Lexmark, Xerox, Cisco, Novell, Microsoft 등 여러 회사들이 제공하는 서버 시스템, 워크스테이션 시스템, 프린터, 네트워크

인터페이스 카드, 통신장비, 케이블 및 응용 프로그램들 을 자유롭게 구입하여 사용할 수 있는

것이다.

어떤 경우는 두 개나 세 개의 계층이 하나로 합쳐져 작용하는 경우도 있지만 대부분의 OSI 모델의 기능들은 모든 통신 장비에 존재한다.

OSI 모델은 종종 OSI Reference Model 이라고 불린다.

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OSI Model계층

이름

기능

7 Application Layer (응용계층) 프로그램과 프로그램의 통신을 관할 전자우편 및 네트워크 유틸리티가 존재하는 계층

6 Presentation Layer (프레젠테이션 계층) 데이터의 표현/ 변환 방식을 관할 한다. 예를들면 Presentation Layer 는 EBCDIC를 ASCII로

변환하는 것과 같은 일에 책임을 진다. 5 Session Layer (세션계층) 통신 채널의 설정과 유지에 대한 책임을 진다. 종종 이 계층은 Transport Layer와 함께

결합되어 사용. 장비들이 네트워크 주소 대신 NAME으로 인식되도록 해준다

4 Transport Layer (트랜스포트 계층) 데이터 전송 시 네트워크상에서 물리적인 Location을 Address하는 방법과 노드간의 연결을

확립하고 끊는 방법 정의. 3 Network Layer (네트워크 계층) 데이터를 하나의 노드에서 다른 노드로 전송하는 데 이용. 패켓들이 어떻게 네트워크상에서

라우팅되는지 정의

네트워크상의 노드에 전송되는 패켓 흐름을 통제하고 상태 메세지가 네트워크상에서 어떻게

노드로 전송되 는가를 정의

2 Data Link Layer (데이터 링크 계층) 하나의 노드에서 다른 노드로 물리적으로 통과하는 데이터들에 대해 관할. 기계적인 측면(케이블, LAN카드)과 전기적인 측면(전압, 신호를 변조하는 기술)을 포함한 컴퓨터와 네트워크

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사이의 물리적인 연결을 정의

1 Physical Layer (물리 계층) 네트워크 매체에 데이터를 입력하고, 데이터를 없에는 것을 관할. 컴퓨터가 메세지를 주고 받기

위한 프로토콜 정의

1. OSI 모델의 개념

2-2) OSI 모델 각 계층의 기능 자세히 보기

응용 계층(계층 7) 응용 계층은 서버에 데이터베이스 관리 프로그램이 구동되었는지 여부를 알아보는 역할을 한다. 그리고 데이터베이스 관리 프로그램이 미결정 상태의 신규 추가 정보를 수락할지 여부를

확인합니다. 즉 OSI모델의 일곱 번째 계층인 응용 계층은 여러 가지 점검 사항을 완벽하게

진행한 후, OSI모델의 6 계층인 표현 계층으로 사용자가 입력한 정보를 전달한다..

표현 계층(계층 6) 표현 계층(계층6)은 사용자가 인식하는 테스트 기반의 정보 또는 그래픽 정보를 응용프로그램이

이해하고 다룰 수 있는 컴퓨터에서 사용하는 기반의 이진(Binary) 데이타로 변환한다. 사용자의 정보와 어플리케이션의 데이터에는 다소 차이점이 있습니다. 즉, 표현 계층(계층6)에서 비로소 사용자의 정보가 컴퓨터가 인식할 수 있는 정보로 전환된다. 다시말하면,응용

계층은 사람이 이해할 수 있는 형태의 정보를 다루고, 표현 계층은 컴퓨터가 인식할 수 있는

형태로 데이터를 처리해 준다.

세션 계층 (계층 5) 세션 계층은 송신측과 수신측간의 표현 계층에서 사용할 데이터의 교환을 위한 세션과 대화

방식을 결정한다. 만일, 데이터 교환의 유형이 올바르게 결정되지 않는다면 데이터 전송은

이루어지지 않습니다. 따라서 데이터를 송신하는 측의 응용프로그램에서 데이터 전송 세션을

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열고, 데이터 교환 방식을 결정한다. 그런 다음 데이터를 전송하고 세션을 종료한다.

대화 방식은 기본적으로 세가지 방식이 있다.

-양방향 동시 대화 방식 (Two-way simultaneous) -양방향 교환 대화 방식 (Two-Way Alternate) -단방향 동시 대화 방식 (One-Way)

트랜스포트 계층(계층4) 트랜스포터 계층(계층4)에서는 연결 지향 (Connection-Oriented)서비스를 제공합니다. TCP(Transmission Control Protocol)/ IP(Internet Protocol)군의 TCP(Transmission Control Protocol) 서비스가 트랜스포트 계층(계층4)에서 제공되는 서비스이다. 트랜스포터 계층(계층4)에서는 데이터 베이스에 신규 정보를 추가할 떄, 특정 응용 프로그램이

인식하는 데이터 규칙은 고려하지 않는다. 트랜스포트 계층 (계층4) 서비스는 응용 데이터를

단순한 전송 데이터로 여기면서, 특정 목적지로 완전하게 전송될 수 있도록 보장한다. 그래픽

데이터와 같이 대용량 데이터는 트랜스포터 계층(계층4)에 의하여 보다 작은 크기의 데이터인

패킷(Packet)으로 분할된다. 트랜스포터 계층(계층4)서비스는 패킷 크기도 관리하지만, 패킷당 트랜스포터 헤더 정보도

추가한다. 네트워크 계층(계층3) 트랜스포트 계층(계층4)으로부터 패킷 데이타를 수신 받는 네트워크 계층 (계층3) 서비스는, 받은 패킷 데이터에서 주소 정보를 발췌한다. 그 다음, 발췌한 정보를 근간으로 패킷 데이터가

목적지로 이용할 전송 경로를 설정한다.

네트워크 계층(계층3)에 패킷 데이터가 도착하면, 네트워크 계층(계층3)서비스는 먼저 수신

컴퓨터가 송신 컴퓨터와 동일한 로컬 네트워크에 존재하는지 여부를 파악한다. 만약 수신

컴퓨터가 송신 컴퓨터와 동일 네트워크 상에 있다면, 네트워크 계층(계층3) 서비스는 패킷

주소정보를 패킷의 네트워크 주소 대신 데이터 링크 계층(계층2)가 참조할 있는 수신 컴퓨터의

물리적 주소 (MAC 주소)를 알아냅니다. 수신 컴퓨터의 물리적 주소(MAC주소)란 수신 컴퓨터에

장착된 네트워크 인터페이스 카드 주소이다.

네트워크 계층(계층3)서비스는 트랜스포터 계층(계층 4) 헤더 정보를 포함한 트랜스포터 계층

(계층4)패킷 데이터를 하나의 단일 데이터로 취급한다. 네트워크 계층(계층3)서비스는

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네트워크 계층(계층3)헤더 정보를 생성한 후, 트랜스포터 계층(계층4)에서 전송된 데이터에

추가한다.

데이터 링크 계층(계층2) 데이터 링크 계층(계층2)에 도착된 신규 데이터 베이스 데이터는, 실제로 연속적인 여러 데이터

처리 과정을 통과한 데이터이다. 즉, 최초의 사용자 정보는 응용 데이터로 전환되고, 그

다음으로 사용할 세션을 연다. 그 다음으로 응용 데이터는 소규모 패킷으로 분할되고, 패킷데이타는 세션 계층(계층5), 트랜스포터 계층(계층4), 네트워크 계층(계층3)을 통과하는

동안 정확한 목적지로 합당한 흐름으로 전송되기 위하여 필요한 관리 정보인 헤더가 추가되는

캡슐화 과정을 거친다.

네트워크 계층(계층3)과 상위 계층( 계층 7부터 계층 4까지)의 데이터 처리 과정은 일반적으로

네트워크 데이터 통신의 소프트웨어 측면을 다룬다. 반면에, 데이터 링크 계층(계층1)과 물리

계층(계층1)은 우선적으로 네트워크 하드웨어 측면에 관여된 네트워크 서비스를 우선적으로

다룬다.

서버와 웍크스테이션 시스템에서 네트워크 매체와 네트워크 인터페이스 카드(NIC)가 함께

결합하여 데이터 링크서비스와 물리 링크 서비스를 제공한다.

물리 계층(계층1) 물리 계층(계층1)은 프레임을 컴퓨터 시스템 네트워크 인터페이스 카드(NIC:Lan Card)에서

네트워크 매체로 송수신 기능을 제공한다.

물리 계층(계층1)은 물리적 링크 성립, 관리 및 활성에 관여된 전기, 기계, 기능 및 절차 사양을

정의합니다. 즉, 물리 계층(계층1)은 케이블 종류, 신호 유형, 신호 레벨, 신호 주기, 전송율, 케이블 세그먼트 제한 및 물리적 커넥터 유형( wall Kack, 광케이블 커플링, BNC 커넥터)들을

정의하고 있다. 아래의 그림은 물리 계층(계층1)에서 정의한 네트워크 구성요소를 표현한

것이다.

1. OSI 모델의 개념

3) OSI 모델의 동작 방법

그럼 이제 실제로 클라이언트 시스템에서 서버시스템으로의 응용프로그램 데이터 전송 및

네트워크 케이블에서 응용프로그램으로 데이터 전송에 관련된 OSI모델 진행 절차를 알아본다.

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한 컴퓨터상의 응용프로그램이 다른 컴퓨터의 응용프로그램과 통신을 하기 위해서는 데이터를

보내는 컴퓨터와 어플리케이션이 데이터를 OSI 모델의 응용 계층(계층7)으로 데이터를

보냄으로써 시작된다.

응용프로그램 데이터는 OSI모델의 7계층 모두를 무사히 통과한 후 맨 아래의 계층인 물리계층

(계층1)에 도달한다. 최종적으로 네트워크를 구성한 네트워크 매체( 네트워크 케이블)에

도달하게 된다.

OSI의 물리계층은 데이터를 보내는 송신 시스템의 네트워크 인터페이스 카드(NIC)와 네트워크

전송 미디어와의 접속 지점을 일컫는다. 물리계층는 데이터를 네트워크 전송 매체를 통하여

전기적 신호의 형태로 보내게 한다.

OSI모델을 근거로한 데이터 통신 절차를 표현한 그림

컴퓨터가 응용프로그램 데이터를 전기적인 형태로 네트워크 전송 매체로 전송하기 전에, 응용프로그램 데이터는 여러 계층 서비스들에 의해 데이터 형식을 재정립하고 목적지 주소도

기재됩니다.

물리계층(계층1)에서, 송신 컴퓨터와 수신 컴퓨터는 자신들이 연결되어있는 네트워크 매체( 네트워크 케이블)를 서로 공유한다.

송신 컴퓨터와 수신 컴퓨터는 네트워크 매체에 직접 연결된 네트워크 인페이스 카드를 이용하여

통신한다.

수신 컴퓨터 물리 계층(계층1)에 데이터가 도착하면, 송신 컴퓨터에서 진행된 과정의 반대

과정이 진행됩니다. 즉 데이터는 물리계층(계층1)에서 시작하여 각 계층을 통한 후 맨

마지막으로 응용계층(계층7)으로 전송한다.

응용계층(계층7)에 도착한 데이터는 수신 컴퓨터의 응용프로그램으로 전송됩니다. 아래의

그림은 지금까지 설명한 과정을 그림으로 표현한 것이다.

OSI모델을 근거로 한 1대1 데이터 통신.

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송신 컴퓨터 시스템이 데이터 패킷을 제작하여 전송하면, 수신컴퓨터는 송신 컴퓨터 시스템의

데이터 전송과정과 반대로 OSI모델의 하위계층부터 시작하여 상위계층으로 데이터를 전송한다.

OSI는 통신 네트워크로 구성된 컴퓨터가 어떻게 데이터를 전송할 것인가에 대한 표준규약 또는

참조 모델이다. 이것의 목적은 통신 제품을 만들 때 다른 제품과 모순됨이 없이 통신하도록

유도하는 것이다. 이 참조 모델은 통신의 종단에서 이루어지는 기능을 7 계층으로 정의했다. OSI가 잘 정의된 계층마다 관련된 기능을 따르도록 강하게 고수하지 않아도, 대부분의 제품들은

OSI 모델에 관련된 정의들을 따르기 위해 노력한다. OSI 모델은 또한 모든 사람이 동일한

관점에서 통신에 대해 교육하고, 논의하는 유일한 참조 모델로서 중요한 가치가 있다.

주요 컴퓨터와 통신 회사 대표자들에 의해 1983년부터 개발이 시작된 OSI는 본래 인터페이스

사이의 상세 규정을 시도했다. 그러나 위원회는 다른 것들 간에 상세 인터페이스 규정을 개발할

수 있는 공통의 참조 모델을 확립하기로 결정하였으며, 그것은 표준이 될 수 있었다. OSI는 ISO에 의해서 국제 표준으로 채택되었다. 현재, 이것은 ITU의 권고 X.200 이다.

OSI의 주된 개념은 통신 네트워크로 구성된 두개의 종단 이용자 사이에서, 통신 처리를 각

계층이 가지고 있는 특별한 기능을 가지고 계층별로 나눌 수 있도록 하는 것이다. 각 통신

이용자는 7 계층의 기능을 갖는 컴퓨터를 이용한다. 이용자들 사이에 메시지가 주어지면, 컴퓨터에서 한 계층씩 아래로 각 층을 통과하여 데이터가 흐르게되고, 다른 쪽에서는 메시지가

도착할 때 메시지를 받는 컴퓨터는 한 계층씩 위로 통과하여 이용자에게 전달 될 것이다. 실제로

이러한 7 계층의 기능을 제공하는 프로그램이나 장치는 컴퓨터 운영체계, 웹 브라우저와 같은

응용프로그램, TCP/IP 또는 다른 트랜스포트 네트워크 프로토콜과 이용자의 컴퓨터에 구성된

회선을 사용할 수 있는 소프트웨어 및 하드웨어가 함께 결합된다.

OSI는 7 계층으로 통신을 나누는데, 이 계층들은 다시 2개의 그룹으로 나뉜다. 상위 4 계층은

이용자가 메시지를 주고받는데 사용된다. 네트워크 계층까지의 아래의 3 계층은 메시지가

호스트를 통과 할 수 있도록 한다. 컴퓨터에 보내진 데이터는 위 계층으로 전달된다. 다른

컴퓨터에 보내진 메시지는 위 계층으로 전달되지 않고 다른 호스트로 전달된다.

7 계층을 하나하나 살펴보면 다음과 같다.

7 계층 : 응용계층 ... 이 계층에서는 통신상대, 서비스 품질, 사용자 인증과 비밀을 고려하고, 데이터 구문의 제약을 정한다 (이 계층은 응용 프로그램이 응용 계층의 기능을 수행하지만 응용

프로그램 자체는 아니다). 6 계층 : 표현 계층 ... 이 계층은 운영체계의 한 부분으로 입력 또는 출력되는 데이터를 하나의

표현 형태에서 다른 표현 형태로 변환하는 것이다 (예를 들면 텍스트로 도착한 데이터를 팝업

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윈도우 형태로 변환하는 것이다). 표현 계층을 문법 계층이라고 하기도 한다. 5 계층 : 셰션 계층 ... 이 계층에서는 종단 호스트 프로그램 사이에서 메시지를 주고받기 위한

설정을 하고, 데이터를 받는 동기를 제어하는 역할을 한다. 이 계층은 통신 세션을 구성하는

역할을 한다. 4 계층 : 트랜스포트 계층 ... 이 계층은 종단간 제어와 에러를 관리한다. 즉, 신뢰성 있는 데이터

전송을 보장한다. 3 계층 : 네트워크 계층 ... 이 계층은 데이터 경로를 제어한다 (패킷이 정확한 수신자에게

보내지도록 올바른 경로는 제어하여 수신 쪽에서 받을 수 있게 한다). 네트워크 계층은 경로를

설정하고 다른 쪽으로 전송한다. 2 계층 : 데이터링크 계층 ... 이 계층은 물리적 레벨의 에러 제어와 동기를 제공하고, 5를

초과하는 1의 스트링으로 비트화한다. 이 계층은 전송 확인과 관리를 담당한다. 1 계층 : 물리 계층 ... 이 계층은 전기 기계적으로 체계를 갖춘 네트워크를 통하여 비트열을

나른다. 이 계층은 전송 매체를 통해 데이터를 주고받는 하드웨어 수단을 제공한다.

DDL (Data Definition Language) 데이터 정의 언어

DDL(Data Definition Language: 데이터 정의 언어)은 데이터와 데이터간의 관계를

정의하는데 사용되는 언어이다. 이것은 데이터베이스 내에서 데이터 구조를 만드는데 사용된다. 주요 데이터베이스 관리 시스템은 모두 SQL 데이터 정의 언어를 사용한다.

1. 독립된 언어로서의 DDL 기능

① 데이터베이스에 알맞는 데이터 모델을 지정

② 모든 논리적 데이터 단위에 명칭 부여

③ 논리적 데이터 사이에 존재하는 관계성 설명

④ 논리적 데이터의 최소 단위가 가질 수 있는 값의 범위 규정

⑤ 레코드 형태에서 키를 지정

⑥ 무결성 조건 지정

⑦ 데이터 접근에 대한 규칙 규정

2. 데이터 조작 언어

1) 사용자와 DBMS간의 인터페이스의 중요부분

2) 인터페이스를 위한 데이터 조작 기능의 조건

① 사용하기 쉽고 자연어에 가까워야 한다

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② 정확하고 완전해야 한다

③ 데이터 언어의 효율적인 구현을 지원

3) 데이터베이스에서 허용되는 연산에 대응되는 몇 개의 기본적인 명령으로 구성

4) 제어명령

① 사용자와 응용 프로그램을 식별하고

② 이들이 액세스하기 원하는 데이터베이스 결정

③ 파일이나 버퍼와 같은 시스템 자원 할당

④ 응용 프로그램이 이용할 수 있는 명령 파악

5) 검색명령 - 데이터를 선정하고 선정된 데이터에 대하여 어떤 연산을 수행하는 명령

6) 수정명령

① 삽입명령 - 새로운 데이터를 추가

② 갱신명령 - 데이터베이스 내에 존재하는 데이터 값 변경

③ 삭제명령 - 데이터베이스 내에 존재하는 데이터 제거

DTE 데이터 터미널 장치

⑴ 데이터 터미널 장치(DTE : Data Terminal Equipment) : 통신회선을 통하여 통신 시스템에

접속되어 데이터의 입출력을 위해 사용. 통신제어 장치와 단말장치는 터미널 장치라 한다. ⑵ 데이터 회선 종단 장치(DCE : Data Communication Equipment) : 통신회선의 종단에

위치하여 전송로에 적합한 신호로의 변환과 그 역변환을 수행. 전송 제어 장치와 신호

변환기가 속한다. ⑶ 통신 제어 장치(CCU : Communication Control Unit) : 데이터 전송회선과 컴퓨터 사이를

결합하고, 다수의 이용자에게 온라인 실시간 능력을 부여. 통신 회선과 중앙처리장치를

결합하여 데이터의 교통을 제어하는 역할을 한다.

Delphi 델파이

델파이(Delphi)라는 뜻은 그리스의 옛 도시라는 뜻으로서 Borland사가 Turbo- Pascal 언어에서 수년간의 컴파일러 연구와 경험으로 얻은 산물이다. .여러가지 프로그램 환경이 있지만, 델파이는 만들어질 때부터 뛰어난 환경을 기반으로

만들어졌으며 폼(Form)을 기반으로 하는 객체지향적 구조, 뛰어난 성능의 컴파일러, 데이터베이스 기능, 윈도우 프로그래밍을 지향하는 완성도, 컴포넌트 기술등은 초창기부터

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호응을 얻었다.

델파이는 시각적이며 빠른 성능, 분산된 엔터프라이즈 및 웹에서 운용이 가능한 클라이언트/서버 응용프로그램 툴로서 비주얼 개발 툴의 한 부류이다. 하지만 완전한 비주얼 툴은 아니며, 파스칼 언어에 기반을 둔 비주얼 보조 툴이라고 할 수 있다. Delphi와 Delphi Client/Server는 Visual Component-Based Design, 코드를 최적화

시켜주는 강력한 컴파일러 Scalable Client/Server Solution 제공의 이점과 더불어

RAD(Rapid Application Development)를 지원하는 개발툴이다.몇년전부터 컴파일러, 디버거같은 프로그래밍 도구들을 통합하는 일이 진행되어 왔는데, 윈도우

개발환경은 프로그램의 인터페이스를 시각적으로 만들고 지원코드를 자동적으로 만들어내는

능력을 더했으며 델파이는 이런 기능들을 한단계 더 발전시켜 놓았다고 할 수 있다.

공개 도구 API(Application Programming Interface)는 델파이의 통합 개발 환경

(Intergrated Develpment Enviroment(IDE))에 통합된 자동 저장 기능과 같은 유틸리티를

사용할 수 있게 해 준다. 델파이는 단순히 편집기나 컴파일러가 아니라 프로그램을 더 쉽게

개발할 수 있는 기능들로 구성된 개발환경이라고 할 수 있다.

DOMAIN(도메인)

일반적으로 도메인이라고 하면 통제구역이나 지식의 범위를 나타내는 용어이다. 그러나

인터넷에 있어 도메인이란 인터넷상의 주소이다.

실세계에서도 우편을 보내려고 하면 주소체계에 의해서 보내는 곳과 받는 곳의 주소가 있어야

하는 것처럼,인터넷 상에서도 원하는 정보를 서로 교환하기 위해서 각각의 컴퓨터를 인식할 수

있는 주소체계가 필요하다.

이 주소체계는 IP-Address 라고 해서 '210.17.46.31'처럼 일련의 숫자로 표시되는데 이것을

사람이 인식하기 쉽도록 'HelloEC.net'과 같이 문자로 표현한 것이다.

실세계에서의 우편주소도 중복된 중복된 주소가 존재하지 않는 것처럼 숫자로 표현된 주소이든

(IP-Address), 문자로 표현된 주소이든(Domain) 중복되어서는 안된다.

정확하게 말하면 인터넷의 도메인 이름 체계, 즉 DNS에서의 도메인이란 서브 도메인이나

호스트 들과 관련하여 네임 서버가 가지고 있는 이름을 말한다. 예를 들어 "helloec.net"은

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하나의 도메인이 될 수 있으며, 그 안에서 "www.helloec.net" 이나 "mail.helloec.net" 등과

같이 여러 개의 호스트를 가질 수 있는 것이다.

도메인 이름의 선정원칙

① 도메인 이름에는 영문자 [A~Z][a~Z], [0-9], -(하이픈)기호만을 사용할 수 있다. ② 도메인이름은 대소문자를 동일하게 취급하고, -(하이픈)으로 시작하거나 끝날 수는 없다. ③ 각 도메인 이름 항목의 길이는 최대 63자이다.

DNS Domain Name System. 도메인네임서비스

인터넷에 접속되는 시스템들은 일정한 형식의 주소를 시스템에 등록하여야 통신이

가능하다. 이 주소를 IP address라고 하며, 일반적 1-255사이의 숫자로 구성되어 있다. 예를

들어 210.123.111.21과 같은 형식으로 되어있으나 이와 같은 숫자를 외우는 것은 현실적으로

어렵기 때문에 의미 있는 단어를 이용한 도메인 네임을 사용한다.

1. 도메인(Domain)이란 어떤 한 기관이나 단체가 가진 네트워크의 총칭

2. Domain Name은 영문으로 표현된 인터넷 IP주소를 말하며 어떤 한 기관이나 단체의

네트워크에 속한 컴퓨터의 주소를 나타내며 오른쪽으로 갈수록 범위가 커진다. 3. Domain Name의 형식

- 미국 : 컴퓨터 이름. 기관이름. 기관성격 (ex. www.yahoo.com) - 미국이외 지역 : 컴퓨터 이름. 기관이름. 기관성격. 국가코드(ex. www.yahoo.co.kr) 4. 인터넷에 연결된 퓨터의 고유한 주소는 IP 주소이기 때문에 도메인 이름을 사용하면

컴퓨터가 이해할 수 없다. 따라서 도메인 이름을 IP 주소로 바꿔 주는 작업을 필요로

하는데 이를 DNS라 한다. 5. Domain Name System은 Domain Name을 IP adress로 바꾸어 주거나 도는 IP adress를 Domain Name으로 바꾸어 주는 시스템이다. 즉 Domain Name과

IP address사이의 변환 작업 시스템을 말한다. 6. 도메인을 통한 접속과정

도메인 이름을 입력 → DNS 서버에게 문의 → DNS서버가 도메인이름을 IP주소로

변환 → 변환된 IP주소를 사용해서 해당 컴퓨터에 연결

인터넷에 접속되는 시스템들은 일정한 형식의 주소를 시스템에 등록하여야 통신이 가능

하다. 이 주소를 IP address라고하며, 일반적 1-255사이의 숫자로 구성되어 있다. 예를들 어

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210.123.111.21과 같은 형식으로 되어있으나 이와 같은 숫자를 외우는 것은 현실적으 로

어렵기 때문에 의미있는 단어를 이용한 도메인 네임을 사용한다.

도메인(Domain)이란 어떤 한 기관이나 단체가 가진 네트워크의 총칭

Domain Name은 영문으로 표현된 인터넷 IP주소를 말하며 어떤 한 기관이나 단체의

네트워크에 속한 컴퓨터의 주소를 나타내며 오른쪽으로 갈수록 범위가 커진다.

Domain Name의 형식

- 미국 : 컴퓨터 이름. 기관이름. 기관성격 (ex. www.yahoo.com) - 미국이외 지역 : 컴퓨터 이름. 기관이름. 기관성격. 국가코드(ex. www.yahoo.co.kr)

인터넷에 연결된 검퓨터의 고유한 주소는 IP 주소이기 때문에 도메인 이름을 사용하면

컴퓨터가 이해할 수 없다. 따라서 도메인 이름을 IP 주소로 바꿔 주는 작업을 필요로 하는데

이를 DNS라 한다.

Domain Name System은 Domain Name을 IP adress로 바꾸어 주거나 도는 IP adress를

Domain Name으로 바꾸어 주는 시스템이다. 즉 Domain Name과 IP address사이의 변환

작업 시스템을 말한다.

도메인을 통한 접속과정

도메인 이름을 입력 → DNS 서버에게 문의 → DNS서버가 도메인이름을 IP주소로 변환

→ 변환된 IP주소를 사용해서 해당 컴퓨터에 연결

MAN (metropolitan area network : 도시권 통신망) 네트워크의 종류는 근거리통신망(LAN), 도시권통신망(MAN), 광역통신망(WAN), 부가통신망

(VAN) 등으로 나눌 수 있는데 그 중에서도 MAN은 대도시 지역 전체를 연결할 수 있게 고안된

데이터 네트워크로 보통은 지하철 터널을 통해 광케이블을 매설하는 것과 같은 혁신적인 기법을

사용하여 구축된다. 유명한 MAN으로는 SMDS가 있다.

MAN(Metropolitan Area Network, 대도시권 통신망)은 LAN과 WAN의 중간에 위치하여

45Mbps ~ 622Mbps 정도까지의 전송속도를 갖는 것으로서,LAN간 접속 데이터 통신, 멀티미디어 망, CATV(Cable Television, 케이블TV)를

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서비스대상으로 고려 하고 있다. MAN에 관해서는 IEEE 802.6WG에서 표준화가 진행되고

있다.

근거리통신망(LAN)과 원거리통신망(WAN)에 이은 새로운 개념으로 도시 지역통신망

(MAN·Metropolitan Area Network)을 말한다. 100km 이내의 도시권을 연결하는 통신망으로 일정 지역단위의 LAN이 대 도시권으로 확장된

개념으로 보는 것이 보통이다.

MAN은 이더넷이라는 핵심장비의 개발로 이미 기간망이 충분히 깔려 있는 대도시들을 하나의

권역으로 묶을 수 있게 되면서 새로운 데이터 전송서비스로 각광받고 있다.

이더넷 기술을 이용하면 중앙의 처리장치를 통하지 않고 직접 목표지점에서 목표지점으로

전송되기 때문에 스위치나 라우터 등 별도의 장비를 갖추지 않고도 기존 전용회선보다 속도가

빠르면서도 가격은 훨씬 저렴하게 서비스될 수 있다.

이더넷은 당초 일정구역 내의 컴퓨터 간 통신을 목적으로 개발됐지만 점차 지역망으로

발전하다가 최근에는 지역망을 통합하는 백본망 방식으로까지 부상한 기술이다.

SDH (Synchronous Digital Hierarchy) 동기 디지털계층

1. 정의

SDH (Synchronous Digital Hierarchy)는 E1, T1, DS3 및 기타 저속 신호를 고속의 STM-N(N=1,4,16...) 광신호로 TDM(Time Division Multiplex)을 기본으로 다중화하여 전송하는

방식의 표준이다. SDH는 주로 공중 전송망 (Public Carrier Network)에서 사용되는데, 현재는

정부의 각 기관, 많은 국소로의 액서스를 필요로 하는 철도 및 전력회사등과 같은 사설망

(Private Network)에서의 사용이 점차로 증가하고 있다. 비록 SDH가 증심국(Central Office)들간의 전송에 대하여 널리 사용된다고 할 지라도, SDH는 ATM을 포함하는 모든 형태의 디지털

통신을 지원할 수 있으며, SDH의 자체복구(self-healing) 기능으로 인하여 전세계의 망 사업자

(PTT)들에 의해 서비스가 제공되고 있다.SDH 표준은 광 선로 속도, 프레임 포맷과 SDH표준을 사용하는 장비들에 대한 OAM & P (Operations and Administrative Maintenance and Provisioning)기능을 규정한다.

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1.1 광선로 속도(Optical Line Rate)

SDH의 기본 전송속도는 STM-1 (Synchronous Transport Module-1)은 155.52Mbps 이며, 보다 상위의 속도는 이 기본 전송 속도의 배수가 된다. 그러므로 STM-4는 4×155.52Mbps, 즉

622.08Mbps가 된다.

전기적 신호

선로속도(Mbps) 광 선로 속도

STM-1E 155.52 STM-1 622.08 STM-4 2,488.32 STM-16

1.2 프레임 포맷(Frame Format)

정보는 SDH 프레임을 통하여 sdh 광 전송망 내에서 전달된다. 프레임은 AUG (Administrative Unit Group)와 SOH (Section Overhead)의 2개의 섹션으로 나누어 진다. SOH는 다중화

(Multiplexing), 절체 (Switching) 및 신호재생 (Signal regeneration)과 같은 기능에 대한

정보를 전송한다. AUG는 음성 및 데이터를 운반하는 Payload 부분과 경로상태 정보를

전송하는 POH (Path Overhead)부분으로 나누어 진다.

1.3 OAM & P 기능

OAM&P 기능은 고장감시(Fault surveillance), 성능감시(Performance monitoring), 설정

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(Provisioning) 및 보안(Security)기능을 포함한다.SDH는 각각의 네트워크 구성요소(Network Element : NE)에서 수행되는 복잡한 자체 진단

SDH 기능과 고장분석 기능을 가지고 있다. 결과적으로 SDH 장치는 사업자의 운용 시스템

(Operating System : OS)에 직접적으로 보다 넓은 범위의 원격시험 및 자체진단 정보를 제공

한다. OS는 원격으로 서비스중인 장치의 성능을 분석할 수 있으며, 서비스 상의 문제점 또는

통신 품질을 자체 진단할 수 있다.이 향상된 성능 감시 기능은 문제가 발생하였을 때 OS로 하여금 문제발생 위치를 신속하게

발견할 수 있게 해준다. 대부분의 경우에는 SDH NE들을 정기적으로 Polling하여 그들이

서비스에 지장을 주기전에 잠재적인 고장 상태를 확안할 수 있게 해준다.

1.4 SDH의 장점

SDH는 광통신과 관련된 다음의 4가지 문제점을 해결해 준다.

서로다른 네트워크 장치들 간의 비호환성 문제를 없애준다. 다중화 과정을 효율적으로 하여 Payload 액서스를 간단하게 한다. 네트워크 요소(NE)들 간의 통신, Payload의 액서스, OAM & P 기능을 수행하기 위한 충분한

오버헤드를 제공한다. 대부분의 PTT 또는 사설망에 설치되어 있는 기존 PDH(Plesiochronous Digital Hierarchy)장치와의 호환이 가능하다.

peer-to-peer(P2P) : 동등 계층 (통신)

Peer-to-peer는 각 컴퓨터가 동등한 능력을 가지고 있어, 어떤 컴퓨터에서라도 통신 세션을

시작할 수 있는 통신 모델을 지칭한다. Peer-to-peer를 우리 말로는 동등 계층 통신이라고도

부르는데, 그 뜻에는 네트워크에 연결되어 있는 모든 컴퓨터들이 서로 대등한 동료의 입장에서

데이터나 주변장치 등을 공유할 수 있다는 의미를 담고 있다. 이 개념과 대비되는 다른 모델로는

클라이언트/서버 모델이나 마스터/슬레이브 모델 등이 있다.

IBM의 APPN (Advanced Peer-to-Peer Networking)은 peer-to-peer 통신 모델을 지원하는

대표적인 제품이다.

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Peer-to-Peer 통신 방식은 아래의 그림에서 볼 수 있듯이 특정한 컴퓨터에 의존하지 않을 수

있으며, 어 느 한 지역과 지역의 통신회선이 파괴되더라도 또 다른 회선을 통해 상호연락이

두절되었을 때도 문제 없 이 사용할 수 있는 통신체계이다.

무수한 백업이 존재하는 Peer to Peer

이 체계는 앞의 Boss-to-Peer방식과는 달리 통신 네트워크내에 어떠한 통신의 중심인 Boss도

존재하지 않고 각 Node에서 다른 Node로 매우 다양한 경로를 통해 상호간 통신을 할 수 있다는

특징을 가지고 있다.

이러한 방식하에서는 모든 컴퓨터를 공격하여 파괴시키지 않는 한 반격을 위 해 컴퓨터

시스템을 가동시킬 수 있고, 모든 경로를 단절시키지 않는 한 통 신망은 그대로 작동하게 된다. 이에 따라 Pentagon이 핵공격을 받아 파괴되 더라도 각 지역에 산재되어 있는 시설들간에는

문제없이 통신을 할 수 있는 장점이 있다.

인터넷의 기반구조가 된 Peer to Peer

현재 우리가 사용하고 있는 인터넷의 기반구조(Infra)도 역시 이와 같이 Peer-to-Peer 방식을

이용하고 있다. 따라서 인터넷상에 존재하는 모든 웹사이트는 논리적으로 동등한 기회를 지니고

있으며, 네트워크들이 그물처럼 연결되어 어느 한 선로가 작동하지 않더라도 목표로 하는 Web site까지 아무 어려움 없이 접근할 수 있다

이러한 특성에 의하여 인터넷에서는 일방적이 아닌 상호작용을 통하여 모든 일이 전개되고

있으며, 웹에 접속한 모든 사람들은 직접 얼굴을 보지 않고 서로간에 주고 받는 정보에 의하여

모든 일을 처리할 수 있도록 한다.

Peer to Peer는 인터넷 평등사상의 기반

또한 컴퓨터와 네트워크의 익명성에 의하여 회사의 크기, 부, 지위, 직업, 나이, 성, 지역에

관계없이 동등한 입장에서 다름 사람과 관계를 맺을 수 있도록 한다. 이에 따라 인터넷에서의

강자와 약자는 접속한 사람이 인터넷에서 표현할 수 있는 지식과 능력에 의하여 결정되도록

한다.

이는 인터넷이 현실세계의 거의 모든 기반을 무너트리고 평등한 입장에서 새롭게 관계를

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형성하는 잠재력을 보유하고 있음을 보여 준다. 또한 익명성으로 인하여 동등한 입장에서

관계를 형성하는 과정에서 상대 방에게 어떻게 신뢰를 쌓아가느냐가 중요한 문제로 부각된다.

Coaxial cable : 동축케이블

LAN 케이블의 종류를 보면 동축케이블, Twisted-pair 케이블, 광케이블 등이 있다. 90년대 초까지는 Thick 동축 케이블은 주로 Backbone용으로 Thin동축 케이블은 Node연결용으로 많이 활용하였으며, 요즈음은 UTP케이블은 Node연결 및 근거리 Backbone용으로 광케이블은 원거리를 연결하는 Backbone용으로 활용하고 있다.

Coaxial Cable(동축케이블)은 아날로그와 디지털 신호 모두를 전송할 수 있는 매체로 CATV에서는 아날로그 신호를, 근거리통신망(LAN)에서는 주로 디지털 신호를 전달한다. 동축케이블의 전송용량은 10 Mbps 이상의 용량을 갖는데, 중앙의 구리선에 흐르는 전기신호는

그것을 싸고 있는 외부 구리망 때문에 외부의 전기적 간섭을 적게 받고, 전력손실이 적어 고속

통신선로로 많이 이용되고 있다. 또 동축케이블은 바다 밑이나 땅속에 묻어도 그 성능에 큰

지장이 없다. 값은 광섬유에 비해서는 싸지만, 전화선보다는 훨씬 비싸다.

가. Thin 동축 케이블(10Base2)

Thin Ethernet에서 사용

거리제한은 185M BNC Connector를 사용하여 노드 연결

10MBPS의 전송속도를 제공

repeater를 사용하여 거리 연장

4개의 repeater까지 연결 가능

총 925M의 거리 연장

segment당 30개의 device 연결 가능

전송속도 : 10MBPS 유연성이 있다. Twisted-pair 보다는 가격이 비싸다. 50ohm의 저항값을 가진다. 베이스밴드 사용

나. Thick 동축 케이블(10Base5)

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Thick Ethernet에서 사용

거리제한은 400~500M BASEBAND(디지털신호 전송)방식

Thick Transceiver를 사용하여 노드 연결

10MBPS의 전송속도를 제공

repeater를 사용하여 거리 연장

4개의 repeater까지 연결 가능

총 2.5km의 거리 연장

전송속도 : 10MBPS 유연성이 없다. 10Base2 보다는 가격이 비싸다. 50ohm의 저항 값을 가진다. 베이스밴드 사용

다. CATV 동축 케이블

브로드밴드 사용

75ohm의 저항 값을 갖는다.

CAV(Constant Angular Velocity) 등각속도 CLV(Constant Linear

Velocity) 등선속도

1. CAV와 CLV

디스크 저장매체는 두 가지 저장방식이 있다. 디스크 회전속도가 고정되어 있으며 동심원 꼴로

정보를 저장하는 CAV방식과 나선형 꼴로 정보를 저장하며 디스크 중심부분에서 더 빨리, 디스크 외곽에서는 더 느리게 회전하는 CLV방식이 그것이다.

2. CAV(Constant Angular Velocity: 등각 속도)

CAV방식에서는 동심원형태의 트랙을 지닌 디스크가 일정한 속도로 회전하는데, 하드디스크와

플로피디스크가 이 방식을 채택한다. 일정한 속도로 회전하도록 모터를 동작시키면 되므로, 헤드의 위치에 따라 회전속도를 조절해야 하는 CLV에 비해 이점이 된다. 데이터를 접근할 때,

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헤드를 해당 트랙에 위치시키고 해당 섹터가 회전하여 헤드아래에 올 때까지 기다리기만 하면

되므로 거의 즉시 데이터를 접근할 수 있는 장점이 있다. 반면, 물리적으로 더 큰 영역의 외곽쪽

트랙이 최내곽 트랙과 같은 양의 데이터를 저장하여 낭비가 생기게 되는 단점이 있다-회전속도를 일정하게 하기 위하여 바깥쪽 트랙일수록 데이터가 덜 조밀하게 저장된다.

3. CLV(Constant Linear Velocity: 등선 속도)

CLV는 CAV 기술의 단점인 공간의 낭비를 보완하기 위해 헤드위치에 따라 모터속도를 조절하여, 외곽 트랙일수록 더 느리게 회전하도록 한다. 따라서, 데이터를 읽고 쓰는 속도가 일정하게 되어

각 트랙은 낭비없이 물리적 영역만큼의 최대한의 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는 연속된

나선형 트랙을 따라 저장되며, '분:초:섹터'식으로 어드레싱된다. 연속적인 오디오 또는 비디오

트랙에 적합한 반면, 임의접근(random access)를 요구하는 응용에는 부적합하다. 다시

말하면, CLV는 저장용량이 큰 반면, 데이터 접근시간이 느린 단점을 지닌다.

RA (registration authority: 등록기관) RA (registration authority: 등록기관)는 인증서 발급, 효력정지, 효력회복, 폐지 등의 인증서

이용신청 접수 및 신원 확인 등의 업무를 수행하는 기관이며, 디지털 인증서에 관한 사용자

요청을 검증하여 CA가 그것을 발급하도록 알려주는 네트워크 상의 기관을 말한다. RA는

회사들과 사용자들이 정보와 자금을 보다 안전하고 확실하게 교환할 수 있게 해주는 네트워크

시스템인 공개키 하부구조이다. 디지털인증서는 전자 서명과 메시지의 암호화 및 복원에

사용되는 공개키를 담고 있다.

NDS (Novell Directory Services) 디렉토리 서비스

NDS(디렉토리 서비스)란 네트워크에 접속된 사용자를 비롯해 PC, 프린터, 라우터, 서버 등

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모든 자원을 통합 관리해 주는 도구로 소규모 네트워크에서 대규모 네트워크로 진행될수록

필수적인 솔루션이다. 특히 최근에는 기업 네트워크 자체가 거대화되면서 이에 대한 관리

문제가 각 기업들의 골치거리로 대두되고 있으며, 이의 해결이 네트워크 관리자에게 절체절명의

과제로 부상하고 있다.

현재 디렉토리 서비스 솔루션으로 꼽히는 제품은 노벨「NDS」, 마이크로소프트 윈도우2000에

포함될「액티브디렉토리」그리고 넷스케이프의「넷스케이프 디렉토리 서비스」등이 있다. 그러나 액티브디렉토리는 아직 제품화가 이뤄지지 않았으며, 넷스케이프 디렉토리 서비스는

시스템의 총체적인 관리보다도 인터넷과 관련한 한정적인 서비스를 주로 제공한다.

때문에 엄밀한 의미에서 디렉토리 소프트웨어를 내놓고 있는 업체는 노벨 뿐이다. 노벨은 NDS를 지난 93년 내놓고 수년동안을 디렉토리 서비스 시장 조성에 나섰다. 그 덕분에 지난해부터

디렉토리 서비스 시장이 열리기 시작해 최근에는 많은 기업들이 이 서비스 도입에 나섰다. 더욱이 루슨트나 노텔, 어센드 등 네트워크 전문업체들까지 노벨의 NDS를 네트워크 장비에서

지원하겠다고 발표했으며, 네트워크 업계 거인인 시스코까지 일부 장비에서 NDS를

지원하겠다고 공식화함에 따라 노벨이 힘을 얻고 있다.

루슨트는 지난해 10월 노벨과 디렉토리 연동 서비스 부문에서 협력하기로 결정했다. 루슨트는

노벨 NDS를 기반으로 자사 케이준(Cajun) P550 스위치와 레이어2, 레이어3 라우팅 이더넷

플랫폼과 번들, 통합하는 제품을 올 상반기 출시했다.

노텔 네트워크스는 지난해 11월 자사 베이네트워크스 정책기반 네트워크 관리 프로그램인

옵티비티에 노벨의 NDS를 통합하는데 협력키로 했다. 이에 따라 노텔네트워크스는 NDS를

옵티비티NMS에 통합할 예정이다.

또 지난해말에는 네트워크 업계 최대기업인 시스코가 노벨의 NDS를 시스코 어슈어(Cisco Assure) 제품군과 시스코 레지스터 제품군에 포함시키기로 노벨과 합의했다. 시스코는 또

마이크로소프트와도 전략 제휴를 통해 액티브 디렉토리(Active Directory)를 자사의 핵심

디렉토리 서비스로 삼을 예정이다. 특히 시스코는 시스코 네트워크 애플리케이션이 여러

디렉토리들과 상호운영될 수 있도록 해주는 표준 기반의 액티브 디렉토리 클라이언트와 연관된

네트워크 애플리케이션을 개발하고 있다.

포어시스템즈는 최근 레이어4 라우팅 스위치인 ESX4800과 2400 장비를 출시하면서 이들

장비를 효율적으로 관리하기 위해 노벨 NDS와 마이크로소프트 윈도우2000(NT5.0)에 포함될

액티브 디렉토리 서비스를 지원할 수 있도록 체계를 갖췄다고 밝혔다.

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Digitizer(디지타이저) Digitizer(디지타이저): 컴퓨터 입력 장치의 하나로, 좌표를 읽는 장치라고도 한다. 원래는

아날로그 양을 디지털 양으로 변환하는 장치를 의미했다. 좌표 지시기에서 지시한 입력 반상의

좌표를 검출해 컴퓨터 등에 입력하는 장치로 디지타이저는 기능을 표현하고, 타블릿은 판모양의

형상을 의미했는데, 보통은 대형으로 고분해 능력의 기종을 디지타이저, 소형의 간단한 것을

타블릿이라 한다. 도형 입력 외에 NC 공작 기계 등의 가공 데이터 작성 등에도 사용한다. 위치만 읽어내는 간단한 것을 포함한 범용 소형기에서 전용 대형 고성능기까지 많은 종류가

있고, 보통 2차원의 도형을 읽는다. 최근에는 3차원 디지타이저가 나왔다. 간단한 구체적인

예로는 터치 패넬이 있다. 이것은 패넬에 써있는 메뉴를 펜이나 손가락으로 눌러 조작하는 입력

장치로 분해 능력이 낮은 디지타이저의 일종이다.

디지타이저는 굉장히(?) 정교한 마우스라고 생각하면 되겠다. 거기에 펜 모양의 장비가 하나 더

붙어 있기도 하지만... 보통 디지타이저를 쓰는 이유는 Auto CAD를 사용하기 위함이다. Auto CAD같이 기능이

복잡하고 정교한 작업을 요하는 프로그램을 사용하는데 적합하게 만들어진 Pointing Device이기 때문이다. 디지타이저가 이렇게 좋은 장비라면 디지타이저를 달지 않고 왜 굳이 마우스를

달아 쓰느냐는 질문을 할 것이다. 그 질문에 대한 답은 매우 간단하다. 바로 돈과 직결되는

것이다. 디지타이저의 가격이 마우스에 비해 매우 비싸므로 디지타이저를 달아 쓰지 않는

것이다.

Digital :디지털

디지털이란 데이터를 0과, 1의 두 가지 상태로만 생성, 저장하고, 처리하는 전자기술을

말한다. 그러므로, 디지털 기술로 전송되거나 저장된 데이터는 0과 1이 연속되는 하나의

스트링으로 표현된다.

이러한 각각의 상태부호를 비트라고 하며, 비트가 모여 컴퓨터가 개별적으로 주소를 지정할

수 있을 정도의 그룹, 즉 8개의 비트가 모이면 이것을 바이트라고 한다. 디지털 기술 이전에, 전자적으로 전송를 전송한다는 것은, 다양한 주파수나 진폭의 신호로 표시되는 데이터를 주어진

주파수의 전송파에 실어서 보내는 아날로그 기술에 한정되었다.

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방송이나 전화가 아날로그 기술을 이용한 전통적인 데이터 전송방법이다. 디지털 기술은

처음에는 위성이나 광케이블 등 새로운 물리적 전송 매체와 함께 사용되었으며, 모뎀은

전화선을 데이터 전송에 이용하기 위해 컴퓨터의 디지털 정보를 아날로그 정보로 바꾸고, 전화신호인 아날로그 신호를 컴퓨터신호인 디지털 신호로 바꾸는데 사용된다.

디지털 신호처리(DSP:Digital Signal Process) 디지털 신호처리(DSP:Digital Signal Process)는 ‘디지털’로 화상신호를 처리하는 장치다. 일본

미국 캐나다를 중심으로 폭넓게 채용되고 있는 세계 방송 3대 규격의 하나이기도 하다.

DSP는 아날로그 신호를 변환해 얻어진 디지털 데이터에 대수적인 연산을 하는 신호처리 과정을

말한다. 기본적으로 아날로그 신호의 실시간 디지털 처리를 목적으로 한다.

DSP를 사용하면 소프트웨어만을 교체함으로써 시스템을 업그레이드할 수 있는 장점이 있다. 또

PC로 영화를 보거나 가요반주를 즐길 수 있고 , 전용선을 사용해 TV회의도 실현할 수 있다. DSP는 음성과 데이터, 비디오 신호들을 실시간으로 계산해주는 기능을 발휘해 자동차 사고시

위험을 줄여주는 ‘충돌 방지시스템’, 옷이 다말랐음을 알려주는 ‘자동 건조기’ 등의

정보가전제품에 탑재될 수 있다. 또 DSP는 감각을 느끼는 ‘로봇 팔’, 최첨단기능을 내장한 ‘

귓속형 보청기’ 등에도 활용될 수 있다.

DAT (Digital Audio Tape : 디지털 오디오 테이프) 디지털 오디오 테이프(DAT: Digital Audio Tape)는 오디오 전문가 수준의 품질을 유지하면서

디지털 형태로 보관하기 위한 표준매체 및 기술을 말한다. DAT 드라이브는 가장 빠르고

안정적이나 다른 테이프 드라이브 보다 훨씬 비싸다. 10GB까지 데이터를 저장할 수 있다.DAT는 요즈음과 같이 CD나 LD, 컴퓨터 등의 디지털 기기들이 엄청나게 발전하는 과정에 2 트랙 기기로 디지털을 이용하는 기기로서, 음질이 놀랍도록 좋으며 가격 또한 2 트랙 릴보다도

훨씬 싸게 보급된 획기적 2 트랙 레코더이다.

DAT는 디지털 오디오 테이프(Digital Audio Tape)의 약자인데 그 원리는 샘플러와 같다.다만 샘플러는 그 메모리 자체를 내부의 RAM에 이용한다는 것이고 DAT는 RAM을 거치지 않고

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바로 자기 테이프에 레코딩 한다는 점이 다를 뿐이다.역시 내부에는 DCA와 ADC가 있어서 그 변환은 주파수로 표현되며 44.1KHz와 48KHz이 많이

쓰인다. 물론 아주 좋은 DAT는 가격도 매우 비싸고 여러 가지의 주파수를 선택할 수 있다는

점은 물론, 편집기능과 음질 또한 더욱 선명하다.

DAT는 녹음할 때 일반 테이프와는 달리 사선으로 비스듬히 레코딩하여 테이프 전체를

사용하며, 음성 시그널 외에도 ID Number와 같은 여러 정보도 같이 넣을 수 있다. 마치 VTR과

비슷하다. 하지만 테이프의 크기는 매우 작아서 작은 성냥 각 크기 정도이다. 역시 디지털

기기이기 때문에 디지털 I/O를 이용하면 디지털 기기간의 레코딩이 정확히 복제되기 때문에

음질의 손상은 없다.

최초에 DAT가 나왔을 때는 복제 레코딩이 문제되었으나, 요즈음은 디지털 I/O를 통해 DAT에서

DAT로 복사할 때는 두 번째 거쳐 복사되는 테이프는 복사되지 않게 프로텍션(복제방지)이

걸리도록 설계해 나온다.그 이유는 상품에 대한 복사로 인해 저작권이 침해 받기 때문이다.DAT의 특징은 각각의 노래에 고유의 번호를 넣을 수 있어 아주 편리하다.테이프 회전속도가 무척 느리기 때문에 소형 성냥갑만한 크기의 테이프에 2시간 가량의 분량이

녹음된다.DAT는 이제 MIDI 스튜디오 뿐만 아니 라 일반 녹음실에서 2 트랙 레코더로서는 가장 적정한

마스터 레코더라 할 수 있다.

digital certificate : 디지털 인증서

digital certificate(디지털 인증서)는 한 사람의 공개키를 자신의 개인키로 암호화함으로써 그

사람의 공개키를 인증한다. 이때 인증기관의 개인키로 암호화한 공개키를 전자인증서(Digital Certificate)라고 한다. 디지털 인증서는 인터넷 상에서 비즈니스 또는 기타의 거래를 수행할 때, 사용자의 자격을

확인하기위한 인증서이다. 인증서는 인증기관으로부터 발급되며, 수령인이 그 인증서의

진위여부를 확인할 수 있도록 소유자의 이름, 일련번호, 유효기간, 인증서 소유자의 공개키 사본

(메시지나 전자서명의 암호화 및 복원에 사용됨), 그리고 인증서 발급기관의 전자서명 등이

포함된다

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물론 이 확인을 위한 전제조건은

인증기관은 믿을 수 있어야 한다. 인증기관의 공개키는 미리 유포되어 모두가 알고 있어야 한다. 인증기관의 공개키는 누군가에 의해 조작되어 있지 않아야 한다. ◈ 인증서의 내용

: 인증서의 최소한 내용은 다음과 같이 정하여 놓고 있다.

인증서를 발행한 인증기관의 확인

서명자나 그 통제 하에 있는 장치 또는 전자 대리인 이름을 명기하거나 확인

인증서의 유효기간을 설정

인증서를 발급한 인증기관이 디지털서명을 하거나 또는 기타의 방법으로 보안

공개키 사용방법에 대한 제한을 명시

적용된 알고리즘의 확인

전자서명에서 인증, 무결성, 부인방지를 확인하기 위해 중요한 역할을 하는 것은 정보를

확인하는 데 쓰이는 공개키이다. 전자서명을 받은 사람은 그것을 보낸 사람의 공개키로

복호화함으로써 그러한 내용들을 확인할 수 있다. 그러나 상호 확인이 원칙적으로 불가능한

가상공간 내어서 다른 사람의 공개키를 어떻게 알 수 있는가 하는 것이 문제가 된다. 미리

상대방의 공개키를 모르는 상태에서, 상대방이라고 자처하는 타인이 전자서명을 보내면서

자신의 공개키를 함께 보내올 수가 있기 때문이다. 그렇기 때문에 상대방의 공개키가 그 사람의

것이 맞다는 것을 확인하기 위한 방법이 마련되어야 한다. 이를 위하여 제시된 것이 인증기관

(CA, Certificate Authority)이다.

디지털저작권관리(DRM·Digital Rights Management) 디지털저작권관리(DRM·Digital Rights Management)이란 다양한 채널을 통해 유통되는

텍스트, 음악, 영상, 소프트웨 어 등 각종 디지털 콘텐츠를 불법 복제로부터 보호하고 지속적인

콘텐츠 유료화 서비스를 가능케 하는 기술이다. 최근 음악파일 무료 다운로드 사이트인 미국의

냅스터에 대한 서비스 중지 판결과 ‘한국판 냅스터’ 인 소리바다에 대한 저작권협회의 소송으로

DRM에 대한 관심은 어느 때 보다 높아진 상황이다. 업계는 DRM 기술이 디지털 콘텐츠의

실질적인 유료화를 가능케 해 인터 넷업체들의 수익구조 개선에 큰 도움을 줄 것으로 내다보고

있다. 또 최 근 저작권 침해 논란을 불러일으키고 있는 냅스터, 소리바다 등 P2P(Pe er to Peer) 서비스의 저작권 침해 논란을 해결해줄 유일한 대안으로 평가하고 있다.

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콘텐츠사업자(CP)가 DRM 서비스를 도입하면 모든 네트워크를 통해 유통 되는 디지털 콘텐츠는

CP가 정한 규칙을 충족할 경우에만 열어볼 수 있 다. 복제를 하더라도 모든 콘텐츠는 암호화돼

있어 돈을 내지 않은 네티 즌은 열어 볼 수가 없게 된다.

◆DRM 상용화 불꽃 경쟁=현재 DRM 서비스시장은 크게 DRM 원천기술 제 공업체와 DRM 상용화 서비스 개발업체 등 두 가지로 나뉜다.

고도의 암호화 기술을 요하는 DRM 원천기술은 세계적으로 미국의 인터 트러스트, 마이크로소프트, IBM 등 3, 4개 업체만이 보유하고 있다. 인 터트러스트는 직접 DRM 상용화에

나서고 있지는 않으며 라이선스 계약을 통해 각국 주요 IT업체들에 원천기술을 제공하고 있다. 마이크로소프트 는 최근 음악, 동영상 등 디지털 콘텐츠에 대한 저작권 보호를 위한 ‘ 윈도

미디어 저작권 매니저’라는 툴을 자체적으로 선보였다.

이 가운데 주목받고 있는 곳은 대부분 인터트러스트로부터 원천기술을 제공받아 상용화에

나서고 있는 업체들. 인터트러스트의 DRM 컨소시엄에 는 소니, 필립스, 미쓰비스 등 전세계

주요 IT업체들이 기술협약 형태로 참여하고 있어 세계 표준으로 급격히 자리를 잡아가고 있기

때문이다. 현재 전세계적으로 인터트러스트의 원천기술을 이용해 DRM 상용화 및 애플리케이션

개발에 나서고 있는 업체들은 우리나라의 파수닷컴을 비롯 해 AOL, 미쓰비시, 노키아, 필립스, 매직스 등 무려 65개사에 달하는 것 으로 알려졌다. 이 중에서도 실질적인 상용화에 성공한

회사는 파수닷컴, 매직스, DWS , 리시프로컬 등 4, 5개사에 불과하다.

특히 삼성SDS에서 분사한 파수닷컴은 전세계적으로 가장 빨리 상용화에 성공했을 뿐만 아니라

기술력에서도 세계 최고 수준으로 평가받고 있다 . 이 회사는 최근 인터넷서점 예쓰24, 인터넷

만화 사이트 블랙탄 등 7 개 업체에 DRM 서비스를 제공해 성과를 거뒀다. 또 조만간 한 권에 20만 원을 호가하는 PDF 전문 리포트 판매를 위한 DRM 서비스에 나설 예정이 다. 파수닷컴의

조규곤 사장은 “지난달 영국의 매직스 임원들이 파수닷컴 을 방문해 공동 기술개발을 제안했다”

며 “상반기에 글로벌 비즈니스를 위한 각종 준비작업을 마칠 계획”이라고 말했다. 한편

독자적으로 DRM 기술을 개발하고 있는 국내 업체들도 최근 속속 등장하고 있다. 비씨큐어는

동영상, 음악파일 등에 적용되는 DRM 솔루션 을 오는 6월 출시하고 문서관리시스템과 접목된

솔루션을 올해 말께 내 놓을 예정이다.

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디지털 컴퓨터 (Digital Computer) 디지털 컴퓨터 (Digital Computer)는 숫자나 수치적으로 코드화된 데이터를 대상으로 사칙

연산이나 논리연산을 하여 결과를 나타내는 범용성 컴퓨터로 가장 일반적인 컴퓨터를 의미한다.디지털 컴퓨터는 숫자, 문자, 부호 등의 불연속적인 자료 처리하는 컴퓨터로 숫자나 문자를

코드화시켜 연산 처리한 후에 그 결과를 다시 숫자나 문자의 형태로 출력한다. 사칙 연산과

다양한 논리 연산이 가능하며 일반 사용자가 이용하는 대부분의 컴퓨터로 직선과 점으로 구성, 0또는 1값을 가지며 연산의 정확도가 높다.

◈ 특징

2진수를 사용한다. 4칙 연산이 기본이다. 기억된 프로그램에 의해 처리하므로 속도가 느리다. 연속적인 양의 표현이 불가능하므로 오차가 발생할 수 있다. 연산 결과의 정밀도를 사용자가 원하는 수준으로 높일 수 있다. 과학 기술 계산, 사무 자동화, 수치 제어 등에 이용된다.

D-channel 디-채널

ISDN(Integrated Services Digital Network)에서 제어와 신호 정보를 전송하는 채널이 D-channel이다. ( "D"는 "delta") B 채널은 데이타, 음성, 및 다른 서비스들을 전송한다.

ISDN에는 2 수준의 서비스가 있다: 가정과 작은 기업을 대상으로 하는 Basic Rate과 대부분의

사용자들을 위한 Primary Rate. 두 rate 모두 B (bearer) channel과 D (delta) channel을

포함한다.

Basic Rate은 두 64 Kbps B 채널과 하나의 16 Kbps D 채널로 구성된다. Primary Rate은 23개의 B 채널과 하나의 64 Kpbs D 채널로 구성된다.

Deep Link 딥 링크

다른 홈페이지의 내부 화면으로 직접 이동하게 링크시키는 것을 직접 링크(direct link) 또는

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내부화면 링크(deep link)라고 한다. 예컨대 저작권 등록 라고 하면 저작권심의조정위원회의

초기화면이 아니라 저작권 등록 정보에 관한 웹 화면으로 연결되는 직접 링크가 만들어지게

된다.

직접 링크의 저작권 침해 문제에 대한 설명의 편의를 위해 링크를 한 홈페이지를 A, 링크된

홈페이지를 B, 링크를 한 홈페이지 이용자를 C라고 정의한다.

이러한 직접 링크의 경우에는 단순 링크와는 달리 막대한 자본과 인력을 투입하여 구축한

홈페이지(B)가 운영자의 의도와는 다르게 이용되는 문제가 발생한다. 즉, A의 링크에 의하여 C는 B의 초기화면을 거치지 않고 바로 B의 내부 자료로 이동하게 되어 해당 자료가 어느

홈페이지에 속하는 것인지에 대하여 혼란을 가져올 수 있고, 또한 C가 B의 초기화면을 거치지

않음으로 인하여 B로서는 광고 수입을 잃는 손실이 발생할 수 있다.

이처럼 직접 링크의 경우에는 B에게 뜻하지 않은 손해를 주는 한편 A에게 무임승차의 효과를

가져오기 때문에 이것이 저작권 침해에 해당하는지 여부가 다투어진다. 이와 관련하여, 직접

링크 문제를 정면으로 다루는 법률 규정은 아직 국내나 외국에 존재하지 아니한다.

판례도 국내 판례는 아직 없고 외국 판례로는 영국의 Shetland Times v. Shetland News 사건이 있을 뿐이다. 이 사건에서 법원은 직접 링크가 저작권 침해에 해당한다고 판시하였지만

많은 비판이 잇따랐고 실제적으로도 당사자의 화해에 의하여 사건이 해결되어 참작할 만한

판결은 되지 못한다.

그러므로, 직접 링크의 저작권 침해 문제는 학설에 의할 수밖에 없다. 학설은 대부분 직접

링크에 의하여 발생하는 기술적 과정에 근거하여 직접 링크는 저작권 침해가 아니라고 보고

있지만, 일부 견해는 직접 링크는 원칙적으로 저작권 침해에 해당하나 예외적으로 '공표된

저작물의 인용'에 의하여 면책될 수 있다고 보고 있다.

직접 링크와 관련하여서는 복제권 내지 전송권 침해가 문제되는데 링크에 의하여 실제적으로

자료가 전송되는 과정을 살펴보면, 링크를 한 홈페이지(A)가 링크된 홈페이지(B)의 자료를

저장한 뒤 이를 이용자(C)의 웹브라우저로 전송하는 것이 아니라, 링크를 한 홈페이지(A)는

단지 링크된 홈페이지(B) 상의 자료의 위치 정보(URL)만을 이용자(C)에게 제공하고 이용자

컴퓨터가 이를 기초로 자료의 전송을 요청하면 링크된 홈페이지(B)가 해당 자료를 직접

전송하게 되고 전송된 자료는 이용자 컴퓨터의 RAM에 저장되는 것이다.

링크를 한 홈페이지(A)에는 어떠한 복제물의 저장도, 전송도 이루어지지 않는다. 또한, 이용자

(C)의 행위는 사적이용을 위한 복제 내지 묵시적 허락에 의한 행위에 해당되기 때문에 위법한

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행위가 되지 않는다. 따라서, 직접 링크를 복제권 내지 전송권의 직접 침해 내지 간접 침해로

보는 것은 타당하지 않다고 하겠다.

또한, 저작물의 제목에는 저작권 보호가 미치지 않으므로 설문과 같이 링크된 부분을 표시하기

위하여 신문기사의 제목을 이용한 것도 저작권 침해가 되지 않는다.

그러므로, 신문기사의 제목을 링크되는 부분으로 표시하여 직접 링크하는 것은 신문사의 광고

수입을 감소시키는 결과를 가져온다고 하더라도 현행 법규정 하에서는 법원이 유추해석을 하지

않는 한 복제권 내지 전송권 침해가 되지 않는다고 하겠다.

일반적 의미의 링크는 대개 저작권을 침해하지는 않는다. 그러나 저작권이 침해되는 경우도

있을 수 있다. 예를 들면 포르노사이트가 누드사진 작가의 사이트로의 링크를 제공하고 있다면

그 사진작가의 명예를 훼손하게 되어 저작인격권의 하나인 명예권을 침해할 수 있다.

그런데 deep link의 경우는 일반적인 링크보다 더 저작권의 침해의 개연성이 많다. 특히 저작권

중 성명표시권이나 동일성유지권을 침해할 가능성이 많다. 따라서 deep link를 하는 경우

링크되는 사이트를 표시해 주는 것이 바람직하며, 상업적 사이트인 경우에는 링크에 관한

계약을 맺는 것이 좋다.

웹사이트의 프레임을 유지한 상태에서 다른 사이트들이 링크되도록 만들은 경우에도 다른

사이트로 링크되었음을 알 수 있고 원한다면 독립된 창으로 열 수도 있으므로 일반적인 링크의

경우 크게 다르지 않다. 그러나 프레임 내에 다른 사이트가 열리므로 그 웹사이트의 일부로

오인하는 경우도 발생할 수 있어 성명표시권이나 동일성유지권이 침해될 여지는 있다. 따라서

독립된 창을 열어 링크시키는 것이 법적인 분쟁의 소지를 줄일 수 있을 것이다.

다른 웹사이트에 있는 문서나 이미지를 프레임내로 직접 불러올 수 있도록 한 경우는 deep link와 frame이 결합된 경우인데, 이러한 경우는 저작권의 침해에 해당된다. 저작권 중

동일성유지권, 성명표시권, 복제권 등이 침해된다. 이러한 경우 침해금지는 물론 손해배상청구도 당할 수 있으므로 이러한 링크는 피해야 한다.

Router(라우터)

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Router(라우터)는 두 개의 네트워크 사이에 연결하여 한 네트워크에서 다른 네트워크로 통신할

수 있도록 도와주는 하드웨어 또는 소프트웨어 장치이며 여러 명의 시스템에 연결할 경우에는

허브(hub)를 사용하여 회선을 분리한다. 네트워크 간의 주소 변환이나 프로토콜 변환 기능도

갖고 있다.

물리적 네트워크를 상호 연결하는 네트워크 장비의 하나로서, 전송되어 온 패킷(packet)의 중계

및 경로배정 기능을 수행한다.

라우터는 네트워크의 모든 컴퓨터의 주소는 물론이고, 다른 라우터나 브리지(bridge)에 대한

정보도 알고 있어서 네트워크에 메시지를 보낼 때 최적의 경로를 결정할 수 있다. 라우터의 가장

큰 특징 중 하나는 여러 부분의 전송 선로들이 얼마나 바쁜지를 알 수 있도록 전체 네트워크의

모든 신호를 살필 수 있는 것이다. 만약 네트워크의 어느 한 부분이 바쁘다면 라우터는 그보다

바쁘지 않은 통로로 메시지를 전송할 수 있다.

TCP/IP 문헌에서는 라우터를 게이트웨이(gateway)라고도 한다.

* 라우팅(Routing): 호스트(host) 컴퓨터에서 보낸 패킷을 목적지 IP주소로 보낼 때에 여러

개의 호스트나 라우터등을 거쳐 패킷이 전달되는 것을 라우팅이라 한다.

라우터의 장점은 다음과 같다. 1.환경설정 가능 : 관리 방침에 따라 라우팅 방식이 결정, 전체 네트워크의 성능이 개선된다. 2.유지보수의 용이 : 알고리즘에 따라 자동으로 경로가 결정된다. 3.확장이 용이 : 네트워크 형상에 구애받지 않으므로 대규모 네트워크 구성이 용이하다.

라우터의 단점은 다음과 같다.1.초기 환경설정이 어렵다. 2,특정 프로토콜이나 하위 프로토콜 지원이 불가능하고 복잡하므로 가격이 비싸다.

Routing Service : 라우팅 서비스

라우터를 통해 접속된 두 개의 단위 네트워크를 하나의 네트워크로 받아들이는 경우 라우터는

단순히 정확하게 패킷을 전달시키는 통로가 된다. 이것이 우리가 말하는 라우팅 서비스다.리모트 라우터(ISDN 라우터도 리모트 라우터의 일종이다)를 사용한 WAN에서나 여러 개의

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로컬 라우터가 접속된 네트워크 상에서 라우팅이 이뤄진다. 물론 라우팅 서비스를 가능하게

하려면 라우터에 여러 설정을 해줘야 한다.

Routing table : 라우팅 테이블

브리지와 마찬가지로 라우터도 " 어드레스 테이블 " 에 해당하는 것을 갖고 있는데 이것을 " 라우팅 테이블 " 이라고 한다. 이 라우팅 테이블에 기록된 어드레스 정보에 따라 라우터는

자신에게 보내온 패킷을 전달할(라우팅할) 상대를 결정한다. 라우팅 테이블 정보 관리 방법은

다음 두 가지가 있다.

정적(스태틱)라우팅은 관리자가 라우터에 대해 접속하려는 특정 장소 즉 상대 라우터를

지정하는 방식이다. 간단히 말해 어드레스 테이블에 자기 이외의 라우터(어드레스)는 절대로

등록돼 있지 않다. 하나의 라우터가 다음 접속지의 라우터 하나만 파악하고 있는 경우도 있다. 동적(다 이내믹) 라우팅은 라우터에 " 인텔리전스 " 기능을 탑재함으로써 이뤄진다.라우터끼리 자신이 접속된 네트워크의 정보를 주고받는 라우팅 테이블이 자동 갱신, 작성되는

방법이 동적 라우팅이다.

library : 라이브러리

Library(라이브러리)는 다른 프로그램들과 링크되기 위하여 존재하는, 하나 이상의

서브루틴이나 function들이 저장된 파일들의 모음을 말하는데, 함께 링크될 수 있도록 보통

컴파일된 형태(object module)로 존재한다.

라이브러리는 코드 재사용을 위해 조직화된 초창기 방법 중의 하나이며, 많은 다른

프로그램들에서 사용할 수 있도록, 운영체계나 소프트웨어 개발 환경제공자들에 의해 제공되는

경우가 많다. 라이브러리 내에 있는 루틴들은 두루 쓸 수 있는 범용일 수도 있지만, 3차원

애니메이션 그래픽 등과 같이 특별한 용도의 function으로 설계될 수도 있다. 라이브러리들은

사용자의 프로그램과 링크되어, 실행이 가능한 완전한 프로그램을 이룬다. 이러한 링크는

정적연결, 또는 시스템에 따라 동적으로 연결(DLL)될 수도 있다.

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Latch : 래치

디지털 논리회로에 있어서 Latch는 하나 이상의 비트를 저장하기 위한 디지털 논리회로를

말한다. 전기적으로 두개의 안정된 상태를 가지고 있어서 입력된 한 비트 신호를 저장할 수

있는 전자 회로, 입력과 출력 신호 변화는 clock과 동기되지 않는다. Latch는 디지털 회로에

있어서 하나의 데이터 입력, 다른 하나의 클록 입력, 그리고 하나의 출력을 갖는다. 즉 디지털

회로의 입력이 시작되면 입력되고 있는 데이터는 저장되고 클럭입력이 비활성화될 때 출력으로

전달된다. Latch는 출력신호와 출력의 변화가 Clock와 동기되지 않으므로 클록이 활성화 될

때까지 그 값을 유지한다.

신호의 상태를 일시적으로 유지 또는 기억시켜 두는 장치나 회로. 외부적인 수단에 의해서 그 전의 상태로 복귀될 때까지 지정된 위치나 조건을 유지하는 장치나

회로.

rack : 랙 rack(랙)은 서버로 이용되는 컴퓨터나 모니터, 허브, 라우터 등의 네트워크 장비 등을 보관하기

용이하게 하기 위해 사용되는 철제 프레임이다. 경우에 따라서는 이러한 랙은 컴퓨터뿐만

아니라 유통업계 도서관 등에서 사용되기도 한다.

표준 랙의 폭은 19"이지만, 좀더 폭이 넓은 장비를 수용하기 위해 폭이 23"인 광폭 랙도 있다. 랙의 높이는 다양하지만, 대개 1.75" 높이의 유닛 24개 또는 42개가 들어가도록 되어 있는 것이

보통이다.

일반적으로 데스크탑 컴퓨터에서 하드디스크의 탈착을 용이하게 하며 하드디스크의 휴대가

간편하도록 하드디스크를 장착한 랙을 하드랙이라 부른다.

LAN (Local Area Network : 근거리 통신망)

LAN(Local Area Network: 근거리 통신망)이란 한 기관의 빌딩내 또는 특정지역의 회사내 등

한정된 범위(구역)내에서의 통신망을 말하며 예컨대 기업체의 각종 정보를 컴퓨터에 입력해

놓고 각 부서에 설치되어 있는 컴퓨터와 네트워크를 구축, 부서간 업무연락을 취할 수 있도록 한

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네트워크를 말한다.  

LAN환경하에서는 이미 컴퓨터끼리 서로 연결, 각 건물에 설치된 터미널을 통해 각종 데이터를

서로 주고 받는가 하면 프린터를 공유하여 사용하고 자동화시스템의 작동상태도 면밀히 파악할

수 있다. 대학교 연구소 역시 각종 자료 보고서 등의 자료를 컴퓨터에 입력함과 동시에 구내

여러 건물에 분산돼 있는 퍼스컴이나 터미널을 통해 자료를 검색해 볼 수 있다.  

이처럼 대형컴퓨터를 중심으로 여러 대의 개인 컴퓨터나 터미널을 연결,데이터를 공유할 수

있도록한 정보통신망을 LAN(Local Area Network)이라고 한다.  

좀더 구체적으로 말해 사무실·공장·빌딩 등과 같이 제한된 지역에서 컴퓨터 및 통신기기를

상호연결시켜 음성·데이터·영상 등 종합적인 정보를 1Mbps이상 고속으로 데이터를 전송할 수

있게 하는 소규모의 고도 정보통신망이다.  

최근에는 컴퓨터와 통신기술의 발달과 함께 넓은 지역까지 수용하는 LAN제품이 나와 광의로

"정보통신망"자체를 LAN으로 표현하기도 한다.

종래의 통신시스템과 전화기를 연결, 단순한 음성통화만 중계했던 것과 비교하면 컴퓨터를 이용

음성·문자·화상정보의 교환이 가능토록 한 LAN의 등장은 "정보통신망의 혁신"으로까지

불려지고 있다.  

LAN은 80년대 들어서면서 실용화되기 시작, 광기술의 발달에 힘입어 최근엔 FDDI(Fiber Distributed Digital Interface) 광LAN이 보편화될 정도로 급속한 발전을 이룩했으며 FA·OA 등의 분야에서 구심점 역할을 담당하고 있다.

Lan(Local Area Network)은 수 km이내의 건물 내, 건물간에서의 컴퓨터끼리의 데이터 전송

방식으로 Ethernet, Token Ring, FDDI등의 프로토콜이 사용된다.소규모 지역에 걸쳐 있는

컴퓨터 네트워크로서의 대부분의 LAN은 단일 건물이나 건물 내의 그룹들로 한정되어 있다. 그러나 전화선이나 라디오 주파수를 통해서 LAN을 연결할 수 있다. 이러한 형태로 연결된 LAN을 WAN이라고 한다.

대부분의 LAN은 워크스테이션과 PC를 연결하는 것이다. LAN 내에 있는 각각의 노드(개인

컴퓨터)는 프로그램을 실행할 수 있는 CPU를 갖고 있지만, LAN 상에 있는 어떠한 데이터나

장치에도 액세스할 수 있다. 이 말은 사용자가 데이터 뿐만 아니라 레이저 프린터와 같은 장치도

공유할 수 있다는 뜻이다. 사용자들은 또한 LAN을 사용해서 e-mail이나 채팅을 통한 통신을 할

수도 있다. LAN을 운용하기 위해서는 네트워크 운영체계가 있어야 하며 LAN장비로는 LAN

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Card, Hub, Cable, Repeater, Gateway등이 있다.

네트워크 운영체계 : 네트워크에 연결된 컴퓨터에 서버 기능이나 클라이언트 기능을 할 수

있도록 해주며, 서버는 등록된 클라이언트의 이름과 부여된 권리를 검사한 뒤, 클라이언트의

요구사항을 처리하여 그 결과를 클라이언트에게 전송하는 프로그램의 집합체이다. 주요

네트워크 운영체계로는 노벨의 네트웨어, 마이크로소프트의 윈도우NT, 유닉스, 리눅스, 알리소프트의 LANtastic 등이 있다.

LAN 카드 : 컴퓨터 내부의 확장 슬롯에 끼울 수 있는 LAN 카드는 컴퓨터와 전송 케이블을

연결하여 주는 장치이다. LAN 카드는 전압이 낮은 컴퓨터의 2진 병렬 전류신호가 회선을 타고

멀리갈 수 있도록 전압이 높은 직렬신호로 변환시켜 주는 일종의 프로세서가 내장된 작은

플라스틱 카드 회로판이다. LAN 카드는 통신망과의 접속장치이기 때문에 네트워크 접속카드

(network interface card)라고도 한다. 전송 매체 : 전송매체로는 전류신호를 전달하는 구리등의 금속선과, 빛을 통과시키는 광섬유, 그리고 전파로 연결되는 무선 LAN 등이 있다.

LAN Manager NOS 랜 매니저

LAN Manager NOS(Microsoft Corporation)는 기본적으로 클라이언트 오퍼레이팅

시스템이다. 클라이언트/서버 오퍼레이팅 시스템은 클라인언트 요구된 화일서비스(마치 데이터

베이스에 접근하는 것처럼)를 수행하는 강력한 서버를 허가하며, 그때 클라이언트

워크스테이션에는 단지 결과만을 되돌려 보낸다. 이것은 네트워크 전체의 데이터 베이스를

전송하는 것을 피하기 위함이다. LAN Manager NOS는 SQL(structured query language) 클라이언트/서버 데이타베이스 어플리케이션의 이점을 이용한 SQL서버의 사용을 가능하게

한다.

멀티 태스킹, 화일의 공유(file sharing), 가상메모리 그리고 다른 한계점의 결핍은 DOS로

하여금 네트워킹 환경에서 호스트 오퍼레이팅 시스템으로서 비효율적이다. 이러한 이유로 해서, LAN Manager NOS는 OS/2 오퍼레이팅 시스템에서 수행되도록 개발되었다. OS/2 Operating system은 LAN Manager 프로그램들이 인스톨되기 전에, LAN Manager 서버위에 인스톨되어

져야만 한다. 이러한 특징들의 결합은 네트웨어 서버들, 매킨토시, TCP/IP, UNIX, 그리고 IBM SNA 호스트에 접근하는 워크스테이션을 허락한다. 랜매니져 NOS는 강한 multi-prtocol

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지원을 제공하고 writing application을 위한 APIs를 지원하다.

RAM (Random Access Memory : 램) 램(RAM:Random Access Memory)이란 컴퓨터 기억장치중 기억된 정보·데이터를 언제든지

즉시 판독 또는 기록할 수 있는 기억장치를 말한다.  

데이터를 꺼내 읽거나 기록해 넣을 때 정보·데이터가 여러 번지(Adress)에 분산 수용되어

있어도 기억위치나 호출순서에 관계없이 꺼내 읽을 수 있으며 그 액세스(데이터를 넣고 빼고

하는 것)에 소요되는 시간은 위치나 순서에 관계없이 일정하며 수시로 즉시 판독·기록할 수 있는

기억장치인 반도체를 말한다.  

램은 컴퓨터용 드럼 · 디스크 · 코어 메모리 등이 있으며 최근에는 IC기술을 이용, 셀(cell)트랜지스터나 전계효과 트랜지스터(FET)로 회로를 구성한 램이 많이 사용되고 있다.  IC를 이용한 RAM은 크게 S램과 D램으로 나뉘는데 플립플롭을 집적한 Static RAM(S램)과

일종의 컨덴서를 집적한 Dynamic RAM(D램)으로 나뉘며 S램은 D램에 비해 집적도는

떨어지지만 전원이 계속 들어오는 동안 시간에 관계없이 기억된 데이터를 계속 유지할 수

있으나 D램은 시간이 지나면 소거되므로 메모리의 내용을 유지하기 위해 일정주기마다

재생작업인 리프레시펄스(Refresh Puls)공급을 해주어야 한다.

컴퓨터가 제대로 작동하려면 될 수 있는 한 여유있는 만큼의 램(RAM)을 가지는 것이 중요하다. 모든 컴퓨터는 모두 본 뉴만 설계(von Neumann architecture)를 기반으로 하기 때문에 같은

방법으로 램을 이용한다. 프로그램과 데이터 모두 영구 저장소(보통은 하드 드라이브나 플로피

디스크인)에서 불려와서 램에서 작동하게 된다. 일반적으로 더 많은 램을 가질수록 더 많은 양의

데이터와 대용량 프로그램을 다룰 수 있다. 비록 실제적으로는 많은 데이터가 작동 공간을

확보하게 하기 위해 램의 많은 데이터가 더 느린 실제 메모리를 보충하는데 쓰여진다.

RAM Drive : 램 드라이브

램 드라이브(RAM drive)는 램 자체를 임의의 기억 장치로 이용하는 것으로 램 디스크라고도

부른다. 이는 메모리의 일부를 하드 디스크 드라이브처럼 사용할 수 있도록 한 것이다. 디스크

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드라이브는 플로피 디스크(디스켓)와 하드디스크를 읽고 쓰기 위한 장치로 램 드라이브는

메모리의 일부를 이러한 디스크처럼 흉내 내는 것이다. 램 드라이브를 사용하면 기계적으로

동작을 하는 일반 디스크드라이브보다 빠른 속도로 엑세스 할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 램

디스크의 단점은 메모리의 일부를 사용하므로 전원이 꺼지면 저장된 모든 데이터가 자동으로

지워져 버린다는 것이다. 램 드라이브의 기능은 DOS 4.0 버전부터 에서 추가되었다.

Rambus-RAM : 램버스 램

Rambus DRAM은 미국 반도체 설계 회사인 램버스사가 처음 개발한 새로운 DRAM으로 기존

DRAM이나 SRAM에 비해 월등히 높은 속도를 자랑한다. 일반적인 DRAM은 물론 SDRAM까지도 집적도가 높아지면 데이터 채널 등의 구조가 복잡해져 잡음이 발생하고 신호 왜곡

현상을 보여 데이터 처리 속도를 높이는데 한계가 있는 반면 램버스DRAM은 이런 복잡한 신호

전송망을 병렬로 배치해 단순화시켜 버린 "버스방식"을 채택 속도의 한계를 극복해 낸 것이다.

Rambus-RAM은 RDRAM 이라고 불리기도 하며, 기존의 CPU와 기억장치 사이의 인터페이스

(Interface)를 새롭게 설계하여 기억장소에 존재하는 대역폭의 문제를 해결함으로서 고속의

기억장소 접근이 가능하게 하였다. EDO RAM보다 가격이 비싼 단점이 있으나 매우 빠른 속도

때문에 가까운 장래에 가장 많이 사용될 것으로 전망되는 기억장치이다.

laptop computer ; 랩톱 컴퓨터

랩톱컴퓨터 (laptop computer)는 마이크로 컴퓨터(Micro Computer)의 일종이다.

마이크로 컴퓨터란 일반 PC를 의미하는 것으로, 미니컴퓨터에 비해서 크기가 작고 값이 저렴한

편으로 컴퓨터를 8비트, 16비트, 32비트, 64비트와 같이 워드(Word) 길이에 따라 구분하며, 숫자가 클수록 처리속도 가 빠른 것이 특징이다.

※ 마이크로 컴퓨터의 구분

구분 : 탁상용 컴퓨터와 휴대용 컴퓨터로 분류 마이크로 컴퓨터의 구분

탁상용(DeskTop) 컴퓨터 : 책상 위에 설치해서 사용하는 일반적인 컴퓨터

휴대용 컴퓨터

- 랩톱(LapTop) : 노트북보다 조금 더 크고 먼저 나온 컴퓨터

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- 노트북(NoteBook) : 일반 노트크기로 무릎위에 올려놓고 사용 가능한 컴퓨터

- 팜톱 (PalmTop = PDA) : 피코컴퓨터(Pico Computer)라고도 하며 손바닥위에 올려놓고

사용가능한 컴퓨터 팜톱 컴퓨터는 PDA를 참고할 것

크기순: 팜톱 < 노트북 < 랩톱 < 데스트톱

랩톱컴퓨터 (laptop computer)

여행중에 들고 다니면서 사용할 수 있도록 무릎위에 놓고 사용하는 무게 3∼8kg 정도 되는

손가방 크기의 휴대용 컴퓨터로 데스크톱 컴퓨터와 구별하기 위해 사용되는 용어로 현재는 거의

노트북컴퓨터라는 이름으로 정착되었다.

대개 액정디스플레이(LCD)나 가스 플라스마 표시장치를 화면으로 사용하며, 3.5인치 플로피

디스크와 하드 디스크, 충전지 등을 내장하고 있어 기능상으로는 일반 마이크로 컴퓨터와 별

차이가 없어서, 간편하게 들고 다니면서 아무 곳에서나 사용할 수 있으므로 매우 편리하다. 예를

들어 회사원이 출장을 나가면서 랩톱 컴퓨터를 들고 나가면 언제든지 컴퓨터를 사용하여 필요한

업무를 처리할 수 있고, 모뎀과 통신회선을 통해 본사와 자료를 주고 받을 수도 있다. 1980년대

중반부터 많이 보급되었으며 소형 경량화, 고성능화가 계속되어 이제는 이것보다 더 작으면서

기능이 월등이 뛰어난 노트북 컴퓨터가 많이 사용되고 있다.

Red Book : 레드 북

Red Book(레드 북)은 소니와 필립스에 의해 도입된 CD-DA 오디오 CD 포맷의 또 다른

이름으로 레드북 표준은 음향의 미미한 데이터 오류 방지 용 디지털 오디오 데이터와 에러 수정

작업을 포함하는 디스크의 트랙 수를 지정한다. 이 포맷을 이용하면 총 74분의 디지털 사운드를

초당 150킬로바이트의 속도로 전송할 수 있다.

RAID(Redundant Array of Inexpensive Disks) 레이드

RAID(Redundant Array of Inexpensive Disks) 여러 개의 하드디스크를 이용하여 하드웨어

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장치의 오류 방지를 방지해 준다. RAID는 여러 개의 하드디스크를 통합함으로써 저장 용량의

증대를 가져옴은 물론 대부분의 레이드는 하나의 하드디스크가 손상되었을 때 자체적으로

복구에 필요한 정보를 다른 디스크가 가지게 되어 복구에 용이하다.

RAID는 경제적으로 온라인 상에서 데이터 저장을 할 수 있는 저장장치로 한 개 이상의

하드디스크 드라이브가 소프트웨어나 소프트웨어와 하드웨어의 조합을 통해 서로 연결돼

운용된다.

여러개의 하드디스크 드라이브와 이 드라이브들을 연결하고 호스트 시스템과의 인터페이스를

가능하게 하는 하드웨어

디스크 모듈들을 관리하는 소프트웨어로 구성된다.

데이터 저장 방식별로 0, 1, 2, 3, 4, 5 등 몇 가지 레벨로 나뉜다. 디스크 어레이라고도 한다. RAID는 중요한 데이터를 가지고 있는 서버에 주로 사용되며, 대용량의 저장을 위하여 여러 대의

하드디스크를 서로 연결하여 사용한다. RAID는 자체적으로 컨트롤러가 있어 자료의 저장시

동일한 데이터를 다른 위치에 중복해서 저장하기도 하고 하드디스크의 손상이 있는 경우 해당

하드디스크의 정보를 다른 저장매체에 기록하고 있다가 하드디스크 복구시 이용하게 된다. 데이터를 여러 대의 디스크에 저장함에 따라 입출력 작업이 균형을 이루며 겹치게 되어

전체적인 성능이 개선된다. 여러 대의 디스크는 MTBF를 증가시키기 때문에 데이터를 중복해서

저장하면 고장에 대비하는 능력도 향상된다.

하나의 RAID는 운영체계에게 논리적으로는 하나의 하드디스크로 인식된다. RAID는 스트립핑

기술을 채용하여 각 드라이브의 저장공간을 1 섹터(512 바이트)의 크기에서부터 수 MB에

이르는 공간까지 다양한 범위로 파티션할 수 있다. 모든 디스크의 스트립은 인터리브되어

있으며, 차례대로 어드레싱된다.

layer and layering : 계층, 계층화 or 레이어

통신시스템 및 네트워크에 있어서는 여러가지 복잡한 기능들로 구성되어 있는 각 구성원들을 몇

개의 계층(레벨)으로 나누어 보다 간단하게 접근을 가능하게 해준다.이것을 계층화(Layering)라고 한다.

계층구조는 기능 변경 등이 발생될 경우 인접 계층에 대해서만 영향이 있을 뿐 그 외의 계층은

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각각 독립적으로 정의되어 있으므로 시스템 전체에 영향을 미치지 못하는 특징이 있다.

OSI는 이러한 계층화의 개념을 도입하여 7개 계층 모델을 규정하고 있다. * 전체의 통신기능을 7개의 계층으로 나누어 각 계층별로 기능을 수행하게 함

OSI의 계층화

OSI에서의 계층화는 7계층 모델을 규정하고 있다.

이러한 7계층 모델은 구체적으로 높은 신뢰도를 유지하면서 데이터를 투과적으로 전송하기

위한 하위계층(물리층, 데이터 링크층, 네트워크층)과 응용에 의존한 통신기능을 취급하고 있는

상위계층(트랜스포트층, 세션층, 프리젠테이션층, 응용층)으로 구분하고 있다.

각 계층은 하위 계층과 상위계층간의 인터페이스를 통하여 서비스를 제공하게 되고, 이

서비스는 하위에 있는 계층이 상대측 동일 계층과 통신하는 peer 프로토콜에 의해 제공

되어진다.

계층화와 프로토콜

계층화(layering): 통신에 필요한 기능을 모듈화하고 각 모듈의 기능을 정의하는 것으로 각

모듈의 기능만 추상적으로 정의하고 그 구현의 상세 내용을 기술하지는 않는다. 상세 구현은

추상적인 기능 정의에 따라 (즉, 표준안에 따라) 각자 구축하면 된다. 각 계층의 기능은 제공할 서비스 종류에 따라 여러 가지로 정의될 수도 있다.

프로토콜(protocol): 각 계층에서 정의하는 추상적인 기능(동작)을 체계적으로 기술한 것. 계층화된 프로토콜은 다음과 같은 두가지의 인터페이스를 정의한다. - 서비스 인터페이스: 계층간의 인터페이스를 정의

- 피어(peer) 인터페이스: 통신 상대방의 같은 계층과의 인터페이스를 정의

- 피어 인터페이스는 상대방과의 통신을 위하여 자신의 하위계층을 이용하여야 한다. 이러한

계층화된 구조에서는 상위계층을 하위계층의 user라고 한다. (사람이 아님) 프로토콜 스택(stack): 어떤 서비스를 제공하기 위하여 사용되는 모든 프로토콜 계층 단계들을

하나의 그림으로 나타낸 것

컴퓨터 프로그래밍에 있어서의 계층화는 개별 단계들 속으로 순차대로 수행되고 종료되는

프로그래밍 조직으로서, 각 단계의 결과를 어느 정도 분량의 정보를 송신하거나 수신하는 것과

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같이 전체적인 기능에 이르기까지, 다음 프로그램이나 계층에 전달하기 위한 특정 인터페이스에

의해 정의된다.

Register :레지스터

Register는 CPU내에 있는 작은 기억 장소로 인스트럭션이나 데이터를 일시적으로 저장한다.

모든 데이터는 처리되기 전에 한 레지스터에 표시되어야 한다. 예를 들면, 두 수를 곱하거나

더한다고 가정할 경우, 두 수는 레지스터에 각각 저장되어 있어야 한다. 그리고 연산을 처리한

결과도 한 레지스터에 저장된다. (레지스터는 데이터 그 자체가 아니라 데이터가 위치한

메모리의 주소를 포함하거나 CPU의 상태를 포함할 수도 있다.)

CPU내의 레지스터의 수와 레지스터의 크기(비트수)는 CPU의 성능과 속도를 결정하는

요소이다. 예를 들면, 32비트 CPU는 각 레지스터의 크기가 32비트이며 따라서 각

인스트럭션은 32비트의 데이터를 처리할 수 있다.

어셈블리어 프로그램은 직접 레지스터들을 다룰 수 있다. 고급 언어에서는, 컴파일러가 고급

연산(operation)을 레지스터들에 액세스하는 저급 연산으로 번역하기 때문에 직접적으로

레지스터를 다룰 수는 없다.

Rester의 또 다른 의미는 인터페이스 회로내에서 버퍼(buffer)의 기능을 수행하는 작은 기억

장소를 말한다.

두 장치를 연결하는 인터페이스 내에서 레지스터는 두 장치 간의 속도의 차이나 정보 단위의

차이를 보완하는 기능을 수행한다.

레지스터의 특수한 종류의 하나인 시프트(shift) 레지스터는 직렬 전송 회로와 병렬 전송 회로의

인터페이스에서 병렬로 입력되는 데이터를 직렬로, 직렬로 입력되는 데이터를 병렬로 변환하는

기능을 수행한다. (시프트 레지스터는 기억되어 있는 데이터를 2의 배수로 곱하거나 나누는

연산 기능으로도 사용된다.)

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Registry : 레지스트리

레지스트리는 윈도우즈 등 운영체계가 Computer를 준비하고 구성하는데 필요한 드라이버나

여러 정보들이 저장된 파일이다. 레지스트리는 윈도우 3.X 버전에서는 ini파일로 저장되었으며

레지스트리와 기능상 차이점이 거의 없다. 차이점이라고는 체계적인 구성과 네트워크를

지원한다는 점이다. 사용자마다 다른 설정을 지원한다. 실제로 32비트 win 용 응용프로그램은

레지스트리에 모든 정보를 저장한다. 그러나 아직 16비트 윈도우 3.X 호환 응용프로그램은 ini파일을 쓰고있고 autoexec.bat,config.sys,win.ini,system.ini는 도스용 프로그램과 win 3.X버젼과의 호환을 위해 존재한다. 쉽게 말해 레지스트리는 ini파일의 개량형이라 할 수 있다.

■ 레지스트리 에디터 (Registry Edit) 레지스트리의 정보는 Dos용 Text에디터로는 볼 수 없다. 그래서 필요한 것이 윈도우 디렉토리

안에 있는 Regedit.exe이다. 이 프로그램은 win 상에서 실행되어야 하며 GUI방식의

운영체계답게 아이콘 형태로 나와있어서 사용이 편리하다. 레지스트리의 정보가 잘못되어도

레지에디터는 전혀 경고를 하지 않는다. 마구 건드려서 부팅이 안되는 사태가 벌어지면

복구하기가 힘들다. ■ 레지스트리 구조

<Hkey_Current_Config>* Hkey_Local_Machine 머쉰이라는 단어가 의미하듯 여기에 속해있는 내용은 컴퓨터 드라이버와 시스템 셋팅에 관한

내용들이다. 무슨 에러가 나면 여기서 서브 디렉토리를 검색하다가 보면 나타나있다.

* Hkey_Dyn_data 컴퓨터의 드라이버나 장치가 추가되거나 삭제될 때마다 컴퓨터가 자체적으로 변화시키는

파일이다. 이것은 자주 변할 수 있다.

* Hkey_classes_root이 파일은 win 3.1에서 포함했던 ini파일의 내용과 거의 유사하다.

* Hkey_Current_configuration이 파일은 Hkey_local_Machine\config부분을 가리킨다 컴퓨터의 하드웨어 설정에 관한

정보를 나타낸다. 하드웨어적 에러는 여기서 처리한다.

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* Hkey_Users : 사용자들에 대한 정보를 가진다.

* Hkey_current_UserHkey_users의 서브파일이다. 사용자들마다 다른 설정을 지원한다.

Rendering : 렌더링

Renderung(렌더링)은 디자인하고 모델링한 이미지 또는 동영상 데이터를 효과적인

커뮤니케이션을 위하여 시각화하는 작업이다.컬러, 조명, 그래픽, 질감 등 을 표현할 수 있으며 시각적 효과를 극대화하기 위해서 다양한 특수

기법들이 사용된다. 여기에는 한 장의 이미지가 가지는 한계를 극복하기 위한 동영상

(animation)이 포함된다.

이러한 표현 방법들은 제품이 실제로 제작되기 전에 실제의 느낌과 최대한 가깝게 표현하여

리서치, 시장성 조사, 프리젠테이션 시뮬레이션 등 커뮤니케이션을 극대화해야 하는 과정에

실제 제품이 없이 사용된다. 또한 광고에는 실제 제품보다 더 낳은 시각적 효과를 주기 위하여

사용되기도 한다.

loader : 로더

시스템 프로그램은 컴퓨터 하드웨어를 실제로 운용하는 프로그램이다. 예를 들어서, 사용자가

하드디스크에 있는 파일을 조작하려 할 때에 사용자는 본인이 이를 직접 처리할 수가 없다. 따라서, 이를 시스템 프로그램이 대신하여 처리하는 것이다. 대표적인 시스템 프로그램에는

운영체제(operationg system), 어셈블러(assembler), 컴파일러(compiler), 링커(linker), 로더(lodaer), 데이터베이스(database) 등이 있다.

1) 컴퓨터 운영체계에서, 로더는 하드디스크 등과 같은 저장장치에 있는 특정 프로그램을

찾아서 주기억장치에 적재하고, 그 프로그램이 실행될 수 있도록 컴퓨터의 제어를 부여하는

운영체계의 일부이다.

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2) 적재되는 프로그램은 그 자체에 초기에는 주기억장치에 적재되지 않지만, 필요할 때 적재될

수 있는 요소들을 포함할 수 있다. 멀티태스킹이 지원되는 운영체계에서, 디스패처(dispatcher)라는 프로그램은 서로 다른 태스크들 간에 컴퓨터 CPU의 할당시간을 조절하고, 특정 태스크와

관련된 프로그램이 주기억장치에 있지 않을 때에는 로더를 호출한다.

3) 컴파일러 또는 어셈블러 등과 같은 언어 번역기에 의하여 번역된 기계어 프로그램을

실행시키기 위하여 보조 기억 장치에 저장되어 있는 프로그램을 읽어와 주기억장치에 설치하는

시스템 프로그램이다. 로더는 역할에 따라서 절대로더(absolute loader), 상대로더(relative loader)등으로 나뉜다. 절대 로더는 항상 실행 가능한 프로그램을 주기억장치의 특정한 위치에

적재하는 로더이고, 상대로더는 실행 프로그램을 비어있는 사용가능한 주기억장치에 적재하는

로더이다.

Network Load Balancing 로드 밸런싱

로드밸런싱(Load Balancing)이란 1개의 서버나 파이어월 서버에 집중되는 데이터의 트래픽

폭주를 효율적으로 분산시키기 위한 스위칭 기술 중 하나이다. 데이터량을 스위치단에서 여러

서버로 자동 분산시켜 전체 네트워크의 균형을 유지함으로써 서버의 과부하를 막고 네트워크

전송속도를 향상시키기 위한 방법이다. 특히 최근 들어 IDC(인터넷 데이터 센터)나 ISP(인터넷

서비스 사업자)를 중심으로 한 서버와 파이어월(Firewall) 증설 붐으로 인해 이같은 기술을

탑재한 장비가 속속 선보이고 있다

네트워크 로드밸런싱은 네트워크 상에 트래픽을 분산시켜 특정 서버에 트래픽이 집중되는 것을

방지해 네트워크를 안정적으로 운영하게 하는 서비스를 말한다. 이러한 서비스는 예비용

레이어스위치를 추가 설치하거나 기타 장비나 서비스를 이용하여, 기기고장 등 유사시에도

서비스가 중단되지 않도록 하는 것이 장점이다.

네트워크 로그밸런싱은 인터넷방송, 온라인게임, 사이버금융 등 순간 트래픽이 높으면서

지체나 단절이 없어야 하는 사이트를 주로 이용하여 서비스의 중단을 방지하고 있다.

Roaming service : 로밍 서비스

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Roaming service(로밍서비스)란 서로 다른 통신사업자의 서비스지역 내에서 자신의 단말기로

통신이 가 능하도록 해주는 서비스를 일컫는다.

예컨대 A사업자의 단말기로 B사업자의 기지국에 접속함으로써 이용 가능한 지역을 확대하는

서비스를 말 한다. 국내에서 이동전화사업자간에 인수합병이 이뤄지고 이 경우 접속 네트워크의

통합이 가장 먼저 시행될 게 뻔한데 내용적으로는 로밍 서비스(Roaming Service)와 다를 게

없다.

로밍 서비스는 특히 해외여행이나 출장 중에 그 나라의 서비스에 별도로 가입하지 않고도

사용할 수 있다는 편리성 때문에 호응을 얻고 있으며 국내에서도 몇몇 이동통신사업자들이

서비스를 시작했다. 일본에서는 일본이동통신의 휴대전화를 NTT 이동통신망의 서비스지역에서

사용할 수 있고 미국은 전국적인 로밍 서비스가 이뤄지고 있다.

ROM (Read Only Memory: 롬) ROM (Read Only Memory)은 컴퓨터에 장착되어 있는 메모리로서 여기에 저장되어 있는

데이터는 읽을 수만 있고 다시 기록할 수 없는 메모리이다.

롬은 영구적, 반영구적으로 데이터를 유지할 수 있는 메모리의 종류이다.

Read-Only로 하는 것은 다시 재기록하는 것이 불가능하거나 어렵기 때문으로 비록 전원이

나가도 롬에 저장된 데이터를 유지할 수 있기 때문에 비휘발성(non-volatile)메모리라고 한다.

롬은 Read Only Memory로 이름 그대로 읽을 수만 있는 메모리로 전원공급이 끊어져도 자료가

지워지지 않는다.

롬과 램을 반대의 개념으로 설명을 할 수도 있지만, 기본적으로 롬은 시스템에서 사용되는 램의

부분이다.

컴퓨터는 우리가 사용하는 자료의 입출력뿐 아니라 자기 자신의 기본적인 프로그램, 예를 들면

전원을 켰을 때 내장 메모리를 체크하거나 주변장치를 초기화하고 DOS 읽기 등을 수행한다. 이와 같은 일을 수행하기 위해서는 전원을 끄더라도 그 내용이 지워지지 않는 메모리가

필요하다.

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예를 들면 PC에 전원을 켜면 프로세서는 자동적으로 어드레스 FFFF0h로 점프해 프로세서가

무엇인지 말할 것을 찾는 메모리를 기다린다.

이 위치는 램 공간 첫 번째 메가바이트의 끝에서 16바이트의 끝부분이다.

이 위치가 일반적인 메모리에서 매핑되었다면 롬 또한 램처럼 랜덤으로 억세스가 가능하며, 일반적으로 바이오스에 많이 사용된다.

ROM의 종류

롬은 내부에 데이터가 한 번 저장되면 오직 읽기만 할 수 있어서 내부 내용을 다시 써넣거나

지우는 것은 못하게 되어있는데, 내부에 데이터를 써넣는 방법과 회수하는 방법에 따라서 다시

Mask롬과 P롬으로 나누어진다.

Mask ROM

PROM(Programmable ROM)

OTPROM(One Time Programmable ROM)

EPROM(Erasable PROM)

UVEPROM

EEPROM (Electrically Erasable PROM,Flash ROM) flash memory

loopback : 루프백

1) loopback(루프백)은 전화시스템에서 네트워크 목적지로 보내어지는 시험 신호로서, 그

신호는 수신된 신호처럼 원래 신호를 보낸 곳으로 되돌아온다. 돌아온 신호는 문제를

진단하는데 도움을 줄 수 있다. 각 전화 시스템의 장치들에 루프백 시험을 한번에 하나씩 잇달아

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보내는 것은, 문제를 분리시키기 위한 기법이다

2) 루프백은 인터넷상의 한 호스트 컴퓨터로 메시지를 보낼 수 있도록 해주는 핑 유틸리티와

비교될 수 있다. 핑 에코는 그 호스트 컴퓨터가 사용 가능한 상태인지의 여부와, 신호의 응답에

소요되는 시간을 알려준다.

3) 만약 당신이 한 개 이상의 B 채널을 쓰는 ISDN 사용자라면, 당신은 당신의 컴퓨터에서

루프백 시험을 할 수 있다.

Linux :리눅스

리눅스란 무엇인가?

리눅스는 핀란드 헬싱키대학의 리누즈 토발즈라는 학생이 취미삼아 처음으로 만들었던

Operating System이다 리눅스는 작은 Unix System인 Minix에 관심이 있었는데 표준 Minix를 능가하는 시스템을 개발하기로 결심했다. 그는 1991년에 그의 작업을 시작해서 version을

0.02를 곧 release했다. 그리고는 1994년까지 점차적으로 Kernel version을 1.0까지 올려서

release하게 된다. 현재의 full-featured version은 2.2(released January 25, 1999; 이것은

안정버전이며 2.3.11이 1999 7월 27일현재 가장 최근버전이다)이며 개발은 아직도 계속되고

있다. 리눅스는 GPL(General Public License)에 따라 개발되고 있으며 소스코드는 누구에게나 free이다. 하지만 이것은 리눅스와 그 배포판들이 모두 무료라는 것은 아니다 회사와 개발자들은

소스코드가 유효한한 대가를 지불해야 할 수도 있다(리눅스 홈페이지의 영문을 해석해 두었기

때눔에 무슨 말인지 잘 이해가 안됨^_^). 리눅스는 네트워킹, 소프트웨어 개발, 그리고 데스크탑 엔드유저 플랫폼으로서 다양한 목적으로

사용될 것이다. 왜냐하면 다른 비싼 운영체제에 비해 낮은 가격의 훌륭한 대체 운영체제가 되기

때문이다(물론 싸구려라는 말은 아니라고 본다). 리눅스의 기능성과 누구나 쓸 수 있다는 특성은

리눅스를 전세계적으로 상당한 인기를 끌게 했으며 많은 소프트웨어 프로그래머들이 리눅스

소스코드를 자신의 필요에 맞게 수정하기도 하였고, 현재는 리눅스 프로젝트를 다양한

하드웨어와 다양한 목적에 부합하도록 porting하는 일련의 작업들이 진행되고 있다

리눅스는 리눅스 펭귄(The Linux Penguin)이라는 공식적인 마스코트를 가지고(많이들 보았을

것이다)있는데 그 마스코트는 다름아닌 리누즈 토발즈에 의해 그가 만든 운영체제와 연결되는

이미지로서 채택되었다.

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리눅스의 정확은 발음은? 한국어로는 그냥 리눅스라고 발음하면 된다. 좀더 미국적인 발음을

하고싶은 사람들은 LIH-nucks라고 읽으면 OK. 리눅스는 어디에 사용되는가?

리눅스가 어디에 쓰고 당장 어떤 용도로 쓸수 있느냐? 하는 질문을 꽤 많이 받았는데

데스크탑으로 쓰기엔 아직 어플리케이션이 부족한게 사실인 것 같다. 하지만 현재로서도 서버의

용도로는 상당한 점유율을 차지하고 있으며 현재 서버를 새로 구축한다면 가장 좋은 solution이

되는 것이 바로 리눅스 서버라고 생각된다. 일례로 redhat6.0배포판을 설치하면 web서버와

ftp, 그리고 telnet 서버 등의 기본적인 서버의 일을 모두 수행할 수 있으며(윈도우에서

데몬어플을 띄워서 사용하는 임시 서버프로그램에 비할바가 아니다) 성능은 아주 괜찮은

편이다. 또한, 리눅스는 SMP(CPU가 여러개인 머신을 지원)와 뛰어난 확장성을 가져서

서버로서 더욱 유리한 위치를 가진다고 본다. 물론 아직 Sun의 Solaris서버나 FreeBSD(역시

Unix의 일종으로 대학을 중심으로 만들어지며 만드는 사람은 한정되어 있지만 역시 무료로

배포된다. 안정적인 서버를 구축하고자 한다면 한번 고려해볼한 OS) 같은 대형 서버에

비교하기에는 무리가 있지만 발전가능성이나 사용자측면에서 리눅스가 더 큰 가능성을 지니고

있다고 생각된다. 일반적인 리눅스배포판에 포함된 web server는 대부분 apache서버이며 이 아파치 서버는

웹서버점유율에서 세계적으로 압도적 1위를 차지하고 있다(apache서버도 무료로 배포되며

성능 역시 입증받은 상태이다). 이글은 www.linux.org에서 리눅스에 대한 소개글을 번역한 것입니다. 리눅스의 매력은 바로 프로그램 소스코드가 공개돼 있어 프로그래머가 원하는 대로 특정기능을

추가할 수 있고, 더욱이 어느 플랫폼에도 포팅이 가능하다는 것이다. 리눅스에 필요한 핵심적인

응용프로그램들은 이미 모두 나와 있으며, 지금 현재에도 이러한 장점 때문에 일반 기업과

인터넷 서비스업체, 연구기관 등에서 수요가 늘어나고 있고, 98년에는 인터넷 서버 분야에서

17.2%의 시장점유율을 기록, 99년 5월 현재 국내 리눅스 사용자는 5만 이상으로 추산되고

있다.

우리가 흔히 GNU/리눅스라고 얘기하는 것은 리누스 토발즈가 만든 커널이 FSF의 GNU 프로젝트를 통해 개방형 운영체계를 만들기 위한 GNU GPL(General Public License)을

따르고 있기 때문이다. 따라서 리눅스라는 것은 정확히 얘기하자면, "리눅스 커널을 기반으로 한

GNU 시스템"이다.

최근 IBM, 컴팩, 인텔 등 세계 유수의 정보통신업체들이 잇달아 리눅스에서 운영되는

서버제품을 내놓거나 지원의사를 밝혀 주목되고 있다.

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리눅스는 성능이 뛰어나고 인터넷상으로 무료로 다운로드하여 사용할 수 있는 장점이 있는

반면, 운영 기술교육이나 애프터 서비스 등의 사후관리가 어려웠기 때문에 그동안 일반인이나

기업이 사용하기 어렵다는 단점도 있었다. 그러나 1999년 부터는 우리나라에도 리눅스의

인기와 사용자가 꾸준히 증가하면서 리눅스를 상품화하려는 업체들이 늘고 있으며, 리눅스의

설치 및 구성, 그리고 관리운영기술 및 프로그래밍 교육도 점차 활발해지고 있는 추세이다.

Redirector : 리다이렉터

redirector(리다이렉터)는 서버/클라이언트 환경에서 클라이언트의 데이터 요청을 서버로

보내주는 소프트웨어이다. 클라이언트 NOS의 기능 중에서 가장 대표적인 것이 리다이렉터

(Redirector)이다. 리다이렉터는 파일 및 프린터와 관련된 모든 명령을 가로채서 이 명령의

대상이 해당 컴퓨터에 부착된 자원(Resource)인지 아니면 네트워크에 연결된 자원에 대한

것인지를 파악한다. 만일 네트워크에 부착된 자원에 관한 명령일 경우에는 해당 명령을

해당하는 서버에 전달하고, 해당 컴퓨터에 부착된 자원에 대한 것일 경우에는 해당 컴퓨터의

CPU에 보내게 된다.

윈도우95나 윈도우NT 4.0에서, 리다이렉터는 원격서버들에 사상되어 있는 드라이브 문자는

물론, UNC 이름들도 인식한다. 리다이렉터에 필적하는 네트웨어의 소프트웨어로 Requestor라는 것이 있다.

리다이렉터는 컴퓨터 내의 리소스에 대한 요청을 가로채어 원격 엑세스 요건에 맞는지 분석하는

소프트웨어로 그 요청을 처리하기 위해 원격 엑세스를 해야 한다면, 리다이렉터는 RPC를

만들어 하위 레이어 프로토콜 소프트웨어로 보낸다. 이 RPC는 네트워크를 통해 그 요청을

처리할 수 있는 노드로 전송된다

Resource : 자원, 리소스

Resource(자원)이란 컴퓨터가 어떤 일을 처리하는데 있어 필요한 기구와 기능, 즉 하드웨어와

소프트웨어를 총칭하여 말하는 것으로 구체적으로는 중앙처리장치를 비롯한 주기억장치와

보조기억장치 및 각종 입출력장치, 제어장치, 데이터, 프로그램 등을 말한다.

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컴퓨터는 일을 처리하는데 시간을 쪼개고 또 쪼개어 사용하며 어떤 게으름도 부리지 않는다. 이것은 마치 어떤 사람이 정해진 시간 안에 자신에게 맡겨진 모든 일을 처리하기 위해

동분서주하는 것과 같은데 실제로 컴퓨터는 한정된 자원을 가지고 사용자가 원하는 여러가지

일을 처리해야 하기 때문에 최대한으로 바삐 움직일 수밖에 없다.

컴퓨터가 작업을 위해 사용하는 자원들은 운영체제(OS)에 의해 관리되고 움직인다. 즉, 운영체제는 여러가지 자원을 가지고 사용자의 요구에 따라 메모리와 중앙처리장치 등의 자원을

적재적소에 분배하는 일을 한다.

list server : 리스트 서버

메일링리스트 서비스를 가능하게 해주는 프로그램을 List Server라고 한다. 대표적인 것으로는

listserv, listproc, majordomo, mailbase 등의 프로그램이 있다. 리스트 서버는 메일링

리스트에 가입하겠다는 요청과 새로운 메시지나 뉴스레터 등의 배포를 처리하는 프로그램이다. 메일링리스트 서버의 어드레스는 보통 이 프로그램의 이름에 메일서버의 도메인명을 붙여서

표기한다. 예를 들면 majordomo 프로그램을 사용하는 사회복지정보원의 리스트서버 주소는

[email protected] 입니다. 특정 리스트에 가입 또는 탈퇴신청은 이 리스트 서버에게

전자메일을 보내어 하게 된다.

메일링 리스트에 가입하려면 ? 메일링 리스트에 가입하시려면 해당 List server에게 전자우편으로 신청한다. 그 방법은 보통

다음과 같다.

인터넷 편지쓰기에서 수신처(Mail To:) 주소에 그 List server의 Email Address를 입력한다. 편지의 제목 등 헤드부분을 모두 비워두고 본분의 첫 줄에 subscribe List Name을 입력한 후

전송합니다.

예 : Welfare-Net, Korea의 welfaregroup에 가입하시려면 이 그룹의 리스트 서버인

[email protected]앞으로 전자우편을 보내는데 제목은 쓰지 않고 본문에 subscribe welfaregroup만 입력한 후 전송한다. 가입신청을 하시면 List Server로부터 환영편지가 오는데 대개 그 편지내용 중에 사용법이

소개되어 있다. 위와 다른 경우는 메일링리스트 목록을 제공하는 문서에 별도의 설명이

있습니다.

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메일링 그룹 회원들에게 편지 보내기

해당 메일링그룹에 가입된 모든 사람들에게 편지를 보내시려면 수신측 주소에 List Address를

입력해야 합니다. 예를 들어 Welfare-Net, Korea의 welfaregroup회원들에게 편지를

보내시려면 수신측 주소에 [email protected]를 입력한다.

Real Audio :리얼오디오

RealAudio(리얼오디오)는 미국 프로그레시브 네트워크(Progressive Network)사가 개발한

리얼타임(실시간) 음성용의 클라이언트 서버 소프트웨어를 말한다.

웹 브라우저 Netscape의 플러그 인으로 등록해서 사용할 수 있으며, 실시간으로 끊임 없이

음악이 흘러나오게 하는 기술(스트리밍 사운드)을 말한다. 오디오처리 소프트웨어로는 미국

DSP 그룹의 「TrueSpeech」, 美 보컬텍의「InternetWave」등이 있다.

리얼오디오는 인터넷에서 오디오를 실시간에 재생할 수 있는 기술을 의미한다. 인터넷 노래방이나 인기 가요 웹 사이트에서 인터넷 사용자들에게 노래 서비스를 제공하기 위해

이런 오디오 처리 기술을 사용한다.

Rich media : 리치 미디어

리치미디어는 말 그대로 배너광고를 '풍부하게' 만드는 기법으로 JPEG,DHTML, Javascript, Shockwave 등을 이용해 만들어 진다. 단순한 텍스트나 애니메이션 배너광고가 아니라 TV CF처럼 비디오, 오디오, 사진, 애니메이션 등을 합친 멀티미디어 형태의 광고를 의미한다.

rich media 스트리밍 비디오, 다운로드되자마자 사용자와 즉시 상호 작용을 할 수 있는 애플릿, 사용자가 광고 위에 마우스를 올려놓으면 변하는 광고 등, 진보된 기술이 적용된 웹페이지

광고들을 지칭한다.

좁은 의미의 리치미디어는 이와 같은 방식으로 만들어진 배너이다. 리치미디어 배너는 단순히

깜빡거리는 그래픽이나 애니메이션에서 벗어나 멀티미디어와 웹브라우저가 제공하는 다양한

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기능들을 수행하면서 광고주가 광고 메시지를 일방적으로 전달하던 형태에서 소비자가 광고를

적극적으로 이용하는 형태로 전환시키는 역할을 하고 있다.

기존 배너의 클릭율(CTR,Click Through Rate)이 0.5~0.8%인데 비해 리치미디어 배너의

CTR은 2~4%에 달한다고 한다. (인터넷 광고 전문 사이트, 미국 마이크로스코프

www.microscope.com) 기억율에서도, 리치 미디어가 일반 배너보다 약 22% 가 높다. 광고효과에 대해서도, 10명 중 7명이 리치미디어의 광고 효과가 TV 못지 않다고 지적했으며 9명은 인쇄매체 광고와 같다고 응답하여 리치미디어 배너의 높은 광고효과를 말하고 있다. (미국

Ipsos-ASI의 2000년 2월 발표리포트). 최근 리치 미디어가 국내에서 서서히 그 모습을 들어내고 있는 가장 큰 이유는 인터넷 광고의

효과에 대한 클라이언트들의 불만이 높아지고 있기 때문이다. 인터넷 광고 효과의 지표인

클릭률(CTR)이 1% 이하로 떨어지는 현실과 평균 1%가 안 되는(burn out) 매체가 많아지고

있다. 이러한 광고시장의 새로운 위기에 대처하고 기존 4대 매체 광고에 비해 월등한 무언가를

보여 주어야 하는 급박한 현실에서 나온 대안이라고 할 수 있다.

Ripper (리퍼) Ripper(리퍼)는 음악CD에 들어 있는 음악을 직접 MP3파일로 만들어 주는 프로그램을 말하는

것으로 이러한 프로그램을 보통 인코더라 부른다. MP3를 즐겨 듣는 음악 마니아라면 자신이

소장하고 있는 음악CD를 MP3로 만들어 편집해 보려는 생각을 한번쯤 하게 될 것이다.

이런 꿈을 초보자라도 간단하게 실현할 수 있게 해주는 프로그램이 바로 리퍼이다. 이같은

프로그램을 [리퍼(Ripper)]라고 부르는데 원래는 오디오CD트랙을 디지털 데이터파일(WAV)로

추출해내고 이것을 다시 MP3로 변환하는 것이 이 프로그램의 사용목적이다.

하지만 최근 들어 전세계적인 MP3 열풍으로 대부분의 리퍼 프로그램들이 MP3 인코더와

결합해 CD음악에서 직접 MP3파일을 만들 수 있도록 지원하는 추세다.

Repository : 정보저장소 : 리포지터리

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리포지터리(repository)는 소프트웨어 컴포넌트나 특별한 기능을 수행하는 코드들을

저장하는데 사용하는 특수한 데이터베이스이다. 리포지터리는 어떻게 사용되어 지느냐에 따라

사용자가 직접 엑세스할 수 있거나 네트워크 내에서 재배치나 배포를 위해 특정 데이터베이스, 파일, 또는 문서들의 획득 장소일 수도 있다.

리포지터리는 저장장치의 일부 접근 가능한 장소 안에 들어가는 데이터 집합체 그 자체이거나, 또는 데이터를 선택적으로 추출하는 어떤 능력을 의미할 수도 있다. 관련되는 용어로는 데이터

웨어하우스와 데이터마이닝이 있다.

마이크로소프트사가 개발한 리포지터리는 알려진 인터페이스와 마이크로소프트의 SQL 서버

(SQL Server) 데이터베이스 서버를 이용해서 만들어진 리포지터리 엔진으로 구성될 것이다. 리포지터리 정보는 SQL 서버에 자동으로 연결될 것이고 데이터베이스 테이블의 형태로 볼 수

있게 된다. 마이크로소프트는 마이크로소프트와 공동으로 리포지터리를 개발한 플래티늄

테크놀리지(Platinum Technology), 비지니스 오브젝트(Business Objects), 코그노스

(Cognos)와 인포매티카(Informatica)와 같은 소프트웨어 회사에서 나오는 데이터 웨어하우징

(data warehousing)과 분석 툴과 함께 쓸 수 있도록 리포지터리를 확장할 계획이다.

이런 회사들은 마이크로소프트의 SQL 서버 데이터베이스와 윈도우즈 NT 운영체제를 기반으로

하는 중형 데이터 웨어하우스를 만들 수 있는 규격화된 모델을 정의하기 위해 이미 1년 이상

마이크로소프트와 협력해오고 있다. 새로운 리포지터리 확장판은 데이터 웨어하우징

응용프로그램에서 사용되는 데이터 트랜스레이션(data translation)과 OLAP(온라인 분석

처리) 제품을 위한 공통적인 기본 조직을 제공할 것이라고 마이크로소프트는 밝혔다.

1. 정보저장소 개념

정보저장소는 소프트웨어 생명 주기동안 모아진 시스템 정보를 관리. 저장되는 곳으로, 각

도구들, 각 개발 단계들, 사용자들, 응용프로그램 사이의 시스템 정보를 공유할 수 있도록

해준다. 이러한 정보저장소는 시스템 유지 보수를 용이하게 하고, 소프트웨어의 재사용을

가능하게 하는 등의 소프트웨어 개발, 유지, 보수 등에서 비용의 감소라는 큰 이점을 내포한다. 정보저장소에 저장되는 정보의 종류로는 논리적 자료 및, 처리 모형, 물리적 정의와 구현 코드, 기업 모형, 프로젝트 자료와 규칙, 개체간의 관계, 정보저장소 메타 모델과 검증규칙, 프로젝트

관리와 감사정보 등이 존재한다

정보저장소는 기본적으로 데이터베이스 서비스를 사용하고 그 위에서 작동한다. 데이터베이스와 정보저장소의 차이점을 살펴보면, 정보저장소는 전형적으로 메타 데이터와

관리 측면에 비중을 두어 다룬다. 이에 따른 정보저장소의 주요 서비스는 메타 데이터와

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스키마의 관리, 변경 관리, 도구들의 통합과 거주, 데이터의 상호 교환 등이다. 정보저장소는

데이터베이스에 비해 적은 데이터를 다루면서 데이터베이스와 함께 공존한다.

2. 정보저장소 표준화 동향

다양한 구조와 기능을 가진 정보저장소들을 사용함으로써 이들 정보저장소를 사용하는

응용시스템들은 정보를 공유하기도 어려울 뿐만 아니라 통합한 된 응용시스템을 구성할 수

없다. 또한 미래 정보자원 환경이 더 많은 종류의 정보를 각각의 정보처리 시스템간에 공유할 수

있도록 변화함에 따라 통일된 규격을 갖는 정보저장소가 필요하다.

이에 따라 국제적인 표준화 위원회 및 단체들은 정보저장소 표준화에 노력을 기울이고 있으며, 이러한 정보저장소 표준화 단체들은 미국 국립 표준국(ANSI), 국제표준화 기구(ISO), 국제 전기

표준회의(IEC), 유럽 전자계산기 공업회(ECMA)를 중심으로 이루어 지고 있으며, 업체로는

IBM, DEC 및 Unisys 등에서 자체 정보저장소를 상품화하여 시스템 개발자에게 제공하고 있다.

표준화 현황

설명 CASE Data Interchange Format

(CDIF) CDIF는 CASE 도구들 간의 정보 공유를 가능하게 하기 위한 언어에 대한 명세이다. CDIF는

서로 다른 정보저장소에 있는 정보를 정보저장소로 가져오거나, 정보저장소의 정보를 CASE 도구에 보낼 때 유용하다. CDIF가 도구들 간의 정보 공유를 위해 사용하는 수단은 CASE 도구에서 출력되거나 CASE 도구에 입력되는 ASCII 문자 파일이다. 이 파일 자체는 정보에 대한

설명뿐만 아니라 시스템 정보도 포함하고 있으며, 문자뿐만 아니라 그래픽 정보도 가지고 있다. Portable Common Tool Environment

(PCTE) PCTE는 소형 컴퓨터 LAN 환경에서 CASE 도구의 이식성을 높이기 위한 목적을 가진

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인터페이스 표준이다. 이는 운영체제와 CASE 도구 사이에 수행되는 함수들의 집합을

명시함으로써 CASE 도구가 운영체제를 호출하기 보다는 이 함수들을 호출할 수 있도록 하는

것이다. PCTE가 갖는 특징으로는 문자와 고해상도의 그래픽을 모두 포함하는 다중 윈도우 관리

기능, 서로 연결되어 있는 임의의 워크스테이션에서라도 명령의 수행이 가능하도록 하는 분산

처리 기능, 저장과 연결된 워크스테이션으로 부터의 정보 추출 기능 등이 있다. IBM Repository Manager/VMS Repository Manager는 IBM이 개발한 응용 시스템개발 환경인 AD/Cycle의 모든 생명주기

단계를 지원하는 소프트웨어 도구들과 서비스를 제공하는 핵심 부분이다. 이는 CALS/EC 환경에서 필요로 하는 모든 정보들(비지니스 모델링, 분석, 설계, 구현, 유지 보수)을 저장하고

관리하는데 이용할 수 있다. 이러한 서비스들의 확장 집합은 정보저장소와 인터페이스할 수

있도록 제공해 준다. 정보저장소내에 저장된 정보는 임의의 도구에 의해 접근되어지고

Repository Manager에 의해 표현되는 형식에 의해 조작된다. 결국 이러한 정보는 서로 다른

도구들간에 정보공유가 가능해 진다.

SAA(System Application Architecture)의 한 요소인 Repository Manager는 SAA 환경

전체에 걸쳐 포괄적이고 통합된 응용시스템 개발의 틀을 제공하는 기반이 된다. 이러한 SAA 환경은 생명주기 전체를 지원, 공통된 사용자 인터페이스, 공통된 정보저장소, 개방형 구조를

제공한다.

Repository Manager는 상업적으로 구입이 가능하며, 도구와 사용자의 새로운 정보에 대한

요구를 수용할 수 있도록 확장이 가능하다. A Tools Integration Standard

(ATIS) ATIS는 Integrated Project Support Environment(IPSE)를 위한 객체 지향적 정보저장소

인터페이스이다. Digital Equipment Corporation에서는 ATIS를 그들의 정보저장소인

CDD/Repository에 합병시켰고, ATIS를 IRDS 정보저장소 표준에 합병해야 한다고 제안하였다. ATIS 표준은 정보저장소의 인터페이스를 정의하고 있으며, 이 인터페이스를 사용하는

정보저장소들은 상호 통신이 가능하다. ATIS 표준은 SAA처럼 전체적인 통합의 틀을 제공할

뿐만 아니라 버전관리, 형상관리, 도구간의 통신, 소프트웨어 객체들 간의 관계, 도구의 추가를

위한 동적인 확장성 등을 제공한다. Standard Data Access Interface

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(SDAI) SDAI는 CALS 일부분인 STEP 자료 관리를 위한 객체 지향적 정보저장소 인터페이스이며, 이는

EXPRESS라는 언어를 이용하여 자료를 표현하고 있다. SDAI는 응용프로그램들 간에 기능적

인터페이스(functional interface)와 스키마 인스턴스(entity reference, global rule validation)로 알려진 두개의 서로 다른 데이터 집합을 정의한다. 즉 SDAI는 기본적으로 세션

(session)과 스키마로 구성되며, EXPRESS 스키마에 기반한 각 스키마는 복수개의 SDAI-module로 구성되어 있으며, 이들을 관리하기 위한 연산으로서 environment, session, schema instance 연산들을 정의하고 있다. 또한 SDAI에 의해 관리되는 정보저장소는 SDAI 사전 자료(SDAI dictionary data)와 애플리케이션 자료(application data)로 구분되어

있으며, 각 단계별 관리를 위한 연산으로서는 정보저장소 연산을 정의하고 있다.

CALS구현을 위한 정보저장소를 활용하기 위한 기본 형태로서 객체지향 DBMS를 이용하여

구현하는 제품들이 나오고 있다. Information Resource Dictionary System

(IRDS) IRDS는 National Institute of Standards and Technology(NIST)에서 개발한 정보저장소

표준이다. 이것은 정보저장소의 내용, 사용자 인터페이스와 정보저장소 간에 정보를 이동하기

위한 인터페이스 등을 정의하고 있다.

IRDS는 모든 정보저장소의 내용과 입력, 출력을 포함하고 있지만, 기술적인 설계나 구현에 대한

계획을 포함하고 있지 않아 이는 실제로 정보장소를 개발하는 제작자들의 책임이다. 각각

독립적으로 개발된 정보저장소가 기본적으로 같은 정보를 포함하고, 사용자에게 똑같이 보이며, 정보를 공유할 수 있는 것을 보장하는 것이 IRDS 표준의 목적이다.

한편, ANSI IRDS가 ISO에 제시되어 ISO JTC/SC21/WG3에 ISO의 IRDS 표준화 작업을

할당하여 표준화가 진행되고 있다.

ISO의 IRDS 표준은 SQL(Structured Query Language)에 바탕을 둔 정보모델링에서 최근의

경향에 맞추어 객체지향 개념을 포함하는 정보모델링을 채택하고 있으나, ANSI IRDS 표준은

ER 모델을 택하고 있다.

IRDS 표준은 기본적으로 Core IRDS, Basic Functional Schema, IRDS Security, Extensible Life Cycle Phase Facility, IRDS Procedure Facility, Application Program Interface 모듈을 포함하고 있다.

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3. 정보저장소 응용분야

정보저장소는 저장된 자료와 메타 데이터를 각 사용자들이 서로 공유하고 효율적으로 관리하며

상호 참조할 수 있도록 하기 위해 보안 관리, 버전 관리, 변경 관리, 형상 관리, 질의와 응답 기능, 다중 사용자 지원, 개방형 구조, 검증 등의 많은 기능을 제공하며, 정보자원 관리에 필수적인

메타데이터를 관리함으로써 다음과 같은 응용분야에 이용될 수 있다.

감사 (Audit) : 정보저장소는 시스템 개발 생명주기 단계에서 필요한 감사와 통제 시스템, 방법론, 테스팅 명세, 문서화, 등을 정의하여 시스템 설계의 합법성, 비용/효과 분석, 문서화

표준여부 등에 이용한다.

컴퓨터 응용 (Computer Application) : 정보저장소와 이와 관련된 장비들의 제반 사항들을

정의하여 스케쥴링, 보안절차, 백업과 재저장 등의 작업에 이용한다.

형상관리 (Configuration Management) : 정보저장소는 형상 기록 정보를 기술하여

시스템의 모든 부분에 대한 정확한 상태와 제어하는 작업에 이용한다.

자료관리 (Data Management) : 자료들에 대한 처리규칙 등을 기록하고 관리, 유지하여

정보의 무결성, 논리적 정보 구조, 정보의 구성 부분을 정의하는데 이용한다.

데이터베이스 관리 (Database Management) : DBMS에서 제공하는 모든 정보를 이용하여

모델링, 무결성을 위한 데이터베이스 조정, 사용자 접근 제어, 회복과 재저장, 데이터의 효과

평가등에 이용한다.

문서관리(Document Management) : 정보저장소는 구조, 구현 전략, 처리 환경, 사용자, 제어, 보존(Retention) 등을 정의하여 관리, 형식화, 사용, 문서 감독 등을 수행한다.

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통신망 관리 (Network Management) : 각 통신장비의 능력과 상호 연결 관계, 접근 가능

여부, 한 장비가 고장일 때 다른 접근 경로의 결정 등을 기록하고 유지한다.

프로젝트 관리 (Project Management) : 프로젝트 관리에 필요한 제반 사항을 정의하여

정보들에 대한 정보 가용성, 정보의 형태, 다른 정보와의 연관 등을 이용하여 프로젝트 관리에

필요한 정보를 제공한다.

시스템 공학 (System Engineering) : 시스템 요구사항을 저장시켜 각 출력물과 연관된 상세

설계와 구조를 기술한다.

CASE 도구 (Case Tool) : 정보저장소를 중심으로 통합하여 서로 다른 도구들 사이의 정보

공유 및 상호 연관성을 유지한다.

Repeater : 리피터

근거리통신망(LAN)의 전송매체상에 흐르는 신호를 정형, 증폭, 중계하는 장치를 말한다.

리피터는 국제표준기구인 OSI참조 모델의 물리계층(Physical Layer)에서 동작하는 장비로서

근접한 2개 이상의 데이터 네트워크간 신호를 전송하며 리피터는 신호(Signal)를 재생

(Regeneration)하고 복사(Replication)하는 장비이다. 데이터가 전송되는 동안 케이블에서는

신호의 손실인 감쇄(attenuation) 현상이 일어나는데 리피터는 감쇄되는 신호를 증폭하고

재생하여 전송하는 역할을 한다.

또한 감쇄 현상은 데이터 네트워크상에서 오리지날 데이터 신호가 유용할 수 있는 최대

케이블의 길이를 제한하게 되었다. 일반적으로 UTP케이블은 최대 100M로, 10Base-5네트워크용 동축 케이블 최대 길이를 500M로 그리고 10Base-2 네트워크용 동축 케이블 최대

길이는 200M로 제한한다.

리피터는 연속적으로 2개 이상의 케이블을 연결함으로써 케이블의 거리 제한 사항을 극복하고

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네트워크 반경을 연장하는 효과를 제공한다.

리피터는 세그먼트간의 접속에 사용되는 것 외에 전송거리를 연장하기 위해, 또는 배선의

자유도를 높이기 위해 사용한다. 큰 전송지연이 발생하는 거리에 단말이 존재하면 패킷 충돌

검출이 불가능하므로 무제한으로 연장할 수는 없다.

브릿지와 라우터 등이 리피터의 기능을 충족하는 장비가 나옴에 따라 이러한 장비의 사용이

급격히 감소하고 있다. 리피터는 패킷의 축적교환을 이루지 않기 때문에 전 네트워크 및 전

단말에서 투명하게 보인다. 따라서 만일 동일 세그먼트내 바로 옆의 단말기간의 통신이라 해도

리피터에 접속된 모든 네트워크에 패킷이 중계된다. 리피터는 한쪽의 세그먼트에서 도착한

데이터 프레임을 변조 또는 가감하지 않고 그대로 비트열의 모양으로 다른 세그먼트에

송출한다. 이때 신호는 미리 타이밍을 맞추어 증폭하고 프래임블(preamble)을 재생, 부가한다. 프래임블은 프레임의 선두에 위치하는 필드로 동기를 안정화하기 위한 것이다.

Lynx : 링스

Lynx는 World Wide Web 이전에 사용되어지던 웹 브라우저로 키보드만으로 조작할 수 있고

텍스트만을 지원하는 웹 브라우저이다. 링스(Lynx)는 유닉스 워크스테이션을 사용하는

학생들을 위해 1989년에 캔사스 대학에서 개발한 유닉스 VMS(Virtual Memory Storag) 운영체계 사용자들을 위한 텍스트 전용 웹 브라우저이다. 이 브라우저는 또한 VT100 단말기를

사용자들을 위해 VMS 운영체계에서도 실행될 수 있도록 재 작성되었다.

-현재는 도스 및 윈도우용 링스도 개발되어 있다. -그림이 안 나오는 대신 속도가 빠르다. -프록시 설정 가능, 필요시 그림파일 전송가능, UNIX뿐 아니라 DOS 환경에서도 작동

Link (링크) 홈페이지 작성이나 인터넷에 있어 링크는 하이퍼텍스트에서 하나의 단어 또는 문장, 이미지(그림), 정보개체로부터 다른 웹페이지나 파일 등으로 선택적인 연결을 제공하는 부분을

의미하며, 최근에는 웹 브라우저의 발달로 인터넷에 있어서도 소리나 동영상 등도 링크를 통해

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연결될 수 있다. 가장 일반적인 형태의 링크는 웹페이지 내에서 특정 부분에 밑즐형태로 나타나며 이 곳에

마우스를 가져다 대면 커서가 손바닥모양으로 변하게 되며, 사용자가 링크를 마우스로 클릭하여

선택하면 다른 파일이나 페이지 또는 동영상 등을 가져다 그 내용을 보여주게 된다. 강조되어 있는 개체는 앵커라고 부르는데, 앵커와 그 개체가 합쳐져 하이퍼텍스트 링크를

구성한다. 일반적으로 HTML문서에서 링크를 위해 사용되는 태그는 <A>, </A>를 사용하는데

<A>태그는 Anchor의 약어로 HTML의 주요특징인 하이퍼링크를 가능하게 해준다.<A>태그는 href 속성과 항상 같이 사용된다.[ href : Hypertext REFerence의 약어 ]

<A> 태그의 기본 속성

<A href="..." name= target= >

- href="경로명" : 보여줄 페이지나 다른 사이트을 지정

- name="이동할 곳의 이름" : 한 사이트 내에서 미리 이름을 지정해놓아야 함

- target="링크된자원을 보여줄 화면(프레임)" : 어느 화면에 보여줄 것인가를 지정

링크의 예<A href="www.helloec.net" target="main">헬로우 EC </A> 통신에 있어서의 링크는 두점간의 물리적인 연결을 말하며 때에 따라서는 논리적 연결까지를

포함한다.

link checker : 링크 검사기

Link Checker(링크 검사기)는 한 인터넷 웹사이트 내에 있는 하이퍼 링크들이 얼마나 유효하게

연결 될 수 있는지 그 유효성을 검사하고 잘못 연결된 링크들을 찾아 그 유효성과 결과를

알려주는 프로그램을 말한다. 보다 진보된 링크 검사기는 자신의 사이트에 있는 페이지들 간의

링크는 물론, 다른 웹사이트에 연결된 하이퍼 링크까지도 검사한다. 또한 최근에는

링크검사기가 자동으로 링크를 체크하여 복구하는 기능을 갖춘 소프트웨어가 등장하고 있다.

링크 검사기는 링크의 검사를 할 수 있는 프로그램이거나, 웹사이트 퍼블리싱 서비스의 범위를

제공하는 대규모 프로그램의 일부일 수 있으며, 원격 애플리케이션 서버로부터 주기적으로

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서비스 받는 형식으로 제공될 수도 있다.

Ring Topology : 링형 토폴로지

링형은 네트워크의 연결형태 중 하나이다. 이러한 정보통신망을 연결하는 구성형태는 1) 링형( Ring Topology), 2) 버스형(Bus Topology) 3) 스타형(Star Topology), 4) 트리형(Tree Topology) 5) 메시형(Mesh Topology) 6) 격자망(Matrix) 등으로 분류되는데 그중 하나가

메시형 Topology이다.

1) 링형(Ring Topology)

ㆍ모든 노드들은 원형으로 연결되어 있고, 각 노드는 인접한 한 노드가 직접 점 대 점으로

연결된 형태

ㆍ데이터는 한 방향(단방향 링)또는 양방향(양방향 링)으로 전송이 이루어짐

ㆍ각 노드 사이의 연결을 최소화할 수 있음

ㆍLAN에서 가장 많이 사용되는 방식

◆ 장단점

장점

ㆍ전송 중에 계속 재생 과정을 거치게 되므로 전송 에러가 감소

ㆍ거의 모든 전송 매체를 사용할 수 있음

단점

ㆍ네트워크를 구성하는 일부 장치에서 에러가 발생하면 네트워크

전체에 영향을 미침

ㆍ전송 지연 시간이 길어짐

Mainboard/Motherboard(메인보드/마더보드)

CPU가 데이터를 처리하기 위해 디스크와 같은 저장장치에서 메모리로 데이터를 불러들이고

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모니터 화면으로 출력하거나 소리 또는 기타장치로 출력을 하려면 PC 장치들이 유기적으로 잘

연결되어 있어야 한다. 또한 데이터들을 CPU의 명령에 맞게 적절한 곳으로 보내주는 등 제어

기능도 해주어야 한다. PC의 부품들은 유기적으로 하나의 전자 회로기판 중심으로 연결되어

있다.

그와 같은 주 기판이 바로 메인보드(Main Board)이다. PC의 모든 실행들이 이 메인 보드를

중심으로 이루어지고 기본이 되기 때문에 마더보드(Mother Board)라고도 한다. 메인보드에는

많은 칩들과 부품을 꽂거나 끼울 수 있는 소켓, 슬롯, 그리고 선(케이블)을 연결하는 접속단자

등이 있다.

메인보드의 성능 구분

CPU와 메모리는 속도나 용량과 같이 수치적으로 성능을 간단히 구분하지만 메인보드는

무엇으로 성능을 판단할까? 컴퓨터를 구입시 살펴보면 메인보드 사양 중에 보면 TX, LX, BX라는 약어들이 붙어있는 것을 볼 수 있을 것이다. 그것은 메인보드에 장착된 칩의 명칭에서

꼬리부분만을 떼어서 메인보드 사양 소개에 붙인 것이다. 메인보드사양에 어떤 칩이 장착되어

있다는 것으로써 메인보드의 성능을 일단은 구분할 수 있게 한 것이다. 그것이 바로 메인보드에

들어간 칩셋(Chip Set)이다.

칩셋(Chip Set)이란 메인보드에 장착된 지능적 제어 칩들의 묶음을 말한다. 칩셋은 CPU와

긴밀하게 연결되어 있으면서 CPU주변의 버스들을 제어해 준다. 칩셋이 없이는 램도 I/O(입출력) 버스들도 CPU와 연동되어 실행 할 수 없다. CPU나 램이 아무리 빠르고 크다 하더라도

칩셋의 성능이 떨어지면 뛰어난 성능을 기대할 수 없다.

칩셋으로 메인보드의 모든 것을 판단할 수는 없지만 일단 최우선으로 비교되는 것은 칩셋이다. 어떠한 칩이 들어갔는지로 메인보드를 판단하는 것이 중요하기도 하지만 메인보드에 있어서

실질적으로 중요한 것은 안정성과 호환성, 확장성이다. 메인보드가 불안정하면 컴퓨터가

오작동을 하거나 아예 작동이 안되는 경우가 많기 때문이다. 또한 성능 좋은 CPU와 램을

구입했는데 메인보드에 맞지 않는다면 낭패이기 때문에 많은 것이 지원되는 호환성과 확장성이

보장되는 메인보도가 성능이 좋은 것으로 판단된다.

메인보드의 주요기능을 통하여 메인보드에 장착되어 있는 칩이나 부품 그리고 구성장치에

대하여 알아보자.

메인보드의 주요 기능과 부품 및 구성

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메인보드에는 다음과 같은 기능이 포함되어 있다.

PC의 실행 환경 설정(Setup)과 정보 유지

PC의 안정적 구동 지원

PC의 모든 장치들의 데이터 입출력 교환을 원할하게 지원

메인보드는 모든 PC부품의 연결 중심이다. 메인보드는 PC 부품들의 유기적인 연결로 데이터를

주고 받는 중계소 역할도 하기 때문에 PC를 구동시키고 실행유지하기 위한 기초적인

데이터들이 있다. 그리고 그 기초적인 데이터를 가지고 PC의 전원이 들어오는 순간 주변장치와

부품들이 동작할 수 있도록 깨워주기 위한 프로그램도 있다. 가장 기초적인 데이터와

프로그램이 변경되어서는 안되고 거의 읽기만 하기 때문에 롬(ROM ; Read Only Memory)이라는 칩에 내장되어 있다. 램은 전원을 끄면 그곳에 있던 데이터들이 사라지지만 롬은 전원을

꺼도 그 곳의 데이터가 항상 유지된다. 따라서 롬에서 항상 기초적인 PC 장치 정보와

프로그램이 유지된다.

메인보드는 데이터를 주고 받는 통로가 구성되어져 있어야 하는데 그것을 통칭해서 "버스

(Bus)"라고 한다. 메인보드의 버스는 칩처럼 쉽게 눈에 띄는 것이 아니라 내부회로선으로

구성되어 있는 것이기 때문에 기능만 이해하면 된다. PC를 조립할 때는 통로를 서로 연결할 수

있는 케이블이나 슬롯단자가 버스의 끝을 보여준다.

CPU 소켓

펜티엄 용으로는 Socket 7 이라는 소켓이 있으며 펜티엄 II용으로는 S.E.C 슬롯이라 부르는

기다란 Slot 1 이 있다.

펜티엄 프로의 경우에는 Socket 8 이라고 부르는 소켓을 사용하는데 펜티엄 II가 Slot의 형태를

취한 것은 멀티 프로세싱을 감안한 성능과 가격에서 이득이 있기 때문이며 또 후발 추격 업체들

(AMD, Cyrix 등)을 의식한 Intel의 선택이기도 하다. 펜티엄 II용이 Slot 1이라는 이름을 갖게

된 것은 기존의 CPU 소켓과는 달리 슬롯 형태를 가지고 있으며 CPU의 모양도 슬롯에 꽂을 수

있는 카트리지 형태로 되어 있기 때문이다.

CPU 소켓별 유형

- 소켓 5/7/8 메인보드

- 슬롯 1 메인보드

CPU는 두 가지 종류가 있으며, 소켓과 슬롯 1 형태이다. 물론 슬롯 2라고 하여 서버급에서

사용되는 제품이 있지만 일반 사용자의 경우 슬롯 2를 장착한 제품을 사용하는 경우는 거의

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없다고 보아도 무방하다.

메인보드의 형태

소켓 7 보드, 인텔 430TX 칩셋

슬롯 1 보드, 인텔 440BX 칩셋 소켓 형태

과거 펜티엄 계열과 그 이전의 제품들은 이런 모양의 소켓을 이용하여 마더보드에 CPU를

장착하였다. 과거에는 그림에서 보이는 로킹 레버가 없는 형태로 단순히 소켓만 있었기 때문에

장착된 CPU를 분리하는데 상당히 어려움이 있었으며 실수로 CPU의 다리가 부러지는 사례가

많았다. 현재는 ZIF 라고 불리우는 로킹 레버 장착 형태의 소켓만 사용되므로 CPU를 쉽게

장착하고 분리할 수 있다.

슬롯 1의 형태

슬롯 1 형태의 CPU는 직사각형 모양으로 되어 안쪽에 L2 캐시가 내장되어 있다. 따라서 마치

메인보드 슬롯에 확장 카드를 꼽듯이 CPU를 장착하게 된다. CPU를 지지해주는 가이드가 없는

슬롯 1의 모습은 확장 카드를 꼽는 슬롯과 별로 다르지 않다. 슬롯 1 형태는 펜티엄 II부터

사용되었으며, 셀러론 펜티엄과 펜티엄 III에서도 사용하고 있다. 펜티엄 II Geon과 펜티엄 III Geon은 슬롯 2를 사용하며 슬롯 1과 비슷한 모양이다.

참고 : 셀러론 370은 소켓 형태를 사용하여 장착한다. 메인보드 중에는 셀러론 전용의 370 소켓을 장착한 것이 있으며, 슬롯 1과 소켓 370을 동시에 지원하는 제품도 있다.

2. Memory Socket

72핀의 EDO, Non-EDO SIMM(Single Inline Memory Module)과 168핀의 SDRAM, EDO DIMM(Double Inline Memory Module)을 위한 소켓이 있다. 근래의 메인보드에는 DIMM용

소켓 1-2개와 SIMM 소켓 4개가 함께 마련되거나 DIMM 소켓만 3개 마련되어 있는 것이

보통이다. SIMM은 2개의 램이 1조를 이루어 설치되며 4, 8, 16, 32, 64MB의 용량을 갖는

제품이 있다. SIMM을 72핀 메모리라고 부르기도 하며 보통 EDO 메모리가 많이 사용된다. DIMM은 1개만으로 동작이 이루어지며 16, 32, 64, 128MB 등의 용량을 갖는다. DIMM의 또

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다른 명칭은 168핀 메모리이며 EDO 메모리도 있으나 주로 SDRAM이 사용된다. SIMM과

DIMM의 이름은 메모리 모듈에 마련된 연결용 핀들이 SIMM의 경우 양면이 같은 핀을 이루고

DIMM의 경우 서로 분리된 핀이기 때문이다.

[참고]

SIMM (Single Inline Module Memory )- 종류에는 30핀, 72핀이 있다.- 30핀 4개를 합친것과 72핀 1개는 동일

DIMM (Dual Inline Module Memory )소켓 접촉 핀 부분이 양쪽면이 서로 별개의 것으로서, 같은 면적에 2배의 접속 핀이 있다.

DIMM 의 종류

- 72핀 SIMM과 같은 크기인 144핀 DIMM- 168핀 DIMM- 핀 간격을 매우 좁혀서 전체 크기를 대폭 줄인 SODIMM (Small Outline DIMM)- 144핀 DIMM은 일부 노트북에서만 쓰임

- SODIMM은 현재 노트북용 메모리의 표준

- 모든 DIMM은 64비트로 구성 패리티나 ECC 대응형은 64+8, 72 비트로 구성

- 72핀 SIMM 2개, 30핀 SIMM 8개와 같은 역할

Martian : 마르띠앙

Martian(마르띠앙)은 잘못 입력된 라우팅 정보로 인해 잘못된 네트워크에 갑자기 나타난

패킷을 가르키는 유머러스한 용어이다. 또한 완전히 잘못된(등록되지 않았거나 잘못된 형태를

가진)인터넷 주소를 가진 패킷을 가르킬 때도 있다. 거짓 경로제어 엔트리에 의해서 틀린

네트워크상에 예기치 않게 발생하는 패킷으로의 놀림언행(우스개 소리),완전히 엉터리인 (등록되지 않거나 잘못된 포맷의) 인터넷 주소가 표시된 패킷을 가리키는

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이름으로도 사용된다.

Marshalling : 마샬링

마샬링(marshalling)은 클라이언트가 사용하고자 하는 객체의 형태에 관계없이 같은 방식으로

인터페이스 함수를 사용할 수 있게 하는 메카니즘이다.

마샬링은 두 가지의 단계를 포함한다.

서버의 인터페이스 포인터를 다른 프로세스의 클라이언트에서 사용할 수 있게 한다. 클라이언트가 인터페이스의 함수에 실은 함수 인자들을 정확하게 서버로 전달해야 한다. 원칙적으로 클라이언트는 in-proc서버만을 사용할 수 있다. 원격에 있는 서버를 사용하기

위해서는 그 서버를 대행하면서, 클라이언트와 같은 프로세스에서 실행될 수 있는 프록시나

핸들러가 필요하다.

프록시는 원격의 서버를 순수하게 대행한다는 의미이지만, 핸들러는 대행을 할 수도 있고, 자신이 구현할 수도 있는 혼합형태이다. 어쨌든 둘 다 원격의 객체와 클라이언트의 연결을 위한

대행의 역할을 한다.

클라이언트가 서버의 함수를 호출할 때 넘겨지는 인자, 그리고 서버 함수의 리턴값은

프로세스의 경계를 넘어서 유효해야 한다. 이 측면 또한 마샬링이 개입되는 곳이다.

인자의 형태에 따라 다른 형태의 마샬링이 일어난다. DWORD같이 간단한 타입은 직접 복사가

된다. 그러나 어떤 영역을 가리키는 포인터가 넘어갈 때는 그 영역 전체가 프로세스 경계를 넘어

복사되어야 한다.

커스텀 마샬링과 표준 마샬링

커스텀 마샬링의 경우 객체는 프록시/스텁에 자신의 인터페이스(인자)에 대한 마샬링 정책을

명확하게 정의해야 한다. 커스텀 마샬링은 주로 효율을 높이기 위한 목적으로 사용된다.

OLE는 또한 표준 마샬링을 지원한다. 즉 표준 프록시와 표준 스텁을 제공하는데, 이 둘간에는

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표준 RPC를 통해 통신한다.

표준 프록시와 표준 스텁은 각각의 인터페이스를 처리하는 작은 코드인 인터페이스 마샬러의

집합이다. 그래서 프록시는 프록시 매니저로, 스텁은 스텁 매니저로 불린다. 또한 마샬러는

인터페이스 프록시, 인터페이스 스텁이라고 불린다. 용어의 혼동을 피하기 위해 인터페이스

프록시는 facelet으로, 인터페이스 스텁은 stublet으로 부른다.

마샬링 기본 메카니즘

클라이언트는 CoGetClassObject를 실행하여 원격 서버를 실행하고, 원격 서버는

CoRegisterClassObject함수를 통해 마샬링을 시작하게 된다. 이 과정을 통해 일단 서버의

IClassFactory가 클라이언트에 넘겨진다.

이 과정을 자세히 살펴보면 다음과 같다.

CoRegisterClassObject안에서 COM은 객체에게 클라이언트 프로세스에 포함될 프록시의

CLSID를 요구한다. 만일 객체가 CLSID를 제공하지 않을 때는 COM은 표준 마샬링 프록시를

사용한다. COM은 객체에게 마샬링 패킷을 요구한다. 마샬링 패킷은 프록시가 객체와 연결할 때 필요한

정보들을 담고 있다. 객체가 제공하지 않으면 역시 COM은 표준 패킷을 사용한다.

COM은 프록시 CLSID와 마샬링 패킷을 클라이언트에 넘긴다.

클라이언트의 프로세스에서 COM은 1에서 얻어진 CLSID로 프록시를 생성하고, 2에서 얻어진

마샬링 패킷을 가져온다.

이제 프록시는 클라이언트가 CoGetClassObject에서 요구한 인터페이스의 포인터를 넘긴다. 클라이언트는 이 포인터(보통 IClassFactory)로 실제 객체를 생성할 수 있다. 1,2과정은 CoMarshalInterface함수가 담당하고, 3과정은 Service Control Manager가

담당한다. 4,5과정은 CoUnmarshalInterface가 담당한다.

Mask ROM (마스크 롬) 마스크롬은 롬(ROM)의 종류로 제조과정에서 이미 내용을 미리 기억시켜 놓은 메모리로

사용자가 그 내용을 변경할 수 없는 롬이다.

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일반적으로 대부분의 롬은 공장에서 0과 1로 주조되거나 혹은 다이 안에 내장된다. 이 다이는

실제로 실리콘 칩을 말한다. 이것을 마스크롬이라고 한다. 이것은 데이터가 마스크 안에

형성되기 때문에 붙여진 이름이다. 롬다이는 사진 석판으로 한다. 이러한 형태의 제조 방법은

정확히 동일한 정보의 롬을 수천만 개 만든다면 경제적이다. 만약 사용자가 싱글 비트를

바꾸려고 한다면 마스크를 다시 제작해야 하며 이것은 비용 상승을 야기한다. 이렇게

마스크롬은 비용 문제가 있고, 가변성이 없기 때문에 더 이상 사용하지 않는다.

비디오카드에서는 문자(한글, 한자)의 화면 입/출력으로 소프트웨어적인 방법과 하드웨어적인

방법을 사용한다. 소프트웨어적인 방법은 입출력 속도에서 하드웨어보다 느리다는 단점을

가지고 있으며, 이것을 해결하기 위해 비디오카드에 자체적으로 각 문자의 형태를 롬에 기록한

후 필요할 때마다 화면에 불러오는 방법을 사용한다.

일반적으로 사용하는 컴퓨터의 비디오카드에는 화면에 표시할 수 있는 여러 가지의 문자를

저장해놓은 롬(1-4M)이 있다. 이것은 보통 폰트롬이라고 하는데, 여기에 마스크롬을 사용한다. 폰트롬을 마스크롬으로 사용하는 이유는 변경할 이유가 거의 없기 때문이다.

마스크 롬에 데이터를 집어넣기 위해서는 반드시 반도체 회사에 주문해 특별히 만들어야 한다. 마스크롬의 제조공정은 메모리에 들어갈 내용을 포토마스크로 패턴화한 후에 메모리에 써넣는

것이다. 사용하는 곳은 비디오카드의 폰트롬, 프린터의 폰트롬, 키보드 바이오스 등이며, 마스크롬은 한번의 기록으로 더 이상 데이터를 변경할 수 없기 때문에 일반적으로 컴퓨터의 주

메모리로 사용하는 것은 불가능하다.

MBR (Master Boot Record: 마스터 부트 레코드) 마스터 부트 레코드는 Master Boot Record의 약자로 컴퓨터의 전원을 넣고 부팅될 때

디스크에서 제일 처음 읽혀지는 레코드이다. MBR은 컴퓨터가 켜지는 순간 운영체계가 어떻게

위치해 있는지를 식별하여 컴퓨터의 주기억 장치에 적재될 수 있도록 하기 위한 일련의 정보를

말하여 하드디스크나 플로피디스크의 첫 번째 섹터에 저장되어 있다.

MBR은 FDISK에 의해 정해지는데 FDISK가 실행되면 운영체제 프로그램(O/S)의 원활한 운영을

설정하기 위해 하드디스크 내의 부트섹터(Boot Sector)라 하는 마스터 부트 레코드(MBR : Master Boot Record)내에 들어있는 정보를 읽고 갱신하는 작업을 수행한다. 이는 주로

디스크의 0트랙 0섹터에 위치하며, 그 내용은 디스크에서 운영체제를 주기억장치로 로드하는

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일을 하는 것이다. 따라서 마스터 부트 레코드의 영역은 어떠한 경우라도 변경될 수 없다.

또한 사용자 시스템의 하드디스크상에 있는 마스터 부트 레코드에 문제점이 있는 경우 부팅시

DOS는 자동적으로 C 드라이브내의 첫 번째 파티션 영역을 감지한 다음 "Boot sector Failure"이라는 에러 메시지를 화면에 출력하고 정지한다.(System Down)

마스터 부트 레코드는 해당되는 파티션 영역의 형태와 크기에 관한 정보를 저장하게 되며, 시스템에 지정되어진 파티션 영역으로 부팅을 시킬 것인지의 여부를 처리한다. 이러한 파티션

영역의 현상을 Bootable, 또는 Active 상태라고 하며, 이 영역의 설정은 FDISK상에서 CREAT Patition area를 선택함으로써 만들어 진다. FDISK 프로그램은 내부적으로 몇 가지의 파티션을

제공하며, 용량이 큰 드라이브에 대하여 여러 개의 드라이브 만들 수 있다. 하드디스크를 새로

장착한 시스템에서는 바로 FDISK를 이용하며 파티션 작업을 진행하며, 이미 하드디스크를

사용중이라면 기존에 있는 non-DOS 파티션, 확장 도스 파티션 영역에 있는 논리 드라이브

제거, 확장 MS-DOS 파티션 및 기본 MS-DOS 파티션을 제거한 후 사용한다. 하드디스크의

파티션 작업을 위해 DOS에서는 FDISK.COM이라는 파일을 지원한다. 이 외에 여러가지

유틸리티 프로그램이 있다. FDISK는 DOS의 디스켓에 있으므로 이를 A 드라이브에 넣고 다음과

같이 입력한다.

MFT (Master File Table) 마스터 파일 테이블

MTF(master File Table: 마스터 파일 테이블)는 마이크로 소프트사의 윈도우즈 NT의

파일포맷인 NTFS 파일 포맷의 핵심적인 기술이다. 즉 파일 포맷을 NTFS로 지정하면 FAT 파일

포맷과는 달리 NT 볼륨에서의 파일에 대한 정보 파일의 일부분인 Mster File Table(MFT)를

생성하게 되는데 이 파일 정보 레코드는 파일의 분산되어 있는 클러스터들의 위치를 찾는데

사용된다. NTFS는 먼저 전 파일을 연속된 공간에 저장하려고 시도한다. 각 파일은 데이터의

내용과 함께 그 속성(attribute)들을 포함하고 있다.

MFT는 각 파일과 디렉토리, 로그 파일에 대한 정보를 저장한다. MFT의 복사본과 MFT 및

복사본의 포인터는 디스크의 부트 섹터에 저장되며, 부트섹터의 복사본이 디스크의 논리적

중앙에 보관된다. NTFS에서는 많은 MFT의 복사본을 보관함으로써 파일의 복구가 용이하게

된다.

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NTFS는 이 특별한 정보를 위해 그 테이블의 처음 16개 레코드를 확보해 둔다. 이 테이블의 첫

번째 레코드는 MFT 그 자체를 묘사하며, MFT 미러 레코드가 뒤에 이어진다. 만약 첫 번째 MFT 레코드가 손상되면, NTFS는 MFT의 미러 파일을 읽기 위해 두 번째 레코드를 읽는다. MFT와

MFT 미러 파일의 데이터 세그먼트 위치는 부트 섹터 내에 저장된다. 부트 섹터의 사본은

디스크의 논리적 중심에 위치한다.

MFT의 세 번째 레코드는 파일 복원에 사용되는 로그 파일이다. MFT의 17번째 레코드부터는

볼륨 상의 각 파일과 디렉토리들이다.

MFT(Master File Table) 감시기능 사용여부를 결정하는 곳이다. 여기에서 말하는 페이징

파일은 NT에서 사용하는 스왑파일을 말한다. MFT는 NTFS볼륨 구성요소로 데이터에 대한

인덱스, 사용자 파일, 디렉토리 데이터, NTFS 메타테이터의 위치가 저장되어 있는 공간이다. 알려진 바로는 NTFS에서 일어나는 디스크 볼륨 조각은 MFT때문에 많이 발생한다고 한다.

NTFS에서는 마스터 파일 테이블 (MFT: Master File Table)이 존재하고 이에 대한 미러(mirror)와 파일 로그가 유지되므로 파일 복구가 가능하다.

Migration : 마이그레이션

Migration(마이그레이션)이란 이주, 즉 운영환경으로부터, 좀더 좋다고 여겨지는 다른

운영환경으로 옮겨가는 과정을 말한다. 예컨대, 윈도우즈 95에서 윈도우즈 98로

업그레이드하거나 윈도우NT 서버를 윈도우2000 서버로 옮겨가는 것을 마이그레이션이라고 볼

수 있는데, 그 이유는 새로운 운영체계에서 가질 수 있는 특색들이 이용된다는 것과, 이전의

운영환경에서의 설정치들을 변경할 필요가 없이 현재의 애플리케이션들이 새로운 환경에서도

계속 운영됨을 보장하는 단계 등이 수반되기 때문이다.

마이그레이션은 또한 윈도우NT 환경으로부터 유닉스 기반의 운영체계로 옮기는 것, 또는 그의

반대방향의 경우를 의미할 수도 있다. 마이그레이션은 새로운 하드웨어나, 새로운 소프트웨어, 또는 둘 모두가 바뀌는 환경으로의 이주를 포함할 수 있다.

마이그레이션의 규모에는, 단일 시스템이 또다른 단일시스템으로 옮겨가는 것과 같은 소규모

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마이그레이션도 있지만, 많은 시스템들이 새로운 애플리케이션이나 새롭게 재설계된

네트워크로 옮겨가게 되는 대규모 마이그레이션도 있을 수 있다.

데이터베이스에 있어서의 마이그레이션은 한 종류의 데이터베이스에서 다른 종류의

데이터베이스로 데이터를 옮기는 것을 말하는 데 이것은 대체로 이전의 데이터베이스로부터의

출력이 새로운 데이터베이스의 입력이 되도록 어떤 공통된 형식으로 데이터를 변환하는 작업이

필요하다. 새로운 데이터베이스는 다르게 구성될 수 있기 때문에, 마이그레이션이 진행 중인

파일들을 처리할 수 있는 프로그램을 작성하는 것이 필요할 수도 있다.

또 다른 의미에서의 마이그레이션은 데이터를 한 저장장치에서 다른 저장장치로 옮기는 과정을

의미하는 데에도 사용된다.

Microsite : 마이크로 사이트

Microsite(마이크로 사이트)의 원래의 의미는 커다란 웹사이트의 일부로서 독립적으로

선전하는 작은 사이트를 말하는 것이다. 이러한 마이크로 사이트는 개별적인 목적들에 맞게

설계되며, 홈페이지를 위한 개별적인 웹주소를 갖는다. 일반적으로, 마이크로 사이트는 대형

사이트와 같은 웹서버 상에 존재하며, 관련된 대형사이트의 전반적인 시각 디자인과 상표를

반향한다. 때로, 두 개의 웹사이트들은 양쪽 모두에 연결된 더 작은 세 번째 사이트 것을 만들기

위해 협력하기도 한다. 최근에는 이 마이크로 사이트가 배너광고의 한 형태로 자리잡아가고

있으며 많은 사이트에서 이를 이용해 틈입형 광고에 이용하기도 한다.

Micro chip (마이크로 칩)

마이크로 칩은 보통 줄여서 Chip이라고 부르며 실리콘과 같은 재료를 이용하여 아주 작은

크기로 만들어진 컴퓨터 회로를 말한다.

먼저 칩셋(chipset)의 사전적 의미부터 살펴보자. 칩(chip)이라 하면 조각, 토막 등을 의미한다.

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특히 전자공학에서는 집적회로를 구성하는 반도체 조각을 의미한다. 그리고 'set'이라 하면

집합의 뜻을 가진 접미사이다. 따라서 chipset은 간단히 말해 전자칩들의 집합이라고 볼 수

있다.

좀더 구체적으로 이야기하면 칩은 '마이크로칩(microchip)'은 그 안에 컴퓨터 메모리나

마이크로프로세서의 논리 회로 등이 들어 있어 크기도 상당히 작고 그 내부 또한 상당히 복잡한

모듈들로 구성되어 있다. 그리고 칩셋이란 이러한 여러 개의 마이크로칩들과 회로가 모여 하나

또는 그 이상의 연관된 기능을 수행하도록 설계된 것을 말한다. 이상의 정의로 보면 칩셋이라는

것은 상당히 복잡하며 그 역할 또한 다양하다는 것을 짐작할 수 있을 것이다.

PC를 열어 보면 내부에 제일 커다랗고 널찍한 모양을 가진 메인보드(mother board라고도 함)가 있다. 이 메인보드는 그래픽 카드, 사운드 카드 또는 하드디스크, CD-ROM 드라이브 등의

여러 장치(device)들을 연결하여 주는 중심적인 역할을 한다. 그리고 칩셋은 이러한 여러 장치

(플로피디스크, 하드디스크, 직렬·병렬 단자, 그래픽 카드 등 각종 카드가 연결되어 있는 PCI, AGP 버스 등)에 대한 관리 기능들을 하나의 집적회로에 모아둔 것이다.

1. PC의 심장, 칩셋

많은 사람들이 PC의 가장 중요한 구성 요소를 메인보드로 꼽고 있다. 그러면 그 메인보드에서

가장 중요한 부분은 무엇일까? CPU도 아니고 RAM도 아닌 바로 칩셋이다. CPU나 RAM 등은

시스템의 속도를 좌우할 뿐이지만 칩셋은 시스템의 성능까지 좌지우지하기 때문이다. 메인보드

칩셋은 그 종류에 따라 지원되는 주변기기가 다르고 사용할 수 있는 CPU 또한 달라 CPU나 RAM의 역할보다는 포괄적인 부분을 수행한다. CPU를 PC의 두뇌로 본다면 칩셋은 심장에 해당된다. CPU와 긴밀하게 연결되어 있으면서 CPU 주변의 버스(BUS)들을 제어해 준다. 이러한 칩셋

없이는 RAM도 I/O 버스들도 CPU와 연동되어 실행을 할 수 없다.

칩셋은 여러 내부 버스들의 속도를 높여주고 기술의 발전에 따라 등장하는 새로운 RAM 타입, 또는 새로운 버스 등을 추가하여 지원하여 준다. 메인보드 칩셋을 만드는 대표적인 회사로는

인텔, 비아, 시스, 알리 등이 있다. 그 중에서도 인텔사는 메인보드 칩셋 제조의 선두자적 역할을

하고 있다. 인텔의 칩셋 개발 과정이 메인보드 칩셋의 발전 과정이라고 해도 과언이 아니다.

2. 칩셋의 기본적인 기능

1. I/O 버스와 CPU를 연결하는 다리(bridge) 역할을 한다. 2. E-IDE 컨트롤러 등 내부 버스를 제어한다. 3. 그 밖에 SDRAM이나 Ultra DMA, AGP 버스 등을 지원한다.

모래로 만들어지는 칩셋

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앞에서도 언급했듯이 칩셋은 반도체로 구성되어 있다. 반도체 소자는 실리콘이나 게르마늄과

같은 단결정에 전자회로를 형성시켜서 만드는 소자로, 다이오드나 트랜지스터, 집적회로를

만드는 원료가 된다. 칩셋이라고 해서 특별한 방식으로 만들어지는 것이 아니라 일반 반도체와

유사한 공정을 거친다.

Micro computer ; 마이크로 컴퓨터

마이크로 컴퓨터(Micro Computer)란 일반 PC를 의미하는 것으로, 미니컴퓨터에 비해서

크기가 작고 값이 저렴한 편으로 컴퓨터를 8비트, 16비트, 32비트, 64비트와 같이 워드(Word) 길이에 따라 구분하며, 숫자가 클수록 처리속도 가 빠른 것이 특징이다.

개인용 컴퓨터(personal computer), 마이크로스(micros) 등으로 불리는 마이크로 컴퓨터

(microcomputer)는 가장 작고, 값이 저렴한 범주의 컴퓨터인데, 크기에 따라, 데스크탑, 이동식, 랩탑 또는 노트북, 그리고 팜탑 등으로 나눌 수 있다.

데스크탑(desktop) 컴퓨터는 전형적으로 사무실 책상 위에 올려놓고 사용하는

마이크로컴퓨터인데, 대표적으로 모니터, 키보드 등을 CPU 및 보조기억장치가 내장된 본체에

연결하여 사용한다.

※ 마이크로 컴퓨터의 구분

구분 : 탁상용 컴퓨터와 휴대용 컴퓨터로 분류 마이크로 컴퓨터의 구분

탁상용(DeskTop) 컴퓨터 : 책상 위에 설치해서 사용하는 일반적인 컴퓨터

휴대용 컴퓨터

- 랩톱(LapTop) : 노트북보다 조금 더 크고 먼저 나온 컴퓨터

- 노트북(NoteBook) : 일반 노트크기로 무릎위에 올려놓고 사용 가능한 컴퓨터

- 팜톱 (PalmTop = PDA) : 피코컴퓨터(Pico Computer)라고도 하며 손바닥위에 올려놓고

사용가능한 컴퓨터

크기순: 팜톱 < 노트북 < 랩톱 < 데스트톱

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랩톱컴퓨터 (laptop computer)여행중에 들고 다니면서 사용할 수 있도록 무릎위에 놓고 사용하는 무게 3∼8kg 정도 되는

손가방 크기의 휴대용 컴퓨터로 데스크톱 컴퓨터와 구별하기 위해 사용되는 용어로 현재는 거의

노트북컴퓨터라는 이름으로 정착되었다.

대개 액정디스플레이(LCD)나 가스 플라스마 표시장치를 화면으로 사용하며, 3.5인치 플로피

디스크와 하드 디스크, 충전지 등을 내장하고 있어 기능상으로는 일반 마이크로 컴퓨터와 별

차이가 없어서, 간편하게 들고 다니면서 아무 곳에서나 사용할 수 있으므로 매우 편리하다. 예를

들어 회사원이 출장을 나가면서 랩톱 컴퓨터를 들고 나가면 언제든지 컴퓨터를 사용하여 필요한

업무를 처리할 수 있고, 모뎀과 통신회선을 통해 본사와 자료를 주고 받을 수도 있다. 1980년대

중반부터 많이 보급되었으며 소형 경량화, 고성능화가 계속되어 이제는 이것보다 더 작으면서

기능이 월등이 뛰어난 노트북 컴퓨터가 많이 사용되고 있다.

microprocessor : 마이크로프로세서

마이크로프로세서의 정의

(1) 개요

CPU는 레지스터, ALU, 멀티플렉서, 디코더 등 여러 가지 디지털 기능을 수행하는 소자들을

조합해서 설계할 수가 있다. 이러한 설계 방식은 어떤 특수한 용도에 맞게 설계할 수 있는

장점이 있다. 그렇지만 CPU는 컴퓨터의 부품 중에서 광범위하게 사용되는 소자이므로

표준화된 하나의 집적회로로 설계하는 것이 유용할 수가 있다. 마이크로프로세서

(MicroProcessor)는 한 개의 IC칩으로 된 CPU를 가리킨다. 여러 IC칩으로 설계한 CPU와는

다르게, 마이크로프로세서에서는 직접적으로 레지스터나 ALU 등과 외부 부품을 연결할 수가

없으며, 다만 이 칩의 단자를 통해서만 정보전달이 가능하다.

또 마이크로프로세서는 CPU의 모든 내용이 하나의 조그만 칩 속에 내장됨으로 해서, 가격이

훨씬 싸지며 부피가 줄어든다는 중요한 장점이 있다. 저렴한 가격과 작은 크기로 인해

마이크로프로세서가 이전에는 경제성이 없던 구조를 설계 가능하게 해줌으로써 컴퓨터

설계기법에 있어 변혁을 가져오게 했다. 마이크로프로세서는 다양한 방면에 응용되고 있다.

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범용 컴퓨터의 CPU로나 특수용 컴퓨터의 프로세서로 뿐만 아니라, 교통신호 제어, 개인 가정용

컴퓨터, 계측 제어 기기, 사업용 업무처리 등 다양하게 사용되고 있다.

(2) 마이크로프로세서의 역사

현재 널리 사용되고 있는 마이크로프로세서는 인텔사의 80계열과 모토롤라사의 68계열이

있다. 1969년 최초로 발표된 4004는 4비트를 처리할 수 있는 마이크로프로세서였다.

그러나 마이크로프로세서가 오늘날처럼 대중적으로 사용되기 시작한 것은 인텔사의 8비트

마이크로프로세서인 8080이 나온 후부터이다. 8080은 특히 CP/M 운영체제의 등장과 함께

개인용 컴퓨터의 CPU로 매우 널리 사용되었으며, 자일로그사에서 8080을 개량하여 만든 Z80은 오늘날까지도 많이 사용되는 8비트 마이크로프로세서가 되었다. 한편 모토롤라사의 6800과

6809, 모스텍사의 6502 등도 널리 사용된 8비트 마이크로프로세서였다.

1970년대 후반부터 16비트 마이크로프로세서가 등장하였다. 인텔사의 8086과 모토롤라사의

68000은 초창기의 16비트 마이크로프로세서인데, 이들은 각각 IBM PC와 매킨토시

마이크로컴퓨터에 채용되어 널리 알려졌다.

인텔사의 80386과 80486, 그리고 모토롤라사의 68020과 68030, 68040은 모두 근래에

나온 32비트 마이크로프로세서이며, 이들의 성능은 80년대 초의 미니 또는 그 이상의 컴퓨터를

능가한다. 특히 80486과 68040 이상의 마이크로프로세서들은 하나의 실리콘 칩에 100만개

이상의 트랜지스터들을 집적한 고성능의 제품이다.

응용 면에서 보면 8비트 마이크로프로세서는 주로 가정용의 PC나 게임기, 가전제품이나 기계

제어 등에 사용되고 있고, 16비트 마이크로프로세서는 일반적인 개인용 컴퓨터나 산업용의

제어기기에, 32비트 마이크로프로세서는 고성능의 개인용 컴퓨터나 웍스테이션, 미니급

컴퓨터에 주로 사용되고 있다.

특히 근래는 미니 컴퓨터나 대형 컴퓨터를 사용하기보다는 값싼 마이크로프로세서들을 여러 개

연결하여 빠른 처리 속도를 내게 하는 병렬 처리 (Parallel Processing)에 대한 연구가 많이

이루어져 있다.

(3) 마이크로컴퓨터의 구성

마이크로프로세서와 기억장치, 입출력장치가 모여서 마이크로컴퓨터가 된다. 마이크로(Micro)

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란 말은 각 부품들의 물리적인 크기가 작음을 뜻한다.

또한 프로세서(Processor)란 말은 '처리기' 혹은 중앙처리장치(Central Processor Unit)를

줄인 말이다. 마이크로컴퓨터는 그림과 같이 다음의 세 가지 기본 유니트로 이루어진다.

마이크로프로세서를 구분하는 세가지 기본 특성은 아래와 같다.

인스트럭션 집합: 마이크로프로세서가 실행할 수 있는 명령어(기계어) 집합.

밴드폭 : 단일 인스트럭션으로 처리되는 비트수.

클럭 속도 : MHz(megahertz)로 주어지는 클럭의 속도로, 프로세서가 초당 수행할 수 있는

인스트럭션의 수가 결정된다.

위의 특성치는 높을수록 보다 강력한 CPU이다. 예를 들면, 400MHz의 64비트

마이크로프로세서는 200MHz의 32비트 마이크로프로세서 보다 강력하다. 마이크로프로세서는 밴드폭이나 클럭 속도 외에 RISC (reduced instruction set computer) 구조인가 CISC (complex instruction set computer) 구조인가로 분류된다.

MIME (Multi-purpose Internet Mail Extensions) MIME (Multi-purpose Internet Mail Extensions)는 인터넷 프로토콜 군에서 전자우편의

멀티미디어를 지원하기 위한 표준으로 예를 들면 영상 데이터, 오디오, FAX등의 전송을 할 수

있도록 한 Internet 전자 메일의 확장판이다.

MIME은 7비트/ascii 문자만을 위한 인터넷 메일 표준 규약의 문제점을 해결하기 제안되었다. 8비트 문자와 다양한 바이너리 파일을 이메일을 통해 올바르게 처리하려면 이 규약을 잘 지켜야

한다. MIME은 메시지를 안전하게 전송하기 위해 메시지와 관련된 여러 가지 사항을 정의하고

있다.

MIME은 전송 데이타에 대한 정보를 표시하기 위해 여러 Header Field를 가지는데 여기에는

MIME -Version Header Field, Content-Type Header Field, Content-Transfer-Encoding

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Header Field가 있고 이외에 Content-ID와 Content-Description Header Field라는 것을

선택적으로 이용할 수 있다.

MIME에서 이용되는 인코딩방식도 여러 가지가 있는데 이에는 7bit, 8bit, binary, base64, Quoted -Printable, x-token 방식이 있는데 이중 주로 사용되는 것은 7bit, 8bit, base64, QP이고 나머지 두 방식은 거의 쓰이지 않다.

MIME 은 아직 인터넷 표준은 아니지만 많은 vendor 들이 이를 지원하는 응용 프로그램을

내놓고 있고, 곧 인터넷 표준이 될 것으로 보인다. MIME 에서 정의하고 있는 전송 데이터

타입은 아래와 같다.

text: 특정 charset 으로 구성된 텍스트 정보나, 포스트스크립트 같은 formatted text 정보

전송에 사용

multipart: 서로 다른 타입의 데이터를 갖는 여러 "body" 를 하나의 메시지로 조합하여 전송

application: application 데이터나 binary 데이터 전송

message: 다른 전자 우편의 내용을 인캡슐레이션하여 전송

image: still image 데이터의 전송

audio: audio 데이터의 전송

video: video 데이터의 전송 (audio 를 부분으로 가질 수 있다)

MOSS(MIME Object Security Services : MIME 객체보안 서비스) MOSS(MIME Object Security Services : MIME 객체보안 서비스)는 암호학적으로 가장

견고하다. MOSS는 MIME에 부합되는 전자우편 암호화 프로토콜을 만들려는 시도로

생성되었으며 현재 인터넷 RFC에 제출 중이다.

레퍼런스 임플리멘테이션으로 TIS/MOSS 7.1이 있다.

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대칭 암호화 알고리즘(그리고 키 사이즈)의 선택을 미정인 채로 남아있다. 따라서 MOSS가 최소

키 사이즈에 대한 권고안에 부합한다고 말할 수 없다. 사실 유일하게 공용으로 사용할 수 있는

TIS/MOSS 7.1은 56비트 DES를 사용하므로 이 표준에 직접적으로 위배된다. TIS/MOSS 임플리멘테이션은 몇 가지 다른 문제점을 안고 있다. 그 문제란 크고 복잡하다는 것인데 아마도

TIS/PEM 조상 때문에 그럴 것이다. MOSS는 두 가지 모드의 키 관리를 지원한다. X.509와 완전

수동 키 관리가 그것이다. 이런 방법으로 X.509만 지원하는 PEM에 대해 엄청나게 진보한

것이다. 그러나 임플리멘테이션 하기는 쉽지 않다. 가장 중요한 결정중의 하나는 수동키 관리의

기본 단위로서 공용키의 암호화 해쉬이다. 따라서 사람들은 이 키가 운반하는 메커니즘을

신뢰하거나 아니면 전체 키의 베이스 64표현을 검사해야 한다. 이점은 편리성에 심각한 문제를

야기할 것으로 보인다. MOSS를 그럴 듯하게 구현한 제품을 아직까지 보지 못하였다. 이점에서

보면 MOSS가 현실적인가 하는 의문을 제기하지 않을 수 없다.

Markup : 마크업

마크업(Markup)이란 본문, 즉 원래의 내용에 뭔가 특별한, 또는 추가적인 정보를 표시하는 모든

것을 말한다. 가령 우리가 책, 참고서 등을 통해 공부할 때 줄을 치거나 형광펜 등의 기타

필기도구로 색칠을 하는 것 등을 바로 마크업이라고 할 수 있다.

이 마크업을 다른 사람들에게 정확히 전달하려면 다음과 같은 것들을 규정해야 한다.

마크업을 이루는 구성요소들

위의 예를 든다면 어떤 단어, 볼펜(또는 형광펜) 등이 될 것이다. 그 마크업이 실제로 무엇을 의미하는가

위의 예에서 본다면 암기해야 할 것, 중요한 것, 참고할 만한 것 등이 될 것이다. 마크업 언어(Markup Language)란 위와 같은 것들을 규정하는 규칙들의 집합이라고 할 수

있다.마크업에는 다음 3가지의 마크업이 있다.

양식적 마크업 (또는 유형적 마크업, Stylistic Markup)문서가 시각적으로(또는 외형적으로) 나타나는 방법에 관련된 것이다.HTML의 <FONT>, <I>, <B>, <U> 등이 이에 해당한다.

구조적 마크업 (Structual Markup)

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문서의 구성방식을 표현한 것이다.HTML의 <Hn>, <P>, <DIV> 등이 이에 해당한다.

의미적 마크업 (Semantic Markup)데이터의 내용 자체에 관한 마크업이다.HTML의 <TITLE>, <CODE> 등이 이에 해당한다. 마크업 언어는 문서의 구조와 내용에 추가적인 의미를 부여하는 마크업 규칙들을 규정하는

언어이다. 마크업 언어는 그 언어가 어떻게 '이해될 것인가'를 규정하는 문법과 구문구조라고 할

수 있다.

문서구조에 관한 마크업의 정의 표준은 SGML에 있다. 인터넷 문서작성에 있어 마크업 언어는 HTML, VRML, XML, DHTML 등이 있다.

Macintosh : 매킨토시

매킨토시(Macintosh)란 미국의 애플컴퓨터사가 1984년 1월에 발표한 16비트 및 32비트

퍼스널컴퓨터의 상품명으로 "맥:Mac"이란 애칭으로 불리기도 한다.

매킨토시컴퓨터는 컴퓨터에 대한 전문지식이 없는 사람이라도 손쉽게 사용할수 있도록 맨-머신

인터페이스를 중시한 설계로 제작된 것이 그 특징으로 "사용하기 쉬운 퍼스널컴퓨터"로서 매우

인기가 높다.

종래의 퍼스널컴퓨터는 작동을 위한 커맨드(명령)를 키보드를 두드려서 입력함으로써 그 명령에

의해 데이터 등을 화면에 표시하거나 디스크에 저장. 보전, 또는 프린터로 인쇄하는 등의 작업을

진행하던 것에 대해 매킨토시는 작업내용을 도안, 심벌화한 아이콘(icon)을 마우스로

선택함으로써 작업을 진행하기 때문에 문자별로 된 커맨드를 모르는 사람도 작업을 진행할 수

있다.

아이콘이란 어떤 의미를 갖는 조작대상물을 그림이나 심벌로 시각화한것을 말하며 사용자는

문자열이 아닌 그림.심벌로 된 해당 아이콘을 선택한다. 예를들면 어떤 문서를 삭제하고자 할

때는 그 문서를 선택한 다음 휴지통 모양을 하고 있는 아이콘을 마우스로 지정하면 그 문서는

깨끗이 지워져 없어진다.

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또 하나의 커다란 특징은 독일의 매킨토시OS(Operating System)를 사용하고 있으며

퍼스널컴퓨터의 기본조작 부분이 거기에 심어져 있기 때문에 다른 종류의 소프트웨어라도 같은

작업환경에서 이용할 수 있다는 것이다

Mac OS에서는, 데스크탑을 모방한 운영체계의 일부를 "파인더"라고 부른다. 1990년에 시스템

7.0이 나오면서 멀티태스킹이 운영체계의 핵심으로 통합되기 전까지는, 멀티태스킹이 가능한

파인더를 "멀티파인더"라고 불렀다.

Mapping : 매핑 1. mapping (매핑)이란 컴퓨터 그래픽에서 하나의 집합에 있는 원소들을 다른 집합의 원소로

전환시키는 방법으로서, 텍스처 매핑과 폴리곤 매핑이 있다. 텍스처 매핑은 3차원을 2차원의

그물 모양으로 변환시키는 것을 말하고, 폴리곤 매핑은 3차원을 수 많은 다각형으로 표시하는

것을 뜻한다.

2. 캐시에서의 매핑(Mapping)

캐시 기억 장치의 특성

중앙 처리 장치의 동작과 동등한 속도로 접근할 수 있는 고속의 특수 소자로 구성되며, 주기억장치의 프로그램과 데이터를 먼저 이곳에 옮겨 놓은 후 처리되도록 함으로써 계층적인

관계가 되도록 한다. 캐시 기억 장치의 접근

캐시 기억 장치에서 주기억장치에 접근할 때 블록 단위로 이루어지지만, 캐시 내에서 적중이

실패한 경우는 페이지 단위로 이루어진다. 주기억장치로부터 개시 기억 장치로 데이터를 전송하는 것을 매핑 프로세스라고 하며, 여기에는

다음과 같은 세가지의 방법이 있다.

(가) 어소시에이티브 매핑(associative mapping) 가장 빠르고 융통성 있는 캐시 구조로서 기억 장치 워드의 번지와 데이터를 함께 저장한다. 캐시가 가득 차 있으면 라운드 로빈(round robin) 방식 등으로 번지-데이터 쌍을 교체한다.

(나) 직접 매핑(direct mapping) CPU가 메모리의 참조를 요청할 때 CPU 번지의 태그(tag) 필드와 캐시의 태그 필드가 비교되어

일치하면 원하는 데이터를 찾게 되고, 그렇지 않으면 원하는 워드는 주기억 장치로부터 다시

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읽혀진다. 직접 매핑 방법에서는 만약 같은 인덱스를 가졌으나 다른 태그를 가진 두 개 이상의

워드가 반복해서 인덱스된다면 히트율이 상당히 떨어질 수 있는 단점이 있다.

(다) 세트 어소시에이티브 매핑(set associative mapping) CPU가 기억 장치 참조를 요청하면 CPU 번지의 태그(tag) 필드는 캐시의 두 태그와 비교된다. 이 때, 히트율은 같은 인덱스를 가지고 있어 태그가 다른 많은 인덱스를 캐시 안에 저장할 수

있기 때문에 세트가 클수록 히트율은 향상될 수 있다. write-through 방식 : 기록(write) 동작시 캐시 기억 장치와 주기억 장치를 동시에 갱신한다. write-back 방식 : 기록(write)동작시 캐시 내용만이 갱신되고 플래그로 표시하여 워드가

캐시로부터 제거될 때 주기억장치에 복사된다.

MAN (metropolitan area network : 도시권 통신망)

네트워크의 종류는 근거리통신망(LAN), 도시권통신망(MAN), 광역통신망(WAN), 부가통신망

(VAN) 등으로 나눌 수 있는데 그 중에서도 MAN은 대도시 지역 전체를 연결할 수 있게 고안된

데이터 네트워크로 보통은 지하철 터널을 통해 광케이블을 매설하는 것과 같은 혁신적인 기법을

사용하여 구축된다. 유명한 MAN으로는 SMDS가 있다.

MAN(Metropolitan Area Network, 대도시권 통신망)은 LAN과 WAN의 중간에 위치하여

45Mbps ~ 622Mbps 정도까지의 전송속도를 갖는 것으로서,LAN간 접속 데이터 통신, 멀티미디어 망, CATV(Cable Television, 케이블TV)를

서비스대상으로 고려 하고 있다. MAN에 관해서는 IEEE 802.6WG에서 표준화가 진행되고

있다.

근거리통신망(LAN)과 원거리통신망(WAN)에 이은 새로운 개념으로 도시 지역통신망

(MAN·Metropolitan Area Network)을 말한다. 100km 이내의 도시권을 연결하는 통신망으로 일정 지역단위의 LAN이 대 도시권으로 확장된

개념으로 보는 것이 보통이다.

MAN은 이더넷이라는 핵심장비의 개발로 이미 기간망이 충분히 깔려 있는 대도시들을 하나의

권역으로 묶을 수 있게 되면서 새로운 데이터 전송서비스로 각광받고 있다.

이더넷 기술을 이용하면 중앙의 처리장치를 통하지 않고 직접 목표지점에서 목표지점으로

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전송되기 때문에 스위치나 라우터 등 별도의 장비를 갖추지 않고도 기존 전용회선보다 속도가

빠르면서도 가격은 훨씬 저렴하게 서비스될 수 있다.

이더넷은 당초 일정구역 내의 컴퓨터 간 통신을 목적으로 개발됐지만 점차 지역망으로

발전하다가 최근에는 지역망을 통합하는 백본망 방식으로까지 부상한 기술이다.

MUD (Multi-User Dungeon or Dimension) MUD (Multi-User Dungeon or Dimension) 여러 명의 사용자가 동시에 가상적으로 만든

세계에서 모험을 할 수 있는 일종의 게임. 교육이나 소프트웨어 개발용으로도 사용됨. 국내 개발

머드로는 단군의 땅등이 있다.

머드에는 계속 진행되는 모험 게임도 있고, 또 교육적인 목적의 머드도 있으며, 또 다른 것들은

단순히 친목도모를 위한 것들도 있다. 머드는 월드와이드 웹 이전에도 있었는데, 텔넷을 통하여

접근 가능한 컴퓨터에 머드를 운영하였다. 오늘날, 많은 머드들이 웹사이트를 통해 액세스할 수

있으며, 일부는 아마 3차원 세계나 채팅 세계로 알려진 더 나은 환경을 제공하기도 한다.

머드 참가자들은 머드에 합류하거나 로그인할 때 성격이나, 또는 애버타를 고른다. 대체로, 참가자들은 자신의 애버타를 다른 참가자들에게 묘사할 수 있다. 각 머드에는 나름대로의

이름과 특별한 성격 및 분위기, 그리고 일련의 규칙들이 있다. 머드는 귀재라고 불리는 실력

있는 참가자들 또는 프로그래머들에 의해 운영된다.

Merced (IA-64 microprocessor : 머시드) IA-64의 제 1세대 프로세서로, EPIC 테크놀러지, 64비트 칩, 대폭적으로 향상된 부동 소수점

연산체계등의 향상된 코어를 보이며, IA-32 하드웨어와는 호환을 목표로 하고 있다. Foster와

대체로 같은 성능이며, IA-32 바이너리의 실행은 Foster가 우수하다. 정수 연산 성능에서는

대체로 비슷하나, 부동 소수점 연산 성능은 머시드 쪽이 우수하다. 800MHz 이상의 클럭대로

출시될 예정이며, 출시시기는 2000년중반이다.

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인텔 칩셋의 머시드는 CISC계열의 미래의 CPU이다. 64비트 칩셋으로 머시드는 고급 서버시장, 서버시장의 대부분을 차지하고 있는 썬, 디지털 기업을 경쟁상대로 본다. 머시드는 쉽게

설명해서 펜티엄2가 750만개의 트랜지스터를 가지고 있는것에 비해서 3억개의 트랜지스터를

지원 따라서 900MHz를 지원하게 될 것이다. 머시드에서 사용하는 기술에는 IA-64가 있는데

핵심기술은 EPIC이다. 이기술의 특징은 분기 예측과 예측 실행, 명시적 병렬처리 및 CISC기술이 가진 성능 한계를 극복함으로써 마이크로프로세서 기술을 획기적으로 발전시킬 것이다. 참고 사이트:http://www.intel.com/pressroom/archive/speeches/MPF1097D

INTEL 과 HP가 개발 중인 차세대 64비트 RISC 프로세서

3억개의 트랜지스터(TR) 집적시키고 900MHz 이상의 클럭스피드 지원(PentiumⅡ의 경우 750만개 TR 집적) IA-64 라고도 하며, 차세대 서버시장을 타겟으로 하고 있음

99년 1/4분기부터 출시 예정이었으나, 개발상의 문제로 2000년 이후 출시

multi-mode fiber : 멀티모드 광섬유

Multi Mode fiber(멀티모드 광섬유)란 하나의 코아내에 약간씩 다른 반사각을 가진 광선을

동시에 전송할 수 있도록 설계된 광케이블을 말한다. FDDI 네트워크에 사용되는 광섬유

(optical-fiber)는 싱글모드(single-mode)와 멀티모드(multi-mode) 두 종류가 있는데, 싱글모드에 비해 멀티모드는 전송 거리가 짧고 데이터 손실이 많아서 비교적 소규모의 네트워크

구성에 쓰인다. 반면 싱글모드는 주로 캠퍼스 백본(Campus Backbone)으로 사용되고 있다.

전송 매체로써 광섬유(optical-fiber)를 사용한다는 것은 일반 구리선을 사용할 때에 비해

가격이 비싸다는 것과 설치/유지/보수가 어렵다는 것 등 단점도 있지만, 여러가지 면에서 장점을

갖는다. 예를 들어, 광섬유는 전기신호가 아닌 빛을 통해 데이터를 전달하기 때문에 태핑

(tapping)이 어렵다. 그만큼 데이터의 안전성이 증가하게 된다. 그리고 내구성 면에서 훨씬

유리할 뿐 아니라, 광섬유 고유의 고속 전송을 가능케 한다.

광 전송로는 전송 선로의 재료를 광섬유(Optical fiber)로 하고 전송 신호를 광으로 하여 도파

원리를 이용한 광대역 전송로이다.

1. 광 섬유의 구조

코어(core)라고 부르는 중앙의 원통형 물질, 이를 둘러싸고 있는 클래딩(cladding), 이들을

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뒤덮고 있는 자켓(jacket)으로 구성된다.

(1) 코어 : 광파를 전달하는 물질로 클래딩보다 굴절 계수가 높다. (2) 클래딩 : 광파를 코어 내로 유지시키며, 코어에 강도를 제공한다. (3) 자켓 : 광섬유를 수분과 부식으로부터 보호한다. 2. 광섬유의 종류

단일 모드 파이버 & 멀티 모드 파이버

빛이 파이버 안에서 전파될 때, 여러가지 다른 전자기장의 분포가 가능하다. 각 전자기장의

분포는 맥스웰 방정식과 경계조건을 만족해야 한다. 일반적으로 각각 다른 모드의 빛은 다른 전달속도를 가진다. 이러한 분산은 파이버를

설계하는데 있어 피해야 할 조건이다. 오직한가지의 모드만을 허용하는 파이버를 Single Mode Fibers (SMF) 라 하고, 여러가지의 모드가 존재하는 파이버를 Multimode Fibers (MMF) 라

한다.단일모드 파이버를 설계하는데 있어서 가장 중요한것은 코어(Core)의 반지름이다. 이 코어의

반지름에 따라 Cutoff wavelength 가 존재한다. 이 파장 아래의 한가지 파장만 가능하도록

하는 것이 단일 모드 파이버를 만드는 한가지 방법이다.

구조에 따른 분류

- 리본형 케이블, 슬롯형 케이블, 스트랜드형 케이블, 단일 유니트형 케이블

굴절률 분포에 따른 분류

- 계단형 케이블, 언덕형 케이블

FDDI는 전송 매체로써 광섬유(optical-fiber)를 사용하기 때문에 고속(100Mbps)의 전송

속도를 낼 수 있다. 그리고 매체 접속 방식으로는 Token Ring과 같은 Token-Passing방식을

사용하고, 네트워크 구조 역시 링(ring) 구조라는 면에서 Token Ring과 유사한 형태를 띄고

있다. 하지만 다른 LAN 네트워크 구조와 비교할 때 가장 독특한 면이 바로 FDDI의 이중링

(dual-ring) 구조이다.

multimedia : 멀티미디어

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multimedia(멀티미디어)라는 개념은 인간의 언어라는 매개체를 사용하여 다자 간의 의사를

교환하기 시작하면서 태동됐다. 그 이후 문자, 출판, 신문등의 출현으로 정보전달 효과가

급상승했으며 1990년부터 전화, 사진, 영화, 라디오, TV라는 미디어의 발달로 멀티미디어의

기반이 구축됐다. 특히 1980년 PC의 등장과 함께 통신, 방송, 오디오, 비디오등이 신기술에

의한 멀티미디어의 형체를 구체적으로 보여주기 시작했다. 최근들어 컴퓨터 신기술 혁명의 총아로 떠오르는 멀티미디어는 문자, 그래픽, 음향 정보, 영상정보등과 같은 다양한 정보미디어를 하나의 객체로 통합시켜 컴퓨터 기기와 인간과의 상호

작용을 가능케하는 새로운 통합시스템을 의미한다.

멀티미디어의 정의는 다음의 조건을 만족하는 것이라 할 수 있다.

멀티미디어는 어원에서 말하고 있듯이 둘 이상의 미디어를 사용하는 것을 말한다. 미디어라는 것은 문자, 그림, 사진, 만화영화로 설명되는 애니메이션, 사운드, 비디오를

말한다는 점이다. 따라서 그림과 글자만을 가지고 표현된 전달수단도 엄밀한 의미로 보아

멀티미디어라 할 수 있다. 멀티미디어는 두 가지 이상의 미디어를 동시에 사용해야 한다. 예를 들어 새의 모습을 화면에 잠깐 보여 주고 화면이 바뀐 다음, 새의 울음 소리를 들려 주고

이어서 새에 대한 설명을 문자로 보여주는 발표 방식이 있었다. 여러 가지의 미디어를

사용했지만 사용자는 뭔가 이해하기 어려운 점을 느낄 것이다. 이는 인간이 가진 여러 가지

감각기능을 제대로 활용하지 못한 방식이며 현재로는 이러한 발표 방식을 찾아보기 힘들다. 미디어를 사용하기 위해 하나의 시스템을 사용해야 한다. 예를 들어 비교적 적은 비용으로 홍보물을 만드는 경우, 슬라이드 영사기와 녹음기를 이용하여

화면을 보여주고 동시에 소리를 들려 주는 방식을 사용한 적이 있다. 이러한 시스템은 전체적인

컨트롤이 어렵고 뒤에 언급한 대화기능을 수행할 수 없다. 현재 비디오를 사용하는 방식의

주류를 이루고 있는 아날로그 방식의 비디오는 컴퓨터와 별도의 비디오 장비인 레이저 디스크나

VTR을 사용해야 한다는 점에 있어서 위의 정의에 어긋난다.

사용자는 시스템과 대화할 수 있어야 한다. 대화할 수 있어야 한다는 점이 멀티미디어를 설명하는데 있어 가장 강조돼야 할 점이다. 왜냐하면 현재 많은 사람이 멀티미디어인가 아닌가 하는 혼란을 느끼고 있는 시스템에 대한

판단의 대부분을 이 정의에 의해 구분할 수 있기 때문이다. 여기서 대화한다는 뜻은 한 가지

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사실을 설명할 경우, 이에 대해 더 알고자 하는 것과 이와 관련된 정보나 추가의 자료를 볼 수

있는 방법을 사용자 스스로가 결정할 수 있다는 의미이다.

시스템을 사용해 정보를 얻을 수 있어야 한다. 예를 들어 비디오 게임은 사용자에게 순간적인 선택의 기회를 주고, 또한 요란스러운 사운드, 실제에 가까운 애니메이션으로 사용자를 즐겁게 해 준다. 그러나 비디오 게임은 사용하는

동안의 오락성만을 강조했을 뿐, 이를 사용함으로써 배움을 준다든지 새로운 정보를 제공해

주지는 않기 때문에 멀티미디어라 인정하기 어렵다. 그러나 최근 오락성을 가미한 교육

프로그램들이 출현하고 있으며 이러한 프로그램은 멀티미디어의 원래 목적에 적합하다고 볼 수

있다.

Multizen(멀티즌)

Multizen(멀티즌)은 멀티미디어(Multimedia)와 시민(Citizen)의 합성어로 문자나 정지화상을

이용하는 기존 네티즌과는 달리 문자 음성 동영상 등이 복합된 멀티미디어 콘텐츠를 동시

활용하는 이용자를 말합니다.

PC카메라로 화상채팅을 하고 자신의 모습이 담긴 동영상메일을 보내는 등 멀티미디어 콘텐츠를

직접 만들어 내기도 합니다. 멀티즌은 대용량 정보교류가 가능한 초고속 인터넷 때문에

가능해졌으며 스트리밍기술(동영상을 보내는 기술)의 발전도 멀티즌의 등장에 큰 몫을

했습니다. 스트리밍 기술은 파일을 내려받기 시작하는 것과 거의 동시에 동작을 시키기 때문에

실시간으로 멀티미디어 콘텐츠를 주고 받을 수 있습니다. (2001. 1, 8, 월, 동아일보에서)

multicast : 멀티캐스트

Multicast는 브로드캐스트의 특수 형태로서 가능한 모든 목적지들 중에서 다수의 특정

목적지에만 패킷의 복사본을 전달하는 것을 말한다.

인터넷의 전송 방식은 전송에 참여하는 송신자와 수신자 관점에서 나누어 유니캐스트, 브로드캐스트, 멀티캐스트로 구분할 수 있다. 유니캐스트는 네트워크상에서 1:1 통신 단일

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송신자와 단일 수신자간의 통신이다. 이 용어는 단일 송신자와 다중 수신자간의 통신인

멀티캐스트나, 또는 네트워크 상의 어떠한 송신자와 가장 가까이 있는 수신자 그룹간의 통신인

애니캐스트 등과 구별하기 위해 존재한다. 이전에 쓰였던 점대점(point-to-point) 통신이라는

용어가 유니캐스트와 의미상으로 비슷하다. 이러한 유니캐스트의 단점을 보완하기 위해서

탄생하는 것이 멀티캐스트이다.

유니캐스트 전송 방식은 하나의 송신자가 다른 하나의 수신자로 데이터를 전송하는 방식으로

일반적인 인터넷 응용프로그램이 모두 유니캐스트 방식을 사용하고 있다. 브로드캐스트 전송방식은 하나의 송신자가 같은 서브네트워크 상의 모든 수신자에게 데이터를

전송하는 방식이다. 반면 멀티캐스트 전송방식은 하나 이상의 송신자들이 특정한 하나 이상의 수신자들에게

데이터를 전송하는 방식으로 인터넷 화상 회의 등의 응용에서 사용한다. 멀티캐스트 전송이

지원되면 송신자는 여러 수신자에게 한 번에 메시지가 전송되도록 하여, 데이터의 중복전송으로

인한 네트워크 자원의 낭비를 최소화할 수 있게 된다. 멀티캐스트 전송이 일반적인 유니캐스트 인터넷 응용 분야와 다른 점은 우선 그 전송 패킷에

있다. 일반적으로 TCP/IP 상의 인터넷 응용 프로그램은 데이터의 송신자가 이를 수신할

수신자의 인터넷 주소를 전송 패킷의 헤더에 표시해 패킷을 전송한다. 그러나 멀티캐스트

전송을 위해서는 헤더에 수신자의 주소 대신 수신자들이 참여하고 있는 그룹 주소를 표시하여

패킷을 전송한다.

다음 그림은 멀티캐스트의 일반적인 구성도를 나타낸 것이다.

IP Multicast의 IP Address

IP Multicast의 경우 D클래스(Class) Internet Protocol Address의 특별한 Multicast 호스트

(Host)그룹 IP를 사용한다. Host Group Address의 범위는 224.0.0.0에서부터 시작돼

239.225.225.225의 IP Address범위를 가지게 된다. 이 IP범위는 고정(Permanent) IP와

임시(Temporary)IP로 분류돼 있다. 고정 IP 중 224.0.0.1은 IANA(The Internet Assigned Number Authority)에 의해 모든 IP Multicast Host

Group이 직접 Network에 접속하기 위해 할당돼 있고 224.0.0.2의 경우 LAN 상에 있는

루터에 할당돼 있다. 224.0.0.0에서부터 224.0.0.225는 루팅 프로토콜과 다른 Low Level과

유지, 보수 프로토콜로 할당돼 있다. 또 다른 범위의 IP 즉, 224.0.13.000에서부터

224.0.13.255는 애플리케이션 프로그램을 위해서 할당돼 있다.

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그러나 현재 인터넷상의 라우터들이 대부분 유니캐스트만을 지원하기 때문에 멀티캐스트

패킷을 전송하기 위하여서는 멀티캐스트 라우터 사이에 터널링(tunneling)이라는 개념을

사용하여 캡슐화(encapsulation)된 패킷을 전송한다. 즉 멀티캐스트 주소를 가진 데이터 패킷

헤더 앞에 멀티캐스트 라우터간에 설정된 터널의 양 끝단의 IP 주소를 덧붙여 라우팅(routing)을 함으로써 멀티캐스트를 지원하지 않는 일반 라우터들을 거칠 때 기존의 유니캐스트 패킷과

같은 방법으로 라우팅되어 최종적으로 터널의 종착지로 전송될 수 있게 하는 것이다.

MARS(multicast address Resolution server:멀티캐스트 주소 분석 서버)

MARS(multicast address Resolution server:멀티캐스트 주소 분석 서버)는 IP 멀티캐스트를

지원하기 위한 메커니즘이다. MARS는 (클러스터라고 하는) 노드 그룹에 서비스를 제공하며, 클러스터에 속하는 각 노드에는 MARS의 ATM 주소가 설정된다. MARS는 포개어진 포인트-투-멀티포인트 연결 방식의 멀티캐스트 메시지를 통해서나 멀티캐스트 서버를 통해 멀티캐스트

기능을 지원한다.

Multitasking: 멀티태스킹

multitasking(태스크/멀티태스킹) 컴퓨터 프로그래밍에서 태스크란 운영체계가 제어하는

프로그램의 기본 단위로 운영체계를 설계할 때, 이러한 태스크를 어떻게 정의하느냐에 따라, 단위 프로그램이 전체 프로그램이 될 수도 있고, 또는 계속되는 프로그램의 호출이 될 수도

있다.

한 프로그램이 여러 개의 다른 프로그램들에게 요구를 할 수 있기 때문에, 유틸리티 프로그램들

또한 태스크(또는 서브 태스크)라고 간주할 수 있다.

멀티태스킹이란 여러 개의 태스크를 동시에 실행하고, 교대로 컴퓨터의 자원을 사용할 수 있게

하는 것을 말하는 것으로 이전의 MS-DOS에서는 지원되지 않았으나 윈도우즈 95이후에 오늘날

광범위하게 사용되는 대부분의 운영체계들이 멀티태스킹을 지원한다.

멀티스레딩과 멀티태스킹은 비슷하여 종종 혼동된다. 멀티스레딩은 같은 프로그램 여러 개를

동시에 사용하도록 관리하는 것이다. 요즘 대부분의 운영체계와 컴퓨터 프로그램 언어들이

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멀티스레딩도 지원한다.

멀티태스킹은 선점형 멀티태스킹과 협력적 멀티태스킹으로 분류할 수 있다.

선점형 멀티태스킹에서, 각 태스크는 상대적 중요도, 자원 소모량 및 기타 다른 요인들에 따라

우선 순위가 매겨질 수 있다. 운영체계는 우선 순위가 낮은 값을 갖는 작업의 실행을

막음으로써, 우선 순위가 높은 작업에 기회가 가도록 조치한다. OS/2, 윈도우NT, 리눅스 등이

선점형 멀티태스킹을 사용하는 운영체계의 예이다. 협력적 멀티태스킹은 동시에 응용프로그램들과 같은 여러 개의 태스크를 관리하기 위한

운영체계의 능력이지만, 필수적으로 그것들을 선점하는 능력은 없다.

Multi point: 다중점

다중점(멀티포인트:multipoint) 접속이란 하나의 공유된 전송 회선에 여러 스테이션을

접속하는 방식를 말한다. 서로 통신하고자 하는 스테이션들을 어떻게 연결하는냐 하는 것은

회선 구성의 문제로서 토폴로지라고 부르기도 한다. 위상(토폴로지) - 한 링크에 접속된 스테이션들의 물리적인 배열

중앙 컴퓨터와 단말기의 효과적인 연결에 널리 사용. 멀티 드롭(multidrop) 방식이라고도 함. 송수신하는 데이터의 양이 적을 때 효율적. 구성 비용은 줄일 수 있으나 논리가 복잡. 이와 비교되는 개념으로 점대점(point to point) 접속이 있다.

Multiprogramming: 멀티프로그래밍

Multiprogramming(멀티 프로그래밍)은 여러 개의 프로그램들이 단일 프로세서 상에서 동시에

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실행되는 것을 말한다. 그러나, 컴퓨터에는 오직 단 한 개의 프로세서만이 존재하기 때문에, 진정한 의미로는 여러 개의 프로그램이 동시에 수행된다고 볼 수는 없다. 다만, 운영체계의

통제하에, 한 프로그램이 일부 수행되고 나서, 또 다른 프로그램이 일부 수행되는 식으로

진행되는 것이다. 그래서 사용자에게는 모든 프로그램이 마치 동시에 수행되는 것처럼 보인다.

만약, 컴퓨터가 일정 시간 후에 인터럽트를 일으킬 수 있는 능력을 가지고 있다면, 운영체계는

각 프로그램을 주어진 길이만큼의 시간동안 실행시키고 나서 제어권을 회수한 다음, 또 다른

프로그램을 일정시간동안 수행시키는 식으로 진행할 수 있다.

만약 그 컴퓨터가 메모리 보호 능력을 갖추고 있는 컴퓨터라면, 한 프로그램 내에서 발생하였던

버그가 다른 프로그램의 실행에 주는 영향이 적어질 것이다. 메모리 보호 능력이 없는

시스템에서는, 한 프로그램이 다른 프로그램뿐만 아니라, 심지어는 운영체계에 할당되어 있는

메모리의 내용까지도 변경시킬 수 있다. 시스템이 불시 정지되는 것은 파괴적인 원인뿐 아니라, 위에서 설명한 것 같이 여러 개의 프로그램 중 어느 프로그램에 명백한 잘못이 있는지를

디버깅하기 매우 어려운 경우 때문에 정지되는 경우도 있다.

Multiprocessing: 멀티프로세싱

다중프로세싱(Multi processing)이란 한 개 이상의 중앙처리장치를 가지고 운영하는

것을 의미한다. 멀티프로세싱은 서로 협력하여 작업을 하고 있는 두 대 이상의 컴퓨터 중 한

대에 프로그램을 동적으로 할당하는 것을 의미하거나, 또는 같은 프로그램을 동시에 병렬로

처리하고 있는 여러 대의 컴퓨터들을 가리키는 일반적인 용어이다.

단일프로세서로 이루어진 컴퓨터는 그 자체로 여러 병목들을 내재하고 있다.기억영역과

자료버스는 한 순간에 전달 가능한 자료의 양을 제한하게 되며,프로그램 카운터는 각

명령어들이 엄격한 일관된 순서에 따라 수행되도록 한다.전통적으로 이러한 형태의

컴퓨터성능을 향상시키는 것은 단순히 그 기능이 향상된 빠른 단일 프로세서를 개발하는

것이었다. 하지만 현재에는 매우 우수한 성능을 구현한다고 하는 경우에 전혀 다른

설계방법을 사용하는 추세에 있다.즉 여러 프로세서를 사용하는 컴퓨터를 만드는 것이며,

이렇게 여러 프로세서를 사용하는 형태를 다중프로세서 컴퓨터라 한다.

다중프로세싱이란 한 개 이상의 중앙처리장치를 가지고 운영하는 것을 의미한다.이러한

다중프로세싱은 얼마만큼을 동시에 수행하는가에 의해 구분될 수 있지만,더욱 중요하게

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고려되어야 할 점들은 다음과 같다.

각프로세서들이 자원을 공유하는가 혹은 각각의 자원을 따로 가지고 있는가? 여기서 자원이라

함은 운영체계,기억장치,입출력채널,조정장치,파일 및 각종 부속장치등을 말한다.

이들 프로세서들은 서로 어떻게 연결되어 있는가? 여러 프로세서들이 한 기계 내에서한 개의

버스를 공유하거나,크로스바,그리드 혹은 링과 같은 다른 토폴로지를 사용하여 연결되어

있을 수도 있으며,한 기계 내가 아닌 네트워크상의 메시지전달message-passing)방식을

이용하여 여러 프로세서가 연결된 형태일 수도 있다. 모든 프로세서들이 동등한 기능을 가지고 있는가 혹은 이들 중 일부는 특별한 목적/기능을

가지고 있는가? 예를 들자면,모든 프로세서들이 정수계산을 할 수는 있지만,

부동소수점계산은 특정프로세서에서만 처리될 수 있는 형태를 말한다.

병렬프로그래밍을 지원할 것인가? 프로세스간 상호작용을 동기화하던지,여러 프로세서에

의한 결과를 수집하거나,부하가 적은 프로세서를 찾거나,프로그램을 적정한 단위로 분할하고

이들 단위들에게 필요한 자료를 공급해주거나 하는 것과 같은 프로그램의각 부분을 공유한다고

하는 것은 그 자체로 추가적인 기능을 가지고 있어야 한다고 할 수 있다.

시스템기능의 향상/상위기종으로의 변경은 쉽게 할 수 있는가? 일반적으로

추가적으로프로세서를 설치하는 것은 다음의 여러 가지 이유로 추가된 새로운 프로세서의

능력만큼 전체적인 다중 프로세서시스템의 전반적 성능을 향상시키지는 못한다. 추가적인 운영체계의 부담이 생긴다. 여러 시스템자원의 사용에 대한 경쟁이 심화된다. 시스템의 각 요소들의 수가 증가함에 따라,이들 요소들간의 라우팅 전달과 스위칭을 실현하는

하드웨어적 처리가 지연된다. 이들 중 한 프로세서가 고장날 경우에는 어떤 일이 발생하는가? 다중프로세서시스템의가장

중요한 기능 중의 하나는 각 프로세서들의 고장들을 극복하고 계속적으로 운영이 가능한 것이라

할 수 있다. 다중프로세서 구성방식 중 ”느슨히 결합된” 다중 프로세서방식은 두 개이상의 컴퓨터가

통신접속을 통하여 연결된 형태이다.각 시스템은 각자의 운영체계와 저장장치를 가지고

있으며, 필요한 경우에는 독자적으로 운영될 수 있고 통신도 가능하다. 각각의 시스템들은

통신접속을 통하여 서로의 파일들을 사용할 수 있으며,필요한 경우에는 부하균형을 위하여

적은 부하가 걸린 프로세서로 타스크를 이동시킬 수도 있다.

이에 반하여 ”단단히 결합된” 다중프로세서방식은 여러 프로세서들이 단일 기억장치를 공유하고,

하나의 운영체계가 모든 프로세서들과 시스템의 하드웨어를 관리하게 된다.

다중프로세서시스템을 위해서는 3 가지 기본적 운영체계구성이 있다.

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주/종관계의 다중프로세서구성에서는,한 프로세서는 주인의 역할을 하도록 하고,다른

프로세서들은 종의 역할을 하도록 구성된다.일반적으로 주프로세서는 범용프로세서이고,

이는 계산과 모든 입출력처리를 할 수 있다.종프로세서들은 단지 계산기능만을수행한다.이들

프로세서들은 단지 주프로세서만이 모든 기능을 수행할 수 있기 때문에비대칭적이라 할 수 있다.

만일 주프로세서가 종프로세서의 요구에 효과적인 서비스를제공하지 못하는 경우에는

종프로세서의 운영은 상당히 비효율적일 수 있다.주프로세서만이 입출력을 처리할 수

있으므로,입출력처리가 과다한 작업에 대해서는 효율적이지 않을 수도 있다.또한 이러한

구성에서 주프로세서의 고장은 치명적인 것이라 할 수 있겠다.

독립된 프로세서들의 구성에서는,각 프로세서들은 각각의 운영체계를 가지고 각 프로세서들을

사용하는 사용자의 요구를 처리하게 된다.특정한 프로세스가 한 프로세서를 처리가 완결될

때까지 사용된다.따라서 한 프로세서는 상대적으로 긴 프로세스를 처리하고 있는 상황에서

다른 프로세서들은 쉬고 있는 경우도 있을 수 있다.전체시스템이 공유하는 몇 개의

테이블들이 있으며,이들 테이블의 자료는 매우 조심스럽게 관리되어야 한다.각 프로세서는

각자 자신만이 사용할 수 있는,화일과 입출력장치등과 같은,자원들을 가지고 있다.

대칭적 다중프로세싱은,모든 프로세서들이 기능적으로 동등하며,독자적으로 계산기능과

입출력처리를 할 수 있다.운영체계는 이들 동일한 프로세서들의 풀(pool)을 관리하며,모든

프로세서들이 모든 입출력장치를 관리할 수 있고,모든 기억장치들을 참조할 수 있다.여러

프로세서들이 동시에 동일한 기억장치를 사용하고자 하는 경우에는,근본적으로 하드웨어적

기능에 의해 이러한 모순이 방지되며,시스템의 공통적 테이블을 동시에 사용하고자 하는

경우에는 소프트웨어에 의해 근본적으로 방지되게 된다.프로세스는 서로 다른 시간에 이들 중

어떤 프로세서에도 운영될 수 있다.운영체계는 한 프로세서에서 다른 프로세서로 이동할 수

있으며,당시 시스템의 기능과 시스템 테이블을 관장하는 프로세서를 집행프로세서

(EXECUTIVE PROCESSOR)라 하고,한 순간에는 단지 하나의 프로세서만이 집행 프로세서가

될 수 있다. 멀티프로세싱을 하나의 프로세서에 두 개 이상의 프로그램이 교대로 실행되는

멀티프로그래밍과 혼동해서는 안된다. 멀티프로그래밍이라는 용어는 요즈음에는 대부분의

컴퓨터 운영체계가 멀티프로그래밍을 지원하므로 잘 쓰이지 않는 용어가 되었다. 또한

멀티프로세싱을, 프로그램들의 관리와 프로그램이 태스크로서 요청하는 시스템 서비스들이

공존하는 멀티태스킹이나, 컴퓨터를 통한 다중실행 경로의 관리와 여러 사용자들이 프로그램

하나를 공유하는 멀티스레딩 등과 혼동하지 않아야 한다.

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Multi Thread (Thread/multithreading)

Multi Thread Thread/multithreading ; 스레드/멀티스레딩

멀티쓰레딩(Multithreading)이란? 프로그램들이 업무를 쓰레드로 분리해내는 것을 의미한다. 현재까지 주요 어플리케이션들은 싱글 쓰레딩으로 짜여져 왔다. 이것은 프로그램이 선형적인

방법으로 실행된다는 것을 의미한다. 멀티쓰레딩된 프로그램은 다중 프로세서에서 어떠한

업무라도 병렬적으로 실행될 수 있게 짜여진 것이다. 멀티쓰레드 프로그램을 작성하는 것은 더

많은 시간과 기술을 필요로 하는데 이것은 쓰레드 스케쥴링 같은 추가적인 고려를 해야 하기

때문이다.

스케쥴링은 쓰레드를 동기화 되게 유지 시켜주는 것이고 모든 것이 순서대로 일어나고 있는지

확인하는 작업이다. John Carmack이 퀘이크 3 아레나를 다중 프로세서에 최적화 할 수 있다는

것 자체가 그의 프로그래밍 기술을 증명하는 것이기도 하다.

유즈넷(Usenet)의 뉴스그룹이나 그와 비슷한 토론의 장에서 스레드란 초기에 올려진

메시지에 대해 올라간 일련의 응답들을 의미한다. 스레드는 수없이 많은 뉴스그룹내의 각각의

토론들을, 추후에 관련 있는 것끼리 찾아서 이해하거나 또는 그 토론에 참여하는데 도움을 준다. 스레드는 보통 최초의 메시지 위에 관련되는 메시지들을 올려놓는 형식의 그림으로 표시된다.

컴퓨터 프로그래밍에서, 스레드는 다수의 사용자들을 동시에 처리할 수 있는 프로그램이

각각의 사용과 관련하여 가지고 있는 정보들 말한다. 프로그램의 관점에서 보면, 스레드는 한

명의 개별 사용자 또는 특정한 서비스 요청을 서비스하는데 필요한 정보이다. 만약 다수의

사용자들이 그 프로그램을 쓰고 있거나, 또는 다른 프로그램들로부터 동시에 요청이 발생했을

때, 각각의 사용자나 프로그램들을 위해 스레드가 만들어지고, 또 유지된다. 스레드는

프로그램에게 현재 어떤 사용자가 서비스를 받고있는지를 파악하게 함으로써, 다른 사용자들을

위하여 재진입 해야할 것인지의 선택을 할 수 있도록 한다 (단방향 스레드 정보는 특별한 데이터

저장소 내에 그것을 저장하고, 데이터 저장소의 주소를 레지스터에 집어넣음으로써 유지된다. 운영체계는 항상 프로그램이 중단되었을 때 레지스터의 내용을 저장하며, 그리고 다시 제어권이

주어졌을 때 그 내용을 복구한다).

멀티스레딩과 멀티태스킹은 비슷해서 자주 혼동된다. 오늘날의 컴퓨터들은 한번에 단 한 개의

프로그램 명령어만을 수행할 수 있다. 그러나, 그들이 매우 빠르게 동작하기 때문에, 동시에

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많은 프로그램들을 실행하고, 많은 사용자들을 서비스하는 것처럼 보이는 것 뿐이다. 윈도우95와 같은 운영체계는 각 프로그램에게 실행될 때 "순서"를 주는데, 다른 프로그램들은

자신들에게 순서가 돌아올 때까지 기다리게된다. 이 프로그램들 각각은 운영체계에 의해

일정량의 자원들이 관계되고 진행상황을 계속 알게되는 하나의 작업, 즉 태스크로 간주된다. 운영체계는 PC 시스템 내의 각 응용프로그램(스프레드시트, 워드 프로세서, 웹 브라우저 등)들을 각각의 별도 태스크로 관리하고, 사용자가 태스크 목록 내에서 그것들을 보거나 관리할 수

있도록 해준다. 만약 그 프로그램이 파일을 읽거나 프린터를 통해 출력하는 등 입출력 요청을

개시했다면, 입출력 작업이 끝났을 때 그 프로그램이 원래의 장소로 정확히 재진입할 수 있도록

하나의 스레드가 만들어진다. 그 동안, 그 프로그램을 동시에 이용하던 태스크들은 또다른

스레드들에서 유지되고 관리된다. 오늘날 대부분의 운영체계는 멀티태스킹과 멀티스레딩을

모두 지원한다. 그들은 또한, 프로그램 프로세스들 안에서 멀티스레딩을 허용함으로써, 그

시스템이 각 스레드를 위해 새로운 프로세스를 만드는데 생기는 추가부담을 줄일 수 있게

해준다.

POSIX.4a라는 C 언어 규격은 프로그래머가 프로그램 내에서 스레드 지원을 포함할 수

있도록 하는 일련의 응용프로그램 인터페이스(API)를 제공한다. 또한, 고급 프로그램개발

도구나 미들웨어에서도 스레드 관리를 편하게 할 수 있는 기능들을 제공하기도 한다. 객체지향

프로그래밍 언어들 역시 여러 가지 방법을 통해 멀티스레딩에 관한 편의를 제공하고 있다. 자바는 언어의 구문 내에 동기변경자를 포함하는 것으로, 또 멀티스레딩을 위해 개발된 클래스

(이 클래스들은 다른 클래스들에 의해 상속될 수 있다)들을 제공하는 것으로, 그리고 다중

스레드를 위한 자투리 모으기를 후면에서 실행함으로써 멀티스레딩을 지원한다.

MHz (megahertz; million cycles per second : 메가헤르쯔 ) MHz (megahertz; million cycles per second : 메가헤르쯔 ) 교류나 전자기파의 주파수

단위로서 1백만 헤르쯔(1,000,000 Hz)에 해당한다. 메가헤르쯔는 주로 마이크로프로세서의

클록 속도를 표현하는데 사용되며, 가끔은 고속의 디지털 데이터나 비디오신호, 그리고 확장

스펙트럼 신호를 위한 주파수대역을 측정하는 단위로도 사용된다.

컴퓨터의 클록속도는 점차 증가하여 GHz가 출시되었다. 주파수의 다른 단위로는 1,000 Hz 또는 0.001 MHz에 해당하는 킬로헤르쯔(kHz)가 있으며, 십억 Hz 또는 1,000 MHz에

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상당하는 기가헤르쯔(GHz)가 있다. 디지털신호의 대역폭은 MHz 단위를 쓰는데, 이것은

전송속도 단위인 bps (bits per second)와 관계가 있다. 일반적으로 대역폭이 넓으면 데이터

속도가 빠른 것이 사실이지만, 그렇다고 해서 데이터 속도와 대역폭이 정확히 같은 의미는

아니다. 예를 들면5,000,000 bps의 속도로 동작하는 고속 케이블모뎀이나 광케이블 모뎀은, 명목상으로는 5 MHz의 주파수로 동작한다고 볼 수 있으나 대역폭으로 일컬어지는 숫자는

일반적으로 주파수보다는 훨씬 적은 숫자가 되는데, 그 이유는 대역폭이 단위시간당 전송되는

데이터 비트의 수를 나타내는 것이 아니라, 각 데이터 요소들의 "변화량"과 관계가 있기

때문이다.

Method : 메쏘드

method (메쏘드)란 객체지향 프로그래밍(OOP)에서 클래스의 일부분으로 정의되어, 그

클래스의 모든 객체에 포함되어야 하는 프로그램된 절차다. 객체의 메쏘드는 그 객체에 알려진

자료만 접근 가능하므로, 응용프로그램의 객체 집합체 내에서 데이터의 무결성을 확실하게

한다. 메쏘드는 여러 개의 객체들에서 재 사용될 수 있다.

클래스 안에서만 정의된다. 즉, 클래스 밖에서는 정의 할 수 없다.즉, "c"에서와 같은 라이브러리 함수(library function)은 없다. 모든 메쏘드는 클래스에 소속되어 있다. 클래스 또는 객체의 임무를 수행하는 단위이다.

클래스(즉 객체)는 하나 이상의 메쏘드를 가질 수 있다.

static 으로 정의된 경우

무조건 클래스 소속이다. new하지 않고도 사용할 수 있다. 즉, new하고 상관이 없다. static으로 정의 안된 data member는 사용할 수 없다. new해야만 사용할 수 있는 this도 사용할 수 없다. Math.abs(-5);

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static 으로 정의 안 된 경우

무조건 객체 소속이다. new해야만 사용할 수 있다. System.out.println("Hello"); 관련용어

클래스 : 유사한 기능을 갖는 개체들을 모아놓은 하나의 단위

인스턴스 : 클래스는 실제 사용하는 것이 아닌 추상적인 모형틀이고, 이것을 실제 프로그래밍에

사용하기 위해 메모리를 할당한 것을 인스턴스라 한다. (클래스의 복사본) 상속 : 하나의 클래스의 속성들을 다른 클래스에서 가져다가 쓸 때 이를 사용하는 클래스는 '상속 받는다'고 한다. * 자바에서 모든 클래스는 상위클래스인 Object 클래스로부터 상속된 클래스이다.

Message Switched Network: 메시지 교환망

메시지 교환망(Message Switched Network)은 데이터를 원하는 목적지에 어떻게 전달하는

가에 의한 방식이다. 가장 간단한 형태는 점대 점 방식인데 그러나 N개의 스테이션을 완전히

연결하기 위해서는 N(N-1)/2 개의 전송링크가 필요하게 되어 통신비용면에서 부적합한

방식이다. 따라서 데이터를 교환망에 의하여 전송하게 되는데 교환망의 대표적인 예로

회선교환망(Circuit-switched Network), 메시지교환망(Message-Switched network), 패킷교환망(Packet-switched network) 등이 있다.

메시지 교환망(Message Switched Network)

ㆍ저장 후 출력형(축적 전송형)의 통신망

ㆍ전송 메시지의 길이에 제한이 없음

ㆍ교환기는 송신된 내용을 변경하지 않고, 타인의 통신을 매개하거나 교환하는 방식

ㆍ각 교환기는 긴 메시지를 저장하기 위한 보조기억장치를 구비하여야 함

ㆍ메시지의 길이가 길기 때문에 짧은 반응 시간을 요하는 대화형 통신에는 부적합.

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MSP(Message Security Protocol : 메시지 보안 프로토콜) MSP(Message Security Protocol : 메시지 보안 프로토콜)는 OSI에서 제안한 전자우편 암호

표준이다. MSP 규격자체(http://www.imc.org/workshop/sdm701.ps)는 X.400메시징

프로토콜에 기반을 두고 있지만 추종자들은 인터넷에 쉽게 적용될 수 있다고 주장한다.

MIME 래퍼에 대한 규격은 http://www.imc.org/workshop/SDN7013.DOC)에서 구할 수

있다.

MSP의 우려되는 점은 복잡성이다

-아마도 메일 암호 프로토콜 중에서 가장 복잡할 것이다. -MSP 제안자들도 MSP가 복잡하다는 것에 동의하지만 많은 기능을 추가하다보니 그렇게 될

수밖에 없다고 항변한다. OSI 표준이 그렇듯이 규격이 매우 추상적이고 이해하기가 난해하다. 이 모든 점에도 불구하고 이 프로토콜을 지원하기로 한 벤더들이 있다.

MAPI (Messaging Application Program Interface) 메시지 응용프로그램 인터페이스

MAPI는 마이크로소프트사의 윈도우즈 응용프로그램 내에서 전자우편을 보내거나, 자신이 현재

작성 중인 문서를 전자우편 내용 위에 첨부할 수 있도록 해주는 마이크로소프트 윈도우

프로그램 인터페이스이다. MAPI는 마이크로소프트가 1991년 10월에 재창한 전자 우편의

표준 API 사양이다. 윈도우에서 정하는 표준의 하나로, 윈도우 애플리케이션에 대한 메시징 API를 제공한다. 미국 로터스를 중심으로 한 벤더 그룹이 개발한 비슷한 형태의 API 사양인

VIM(Vendor Independant Messaging)과 함께 업계 표준을 놓고 경쟁하고 있다.

MAPI를 이용하는 응용프로그램들에는 워드 프로세서, 스프레드 시트, 그리고 그래픽 프로그램

등이 있다. MAPI와 호환성이 있는 응용프로그램들에는, 대체로 파일 메뉴 내에 "전자메일로

보내기" 등과 같은 항목이 존재한다. 이 항목을 선택하면 MAPI 서버에게 그 요청이 보내진다.

MAPI (Messaging Application Program Interface)는 메시지 응용 프로그램 인터페이스이라

부르며 프로그램 개발 업체들을 위해 마이크로소프트 사에서 만든, 메시지 서비스에 대한

액세스를 제공하는 응용 프로그램 인터페이스이다..MAPI version 2.1은 프로그래머들에게 운영체제 및 그것이 기반하고 있는 하드웨어와는

독립된 크로스 플랫폼 메시지 기능에 대한 자원을 제공하며 응용 프로그램이 메일을 인식할 수

있또록 해준다. MAPI는 VIM 프로그램과 메시지를 주고 받을 수 있다.

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프로그램 개발 업체들을 위해 마이크로소프트 사에서 만든 메시지

서비스에 대한 엑세스를 제공하는 응용 프로그램 인터페이스

MAPI는 VIM 프로그램과 메세지를 주고 받을 수 있다. MAPI는 DLL이라고 불리는 프로그램 라이브러리 내에 저장되어 있는 C 언어함수 표준 셋으로

구성되어 있다. 마이크로소프트 ASP 기술을 사용하고 있는 개발자들은 CDO를 사용하여 MAPI 라이브러리에 접근한다. CDO 라이브러리는 마이크로소프트 IIS에 함께 딸려 나온다. 비주얼베이직 개발자들은 Basic-to-C 번역계층을 통해 MAPI 함수들을 액세스할 수 있다.

가장 유명한 전자우편 프로그램 중 하나인 유도라에도 MAPI 서버가 포함되어 있다. 유도라

MAPI 서버를 활성화시키려면, 도구 메뉴에서 "옵션"을 고르고, MAPI를 더블클릭한다. 그

다음에는 MAPI가 항상 활성화될 것인지, 또는 유도라가 실행 중일 때만 활성화될 것인지를

설정하면 된다. 마이크로소프트 익스체인지와 일부 다른 프로그램들에서는, 사용하는 중에는

MAPI 서버를 꺼놓을 필요가 있는 것들도 있다.

mesh : 메시형

메시형은 네트워크의 연결형태 중 하나이다. 이러한 정보통신망을 연결하는 구성형태는 1) 링형( Ring Topology), 2) 버스형(Bus Topology) 3) 스타형(Star Topology), 4) 트리형(Tree Topology) 5) 메시형(Mesh Topology) 6) 격자망(Matrix) 등으로 분류되는데 그중 하나가

메시형 Topology이다.

메시형 네트워크 형태는 각 컴퓨터나 단말기가 네트워크 내의 하나 이상의 다른 프로세서에

연결되어 있는 구조로 행로 배정 기능이나 제어 기능이 집중되거나 분산될 수 있다.

그물 형상에는 완전메시 형상과 부분그물 형상의 두 가지 종류가 있다. 완전메시 형상은 모든

노드가 그것이 네트웍 내의 다른 모든 노드와 연결되어 있는 회선을 갖는다. 완전메시 형상은

구축하는데 많은 비용이 들지만, 엄청나게 많은 량의 중복연결로 인하여 노드 중의 몇 개가

망가지더라도 다른 노드로 향하는 네트워크 트래픽은 전혀 지장을 받지 않는다는 장점이 있어, 백본 네트워크에 주로 쓰인다.

부분메시 형상은 완전메시 형상에 비해 구축비용이 덜 들지만 중복연결의 정도가 덜하다. 부분메시 형상에서는 어떤 노드들은 완전메시 형상에서와 같이 구성되지만, 그 외의 것들은

하나 또는 두어 개 정도의 다른 노드들에만 연결된다. 부분메시 형상은 백본과 연결되어 있는 그

주변의 네트워크에서 흔히 볼 수 있다.

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데이터링크 층 하위부분. MAC은 여러 가지 물리매체에 대해서 다르게 되어있다.

ㆍ모든 단말기와 단말기들을 통신회선으로 연결시킨 형태로, 보통 공중 전화망과

공중데이터 통신망에 이용함. ㆍ통신 회선의 총길이가 가장 길고, 분산 처리 시스템이 가능

ㆍ통신 회선의 장에서 다른 경로를 통하여 데이터 전송할 수 있어 신뢰도가 높음

ㆍ광역 통신망에 적합

Mainboard/Motherboard(메인보드/마더보드)

CPU가 데이터를 처리하기 위해 디스크와 같은 저장장치에서 메모리로 데이터를 불러들이고

모니터 화면으로 출력하거나 소리 또는 기타장치로 출력을 하려면 PC 장치들이 유기적으로 잘

연결되어 있어야 한다. 또한 데이터들을 CPU의 명령에 맞게 적절한 곳으로 보내주는 등 제어

기능도 해주어야 한다. PC의 부품들은 유기적으로 하나의 전자 회로기판 중심으로 연결되어

있다.

그와 같은 주 기판이 바로 메인보드(Main Board)이다. PC의 모든 실행들이 이 메인 보드를

중심으로 이루어지고 기본이 되기 때문에 마더보드(Mother Board)라고도 한다. 메인보드에는

많은 칩들과 부품을 꽂거나 끼울 수 있는 소켓, 슬롯, 그리고 선(케이블)을 연결하는 접속단자

등이 있다.

메인보드의 성능 구분

CPU와 메모리는 속도나 용량과 같이 수치적으로 성능을 간단히 구분하지만 메인보드는

무엇으로 성능을 판단할까? 컴퓨터를 구입시 살펴보면 메인보드 사양 중에 보면 TX, LX, BX라는 약어들이 붙어있는 것을 볼 수 있을 것이다. 그것은 메인보드에 장착된 칩의 명칭에서

꼬리부분만을 떼어서 메인보드 사양 소개에 붙인 것이다. 메인보드사양에 어떤 칩이 장착되어

있다는 것으로써 메인보드의 성능을 일단은 구분할 수 있게 한 것이다. 그것이 바로 메인보드에

들어간 칩셋(Chip Set)이다.

칩셋(Chip Set)이란 메인보드에 장착된 지능적 제어 칩들의 묶음을 말한다. 칩셋은 CPU와

긴밀하게 연결되어 있으면서 CPU주변의 버스들을 제어해 준다. 칩셋이 없이는 램도 I/O(입출력) 버스들도 CPU와 연동되어 실행 할 수 없다. CPU나 램이 아무리 빠르고 크다 하더라도

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칩셋의 성능이 떨어지면 뛰어난 성능을 기대할 수 없다.

칩셋으로 메인보드의 모든 것을 판단할 수는 없지만 일단 최우선으로 비교되는 것은 칩셋이다. 어떠한 칩이 들어갔는지로 메인보드를 판단하는 것이 중요하기도 하지만 메인보드에 있어서

실질적으로 중요한 것은 안정성과 호환성, 확장성이다. 메인보드가 불안정하면 컴퓨터가

오작동을 하거나 아예 작동이 안되는 경우가 많기 때문이다. 또한 성능 좋은 CPU와 램을

구입했는데 메인보드에 맞지 않는다면 낭패이기 때문에 많은 것이 지원되는 호환성과 확장성이

보장되는 메인보도가 성능이 좋은 것으로 판단된다.

메인보드의 주요기능을 통하여 메인보드에 장착되어 있는 칩이나 부품 그리고 구성장치에

대하여 알아보자.

메인보드의 주요 기능과 부품 및 구성

메인보드에는 다음과 같은 기능이 포함되어 있다.

PC의 실행 환경 설정(Setup)과 정보 유지

PC의 안정적 구동 지원

PC의 모든 장치들의 데이터 입출력 교환을 원할하게 지원

메인보드는 모든 PC부품의 연결 중심이다. 메인보드는 PC 부품들의 유기적인 연결로 데이터를

주고 받는 중계소 역할도 하기 때문에 PC를 구동시키고 실행유지하기 위한 기초적인

데이터들이 있다. 그리고 그 기초적인 데이터를 가지고 PC의 전원이 들어오는 순간 주변장치와

부품들이 동작할 수 있도록 깨워주기 위한 프로그램도 있다. 가장 기초적인 데이터와

프로그램이 변경되어서는 안되고 거의 읽기만 하기 때문에 롬(ROM ; Read Only Memory)이라는 칩에 내장되어 있다. 램은 전원을 끄면 그곳에 있던 데이터들이 사라지지만 롬은 전원을

꺼도 그 곳의 데이터가 항상 유지된다. 따라서 롬에서 항상 기초적인 PC 장치 정보와

프로그램이 유지된다.

메인보드는 데이터를 주고 받는 통로가 구성되어져 있어야 하는데 그것을 통칭해서 "버스

(Bus)"라고 한다. 메인보드의 버스는 칩처럼 쉽게 눈에 띄는 것이 아니라 내부회로선으로

구성되어 있는 것이기 때문에 기능만 이해하면 된다. PC를 조립할 때는 통로를 서로 연결할 수

있는 케이블이나 슬롯단자가 버스의 끝을 보여준다.

CPU 소켓

펜티엄 용으로는 Socket 7 이라는 소켓이 있으며 펜티엄 II용으로는 S.E.C 슬롯이라 부르는

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기다란 Slot 1 이 있다.

펜티엄 프로의 경우에는 Socket 8 이라고 부르는 소켓을 사용하는데 펜티엄 II가 Slot의 형태를

취한 것은 멀티 프로세싱을 감안한 성능과 가격에서 이득이 있기 때문이며 또 후발 추격 업체들

(AMD, Cyrix 등)을 의식한 Intel의 선택이기도 하다. 펜티엄 II용이 Slot 1이라는 이름을 갖게

된 것은 기존의 CPU 소켓과는 달리 슬롯 형태를 가지고 있으며 CPU의 모양도 슬롯에 꽂을 수

있는 카트리지 형태로 되어 있기 때문이다.

CPU 소켓별 유형

- 소켓 5/7/8 메인보드

- 슬롯 1 메인보드

CPU는 두 가지 종류가 있으며, 소켓과 슬롯 1 형태이다. 물론 슬롯 2라고 하여 서버급에서

사용되는 제품이 있지만 일반 사용자의 경우 슬롯 2를 장착한 제품을 사용하는 경우는 거의

없다고 보아도 무방하다.

메인보드의 형태

소켓 7 보드, 인텔 430TX 칩셋

슬롯 1 보드, 인텔 440BX 칩셋 소켓 형태

과거 펜티엄 계열과 그 이전의 제품들은 이런 모양의 소켓을 이용하여 마더보드에 CPU를

장착하였다. 과거에는 그림에서 보이는 로킹 레버가 없는 형태로 단순히 소켓만 있었기 때문에

장착된 CPU를 분리하는데 상당히 어려움이 있었으며 실수로 CPU의 다리가 부러지는 사례가

많았다. 현재는 ZIF 라고 불리우는 로킹 레버 장착 형태의 소켓만 사용되므로 CPU를 쉽게

장착하고 분리할 수 있다.

슬롯 1의 형태

슬롯 1 형태의 CPU는 직사각형 모양으로 되어 안쪽에 L2 캐시가 내장되어 있다. 따라서 마치

메인보드 슬롯에 확장 카드를 꼽듯이 CPU를 장착하게 된다. CPU를 지지해주는 가이드가 없는

슬롯 1의 모습은 확장 카드를 꼽는 슬롯과 별로 다르지 않다. 슬롯 1 형태는 펜티엄 II부터

사용되었으며, 셀러론 펜티엄과 펜티엄 III에서도 사용하고 있다. 펜티엄 II Geon과 펜티엄 III

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Geon은 슬롯 2를 사용하며 슬롯 1과 비슷한 모양이다.

참고 : 셀러론 370은 소켓 형태를 사용하여 장착한다. 메인보드 중에는 셀러론 전용의 370 소켓을 장착한 것이 있으며, 슬롯 1과 소켓 370을 동시에 지원하는 제품도 있다.

2. Memory Socket

72핀의 EDO, Non-EDO SIMM(Single Inline Memory Module)과 168핀의 SDRAM, EDO DIMM(Double Inline Memory Module)을 위한 소켓이 있다. 근래의 메인보드에는 DIMM용

소켓 1-2개와 SIMM 소켓 4개가 함께 마련되거나 DIMM 소켓만 3개 마련되어 있는 것이

보통이다. SIMM은 2개의 램이 1조를 이루어 설치되며 4, 8, 16, 32, 64MB의 용량을 갖는

제품이 있다. SIMM을 72핀 메모리라고 부르기도 하며 보통 EDO 메모리가 많이 사용된다. DIMM은 1개만으로 동작이 이루어지며 16, 32, 64, 128MB 등의 용량을 갖는다. DIMM의 또

다른 명칭은 168핀 메모리이며 EDO 메모리도 있으나 주로 SDRAM이 사용된다. SIMM과

DIMM의 이름은 메모리 모듈에 마련된 연결용 핀들이 SIMM의 경우 양면이 같은 핀을 이루고

DIMM의 경우 서로 분리된 핀이기 때문이다.

[참고]

SIMM (Single Inline Module Memory )- 종류에는 30핀, 72핀이 있다.- 30핀 4개를 합친것과 72핀 1개는 동일

DIMM (Dual Inline Module Memory )소켓 접촉 핀 부분이 양쪽면이 서로 별개의 것으로서, 같은 면적에 2배의 접속 핀이 있다.

DIMM 의 종류

- 72핀 SIMM과 같은 크기인 144핀 DIMM- 168핀 DIMM- 핀 간격을 매우 좁혀서 전체 크기를 대폭 줄인 SODIMM (Small Outline DIMM)- 144핀 DIMM은 일부 노트북에서만 쓰임

- SODIMM은 현재 노트북용 메모리의 표준

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- 모든 DIMM은 64비트로 구성 패리티나 ECC 대응형은 64+8, 72 비트로 구성

- 72핀 SIMM 2개, 30핀 SIMM 8개와 같은 역할

Mainframe(메인프레임) 메인프레임(mainframe) 컴퓨터는 일반적으로 데이터 처리가 중앙 집중화되어 있으며, 거대한

데이터베이스가 관리되는 대기업에서 주로 사용되고 있다. 메인프레임에서 운영되는 응용

프로그램들은 크고 복잡하며, 조직전체에 걸쳐 공유되는 데이터와 정보를 주로 다루고 있다. 메인프레임 컴퓨터는 주기억장치가 약 200MB에서 수 GB대까지 이르며, 고성능 자기 디스크나

광 미디어를 사용하는 온라인 보조기억장치 역시 수 기가바이트(gigabyte, 백만 바이트)에서 수

테라바이트(terabyte, 십억 바이트)에까지도 이르고 있다. 또한 자료의 백업(back-up)을 위해

사용되는 오프라인(off-line) 저장장치로는 대용량의 마그네틱 테입 장치를 사용하고 있으며, 보통 메인프레임 한 대에는 수백개의, 심지어는 천 개 정도까지의 온라인 터미널을 연결시켜

사용하기도 한다.

메인 프레임은 기간 업무 처리를 하는 범용 대형 컴퓨터를 말한다.

메인 프레임 CPU 한 대의 처리 속도는 100MIPS 전후. 이것으로는 처리 능력이 부족하기

때문에 최근에는 여러 개의 CPU를 연결해서 처리를 담당시키는 멀티프로세서 구성이 보통이다.

8개의 프로세서를 접속한 기구에서 600MIPS의 처리 능력을 발휘하는 시스템도 있다. 최상위의

메일 프레임에서 메인 메모리는 수GB(기가바이트)이고, 보조 기억 장치는 더욱 큰 10GB정도이다. 초고속 대용량의 하드디스크 장치를 갖추고 있는 것도 메인 프레임의 특징. 메인

프레임에서 통신 회선 등을 통해 단말기가 접속되고 이용자는 단말기를 통해 단말기가 메인

프레임을 이용한다.

또, 보안과 본체의 온도 관리가 잘 되는 장소에 설치되는 것이 보통이다.

전반적인 경향으로서 컴퓨터 시스템의 다운사이징(소형기로의 이행)이 진전되고, 메인 프레임

분리가 일어나고 있다. 범용 대형 컴퓨터의 역할도 변화하고 있다.

Mail gateway 메일 게이트웨이

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Mail Gateway란 두 개 이상의 전자 우편 시스템(특히 서로 다른 네트워크에 있는 다른 형태의

전자우편 시스템들)을 연결하고 그 시스템들 사이에 메시지를 전송해 주는 기계 장치를 말한다. 때때로 맵핑하고 변환하는 과정이 상당히 복잡할 수 있으며, 일반적으로 메시지를 적절하게

변환한 후에 그 다음 시스템으로 전송하기 전에 그 메시지를 한 시스템으로부터 완전히

수신하는 소위 저장 후 포워딩(store-and-forward) 기법을 사용해야 한다.

mailing list : 메일링 리스트

(1) 메일링 리스트의 개요

공동의 관심사를 가진 사람들이 자신들의 논의를 하기 위해 만들어 놓은 그룹을 말한다. 메일링

리스트는 한명의 사용자처럼 취급되나, 여기에 도착한 우편은 이 그룹에 가입한 사람 모두에게

전송된다.

메일링 리스트는 한마디로 인터넷 전자우편으로 운영되는 토론실 혹은 토론그룹이라고 말할 수

있다. 예를 들어 영화에 관심이 있는 사용자들이 모여 자신들의 인터넷 전자우편 주소를 모아

놓고 이를 이용해 다양한 정보를 교환하고 토론도 하는 것이다.

이 메일링 리스트는 일반적인 1대1전자우편을 통한 정보교류와 달리 1대 다수의 형태로

토론그룹의 성격을 갖게 된다.

자신이 올린 인터넷 전자우편이 메일링 리스트에 등록된 모든 사용자에게 동시에 배달되기도

하고 역으로 다른 이용자가 올린 전자우편이 자신에게 배달되기도 하는 것이다. 현재 메일링

리스트는 전세계적으로 수십만 개에 이르며 국내에도 상당수의 메일링 리스트가 있다. 메일링

리스트의 영역은 정치, 경제, 사회, 문화 및 정보통신 관련 등 다양하다.

(2) 메일링 리스트의 이용방법

① 메일링 리스트 그룹 가입 및 탈퇴

· 가입

인터넷 메일링 리스트를 이용하면 전문정보를 지속적으로 받을 수 있다고 하는데, 이 메일링

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리스트가 무엇이고, 어떻게 등록해 사용할 수 있는지 궁금해 하는 사용자가 많다. 메일링

리스트에 등록하는 것은 아주 쉽다. 메일링 리스트는 사람이 일일이 관리하는 것이 아니라

메이저 도모나 리스트 서브와 같은 관리 프로그램을 통해 자동으로 등록과 탈퇴, 메일전송을

책임지게 된다. 따라서 자신이 관심 있는 영역의 메일링 리스트를 찾아 'subscibe 메일링

리스트 이름'을 본문에 써 넣은 전자우편을 보내기만 하면 자동으로 메일링 리스트에 등록이

된다. 물론 관리자의 허락을 받아야 등록이 되는 폐쇄적인 메일링 리스트도 있지만, 대부분의

메일링 리스트는 단순히 가입명령을 적은 전자우편 한 통으로 등록이 가능하다. 국내외의

다양한 메일링 리스트는 검색엔진에서 쉽게 찾을 수 있다.

· 탈퇴

특정 메일링 리스트에서 삭제한다. 보통 제목없이 편지 본문에 다음의 내용을 쓴다.

unsubscribe list-name yourfirstname yourlastname

② 유용한 리스트

인터넷을 처음 사용하는 사람에게 있어 가장 중요한 메일링 리스트는 TCP-IP, IETF, 그리고 RFC배포 리스트이다. 처음의 두 가지는 폐쇄적이며, 마지막 것은 RFC Editor가 사용하는

announcement서비스이다.

TCP/IP 메일링 리스트에 등록 [email protected]에 메시지를 보내면 된다. IETF 메일링 리스트에 등록 [email protected]에 메시지를 보내면 된다. RFC 배포리스트에 등록 [email protected]에 메시지를 보내면 된다.자신만의 고유의 메일링 리스트를 만드는 방법

자신만의 메일링 리스트를 만들려면, 그것을 인터넷 서버 상에 둘 필요가 있다. 인터넷 서비스

제공업체에서 종종 그들의 서버에 메일링 리스트를 유지할 수 있도록 도와주는데, 대체로 유료

서비스이다. 만약, 현재 거래하고 있는 서비스 제공업체에서 이 서비스를 제공하지 않으면, 서비스를 제공할 수 있는 다른 업체를 찾을 수 있을 것이다. Vivian은 그녀가 이 주제에 관해 쓴

책에서, 메일링 리스트에 가입하는(또는 가입자들을 관리하는) 과정에 관해 얘기하고 있다.

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Mail Merge : 메일머지

메일머지(Mail Merge)란 다른 여러 명의 사람에게 똑같은 내용의 메시지를 동시에 전달하여야

하는 경우에 수취인의 성명, 주소 등과 같은 정보를 받아 공용의 메시지와 결합하여 하나의

메시지를 구성하는 작업을 말한다.

일상생활에 있어 동일한 내용의 편지를 여러 명에게 보내는 일이나 받아보는 경우가 흔히 있다. 이와 같은 경우 편지의 내용은 같고 다만 받는 사람에 대한 정보만 다를 뿐이다. 매번 같은

내용을 반복해서 쓰지 않고 동일한 내용은 워드 프로세서를 이용하여 한번만 작성하고 수신자에

대한 정보를 담고 있는 데이터베이스로부터 개인의 정보를 받아들여 동시에 여러 장의 편지를

인쇄하거나 컴퓨터 또는 팩스로 발송하는 기능을 메일머지라 한다.

메일머지는 주로 워드프로세서, 또는 엑셀 등에서 지원하고 있는 기능으로 메일머지를

이용하려면 주소, 설명, 등과 같은 메일을 수신할 대상에 대한 정보가 하나의 파일 또는

데이터베이스에 저장되어 있어야 한다. 메일머지는 프린터를 이용하여 DM을 할 수도 있고

전자우편을 통하여 발송할 수도 있다.

메일링리스트의 예를 보면

[우편번호][주소] [Name]님께

홈페이지 개설 1주년 기념행사 안내

저희 홈페이지를 아껴주심에 감사드리며~~~ 내용

위에서 [ ]을 제외한 부분은 공통된 내용으로 처리를 하고 [ ]안에 있는 부분만 메일머지로

처리하여 각각 다른 인적사항이 입력되게 하는 것이다.

Mail server 메일 서버

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Mail Server(메일 서버)전자 메일 경유로 보내진 리퀘스트에 응답으로서 파일, 정보를 배송하는

소프트웨어 프로그램을 말한다. Internet의 예로서 Almmane이나 netlis등이 포함된다. 메일

서버는 Bitnet에서도 FTP적 서비스를 실시하기 위해서 사용되고 있다. ◈ SMTP 서버

타인에게 메일을 보내려면 넷스케이프의 메신저나 인터넷익스플로어의 아웃룩 익스프레스, 유도라 등의 윈도우 프로그램을 통해 메일을 보내게 됩니다. 메일을 작성해서 보내시면 그

메일은 SMTP 서버(보내는 메일서버, Outgoing mailserver)로 일단 전송되며 이 SMTP 서버에서 SENDMAIL 프로그램을 구동하여 해당 메일 주소로 메일을 보내게 됩니다. 바로

이러한 역할을 하는것을 SMTP 서버, 보내는 메일서버, Outgoing mailserver 라고 합니다. Kornet, 천리안, 넷츠고, 하이텔 등 모든 인터넷 서비스업체(ISP) 에서는 계정 사용자들에게

SMTP 서버의 사용권을 주고 있습니다. 이들 ISP 업체를 통해서 계정 서비스를 받는 분들은 그

업체에서 지정하는대로 사용하시는 메일프로그램에서 SMTP 서버 환경설정을 잡아주시면

됩니다.그러나 POP3 서버는 반드시 KODAMO에서 제공하는 메일서버를 사용하셔야 합니다.

◈ POP3 서버

KODAMO 가입자가 자신에게 온 메일을 받아보려면 POP3 서버(받는 메일서버, incoming mailserver)에 자신의 계정을 가지고 있어야 합니다. 자신에게 온 메일은 POP3 서버에

저장되며 이것을 메일프로그램을 통해서 자신의 컴퓨터로 받아와볼 수 있습니다.SMTP 서버는 ISP 업체의 것을 쓰면 되지만 POP3 서버는 KODAMO에서 서비스하는

메일서버의 POP3 계정을 사용하셔야 합니다. 그래야만 "ID@고객의 도메인" 과 같은 자기

고유의 도메인 이메일주소를 사용할 수 있게 됩니다. 자신의 도메인이 KODAMO의 서버에

심어져 있기 때문에 정보넷에서 제공하는 POP3 서버를 사용하셔야 자신의 도메인 메일주소로

온 메일을 받아 보실 수 있습니다. 독립메일계정 또는 POP3 메일계정이란 보통 위와 같은 모든

기능을 할 수 있는 자신만이 사용하는 메일계정을 말하며 비밀번호가 부여됩니다.

Mail explorer 메일 익스플로러

Mail explorer(메일 익스플로러)는 리스트에 등록되어 있는 수신자들에게 메시지가 전달될 수

있게 지원하는 전자 우편 전달 시스템의 일부분을 말한다. 메일 익스플로러는 수신자 리스트를

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활용하는데 사용된다. 메일시스템에서 사용자가 하나의 주소로 메시지를 송신하면 메일

익스플로러가 리스트에 등록되어 있는 개별 메일박스에 메시지를 전달한다.

mail bomb : 메일폭탄

메일폭탄(Mail bomb)이란 상대방에게 피해를 줄 목적으로 특정한 사람이나 특정한 시스템을

대상으로 수천, 수만 통의 전자 우편을 일시에 보내거나, 대용량의 전자우편을 지속적으로 보내

결국 해당 사이트의 컴퓨터시스템에 고장을 일으키는 해킹 수법을 말한다.

엄청난 량의 메일을 보내는 것은 서버에 할당되어 있는 수신자의 디스크 용량을 단순히

채워버릴 수도 있지만, 경우에 따라 처리하기에 벅찰 정도로 많은 량인 경우에는 서버의 작동을

멈추게 할 수도 있다.

얼마전 인터넷 보안등급 제정과 관련, 정보통신부의 홈페이지를 마비시킨 서비스 거부 공격

방식도 수천, 수만명의 가짜 사용자가 일시에 접속을 시도한다는 점에서 일종의 메일폭탄

방식과 유사하다고 할 수 있다.

1. 메일 폭탄을 이용하는 목적

- 시스템 작동을 방해할 목적으로 이용

- 스팸 전자우편에 대한 보복 수단으로 이용

2, 전자우편 중계 서버의 사용

- 외부 사용자에게 중계기능(relay)을 제공하는 서버

- 발신자 추적 방해

3. 전자우편 폭탄 전송용 도구

- AnonyMail, Avalnche, Unabomber, UpYours 등

4. unamailer 이용

- 익명의 전자우편 전송 서비스 제공

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Metadata : 메타데이터

메타데이터(metadata)란 말은 넓은 의미에서 데이터에 관한 데이터(Heery 1996, 345), 혹은

전자자원을 기술하는 데 사용되는 데이터요소(Lange and Winkler 1997, 48)로서, 기계가독목록(MARC)이나 TEI헤더가 바로 이러한 메타데이터의 전형인데, 최근에는 주로

네트워크 자원의 레코드란 제한적인 의미로 사용되고 있다. 이런 점에서 메타데이터는 데이터에

관한 구조화된 데이터(Miller 1998)로서, 자원과는 독립적으로 존재하면서 다양한 접근점과

네트워크 주소를 포함한 레코드라고 할 수 있다.

인터넷과 웹을 비롯한 각종 정보처리기술의 발전으로 메타데이터로 기술되는 자원의 유형과

이들 자원의 접근방법이 다양해졌으나 현재 웹에서 전문을 대상으로 한 로봇색인은 그 한계가

지적되고 있다. 더욱이 각종 목록규칙이나 정부정보소재서비스(GILS)와 같이 메타데이터의

요소를 규정한 다수의 표준이 사용되고 있으나, 네트워크상의 자료에 대해서는 메타데이터마다

그 요소를 달리하고 있다. 따라서 데이터의 호환성을 유지하고 네트워크 자원의 기술에 필요한

일련의 데이터요소를 규정하고, 이들 자원의 신속한 검색을 목적으로 1995년 OCLC와

NCSA(National Centre for Supercomputer Applications)가 더블린(Dublin)에서 개최된

워크숍에서 합의된 메타데이터를 더블린코어라고 한다. 이 회의에서는 기존의 표준이나

프로토콜을 수정, 확장하여 네트워크자원을 기술하고 접근하는 방안을 모색하였다(Desai 1995; Weibel et al 1995).

메타(meta-)라는 단어가 다른 단어와 함께 사용되는 경우에 있어서의 사전적인 의미를

살펴보면 "among", "together with", "after", "behind", "fellow traveller"라는 의미를

가지게 된다. 그래서 혹자는 메타데이터(metadata)를 데이터의 동행자(fellow-traveller with data)라고 정의하기도 한다. 이밖에 가장 많이 사용되고 있는 메타데이터의 정의는 다음과

같다.

데이터에 대한 데이터

정보 자원을 설명하는 요소들의 모임

한 개체를 특성화하는 대리 레코드(surrogate record)메타데이터는 데이터에 대한 정보를 제공하는 데이터를 말한다. 메타데이터의 하나의 예로써

도서관의 카드 인덱스 카탈로그를 들 수 있다. 카드 상에 있는 정보는 책에 대한

메타데이터이다. 이 정보에는 제목, 저자, 주제 분류, 책꽂이 마크 등이 포함된다. 일반적인

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메타데이터는 DBMS의 한 구성요소인 데이터 사전(Data-Dictionary)에 저장되는데, 데이터

사전은 데이터의 특성과 데이터간의 관계뿐만이 아니라 데이터 정의를 포함한다. 여기에는 또한

DBMS 외부에 존재하는 데이터를 포함할 수도 있다. 멀티미디어 메타데이터로는 데이터의

디지털 형식, 용어와 상태, 그리고 데이터의 위치를 들 수 있는데 웹상에서의 데이터 위치에

대한 메타데이터는 URL 주소를 정의할 수 있다.

메타데이터가 왜 필요한 것인가는 메타데이터의 기능이 무엇인가를 살펴봄으로써 그 해답을

얻을 수 있는데 메타 데이터의 기능을 간단하게 살펴보면 다음과 같다.

정보 자원의 접근과 탐색

개체 내용의 요약

개체간의 의미적 상호 연동성 제공(semantic interoperability) 자원 관리

사용자 인터페이스

데이터에 대하여 메타데이터는 다음과 같은 두 가지 정보 요소를 다룬다.

low-level 기술 : 데이터 교환 형식을 제공하기 위하여 필요한 정보

high-level 기술 : 해석될 수 있는 데이터의 특성

오디오, 이미지, 그리고 비디오와 같은 미디어 개체는 binary이며 비정형적이고, 따라서

데이터의 내용을 설명하기란 매우 어려운 작업이다. 멀티미디어 데이터베이스는 미디어 개체의

내용을 근거로 설명을 유출하고 그 설명을 저장해야 한다. 이러한 데이터의 설명들이

메타데이터가 되는 것이다. 다시 말해서, 한 개체를 설명하는 속성들을 말한다. 메타데이터는

미디어 정보로부터 자동으로 또는 반자동으로 (때로는 인위적으로) 만들어질 수 있다.

1. 메타데이터의 분류

메타데이터 생성은 인트라-미디어나 인터-미디어 정보를 근거로 한다. 인트라-미디어

메타데이터는 미디어내부의 정보를 설명한다. 반면에, 인터-미디어 메타데이터는 여러 개의

미디어와 그들간의 관계에 대한 설명을 다룬다. 추출 함수들은 미디어 개체의 내용과 관계가

있거나 또는 독립적인 메타데이터를 추출해 낸다. 사용한 추출 함수의 종류에 따라서 다음과

같은 메타데이터로 분류될 수 있다.

내용-기반 메타데이터(Content-dependent metadata) : 미디어 개체의 내용만을 기반으로

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한다. 사람의 사진 이미지에서 얼굴 특징으로 추출한 것과(코와 귀의 형태, 머리 색깔 등과 같은) 비디오 클립 상에서의 카메라 조작(확대(panning), 기울기(tilting), 초점(zooming))으로부터

추출한 것 등이 이 분류에 속한다.

내용-기술 메타데이터(Content-descriptive metadata) : 미디어 정보와 관련되지만 내용만을

가지고 자동으로 생성할 수 없다. 이 종류의 메타데이터는 사용자와 응용이 느끼는 인상을

제공하는 미디어 개체의 특징을 설명한다. 예를 들면, 얼굴 인상의 메타데이터로 이미지의

내용상에서의 "화가 나 있다", 또는 "행복해 하고 있다"와 같은 것이며 사용자나 인식처리를 할

수 있는 도구의 도움을 받아서 추출해 낼 수 있다.

내용-독립 메타데이터(Content-independent metadata) : 미디어 정보의 내용을 근거로

하지는 않지만 그것과 관련된다. 사진을 찍은 사진작가의 이름, 영화 예산, 내용-기반

메타데이터와 같은 멀티미디어 문서를 작성한 사람에 대한 정보를 포함할 수 있다.

2. 메타데이터 생성 방법

메타데이터는 미디어 개체에 추출 함수를 적용함으로써 생성된다. 앞에서 설명한 것과 같이, 이러한 특징 추출 함수들은 내용-기반, 내용-기술, 내용-독립 과 같은 기법을 사용한다. 이러한

기술들은 정보의 내용을 특성화시키기 위하여 미디어 개체의 내용뿐만 아니라 응용의 관점

(View)을 표현하는 용어들의 셋을 사용한다. 이러한 용어나 단어들의 셋을 "ontologies"[1]라고 한다. ontologies는 메타데이터가 매핑될 하나의 의미적 공간을 생성한다.

메타데이터를 추출하기 위해서 사용되는 ontologies의 종류는 다음과 같다.

미디어 기반(Media dependent) ontologies : 텍스트, 이미지, 비디오와 같은 특정 미디어

종류에 대한 개념과 관계를 암시한다. 예를 들면, 이미지 데이터에 적용될 수 있는 색과

텍스처와 같은 특징들과 오디오 데이터에만 적용될 수 있는 휴지 간격(silence periods)과 같은

특징들이다.

미디어 독립(Media independent)ontologies : 미디어 개체의 내용과 관련 없는 특징들을

기술한다. 예를 들어서, 미디어 개체의 소유자, 위치, 생성시간과 대응하는 ontologies는

미디어 독립적인 것들이다.

메타상관관계(Metacorrelations) : 메타데이터는 멀티미디어 데이터베이스의 정형화된 그림을

제공하기 위하여 서로 연관 되어있는 여러 다른 미디어 개체들과 관련된다. 이 정형화된 그림을

질의 메타데이터(query metadata)라고 하는데, 응용-기반 ontologies를 근거로 데이터베이스

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사용자를 위하여 모델화 된다. 예를 들어서, 히말라야 산에 대한 지리학적인 데이터베이스

정보에 다음과 같은 질의를 가정해 보자. 적어도 20,000 피트 높이를 가진 봉우리에서 적어도 5명이 등산하고 있는 이미지를 구하려고 한다면 히말라야 봉우리들의 높이 데이터와 각 봉우리

이미지간의 상관성이 구축되어 있어야 한다.

Metalanguage : 메타언어

메타(meta)라는 말은 '더불어 with' 또는 '뒤에 after'를 뜻하는 그리스어이다. 따라서, 메타언어는 문자 그대로 해석하면 하나의 언어를 가진 언어, 또는 하나의 언어 다음에 오는

언어를 가리키거나, 다른 언어 뒤에서 그 단어를 지칭하는 언어를 말한다. 즉, 다른 언어에 관한

언어이다. 메타 언어는 다른 담론들에 관한 명료화된 담론으로서, 말하자면 다른 발화

행위들이나 텍스트들을 다루는 발화 행위나 텍스트이다. 이런 점에서 영화 이론은 메타

언어이다. 영화 이론은 영화 텍스트들과 담론들을 다루는 언어이기 때문이다.

그러나 메타 언어는 텍스트 외부에 있는 언어를 지칭할 뿐 아니라 텍스트 내의 다른 언어에 관한

것이기도 하다. 텍스트나 발화 행위들은 그 내부로부터 자신의 메타 언어를 산출할 수 있다.

SGML은 표제, 단락, 또는 아이디어 단위 등과 같은 문서의 논리적인 구조를 어떻게 기술할

것인가에 대한 규칙을 정의한다. SGML을 종종 메타언어라고 지칭하는데, 그 이유는 그것이 "언어를 어떻게 묘사할 것인가에 관한 언어"이기 때문이다. SGML의 특유한 용례를 DTD라고

부른다. DTD는 허용 가능한 언어가 무엇인지 한 자 한 자 정확히 읽어 나간다. 그러므로 DTD는

어떤 형태의 문서를 위한 메타언어이다. HTML은 실제로, DTD의 한 예이다. HTML은

웹페이지가 포함할 수 있는 일련의 HTML 태그들을 정의한다.

SGML과 비교되는 XML은 데이터 모음을 어떻게 묘사할 것인지를 기술한다. 이것도 때로

메타데이터라고 불린다. 마이크로소프트의 CDF와 같은 특정 XML 정의는, 웹 채널 묘사를 위한

일련의 태그들을 정의한다. XML은 CDF (또는 XML에 기반을 둔 미래의 데이터 정의형식) 등과

같이 제한적 메타데이터를 위한, 메타데이터라고 간주될 수 있다.

SGML과 XML의 경우에서, "메타"라는 것은 "근원적인 정의" 또는 일련의 규칙들을 의미한다. 그러나, 다른 용례에서"메타"는, "정의"보다는 "설명"이라는 의미에 보다 가까워 보인다. 예를

들어, HTML의 <META> 태그는 HTML 페이지에 관해 설명하는 언어를 넣는데 사용된다.

컴퓨터 프로그래밍이나 사용자 인터페이스도, 컴퓨터와 함께 대화하기 위한 일종의

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메타언어라고 설명할 수 있을 것이다. 그리고, 영문법과 사전도 모두 영어회화나 영작문을 위한

메타언어라고 할 수 있다.

Meta Tag 메타 태그

meta tag는 meta data를 정의하기 위해서 사용된다. 메타 데이타란 것은 문서에 관련된

정보라고 생각하면 된다. 이것은 <head>와 </head> 사이에 사용되며 문서의 외양과는 크게

상관은 없다. 다만 검색엔진등에 홈페이지의 특성을 정의하거나 홈페이지의 링크를 제고하기

위해 사용된다.

1. 메타 태그의 사용법

메타 태그의 속성으로는 name, content, http-equiv 등이 있는데 name은 메타정보의

이름을, content는 관련된 정보의 내용, http-equiv는 서버에 접근할 수 있는 어떤 정보를 각각

의미한다. 메타태그의 각각의 속성에 연결된 속성값으로는 무지 많은 것들이 있지만 여러분이

제대로 알고 있어야 하는 것은 아래의 4가지에 불과하다.

<meta name="kewords" content=""> <meta name="description" content=""> <meta http-equiv="refresh" content="time;url=URL"> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=euc-kr">

2. 검색엔진과 관련된 메타 태그

메타태그의 기능을 설명하기 전에 검색사이트 들이 어떤 방식으로 운영되는지 알아보도록

한다. 가장 잘 알려진 검색 사이트 야후(yahoo.co.kr)는 디렉토리 서비스라는 형식으로

운영되고 있는데 이것은 사람이 일일이 사이트에 관한 정보를 입력해서 등록하는 방식으로

운용되고 있는데 등록이 완료되면 써퍼들이 등록된 사이트를 방문하여 페이지의 내용과 적합한

카테고리에 사이트를 연결시키는 수동방식이자. 반면 알타비스타(www.altavista.co.kr)는 검색 로봇이라는 것이 있어 자동으로 등록된

사이트의 정보를 데이터베이스하는 방식을 사용한다. 따라서 알타비스타에 등록하기 위해서는

단순히 홈페이지의 URL을 적어주기만 하면 된다. (최근에는 알타비스타도 디렉토리 서비스를

제공한다.) 등록이 된 사이트는 주기적으로 검색로봇이 돌아 다니며 데이타를 갱신하는 방법을

사용하는데 이 검색로봇이 데이타를 검색하는 공간이 주로 타이틀태그와 메타태그인 것이다. 따라서 메타태그에 자신의 사이트에 적합한 설명과 키워드를 설정해 두는 것이 바람하다. 일단

예제를 보자.

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<HEAD><TITLE>홈페이지 강의</TITLE> <META NAME="Description" CONTENT="더 이상의 홈페이지 강의는 없다. 기초에서

응용까지 HTML 완전 해부 " > <META NAME="Keywords" CONTENT="HTML강의,HTML강좌,홈페이지강좌,홈페이지강의, 홈페이지만들기"> </HEAD> <META NAME="Description" CONTENT=" "> 해당 웹페이지의 내용을 요약해서 설명하는 부분임.

<META NAME="Keywords" CONTENT=" " > 검색사이트의 방문자가 content부분의 키워드를 입력하면 여러분의 홈페이지가 소개됨

만약 위의 메타 태그가 지정되지 않은 경우에는, 검색로봇은 무조건 페이지 상단으로부터 몇

줄을 페이지 설명으로 가져가기 때문에, 검색자에게 정확하지 못한 결과를 보여된다. 물론

야후와 같은 검색엔진에서는 아무런 의미가 없는 것이긴 하지만...

3.. <meta http-equiv="refresh" content="time;url=URL"> 이것은 time초 후에 자동으로 지정된 URL로 이동하는 것을 명령하는 것이다. 이런 http-equiv="refresh"란 것은 유식하게 애기하면 '클라이언트 풀'이라는 기법으로 클라이언트

쪽에서 서버에게 문서를 갱신할 것을 요구하는 것이다. 그럼 refresh라는 것은 어떤 때 사용할

까? 여러분이 가장 흔히 볼 수 있는 경우가 다른 URL로 이사를 했을 경우이다. 아래 예제는 5초

후에 http://xxx.com 으로 이동시켜 주는 태그이다.

<meta http-equiv="refresh" content="5;url=http://xxx.com">

그리고 초기 인트로 화면을 보여준뒤 사용자의 클릭이 없어도 지정된 시간 후에 메인화면으로

이동시킬 경우나, 슬라이더 쇼(연달아 화면이 계속 변하게 할 때 각 문서에 이런 meta tag를

사용하면 됨)를 연출할 때도 유용하게 이용할 수 있다.

5. 넷스케잎에서 한글코드의 자동 인코딩

익스플로러에서는 문제가 없지만 넷스케잎의 경우는 기본적으로 영문폰트(Western(ISO-8859-1))로 인코딩하여 문서를 보여준다. 따라서 웹페이지를 만들 때 우리가 자주 쓰는 FONT태그에서 FACE="궁서체"로 지정해 주어도 넷스케이프는 속성을 이해하지 못해 궁서체로

폰트를 보여주지 못하는데 따라서 브라우저가 문서를 로딩할 때 자동으로 한글 폰트(euc-kr)로

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인코딩하게 만들어 줄 필요가 있는 것이다.

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=euc-kr">

한글로 된 문서라면 기본적으로 위의 부분은 넣어주는 것이 일반적이다. 물론 익스플로러

전용이라면 문제가 없겠지만..... 그런데 주의할 점이 있는데 넷스케이프에서 이 META 태그를

사용하면 FORM으로 작성된 박스의 크기가 달라진다는 것과 영문 폰트를 제대로 사용하지

못하게 되므로 다 좋은 것은 아니라는 것이다.

Metcalfe’s Law(메트컬프의 법칙) Metcalfe’s Law(메트컬프의 법칙)이란 네트워크의 규모가 커짐에 따라 그 비용은 직선적으로

증가하지만 네트워크의 가치는 기하급수적으로 증가한다는 법칙이다. 이더넷(Ethernet)이라는

근거리 네트워킹기술을 발명, 미국 스리콤사를 설립한 밥 메트컬프(Bob Metcalfe)는 1980년

‘네트워크의 가치는 참여자 수의 제곱에 비례한다’는 법칙을 정식화했다. 10명의 회원에 1명이

늘면 10% 증가이지만 인터넷에서의 효과는 11의 제곱인 121이 되어 10의 제곱 100보다 21%가 증가한다는 것이다. 메트컬프의 법칙은 ‘컴퓨터 칩의 성능은 18개월마다 두 배로 향상된다’는

무어의 법칙과 함께 인터넷 비즈니스의 특징을 설명하는 중요한 키워드로 쓰이고 있다. 네트워크가 무한대로 확장되어 갈수록 비용절감 효과를 크게 기대할 수 있기 때문이다. 즉

생산량이 증가할수록 평균비용은 기하급수적으로 줄어들어 결국 거의 제로 수준에 접근하지만

그 가치는 급격하게 증가한다. 10명끼리 연결된 네트워크와 100명이 사용하는 네트워크는

가치면에서 10배를 훨씬 넘는 차이가 존재하는 것이 인터넷 비즈니스의 속성이다. 그 차이는

사용자수가 늘어날수록 기하급수적으로 점점 더 벌어지게 된다. 그러나 무조건 많은 가입자를

모은다고 해서 쉽게 돈을 벌지는 못한다는 사례들이 최근 잇따라 나타나고 있어 가입자수보다

수익모델이 더 중요한 요소로 등장한 셈이다.

Mosaic : 모자이크

Mosaic은 가장 먼저 선보인 웹 브라우저이다. 텍스트만으로 전송되는 인터넷 상의 정보를 웹의

형태로 바꾸는데 결정적인 역할을 한 프로그램이다. 미국 일리노이 대학에서 개발된 프리

소프트웨어로 웹 등의 멀티미디어 대응 데이터베이스에서 사용하는 것을 목적으로 하고 GUI에

뛰어난 특성을 갖고 있다. 현재에는 넷스케이프가 웹 브라우저의 주류를 이루고 있다.

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1992년 미국 일리노이 대학 NCSA(National Center for Supercomputing Application)가

개발한 최초의 웹브라우저로 텍스트만으로 전송되는 인터넷 상의 정보를 웹의 형태로 바꾸는데

결정적인 역할을 한 프로그램이다. 인터넷상의 분산 데이터베이스 접근 소프트웨어로

GUI(Graphic User Interface)를 사용하여 하이퍼 텍스트 형식의 문서를 검색, 표시할 수 있고

텍스트 정보는 물론 그래픽 정보도 볼 수 있는 브라우저이다.

넷스케이프 네비게이터의 원조격인 브라우저. 모자이크는 개발자인 마크 앤드리센이

넷스케이프로 옮긴 후에도 계속 버전을 높여 현재는 3.0버전이 나와있다. 모자이크는 다른

브라우저들과는 달리 실용적인 측면이 강합니다. 즉 어떤 웹사이트의 내용을 구경하고 넘어가는

수준이 아니라 그 안에 들어 있는 파일의 세세한 내용까지 확인해 볼 수 있다.

초기의 모자이크는 상용으로 라이선스 되어, 몇몇 인터넷 서비스 공급업체들이 자사의

사용자들에 제공하였다.

모자이크는 현재는 인터넷 익스플로러와 넷스케이프의 영향으로 거의 그 빛을 잃어가고 있는

브라우저이다. 이외에 다른 브라우저로는 마이크로소프트의 인터넷 익스플로러와, 텍스트만을

볼 수 있는 브라우저인 링스(Lynx) 등이 있다.

Octet Code /Souece Code (목적코드와 소스코드) 프로그램이 컴퓨터에서 실행되기 위한 준비를 위해 컴파일되기 이전과 이후 버전을 가르켜

소스코드와 목적코드로 분류한다.

일반적으로 우리는 고급 언어를 사용하여 프로그램을 작성한다. 컴퓨터는 언어는 크게 고급

언어와 저급 언어(기계어)로 나누어 지는데, 고급 언어의 경우 사용하는 명령어들이 우리가

일상적으로 접하는 언어와 비슷하여 프로그램 작성이 비교적 수월하다.

그러나 기계어는 말 그대로 기계, 즉 컴퓨터가 이해하기 쉽도록 만들어진 언어이기 때문에

사람이 이것을 이용, 프로그램을 작성하기는 매우 어렵다. 실제로 컴퓨터는 프로그래머들이

고급 언어를 이용하여 작성한 프로그램은 아무 것도 이해하지 못한다. 그러면 컴퓨터는 어떻게

프로그램을 이해하고 실행하는 것일까? 프로그램은 크게 원시 프로그램(source program)과

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목적 프로그램(object program)으로 나눌 수 있다.

원시 프로그램이란 소스 프로그램(source program)이라 하여 프로그래머가 처음 작성한

프로그램을 말하며

목적 프로그램이란 원시 프로그램을 이용하여 어떠한 형태로든지 컴퓨터가 이해할 수 있는

표기법으로 바뀌어진 프로그램을 말한다. 다시 말해 우리가 작성한 프로그램은 그 자체로서 실행되는 것이 아니라 항상 목적

프로그램이라는 내용은 같으나 표기가 다른 새로운 프로그램에 의해 실행되고 있다. 목적

프로그램은 대부분 컴파일러나 인터프리터라는 번역기에 의해 생성되는데 이처럼 프로그램

실행을 위해 만들어진 목적 프로그램에 사용되는 코드가 바로 목적코드라는 것이다. 목적

코드는 대부분 기계 코드로 되어 있으나 때로는 기계 코드 자체는 아니지만 프로그램을

실행시키기 위한 기계 코드를 만들어내는 데 아주 적합한 형태로 되어 있기도 하다.

wireless LAN (wireless local area network: 무선 랜) Network 구축시 Hub에서 Client까지 유선 대신 무선으로 전파(RF)나 빛 등을 이용하여

Network를 구축하는 방식을 무선 랜이라 한다.

유연성과 이동성을 갖춘 Network 구축

단시간내에 Network 구축

자유로운 단말기 설치 및 사용 (기존 Network의 확장 가능) 전시회등의 일시적인 Network 구축

실제 적용예

설치, 유지보수, 재배치 간편

긴급, 임시 Network 구축의 필요성 증대

- 전쟁등 긴급한 Networking 구축 필요시

- 전시회, 세미나, 원서접수, 가건물, 건설현장 등

유선 연결이 어려운 곳의 Cabling 문제해결

- 박물관, 백화점, 공장 등

단말의 이동성 보장, Network의 확장성 용이

재해시 Network 단절문제 해결

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Wireless LAN 장점

효율성

- 기존 유선 Backbone에 연결 사용

- 다양한 형태의 공간에서 활용 가능 (사무실, 유통점, 공장, 병원, 학교, 은행, 가정 등)- Layout 변경에 따른 Network 재구성 불필요

확장성

- 추가 Hub설치나 Cabling 불필요

이동성

- 로밍(Roaming)기능 부여로 이동시에도 작업 가능

비용절감

- 유선 대비 설치비용 및 시간절감

- 원거리 Network 구축시 유선설치의 비용절감

- Layout 변경등으로 인한 Client 이동시 Cabling 작업 불필요

보안성

- 기본적으로 도청이 불가능한 통신방식(Spread Spectrum Communication) - 독립적인 무선네트워크 그룹지정(ESSID) - WEP 기능

기타

- 다양한 형태의 무선Network 구성가능

(Ad-Hoc, Infrastructure, 유무선 혼용 등)- Network 사용자 관리

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WAP (Wireless Application Protocol: 무선 응용 통신규약) WAP (Wireless Application Protocol: 무선 응용 통신규약)은 셀룰러폰이나 무선호출기 등과

같은 무선장치들이 전자우편, 웹, 뉴스그룹 및 IRC 등의 인터넷 액세스에 사용될 수 있는 방법을

표준화하기 위한 통신 프로토콜들의 규격이다. 과거에도 인터넷 접속은 가능했지만, 제작회사마다 모두 다른 기술을 사용하였다. 앞으로는, WAP을 쓰는 장치들과 서비스

시스템들끼리 호환성과 상호운용성을 갖게 될 것이다.

WAP은 무선 인터넷 서비스를 지원하기 위한 개방 통신 규약으로 인터넷망과 이동통신망의

접속점에 게이트웨이를 두어 두 프로토콜 체계 사이의 중계역할을 하도록 한다. 이때, 무선

도메인과 WWW 사이를 연결하기 위해 프락시 기술을 이용한다. 보통 WAP 프락시는 프로토콜

게이트웨이와 컨텐트 인코더 두 가지 기능으로 이루어져 있다. 프로토콜 게이트웨이는 WAP 프로토콜 스택에서의 요청을 인터넷 프로토콜 스택에 적합하도록 변환한다. 컨텐트 인코더는

WAP 컨텐트를 네트워크상의 데이터 크기를 줄이기 위해 압축된 바이너리 형식으로 변환한다.

만일, 이동단말의 마이크로브라우저에서 인터넷상에 위치한 서버에 있는 WML 문서를

요청하면, WAP 게이트웨이는 기존의 인터넷 프로토콜을 사용하여 요청한 텍스트 WML 문서를

가져와서 바이너리 형식으로 변환시켜서 마이크로브라우저로 보낸다. 이러한 동작구조는

이동단말 사용자로 하여금 다양한 WAP 컨텐트와 응용을 이용할 수 있게 하며, 응용

개발자에게는 WWW 기술을 사용하여 무선 컨텐트 서비스와 응용을 개발할 수 있도록 해준다. WAP 컨텐트와 응용은 WWW의 형식과 유사하며 이동단말기에 위치한 마이크로브라우저 역시

이러한 컨텐트를 브라우징하는데 있어 표준 웹 브라우저와 유사하게 동작한다.

아래 에서는 인터넷 상에 존재하는 WML 문서를 요청하는 경우와 HTML 문서를 요청하는 경우, 네트워크 상의 컨텐트의 흐름을 개념으로 보여주고 있다.

RF (Radio Frequency : 무선 주파수)

Radio Frequency라 함은 우리말로 무선 주파수(방사주파수)라는 뜻이다. 보통 RF라 함은

전자파를 이용한 무선장비단을 통칭한다.

이 용어는 microwave(초고주파)라는 용어와 다소 혼란의 여지가 있는데, 사전적인 주파수

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정의로는 RF는 1Ghz이하, Microwave는 300Mhz~30Ghz의 전자파를 일컫기도 한다. 하지만

실제 RF라는 용어와 Microwave라는 용어는 구분없이 혼용하여 쓰는 경우가 더 많다. 그보다는

RF라는 용어가 Microwave라는 용어의 상위 개념으로 보는 것이 더 적당하다. Microwave는

무선통신에 주로 응용되는 고주파대역 주파수를 의미하고, RF는 그러한 고주파를 이용하는

무선장비/공학을 의미하는 개념으로 보는 것이다. 원래 RF라 하면 저주파 고주파를 통털은

개념이다. 그런데 최근 통신 주파수가 수백Mhz에서 수Ghz의 초고주파 대역으로 올라가면서

RF 개발은 거의 고주파 장비 개발로 생각되어지고 있다.

결국 RF라 함은 일반적으로 대략 100~300Mhz 이상의 고주파 무선통신 및 고주파를 이용하는

장비설계, 연구 공학분야 일체를 지칭하는 말로 정리될 수 있다. (어떤 식으로 표현하든 RF라는

개념은 비슷비슷하기 때문에 굳이 정확히 정의내리는 것은 무의미한 일일지도 모른다.)

UPS (uninterruptible power supply : 무정전 전원공급 장치 ) UPS (uninterruptible power supply: 무정전 전원공급 장치)는 주 전원이 상실되었을 때 짧은

시간동안만이라도 컴퓨터가 계속 동작할 수 있도록 하는 장치이며, 갑작스런 전압상승

등으로부터 컴퓨터를 보호하는 기능도 가지고 있다 무정전 전원공급장치는 전원장치에 이상이

발생하면 이를 대체하여 안정적으로 시스템을 운영, 완료 할 수 있도록 하는 장치이다. 서버의

연속적인 운영을 위하여 필요한 장비이다. 무정전 전원공급장치는 커다란 전지라고 볼 수 있다.

DOM (Document Object Model) 문서객체모델

DOM(Document Object Model) (Recommendation)은 W3C에서 개발되고 있는

프로그래밍 인터페이스 규격으로 HTML, XML문서들을 프로그램의 객체로 만들거나 수정할 수

있도록 해준다.

XML 문서는 일반적으로 각 엘리먼트를 트리 구조로 분리하는 파싱과정을 거쳐야 한다. 파싱한

자료를 트리구조로 분석, 저장하여 특정 엘리먼트에 대한 접근을 허용하는 모델을 DOM이라

한다.

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OOP에서 html 과 XML문서를 다루기 위한 API 플랫폼, 프로그래밍 언어에 독립적인 인터페이스

문서의 논리적 구조, 동적 접근, 동적 제어 방법을 정의

(엘리먼트, 컨텐트의 조회, 추가, 수정, 삭제)

DTD (document type definition) 문서구조

DTD (document type definition)는 문서구조를 정의하는 문서 구조를 말하는 것으로 SGML의 규칙을 따르는 특수한 정의이다. DTD는 그 문서의 문단을 구분하고, 주제의 제목을

식별하고, 또 각각이 어떻게 처리되어야 할지를 나타내는 마크업을 식별할 수 있도록, 문서와

함께 동반되는 하나의 규격이다.

TD는 요소(Element), 속성(Attribute), 개체(Entity)를 주요 구성요소로 하고 있다. 이러한

DTD를 문서와 함께 메일로 보내면, DTD 리더(또는 SGML 컴파일러)를 갖고 있는 어떠한

곳에서도 그 문서를 처리하여, 원래 의도한대로 화면에 표시하거나 프린트할 수 있게 될 것이다. 이것은 하나의 표준 SGML 컴파일러가, 다른 마크업 코드 및 관련된 의미를 갖는 많은 다른

종류의 문서들을 서비스할 수 있다는 것을 의미한다. 컴파일러는 DTD를 참조하여, 그 문서를

적절히 화면에 표시하거나 프린트한다.

우리가 웹 브라우저를 통해 보고 있는 웹문서들도, HTML이라고 불리는 특별한 DTD로 작성된

것이다. 이 경우에, 컴파일러 또는 문서처리기는 HTML 태그가 삽입된 텍스트 문서를

처리하도록 설계된, 자신의 웹 브라우저가 된다 (물론 문서처리기는 HTML과 다른 DTD를 함께

처리할 수 있는 다른 프로그램도 개발될 수 있을 것이다).

현재 IBM를 비롯한 많은 기업들이 각자 나름대로의 회사자체에서 개발한 DTD나, 일련의 정의

규칙에 맞도록 문서를 SGML로 변환하고 있다. 기업의 인트라넷이나 엑스트라넷을 위한 HTML 문서형식 정의는, 모든 사람들이 문서의 포맷을 지정할 수 있고, 일반적으로 읽을 수 있는

하나의 새로운 "언어"를 제공한다.

Physical Layer 물리 계층

Physical Layer는 비트 전송을 위한 물리적 접속을 구동시키고 사용하는 수단을 제공하는 OSI

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계층. 일반적인 용어로 물리적 계층은 물리적 매체 상에서 단일 비트를 전송하기 위한 절차를

제공한다.

1. Physical LAYER

물리계층에서는 필드버스를 구성하는 요소들의 요구 사항을 서술한다. 또한, 아래와 같은

사항을 보장하기 위해 필요한 통신망 구성 요구 사항들과 매체들을 서술한다. a) 데이터 링크 계층에서 오류 검사전 데이터 일관성

b) 물리계층에서 기기들간 호환성

필드버스 물리계층은 OSI-7 계층 모델의 계층 1에 준한다. 단지 차이점은 필드버스 물리계층은

프레임 구획 기호들을 갖고 있다는 것이다. IEC 1158-2는 IEC 1158의 Part 1, 3, 7과

관련지어서 이해해야 한다.

1.데이터 링크 계층-물리계층 인터페이스

물리계층 서비스 프리미티브들과 그 프리미티브들을 사용할 때 제약 사항에 대해 정의한다. 물리계층 인터페이스 데이터 단위들은 데이터 링크 계층과 물리계층 사이에서 전송된다. 물리계층 서비스 사용자가 데이터 링크 계층-물리계층 인터페이스에서 교환하는 데이터는

하나의 옥텟이다.

그림 1. 물리계층의 일반적인 모델

2.단말국 관리-물리계층 인터페이스

이 인터페이스는 물리계층에게 초기화 서비스와 임의로 선택할 수 있는 서비스를 제공한다. 물리계층의 목적 중 하나는 무선, 광섬유, 중복 채널 그리고, 다른 변조 기술 등에서 나중에

어떠한 것이 쓰이더라도 적절히 사용할 수 있게 하기 위함이다. 단 말국 관리-물리계층

인터페이스의 일반적인 형태는 이러한 다양한 기술들을 구현할 때 필요한 서비스 제공을

정의하고 있다.

3.데이터 통신 장치 독립 부계층

데이터 통신 장치 독립 부계층은 직렬 물리계층 서비스 데이터 단위들의 순서를 물리계층

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인터페이스 데이터로 변환한다. 그리고, 수신된 직렬 물리계층 서비스 데이터 단위들의

순서로부터 데이터 링크 계층에 보고되는 물리계층 인터페이스 데이터를 형성한다.

NTSC(National Television System Committee : 미국 TV시스템 위원회) NTSC(National Television System Committee : 미국 TV시스템 위원회)에 의해 미국의

통일방식으로서 인정된 방식을 말하는 것으로 컬러TV 카메라에서 얻어진 적(Red), 녹(Green), 청(Blue)의 3원색 신호(보통 RGB신호라 부름) 각각을 흑백TV와 같은 방법으로 전송하면 흑백

TV의 경우보다 3배의 대역이 필요하게 된다.이 NTSC방식에서는 RGB의 3원색 신호로부터 다음 식에 의해 유도되는 3개 신호 Ey'(휘도신호), EI'(I신호), Eq'(Q신호)를 전송함으로써 대역 절감을 꾀하고 있다.

Ey'=0.30Er'+0.59Eg'+01..Eb'El'=0.27(Eb'-Ey')+0.74(Er'-Ey')Eg'=0.41(Eb'-Ey')+0.48(Er'-Ey')단, Er'Eg'Eb' : 각각 화소를 주사할 때 생기는 r, g, b의 각 신호 전압의 감마(r) 보정한 것. Ey' : 휘도신호 성분

El', Eq' : 색신호 성분

신호 Et', El', Eq'의 대역폭은 각각 4.0, 1.5, 0.5MHz이다. 휘도신호 Ey'는 흑백TV의 경우와

같은 방법으로 전송된다. 또 2개의 색신호 성분 El'와 Eq'에 의해 색부반송파(0.57954MHz)가

직각 2상 변조되어 이 색부반송파가 휘도신호에 중첩되어 전송된다.NTSC방식에서는 전화면내의 0.5MHz 이하에 대응하는 비교적 큰 면적(가로 길이가 TV화면의

가로폭(횡폭)의 약 1/35, 세로(종)의 길이는 TV화면 높이의 약1/350 정도의 면적)에 대하여는

휘도 색상 채도가 충실히 전송되며, 또 0.5MHz에서 1.5MHz에 대응하는 중정도의 면적(가로

길이는 TV화면 가로 폭의 약 1/30 - 1/90, 세로의 길이는 TV화면 높이의 약 1/350 정도의

면적)을 갖는 부분에 대하여는 휘도와 CIE(Commission International de I'eclairage) 색도도에 있는 오렌지-시안 방향의 정보(색의 정보)만이 전송되며 1.5MHz 이상에 대응하는

이들부다도 더욱 세밀한 부분에 대하여는 휘도에 대한 정보만이 전송된다.이 전송방식은 인간의 시각특성을 충분히 고려하여 설계되었고 대역절감에 의한 화질 열화를

적게 한다. 색부반송파의 주파수 fsc와 수평주사 주파수 fh사이에는 fsc = fhx455/2라는 관계

(fsc는 fh의 1/2의 기수배)가 있고 수신된 화면에 있어서 색반송파에 의한 점상의 방해는 인접한

주사선과 역위상이 되고 또 프레임마다도 역위상이 되어 눈에 띄지 않는다.또 음성 반송파와 색부반송파의 비트(beat)에 의한 방해도 적게 되도록 각각 주파수를 선택하고

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있다.

Mini(Midrange) computer : 미니컴퓨터

미니컴퓨터는 중형 컴퓨터(midrange computer)라고도 불리는 미니컴퓨터(mini computer)는 거대한 메인프레임에 비해 어느 정도 같은 기능을 수행하면서도 비교적 작고, 싸고, 단순한

컴퓨터를 말한다. 미니컴퓨터는 보통 프로세스 제어, 과학 연구, 공학 애플리케이션과 같은

특수한 작업에 적합하도록 설계되어 있다. 예를 들어, 보험사에서는 미니컴퓨터를 이용하여

회사내의 모든 프린트업무를 프린트담당 전용부서로 떼어내어 관리할 수도 있으며, 이러한

전용업무에는 전사적인 메인프레임에서와 같이 고성능 CPU와 방대한 보조기억장치가 필요하지

않다.

많은 기업들이 점차 한 장소에 중앙집중화된 컴퓨팅환경 대신에 조직전체에 작은 컴퓨터들을

이용한 분산 데이터 처리를 통하여 더 나은 유연성을 확보하고자 노력하고 있으며, 미니컴퓨터는 텔레커뮤니케이션 장치를 통하여 원격지간을 연결함으로써 기업의 분산 데이터

처리를 도와줄 수 있다. 더욱이, 미니컴퓨터는 대형 시스템을 구매하기 위한 막대한 예산을

투자할 필요가 없어 기업의 자원을 투자해야 하는 중소규모의 기업에게는 효과적인 대안이라고

할 수 있다. 그러나, 오늘날의 미니 컴퓨터는 외형뿐만 아니라 성능에 있어서도 워크스테이션의

발전으로 인해 양자간의 구분이 점차 애매해져 가고 있는 실정이다.

FPLMTS(Future Public Land Mobile Telecommunication System: 미래

공중육상 이동통신 시스템) - IMT-2000 미래공중육상이동통신 FPLMTS(Future Public Land Mobile Telecommunication System)셀룰러 이동통신, 광대역 무선호출, 저궤도 위성통신등 모든 통신 서비스를 하나의 단말기로

통합해 멀티미디어 서비스를 가능하게 하는 차세대 이동통신 서비스를 말한다. 플림스는 최근

발음의 어려움으러 IMT-2000으로 명칭이 바뀌었다.

FPLMTS는초당 데이터 전송속도가 2메가비트(한글 12만5천자)에 달해, 데이터ㆍ음성ㆍ그림ㆍ영상이 포함된 멀티미디어 형태의 데이터(사진)까지 주고받을 수 있다. (카메라가 달린 영상전화기 사용자끼리는 상대방의 얼굴을 보면서 통화 가능, 컴퓨터로는

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멀티미 디어 데이터를 주고받으며 영상회의까지 가능)

어느 곳에서나 가까이 있는 통신 단말기에 자신의 전화번호를 등록하면 이 사실이 플림스

통신망 에 알려져, 그 뒤부터는 자신을 찾는 전화가 그단말기로 모두 연결(요금은 전화번호

주인에게 청구) 92년에 열린 세계전파주관청회의(WARC-92)에서는 세계 공통의 플림스 주파수

(지상계 1.85~1.99㎓, 위성계 2.11~2.2㎓)가 할당되었다.

플림스란 물리적으로는 기존 유ㆍ무선 공중통신망을 모두 통합한 형태이며, 무선통신망은

앞으로 구축될 예정인 것까지 포함해 지상망(이동전화ㆍ발신전용휴대전화

ㆍ개인휴대통신ㆍ무선데이터통신ㆍ주파수공용통신 등)과 위성망(위성이동통신)이 모두 바로

이 플림스에 연결

플림스는 “기존 통신서비스가 갖는 약점을 모두 해결한다”는 원 칙만 합의했을 뿐 아직 그

개념이 미완성 상태고, 미국과 유럽은 플림스 서비스의 조기 상용화를 원하지 않는 점을 들어

국제표준화 기구의 일정대로 추진될 수 있을 것인지 의문을 제기

통신서비스는 발신전용휴대전화(97년 시작)ㆍ무선데이터(〃)ㆍ주파 수공용통신(〃)ㆍ

개인휴대전화(98년)ㆍ위성이동전화(〃)ㆍ플림스 (2000년대초) 등 10여종

현시점에서 `최종판'으로 예정되어 있는 것은 `플림스'(FPLMTS: Future Public Land Mobile Telecommunication System)다. 국제표준화 기구의 명칭으로는 `IMT-2000'

최근 `종합이동통신'(UPT:Universal Personal Telecommunication)이란 개념이 새로

제안됐으나, “플림스의 발전된 모습"

ITU-T의 플림스 표준화 작업이 98년말 마무리에 따른 단계별 계획

- 제 1단계:97년부터 99년까지 3년동안 기초 및 기반기술개발에 역점 플림스 기본모델 개발

- 제 2단계:99년부터 2001년까지 민간기업 투자 유도로 통신망 운영, 교환기,기지국 단말기등

상용제품 개발

특징

1. 세계적으로 고도의 공통성을 가진 구조

2. 플림스 내부적으로 또한 고정망과의 호환성(지상망과 위성망간 연동) 3. 고품질 (디지털 방식을 사용해 통화할 때 잡음이 없음) 4. 세계적인 로밍이 가능한 휴대용 단말기 사용(시스템간 로밍) 5. 고속 멀티미디어 서비스 제공

6. 유,무선 통합망 운용

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서비스 방법

가족에 의한 하나의 단말기 사용(현재 PSTN방식) 이동 사용자 그룹에 의한 하나의 단말기 공유

그룹으로 이동하는 사용자 집단의 할당된 단말기에 각 사용자 등록(배달업무, 집단여행) 공중이동 단말기

선박, 항공기,열차등에 설치된 하나의 공중 이동 단말 기에 여러 플림스 사용자가 등록

유선계 전화의 대치

저개발국가, 고립된 장소에 설치된 플림스 단말기를 위성을 이용 타지역에 서비스

두 개 이상의 플림스 번호를 하명의 사용자가 이용 업무용 플림스 번호와 개인용 플림스 번호를

갖고 있는 사용자가 하나의 단말기를 통해 플림스 서비스를 이용

형 태

이동성 서비스

단말 이동성을 포함 사용자의 이동에 관련된 서비스

(예 : 사용자의 위치를 사용자 또는 법적 허용된 기관 이 알수있도록 하는 서비스로 응급구난,차량통행량 관리등의 목적으로 사용) 상호성 서비스

- 대화서비스 : 양방향,실시간 서비스로 일반적인 서비스

- 메세지 서비스 : 각 사용자가 저장센터를 이용한 메세지 정보저장,전송,사서함 서비스

- 정보 서비스 : 정보센터를 이용한 정보저장 및 추출 서비스

 

분배형 서비스

중앙기관으로부터 모든 플림스 서비스 또는 특정 수신기에 정보 전송 (동시 호출기능)

mirroring : 미러링

컴퓨터와 네트워크 용어에 있어 Mirroring(미러링)이란 컴퓨터 또는 네트워크 장비의 불가피한

고장 또는 파손 등으로 데이터가 손실되는 것을 막기 위하여, 장비에 저장되는 데이터를 하나

이상의 다른 장치 또는 같은 장치에 중복 저장하는 것이다. 이러한 기법은 하드웨어 또는

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소프트웨어에 의해 구현될 수 있다. 미러링은 RAID 시스템의 보편적인 특징이다.

노벨 네트웨어와 같은 일부 운영체계들은 하드디스크의 손상 및 데이터의 유실을 막기위하여

디스크 미러링을 소프트웨어적으로 지원한다. 이러한 기술이 자기테이프 저장 시스템에

적용되었을 때에는 그것을 미러링이라고 하지 않고 "트위닝"(twinning)이라고 불렀다. 네트워크에 있어 미러링이란 특정 지역의 사용자들이 원래의 사이트에 일시에 접근을

시도함으로서 발생하는 지연과 네트워크의 부하를 분산시키고 더욱 빠르게 액세스할 수

있도록하기 위하여 특정 사이트에 있는 파일의 일부 또는 전부를 복사하여 다른 웹사이트에

저장, 운영하는 것을 말한다.

네트워크의 미러링은 자신에게 요청되었던 모든 것에 대한 복사본만을 저장하고 있는 캐시나

프록시 서버와는 달리, 대체로 특정 원격 서버에 있는 전체 디렉토리나 파일들에 대해

이루어진다.

예를 들면, 마이크로소프트사에서 윈도우즈 업그레이드 파일을 다운로드하기 위하여

마이크로소프트사의 홈페이지를 방문하면 실제 다운로드는 몇 개의 미러사이트 중에서

다운로드 하게 된다. 이렇게 주요 소프트웨어 개발사들은 대체로 사용자들의 다운로드 편의를

제공하기 위해 전세계적으로 여러 개의 미러사이트들을 운영한다.

mirror site : 미러사이트

미러링 사이트란 인터넷상에서 다른 사람의 홈페이지 안에 있는 모든 자료를 쌍방의 계약에

의해 그대로 옮겨 와 자신의 홈페이지에 서비스하는 것을 말한다. 미러링 사이트를 하는 이유에

는 인터넷상에서 접속 문제를 더욱 원활히 하자는 의도가 포함되어 있다. 이러한 미러링

사이트는 홈페이지 저작자의 허락에 의하여 서비스하는 것이므로, 저작권 침해에 해당되지

않는다.

따라서, 미러링 사이트와 같이 다른 사람의 저작물을 그대로 옮겨 와 자신의 홈페이지에

서비스하고자 하는 경우에는, 저작물의 저작자에게 허락을 구하고 사용하여야 한다.

웹사이트를 미러링하는 것 외에도, FTP 서버로부터 다운로드 될 수 있는 파일들에 대해서도

미러파일을 만들 수 있다. 넷스케이프, 마이크로소프트, 썬마이크로시스템즈, 그리고 다른 많은

회사들이 자신들의 브라우저 소프트웨어를 다운로드 받을 수 있는 미러사이트 들을 가지고

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있다.

middleware : 미들웨어

1. 미들웨어란?

① 미들웨어는 클라이언트 프로그램과 서버 프로그램 사이에 존재하면서 클라이언트와

서버간에 연결을 유지/관리하면서, 클라이언트의 작업 처리 요구를 서버에 전달하는

일을 하는 소프트웨어이다.

② 미들웨어에는 기본 기능만을 수행하는 더미 미들웨어(예를 들면, 2계층 시스템에서

클라이언트와 서버 간에 데이타 통로만 제공하는 소프트웨어와 같은 프로그램)와 더미

미들웨어가 가진 기능 이외에 해당 서비스를 찾아준다든가, 큐잉 기능 등의 고급 기능을

수행하는 미들웨어가 있다.

③ 미들웨어가 정상적으로 수행되기 위해서는 클라이언트측과 서버측 미들웨어가 별도로

존재한다.

④ 클라이언트와 서버간에 자료의 교환은 각각의 미들웨어를 반드시 통하며, 클라이언트와

서버를 개발하는 개발자는 미들웨어 인터페이스를 통하여 개발한다.

2. 미들웨어의 기능

1)기본기능

① 클라이언트와 서버간에 통신이 가능하도록 데이타 통로를 제공하는 기능. ② 클라이언트와 서버간에 연결 세션을 유지/관리하는 기능. ③ 클라이언트의 작업 처리에 필요한 서비스를 찾아주는 기능.

2)확장기능

① 여러 서버에 흩어진 프로그램에 클라이언트 요청을 라우팅하는 기능. ② 서버 프로그램이 작업 중이면 클라이언트 요청을 기다리게 하는 기능.

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③ 서버 프로그램을 감시하는 기능. ④데이타베이스 트랜잭션을 관리하고, 데이타베이스와 공조하는 기능.

3. 3계층 시스템 구현용 미들웨어

1)비 TP-Monitor 계열의 미들웨어

① Entera, Forte등과 같은 소프트웨어가 TP-Monitor 계열이 아닌 미들웨어이다. ② 이들 프로그램을 이용하여 3계층 시스템의 구축이 가능하지만, 대규모 트랜잭션 처리를

요구하는 어플리케이션에는 적합하지가 않다.

2)TP-Monitor 계열의 미들웨어

①Tuxedo, Top-End, Encina, CICS등과 같은 소프트웨어가 TP-Monitor 계열의 미들웨어이다. ② 이들 프로그램을 이용하여 3계층 시스템의 구축이 가능할 뿐만 아니라, 대규모 트랜잭션

처리가 가능한 미들웨어이다.

MIDI(Musical Instrument Digital interface: 미디) 미디(MIDI:Musical Instrument Digital interface)는 1983년 세계 악기 제조업체들이 미국

캘리포니아주 산호세에 모여 제정한 전자 악기와 컴퓨터 간의 상호 정보교환을 위한 규약을

말하는 것으로 PC 사운드카드 케이커에 의해 지원되는 디지털 신시다이저 상에서 음악을

녹음하거나 재생하기 위하여 설계된 프로토콜을 말한다.미디는 직접적인 음에 대한 정보가 있는 것이 아나라 음을 어떻게 연주하라는 정보, 즉 음의

높이 및 음표의 길이, 음의 강약 등에 대한 정보만을 가지고 있기 때문에 사운드의 정보를 직접

가지고 있는 형식에 비해 매우 간명하다.

따라서 미디의 장점은 파일크기가 아주 작다는데 있으며 반대로 단점은 명확한 사운드 제어가

결여되어 있다는 것이다.

MIDI는 실제 음을 듣기 위해서는 그 음을 발생시켜 주는 기계(신디사이저, Synthesizer)가

필요한데 이전에는 전자 악기 간의 호환이 불가능하였으나 MIDI를 이용하여 여러 전자

악기들에 대해 일관된 방식의 제어가 가능해졌고, 동시에 여러 악기들에 대한 제어가

가능해졌다.

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MIDI 시스템의 흐름

음의 입력 : 신디사이저에서 음을 발생 => 미디 인터페이스 카드 => 컴퓨터로 전송

음의 처리 : 컴퓨터에서 미디 프로그램(시퀀서 등)을 이용하여 편집

음의 출력 : 컴퓨터 => 미디 인터페이스 카드 => 신디사이저 등의 미디 장치를 통해 음을

스피커로 출력(앰프를 이용하여 스피커로 출력할 수도 있음) 미디 인터페이스와 신디사이저와 같은 미디 장치들은 자료를 입력 받는 MIDI-IN단자, 처리된

자료를 출력하는 MIDI-OUT단자, 자료를 전달(bypass)시키는 MIDI-THRU단자를 가짐

특별히 좋은 음질을 원할 경우에는 좋은 음원을 따로 두어 신디사이저와 연결하는 경우도 있음

(1) 신디사이저

전기적인 신호를 합성하여 음을 생성하는 장치

소리를 발생시키는 음원부와 음원부를 이용하여 연주하는 건반부로 구성

음원 모듈은 건반부가 없는 것을 마스터 키보드는 음원부가 없는 것을 의미

미디에는 최소한의 규정만 있을 뿐 악기 번호에 대한 것과 이펙터(음을 연주할 때 특수한 효과를

주는 것)를 조정하는 방식 등에 관한 규정이 없다

예를 들어 A라는 사람은 악기번호 1번에 바이올린을 할당하여 곡을 만들었는데 그 곡을 B라는

사람이 듣는데 B라는 사람의 환경은 악기번호 1번에 피아노가 할당되어 있다면 이상한 소리가

연주되게 된다. 

(2) 작곡용 프로그램(시퀀서,Sequencer) 

음원 모듈에 어떤 악기를 얼마의 강도로 얼마나 오랫동안 소리를 내라고 명령함

미디 신호를 입출력할 수 있고, 저장되어 있는 미디 데이터를 연주, 편집하는 기능이 있음

미디 신호는 미디 메시지로 표현

미디 장치간에 음악적인 사건 정보를 전달

음악적인 사건 : 악기를 연주하면서 연주자가 취하는 동작

건반을 누르거나 건반에서 손을 떼는 등의 행동

채널 별로 송수신 되는 메시지와 미디 시스템 전체를 제어하는 시스템 메시지로 구분

CakeWalk PC로 미디 작곡이나 편곡 등을 하는데 가장 널리 사용되고 있는 프로그램

Page 287: l177BF0194BA5A... · Web view하여 고객 특성에 기초한 마케팅 활동을 계획하고 지원하며 평가하는 과정이다. - CRM은 기존의 대중 마케팅, 세분화

마이크로소프트 ActiveMovie지원, 실시간 음향 효과 지원, DirecSound 지원 등 강력한 미디

사운드와 웨이브 사운드 편집 기능 지원

128 트랙의 오디오를 미디와 함께 레코딩 가능하며, 24 비트의 오디오 및 96KHz 표본화율을

지원

오디오 및 미디 트랙과 함께 AVI, MPEG, QuickTime 등의 동화상을 동기화시키는 기능, 믹스

기능 제공

(3) 악보용 프로그램(Notation, Scoring 프로그램) 

모니터 상에 악보를 그리고(scoring), 프린터로 출력하는 출판용 프로그램

출판 기능 뿐 아니라 편집 기능을 제공하고 있어서 시퀀서와 더불어 많이 이용

Coda사의 Finale, Passport Design사의 Encore 등

(4) 음색편집용 프로그램(Voice Editor, Sound Editing 프로그램)

소리를 편집, 수정하는 프로그램으로 미디 음원 모듈이나 신디사이저에 있는 각종 음색과

효과음을 바꾸거나 새로 만들 때 사용하는 프로그램

오딧세이소프트(OdysseySoft)사의 Classic-B, KORG사의 X5DR 등