La Città Dolente - Manuale Del Giocatore 2.1

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  • 8/18/2019 La Città Dolente - Manuale Del Giocatore 2.1

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    La Città DolenteManuale del Giocatore v 2.0

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     Introduzione

    La Città Dolente  è il primo gioco di ruolo ipernarrativo. I confini del gdr classicovengono abbattuti permettendo la totale libertà di espressione dei narratori e la massimaimmersione nel gioco da parte dei giocatori. Grazie alla magia dei nuovi media i classicimezzi narrativi si fondono dando vita ad una creatura fatta di dadi, di merletti e di pixel.

    L’ambientazione nasce da un’esperienza decennale dei suoi ideatori come narratori diVampire: The Masquerade© e dal loro desiderio di “stupirsi ancora”, creando qualcosa chemantiene la geniale struttura di Mark Rein-Hagen e lo spirito del suo gioco, ma plasmatoper raggiungere un pubblico più maturo e un gusto estetico più europeo.

    Così, coloro che conoscono il gioco della White Wolf  non si stupiscano di trovare ne LaCittà Dolente delle similitudini con esso. Non si tratta di plagio, ma di un omaggio ad ungioco che ci ha regalato tanto in questi anni e dal quale siamo stati invariabilmentecondizionati.

    Il tempo in cui si muovono i personaggi corrisponde ad un giorno qualunque dell’epocamoderna e il luogo scelto è una città dell’universo gothic-punk: cupa, violenta, opprimente,

    morbosa e corrotta.I personaggi si trovano in fondo ad una catena alimentare formata da squali, più omeno grandi, più o meno feroci.

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    Introduzione ..................................................... 1 

    1.0 AMBIENTAZIONE ............................................ 3 

    Gli Asfodeli ........................................................ 3 

    L’Ordine di Eridu ............................................... 4 

    Le 5 Leggi del Codex ......................................... 4 

    Status ................................................................ 7 

      Domine ................................................. 7 

      Connestabile ......................................... 7 

      Magister ................................................ 8 

      Araldo ................................................... 8 

     

    Basileus .................................................

     8 

      Efebo ..................................................... 8 

      Paggio ................................................... 8 

      Patrizio .................................................. 9 

      Senex .................................................... 9 

      Intoccabile ............................................ 9 

    Terra Nullius ..................................................... 9 

    Antagonisti .....................................................

     10

     

      Cacciatori ............................................ 10 

      Chiesa ................................................. 10 

      Eretici .................................................. 10 

    2.0 LE CASATE ..................................................... 12 

    Anekatós ......................................................... 12 

    Chartrenrouge ................................................ 13 

    Chrönengar ..................................................... 14 

    Corvera ........................................................... 16 

    Guesespiri ....................................................... 17 

    Laeurus ........................................................... 19 

    Novgorod ........................................................ 20 

    3.0 ATTRIBUTI ..................................................... 22 

    Caratteristiche ................................................ 22 

    Abilità.............................................................. 23 

      Pratiche ............................................... 24 

      Accademiche....................................... 25 

      Vampiriche ......................................... 27 

    Psicologia ........................................................ 28 

    Tratti ............................................................... 30 

      Psicologici ........................................... 30 

      Fisici ................................................... 31 

      Vampirici ............................................ 32 

    Risorse e Influenze .......................................... 34 

    Elenco delle Influenze ..................................... 34 

      Alta Società ........................................ 34 

      Burocrazia .......................................... 34 

      Religione ............................................ 34 

     

    Criminalità ..........................................

     35

     

      Forze Armate ..................................... 35 

      Istruzione ........................................... 35 

      Legge .................................................. 36 

      Mass Media ........................................ 36 

      Politica ............................................... 36 

      Forze dell’Ordine................................ 37 

     

    Sanità .................................................

     37

     

      Strada ................................................. 37 

      Trasporti ............................................. 38 

    4.0 SITRAKRA...................................................... 39 

    Essenza ............................................................ 39 

    Sangue ............................................................ 39 

    Aqîba ............................................................... 40 

    Maledizioni ..................................................... 40 

    Alterazioni ....................................................... 41 

      Alterazioni Dominanti ........................ 41 

      Alterazioni Collaterali ......................... 41 

    4.0 IL PERSONAGGIO .......................................... 42 

    Prefazione ....................................................... 42 

    L’esistenza ....................................................... 42 

      L’infanzia ............................................ 42 

      L’adolescenza e la maturità ............... 43 

      La Trasformazione e il Padre .............. 43 

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      La non  – vita........................................ 45 

      Scopi e brame ..................................... 46 

      La psicologia ....................................... 46 

      Il Noumeno ......................................... 47 

      Il Fenomeno ........................................ 47 

      Aqîba ................................................... 47 

    5.0 SVOLGIMENTO DEL GIOCO ........................... 49 

    Regolamento Dichiarazioni d’intenti .............. 49 

    Azioni Immediate............................................ 50 

    Sfide ................................................................ 50 

      Successi e Fallimenti Critici ................. 50 

    Il Portale

     .........................................................

     50

     

    Appendice A Glossario ........................................ 51 

    1.0 AMBIENTAZIONE

    Gli Asfodeli

    I Dannati sono i figli della corruzione.Le anime dannate sono ancorabestialmente passionali, come furono invita. Esse hanno infatti accentuato lequalità negative umane che le portaronoa peccare.

    Dal momento della creazione inizianoil lento decadimento che li allontanerà daivivi. Il loro potere si misura in base alnumero di anime che sono riusciti a

    corrompere. Questo processo è unametamorfosi spirituale, ma anche fisica.Ogni anima corrotta li allontana dalmondo mortale. Il richiamo all’istintoprimordiale che lo ha corrotto e che lobrama ogni notte. La corruzione delleanime da accesso alle Alterazioni, ovvero iDoni sovrannaturali degli Asfodeli. Oltrea questo la metamorfosi concede aiDannati l’immortalità, l’immunità alle

    malattie mortali e alla vecchiaia. La lorodistruzione può avvenire solo tramite

    l’annientamento del corpo, tramite ilfuoco per esempio, o la decapitazione.

    Ma il rovescio della medaglia è forsepiù pesante dei vantaggi ottenuti dalPassaggio. Prima di tutto le mutazionifisiche.  Molti sono i processi checolpiscono il corpo dell’Asfodelo mentresi fa strada verso la dannazione. Il cibodiventerà rivoltante, l’acqua non lodisseterà, persino la luce del giornodiverrà insopportabile. Il volto muterà e ilcorpo verrà corrotto. Ben presto l’unicosuo pasto sarà l’uomo. Nel tentativo diriconquistare l’umanità perduta berrannosangue e mangeranno carne umana.Mostri costretti a vivere di notte e apredare uomini.

    Ma questo può avvenire nel corso dianni, secoli. Psicologicamente il degradoavviene molto più velocemente. La mentedel Dannato è preda dei più bassi istinti ei freni inibitori vengono spesso ignorati.Noumenolmente la spinta psicologicamaggiore è quella del sangue e dellaCasata. Ma numerose altre idiosincrasie ealienazioni possono farsi spazio nellatesta dell’Asfodelo.

    Tutte le Casate di Asfodeli vantanonobili e antiche origini. Ognuna di esse èorganizzata sull’impronta delle dinastienobiliari e il comportamento in società èdettato da regole precise. La CasataAnekatòs è tradizionalmente la detentricedelle regole comportamentali e spessosono i loro membri a essere chiamati arisolvere eventuali dispute. Nessunastirpe può permettersi di ignorarel’etichetta, anche se la Casata Guesespiri,per la poca considerazione in cui vienetenuta, è spesso oggetto di eccezioni,anche se accompagnate dal dileggio deipiù snob.

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     L’Ordine di Eridu"Dopo che la regalità calò dal cielo, il regno

    ebbe dimora in Eridu. In Eridu, Alulimdivenne re; regnò per 28800 anni."

    --Lista Reale Sumera

    L’Ordine di Eridu è la principaleorganizzazione sociale della società dellanotte. Ha il compito di proteggere edistruire i suoi appartenenti. La strutturadell’Ordine influenza pesantemente lasocietà dei Dannati, anche di quei pochiche si rifiutano di farne parte. Il testofondamentale dell’Ordine è il Codice di

    Bisanzio (Codex Bysantii), redatto nel 27a.C. e racchiudente tutti i precettidell’Ordine, fino ad allora tramandatioralmente.

    Il sommo capo dell’Ordine di Eridu è ilPatriarca. Questa carica molto ambita èdecretata tramite elezione da parte delCollegio degli Esarchi che si riunisce ogni17 anni.

     Le 5 Leggi del Codex

    I.  Thànatos Non distruggere un Dannato. La sua

    morte ricadrà su di te.

    La prima e più importante legge chegoverna gli Asfodeli. Precedentemente

    conosciuta solo con la frase “iniuriaepoenae repetentur”, gli oltraggiriceveranno vendetta, è la versione scrittae ripulita di una legge non scritta, maapplicata da ogni Famiglia. Come nellaLex Talionis, chi uccide un Asfodelo, nepagherà una pena di pari entità, anche sea volte si parla di una punizione piùsubdola della semplice morte. La penacomunque non tarda a farsi sentire e

    spesso la decisione di cosa accadrà alcolpevole viene lasciata alla Famiglia

    colpita, questo è uno dei tratti più antichidella legge.

    Secondo gli scritti dei Magister, questalegge nasce dalla necessità di dareall’Ordine una struttura basata non sullaforza fisica, ma su doti ben più elevate.Allo stesso modo, i politi più smaliziatiritengono che questo invece siasemplicemente un efficiente metodo perevitare faide infinite, che porterebberosolo ad un impoverimento delle famiglie.

    In casi rari, quando il colpevole fugge esoprattutto quando dei potenti riescono afare abbastanza pressioni, il Domine puòindire una caccia aperta con ricompensasul colpevole e chiunque può ucciderlo avista senza temere ripercussioni.

    Nulla però può negare che un omicidiodi cui nessuno conosce i fatti, raramenteviene punito.

    Anekatós. Indubbiamente unanecessità. Troppo facile prevalere con lasola spada, anche se non sempre èsbagliato.

    Chartrenrouge. La morte potrebbeessere l’emozione più estrema, maammetto di non essere ancora pronto aprovarla. E’ una legge saggia.

    Chrönengar. Quando le leggi hannotroppi cavilli perdono di efficacia, ticonsiglio di non obbligarmi adimostrartelo.

    Guesespiri. Lontano dagli occhi,lontano dal cuore…

    Laeurus. La morte è pessima per ilcommercio. Nella maggior parte dei casi,almeno.

    Novgorod. Ci sono modi migliori permettere da parte un avversario che non ilsemplice ucciderlo.

    Corvera. Non sempre i nuovi metodisono più efficaci dei vecchi.

    II. 

    GerusyaPorta rispetto ai tuoi anziani e rispetta la

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    loro parola.

    Come in tutte le società civili eorganizzate, esiste una gerarchia. Ma quanon è tanto una questione di gradi, ma di

    sopravvivenza. Per quanto i Magisterripetano che la saggezza degli anziani varispettata, non in maniera differente dacome accadeva nel senato della Romaimperiale, vi è anche una ragione piùsemplice. Pochi Asfodeli anziani sono incircolazione attualmente, e quelli che cisono hanno sviluppato un potere intensoo un giro di alleanze abbastanza forte daproteggerli sempre. E individui del

    genere possono essere molto pericolosi secontrariati.

    Per quanto questa legge assuma unnome solo con il Codex, è una legge che èstata sempre rispettata, dagli albori deltempo, quantomeno da coloro che hannocapito che non si morde un cane piùgrande, a meno di non avere una fortunasfacciata.

    La punizione per mancato rispettodella Gerusya, come accade anche perThànatos, spesso viene lasciata allavolontà dell’anziano offeso. La morte èsicuramente una delle possibilità, ma unadelle scelta generalmente più amata daglianziani è quella di prendere il colpevolecome schiavo, in un modo o nell’altro,fino ad arrivare alla pratica del Sigillo diFedeltà.

    Anekatós. Chi ha superato così tantesfide nell’esistenza, ha sicuramentemeritato il nostro rispetto.

    Chartrenrouge. Troppo spesso l’etàannuvola il desiderio, e questo non èl’unico lato che mi spaventa.

    Chrönengar. Non sono uno sciocco,non scherzerò con gli anziani. Ma nonconfondiamo paura con rispetto.

    Guesespiri. Dove sta il problema? Unsorriso, un inchino teatrale e far finta dinon sentire la puzza di naftalina.

    Laeurus. Le richieste degli anzianisono sempre le più strane e pericolose,ma anche le più remunerative.

    Novgorod. Quanti segreti conservanonelle loro menti, forse troppi persino perme.

    Corvera. La parola di un anziano èlegge, la tradizione è quanto ci ha portatofin qua.

    III.   ApokryphiaNon rivelare l’esistenza dell’Ordine e

    dei suoi fedeli.

    La legge forse più controversastoricamente, anche se nei giorni modernisi tende a vederla come una pragmaticacomodità. In lontani passati gli Asfodelisi sono celati spesso sotto figure divine ocomunque mitologiche, così accettare dinascondersi nell’ombra della storia inveceche essere la storia, per lungo temporisultò inaccettabile per molti. Ma allafine, in un modo o nell’altro masoprattutto col cambio dei tempi, tutticompresero l’importanza di risultaresemplicemente umani.

    Una palese infrazione di Apokryphiache può sollevare dubbi e problemi,normalmente viene sempre punito con lamorte del colpevole.

    Nel presente, ciò che rende controversaquesta legge non è tanto la sua validità,

    ma i suoi confini. Per Magister più rigidi,infatti, mettersi troppo in mostra anchesenza palesare niente della proprianatura, è comunque un comportamentopericoloso in maniera deprecabile. Ma inquesti casi difficilmente i Magisterpossono fare qualcosa se non perdersi insermoni sull’importanza di questa legge.

    Anekatós. A volte non c’è modo

    migliore per nascondersi, che mettersiproprio sotto i riflettori.

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    Chartrenrouge. Noiosa. Ma per fortunatra i migliori piaceri, pochi sono pubblici.

    Chrönengar. Con tutte le sciocchezzeche fanno gli umani, perché dovrebberonotare proprio me?

    Guesespiri. Sono d’accordo. Nosinceramente, non vi sto prendendo ingiro questa volta…

    Laeurus. Forse va contro le leggi dimarketing, ma i miei affari si fannomeglio nell’ombra.

    Novgorod. Non è importante ciò chegli umani vedono, ma ciò che pensanosubito dopo.

    Corvera. Non perderò tempo in futilidiscorsi, la saggezza in questa legge èlapalissiana.

    IV.   XeniaConcedi la tua ospitalità allo straniero.

    Rispetta colui che ti ospita.

    Diverse popolazioni si contendono il

    migliore e più profondo senso diospitalità, ma questa legge probabilmentefu ispirata principalmente a quelcomplesso concetto d’ospitalità delmondo greco antico. Inizialmente siriteneva importante trattare bene glistranieri, perché questi potevano esseredei o persone importanti sotto mentitespoglie. Questo è vero anche tutt’oggi,quantomeno per quello che riguarda

    un’ospite importante sotto mentitespoglie o più probabilmente qualcunolegato a qualcuno di importante.

    Ma principalmente questa leggepermette di salvarsi nei momentiveramente difficili.

    Qualunque Asfodelo, può chiedere aqualunque altro ospitalità. Il “padrone dicasa” sarà tenuto a concederla per nonpiù di 24 ore. In questo periodo di tempo

    l’ospitante non può nuocere in alcunamaniera, neppure indiretta, all’ospitato.Lo stesso vale per l’ospitato.

    Al termine di queste 24 ore, chepossono essere di più se il padrone dicasa lo desidera e lo dichiaraformalmente, l’ospite è tenuto adandarsene, ma non prima di aver lasciatoun dono.

    Raramente tra nemici ci si chiedeospitalità, ma valgono le stesse regole.Nella maggior parte dei casi questa leggeviene invocata per cercare un rifugiomomentaneo o per cercare di instaurareun’amicizia.

    Anekatós. Molti dei nostri anzianipraticavano la Xenia ben prima dellaTrasformazione.

    Chartrenrouge. Mi piace farmi nuoviamici, chissà magari da cosa nasce cosa...

    Chrönengar. Bene. Siate i benvenuti,ma attenti a non abusare della miagenerosità.

    Guesespiri. Siete veramente sicuri divoler venire dove abito io?

    Laeurus. L’importante è che non sitenti di rubare dalla mia casa.

    Novgorod. Sarà mia premura ospitarvie ve ne andrete esattamente come sietevenuti. Un dono? Oh no, me lo avete giàfatto…

    Corvera. L’ospitalità è sintomo diciviltà, anche se oggi troppo spesso ce nedimentichiamo.

    V. 

     AgonyaNon puoi sottrarti alla sfida posta daltuo avversario, pena la perdita del

    premio conteso.

    L’Agonya è senz’altro la legge piùtemuta da coloro che vogliono mantenereuno status quo statico, non mantenutodalla capacità. Chiunque infatti puòsfidare un altro asfodelo. I Magister, per

    quanto ne disprezzino un uso futile,considerano la sfida un modo civile perrisolvere grandi divergenze che

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    altrimenti finirebbero in enormi faide. Laverità è che non tutti hanno il coraggio disfidare qualcuno secondo Agonya.

    Lo sfidante deve trovare un testimoneneutro, che garantisca che la sfida è statalanciata chiaramente e secondo la legge.Quindi viene lanciata la sfida,pubblicamente o meno, dove lo sfidantedichiara un’Agonya e cosa c’è in palio. Losfidato, invece, deve scegliere invece incosa consisterà la sfida, dove e quando.Alternativamente lo sfidato puòrinunciare, ma in questo caso perde laposta in palio automaticamente.

    Se invece la sfida avviene, c’è bisognodi un arbitro imparziale: il Connestabile.In sua assenza, il Domine o il Magisterpossono farne le veci. In casi eccezionalianche altre cariche, come un Araldo sel’Agonya avviene tra due persone dellastessa Casata. In casi rari la sfida terminacon la morte di uno dei partecipanti, nellamaggior parte dei casi il vincitore ottienesolo il premio pattuito.

    Va precisato che non ci si può sfidareper premi di ogni tipo, ad esempiocariche che devono essere per forzaattribuite dal Domine. A meno che nonsia proprio il Domine a scegliere questometodo.

    Anekatós. Senza alcun dubbio, è lalegge che preferisco.

    Chartrenrouge. Pericolosa… mal’adrenalina. Ah l’adrenalina!

    Chrönengar. Un modo come un altroper… sfogarsi.

    Guesespiri. Sfidatemi signori, ildivertimento sarà assicurato.

    Laeurus. Ammetto che a volte mi ècapitato di concedere la vittoria senzasfida. Perché? Perché possopermettermelo.

    Novgorod. Un’arma a doppio taglio,bisogna pensare molto bene alleconseguenze.

    Corvera. Un po’ troppo barbara per imiei gusti, ma pur sempre una tradizione.

    StatusLo status nella società dei Dannati ètrattato col massimo rispetto e nessunpuò permettersi di ignorarlo. Chi cerca diuscire dagli schemi per spirito ribelle otendenze anarchiche generalmente nonviene tollerato. Nel migliore dei casiviene emarginato, nel peggiore vieneschiacciato.

    All’interno dell’Ordine di Eridu

    esistono due distinte gerarchie, chetuttavia interagiscono e si intrecciano,poiché gli status di una sono rispettatedall’altra e viceversa. Lo status religioso èappannaggio del  Magister , il qualetuttavia non può ricoprire nessuna altracarica e il suo Status è datoesclusivamente dal suo grado all’internodella setta in quando sacerdote.

    Gli status, per così dire, politici

    possono venire coperti da qualunqueDannato dell’Ordine di Eridu, esclusi i

     Magister .

     DomineIl Domine è il cane più grosso di una

    città o di un Dominio equivalente. Egli hail dovere di fare rispettare il Codice diBisanzio e garantire la sicurezza di tutti iDannati del suo Dominio. Per far questo

    ha un potere pressoché assoluto su tutti ivampiri. Tra i suoi poteri c’è quello dicondannare un vampiro alla Shechità,ovvero la sentenza di morte per “dirittodivino”.

     ConnestabileIl Connestabile è il braccio destro del

    Domine. Responsabile della sua sicurezzae spesso in grado di farne le veci in sua

    assenza. Nella società occidentale ilConnestabile si occupa altresìdell’etichetta di corte, impartendo

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    punizioni, mai troppo leggere, a coloroche non portano il dovuto rispetto omancano di osservare i modi in uso inquel Dominio. Egli è anche il responsabiledella sicurezza e può, se lo ritieneopportuno, nominare degli armati in casodi necessità. A lui fa direttamenteriferimento lo Shochèt, il boia di corte. IlConnestabile è nominato dal Domine.

     MagisterFigura estremamente rispettata

    all’interno della società Asfodelica. IlMagister è il supremo conoscitore. Egli èl’unico in grado di interpretarecorrettamente il Codice di Bisanzio e diconseguenza il suo potere è enorme.Come massimo erudito è il consigliere delDomine e la sua parola è spesso moltoinfluente. Inoltre come rappresentatedella casta sacerdotale un Magister puòarrivare a superare persino il Dominenella scala sociale. Un Magister non puòessere privato del suo status da unDomine, anche se quest’ultimo ha lafacoltà di allontanarlo dal Dominio e difarlo sostituire. Se le sue ragioni vengonoritenute valide sarà eventualmente ilMagister direttamente superiore a fardecadere il suo status.

     AraldoGli Araldi all’interno di un Dominio

    rappresentano la loro Casata. Vengononominati dagli anziani della Casa e nondal Domine, il quale tuttavia puòesiliarne uno sgradito quando e comevuole. Ogni Dominio può contaresoltanto un Araldo per ogni Casata, anchese in città molto grandi l’Araldo puònominare dei Cavalcatori (poursuivantd'armes) col permesso del Domine, che loaiutano a svolgere il suo ruolod’ambasciatore presso la corte. Tutti gliAraldi di uno Stato (o di una zonageografica analoga) fanno riferimento alPrimo Araldo di ogni Casata. La piramide

    culmina con l’Araldo Reale. I sette AraldiReali sono tra i più potenti e antichiAsfodeli, i quali rispondono direttamenteal Basileus.

     

    BasileusIl Basileus (Basilissa al femminile) è il

    signore assoluto di una Casata. Pochivampiri hanno l’onore di vederne unodurante la loro esistenza. Sono creatureantichissime e paranoiche, chiuse dasecoli nei loro manieri nei posti menoaccessibili del pianeta. Generalmenteparlano solo attraverso il loro AraldoReale. Molte voci circolano intorno aquesti anziani. Si dice che alcuni di lorodormono da millenni o che siano statidistrutti in antiche epoche e che i veriimperatori siano gli Araldi Reali.

     EfeboE’ lo status più basso dell’Ordine di

    Eridu. Gli Efebi spesso non hannoneppure diritto di parola se nondirettamente interrogati. Infatti non sonostati ancora accettati completamentedall’Ordine dato che ignorano le Leggidel Codex. Un Efebo avrà sempre bisognodi un vampiro di status superiore chesarà responsabile per lui. Finché unDannato ha lo status di Efebo saràcostretto allo studio del Codice.

     PaggioChi viene liberato dall’apprendistato

    guadagna lo status di Paggio. Gliinsegnamenti devono essere impartiti dalmentore o da un Magister. Sebbenenessun Magister si occuperàdell’indottrinamento di un vampiro senzaricevere nulla in cambio, spesso è buonanorma rivolgersi ad uno di loro, dato che,chiunque sia l’insegnante, dovrà essereun Magister a dare il beneplacito per lasua liberazione dallo status di Efebo. Se ilMagister lo riterrà all’altezza il Dominepotrà decidere di conferirgli lo status di

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    Paggio. Il Domine ovviamente può anchedecidere autonomamente, ma non è quasimai saggio andare contro il giudizio delMagister.

     

    PatrizioI Patrizi sono i vampiri che vengono

    riconosciuti abili a scalare la società senzamorire nel tentativo. Sono Dannati chehanno abbastanza amicizie e contatti perpoter dormire sonni relativamentetranquilli, ancora meglio se hanno unSenex che li protegge in cambio della lorodisponibilità. La nomina a Patrizio vieneconferita dal Domine, la cui scelta spessoricade sui pupilli dei Senex più influenti,nel tentativo di ingraziarseli.

     SenexLo status di Senex viene assegnato ai

    Dannati che hanno raggiunto un livellosociale molto elevato. Sono vampiri chesono sopravvissuti abilmente ai secoli ehanno creato uno scudo di amicizie,conoscenze e favori che li protegge dallamaggior parte delle manovre politicheche potrebbero essere attuate ai lorodanni. Allo stesso tempo sono in grado dimuovere le loro pedine sulla scacchiera inmodo eccellente, tanto da garantirgli ungrande potere all’interno di un Dominio.La nomina a Senex è conferita dalDomine, ma generalmente i pochi Senexdi un Dominio detengono il reale potere esono loro a decretare chi sale al potere echi decade.

     IntoccabileGli Intoccabili nella società della notte

    sono coloro che si sono macchiati diqualche crimine o che non sonoriconosciuti dal proprio Padre. E'considerato un "non-status" e diconseguenza non hanno alcun dirittonell'Ordine.  Essere un Intoccabileequivale spesso a vivere con un mirinosulla testa, poiché gli può venire

    attribuita la responsabilità di qualsiasicrimine senza che abbiano neppure ildiritto di difendersi.

    Terra NulliusWe live in an age when pizza gets to your

    home before the police.-- Jeff Marder

    Il territorio dove si alternano levicende degli Asfodeli è l’Italia centrale inun presente alternativo, tra il gothic e ilnoir. E’ una città devastata da un

    terremoto e ricostruita in dieci anni. Dopoaccese discussioni e analisi dei danni lacommissione europea decise per unostanziamento di fondi appena sufficientia coprire il 10% delle spese. L’intera zonasi spopolò e divenne una sorta di “terradi nessuno”, Terra Nullius appunto.Dopo meno di un anno dalla catastrofealcuni investitori acquistarono ampiezone devastate e cominciarono la

    ricostruzione. Quasi subito si innescò unasorta di effetto catena e moltecorporazioni e privati seguironol’esempio dei primi.

    La Città: viene così genericamentedefinita la maggiore concentrazioneurbana di Terra Nullius: un’area di oltre5000 kmq. L’area venne riedificata atempo di record per la maggior parte con

    fondi privati e ripopolata con unacittadinanza multietnica (per questochiamata anche Babele da alcuni) di circa2,5 milioni di persone. L’architettura dellaCittà è quanto di più peculiare si possatrovare. Alle antiche edificazionimedievali e rinascimentali sopravvissuteal terremoto, o ricostruite, si alternanochiese gotiche, moschee e grattacielicreando una sovrapposizioni di stili quasi

    armoniosa nel suo stridore. Qualcheinvestitore un po' più eccentrico,soprattutto nei quartieri più lussuosi o

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    nobili, ha edificato ex novo villedall'aspetto antico e persino castelli dipiccole dimensioni.

    Col tempo, come accade in molte città,si sono venuti a formare grosse zone conscopi quasi uniformi, come quartierilegati all'arte, quartieri residenziali,quartieri per la vita notturna, quartieriindustriali e così via.

    Ai fini commerciali venne riedificata eripopolata una seconda zona urbana,anche se decisamente più ridotta (siamointorno ai 200 mila abitanti) chiamata ilPorto. Attualmente uno dei porti piùimportanti su suolo italiano. Gli arrivi e lepartenze sono così tante che è difficileregolamentare tutto, tanto che si èsviluppato un fiorente mercato nero cheal contrario di quanto possa sembrarefavorisce un certo tipo d'economia.

    L'agglomerato ha anche una sorta diinforme periferia, se di periferia possiamoparlare. Quartieri disagiati e maiveramente del tutto riedificati dopo ilterremoto, che ospitano gran parte diquella che spesso viene definita "la fecciadella società". Ma non solo, come puòaccadere solo in quartieri dove la legge èscarsa e difficilmente mantenibile, lalibertà personale è andata a costruirerealtà uniche nel loro genere. Come unquartiere di legge marziale, in cui ipreoccupati cittadini controllano lestrade. Un quartiere totalmente a lucirosse, dall'aspetto suggestivo edintrigante. Un quartiere di artistisquattrinati, dove quasi si percepisceun'aria bohemien, ecc.

     Antagonisti

    Nel mondo dove i Dannati tessono leloro trame, sperando di vedere un’altranotte, i loro stessi simili sono il pericolo

    più comune, ma forse non sono il piùletale. A volte la Quarta Parete vacilla echi vede qualcosa attraverso uno

    spiraglio è pronto a colpire.

     CacciatoriLa popolarità della figura del vampiro

    che si è andata creando nel tempo haalimentato molte fantasie nella mentedella gente. Malgrado siano stati gli stessiDannati ad alimentare molte leggendeper confondere la realtà con il mito,qualche mortale a volte cerca di guardareoltre. Nella maggioranza dei casi laPantomima, il meccanismo perfettamenteoliato creato dagli Asfodeli, si mette infunzione e la società mortale difendeinconsapevolmente quella della notte,screditando o internando il poveraccio. Incasi rari, quando persone particolarmentedeterminate o organizzate si mettonosulle loro tracce, il pericolo può diventareconsistente.

     ChiesaLa Chiesa rappresenta ancora oggi una

    calamità per i Dannati. Nelle profonditàdegli archivi del Vaticano si dice esistanofascicoli sulla società della notte, quantodettagliati o esatti non è dato sapere. Inogni caso la Chiesa è a conoscenzadell’esistenza degli Asfodeli e non esita amuovere i propri letali inquisitori quandofiuta la scia di uno di loro. Al contrariodei normali cacciatori (di cui la Chiesa facomunque uso) gli inquisitori sonoaddestrati a stanare le creature della nottee a riconoscere il sovrannaturale quandolo vedono.

     EreticiUna delle piaghe più pericolose

    dell’Ordine di Eridu. Gli Eretici sono iDannati che hanno diffidato o travisatogli insegnamenti dei Magister e chedubitano delle verità scritte nel Codice diBisanzio. Le Eresie Asfodelicheesistevano anche prima che venisseredatto il Codex  poiché gli insegnamentidi Nimrod venivano tramandati

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    attraverso scritti o per via orale. Molte diesse furono sradicate nel corso del tempocon vari mezzi, ma ancora oggi alcunesopravvivono. Come la scellerata Chiesadi Lilith che nega la Genesi e i cui membririvelano i loro segreti ai mortali,mettendo tutti in pericolo.

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     2.0 LE CASATE

     AnekatósThe nice thing about being a celebrity is

    that when you bore people, they think it'stheir fault.

    -- Henry Kissinger

    La Casata Anekatós affonda le sueorigini nel cuore dell’attuale Iran e ilcapostipite viene universalmentericonosciuto come Mithra. Hanno avuto

    la loro roccaforte in Sparta, grazie aLicurgo, presumibilmente Progeniediretta di Mithra. Si pensa che AlessandroMagno stesso abbia avuto pesantiinfluenze da parte della Casata durante lasua vita e le sue conquiste. Ma ladiffusione più importante di questa stirpeè dovuta all’imperatore Elagabalo chetentò prematuramente di imporre il cultodi Elagabalus Sol Invictus, il Dio-Bolide

    solare della sua città nativa, Emesa, inSiria. Con la violenta mortedell'imperatore nel 222, questo culto cessòdi essere coltivato a Roma, sebbene gliimperatori continuarono ad essere ritrattisulle monete con l'iconografia dellacorona radiata solare, per quasi un secolo.In seguito l'imperatore Aurelianointrodusse una religione ufficiale del SolInvictus nel 270, facendo del dio-sole la

    principale divinità del suo impero edindossando egli stesso una corona a raggi.

    Da qui in poi, la Casata Anekatòs preseprepotentemente il potere sull’ImperoRomano.

    La struttura della Casata è molto ferreae i rampolli vengono educati nel rispettodelle leggi e delle tradizioni. Per questaragione sono tradizionalmente i detentori

    delle leggi del Codex e vengono spessochiamati ad amministrarle.

    Tutti i membri di questa Casata sonopersuasi di poter eccellere nel campo incui sono impegnati e spesso non vengonosmentiti. Sono divorati dall’ambizione eterrorizzati dal fallimento. Esigono ilmassimo, sia da se stessi che dagli altri,sebbene si rendano conto che lasituazione di inferiorità degli altri nonpossa certo permettere loro diprimeggiare; così, spesso, tanta rigiditàespressa all’interno della Casa, vienestemperata quando trattano con degliesterni.

    Coloro che vengono scelti per entraretra le fila di questa Casata difficilmenteappartengono ad un lignaggio nobile. Laricerca avviene proprio tra coloro che sisono fatti strada con le proprie mani.Alcuni di loro provengono da famigliericche, come molti capitani di venturadurante il basso medioevo, ma solocoloro che hanno saputo sfruttare leproprie capacità sono stati degni dicontinuare la non vita come Anekatós.Coloro che sono stati effettivamentemembri della nobiltà hanno certamentestrappato la corona a qualcuno o hannocomprato sul campo i blasoni.Ovviamente nulla è più lontano dall’idearomantica che può trasparire da questadescrizione. Grandi imprese implicanograndi sacrifici, e non solo in sensofigurato. Coloro che sono giunti in cimalo hanno fatto schiacciando gli altri, senzapietà. Il fine giustifica i mezzi, in ognicaso. Chi si piega alle remore non giungealla meta.

    Oggi come oggi la nobiltà non va piùdi moda e questa Casata sceglie spesso isuoi membri tra gli squali della societàmoderna, gente senza scrupoli, gonfie delproprio successo fatto sulla pelle altrui.La società dello spettacolo o dello sport odell’industria: non è rilevante, la lororicerca perenne è di gente in grado diporsi sfide e di vincerle, di gente che amaapparire come vincente.

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    I loro seguaci sono scelti tra coloro chesono perennemente sottoposti a sfide, dasportivi ad arrivisti, da militari a politici.Grande sfida, grande onore. Chi cerca lafama e il successo attira un Anekatós piùdel sangue uno squalo. Chi si abbandonaalle spire di questi Dannati vieneabbagliato dalla propria immagine ecompletamente assorti dal tentativo dimigliorarla. Nulla è più importante diloro stessi e della necessità di compariresulla copertina delle riviste o dipartecipare ai maggiori talk show.Quando iniziano la via del declino ladisperazione si impadronisce di loro el’unica amica fedele diventa la morte.

    Vantaggi: Questa stirpe subisce menodelle altre gli effetti deleteri del sole.Scalano di un gradino gli effetti dellaMaledizione di Ra (p.e. al 2° gradinosubisco gli effetti del 1° e così via). 

    Svantaggi: Il loro ego gli rendeestremamente difficile rifiutare una sfida.Ogni volta che si presenta l'occasione didimostrarsi superiori devono vincere untest di Freddezza (diff. variab.) oaffrontare la situazione e cercare divincerla. Se dovessero perderlasubirebbero dei malus proporzionali allagravità dell'umiliazione.

    Alterazioni: Agogé, Polimorfismo,Chronoplastia.

    Araldica: Il leone è il simbolo dellaCasata, ma l’aquila compare quasialtrettanto frequentemente. Altri simboliusati dai rami familiari più diffusi sonol’alloro, il pavone e il grifone.

    Cosa pensano degli altri

    Chartrenrouge. La loro instancabilericerca è ammirevole, certo si ponesserodelle mire meno discutibili...

    Chrönengar . Indubbiamente grandi

    combattenti. Forse un giorno potrebberodiventare una minaccia.

    Guesespiri. Chi? Qualcuno mi spiegacosa ci fanno ancora nell'Ordine?

    Laeurus. Questi ragazzi sanno rendersidavvero utili, ma non gli volterei la spalleper nessuna ragione.

    Novgorod. Quando non cercano dipsicoanalizzarti sono dei piacevoliinterlocutori.

    Corvera. Grandi conoscenze bensigillate.

     Magister . Un ruolo di potere, e cometale carico di responsabità. Non tutti sonoin grado di ricoprirlo.

    Eretici. Questa feccia è un pericolo daeradicare.

    ChartrenrougeIl piacere è come certe droghe medicinali:

     per ottenere sempre lo stesso risultato bisognaraddoppiare la dose.

    --Honorè de Balzac

    Stando alle leggende, la capostipite

    della Casata dei Chartrenrouge èSemiramide, la mitica regina di Babilonia.Ma numerosi altri personaggi ambiguisembrano fare parte di questa stirpe diDannati, da Cleopatra a Mata Hari, daLucrezia Borgia a Elizabeth Bathory.Caterina II di Russia. La prerogativa diquesta famiglia è il raggiungimentodell’estrema emozione, attraversoqualsiasi mezzo. Le emozioni sono la

    droga di questi Dannati e ogni esperienzache li porta all’estremo li porta a spingersioltre per poter appagare un bisognosempre maggiore. La trasgressione è illoro pane quotidiano, la noia il loroveleno. I loro seguaci sono perdutamenteinnamorati del Dannato che li assoggetta.La Casata Chartrenrouge può vantare dasecoli appartenenti alle più prestigiose efacoltose famiglie mortali. Intorno a loro

    in passato hanno orbitato nobili eregnanti, come oggi orbitano politici eindustriali. Ricchi annoiati dalle banalità

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    della vita in cerca di emozioni forti, datedal sesso, dalle droghe, ma anche daesperienze estreme.

    La cerchia di Seguaci ruota intorno aiclub della notte e i circoli privati. Lacorruzione è dichiarata e dilaganteall’interno di una Casata lasciva edissoluta.

    Ma questo è l’aspetto più oscuro edimmorale dei Chartrenrouge.L’adrenalina e l’emozione è il fine ultimoe spesso questo viene raggiunto tramitevie che non contemplano sesso o droghe.

    È una ricerca irrequieta che spessoporta a sentire il vuoto dietro le cose.Cercano l’assoluto con disperazione conun misto di ricerca del limite eautodistruzione.

    A questa Casata sono attribuiti ifesteggiamenti a Saturno sotto i Romani,trasformatesi poi nel carnevale.

    Vantaggi: La loro corruzione porta alladegenerazione fisica in modo molto piùlento rispetto agli altri Asfodeli. GliChartrenrouge mantengono per secoliuna bellezza eterea, rarefatta, incorporea,innaturale. Come bambole di ceramica,sinistre e affascinanti, dalle quali èimpossibile staccare lo sguardo.

    Svantaggi: Sono pervasi dall’ansia cheporta a cercare nuove emozioni egratificazioni. Difficilmente rifiuterannol’occasione di provare nuove estremesensazioni.

    Alterazioni: Sentiero di Ishtar,Psicocinesi, Chronoplastia.

    Araldica: il simbolo degliChartrenrouge è la coppa. Intorno ad essaspesso compare la lince, il leopardo o lapantera. Alcune creature mitologichesono altrettanto frequenti, come satiro ofauno e la Padrena. A volte la mela o lamandragora.

    Cosa pensano degli altri

     Anekatós. Ognuno ha la propria droga.Loro sono assuefatti da se stessi.

    Chrönengar. A che serve tanta violenza

    se non se ne trae piacere?Guesespiri. Topi tra le pareti. Ogni tantoserve una buona disinfestazione.

    Laeurus. Non amo il commercio, anchesi tratta merce rara.

    Novgorod. La masturbazione cerebralenon è mai stata tra i miei obbiettivi.

    Corvera. Con tutto il rispetto, li vedreimeglio in un museo che alla corte delDomine.

     Magister . Tanto peso sulle loro spalleper pochi, fuggevoli, attimi di piacere.Eretici. Questa gente ha scelto una

    strada decisamente pericolosa.

    ChrönengarThe art of war is simple enough. Find out

    where your enemy is. Get at him as soon asyou can. Strike him as hard as you can, and

    keep moving on.--Ulysses S. Grant (1822 - 1885)

    La Casata Chrönengar discende dalletribù indoeuropee dell’Asia Centrale,forse i Sogdiani, fondatori di Samarcanda.In seguito si espansero tra le tribùnomadi degli Iranici (Cimmeri, Parti,Sarmati, Sciti, ecc.). Ma le espansioni piùimportanti furono a nord con i Mongoli e

    a ovest con gli Unni.Un ramo dei Chrönengar giunse fino

    alla Scandinavia e si unì alle popolazioniruniche che vi abitavano.

    In seguito la loro espansione fu totale,raggiungendo praticamente ogni angolodel mondo conosciuto. Oggi è difficilestabilire un dominio, ma ricostruendo glispostamenti più importanti possiamogiungere a una localizzazione soprattutto

    nei territori di lingua germanica(Inghilterra, Germania, Olanda, Svezia,Danimarca, Norvegia, Islanda, ecc.).

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    La struttura della Casata non haabbandonato del tutto le abitudini delletribù barbare da cui discende, anche sedurante il periodo medievale ha assuntouna connotazione più specificatamentefeudale e meno nomade. Alcunipersonaggi di rilievo che hanno transitatotra le mani della Casata sono Attila,Gengis Kahn, Tamerlano, Ottone I,Federico Barbarossa, Heinrich Himmler…

    All’interno della società umana sonoda sempre coloro che fanno emergere gliistinti più brutali dell’essere umano. I loroseguaci sono spinti alla violenza, a quellafuria improvvisa e incontrollabile che liporta ad azioni feroci e sanguinarie. Ilraptus omicida, gli assassini passionali, lepersecuzioni razziali o religiose, dettateda violenti contrasti psicologici oideologici, sono tutte portate ad emergeredall’azione dei Chrönengar che se nenutrono avidamente.

    Allo stesso modo le passioni che fannoemergere possono portare a grandi gestise la furia viene incanalata, molti dei loroseguaci sono artisti di qualche sorta,drogati o “maledetti” e portati all’eccesso,senza alcun collegamento con il resto delmondo. La furia non viene indirizzataverso l’esterno, ma contro se stessi, inpuro stile autodistruttivo. Dai poetimaledetti sono passati alle rock starmoderne, con l’unico filone logico dellapassione che consuma e distrugge.

    Vantaggi:  Hanno imparato acontrollare e sfruttare la propria rabbia.Un Chrönengar possiede un bacino diFuria che può decidere di scaricare pereseguire delle azioni.

    Svantaggi: Accumulano costantementeFuria e devono scegliere il suo personalePercorso per liberarsi dalla Furia, e coltempo può diventare l’espressione di unafilosofia di vita. L’unica condizionefondamentale è l’isolamento, difficile

    scaricare la rabbia quando si è inpresenza di qualcuno… almeno checostui non sia il bersaglio della loroFuria… 

    Alterazioni: Seduzione delle Erinni,Psicocinesi, Versipellis.

    Araldica: Il simbolo dei Chrönengar èla ruota, a indicare il loro nomadismo, macon la stessa frequenza compare anchel’orso. Nei numerosi rami della Casata èfacile trovare anche il lupo e il cinghiale.Come il frassino e la quercia. Lediscendenze mediterranee utilizzanoanche animali mitologici come l’arpia e ilcentauro o la Gorgone. Nelle cultureruniche sono in uso anche molti simbolinorreni, come il Mjolnir, il corno di Odinoe l’Yggdrasil.

    Cosa pensano degli altri

     Anekatós. Guerrieri degni di rispetto,ma spesso il loro nemico sono essi stessi.

    Chartrenrouge. Deviati e dipendentidalla loro deviazione. Questa è la loro

    debolezza.Guesespiri. Subdola feccia. Verrà il

    giorno che non sentiremo più parlare diloro.

    Laeurus.  Confido di avere bisogno diloro il meno possibile. La parcella èsempre troppo alta.

    Novgorod. Ti frullano il cervello e se lobevono ghiacchiato con una foglia dimenta.

    Corvera. Questa gente puzza di mortesignori, più di tutti gli altri.

     Magister. Forse sono necessari, forseno... Meglio lasciarli stare in ogni caso.

    Eretici. Vanno eradicati, questo è certo.Ma chi può dire se usiamo le armimigliori?

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    Corvera“Se sveli i tuoi segreti al vento non potrai

    biasimarlo se lui dovesse rivelarli agli alberi.”--Kahlil Gibran (1883 - 1931)

    La Casata Corvera ha origini incerte, oalmeno incerte per chiunque non nefaccia parte. Questa schiva Famigliainfatti spartisce malvolentieriinformazioni che la riguarda. Per la veritàspartisce mal volentieri qualunque generedi informazione. Spesso vengonochiamati anche la Corte Nera o la NobiltàNera. Appaiono difficilmente in pubblico,

    ma hanno occhi e orecchie sparpagliati unpo' ovunque. Oggi la maggior parte deirami della Casata sono concentratinell'Italia del sud, in Grecia, nei Balcani,in Spagna e in Sud America. Le originipare fossero arabe e che si siano spostatiassieme ai Mori nel VIII° sec. Anche semolti appartenenti alla Corte Neravantano origini greche e romane.

    Quando non stanno gestendo qualche

    situazione ad alto livello (complotti ocongiure) o portando avanti qualchepiano a lungo termine, i Corvera studianoo collezionano scritti. Nella società dellanotte probabilmente sono i più colti.Anche se le conoscenze che possiedonospesso non sono in vendita.

    I loro seguaci provengono dal mondodegli studiosi, storici e ricercatori. Ciò chefanno è allettarli con la conoscenza e

    condannarli all'indifferenza. La condannaper chi cede alle loro lusinghe è la perditadi emozioni e l'allontanamento dallasocietà.

    La Nobiltà Nera è fortementetradizionalista e riservata. Guarda consospetto le novità e chiunque non facciaparte della Casata.

    Per la maggior parte di loro il tempo siè fermato due secoli fa, quando hanno

    solidificato il loro potere nelle loro terre ehanno smesso di spostarsi. Nei manieriche furono di Federico II in Sicilia o nelle

    fortezze arabe in Spagna, dove spessoabitano i più antichi Corvera,difficilmente trovereste un computer, untelefono o, spesso, addirittura la correnteelettrica.

    A causa di questa eccentricità e delladifficoltà che gli provoca a mimetizzarsinella società mortale, i Corvera sonoresponsabili di molte superstizioni eimmagini del folklore, come la classicafigura del vampiro, inventata da Stoker(lui stesso, pare, Seguace di un Corvera) esu cui sono stati versati fiumid'inchiostro.

    Durante il corso del secolo scorso sisono venute a creare delle figure piùatipiche per la Famiglia Corvera. Sonosoprattutto vampiri giovani che hannoconosciuto la modernità in vita. Sonoconsiderati una sorta di “imparentati” eper questo godono di minor prestigioall’interno della Casata. Ciononostante leloro capacità di interazione con la societàmortale li rende molto utili.

    Vantaggi: Hanno una naturalepropensione a mantenere la calma.Ottengono sempre +2 sui tiri diFreddezza.

    Svantaggi: La presenza di un membrodi questa Casata provoca una stranasensazione di disagio a chi si trova nelleimmediate vicinanze. L’origine delfastidio non viene palesata, anche se unAsfodelo potrebbe facilmenteimmaginarla, tuttavia finché il Corveranon si allontana permane la sensazione diqualcosa di sinistro nell’aria.Fortunatamente alcuni di loro riescono alimitare il problema: sui soggetti colpitida un qualsiasi potere di Orchos lasensazione non si manifesta.

    Alterazioni: Malesortem,Kryptesthesia, Orchos.

    Araldica: l’Incappucciato, il cipresso, ilmiglio, l’edera, il corvo, il geco.

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    Cosa pensano degli altri

     Anekatós.  Nobili natali, Ma quantafatica per un po' di futile popolarità. 

    Chartrenrouge.  Animali che si

    accoppiano senza freni. Che differenza c'écon gli umani? Chrönengar.  Dovrebbero provare a

    leggerli i libri anziché bruciarli. Barbari. Guesespiri.  Sono come i tarli. Tendi a

    dimenticarti di loro, finché la sedia su cuisei seduto si spacca e ti ritrovi in terra. 

    Laeurus.  Sono Laeurus. Venderebberoanche la propria anima se mai neavessero avuto una. In compenso fanno

    ottimi affari con quelle degli altri. Novgorod.  Preferisco stargli alla larga.Non ci voglio nessuno dentro la mia testa. 

     Magister.  Sono indispensabili, ma lamaggior parte di loro non sa neppure dicosa sta parlando. 

    Eretici.  Quante cose avrei dadomandare se solo ne conoscessi uno. 

    Guesespiri“La povertà è la madre della rivoluzione e

    del crimine.”-- Aristotele (384-322 a.C.)

    Questo Lignaggio è spesso oggetto didiscriminazioni da parte della societàdella notte. I più diplomatici e menosuperficiali fanno risalire questotrattamento alle ignote origini del Casato.Difatti le prime, infauste, notizie su diloro risalgono al 572 d.C. quandoAlboino, re dei Longobardi e vassallo deiChrönengar, viene assassinato in unacongiura organizzata dalla moglie e daElmechi, suo amante. Rosmunda covavaun forte risentimento verso colui che erasuo consorte ma anche allo stesso tempol'assassino di suo padre, e si decise a faruccidere Alboino dopo averlo vistobrindare bevendo in una coppa ottenutadal cranio del padre Cunimondo. Unanotte legò la spada al fodero e all'arrivo

    dei congiurati guidati da Elmechi,Alboino potè difendersi solo con unoscranno. Rosmunda è il primo membrodella Casata Guesespiri di cui si hamemoria. Prima di allora niente.

    Rosmunda fu accusata ed osteggiatadai Longobardi per questo atto e scelse difuggire con Elmechi e la figlia Alpsuindaa Ravenna portando un tesoro in moneteed ori. Si legò successivamente al prefettobizantino Longino e tentò di assassinareElmechi con una bevanda avvelenata.Accortosi dell'avvelenamento, Elmechicostrinse Rosmunda a bere e morire conlui. Risulta difficile credere che sia mortarealmente, ma di fatto scomparve dallascena mortale.

    Anche il nome della Casata è unmistero. I Chrönengar li battezzaronowalopaus, che in longobardo significa“travisamento”, “aggressionemascherata” o “camuffamentospaventoso”, a causa del loroatteggiamento ambiguo e del mistero chealeggiava intorno a questa stirpe. Intornoal X° secolo il nome si trasformò nell’altotedesco Wezelpaus, col significatoapprossimativo di “traccia di donnola” equesto spiega perché l’animale èdiventato simbolo della Casata. Nel corsodel Sacro Romano Impero, in seguitoall’accentramento di potere nel nord ecentro Italia, assunse l’attuale Guesespiri.

    Il fatto che sia comparsa per la primavolta meno di 15 secoli fa e che l’abbiafatto per distruggere una pedinaimportante di una stimata Casata (iChrönengar), ha reso la Casata Guesespirioggetto di sospetti da parte della societàimmortale. Ma queste sono solodiscussioni da salotto. La maggior partedei detrattori dei Guesespiri invece pensasemplicemente che le loro abitudini sianodecisamente contrastanti con una classeregnante come quella degli Asfodeli. I

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    Principi della Lordura, come vengonoetichettati, fanno proselitismo nella fasciadel popolo più disagiata. Le strade sono illoro regno, dove ben si confondono tramendicanti, prostitute, spacciatori ebande di delinquenti comuni.Abbracciano volentieri le cause delpopolo e sono stati causa di sanguinoserivolte nei confronti della classe regnantedi molte epoche. Questo è un motivosufficiente per la maggior parte degliAsfodeli per tenere i Guesespiri aimargini della loro società. La tolleranza ègiustificata spesso dalla paura ealtrettanto spesso dalla comodità di averedegli abili lavoratori nell’ombra. IGuesespiri sono infatti eccezionaliburattinai, nonché silenziosissimiassassini e ladri, capaci di eliminare unnemico scomodo in cambio del giustocompenso.

    I loro seguaci sono allettati dallaprospettiva di migliorare la lorosituazione. E generalmente la cosarichiede uno sforzo minimo da parte delDannato. Soldi, potere, vendetta, rivalsesono tutti valide monete per imporre ilproprio potere su questa gente. Maspesso i Guesespiri mascherano i loroobbiettivi dietro nobili cause, comel’abbattimento di un tiranno o il ripristinodell’uguaglianza. Finanziando esostenendo movimenti politici estremistie le loro azioni, che spesso sfociano insanguinose rivolte o atti di terrorismo.

    I mortali che cadono vittime dellelusinghe dei Guesespiri subiscono uncontrappasso per analogia (come per iseguaci dei Chartrenrouge). Ovverosviluppano una sete di potere e unabrama verso le altrui posizioni semprepiù incontenibile. La loro situazionedegenera di giorno in giorno, rendendosiconto che l’aiuto del loro “mecenate” liporta effettivamente ad ottenere grandirisultati. Allo stesso tempo questo li legaa doppio filo con il Dannato che è

    diventato indispensabile per raggiungerei loro obbiettivi, che si fanno sempre piùambiziosi.

    La struttura gerarchica della Casatanasce da un modello medievale, anche seè una versione deviata e stravolta dellacorte tipica. I Guesespiri hanno eletto asorta di principe quello che a tutti glieffetti era il buffone di corte, chiamatoappunto Gran Giullare, o semplicementeil Giullare. Egli ovviamente non vieneeletto, ma si impone con la forza, sociale,politica e spesso anche fisica. E’ il sommoburattinaio della stirpe degli Asfodeli, lesue macchinazioni sono oscure eimprevedibili ai più, e il suo nome vienesolo sussurrato. La sua posizione èestremamente precaria e pericolosa,poiché non c’è ordine di successione enella storia dei Guesespiri non èregistrato un solo caso di abdicazionespontanea…

    Vantaggi:  Sono in grado di trarremaggiore nutrimento dal sangueproveniente dai livelli più bassi dellasocietà e dagli animali randagi.Moltiplicano per 1,5 le Coppe di sangueche normalmente otterrebbero nutrendosida questi mortali disagiati e daglianimali. P.es. un barbone fornisce 6Coppe anziché 4, un cane 3 Coppe inveceche 2, ecc.

    Svantaggi: All’interno dell’Ordine diEridu non godono della stessarispettabilità delle altre Case e questo avolte può essere un grave handicapsociale e politico.

    Alterazioni: Masharat, Versipellis,Orchos.

    Araldica: Donnola, il cervo, l’edera, illabirinto.

    Cosa pensano degli altri Anekatós. "Soltanto i più saggi possono

    vedere i vostri vestiti, Vostra Altezza." 

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    Chartrenrouge. Puttane d'alto borgo.Non potrò mai permettermele. 

    Chrönengar. Hanno letto il libro duevolte, ma ancora cercano l'assassino. 

    Laeurus. Utilissimi sotto Natale. Non sisa mai cosa regalare. 

    Novgorod. Gli psichiatri sono i miglioriclienti dei loro colleghi.

    Corvera.  Non amo i film dell'orrore. Equesto l'ho già visto tra l'altro. 

     Magister . Apprezzo il loro lavoro, manon so se sarei in grado di farlo: tenere ilconto di tutti quei morti... 

    Eretici. Mah... Avessero ragione loro?Oh mio Dio! Sono un eretico! Pietà! 

     LaeurusNo matter how cleverly you sneak up on a

    mirror, your reflection always looks youstraight in the eye.

    --Robert De Niro – Angel Heart

    Il primo dogma di questa Casata è la

    discendenza diretta dal mitico ReScorpione, antenato delle dinastie egizie,il che li renderebbe la più antica Famiglia.I loro poteri sono intrinsecamente legatialla corruzione demoniaca enell’immaginario collettivo sono iresponsabili del mito del demone chestringe patti con l’umanità in cambio dianime.

    Da loro deriva la prima forma di

    scrittura, ideata per cingere i mortali inun patto indissolubile, almeno nella loromente.

    Il marchio dello scorpione utilizzatocomunemente nella cultura Asfodelicafino a qualche secolo fa sembra derivareda questa antica cultura.

    La loro storia rimane saldamente inEgitto, ma lo spirito di ricerca che li

    caratterizza li porta a colonizzare tutta lacosta meridionale del Mediterraneo,

    attraverso principalmente i Fenici e, inseguito, i Greci.

    Sono associati al Dio Thoth, ilGuaritore, lo Scriba degli Dei, l’inventoredella scrittura, della matematica e delcalendario, il più Saggio tra le divinitàegizie creatrici. Il culto di Toth si diffusein tutto il Mediterraneo, specie nellavicina Cartagine fenicia. Qui, nel tempiosulla collina di Byrsa, dov’è oggi il Museodel Bardo, fu costruito un tempio al diolunare Eshmoun, equivalente di Toth, asua volta protettore della cultura edell’intelletto. Tra i misteri custoditi dallaCasata Laeurus c’è il famoso Libro diToth, arcano scritto andato perduto.

    Il tempio sorgeva poco distante dalporto, costruito, a detta di qualcuno,rispecchiando le proporzioni della miticaAtlantide, protetta, come il tempio egiziodi Hermopolis, da una cinta muraria piùinterna rispetto a quella che circondavaCartagine. Anche qui, nelle cripte segretedel tempio, erano depositati migliaia dirotoli sacri scritti dalla stessa mano diThoth che aveva insegnato agli uomini a"...calcolare il tempo, gli anni ed i segretidella magia".I fondatori di Cartagine fecero copie deipapiri di Thoth, più tardi diventatoErmete Trimegisto, il "tre volte grande ",in quanto col tempo il suo culto si diffusenelle più importanti città delMediterraneo.La biblioteca di Eshmoun a Cartagine eraparagonabile a quella di Alessandria, diPergamo, di Siracusa, di Atene, città checon i loro traffici marittimi diffusero intutto il mondo antico culto e cultura diquesta divinità.

    Attraverso la loro opera portanoevoluzione nella razza umana, anche sevincolandola alla dannazione. Moltiartisti, filosofi, storici e politici hannoinseguito il Marchio dei Laeurus,ottenendo grande gloria sulla Terra, ma

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    l’eterna condanna dopo la morte. Spessosi tratta di denaro, che sono in grado difar spuntare anche dagli alberi, ma il loropotere può manifestarsi attraverso molteagevolazioni di tipo sociale. Le odiernefigure di questa Casata sono ricchiindustriali, avvocati, politici, alte carichedella Chiesa, manovratori dell’ombra.

    All’interno della società Asfodelica iLaeurus rappresentano la classemercantile, con tutti i pregi e difetti delparallelo umano. Hanno una vasta rete diinformatori e le loro conoscenze deimembri della società dei Dannati ènotevole. Possono procurare virtualmentequalsiasi cosa, dalle informazioni, agliincontri, a oggetti materiali. Tutto ha unprezzo. Ovviamente questo è sempre piùalto del reale valore ma, si sa, il prezzovaria in ragione della richiesta di mercato.

    Vantaggi: Sono in grado di far fruttaremeglio di chiunque altro il denaro e lerisorse che hanno a disposizione.Moltiplicano per 1,5 tutte le fonti direddito.

    Svantaggi: Per ognuno dei loroSeguaci debbono avere un contrattofirmato ai fini di ottenere Sitrakra da essi.

    Alterazioni: Psicostasia, Polimorfismo,Kryptesthesia.

    Araldica: Il simbolo della Casata è damillenni lo scorpione. Nei secoli sonocomparsi anche la falce, l’uovo, la croceansata, la bilancia e l’ibis.

    Cosa pensano degli altri

     Anekatós. Conoscono i prezzi. Nonbisogna mai ripeterli due volte.

    Chartrenrouge. Quanto sperpero.Avrebbero bisogno di un buoncommercialista.

    Chrönengar . Se nessuno facesse guerrenon si venderebbero le armi.

    Guesespiri. Pessimi clienti. Ma spesso sirivelano più utili del previsto.

    Novgorod. Nessuno direbbe quanto siaprofondo il baratro in queste creature.

    Corvera. I miei rispetti per la cultura,un po' meno per il senso degli affari.

     Magister . Chi paga il pifferaio sceglie lamusica.

    Eretici. Perché tanto chiasso? Sappiamocome sono andate le cose. O no?

     Novgorod“I know that you believe that you

    understood what you think I said, but I amnot sure you realize that what you heard is

    not what I meant.”-- Robert McCloskey, State

    Department spokesman (attributed)

    Il Codice di Bisanzio racconta che ilquinto figlio di Nimrod era il re di AssurShamshi-Adad, il quale è storicamente ilcapostipite della Casata Novgorod. Findal principio ci fu amicizia con il vicinoSargon I, re degli Assiri e capostipite dei

    Chrönengar. Le due Casate infatti, salvobrevi conflitti, hanno sempre mantenutouna sorta di mutua collaborazione neisecoli. Qualcuno sostiene che iChrönengar spesso non siano state altroche delle pedine, mosse dalla presenzaoscura dei Novgorod, ma in linea dimassima non esistono prove a suffragiodi questa teoria.

    Al contrario lo scontro con la Casata

    degli Anekatós iniziò molto presto, più omeno nello stesso periodo in cuiBabilonia conquistò Assur e decretò ildeclino della dinastia amorrea. In seguitoi Novgorod furono costretti a spingersi anord, dove fonderanno il Regno di Urartuintorno al 900 a.C.

    Col passare dei secoli dal Caucaso sisposteranno sempre più a nordcostituendo, quasi 2000 anni dopo, la

    Repubblica di Novgorod, un ricchissimoterritorio che ruotava intorno alla cittàstato omonima. Oggi la Casata, anche se è

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    storicamente appartenente ai territorirussi ed ex russi, si è diffusa abbastanzauniformemente nel pianeta. Le cittàeuropee più importanti dove troviamo unDomine Novgorod sono Mosca, Praga,Zurigo, Monaco di Baviera enaturalmente Novgorod.

    Questa Famiglia ha, nel tempo,raggiunto una grande padronanza neidue campi che maggiormente bramano: ilpotere e il controllo tramite la conoscenzadella mente umana. Non per niente sonostati i più grandi ispiratori e mecenati deipadri della psicologia. La maggior partedei Dannati appartenenti alle altre Stirpiteme e rifugge il contatto con questivampiri, data la loro fama comemanipolatori. Ciononostante la Casata ètenuta in grande considerazione a causadel potere che detiene.

    I loro Seguaci sono allettati dai segretidella mente che loro sono in gradi disvelare. Molti politici, leader, cospiratorio semplici uomini di scienza hannoceduto alle lusinghe di una disciplina damolti bramata e temuta, spesso a ridossodell’esoterismo e del sovrannaturale.Come il medico tedesco Franz AntonMesmer che, grazie a loro, si avvicinò fintroppo alla reale natura di questo potere,diventando quasi una minaccia per isegreti delle Casata.

    Molti di loro sono studiosi diparapsicologia e delle capacità cognitiveextrasensoriali. Al contrario di altreFamiglie i Novgorod non trattanol’argomento dal lato prettamente“spiritistico”. Coloro che possiedonoqueste capacità fondano i loro principisulle potenzialità inespresse della menteumana e applicano un metodo scientificoai fenomeni paranormali.

    Vantaggi:  Sono in diretta concorrenzacon gli Anekatós per il controllodell’Ordine di Eridu. Sono tenuti in

    grande considerazione come politici espesso manovrano le Corti dietro leombre o direttamente come Domines.

    Svantaggi: La loro bramosia e sete dicontrollo li ha portati ad una sorta dicannibalismo. Cercando di ottenere iltotale controllo dalle loro vittime inpassato, invece che limitarsi a prenderneil sangue, le divoravano. Oggi questapratica è caduta in disuso per ovvimotivi, ma il loro metabolismo pretendeancora, per sostenersi, una libbra di carne(anche animale) per ogni Coppa disangue che consumano.

    Alterazioni: Magnetismo,Kryptesthesia, Versipellis.

    Araldica: Dragone, Drago a due teste,Mantide, Spirale. Spesso compare ilcolore giallo negli emblemi.

    Cosa pensano degli altri

     Anekatós. La prima regola è che ilpaziente deve parlare di se. E loro lofanno senza essere spronati.

    Chartrenrouge. Non è facile curare ledipendenze, soprattutto quando ilpaziente non collabora.

    Chrönengar . Meccanismiapparentemente semplici, ma possonostupire.

    Guesespiri. Un caso molto interessante,ma non possono permettersi la parcella.

    Corvera. Quanto mi piacerebbe entrarein quella testa… con le giuste

    precauzioni.Laeurus. I nostri studi non sono così

    distanti. Magister . La religione è sempre stata

    l’oppio dei popoli.Eretici. La storia ci insegna che quasi

    sempre hanno fanno una brutta fine.

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    3.0 ATTRIBUTI

    Il personaggio è definito da 10Caratteristiche (Ragionamento, Intuizione,  Percezione, Freddezza, Presenza,  Persuasione,  Empatia, Destrezza, Vigore e Resistenza)  e da unnumero variabile di Abilità che sonodivise in tre categorie: Pratiche,Accademiche e Vampiriche. Con unacombinazione dei valori di Caratteristichee Abilità è possibile determinare ilrisultato delle azioni del personaggio.

    Caratteristiche

    Ragionamento  = E’ la capacità dianalizzare gli elementi a disposizione eordinarli secondo una sequenza logica.Spirito analitico, freddo discernimento ebuona memoria aiutano a districarematasse ingarbugliate. E’ la Caratteristicadei matematici.

    Intuizione  = E’ la capacitàd’improvvisazione. Il latodell’intelligenza legato al fiuto, al colpo digenio, alla folgorazione. Un buon valoredi Intuizione permette di affrontaresituazioni inaspettate e di reagire difronte a elementi sconosciuti. E laCaratteristica degli inventori.

    Percezione  = Vedere ciò che èoccultato, riconoscere particolari,

    distinguere l’anomalia in mezzo allanormalità sono le doti di chi possiede unalto valore di Percezione. Il colpod’occhio è la chiave di questaCaratteristica che non da spazio alragionamento, un singolo suono in mezzoalla confusione, un particolare in unquadro o l’indizio su una scena delcrimine sono tutti elementi che possonoessere rilevati con Percezione. E’ la

    Caratteristica degli investigatori.Freddezza = La capacità di mantenere

    la calma in situazioni di pericolo o di

    tensione. Essere attento e teso come unacorda nel momento del bisogno.Affrontare le proprie paure e i propriistinti è l’aiuto maggiore che apporta unaFreddezza alta. Tutte le Sfide per noncadere preda del Baresark o del Terrorevengono fatte su Freddezza. E’ laCaratteristica dei broker.

    Presenza = Aspetto fisico, Sex Appeal,capacità di prendere delle pose e degliatteggiamenti in modo naturale. Modo dicamminare, di sedersi, gusto nel vestire.Anche per nascondere eventualisentimenti. Capacità innata di riempireun palco. E’ la Caratteristiche degli attori.

    Persuasione  = Indica quanto si ècapaci di convincere il prossimo. Il tonodella voce, la scelta delle parole, losguardo fermo e sicuro. Una parola dicompiacimento, una di comprensione,una mano sulla spalla e il gioco è fatto. Èla chiave per farsi aprire i cuori, farsirivelare i segreti e diventare il migliorconfidente. E’ la Caratteristica dei politici.

    Empatia  = E’ la capacità dicomprendere i sentimenti altrui. Coloroche sono fortemente empatici hannobisogno di scambiare poche parole conchi gli sta di fronte per capire le sueintenzioni, i suoi desideri e i suoi timori.Conoscere bene il mondo mortale, irituali atavici della società e i meccanismiinsiti nella stessa. Serve anche a capire eanticipare le deviazioni della menteumana e ad evitare di imitarle. È laCaratteristica che regola la caduta versol’Abisso, una buona Empatia impedisceche il mostro venga troppo velocemente abussare alla nostra porta. E’ laCaratteristica dei criminologi.

    Destrezza  = E’ la scioltezza deimovimenti, l’agilità e la coordinazione.Serve per agire con rapidità e precisione.E’ la Caratteristica dei ballerini.

    Vigore  = Rappresenta la massamuscolare e la capacità di usarla nelmodo migliore. Non è sufficiente avere

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    muscoli possenti, è necessario saperindirizzare la propria energia versol’obbiettivo. Chi ha un alto valore diVigore sa abbinare la tecnica con la forzapura. E’ la Caratteristica dei pugili.

    Resistenza  = Rappresenta la capacitàdi attutire gli effetti di ferite, dolore estordimenti. Chi possiede un alto valoredi Resistenza non subisce malattie etollera molto meglio gli effetti di droghe oveleni. E’ la Caratteristica dei soldati.

     Abilità

    Le Abilità sono divise in tre categorie:Pratiche, Accademiche e Vampiriche.Queste ultime possono essere appresesoltanto dopo la Trasformazione.

    Un personaggio appena creato ha 35Punti Liberi da distribuire fra le abilitàcon i costi che potete vedere nella Tab 1 afianco.

    Quindi prendere un’Abilità a 5servono 9 punti.

    In fase di creazione le AbilitàVampiriche non possono superare il terzolivello dato che l’Asfodelo è da troppopoco tempo nella società della notte perpoter avere appreso tutti i misteri.

    Prendere una specializzazione costa unpunto.

    Molte Abilità hanno due o più

    Specializzazioni, che possono essereFacoltative (F), Sinergiche (S) o Esclusive(E). Le Abilità con SpecializzazioniFacoltative sono le uniche che, volendo,possono essere prese generiche.

    Con le Sinergiche ed Esclusive invece èobbligatorio scegliere unaSpecializzazione.

    Per esempio, usare armi da fuoco (Specializzazione Sinergica) implica che

    usiamo il nostro pieno potenziale solo

    con la Specializzazione che abbiamoscelto (Pistole p.e.), ma che siamo ingrado di sparare anche con Fucili o ArmiAutomatiche se serve, solo nonaltrettanto bene.

    Al contrario l’Abilità Sicurezza(Specializzazione Esclusiva) implica chese scegliamo Meccanica siamo capaci di

    scassinare un lucchetto, ma che nonsappiamo nulla di come eludere unatelecamera a meno che non spendiamopunti per prendere anche laSpecializzazione Elettronica.

    L’Abilità Medicina (SpecializzazioneFacoltativa) invece può essere presagenerica e riflette il fatto che conosciamoun po’ di tutto, ma senza un particolareindirizzo. Oppure si può scegliere una

    Specializzazione (p.e. Chirurgia) e questoci rende bravissimi in questa branca, maun po’ meno ferrati su tutto il resto.Nessuno ci impedisce di prendere piùspecializzazioni spendendo punti.

    Quando si specializza un’Abilità siottengono dei modificatori alle Sfide(Vedi Tab 2).

    Tab 1. Costo delle Abilità 

    LivelloAbilità

    Costo inPunti Liberi

    Capacità

    I° 1 Dilettante

    II° 1 Del Mestiere

    III° 2 Professionista

    IV° 2 Esperto

    V° 3 Massima

    Autorità

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    Una Abilità non specializzata ottiene

    punteggio pieno solo nei tiri generici esubisce -2 su tutte le Sfide Specializzate.

    Le Specializzazioni Facoltativeconferiscono punteggio pieno solo nellapropria categoria e danno penalità di -1sull’abilità base e -2 su tutte le altreSpecializzazioni della stessa Abilità.

    Le Specializzazioni Sinergiche

    conferiscono punteggio pieno nellapropria categoria e danno penalità di -2su tutte le altre Specializzazioni dellastessa Abilità. Non esiste un valoregenerico.

    Le Specializzazioni Esclusive inveceobbligano a scegliere una categoria, manon conferiscono alcun punteggio nellealtre. Ovviamente nessuno impedisce di

    prendere più Specializzazioni della stessaAbilità.

     PraticheLe Abilità Pratiche sono tutte le Abilità

    che non vengono apprese solo tramitestudio, ma che necessitano soprattutto diesercizio e esperienza personale diretta.

    Affinità Animale:  rappresenta una

    profonda conoscenza pratica deglianimali. Serve per intuire le loro reazionie prevenirle, per calmarli o addestrarli.

    Armi a Distanza: serve per utilizzare

    tutti i tipi di arma a distanza, esclusequelle da fuoco. Specializzazioni (S): Archi,Balestre, Armi da lancio. 

    Armi da Fuoco:  non serve solo persparare, ma implica una buonaconoscenza di ogni congegno bellico,della sua conformazione e delle suecomponenti. Specializzazioni (S): Pistole,Fucili, Armi automatiche. 

    Armi da Mischia:  serve per

    maneggiare con successo ogni tipo diarma da corpo a corpo. Ricordiamo cheun paletto è considerato un’arma bianca.Specializzazioni (S): Lame, Punta, Impatto,Improvvisate. 

    Arti Visive: è la forma artistica che hacome risultato un oggetto visibile.Specializzazioni (E): Pittura, Scultura,Ceramica, Disegno, Fotografia, Graficadigitale, Cinema, Falsificazione. 

    Atletica:  descrive il generale statofisico del personaggio e la sua attitudineagli sport.

    Attenzione:  un’innata vigilanzapermette al personaggio di registrare ciòche accade intorno a lui, anche se non èconcentrato nel farlo. Può mantenerel’attenzione per lunghi periodi di tempo.È un’Abilità che può salvare la vita.

    Conoscenza della Strada:  indica

    quanto conosci l'underground della tuazona. Con questa abilità puoi integrarticon l'ambiente della strada e sai sempre

    Tab 2. Modificatore alle Sfide 

    Abilità 

    richiesta 

    dalla 

    Sfida 

    Specializzazione 

    Generica 

    Specializzata 

    Altre Specializzazioni

     

    Generica  0  ‐2  ‐2 

    Facoltativa  ‐2  0  ‐2 

    Sinergica  N/A  0  ‐2 

    Esclusiva  N/A  0  N/A 

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    dov'è possibile reperire determinate coseo tipi di persone.

    Doti di Comando: il vostroatteggiamento e abilità nell'imporsi suqualcuno. E' l'abilità dei leader. Non bastaun semplice tiro di questa abilità perconvincere qualcuno di qualcosa,dipende anche da cosa e come vienedetto, dall'atteggiamento dell'ascoltatoree molti altri fattori.

    Espressione:  è il livello di oratoria edeloquenza innate. Serve per tenere unpalco, per predicare, fare politica opropaganda.

    Furtività:  è la capacità di muoversisilenziosamente e di nascondersi, onascondere oggetti. Serve anche perpedinare o borseggiare.

    Guidare:  serve per utilizzare lamaggior parte dei veicoli terrestri.Specializzazioni (E): Moto, Auto, Veicoli

     pesanti. Intimidazione:  attraverso la minaccia,

    sotto molte forme, è possibile ottenerediversi “favori”. Generalmente, chi èparticolarmente versato in questa Abilitànon ha bisogno di alzare la voce o diattirare l’attenzione, spesso una parolasibilata e uno sguardo sono sufficienti adottenere molto.

    Investigazione: è l’abilità che permettedi avere l’occhio allenato ai dettagli e lacapacità di discernere il particolare dalquadro generale.

    Lotta: combattimento a mani nude,sono contemplati tutti gli stili,l’importante è colpire o bloccarel’avversario.

    Manualità:  è la capacità di creare eaggiustare. Consente di fare riparazionielettriche o meccaniche, realizzazioniartigianali e modifiche a oggetti esistenti.Può essere abbinata ad una AbilitàAccademica adeguata. Specializzazioni (E):

     Meccanica, Elettronica. Performance Art:  è la forma artistica

    dove l'azione di un individuo o di un

    gruppo, in un luogo particolare e in unmomento particolare costituisconol'opera. È la capacità necessaria a scriveremusica, prosa, poesia, crearesceneggiature e coreografie. È inoltreessenziale per esibirsi nella danza, nellarecitazione, nel canto e per suonarestrumenti musicali. Specializzazioni (E):

     Musica, Strumenti musicali, Canto, Danza,Poesia, Prosa, Drammaturgia, Recitazione. 

    Raggirare:  chi possiede questa Abilitàè in grado di nascondere le proprieintenzioni e di svelare quelle altrui, dicostruire intrighi e di scoprire segreti, edè particolarmente portato per l’intrallazzo

    e lo spionaggio.Schivare:  serve per evitare qualsiasi

    tipo di attacco, anche se la sua efficaciadiminuisce con le armi a distanza, inparticolare quelle da fuoco. Il suo valoresi usa intero con gli attacchi da mischia,per 2/3 per armi da tiro o da lancio e soloper 1/3 contro i proiettili.

    Sicurezza:  è la Capacità che permettedi conoscere ed utilizzare i sistemi diintrusione e di protezione. È richiestaquesta Abilità per compiere azioni comescassinare serrature, manometteretelecamere o mettere in moto unamacchina senza le chiavi. Può essere,ovviamente, usata al contrario perproteggere un luogo o un oggetto.Specializzazioni (E): Elettronica, Meccanica. 

     Accademiche

    Le Abilità Accademiche si apprendonoesclusivamente con lo studio. Sononozioni pure, delle quali alcunepotrebbero richiedere il supporto di uninsegnante. Nessuna Sfida, legata allamateria, è possibile se non si possiedealmeno un punto in una data AbilitàAccademica.Archeologia: è la scienza che studia leciviltà e le culture umane del passato e leloro relazioni con l'ambiente circostante,mediante la raccolta, la documentazione e

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    l'analisi delle tracce materiali che hannolasciato (architetture, manufatti, restibiologici e umani).Astronomia: è la scienza il cui oggetto èl'osservazione e la spiegazione deglieventi celesti. Studia le origini el'evoluzione, le proprietà fisiche,chimiche e temporali degli oggetti cheformano l'Universo e che possono essereosservati sulla sfera celeste.Biblioteconomia: è la disciplina chestudia l'organizzazione delle biblioteche.Il suo campo di indagine va dallo studiodell'acquisizione dei beni librari alla lorocatalogazione, indicizzazione econservazione. Serve a trovare in frettaciò che si cerca dentro una biblioteca,libreria o in un singolo testo.Biologia: è lo studio scientifico deifenomeni vitali (ma non patologici) edegli organismi viventi. Essa studia lecaratteristiche fisiche e comportamentalidegli organismi, la loro classificazione,l'origine e lo sviluppo delle specie el'interazione che hanno l'una con l'altra enei confronti dell'ambiente.Chimica: è la scienza che si occupa dellostudio, della costituzione e delle proprietàdella materia e delle sue trasformazioni.Si occupa essenzialmente dello studiodella natura e della trasformazione deilegami tra gli atomi.Filosofia: si tratta dello studio delsignificato e della giustificazione dellaconoscenza del più generale, o universale,aspetto delle cose. Si tratta di uno studioche viene compiuto formulandolinguisticamente i problemi, offrendonela soluzione e giustificandola, ed usandoprocedure rigorose per argomentarla.Finanza: serve per conoscere l’esattovalore delle cose, per stimare oggetti, maanche per intuire affari, conoscere imercati azionari, le transazione bancarie el’economia in generale.Fisica: è la scienza della Noumeno nelsenso più ampio. studia in generale il

    comportamento e le interazioni dellamateria attraverso lo spazio e il tempo.Geografia: è la scienza che studia,interpreta, descrive e rappresenta la Terranei suoi aspetti fisici e negli organismispaziali della sua superficie. Comprendeanche la cartografia.Informatica: serve per conoscere e usareun computer per i propri fini, perprogrammare, ma anche per muoversicon agilità sulla rete.Legge: rappresenta l’insieme diconoscenze legali legate mondo mortale.È necessaria per sapersi muovereagilmente tra tribunali, per conoscere imetodi della polizia e i cavilli giudiziari.Letteratura: è il bagaglio di conoscenzedello scritto umano mondiale di poesia,teatro e prosa. Specializzazioni (F):Filologia, Teologia.Linguistica: ogni punto speso in questaconoscenza conferisce al personaggio laconoscenza di una lingua diverse dallapropria, comprese lingue straniere elingue morte. Specializzazioni (E): unaper ogni lingua.Matematica: è la disciplina (ed il relativocorpo di conoscenze) che studia problemiconcernenti quantità, estensioni e figurespaziali, movimenti di corpi, e tutte lestrutture che permettono di trattarequesti aspetti in modo generale.Specializzazioni (F): Crittografia.Medicina: è lo studio del corpo umano edei sistemi per guarirlo. Questa Abilitànon riguarda le peculiarità dell’anatomiavampirica. Specializzazioni (F):Chirurgia, Pronto soccorso, Infettivologia,Tossicologia, Medicina Legale.Occulto: rappresenta il livello diconoscenza di tutto ciò che la scienzaumana non è in grado di spiegare e a cuiattribuisce una natura sovrannaturale.Magia, misticismo e paranormale ingenerale fanno parte di questa Abilità.Anche per praticare delle forme didivinazione tramite tarocchi, pendolino,

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    rune, ecc. è necessario avere questaAbilità, anche se nulla garantisce che ilrisultato sia quello sperato. Tutte leconoscenze date da Occulto sono legate alfolklore e alla superstizione umana.Politica: riguarda la conoscenza dellastoria e delle meccaniche politiche,incluso l’attuale sistema politico,comprensivo di cariche presenti erispettivi partiti.Protocollo: è la conoscenza dei principi dicomportamento della vita sociale in undato ambiente e la capacità di applicarlinel modo più proficuo. Specializzazioni(E): Religione, Militare, Università, AltaSocietà.Psicologia: è lo studio delcomportamento umani. È la disciplinache studia i rapporti che intercorrono traun essere vivente e se stesso e i rapportiche intercorrono tra un essere vivente el'ambiente in cui vive.Storia: la storia è la disciplina che sioccupa dello studio dei fatti del passatotramite l'utilizzazione di fonti.Specializzazioni (F): Antropologia,Araldica, Storia dell’Arte.

     VampiricheAlchimia: La branca più esoterica della

    chimica, considerata erroneamenteesclusivamente filosofica. Tramite questaconoscenza è possibile distingueresimboli, elementi e procedure basate sulla

    scienza alchemica.Animismo: L’animismo è una forma direligione che attribuisce un’anima aifenomeni naturali, esseri viventi e oggettiinanimati. La sua conoscenza èimportante per identificare dove e comeagiscono questi fantasmi e, per chi ne hale capacità, per controllarli e sfruttarli.N.B. Non ha niente a che vedere con leanime di mortali e vampiri, la disciplina

    correlata è Spiritismo.Astrologia: Il lato esoterico della più

    scientifica astronomia. Considerata daimortali alla stregua della superstizionepiù popolare, serve, agli occultisti che nesanno fare uso, all’interpretazione eprevisione degli influssi degli astri sullaterra.

    Codice di Bisanzio: La conoscenzadelle tradizioni dell’Ordine di Eridu.Fondamentale per conoscere le leggi e ilmodo di comportarsi all’interno dellasocietà della notte.

    Genealogia: è la disciplina che sioccupa di ricostruire e tramandare leorigini e la storia di una Casata, lediscendenze e i legami di parentela.Specializzazioni (E): una per ogni Casata. 

    Interpretazione dei Sogni:  E’ unadisciplina piuttosto rara e quasi esclusivoappannaggio degli Eretici Epidaurici.Serve per riconoscere eventi e personeappartenenti al Tempo del Sogno.

    Mitologia: La storia delle antichecredenze attraverso l’occhio el’interpretazione degli Asfodeli, spessoispiratori dei culti stessi. E’ un misto diArcheologia, Teologia e Occulto dalpunto di visto della società della notte.Specializzazioni (E): Egiziana, Mesopotamica,Greco-romana, Nordica. 

    Pantomima: È la recita che i Dannatitengono da millenni per mischiarsi aimortali. Un’Abilità fondamentale perriuscire a passare come un essere umanoe non incorrere in problemi di“popolarità”, mai gradita agli Asfodeli.La Pantomima viene recitata da tutti iDannati per tenere in piedi la QuartaParete, il confine invisibile tra il mondoche gli uomini conoscono e le verità dellasocietà della notte.

  • 8/18/2019 La Città Dolente - Manuale Del Giocatore 2.1

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    La Città DolenteManuale del Giocatore v 2.0

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    Reliquie: Le Reliquie nel mondo deiDannati sono tutti gli artefatti o i repertiche contengono una certa quantità dienergia soprannaturale (che si tratti diSitrakra, Arché o una forma di Ka). Conquesta abilità è possibile studiare questioggetti per stabilirne la storia eeventualmente i poteri.

    Sopravvivenza: Per un vampiro iterritori non urbani possonorappresentare un pericolo. Grazie a questa Abilità, il personaggio è in gradodi attraversare in sicurezza i territoriesterni alla città, di trovare un rifugio edel sangue.

    Spiritismo: Serve a conoscere eidentificare le anime degli uomini e degliAsfodeli. Utilizzata soprattutto daiLaeurus per sfruttare le anime vaganti ointerrogare l'inconscio.

    Studio delle Eresie: La conoscenzadelle Eresie Asfodeliche e della lorostoria, dei loro rituali e consuetudini. Nonè possibile specializzarsi senza fareattivamente parte di una Eresia.Specializzazioni (F): una per ogni Eresia. 

    Superstizione: Nella società della nottetutti gli eventi considerati sovrannaturalihanno quasi sempre una spiegazione, laquale viene accuratamente taciuta aimortali. La conoscenza dellaSuperstizione p