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La Casa de la Colina - Tomo 1.pdf

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  • LA MOMIA QUE CAMINA

    INMEDIATAMENTE:

    Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.Coloca la ficha circular grande correspondiente a la Momia (Mummy) y una ficha pentagonal de Objeto (para representar el Sarcfago) en la Habitacin donde te encuentras.Pierdes inmediatamente la Carta La Nia y cualquier bonificacin que te proporcione. Deja dicha Carta a un lado. En su lugar, coloca una ficha pequea de Monstruo de color magenta (para representar a la Nia) en cualquier Habitacin de la misma Planta en que se ha revelado el Reto, pero, al menos, a 5 Habitaciones de distancia de la Momia. Si no fuera posible, coloca la ficha en esa misma Planta, todo lo alejada de la Momia como se pueda.Cuando un Explorador entre en la Habitacin donde se encuentra la ficha de la Nia, la tomar bajo su custodia, recogiendo la Carta correspondiente.Si eres t quien consigue coger a la Nia, podrs entregarle su ficha a la Momia cuando te encuentres en la misma Habitacin. En ese momento, la Momia pasar a custodiar a la Nia.

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Estn tratando de desterrar nuevamente a la Momia a su lugar en la tierra de los muertos.

    TU BANDO GANA CUANDO

    la Momia consigue la custodia de la Nia, est llevando el Anillo o el Smbolo Sagrado y vuelve con ellos a la Habitacin donde se encuentra el Sarcfago. Si no se encuentran en juego ni el Anillo, ni el Smbolo Sagrado, la siguiente vez que Descubras una Habitacin nueva con un smbolo de Presagio, busca en el montn correspondiente cualquiera de esas dos Cartas y rbala; a continuacin, baraja de nuevo el montn.

    Tambin ganas si todos los Hroes mueren.

    LA MOMIA:

    Velocidad 3 Poder 8 Cordura 5

    LO QUE DEBE HACER LA MOMIA EN EL TURNO DE MONSTRUOS:

    Si la Momia saca un 0 o un 1 para su Movimiento, podr utilizar un pasaje secreto para desplazarse a cualquier Habitacin de la Casa.

    La Momia, si puede, debe Atacar a un Explorador que se encuentre en la misma Habitacin que ella.

    La Momia puede llevar Objetos y custodiar a la Nia, pero ni la Nia, ni los Objetos que lleve, modificarn los Rasgos de la Momia. Si te encuentras en la misma Habitacin que ella, puedes entregar Objetos o a la propia Nia a la Momia.

    REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

    La Momia lleva a cabo Ataques de Poder, pero produce dao en la Velocidad de su oponente, hasta que sta se vea reducida a su valor mnimo (sin llegar a la calavera). A partir de ese momento, su oponente empezar a sufrir dao en su Poder, hasta que muera.Cuando la Momia derrote a un oponente causndole 2 ms puntos de dao, podr robar un Objeto de dicho oponente en lugar de causarle dao. De esta forma, la Momia puede adquirir la custodia de la Nia.La Momia es inmune a cualquier Ataque de Velocidad (como los que pueden hacerse con el Revlver o la Dinamita).

    SI TU BANDO GANA:

    La Nia se sienta acurrucada en un rincn, llorando desesperadamente pidiendo ayuda. La Momia atraviesa la Habitacin y levanta a la Nia del suelo con sus brazos vestidos de lino. Muy despacio y con suavidad, exhala su aliento en la boca gimoteante de la Nia. Su llanto se mitiga y sus lgrimas resplandecen como el mbar, mientras vuelve sus ojos hacia la Momia.

    Mi sacerdote, mi amor estamos juntos de nuevo, una vez ms canta la frgil Nia- y muy pronto el mundo se postrar ante nosotros. Su carne ser nuestra para consumirla, sus almas sern nuestras y lo celebraremos juntos.

    La pared que se encuentra frente a ti tiembla y se desplaza lateralmente para dejar a la vista un sarcfago muy antiguo. Su tapa, curva y polvorienta, se encuentra cubierta de jeroglficos. Unos jeroglficos que brillan tmidamente y que te atraen irremisiblemente hacia ellos. Una desgarradora voz resuena dentro de tu cabeza, dicindote: Perd a mi prometida hace ms aos de los que probablemente pudieras comprender. Mis lgrimas ya se han convertido en polvo, pero mi amor por ella sigue siendo tan intenso como el Sol. Ahora, mi amada ha renacido para m. Y no hay manos mortales capaces de impedir que me rena nuevamente con ella.

    A medida que la voz se aleja, empiezas a sonrer. Est claro: tus amigos deben morir para que los amantes puedan volver a encontrarse. La tapa del sarcfago comienza a abrirse lentamente y vuelves a la realidad, preparndote para conocer a tu nuevo amigo a tu nuevo Dios.

    1RETO

    1

  • LA SESIN DE ESPIRITISMO

    INMEDIATAMENTE:

    Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.Prepara una ficha pequea de Monstruo de color prpura para representar al Fantasma.Prepara 1 ficha triangular de Tirada de Conocimiento y 1 ficha triangular de Tirada de Cordura.Si la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber) an no est en la Casa, bscala en el montn de Habitaciones y colcala en el Stano, conectada a un Puerta y a una distancia mnima de 5 Habitaciones de la que ocupas actualmente (o tan lejos como sea posible). A continuacin, baraja de nuevo el montn de Habitaciones.

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Estn tratando de invocar al Fantasma, antes de que lo hagas t. Si tienen xito, sern ellos quienes tengan el control del Fantasma y recibirn una misin a completar. Y si fallan, tratarn de destruir al Fantasma.

    TU BANDO GANA CUANDO

    todos los Hroes estn muertos, con independencia de quin haya invocado al Fantasma primero.

    CMO INVOCAR AL FANTASMA:

    Se trata de una carrera contra los dems Exploradores para ver quin invoca al Fantasma primero. Para invocarlo, tendrs que dirigir una sesin de espiritismo.

    Mientras tengas el Tablero de Ouija, puedes intentar superar una Tirada de Conocimiento o Cordura de 5+. En tu Turno, podrs intentar una de esas Tiradas. Si tienes xito, coge la ficha de Tirada del Rasgo correspondiente. Si consigues reunir ambas fichas de Tiradas (Conocimiento y Cordura), habrs conseguido invocar al Fantasma.Si tienes xito en tu invocacin antes que los Hroes, coloca la ficha del Fantasma en la misma Habitacin donde se encuentre tu Explorador. Si son los Hroes quienes lo logran, ellos te dirn lo que ocurre en ese caso.

    SI T INVOCAS PRIMERO AL FANTASMA:

    El Fantasma se manifiesta (lee en voz alta): Me vengar de los vivos!.

    EL FANTASMA:Velocidad 4 Cordura 6

    Controlars al Fantasma si lo invocas t primero o si lo hacen los Hroes, pero fracasan en su misin. Aunque tu Explorador muera, seguirs controlando al Fantasma.

    El Fantasma debe moverse hacia un Hroe en cada Turno que t lo controles, Atacndole si es posible.Al final del primer Turno en que controles al Fantasma, la Casa empezar a derrumbarse. La primera Habitacin ser el tico (Attic); si el tico an no estuviera en la Casa, elige cualquier Habitacin desocupada de la Planta Alta. Tras ella, al final del Turno de cada Explorador, indcale a dicho Explorador que elija una Habitacin para derrumbarse.Para derrumbar una Habitacin, dale la vuelta a la loseta y ponla boca abajo. Una Habitacin no puede desplomarse a menos que se encuentre adyacente a otra Habitacin derrumbada, aunque ambas Habitaciones no estn conectadas por una Puerta. Si se derrumba una Habitacin ocupada, todos los Exploradores que haya en esa Habitacin morirn.Cuando la Planta Alta se haya derrumbado por completo, empieza con el desplome de la Planta Baja, comenzando por la Escalera Principal (Grand Staircase). Necesitars utilizar fichas pentagonales de Objeto para marcar las Habitaciones derrumbadas en la triple loseta Escalera Principal (Grand Staircase), Vestbulo (Foyer) y Hall de Entrada (Entrance Hall). Cuando la Planta Baja est completamente derrumbada, sigue con el Stano, empezando por el Acceso al Stano (Basement Landing).Si la Tirada del Ascensor Mstico (Mystic Elevator) debera llevarte a una Planta completamente derrumbada, el Ascensor no se mover.nicamente el Fantasma puede moverse a travs de las Habitaciones derrumbadas. El Fantasma, adems, puede atravesar las paredes como si tuvieran una Puerta, pero no puede atravesar suelos o techos.

    REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

    Nadie puede Atacar hasta que se haya terminado la sesin de espiritismo. Si los Hroes controlan al Fantasma, sern ellos los que te expliquen las reglas especiales para el Ataque.El Fantasma lleva a cabo Ataques de Cordura, que producen dao mental. Slo un Hroe que lleve el Anillo o un Hroe que se encuentre en la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber) puede atacar al Fantasma, utilizando su Cordura.Si el Fantasma Ataca a un Hroe y pierde, no resulta daado.

    SI TU BANDO GANA:

    La niebla cubre completamente la Casa, desde el tejado hasta el ltimo rincn del Stano. Mientras deambulas por las habitaciones, puedes sentir a tu lado la presencia del Fantasma. Tu corazn empieza a frenar su ritmo, hasta que se para completamente. Silencio. Ahora hay dos espritus destinados a vagar juntos por este lugar. Para siempre.

    Un fro espantoso se extiende por la casa y la niebla empieza a surgir perezosa por los tablones del suelo. Una voz rompe el aire con su letana: Debo descansar poner mi alma en paz y descansar o morir

    Las palabras se desvanecen. El tablero de espiritismo que llevas bajo el brazo empieza a temblar, al mismo ritmo que el latido de tu corazn. Lo coges entre tus manos y bajas la vista hacia l, justo a tiempo para ver cmo un remolino de niebla parece escribir letra a letra: MATARLOS A TODOS.

    2RETO

    2

  • UN GUISO DE ANCAS DE RANA

    INMEDIATAMENTE:

    Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.

    Prepara una ficha pequea de Monstruo de color rojo para representar al Gato. Y otras 4 fichas naranjas para representar las Ranas.

    Coloca la ficha redonda grande de Bruja (Witch) en el Hall de Entrada (Entrance Hall).

    Coloca una ficha pentagonal de Objeto (representando una Raz) en cada una de las siguientes Habitaciones: el Invernadero (Conservatory), la Despensa (Larder) y la Cocina (Kitchen), ya sea ahora porque estn ya en juego o segn se vayan Descubriendo las Habitaciones (pero no les digas a los dems en qu Habitaciones habr Races). T no podrs recoger las fichas de Races.

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Ellos tienen el Libro de Hechizos de la Bruja (se trata de la Carta Libro). Debes conseguirlo, especialmente dado que con l los Hroes podran acabar con la invulnerabilidad de la Bruja.

    TU BANDO GANA CUANDO

    todos los Hroes estn muertos, o convertidos en Ranas.

    LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:

    Cuando el primer Explorador se convierta en Rana, coloca la ficha del Gato en la Habitacin donde se revel el Reto. El Gato se mover en el siguiente Turno de Monstruos hacia la Rana ms cercana.

    Si el Gato se encuentra en la misma Habitacin que una Rana y la derrota con un Ataque de Poder, se come a la Rana (o sea, mata al Hroe). El Gato ignorar (aunque de mala gana) a las Ranas que estn siendo transportadas.

    EL GATO:

    Velocidad 3 Poder 3 Cordura 2

    LA BRUJA:

    Velocidad 4 Poder 3 Cordura 6

    LOS HECHIZOS DE LA BRUJA:

    La Bruja puede lanzar uno de sus hechizos en cada Turno de Monstruos. Si consigues quitarles el Libro a los Hroes, t tambin podrs lanzar uno de los dos primeros hechizos en cada uno de tus propios Turnos.

    Piel de Rana: la Bruja puede lanzar este hechizo sobre cualquier Hroe que se encuentre en su misma Habitacin. Tanto la Bruja como el Hroe tendrn que hacer Tiradas de Cordura. Si la Tirada de la Bruja es mayor que la del Hroe, ste se convierte en Rana y debe abandonar todos sus Objetos. Quita la miniatura del Hroe y sustityela por una ficha de Rana. El Poder y el Conocimiento del Hroe se ven reducidos a su valor mnimo (justo por encima de la calavera). Una Rana no puede Atacar, robar Cartas, ni Descubrir Habitaciones. Otro Explorador (que no sea una Rana, claro) puede recoger y llevar una Rana como si fuera cualquier otro Objeto (las Ranas no harn nada mientras estn siendo transportadas). Ni t, ni la Bruja, podis atacar a una Rana, pero la Bruja enviar a su mascota, el Gato, a dar cuenta del pequeo aperitivo verde.Aliento de Dragn: la Bruja puede lanzar este hechizo sobre cualquier Explorador que se encuentre dentro de su lnea de visin (una lnea recta ininterrumpida de Puertas) o en su misma Habitacin. Produce 2 Dados de dao fsico, que no podr ser resistido, ni reducido.Alas de Cuervo: la Bruja puede lanzar este hechizo para trasladarse a cualquier Habitacin de la Casa (elige una Habitacin y coloca la ficha de la Bruja en ella). Si la Bruja se encuentra en la misma Habitacin que t, tambin podr lanzar el hechizo sobre ti, para que seas t quien se traslade en su lugar (a cualquier Habitacin de la Casa).

    REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

    La Bruja es, de momento, invulnerable: nadie puede Atacarla. Ella tampoco puede hacer un Ataque normal, pero podr lanzar un hechizo en cada Turno de Monstruos. Ella no puede recoger ningn Objeto.

    SI TU BANDO GANA:

    Una pequea ranita, dos pequeas ranitas

    Vamos, chiquitn!, trae a esas desagradables cositas verdes que has encontrado hasta tu mamata y preparar un estupendo guiso para los dos

    Eso es, gatito, eso es

    Desde las sombras, una voz desagradable atrae tu atencin.

    Querrs ayudarme? Verdad que no te importa, mi pequeo y rechoncho gatito? Unos humanos asquerosos han invadido toda mi casa y han robado, adems, mi adorado libro! Aydame a castigarlos, cariito! Es un momento ideal para nuestro guiso preferido

    3RETO

    3

  • LA TELARAA DEL DESTINO

    INMEDIATAMENTE:

    Si hay 5-6 jugadores en la partida, tu Explorador seguir en juego, pero se habr convertido en un Traidor.

    Si hay 3-4 jugadores en la partida, tu Explorador habr sido devorado por la Araa. Abandona todos tus Objetos y retira tu miniatura del juego.

    Coloca la ficha redonda grande de Araa (Spider) en la misma Habitacin donde se encuentre el Explorador que lleve la Carta Mordisco.

    Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico sealando el nmero 1. Lo utilizars para llevar el control del tiempo.

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    El Revelador del Reto ha quedado atrapado en una telaraa gigante y ha resultado infectado con huevos de una Araa gigante. Ese Explorador no podr moverse.

    TU BANDO GANA CUANDO

    los huevos de la Araa eclosionen (en el Turno 9) o cuando todos los Hroes estn muertos.

    LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:

    Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro de Turnos al siguiente nmero.

    LO QUE DEBE HACER LA ARAAEN EL TURNO DE MONSTRUOS:

    La Araa se mover hacia cualquier Explorador que no sea el Revelador del Reto, Atacndole si es posible. Ni t, ni la Araa podis Atacar al Revelador del Reto, a menos que los huevos hayan sido destruidos.

    LA ARAA:

    Turno Velocidad Poder Cordura 1 0 2 5 2 1 2 5 3 2 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 7 5 7+ 6 8 5

    REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

    Cada vez que la Araa haga un Ataque, podrs volver a tirar cualquier Dado que haya salido en blanco (por ejemplo, si has tirado 4 Dados por la Araa y dos de ellos no muestran ningn punto, puedes volver a tirar esos dos Dados, pero slo una vez, teniendo que quedarte con el segundo resultado).

    SI TU BANDO GANA:

    Tus cras darn buena cuenta de esos sabrosos humanos.

    Vamos, criaturitas!

    Hummm, no hay nada como la carne fresca!

    Tu mente se estremece a medida que empiezas a sentir cmo una oscura presencia se va introduciendo en tu interior, haciendo su madriguera dentro de tu crneo. Sigues siendo t, de eso no cabe duda. Pero tambin eres la Araa. Puedes notar cmo, tras una picadura mortal, un ser se retuerce entre los hilos de una inmensa telaraa. Casi puedes saborear la presa humana. Su lucha te enva escalofros a travs de los hilos, escalofros que recorren tu nuevo vientre arcnido. Sin darte cuenta, te ves a ti mismo inyectando tus huevos de araa en el pobre desdichado, que grita sin parar. Pronto, dejar de pelear y tus pequeuelos empezarn a abrirse paso a travs del cuerpo inerte y maltrecho.

    Tu nuevo instinto te dice que hay otros que tratarn de impedir el nacimiento a menos que se lo impidas.

    4RETO

    4

  • YO FUI UN ADOLESCENTELICNTROPO

    INMEDIATAMENTE:

    Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.

    Coloca una ficha pequea de Monstruo de color rojo sobre tu Tarjeta de Personaje.

    Acabas de convertirte en un Hombre Lobo. Abandonas inmediatamente todos tus Objetos. Si llevas a la Nia o al Loco, tambin pierdes su custodia. Deja estas Cartas a un lado y ajusta tus Rasgos en consecuencia. Utiliza una ficha pequea de Monstruo de color magenta para representar a La Nia y otra ficha de color amarillo para El Loco; se quedarn en la misma Habitacin y podrn ser recogidos por otros Exploradores.

    Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se encuentre por debajo hasta su valor inicial. Luego, aumenta 1 en cualquiera de tus Rasgos por cada Hroe que haya en la partida. Por ejemplo, si hay tres Hroes, conseguirs aumentar 3 puntos entre todos tus Rasgos (no 3 en cada Rasgo).

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Es probable que sepas muchas cosas de ellos, pero con este aspecto peludo, tu mente no lo recuerda nada bien

    TU BANDO GANA CUANDO

    todos los Hroes han muerto o se han convertido tambin en Hombres Lobo.

    LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:

    Al comienzo de cada uno de tus Turnos, debes aumentar 1 de Poder o 1 de Velocidad. Pero no podrs aumentar ningn Rasgo por encima del valor mximo impreso en tu Tarjeta de Personaje.

    EL PERRO:

    Coloca una ficha pequea de Monstruo de color naranja en la misma Habitacin que t. Esta ficha representar al Perro, un Monstruo que t controlars. No necesitas la Carta El Perro, puesto que este Perro tendr unas reglas especficas para este Reto.

    EL PERRO:

    Velocidad 4 Poder 4 Cordura 3

    REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

    Cada vez que el Perro o t derrotis a un Hroe, dicho Hroe sufre el dao normal. Pero en cada uno de los Turnos siguientes del Hroe, ste tendr que tratar de superar una Tirada de Cordura de 4+ para conseguir resistirse a la maldicin de la licantropa. Si fracasa en la Tirada, el Hroe se convierte en un Hombre Lobo, dejando de ser un Hroe. El jugador que lo controlaba debe pasar a leer el reto en el Tomo del Traidor y hacer lo que pone en la seccin Inmediatamente.

    Ninguno de los Rasgos de un Hombre Lobo puede disminuir hasta la calavera, a menos que sea Atacado con un Objeto especial que se especifica en el Libro de Retos Secretos de Superviviencia. El resto del dao que reciba de cualquier otro modo debe ser reducido a la mitad (redondeando hacia arriba).

    Ningn Hombre Lobo, ni el Perro pueden llevar Objetos o utilizar Ascensores.

    Si t ganas, cualquier otro Hombre Lobo que haya matado a un Hroe gana contigo.

    SI TU BANDO GANA:

    Recorres toda la casa y sales a los jardines aullando desenfrenado, mientras disfrutas con el dulce sabor de la sangre fresca sobre tu lengua. Con un hbil movimiento de tu cola consigues saltar el muro cubierto de musgo y aterrizas junto a la acera.

    Ahhh! Puedes oler nuevamente el rastro de otros humanos. El olor de su carne fresca y plida es inconfundible a un kilmetro de distancia.

    La cacera de esta noche no ha hecho ms que empezar

    La luz de la luna irrumpe en la Habitacin y acaricia tu piel. Atropelladamente, te acercas hasta la ventana y levantas la mirada hacia la luna llena. No, otra vez, no! Tu mente se resiste y tratas de gritar, pero no consigues evitar que tu cuerpo se transforme.

    Finalmente, slo consigues aullar de placer, una vez ms, ante este poder que casi habas olvidado y hoy vuelves a descubrir.

    5RETO

    5

  • EL OJO FLOTANTE

    INMEDIATAMENTE:

    Si hay 3-4 jugadores en la partida, aparta una ficha pequea de Monstruo de color naranja para representar al Alien. Si hay 5-6 jugadores en la partida, aparta dos fichas. Las fichas (o ficha) de Alien se colocan en la Habitacin donde se ha revelado el Reto, junto con una ficha pentagonal de Objeto (para representar la Nave Espacial).

    Coloca la miniatura de tu Explorador sobre la ficha de la Nave Espacial. Tu Explorador estar ahora fuera del juego, junto con todos los Objetos y Presagios del Personaje, esperando teletransportarse a la Nave Nodriza.

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Estn tratando de evitar ser abducidos. Parece que tienen una forma de librarse del control mental aliengena.

    TU BANDO GANA CUANDO

    todos los Hroes han muerto o se encuentran a bordo de la Nave Espacial.

    LOS ALIENS:

    Velocidad 4 Poder 6 Cordura 6

    REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

    Los Aliens tienen la habilidad del control mental. En lugar de hacer una Tirada de Ataque de Poder, un Alien puede hacer una Tirada de Cordura contra cada Hroe que se encuentre en su misma Habitacin (habr que resolver cada Ataque por separado). Si el Hroe derrota al Alien en este tipo de ataque mental, ninguno de los dos sufre dao. Pero si es el Alien quien gana, el Hroe, pese a no sufrir tampoco ningn dao, quedar bajo el control del Alien.

    Cuando un Alien toma el control de un Hroe, t te ocupars de mover a dicho Hroe en su Turno, llevndole hacia la Habitacin donde se encuentra la Nave Espacial. El Hroe controlado no tendr que realizar ninguna Tirada o sufrir ningn dao causado por las Habitaciones. Dicho Hroe tampoco podr Atacar, ni realizar otras acciones. Cuando el Hroe controlado llegue a la Habitacin con la Nave Espacial, ser teletransportado a la Nave Nodriza al comienzo de su siguiente Turno, con lo que quedar fuera del juego.

    Eso s, los Hroes conocen un secreto para liberar a los dems del control mental aliengena. Adems, los Aliens

    slo pueden controlar mentalmente a cada Hroe una sola vez. Si un Hroe es liberado, se volver inmune a la habilidad de control mental de los Aliens.

    Los Aliens son inmunes a los Ataques de Velocidad (como los que se emplean con el Revlver o la Dinamita).

    Los Aliens que quedan aturdidos siguen manteniendo el control mental de cualquier Hroe al que hayan derrotado en el Combate de Cordura.

    SI TU BANDO GANA:

    Tus maestros se sienten satisfechos con el regalo que les has hecho. Tus amigos se convertirn en sujetos mejores, gracias a los experimentos xenobiolgicos a que sern sometidos.

    Y, por supuesto, esos mismos maestros han prometido dejar que conserves sus ojos como recuerdo

    Al fin! Tus maestros se encuentran finalmente aqu. Al or el zumbido, te tumbas en el suelo, mientras un gigantesco ojo flotante desciende de la nave y se sita sobre tu cabeza.

    Es la hora! Ha llegado el momento de que tus viejos amigos descubran la verdad y se inclinen ante sus nuevos seores.

    6RETO

    6

  • LA HIEDRA CARNVORA

    INMEDIATAMENTE:

    Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.

    S i l l evas e l L ibro, t endrs que abandonarlo inmediatamente en la Habitacin, sin que puedas recogerlo ms tarde.

    Prepara fichas de Monstruo de color naranja (representando Races) y fichas de color verde (para representar Brotes). Emparjalas por nmeros, de tal modo que haya el doble de parejas de fichas que nmero de jugadores (con un mximo de 10 parejas). Cada una de estas parejas de fichas representar una Enredadera.

    Coloca una ficha de Raz en cada una de las siguientes Habitaciones de Enredadera: el Hall de Entrada (Entrance Hall), el Balcn (Balcony), el Dormitorio (Bedroom), la Capilla (Chapel), el Invernadero (Conservatory), el Comedor (Dining Room), el Jardn (Gardens), la Escalera Principal (Grand Staircase), el Cementerio (Graveyard), el Dormitorio Principal (Master Bedroom), el Patio (Patio) y la Torre (Tower). No puedes poner ms de una ficha de Raz en cada Habitacin. Si hubiera ms Habitaciones de Enredadera que fichas para colocar, t decides qu Habitaciones tendrn Races. Si dispusieras de ms fichas de Races que Habitaciones de Enredadera hay en juego, podrs ir colocando el exceso de fichas segn se vayan Descubriendo las Habitaciones apropiadas.

    A continuacin, coloca una ficha de Brote en cada Habitacin donde haya una Raz.

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Estn preparando algo algo que puede destruir a tus queridas plantas trepadoras. Los Hroes podrn construir un Objeto especial que se describe en el Libro de Retos Secretos de Supervivencia.

    TU BANDO GANA CUANDO

    todos los Hroes han muerto o el Objeto especial que han fabricado los Hroes ha sido destruido.

    Para destruir ese Objeto especial, primero tendrs que robrselo al Hroe que lo lleve. A continuacin, tendrs que acabar tu Turno en alguna de las siguientes Habitaciones: el Abismo (Chasm), el Cuarto de la Caldera (Furnace Room) o el Lago Subterrneo (Underground Lake) para arrojar el Objeto a su interior y destruirlo para siempre.

    LAS ENREDADERAS:

    Velocidad 2 Poder 5 Cordura 3

    Cada Enredadera puede crecer y expandirse. Para crecer, puedes mover la ficha del Brote, pero la ficha de la Raz debe permanecer en su Habitacin de inicio.

    Si un Brote entra en el Ascensor Mstico (Mystic Elevator), ste no funcionar hasta que el Brote lo abandone.

    Las Races no frenan el Movimiento de los Exploradores, pero los Brotes s lo hacen.

    REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

    Las Races no se mueven y no pueden Atacar, ni ser Atacadas. Pero los Brotes, s.

    Si un Brote derrota a un Hroe en un combate fsico, el Hroe no sufrir dao, pero quedar atrapado por la Enredadera, abandonando todos los Objetos que lleve en esa Habitacin. El Brote terminar su movimiento.

    Los dems Brotes no pueden Atacar al Hroe atrapado, pero t si podrs hacerlo.

    Cuando un Brote comience el Turno de Monstruos agarrando a un Hroe, dicho Brote se mover 2 casillas en ese Turno, en direccin a la Raz que le corresponda (la que tenga el mismo nmero en la ficha), en lugar de realizar su movimiento normal. El Brote puede retraerse hacia su Raz por cualquier direccin. Los Brotes que tienen atrapado a un Hroe no pueden Atacar.

    Al comienzo del Turno de Monstruos, cualquier Hroe atrapado que se encuentre en la Habitacin de la Raz de la Enredadera, es devorado y convertido en alimento para la planta (vamos, que est muerto). Hay que retirar esa Enredadera (la ficha de Raz y la ficha de Brote).

    La Campana no produce ningn efecto en los Hroes atrapados por Enredaderas. El Tablero de Ouija tampoco produce ningn efecto en los Brotes.

    SI TU BANDO GANA:

    Ests tumbado en la cama del dormitorio principal, mirando la hiedra trepar por el techo, justo por encima de tu cabeza. Ah! Es un espectculo ver avanzar lentamente esos pequeos tallos y esas hojas verdes. Ahora la Casa est en paz Aunque pronto tendrs que buscar nuevos amigos para alimentar a tu preciosa hiedra.

    Siempre quisiste tener una habitacin decorada en color verde

    Siempre te han gustado las plantas. Azaleas, petunias, vides, hiedra Oh, s, la hiedra! En estos momentos puedes sentir los zarcillos trepando por el exterior de la mansin y penetrando concienzudamente por las ventanas.

    Algo te dice que debes ayudar a la hiedra a crecer y crecer. Qu necesitan las plantas para desarrollarse? Luz, agua y, cmo no, un buen fertilizante! Y dnde puedes encontrar ahora un buen abono para la hiedra? Ah, por supuesto!... Tus amigos

    7RETO

    7

  • EL LAMENTO DE LA BANSHEE

    INMEDIATAMENTE:

    Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.

    Coloca la ficha grande de Banshee en la Habitacin donde se encuentra tu Explorador. Decide en qu direccin quieres encarar la ficha (utilizando la flecha dibujada en la ficha).

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Estn planeando acallar el lamento de la Banshee.

    TU BANDO GANA CUANDO

    todos los Hroes han muerto.

    LA BANSHEE:

    Velocidad 8

    La Banshee se mueve normalmente conforme a su propio plan. Siempre se mueve tantas casillas como saque en su Tirada de Velocidad. Cada vez que puedas mover a la Banshee, tendrs que tirar 2 Dados para determinar de qu forma se mueve:

    Tirada Movimiento de la Banshee 0 Coloca la Banshee en cualquier Habitacin situada a

    una distancia mxima de 8 casillas. En este Turno, la

    Banshee no pasa por ninguna otra Habitacin.

    1 Elige a qu Habitacin se mueve primero la Banshee.

    En el resto de su movimiento en este Turno, la

    Banshee girar y avanzar siempre hacia la izquierda

    (si es posible).

    2 Elige a qu Habitacin se mueve primero la Banshee.

    En el resto de su movimiento en este Turno, la

    Banshee avanzar siempre hacia delante, si es

    posible. Si tuviera que girarse, determina al azar si

    debe girar hacia la izquierda o hacia la derecha.

    3 Elige a qu Habitacin se mueve primero la Banshee.

    En el resto de su movimiento en este Turno, la

    Banshee girar y avanzar siempre hacia la derecha (si

    es posible).

    4 En este Turno, t controlas el movimiento de la

    Banshee, aunque su lamento slo puede afectar a un

    Explorador cada vez.

    Al girarse para avanzar, la Banshee no se aparta de la pared izquierda o derecha. As, por ejemplo, si debe girar y

    avanzar hacia la izquierda y no hay salida, ir de frente; si tampoco puede ir de frente, se girar y avanzar por la derecha; y si se trata de una Habitacin sin ms salidas, volver sobre sus pasos, por donde entr. La Banshee no puede alterar el Movimiento de los Exploradores, ni tampoco puede verse afectada por ellos. Como cualquier otro Monstruo, la Banshee no puede Descubrir Habitaciones nuevas.

    Si la Banshee entra en el Acceso a la Planta Alta (Upper Landing), la Habitacin Derrumbada (Collapsed Room), la Galera (Gallery), el Vestbulo (Foyer) siempre que las Escaleras del Stano (Stairs from Basement) estn en juego-, o cualquier habitacin con una ficha de Escalera Secreta, Pasaje Secreto o Interruptor en la Pared, t decides si se mueve hasta la Habitacin conectada en su siguiente movimiento. Si la mueves a cualquier otra parte, tendrs que decidir su encaramiento en la nueva Habitacin. La Banshee no puede utilizar el Ascensor Mstico (Mystic Elevator).

    Si la Banshee pasa por una Habitacin con un Explorador o se detiene en ella, comenzar con su lamento. Cada Explorador que se encuentre en dicha Habitacin tendr que hacer una Tirada de Cordura:

    Tirada Efecto 0 2 Sufrir 4 Dados de dao mental. 3 5 Sufrir 2 Dados de dao mental. 6+ Sufrir 1 Dado de dao mental.

    T eres inmune al lamento de la Banshee, siempre que tengas el Tablero de Ouija. Si dejas de llevarlo, perders dicha inmunidad y sufrirs el dao mental que produce la Banshee si coincides con ella.

    REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

    La Banshee no puede ser Atacada.

    SI TU BANDO GANA:

    Los cabellos plateados de la Banshee te envuelven suavemente, mientras miras fijamente a sus ojos de hielo. Ha llegado vuestro momento vuestra inquietante cancin de amor empieza a sonar por toda la Casa...

    Los dos juntos Para siempre

    Primero oyes un sonido dbil que procede del exterior de la Habitacin, como si alguien estuviera trepando por las paredes o arrastrando sus garras por ellas. A los pocos segundos, crees ver por unos instantes lo que parece ser una tnica hecha jirones. Te das la vuelta para salir corriendo hacia la puerta, justo cuando presientes que algo ha entrado en la habitacin y empiezas a or sus suspiros a tu espalda.

    El sonido chirriante retumba por toda la habitacin y empiezas a notar cmo un fro terrible se apodera de tu corazn. La muerte se acerca, pero no viene a por ti. El tablero de espiritismo que llevas te protege de la embaucadora voz de la parca. Si pudieras quedarte a solas con ella, sabras que ella estar encantada de permanecer a tu lado para toda la eternidad.

    8RETO

    8

  • LA DANZA DE LA MUERTE

    INMEDIATAMENTE:

    Este Reto no comienza con un Traidor, todos segus siendo Hroes. Cada Hroe, en su Turno, tendr la posibilidad de convertirse en Traidor. No debes leer este Reto hasta que tu Explorador se haya convertido en el Traidor.

    Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se encuentre por debajo hasta su valor inicial.

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Estn intentando detener la msica.

    TU BANDO GANA CUANDO

    el Smbolo Sagrado ha sido destruido. Para lograrlo, primero tendrs que robrselo al Hroe que lo lleve (lee, un poco ms abajo, el apartado Reglas Especiales de Ataque). Cuando tengas en tu poder el Smbolo Sagrado, debes finalizar tu Turno en el Abismo (Chasm), el Cuarto de la Caldera (Furnace Room) o el Lago Subterrneo (Underground Lake) para arrojar el Objeto a su interior y destruirlo para siempre.

    LO QUE T DEBES HACER:

    Danzar hasta que tus pies se entumezcan. Al comienzo de cada uno de tus Turnos, debes hacer una Tirada de Poder:

    Tirada Efecto

    0 - 2 No podrs moverte en este Turno. Disminuye 1 de Poder. 3+ Sin efecto. Puedes proseguir normalmente con tu Turno.

    A diferencia de los Hroes, t no necesitas superar una Tirada de Cordura al comienzo de cada Turno, si no llevas el Smbolo Sagrado.

    REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

    Todos tus Ataques son remolinos de energa. No puedes hacer Ataques de Poder; en su lugar, hars Ataques de Velocidad.

    Si derrotas a un Hroe con un Ataque de Velocidad y le haces 2 ms puntos de dao, podrs robar un Objeto a tu oponente en lugar de causarle dao.

    SI TU BANDO GANA:

    Estremecedoramente hermosa, meldica, pegadiza, trgica, aunque brillante, la msica llena las habitaciones de la vieja mansin. Los bailarines giran y giran en el saln de baile, al comps del violinista. La danza es tan alegre, tan tentadora y tan seductora, que los bailarines preferiran morir antes que detenerse.

    Y as ser

    Todos los relojes de la Casa empiezan al unsono a marcar la medianoche Pese a que ests seguro de que no puede ser tan tarde. Cuando dejan de sonar, un violinista solitario comienza a tocar una meloda hipnotizante que, poco a poco, va extendindose por el aire, obligndote a bailar. La msica consigue que tu alma empiece a marchitarse, pero tambin provoca una extraa mueca en tus labios, que se torna en sonrisa. Tu mente se resiste, lucha, grita, y entonces

    Por qu vas a resistirte a esta encantadora meloda? La alegra y el entusiasmo se apoderan de tu alma. La danza debe continuar, para siempre No puedes soportar, ni permitir, que nadie trate de detener la msica

    9RETO

    9

  • REUNIN FAMILIAR

    INMEDIATAMENTE:

    El Loco ha matado a tu Explorador. Quita su miniatura del juego y coloca una ficha pequea de Monstruo de color amarillo (para representar al Loco) en su lugar. Abandonas todos tus Objetos en la Habitacin.

    Prepara tantas fichas de Monstruo de color azul (representando Zombis) como jugadores haya en la partida. Coloca una ficha en cada Habitacin con un smbolo de Presagio (el cuervo); si no hubiera suficientes Habitaciones, coloca las fichas restantes en Habitaciones con el smbolo de Suceso (la espiral).

    Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico sealando el nmero 0. Lo utilizars para llevar un registro del dao.

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Estn intentando capturar a los Zombis y dejarlos atrapados en Habitaciones especiales repartidas por la Casa.

    TU BANDO GANA CUANDO

    todos los Hroes han muerto.

    ZOMBIS:

    Velocidad 2 Poder 6 Cordura 2 Conocimiento 3

    Puedes mover a cada Zombi como te parezca, hasta que tenga en su lnea de visin a un Hroe. A partir de ese momento, tendr que moverse hacia el Hroe ms cercano que pueda ver. Si hay dos Hroes a la misma distancia, t decides a por quin va. En cuanto un Zombi empieza a moverse hacia un Hroe, seguir movindose a por l durante todo el Turno. En cuanto el Zombi ya no vea a ningn Hroe, podrs volver a moverlo como t quieras.

    Al comienzo del Turno de un Zombi, si hay otro Hroe a la vista que se encuentre ms cercano que el Hroe al que estaba persiguiendo en el Turno anterior, el Zombi se mover a por el Hroe ms cercano.

    Un Zombi Ataca en cuanto se encuentra en una Habitacin con un Hroe.

    Si un Zombi entra en una Habitacin donde los Hroes pueden atraparlo, ellos te dirn qu es lo que ocurre.

    EL LOCO:

    Velocidad 3 Poder 5 Cordura 5

    El Loco puede aguantar 5 puntos de dao fsico antes de morir. Utiliza el Registro de Dao para ir registrando con un clip de plstico el dao que recibe el Loco, teniendo en cuenta que ese dao no afectar a sus Rasgos, que mantendrn invariables sus valores.

    SI TU BANDO GANA:

    La familia est molesta contigo: los nuevos nios que les prometiste a Pap y a Mam, los nuevos hermanos que les anunciaste al Hermano y a la Hermana, estn todos rotos. Cada uno de ellos yace en el mismo sitio donde la familia les captur y abraz, donde derramaron sus fluidos y rganos vitales, donde hicieron aicos sus huesos, cubriendo el suelo de la habitacin de un polvillo blanquecino

    No te gusta que la familia est molesta contigo. Puedes or a Mam sollozando bajo los tablones del suelo. Mientras sals juntos de la casa, te inclinas junto a su hombro para decirle:

    No llores, Mam!, yo s dnde encontrar ms

    El loco ladea su cabeza, como si escuchara algo

    Lo oyes?, pregunta. Bajo el suelo, donde yo les puse Mi familia.

    El suelo se estremece y se rompe, mientras dos cadveres salen de su interior y se acercan a la luz. Uno de ellos se fija en ti, y te sonre, mientras los gusanos corretean por su carne ptrida

    El loco te agarra por detrs, inmovilizndote, y te susurra al odo: Son Mam y Pap quieren adoptarte

    10RETO

    10

  • DEJADLOS ENTRAR

    INMEDIATAMENTE:

    Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.Se pierde cualquier bonificacin producida por El Loco, y se deja aparte su Carta. Coloca una ficha pequea de Monstruo de color amarillo (para representar al Loco) en la misma Habitacin donde t ests.Coloca una ficha pequea de Monstruo de color prpura, boca abajo, en el Hall de Entrada (Entrance Hall) y en cada una de las Habitaciones con una ventana que d al exterior. Estas fichas representan Espectros que vagan por el exterior de la Casa, esperando que el Loco y t los dejis entrar. Si las ventanas de una Habitacin estn tapiadas (no dan al exterior, sino a otra pared), no se coloca ficha de Espectro en ella.

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Estn tratando de hacer un exorcismo. Si tienen xito, ahuyentarn a los Espectros.

    TU BANDO GANA CUANDO

    todos los Hroes han muerto.

    CMO DEJAR ENTRAR A LOS ESPECTROS:

    Debes abrir las ventanas y la Puerta Principal (en el Hall de Entrada) para que los Espectros puedan entrar. Podis hacerlo el Loco o t mismo. Abrir una ventana o la Puerta Principal cuenta como 1 casilla de Movimiento.Cuando se abre una ventana o la Puerta Principal, gira la ficha del Espectro que estaba boca abajo, para representar que dicho Espectro ha entrado en esa Habitacin. Los Espectros pueden moverse y Atacar en el mismo Turno en que entran en la Casa.Si, durante el resto de la partida, se Descubre una Habitacin nueva con ventana al exterior, tambin se colocar, boca abajo, una ficha de Espectro en ella. Si una ventana queda tapiada (al quedar bloqueada por colocar otra Habitacin adyacente) antes de que el Espectro entre en ella, habr que retirar la ficha de Espectro.Los Espectros que no hayan entrado en la Casa (sus fichas estarn an boca abajo) no afectan al Movimiento de los Hroes que pasen por sus Habitaciones, y tampoco se vern afectados por la Campana o el Tablero de Ouija.

    ESPECTROS:

    Velocidad 4 Cordura 6

    EL LOCO:

    Velocidad 7 Poder 7 Cordura 7

    EL LOCO DEBE

    hacer todo esto en el Turno de Monstruos:

    El Loco se mueve, por la ruta ms corta posible, hacia la ficha boca abajo de Espectro ms prxima y luego abre la ventana (o la Puerta Principal) de esa Habitacin. Aunque todos los Espectros hayan entrado ya en la Casa, el Loco seguir vagando por ella en busca de ms Habitaciones con ventana por la que pueda entrar alguno ms.El Loco puede Descubrir Habitaciones nuevas, aunque ignorar cualquier efecto de dichas Habitaciones y no tendr que terminar su Movimiento y robar Carta cuando entre en una Habitacin nueva con un smbolo. Estas Habitaciones se consideran ya exploradas y no ser necesario que un Explorador termine su Movimiento y robe la Carta la primera vez que alguno entre en ellas.Cuando el Hall de Entrada (Entrance Hall) y todas las Habitaciones con ventana al exterior se encuentren ya en juego y todos los Espectros asociados a ellas hayan entrado en la Casa (se hayan activado), el Loco podr Atacar.

    REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

    Los Espectros pueden Atacar y ser Atacados slo con Tiradas de Cordura.Si un Hroe lleva el Anillo, hace una Tirada de Cordura contra un Espectro y le derrota, el Espectro ser ahuyentado definitivamente.El Loco no podr atacar a los Hroes hasta que todos los Espectros estn dentro de la Casa, pero s podr defenderse cuando sea Atacado.

    SI TU BANDO GANA:

    No es hasta ms tarde, justo cuando te encuentras limpiando la sangre de tus manos y tratando de sacarte de los odos los gritos de terror, cuando caes en la cuenta de lo que realmente queran esas cosas de la niebla.

    Menos mal que las dejaste entrar!

    Los otros tacharon de loco a tu nuevo amigo. Al principio, incluso t lo pensaste. Pero sus palabras inconexas y sus frases sin sentido encajaron repentinamente, y entonces lo comprendiste La niebla!

    La niebla que has visto a travs de la ventana. Hay cosas que viven en ella, ahora lo sabes. Cosas que quieren entrar. Una mezcla de curiosidad y premonicin te invade cuando empiezas a preguntarte qu es lo que estn haciendo dentro de la niebla

    El grito del loco te sobresalta: Ahora! Abrid las ventanas de par en par! Y obedeces

    11RETO

    11

  • HERMANOS DE SANGRE

    Este Reto no tiene Traidor, slo Hroes.

    Todos los Hroes deben trabajar juntos para destruir a sus respectivos Gemelos Malvados.

    Si tu Hroe muere, podrs seguir controlando a tu Gemelo Malvado y tratar de matar a los dems Hroes.

    El resto de reglas para este Reto se encuentran en el Libro de Retos Secretos de Supervivencia.

    12RETO

    12

  • TAL VEZ SOAR

    INMEDIATAMENTE:

    Tumba la miniatura de tu Explorador en la Habitacin donde se encuentre cuando se revela el Reto. Tu cuerpo estar dormido. No podrs moverte ni realizar acciones. Debes abandonar todos los Objetos que lleves. Deja aparte cualquier Acompaante (el Loco, la Nia o el Perro) al que custodies y ajusta tus Rasgos en consecuencia. Si este ajuste implica que algn Rasgo alcance la calavera (y debieras morir), djalo en su valor mnimo (justo por encima de la calavera).

    Prepara tantas fichas de Monstruo de color prpura (representando Pesadillas) como jugadores haya en la partida. Colcalas en la misma Habitacin, junto a tu cuerpo durmiente.

    En secreto, cuenta el nmero de Habitaciones de Escape que hay en la Casa. Algunas Habitaciones de Escape tienen ventanas que dan al exterior: la Escalera Principal (Grand Staircase), el Dormitorio Principal (Master Bedroom), el Dormitorio (Bedroom), la Capilla (Chapel) y el Comedor (Dining Room). Adems, hay otras Habitaciones abiertas que tambin se consideran Habitaciones de Escape: el Invernadero (Conservatory), el Hall de Entrada (Entrance Hall), el Jardn (Gardens), el Cementerio (Graveyard), el Balcn (Balcony), el Patio (Patio) y la Torre (Tower). Aunque una de estas Habitaciones tenga su ventana tapiada (da a parar a una pared de una Habitacin adyacente), sigue considerndose una Habitacin de Escape. Si el nmero de Habitaciones de Escape es inferior al nmero de jugadores, busca en el montn de Habitaciones y aade algunas Habitaciones (de las indicadas) hasta que se igualen el nmero de jugadores y el nmero de Habitaciones de Escape; a continuacin, baraja el montn de Habitaciones restante. Anota en un papel, en secreto, el nmero de Habitaciones de Escape, y no se lo digas al resto de jugadores.

    Prepara tantas fichas de escape como el nmero de Habitaciones de Escape que haya en la Casa (utiliza para ello fichas pentagonales de Objeto).

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Estn intentando despertar a tu cuerpo fsico

    TU BANDO GANA CUANDO

    consigues que escapen de la Casa tantas Pesadillas como Habitaciones de Escape haba en el momento de revelarse el

    Reto. Cuando esto suceda, ensales a los dems Hroes el nmero que habas anotado en el papel.

    CMO ESCAPAN LAS PESADILLAS:

    Una Pesadilla que se encuentre en una Habitacin de Escape consigue escapar de la Casa utilizando 1 casilla de Movimiento.

    Cuando una Pesadilla escapa por una Habitacin, ninguna otra Pesadilla podr hacerlo por la misma Habitacin. Coloca una ficha de escape en ella para sealar la citada Habitacin como utilizada. Si se Descubren Habitaciones de Escape nuevas, las Pesadillas podrn utilizarlas para escapar, sin que estas Habitaciones nuevas aumenten el nmero de Pesadillas que deben escapar para que ganes.

    Cada vez que una Pesadilla sea eliminada o escape de la Casa, podrs liberar una nueva Pesadilla: coloca una ficha de Pesadilla en la Habitacin donde se encuentra tu miniatura durmiente (reutiliza las fichas que sea preciso).

    PESADILLAS:

    Velocidad 5 Poder 4 Cordura 4

    REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

    Las Pesadillas pueden Atacar a los Exploradores con Poder, pero producen dao mental en lugar de dao fsico.

    Si un Hroe Ataca a una Pesadilla y la derrota, la Pesadilla es eliminada (no queda aturdida). Pero si es derrotada al Atacar ella, la Pesadilla s queda aturdida.

    SI TU BANDO GANA:

    Puedes ver el interior de tus ojos, pero desde fuera de tu cuerpo.

    Con horror, tu realidad fsica se da cuenta que se encuentra frente a su propio subconsciente.

    Tu cuerpo trata de gritar, pero el sonido se ve enmudecido por las pesadillas que han cobrado vida

    Tu cuerpo ha entrado en una nueva dimensin una dimensin terrorfica-, pero un lugar donde te das cuenta, casi inconscientemente, de que est hecho a tu medida y en el que tienes algo de control!

    Esta es tu oportunidad de cambiarlo todo El pensamiento se abre paso desde lo ms profundo de tu mente. Haces una pausa, descansas durante un rato breve. Por qu no tumbarse y echar una pequea siesta? Parece una cama tan mullida

    Los ojos de tu jaula corporal empiezan a cerrarse lentamente y, por vez primera, se abren los ojos de tu subconsciente! Ha llegado la hora de liberar tus sueos.

    Y dejar que comience la pesadilla

    13RETO

    13

  • LAS ESTRELLAS ESTNEN LO CIERTO

    INMEDIATAMENTE:

    Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.

    Prepara tantas fichas de Monstruo de color prpura (representando Adeptos) como jugadores (sin contarte a ti) haya en la partida. Colcalas en la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber).

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    La nica manera que tienen de impedir que invoques a tu Dios es profanando la Sala del Pentagrama. Para hacerlo, ellos tendrn que utilizar las Latas de Pintura (representadas por fichas de Pintura) que se encuentran escondidas por toda la Casa.

    TU BANDO GANA CUANDO

    todos los Hroes han muerto o has conseguido invocar a tu Dios.

    CMO INVOCAR A TU DIOS:

    Tendrs que hacer sacrificios para lograrlo. Rene un total de 13 puntos de sacrificio realizando los siguientes sacrificios en la Sala del Pentagrama:

    Sacrificio PuntosEl cadver de un Explorador 4La Nia, el Loco o el Perro 2 Cualquier otro Objeto o Presagio entregable 1

    Las Cartas de Objetos y Presagios que sacrifiques se retiran definitivamente del juego, mantenindose en un montn independiente. Puedes llevar el control de los puntos de sacrificio conseguidos, anotndolos en una hoja de papel.

    Puedes sacrificar a la Nia, el Loco o el Perro cuando lleves la Carta correspondiente y ests en la Sala del Pentagrama. No puedes robar, llevar o sacrificar fichas de Pintura.

    Los Adeptos pueden llevar Objetos y cadveres de Exploradores. Los Objetos que lleven no alteran sus Rasgos ni les proporcionan habilidades. Los Adeptos tampoco pueden llevar fichas de Pintura.

    ADEPTOS:

    Velocidad 4 Poder 4 Cordura 4

    REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

    Un Adepto puede robarle un Objeto a un Explorador del modo normal (cuando le haga 2 ms puntos de dao fsico, en lugar de causarle el dao).

    Si un Explorador muere, tumba su miniatura en la Habitacin donde se encuentre para representar su cadver.

    Un Adepto puede recoger un cadver y llevarlo como si fuera un Objeto, pero, al hacerlo, al Adepto le costar 2 casillas de Movimiento entrar en cada Habitacin. T tambin puedes llevar cadveres, con las mismas restricciones que los Adeptos. Coloca la miniatura del Explorador sobre tu Tarjeta de Personaje, cuando ests llevando su cadver.

    SI TU BANDO GANA:

    La Casa empieza a temblar y los cristales estallan en mil pedazos, como si fueran los gritos del universo.

    Una grieta desgarra el tiempo y el espacio. Por ella, empieza a renacer tu nuevo Dios. Empapado con la sangre de tus amigos, el Dios es a la vez hermoso y terrible, una maravilla y una plaga...

    El mundo se pone a sus pies y todo cuanto contiene se convierte en sus nuevos hijos, su sangre renovada sus ansiados sacrificios.

    Separndote de tus amigos, o vctimas como sueles pensar en realidad de ellos, das la bienvenida a los incondicionales seguidores de tu secta. Con lentitud primero, rtmicamente despus, comienzas a marcar un ritmo con tus pies, mientras cantas. Los dems hacen lo mismo. Vuestras voces resuenan cada vez con ms fuerza, rezando para que todo lo que es maligno y profano acepte los sacrificios que vais a realizar esta noche.

    Toda la secta reza para que vuestro terrible Dios se materialice frente a ti y se bae con la sangre de tus amigos.

    14RETO

    14

  • AQU DEBE HABER DRAGONES

    INMEDIATAMENTE:

    Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.

    Coloca la ficha grande de Dragn en el Hall de Entrada (Entrance Hall).

    Coloca una ficha pentagonal de Objeto (para representar el Escudo) en el Abismo (Chasm) o la Cripta (Crypt). Coloca otra ficha pentagonal con un nmero diferente (para representar la Armadura Ancestral) en las Catacumbas (Catacombs) o el Lago Subterrneo (Underground Lake). Si ninguna de las dos Habitaciones asociadas con alguno de esos Objetos ha sido Descubierta todava, coloca el Objeto en la Habitacin de las dos que aparezca primero.

    Coge el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico, pero no seales an ningn nmero. Lo utilizars para llevar un registro del dao.

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Estn tratando de matar al Dragn.

    TU BANDO GANA CUANDO

    todos los Hroes han muerto.

    EL DRAGN:

    Velocidad 3 Poder 8 Cordura 6

    Utiliza el Registro de Turno / Dao para llevar el control del dao que los Hroes van causando al Dragn. Cuando ste haya recibido tanto dao como el nmero de jugadores, el Dragn morir. El dao que reciba no afecta a sus Rasgos.

    El Dragn es inmune a los Ataques de Velocidad (utilizados, por ejemplo, con el Revlver o la Dinamita), pero s puede ser daado por un Ataque de Cordura hecho por un Jugador que use el Anillo.

    REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

    El Dragn puede Atacar dos veces en su Turno: una vez con su Aliento de Fuego y otra vez con su Mordisco. No tiene que hacer ambos Ataques a la vez y puede hacerlos en cualquier orden.

    Aliento de Fuego: cualquier Explorador (incluido t) que se encuentre en la misma Habitacin que el Dragn o en cualquiera de las Habitaciones adyacentes (conectada por una Puerta), debe hacer una Tirada de Velocidad.

    En la Habitacin del Dragn:0 3 El Explorador sufre 4 Dados de dao fsico. 4+ El Explorador no sufre dao.

    En una Habitacin adyacente conectada con la Habitacin del Dragn:0 3 El Explorador sufre 2 Dados de dao fsico. 4+ El Explorador no sufre dao.

    Mordisco: se trata de un Ataque de Poder.

    Resistencia: cada vez que el Dragn sea derrotado, sufre 2 puntos menos de dao.

    SI TU BANDO GANA:

    Al principio, sientes un ligero mareo, especialmente cuando el dragn lanza su primer mordisco contra uno de tus amigos. Toda esa sangre y vsceras derramndose por el suelo.

    Y tampoco lo pasas bien cuando el dragn prende con su aliento a otro de tus compaeros, convirtindole en una antorcha humana que grita y se retuerce (bueno, al menos hasta que se extingue la vida y simplemente queda un cuerpo ardiendo).

    Qu suerte que slo sea un sueo! O no?

    Miras con atencin el dibujo de un nio que has encontrado en el suelo. Tu dedo ndice acaricia la imagen de un dragn escupiendo fuego, mientras murmuras: Me gustara tener un dragn. Aunque parezca increble, en ese mismo instante las puertas de la entrada principal vuelan por los aires para dar paso a un enorme dragn, enfureciendo y escupiendo fuego como un loco.

    Debes estar soando! Sonres Esta es la clase de sueos que te encantan. Aquellos en los que t diriges el cotarro. Por sus reacciones, puedes ver que el resto de compaeros exploradores no dan crdito a sus ojos. Enfadado, decides que preferiras mantener este sueo un poco ms. Pero, para ello, sera bueno quitarse de en medio a estos incrdulos

    Cmetelos, dragn! Cmetelos a todos!

    15RETO

    15

  • EL ABRAZO DEL FANTASMA

    INMEDIATAMENTE:

    Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.

    El Explorador que tenga la Carta La Nia la pierde: la Nia sale huyendo. Deja dicha Carta a un lado, junto con una ficha pequea de Monstruo de color magenta (para representar a la Nia). El Explorador debe ajustar los Rasgos afectados.

    Prepara una ficha pequea de Monstruo de color prpura (para representar al Fantasma).

    Prepara un mnimo de 20 fichas distintivas (las fichas de Monstruo de color rojo irn bien).

    Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico sealando el nmero 0. Lo utilizars para llevar un registro del tiempo.

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Estn tratando de salvar a la Nia. Y a ellos mismos, claro.

    TU BANDO GANA CUANDO

    todos los Hroes han muerto. O si haces explotar la Casa antes de que la Nia escape.

    LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:

    Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro de Turnos/Dao al nmero siguiente. A continuacin, tira tantos Dados como el nmero indicado en el Registro y consulta la siguiente tabla para ver si la Casa explota:

    N Jugadores La Casa explota con 3 8+ 4 7+ 5 6+ 6 5+

    EL FANTASMA:

    Poder 6 Cordura 5

    El Fantasma aparece cada vez que los Exploradores Descubren una Habitacin nueva del Stano con un smbolo de Suceso o Presagio. Cuando se Descubre una de

    estas Habitaciones, coloca la ficha del Fantasma y la ficha de la Nia en ella. A continuacin, coloca tambin en la Habitacin una ficha distintiva.

    Despus de que el Fantasma aparezca, cualquier Hroe podr atacarle. Si el Fantasma es derrotado, muere y el Explorador consigue la custodia de la Nia. En caso contrario, l escapar con la Nia (se apartan ambas fichas), volviendo a aparecer (y volviendo a colocar ambas fichas) en cuanto un Hroe Descubra otra Habitacin del Stano con un smbolo de Suceso o Presagio.

    Los Hroes no podrn utilizar ningn Ataque especial para robar a la Nia.

    Si ya se ha explorado todo el Stano (no quedan ms Habitaciones por Descubrir) y el Fantasma sigue con vida, escoge cualquier Habitacin del Stano para colocar las fichas del Fantasma y la Nia al comienzo del Turno de Monstruos.

    El Fantasma nunca se mover a la misma Habitacin dos veces, hasta que todas las Habitaciones del Stano tengan una ficha distintiva.

    REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

    El Fantasma no Ataca, pero puede defenderse. Si se defiende con xito, huye.

    SI TU BANDO GANA:

    Tic tac tic tac

    BOOOM!

    Ellos pensaban que te conocan. Pensaban que t haras cualquier cosa que ellos te pidieran, pero estaban equivocados. Ellos trataron de que la Nia se apartara de ti y ese fue su peor error.

    Ahora ella est a salvo de ellos. Acabas de invocar a un Fantasma para que la proteja, mantenindola oculta dentro de la Casa. Cuando vengan a por ella, tendrs una sorpresita preparada para ellos.

    Muy pronto, tus viejos amigos ya no estarn en condiciones de mandarte nada ms Nunca ms

    16RETO

    16

  • UN GOLPE DE VIENTO

    INMEDIATAMENTE:

    Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.

    Coloca una ficha pequea de Monstruo de color prpura (para representar al Poltergeist) en la Habitacin donde se ha revelado el Reto.

    Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico sealando el nmero 4.

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Estn intentando exorcizar al Poltergeist.

    TU BANDO GANA CUANDO

    todos los Hroes han muerto.

    AYUDANDO AL POLTERGEIST:

    Puedes ayudar al Poltergeist Atacando al resto de Exploradores y encontrando o robando Objetos para l.

    EL POLTERGEIST:

    Velocidad 3 Poder X Cordura 4

    A diferencia de los Monstruos normales, el Poltergeist puede recoger, robar, entregar y abandonar cualquier nmero de Objetos, como si fuera un Explorador ms. Slo que l ignorar cualquier efecto producido por los Objetos que lleve.

    El Poltergeist empieza con Poder 4. Cada vez que l recoja un Objeto, avanza el Registro de Turnos/Dao 1 posicin. Al finalizar cada Turno de Monstruos, si el Poltergeist se encuentra en el Cuarto de los Trastos (Junk Room), el Trastero (Storeroom), el tico (Attic), la Biblioteca (Library), la Bodega (Wine Cellar), el Laboratorio (Research Laboratory) o el Quirfano (Operating Laboratory), roba una Carta de Objeto para el Poltergeist y avanza 1 posicin el Registro.

    Cada vez que el Poltergeist pierda un Objeto, retrocede 1 posicin en el Registro de Turnos/Dao.

    REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

    En cada Turno, el Poltergeist puede hacer un Ataque de Poder independiente contra cada Hroe al que alcance (pero no puede Atacar al mismo Hroe ms de una vez por Turno). Al Atacar, el valor de Poder del Poltergeist ser

    igual al valor actual del Registro de Turnos/Dao (con un mximo de 8).

    Si el Poltergeist inflige 2 ms puntos de dao, puedes optar por robarle un Objeto al Explorador, en lugar de daarle. Si el Hroe gana el combate, el Poltergeist no sufre dao.

    El Poltergeist es inmune a los Ataques de Poder y no puede ser herido por el Revlver. Si la Dinamita explota en la misma Habitacin donde est el Poltergeist, ste abandona todos los Objetos que est llevando y es retirado del juego, aunque podr regenerarse en su siguiente Turno (ver a continuacin).

    REGENERACIN DEL POLTERGEIST:

    Al comienzo de cada Turno de Monstruos, el Poltergeist tiene la opcin de regenerarse en cualquier Habitacin que tenga un smbolo de Presagio. Si lo hace, abandona inmediatamente todos los Objetos que est llevando y se coloca el indicador del Registro en la posicin 3.

    A continuacin, el Poltergeist se coloca directamente en la Habitacin que elijas antes de proseguir con su Turno. Si se regenera en el Cuarto de los Trastos (Junk Room), avanza el Registro de Turnos/Dao a la posicin 4.

    SI TU BANDO GANA:

    Una nube de Objetos levitando gira descontrolada en el mismo momento en que el ltimo intruso cae al suelo.

    Por lo menos ahora todo est tranquilo, y por fin podrs sentarte un rato para mantener una sosegada charla con tu viejo amigo

    El temblor de la casa y el eco de una carcajada siniestra te hacen darte cuenta que tus compaeros han molestado a un viejo amigo, el Poltergeist. Su falta de sensibilidad es asombrosa.

    No podan dejarle descansar en paz, con todo lo que ha sufrido?

    Bueno Ahora no te quedar ms remedio que eliminar la molestia

    17RETO

    17

  • LA UNIN HACE LA FUERZA

    INMEDIATAMENTE:

    Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.

    Ajusta el Registro de Turnos/Dao con dos clips de plstico: seala con uno el nmero 5 (para representar tu nuevo Poder); coloca el segundo clip por la parte inferior del Registro, para sealar el nmero de Exploradores (contndote a ti) +1. sta ser tu nueva Velocidad. Tus Rasgos mentales permanecern igual.

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Quieren matarte, derritiendo tu carne gloriosa. Tambin quieren escapar, dejando la Casa por la Puerta Principal. Pero t puedes empujarlos de nuevo hacia dentro con tu enorme fuerza.

    TU BANDO GANA CUANDO

    consigues matar al menos a 2 Hroes para absorber y ganar su fuerza, y luego sales por la Puerta Principal de la Casa.

    Tambin ganas si todos los Hroes menos uno mueren (pobrecito, nadie va a creer su historia!).

    MOVIMIENTO ESPECIAL:

    Tira tantos Dados como el valor de tu Velocidad para determinar tu Movimiento en cada Turno, en lugar de utilizar tu Movimiento normal. Independientemente del resultado de la Tirada, siempre podrs moverte al menos 1 casilla.

    REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

    No sufres dao a consecuencia de ningn Ataque fsico; tu carne es demasiado fuerte.

    Cualquier Hroe que utilice el Anillo puede Atacarte con Cordura. Si el Hroe te derrota, podr desplazarte (en lugar de causarte dao) en cualquier direccin tantas casillas como la diferencia entre vuestras Tiradas. Si la Dinamita explota en tu Habitacin, quedars aturdido durante un Turno.

    Si cualquier Hroe consigue escapar de la Casa, puedes intentar empujarle de nuevo dentro. Para ello, debes encontrarte en el Hall de Entrada (Entrance Hall), en una Habitacin con una ventana hacia el exterior: la Escalera Principal (Grand Staircase), el Dormitorio Principal (Master Bedroom), el Dormitorio (Bedroom), la Capilla (Chapel) o el

    Comedor (Dining Room), o en una Habitacin abierta: el Invernadero (Conservatory), el Jardn (Gardens), el Cementerio (Graveyard), el Patio (Patio), la Torre (Tower) o el Balcn (Balcony). Si es as, haz una Tirada de Poder contra el Poder del Hroe ms fuerte que haya salido de la Casa. Dicho Hroe aadir +1 a su Tirada por cada Hroe adicional que tambin est fuera. Si el resultado de tu Tirada es mayor, consigues empujar a un Hroe de vuelta a la Casa (coloca al Hroe que quieras en tu Habitacin), donde podrs Atacarle normalmente. Puedes hacer esto varias veces durante el mismo Turno, hasta que falles un Ataque.

    Si matas a un Hroe, absorbers su carne, hacindote ms fuerte: aumenta 1 tu Poder y disminuye 1 tu Velocidad.

    SI TU BANDO GANA:

    Carne, carne Carne gloriosa! Burbujea y recorre tu cuerpo, envolviendo cada uno de tus msculos y rellenando todos tus poros, para hacerte ms fuerte, ms grande y ms poderoso, cada vez que absorbes una nueva vctima.

    Se parar esto alguna vez? Puede pararse?

    No lo sabes.

    Bueno, en realidad, no te importa, ni te preocupa lo ms mnimo. Al fin y al cabo, slo se trata de carne

    Al principio, el dolor es una agona, pero pronto todo cobra sentido. La carne es dbil pero puede ser moldeada, como si fuera cera.

    Cuanto ms moldeable sea la cera, ms fuerte te sentirs.

    Ahora, todo lo que necesitas es ms carne Mucha ms carne

    18RETO

    18

  • UN AMIGO ETERNO

    INMEDIATAMENTE:

    Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.

    Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se encuentre por debajo hasta su valor inicial.

    A continuacin, repite este proceso tantas veces como Hroes haya en la partida: ver cul de tus Rasgos se encuentra por encima de su valor inicial, pero el que menos por encima se encuentre (puedes elegir entre los Rasgos empatados). Aumenta 1 dicho Rasgo.

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Estn tratando de matarte, volviendo a pintar tu Retrato.

    TU BANDO GANA CUANDO

    has conseguido destruir al menos 3 fichas de Pintura. Tambin ganas si todos los Hroes mueren.

    DESTRUYENDO FICHAS DE PINTURA:

    Los Hroes colocarn fichas de Pintura en la Casa en determinados momentos. Estas fichas podrn ser recogidas, abandonadas, entregadas y robadas como si fueran Objetos normales, pero no podrn ser llevadas por el Perro. Cada Explorador podr llevar slo una ficha de Pintura a la vez.

    En tu Turno, si ests llevando una ficha de Pintura, podrs destruirla en lugar de hacer un Ataque.

    LO QUE PUEDES HACER EN TU TURNO: Despus de que hayas terminado de Moverte, puesto que sta es tu Casa, podrs buscar en el montn de Habitaciones la Habitacin que quieras, para colocarla en una posicin vlida y luego barajar el montn de Habitaciones.

    TU RETRATO: No debes mirar tu Retrato. Cada vez que entres o comiences tu Turno en la Galera (Gallery), tendrs que superar una Tirada de Cordura de 4+. Si fallas la Tirada, sufrirs 1 Dado de dao mental (este dao ignora tu inmunidad general, que se va a explicar a continuacin).

    REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

    No puedes sufrir dao por ningn mtodo habitual: tus Rasgos no se vern reducidos por ningn Suceso, Habitacin o dao, salvo que el propio Reto diga otra cosa. Podrs sufrir dao mental si entras en la Galera (Gallery), como acabamos de mencionar.

    Cuando consigas o pierdas un Objeto, aumentars o disminuirs tus Rasgos normalmente (segn se explique en la Carta), con una excepcin: no sufrirs ningn dao si alguien te roba la Daga de Sangre.

    Un oponente puede robarte un Objeto por medio de un combate fsico (si te hace 2 ms puntos de dao fsico, segn las reglas habituales).

    SI TU BANDO GANA:

    Es el ltimo que queda

    Lucha desesperadamente, pero sabes que no puede causarte ningn dao. El Retrato sigue protegindote, mientras t le protejas a l.

    Al final, todos se estrellan contra tu vitalidad ilimitada. Una vitalidad que durar para siempre.

    Hoy hace tres siglos desde que un amigo muy, muy querido te hizo entrega de un retrato.

    En l has ido guardando, ao tras ao, tus desgracias y tus enfermedades, tu vejez y tus heridas, y, con todo ello, tambin tu moralidad. Porque, poco a poco, te has ido convirtiendo en lo que realmente eres ahora: un ser extremadamente malvado. Algo que te ha servido de coraza frente a todas las adversidades y que te ha permitido disfrutar de incontables oportunidades para hacer dao a todas las personas que han ido pasando por tu vida.

    Y ahora, de pronto, ya no te sientes seguro.

    Ests seguro de que ellos lo estn buscando. Lo quieren para ellos mismos. No! Debes protegerlo a cualquier precio.

    19RETO

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  • LA NOVIA FANTASMA

    INMEDIATAMENTE:

    Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.

    Coloca una ficha de Monstruo de color magenta (para representar a la Novia Fantasma) en la Habitacin donde t ests. Podrs moverla en el Turno de Monstruos.

    La Novia Fantasma elige como novio al Hroe que lleve el Anillo, salvo que ese Hroe sea una chica, en cuyo caso elegir al Hroe hombre de ms edad. Si no hubiera en la partida ningn Hroe hombre, elige un Personaje hombre cualquiera de la caja y coloca su miniatura en el Hall de Entrada (Entrance Hall). Este Personaje no podr moverse ni realizar acciones durante el escenario, pero s podr ser Atacado. Anuncia en voz alta el nombre del novio.

    Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico sealando el nmero 0. Lo utilizars para llevar un registro del tiempo, cuando empiece la boda.

    Si la Capilla (Chapel) an no se encuentra en la Casa, bscala en el montn de Habitaciones y colcala de tal forma que a los Hroes les cueste lo ms posible llegar a ella. A continuacin, baraja el montn de Habitaciones.

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Estn tratando de detener la boda.

    TU BANDO GANA CUANDO

    consigues que la Novia Fantasma se case con el novio elegido.

    LA NOVIA FANTASMA:

    Jugadores Velocidad Cordura 3 - 4 4 6 5 - 6 5 7

    Sus Rasgos dependen del nmero total de jugadores en la partida.

    La Novia Fantasma puede moverse atravesando las paredes, como si fueran Puertas, pero no a travs de techos o suelos.

    La Novia Fantasma no puede sufrir dao, ni quedar aturdida, de ninguna otra forma que no sea el Ataque de

    Cordura del Anillo. Cuando sea ella quien ataque y sea derrotada, sus Rasgos no se vern reducidos.

    REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

    La Novia Fantasma hace Ataques de Cordura, infligiendo dao mental al Atacar a cualquier Hroe que no sea el novio elegido.

    Cuando la Novia Fantasma ataque al novio elegido, en lugar de infligirle dao mental, har que l disminuya su Poder, de acuerdo a la siguiente tabla:

    Dao Mental Poder 1 2 -1 3 4 -2 5+ -3

    CMO CELEBRAR LA BODA:

    Mata al novio elegido, con lo que se convertir en un fantasma bajo tu control. l abandonar todos sus Objetos, incluyendo el Anillo.

    Coloca en la Capilla (Chapel) a la Novia Fantasma y al novio muerto. La boda da comienzo.

    Al finalizar cada uno de tus Turnos, avanza el Registro de Turnos/Dao a la siguiente posicin, empezando por el 1. La boda se completar en el Turno 3.

    SI TU BANDO GANA:

    Las bodas siempre te hacen llorar

    Una aparicin, vestida con un traje blanco de encaje, brilla ante tus ojos.

    Me has dejado sola durante tantos aos dice una voz femenina, pero he esperado pacientemente. Por ti. Por nuestra boda. La Fantasma se desliza hacia uno de tus compaeros y le dice: Una vez que ests muerto, igual que yo, podremos estar juntos para siempre.

    La Novia Fantasma se desvanece, pero el vago sonido de un rgano que toca una marcha nupcial empieza sutilmente a orse por toda la casa. No puedes contener las lgrimas No puedes soportar cuando un amor no es correspondido

    Y tomas la decisin de que esa boda va a celebrarse tanto si el novio quiere como si no

    20RETO

    20

  • LA CASA DE LOS MUERTOS VIVIENTES

    INMEDIATAMENTE:

    Tu Explorador est muerto. Abandona todos tus Objetos y sustituye la miniatura de tu Explorador por la ficha circular grande correspondiente al Seor de los Zombis (Zombie Lord).

    Prepara fichas pequeas de Monstruos de color rojo (para representar a los Zombis), tantas fichas como jugadores (incluido t) haya en la partida. Coloca estas fichas, de una en una y por orden, en las siguientes Habitaciones: la Cripta (Crypt), el Cementerio (Graveyard), el Hall de Entrada (Entrance Hall), el Lago Subterrneo (Underground Lake), el Jardn (Gardens), la Capilla (Chapel), el Invernadero (Conservatory) y la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber). Si hubiera ms fichas que el nmero de Habitaciones colocadas en la Casa, pon las fichas de Zombi restantes en las Habitaciones disponibles, de nuevo de una en una y siguiendo el orden, hasta que todos los Zombis estn distribuidos.

    Una vez colocadas las fichas de Zombis correspondientes a los jugadores, pon otra ficha de Zombi en cada Habitacin en donde ya haya alguna (nuevamente siguiendo el orden de las Habitaciones).

    Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico. Lo utilizars para llevar un registro del dao.

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Estn luchando contra ti. A ser posible, procura evitar a los Exploradores que lleven Armas.

    TU BANDO GANA CUANDO

    todos los Hroes han muerto.

    ZOMBIS:

    Velocidad 2 Poder 5 Cordura 2

    Si alguien derrota a un Zombi con un Arma que requiera un Ataque de Poder, lo mata. La Dinamita tambin acaba

    con los Zombis. Cualquier otro Ataque nicamente deja aturdidos a los Zombis.

    Si un Hroe muere, se convierte en Zombi (y adopta los mismos Rasgos que cualquier Zombi). Ese jugador tendr que leer el Tomo del Traidor y seguir moviendo a su Zombi durante su Turno normal de Hroe. Si el Traidor gana la partida y un jugador Zombi ha matado a algn Hroe, ese jugador tambin gana.

    Los Zombis no pueden utilizar el Ascensor Mstico (Mystic Elevator), pero el Seor de los Zombis s puede hacerlo.

    SEOR DE LOS ZOMBIS:

    Velocidad 3 Poder 7 Cordura 2

    T controlas al Seor de los Zombis. Se rige por las reglas normales de los Monstruos: tira los Dados para determinar su Movimiento en cada Turno, no puede recoger Objetos, no puede Descubrir Habitaciones nuevas, etc.

    El Seor de los Zombis slo puede ser daado por el Explorador que lleve el Medalln. En lugar de quedar aturdido, el Seor de los Zombis sufre dao; y con 7 puntos de dao, muere. Utiliza el Registro de Turnos/Dao para llevar el control de los puntos de dao acumulados. El dao que reciba no disminuye los Rasgos del Seor de los Zombis.

    SI TU BANDO GANA:

    Todos estn muertos Snifff, snifff Pero sigues hambriento Snifff, snifff La idea martillea lo poco que queda de tu maldito y muerto cerebro: efectivamente, aunque no resultar tan jugosa, la carne de un zombi sigue siendo carne

    Y sigues andando. Hummm! Hambre

    Quieres comer Necesitas comer Carne de Zombi Matar Comer COMER!.

    Cansado, apoyas tu espalda contra la pared. Y ese ruido? Algo suena al otro lado del muro. Tic tic, tic tic Qu demonios? Quiz sean ratas o algn tipo de insecto. Un recuerdo viene a tu mente: aquel verano, cuando las avispas anidaron en una pared de tu casa Malditos bichos!

    Te agachas para mirar por una grieta alargada que hay en el paramento de madera De repente, una mano huesuda emerge de la pared y te agarra firmemente del cuello, para tirar de ti y estamparte contra el muro. Ests muerto, antes de haber podido lanzar un msero grito.

    Plic plic Snifff Hummm! Hambre

    Quieres comer Necesitas comer Carne fresca, cerebros Hummm! Hambre.

    21RETO

    21

  • EL ABISMO ESPERA

    INMEDIATAMENTE:

    Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.

    Elige una Habitacin del Stano que est vaca y tenga un smbolo de Presagio o Suceso. Si no hubiera ninguna, saca Habitaciones del montn hasta que des con una del Stano y colcala. Esa ser la Habitacin donde empiece el Abismo. Dselo a todos. A continuacin, baraja el montn de Habitaciones.

    Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico sealando el nmero 0. Lo utilizars para llevar un registro del tiempo.

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Estn tratando de hacer un exorcismo para impedir que la Casa sea succionada por el Abismo.

    TU BANDO GANA CUANDO

    todos los Hroes han muerto.

    LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:Al final de tu primer Turno de Traidor, la Casa empieza a ser absorbida por el Abismo. La primera en desaparecer ser la Habitacin del Stano donde empieza el Abismo: gira la loseta boca abajo para indicar que dicha Habitacin ha desaparecido.

    En tu Turno, puedes seguir eliminando Habitaciones (y puedes incluso ganar), aunque hayas muerto.

    Al finalizar cada uno de tus Turnos, avanza el Registro de Turnos/Dao a la siguiente posicin, empezando por el 1.

    Si robas una Carta de Suceso mientras te encuentras en el Stano, puedes buscar en el montn la Carta Escalera Secreta o la Carta Pasaje Secreto, en lugar de robar normalmente (si lo haces, baraja luego el montn de Cartas de Suceso).

    LO QUE DEBE HACER CADA JUGADOR:

    Empezando por el Turno 2, al final del Turno de un Hroe que siga vivo, el jugador correspondiente tendr que eliminar parte de la Casa. Una Habitacin no puede ser absorbida por el Abismo a menos que se encuentre adyacente a otra Habitacin ya eliminada. No es necesario que ambas Habitaciones adyacentes estn comunicadas a travs de una Puerta.

    El Abismo absorbe Habitaciones al siguiente ritmo:

    Turno 2: cada jugador elimina 1 Habitacin.Turno 3: cada jugador tira 2 Dados y elimina el nmero de Habitaciones indicado en la Tirada.Turno 4: cada jugador tira 3 Dados y elimina el nmero de Habitaciones indicado en la Tirada.Turno 5 y posteriores: cada jugador tira 4 Dados y elimina el nmero de Habitaciones indicado en la Tirada.

    Cuando haya desaparecido una Planta completa, empezar a ser absorbida la siguiente Planta superior, empezando por una Habitacin vaca (la que t, el Traidor, elijas) que tenga una Puerta an sin cruzar.

    El Hall de Entrada (Entrance Hall), el Vestbulo (Foyer) y la Escalera Principal (Grand Staircase) siguen siendo Habitaciones independientes. Utiliza una ficha pentagonal de Objeto para marcar cada una de estas Habitaciones, cuando sea succionada por el Abismo.

    Si cualquier Explorador (incluso t) se encuentra en una Habitacin engullida por el Abismo, ese Personaje tendr que tratar de superar una Tirada de Velocidad de 4+. En caso de xito, el Explorador consigue escapar a tiempo, saltando en el ltimo momento a una Habitacin adyacente (ya Descubierta) conectada con una Puerta y que an no haya desaparecido. Si la Tirada fracasa, o si no hay ninguna Habitacin que cumpla los requisitos, el Explorador se ver succionado igualmente por el Abismo y morir.

    Si un Suceso o el Ascensor Mstico (Mystic Elevator) envan a un Explorador a una Habitacin o Planta que haya desaparecido, dicho Explorador es arrojado al Abismo y muere.

    SI TU BANDO GANA:

    El Infierno os da la bienvenida.

    Mientras la carne se abrasa humeante y se separa de los huesos de tus amigos, t no puedes disimular una sonrisa malvola. Slo que tu piel tambin se est deshaciendo en este fuego que todo lo consume.

    No habrs sido un poco impulsivo?

    Consigues hacer otro agujero en el suelo con una patada salvaje. Esta vez, en vez de polvo y restos podridos, consigues encontrar lo que estabas buscando. El Abismo. Llamas. Una puerta hacia el Infierno. An asombrado y dando pequeos gritos de jbilo, empiezas a frotarte las manos.

    Por si acaso el crepitar del gigantesco pozo no ha llamado la atencin de los dems, gritas con todas tus fuerzas: Aqu, todos aqu! Tenemos que ir al INFIERNO!. Un resplandor vacilante empieza a cubrir las paredes y una neblina griscea se aduea de la habitacin. Parte de la casa se desmorona y cae, cae hacia abajo, en direccin al lago de fuego

    22RETO

    22

  • HORROR TENTACULAR

    INMEDIATAMENTE:Tu Explorador est muerto. Retira su miniatura del juego y abandona todos tus Objetos.Prepara fichas de Monstruo de color naranja (representando Brazos) y fichas de color verde (representando Ventosas). Emparjalas por nmeros, de tal modo que haya el mismo nmero de parejas de fichas que el nmero de jugadores. Cada una de estas parejas de fichas representar un Tentculo.Coloca una ficha de Brazo en cada una de las siguientes Habitaciones Tentaculares: el Cuarto de la Caldera (Furnace Room), el Invernadero (Conservatory), la Sala del rgano (Organ Room), el Lago Subterrneo (Underground Lake), el Jardn (Gardens) y el Abismo (Chasm). Si hubiera menos Habitaciones Tentaculares que el nmero de jugadores, busca en el montn de Habitaciones las necesarias para igualar dicho nmero y colcalas en la Casa (barajando despus el montn de Habitaciones). No puedes reservar fichas de Brazo para despus.A continuacin, coloca una ficha de Ventosa en cada Habitacin donde haya un Brazo.Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico sealando el nmero 1. Lo utilizars para llevar un registro del tiempo.

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:Estn buscando la Cabeza de la monstruosa criatura que deben eliminar. Y t debes detenerlos.

    TU BANDO GANA CUANDO todos los Hroes han muerto.

    LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro de Turnos/Dao a la siguiente posicin.

    LA CABEZA:Poder 6

    La Cabeza de la criatura puede Atacar a los Hroes, pero no sufre dao cuando sea derrotada en combate. Los Hroes te dirn lo que pasa en ese caso.

    VENTOSAS:

    Turno Velocidad Poder Cordura 1 - 2 2 4 7 3 - 4 3 5 7 5 - 7 3 7 7 8+ 4 8 8

    Los Tentculos se hacen ms fuertes cuanto ms tiempo siga la criatura con vida.Si una Ventosa entra en el Ascensor Mstico (Mystic Elevator), el Ascensor dejar de funcionar hasta que la Ventosa se marche.Los Brazos de la criatura no afectan al Movimiento de los Hroes, pero las Ventosas s lo hacen.

    REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:Los Brazos de la criatura no se mueven y no pueden Atacar ni ser atacados. Las Ventosas, en cambio, pueden moverse, pueden Atacar y pueden ser atacadas.Si una Ventosa derrota a un Hroe en un combate fsico, el Hroe no sufrir dao, pero quedar atrapado por el Tentculo, abandonando todos los Objetos que lleve en esa Habitacin. La Ventosa terminar su movimiento.Las dems Ventosas no pueden Atacar al Hroe atrapado.Cuando una Ventosa comience el Turno de Monstruos agarrando a un Hroe, se mover 2 casillas en ese Turno, en direccin al Brazo que le corresponda (el que tenga el mismo nmero en la ficha), en lugar de realizar su movimiento normal. La Ventosa puede retraerse hacia su Brazo por cualquier direccin. Las Ventosas que tienen atrapado a un Hroe no pueden Atacar.Al comienzo del Turno de Monstruos, cualquier Hroe atrapado que se encuentre en la Habitacin del Brazo del Tentculo, es devorado y convertido en alimento para la criatura (vamos, que est muerto). Se retira del juego ese Tentculo (la ficha de Brazo y la ficha de Ventosa).Si una Ventosa es derrotada por cualquier Ataque, durante el Turno de un Hroe, queda aturdida y se retrae hacia su Brazo, soltando a cualquier Hroe que tuviera atrapado. La ficha de Ventosa se devuelve a la Habitacin donde se encuentra el Brazo que le corresponde.La Campana no produce ningn efecto en los Hroes atrapados por Tentculos. El Tablero de Ouija tampoco produce ningn efecto en las Ventosas.

    SI TU BANDO GANA:

    Ah est, agachada en mitad de la casa para dar cuenta de su cena, sorbiendo la mdula de los huesos de sus vctimas.

    La espantosa criatura, un ser con poca inteligencia, se estremece de satisfaccin.

    Cuando termina, sintindose ms fuerte que nunca, vuelve a extender sus tentculos exploradores ms lejos que nunca salen por la puerta principal al exterior de la casa

    Unos tentculos musculosos, largos y viscosos, aparecen ante tus ojos. Cada brazo est cubierto de ventosas dentadas, que se mueven y castaetean como dentaduras incorpreas. Uno de los tentculos empieza a subir por tu pierna, apretndola de manera repentina. Varias ventosas empiezan a morder tu extremidad, hasta casi seccionarla. La sangre salpica en todas direcciones. El tentculo sigue apretndote, mientras eres zarandeado, golpeado y arrastrado por toda la casa, como un pelele.

    Apenas has podido lanzar un ltimo grito, cuando los tentculos empiezan a buscar nuevas vctimas.

    23RETO

    23

  • VOLAD, VOLAD...

    INMEDIATAMENTE:

    Tu Explorador est muerto. Retira su miniatura del juego y abandona todos tus Objetos.

    Prepara 24 fichas de Monstruo de color rojo (para representar Murcilagos). Coloca 3 de estas fichas en la Torre (Tower) o el tico (Attic). Si ninguna de estas Habitaciones ha sido Descubierta, el Reto comenzar con menos Murcilagos.

    Coloca otros 3 Murcilagos en el Abismo (Chasm) o las Catacumbas (Catacombs). Si ninguna de estas Habitaciones ha sido Descubierta an, el Reto empezar con menos Murcilagos.

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Estn tratando de encontrar una forma de espantar a los Murcilagos.

    TU BANDO GANA CUANDO

    todos los Hroes han muerto.

    LO QUE DEBE HACER CADA HROE:

    Al comienzo de su Turno, ese Hroe debe sufrir 1 punto de dao fsico por cada ficha de Murcilago que haya en su Tarjeta de Personaje.

    MURCILAGOS:

    Velocidad 5 Poder 2 Cordura 1

    A lo largo del Reto, entrarn ms Murcilagos en la Casa.

    Al comenzar el Turno de Monstruos, tira tantos Dados como jugadores haya en la partida (incluido t). Aparta tantas fichas de Murcilago como el resultado de la Tirada.

    Durante el Turno de Monstruos, los Murcilagos entran en la Casa. Puedes colocar fichas de Murcilago en la Torre (Tower), el Abismo (Chasm), el Invernadero (Conservatory), el Hall de Entrada (Entrance Hall), el Jardn (Gardens), el Cementerio (Graveyard), el Patio (Patio), el Balcn (Balcony) y cualquier otra Habitacin con una ventana al exterior: la Escalera Principal (Grand Staircase), el Dormitorio Principal (Master Bedroom), el Dormitorio (Bedroom), la Capilla (Chapel)

    y el Comedor (Dining Room). Aunque una Habitacin tenga la ventana tapiada, podrs poner en ella un Murcilago. Puedes colocar slo un Murcilago en cada una de estas Habitaciones, a menos que haya ms fichas que Habitaciones. En este caso, podrs elegir qu Habitaciones reciben una ficha adicional de Murcilago.

    Despus de entrar en la Casa, los Murcilagos continan movindose. Entrar en la Casa se considera como moverse 1 casilla.

    Cuando se acaben las 24 fichas de Murcilago, no podrn entrar en la Casa ms Murcilagos hasta que muera alguno. Esto quiere decir que nunca podr haber dentro de la Casa ms de 24 Murcilagos. Las fichas de los Murcilagos muertos vuelven a estar disponibles para que otros Murcilagos puedan entrar en la Casa ms tarde.

    REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:

    Los Murcilagos no hacen Ataques normales. Cuando un Murcilago Ataque a un Hroe, tira 1 Dado: con un resultado de 2, dicho Murcilago se aferra al cuello de la vctima (coloca la ficha del Murcilago sobre la Tarjeta de Personaje del Hroe atacado).

    Los Murcilagos libres no afectan al Movimiento de un Hroe, pero por cada Murcilago que est aferrado a su cuello, el Hroe se mover 1 casilla menos en ese Turno (no olvides que el Hroe siempre podr moverse, al menos, 1 casilla).

    SI TU BANDO GANA:

    Poco a poco, el batir de las alas empieza a desvanecerse con los primeros rayos del sol en el cielo, a medida que los murcilagos empiezan a refugiarse dentro de la casa, en los techos.

    Bajo ellos, yacen los cuerpos resecos de las vctimas de los chupadores de sangre, personas que hasta hace un momento corran desesperadamente por las habitaciones.

    Esos cuerpos sin vida ahora volvern al polvo, unindose a muchos otros que dieron su sangre a los seores de la mansin: los murcilagos.

    Un sonido sordo y rtmico como de alas batiendo empieza a hacerse cada vez ms intenso.

    Parece proceder del otro lado de las ventanas. Al asomarte a mirar, puedes ver una multitud de pequeos ojillos rojos brillando en la oscuridad y clavndose en ti. Empiezas a sonrer y a llorar. Puedes percibir la tibieza de tu rostro a medida que las lgrimas de sangre empiezan a brotar de tus ojos y recorren tus mejillas.

    S, efectivamente, para esto has estado preparndote toda la vida para entregarte a tus seores y ofrecerles tu sangre.

    Convencido, abres las ventanas de par en par

    24RETO

    24

  • VUD

    INMEDIATAMENTE:

    Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.

    Ajusta el Registro de Turnos/Dao con un clip de plstico sealando el nmero 0. Lo utilizars para llevar un registro del tiempo.

    Consulta el apartado Descripcin de los Muecos Vud para ver los Muecos y sus posibles localizaciones. Selecciona un Mueco para cada Hroe. A continuacin, anota en secreto en una hoja de papel qu Mueco se corresponde con cada Hroe y en cul de las dos posibles Habitaciones se encuentra cada Mueco. Parece evidente que no debes decirles a los dems jugadores la ubicacin de cada Mueco.

    Si una de las dos posibles Habitaciones para un Mueco ha sido Descubierta y la otra no, tendrs que elegir la Habitacin que est en juego. En cualquier otro caso (estn ambas Habitaciones en la Casa o an no se ha Descubierto ninguna de ellas), podrs elegir cualquiera de las dos Habitaciones.

    Despus de que hayas asignado un Mueco a cada Hroe, lee en voz alta a cada Hroe la parte referente a su Mueco que figura entrecomillada en el apartado Descripcin de los Muecos Vud.

    LO QUE SABES ACERCA DE LOS HROES:

    Estn tratando de encontrar tus preciosos Muecos Vud para destruirlos.

    TU BANDO GANA CUANDO

    ms de la mitad de los Hroes que empezaron el Reto estn muertos.

    LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:

    Al finalizar cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro de