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EDUCACION
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LA EDUCACIN SENSORIOMOTORA Y COGNITIVA.
La planificacin del trabajo diario es muy importante para comprobar que los nios y nias progresan de acuerdo con su nivel de desarrollo y adquieran un desarrollo integral
Debemos plantearnos qu, cmo, cundo y con qu vamos a trabajar. No olvidemos que La educacin infantil pretende potenciar y
afianzar todas las posibilidades de desarrollo de los nios y nias y, dotarlos de las destrezas, hbitos y actitudes que hagan ms fcil su adaptacin a la etapa posterior
Por eso, se pretende que el nio o la nia desarrollen una serie de
capacidades y competencias a travs del trabajo global de los siguientes mbitos: Motricidad Cognicin y lenguaje Equilibrio personal o afectivo Relaciones interpersonales Actuacin e insercin social
QU ES LA PROGRAMACIN?
Un instrumento que ayuda y orienta a la educador/a en el proceso de enseanza y aprendizaje que desarrolla con un grupo concreto de alumnos/as.
Con ella, se sistematiza el trabajo diario previendo, de forma flexible, las tareas a realizar durante el proceso educativo. Toda programacin debe ser: Variable Flexible Temporalizada
Cales son sus principales elementos? Objetivos Contenidos Metodologa Actividades Recursos Evaluacin.
PROGRAMACIN DE LA EDUCACIN SENSORIAL.
Orientacin para trabajar Aspectos sensoriales con nios/as de 0 a 2
Entre los objetivos ms importantes podemos destacar: Educar la capacidad sensitiva a partir de las
sensaciones del propio cuerpo. Tomar conciencia de las relaciones espacio-temporales
a travs del propio cuerpo. Desarrollar la coordinacin visomanual y las
habilidades manipulativas necesarias para manejar objetos con precisin.
Progresar en la coordinacin y el control del propio cuerpo a travs del juego.
Desarrollar la capacidad de reconocer formas y colores.
Qu contenidos sensoriales trabajar?
Conceptuales Procedimentales Actitudinales
Formas: cuadrado,
crculo...
Colores: rojo,
amarillo...
Diferentes
texturas.
Movimientos:
pies, manos,
cabeza,...
Coordinacin y control de
diferentes posturas.
Utilizacin de los
sentidos para la
exploracin y
reconocimiento de los
objetos.
Exploracin de las
posibilidades motrices
del propio cuerpo.
Disfrute con la
manipulacin de
objetos.
Gusto por
experimentar
sensaciones con
los distintos
sentidos.
Cmo se trabaja?
Metodologa individualizada con cada nio/a por separado/a:
Activa
Participativa
Especialmente en cuenta la prctica de rutinas en esta etapa
Las actividades son la base del aprendizaje
Hasta los seis meses De seis a doce meses De doce a veinticuatro meses
Masajear al nio/a mientras se le cambia
y asea.
Colocarle semidesnudo/a sobre mantas y
telas para que perciba diferentes
texturas.
Colocarle sobre el cuerpo y las manos
diferentes texturas y objetos con
variados colores.
Pasar objetos como peluches, esponjas y
algodn sobre las partes sensibles de su
cuerpo.
Poner al beb en una manta
multisensorial y observar sus reacciones.
La educadora o el educador las
acompaarn con la palabra.
Se le muestran al nio/a objetos como
pelotas blandas, peluches, esponjas y se
manipulan con las manos, apretndolas. Se
le propone al nio o a la nia que hagan lo
mismo.
Se puede hacer la misma actividad anterior,
pero con distintos tipos de papel.
Sentados en la baera de estimulacin
sensorial, se les incita a coger en sus manos
los diferentes objetos y se les dicen los
colores que tienen.
Repetiremos esta accin varias veces.
En una alfombra se depositarn telas con
diferentes texturas y el educador o
educadora y el nio o nia caminarn por
ellos, ambos descalzos. La educador/a
acompaarn con la palabra todo lo que
hagan.
Se presenta al nio/a una caja con tacos de
diferentes formas y tamaos y le invitaremos
a manipularlos.
Explicacin de un cuento tctil, la nia o
nio recorrern su textura con los dedos.
Se sentar al nio/a ante una cubeta de
agua y le invitaremos a jugar con distintos
cubiletes.
Proporcionaremos al nio/a distintos
alimentos que deber oler y saborear,
imitando al educador o educadora.
Ejemplo de programacin para nios/as de 0 a 6 aos: Un paseo por la calle
Esta programacin podr llevarse a cabo con nios/as de cuatro a cinco aos y est diseada para realizarse a lo largo de una jornada escolar.
Con ella queremos que perciban a travs de los sentidos diferentes objetos o situaciones que se viven en la calle.
Por ejemplo: la iluminacin de calles y escaparates, diferentes sonidos y ruidos que emiten las personas, animales u objetos, olores que proceden de pasteleras y panaderas, sabores en la degustacin de algunos productos, texturas de paredes, cristales y bancos, etc.
Objetivos
Deben ser muy operativos ya que se refieren a una jornada: Situar establecimientos comerciales a la derecha y a la
izquierda de la calle. Escuchar e identificar los sonidos a nuestro alrededor. Saborear el pan, su masa y los dulces de horno que se
pretende visitar. Diferenciar los materiales que encontramos segn su
tacto (liso, rugoso, spero, suave). Identificar los establecimientos por su olor. Identificar la calle en un plano.
CONTENIDOS
CONTENIDOS A TRABAJAR EN LA ACTIVIDAD "UN PASEO POR LA CALLE"
CONCEPTOS PROCEDIMIENTOS ACTITUDES
Derecha e izquierda.
Entorno inmediato (calle).
Grande y pequeo.
Dulce y salado.
Blando y duro.
Situacin sobre el plano de dnde se encuentran.
Descripcin de los edificios de la derecha y de la izquierda.
Degustacin de dulces y pan recin horneado.
Realizacin manual de un pan.
Imitacin de los sonidos que escuchan.
Palpacin de los materiales de la calle y explicacin de su
sensacin.
Valoracin de los trabajos que realiza la
gente en la calle.
Respeto a las personas que nos cruzan.
Valoracin de la limpieza de lo pblico.
Metodologa
Activa y participativa pues son los nios/as quienes tocan, huelen, saborean,... La calle nos brinda infinitas posibilidades para desarrollar nuestros sentidos a la vez que nos ayuda en la adquisicin del conocimiento del espacio y las relaciones interpersonales.
Los aprendizajes adquiridos a travs de la propia experimentacin son muy significativos.
Los nios/as estn aprendiendo en colaboracin con otras personas, no slo del educador/a.
Actividades: En la panadera: 1. Visitar una panadera para que los nios y nias conozcan
cmo se elabora el pan y los dulces. 2. Previamente se habr acordado con el panadero o
panadera que los nios y nias elaboren su propio pan y orientados por el panadero o panadera, manipularn la masa y describirn su textura.
3. Posteriormente se les darn a probar los dulces que all se hacen.
4. Se les explicar la necesidad de limpieza e higiene que debe mantenerse en la manipulacin de los alimentos.
5. Reconocern el oficio de panadero como algo necesario en nuestra sociedad.
6. Posteriormente conversaremos con los nios y nias sobre los olores que han percibido.
Recursos
El panadero/a y su panadera. La propia calle con todas sus posibilidades: edificios, fuentes, personas, animales,... Hojas de papel para pintar. Las letras de la cancin o canciones que se puedan cantar. Las personas con las que nos relacionamos.
Evaluacin
Aspectos a evaluar Valoracin
Elabora su pan.
Explica los sonidos escuchados.
Diferencia texturas en las paredes.
Muestra agradecimiento con el panadero o panadera.
Diferencia correctamente la derecha y la izquierda.
Identifica correctamente dulce y salado.
Describe las texturas percibidas
CA: Lo realiza con ayuda.
SA: Lo realiza sin ayuda.
NO: No lo realiza.
PROGRAMACIN DE LA EDUCACIN COGNITIVA.
Aspectos cognitivos a trabajar con nios/as de
0 a 2 aos (I).
Las funciones cognitivas estn muy ligadas a las funciones motrices y sensoriales hasta los dos aos.
Es importante programar actividades puntuales pero continuas basadas en objetivos a largo plazo.
Los Objetivos podran ser los siguientes: Aplicar la discriminacin visomanual para descubrir y manejar objetos. Realizar juegos de encajes, construcciones, etc. Realizar ordenaciones de mayor a menor y viceversa. Poner al alcance de los nios y nias diferentes cajas para que abran y cierren. Atraer objetos hacia s tirando de una cuerda. Iniciar a los nios/as en los conceptos de dentro y fuera.
Los contenidos en la estimulacin cognitiva pueden ser muy variados, en funcin del tipo de actividad que se plantee.
Qu actividades podemos realizar para trabajar aspectos cognitivos con nios/as de 0 a 2 aos?
Con los ms pequeos, poner a su alcance o hacer sonar diversos objetos sonoros en su presencia.
Jugar con ellos a esconder objetos y animarles a que los busquen.
Poner en su presencia objetos de colores y llamarles la atencin con ellos.
Animarles a introducir anillas cada vez ms pequeas en un soporte.
Jugar a construir diversos objetos.
Iniciar al nio/a en la discriminacin de formas a travs de los encajables.
Resolver pequeos puzzles de animales o algo que hayamos observado que le llama la atencin.
Poner en su presencia diferentes objetos que tengan que acercar tirando de ellos con una cuerda.
Distribuir aros por el suelo e ir indicando al nio/a que entre dentro o salga fuera de los aros. La misma actividad se puede hacer con dibujos de figuras geomtricas y que el nio o la nia vayan coloreando el interior o el exterior de las mismas.
Los recursos en esta edad son casi infinitos ya que lo mismo sirve una caja de zapatos que los juguetes ms sofisticados del mercado.
Es muy importante a la hora de realizar la evaluacin de los nios/as, indicar la necesidad de que continen en casa.
Ejemplo de Programacin: Fomento de la lectura
El lenguaje es uno de los aspectos
importantes del desarrollo cognitivo en el perodo preoperacional.
CONTENIDOS
CONTENIDOS COGNITIVOS A TRABAJAR EN UNA ACTIVIDAD DE ANIMACIN LECTORA PARA NIOS Y
NIAS DE 3 A 6 AOS
Procedimental
Realizacin de lecturas individuales en el rincn de la biblioteca o de las letras.
Escucha activa durante las lecturas de los compaeros y compaeras.
Participacin en conversaciones colectivas.
Manifestacin de los sentimientos y las emociones que les provoca una historia
leda o escuchada.
Elaboracin de manifestaciones plsticas que expresen vivencias y sucesos reales o
imaginarios.
Conceptuales
Entonacin y pausas.
Vocabulario.
Seriaciones, ordenaciones y clasificaciones.
Actitudinal
Interesarse por el contenido de un libro.
Disfrutar con la lectura de libros.
Compartir con los compaeros y compaeras las historias que ms les gustan
Qu podemos trabajar en los diferentes espacios o rincones del aula?:
Rincn de las letras: con los nios/as de tres aos las palabras
relacionadas con el centro de inters que descubrimos anteriormente e, identificando algunas letras que buscarn en sus nombres, las reconocern en imgenes y as se iniciarn en la lectoescritura.
Rincn de los nmeros: aspectos relacionados con la lgica matemtica y la lectoescritura a travs del vocabulario conectado con el centro de inters que se asociar a conceptos relacionados con las matemticas.
Rincn del artista: actividades relacionadas con los cuentos a travs de la pintura, la plastilina, etc. Se trabajar la comunicacin oral a travs de la comprensin de las tareas que deben realizar.
Rincn del juego simblico: se encuentra la casita y el supermercado. Las actividades sern dilogos entre los nios/as en los que intercambiarn informacin desempeando diferentes papeles: compradores o compradoras, vendedores o vendedoras, encargados y encargadas de la casa, trabajadoras o trabajadores, etc.
PROGRAMACIN DE LA EDUCACIN PSICOMOTRIZ
Aspectos generales a trabajar desde la prctica
psicomotriz.
Se trabaja la globalidad del nio/a:
Los aspectos motrices
Emocionales
Sociales
Intelectuales
Adems, contribuye al desarrollo y adquisicin de las capacidades bsicas que el currculo de educacin infantil seala para esta etapa.
ACTIVIDAD SENSORIOMOTRIZ
CAPACIDADES CONTENIDO PROCEDIMENTAL DIMENSIN
Progresar en el conocimiento y dominio del
propio cuerpo y en sus posibilidades de
accin.
Formarse una imagen positiva de s mismo y
sentirse seguros afectiva y emocionalmente.
Adquirir hbitos y normas sociales que les
ayuden a actuar autnomamente.
Expresar sensaciones.
Aplicar estructuras del pensamiento intuitivo
en sus relaciones con los objetos.
Comunicarse a travs del lenguaje corporal.
Habilidades motrices bsicas.
Control del equilibrio.
Ritmo corporal en relacin con tiempo y espacio.
Vivencia de la unidad corporal.
Motriz
Confianza en los propios movimientos.
Vivencia de emociones en variaciones tnicas.
Vivencia emocional del desequilibrio y el equilibrio.
Construccin de la propia imagen.
Emocional
Apertura a la relacin y la comunicacin.
Expresin de las propias emociones.
Vivencia del placer sensoriomotriz compartido.
Social
Descubrimiento del propio cuerpo y sus posibilidades.
Orientacin espaciotemporal.
Capacidad para simbolizar.
Cualidades perceptivas de los objetos.
Intelectual
ACTIVIDAD SIMBLICA CAPACIDADES CONTENIDO PROCEDIMENTAL DIMENSIN
Progresar en el conocimiento y dominio del propio
cuerpo y sus posibilidades adquiriendo hbitos bsicos
de salud y bienestar.
Alcanzar el grado de madurez emocional y afectiva
correspondiente a su nivel de desarrollo, formndose
una imagen positiva de s mismos.
Mantener un comportamiento acorde con las normas y
hbitos sociales que les ayuden a colaborar en la
sociedad en la que se desarrollan.
Elaborar representaciones espacio-temporales a partir
de las propias vivencias.
Representar aspectos de la realidad vivida, conocida o
imaginada y expresarlos a travs de las posibilidades del
juego.
Comunicarse a travs del lenguaje corporal y verbal.
Controlar el cuerpo de forma global y segmentaria.
Desarrollar la coordinacin culo-manual.
Adecuacin de la postura global del cuerpo.
Organizacin de la lateralidad.
Organizacin espaciotemporal.
Motriz
Construccin de la propia identidad.
Canalizacin de las emociones.
Aceptacin de las propias producciones y de las de los dems.
Reconocimiento y verbalizacin de las propias emociones.
Manifestacin de los propios deseos.
Emocional
Alternancia de roles.
Respeto y aprecio a las propuestas y los trabajos de los dems.
Comprensin y respeto por las expresiones emocionales de los dems.
Expresin y representacin de las propias vivencias.
Comunicacin a travs del lenguaje verbal.
Expresin de la creatividad.
Social
Construccin y organizacin del pensamiento.
Clasificacin de los objetos por las cualidades perceptivas.
Memorizacin de situaciones vividas.
Organizacin del lenguaje verbal.
Representacin grfica del cuerpo humano.
Reconocimiento y verbalizacin de las caractersticas del propio cuerpo.
Intelectual
Organizacin del espacio y del material
La sala debe estar organizada en varios rincones o espacios dotados con los materiales adecuados.
los materiales pueden ser: objetos fijos y otros mviles como espalderas, bancos, tableros, plintos, espejos, colchonetas, mdulos de gomaespuma, almohadones, pelotas, retales,... Para la experimentacin psicomotriz en la que el nio o nia saltar, subir, se balancear, intentar mantener el equilibrio, etc.,
Tambin se pueden utilizar materiales fijos como un espejo y mviles como gomaespuma, ropas, cuerdas, peluches, palos, aros, timbales,... Para las construcciones simblicas
En cuanto a los materiales de construccin: fijos como la pizarra y mviles como materiales de dibujo, rotuladores, barro, plastilina, cuentos,...
En toda sesin de psicomotricidad no debe faltar la intervencin de una persona adulta, pero sta no debe coartar la libertad de nios/as, ms bien debe ayudar en sus expresiones y observar el comportamiento de cada cual.
La persona adulta debe estar siempre dispuesta a escuchar y ser un apoyo tanto corporal como emocional.
Ejemplo de Programacin: Coordinacin de extremidades
Objetivos : Identificar y experimentar sensaciones de:
1. Estabilidad e inestabilidad. 2. Cadas. 3. Saltos. 4. Subidas y bajadas. 5. Distinguir las caractersticas de cada espacio. 6. Aportar iniciativas al grupo. 7. Saber expresar sentimientos y miedos. 8. Representar secuencias imaginadas. 9. Mantener una participacin activa.
CONTENIDOS A TRABAJAR EN UNA SESIN DE PSICOMOTRICIDAD
Conceptos
Posibilidades y limitaciones del propio cuerpo.
Partes del cuerpo y posibilidades de movimiento.
Expresin corporal.
Sensaciones y opiniones.
Procedimientos
Marchas de diferentes tipos.
Prctica de la coordinacin de vista/pie y vista/mano.
Prctica de juegos de movimientos en pareja.
Representacin de secuencias de comportamiento en el juego simblico.
Representacin de diversas posturas con contenido simblico.
Imitacin de modelos conocidos e imaginarios.
Manifestacin de estados de nimo a travs del juego de simulacin.
Control del equilibrio al saltar en diferentes materiales: duros y blandos.
Actitudes
Participacin activa en la sesin.
Disfrute con los descubrimientos a travs de juegos motores y simblicos.
Confianza en s mismos.
Aceptacin de la ayuda del educador o educadora u otros compaeros y compaeras.
Iniciativa y curiosidad por hacer las actividades propuestas.
ACTIVIDAD GRUPAL FORMAMOS GRUPOS DE CUATRO A CINCO PERSONAS ELABORA UN EJEMPLO DE PROGRAMACIN PARA LA SIGUIENTE ACTIVIDAD: UN DA EN LA GRANJA 1. OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD 2. CONTENIDOS 3. ACTIVIDADES CONCRETAS QUE SE
DESARROLLARAN DURANTE LA VISITA 4. METODOLOGA 5. RECURSOS 6. EVALUACIN
ESTRUCTURA DE LA SESIN DE PSICOMOTRICIDAD
Primera parte
Primero, sentados los nios/as en corro y vindose las caras, cantaremos una cancin: Hemos venido a esta fiesta y nos tendremos que divertir. Todo lo que yo haga lo tendris que repetir. Dar palmas!, dar palmas! Dar palmas!, dar palmas! Hemos venido a esta fiesta y nos tendremos que divertir. Todo lo que yo haga lo tendris que repetir. Dar palmas!, dar palmas! Dar palmas!, dar palmas! ...
Cada nio tocar al compaero/a ms cercano y le despeinar, le tocar la pierna, la cabeza, los pies, la tripa,..., se volver a cantar la cancin y se volvern a tocar (para desinhibirse).
Para finalizar esta primera parte se les propone que se abracen en seal de amistad.
Segunda parte
Organizacin de los espacios en la sala: En una parte se colocarn torres de almohadas para que puedan destruirlas. Sobre varias colchonetas apiladas, debern escalar, dar volteretas, rodar como croquetas. Dejad que los nios/as propongan cosas que puedan hacer. Sobre neumticos extendidos, los nios/as debern pasar por encima de ellos sin caerse; se les
puede acompaar con la narracin de una historia que les ayude a imaginar que son algo distinto. Usarn las espalderas y los bancos por los que se deslizarn de pie, de rodillas, treparn, subirn y
bajarn. Se acaba la sesin volviendo al corro donde se realizar el dilogo final y se plasmarn en dibujos o
con plastilina los personajes que han imaginado que eran. Incluso pueden contar a los dems qu sensaciones han vivido durante la sesin.
Para finalizar, se puede hacer un poco de relajacin que les ayude a descansar de tanta actividad. Por ejemplo:
"Tumbados en el suelo, imaginad que os pesan mucho los brazos y no podis moverlos, tambin os
pesan las piernas, tenis mucho sueo. Imaginaos que intentis mover las piernas y no podis, estis tan cansados! Ha pasado un rato y ya os podis mover: primero los brazos y despus las piernas, vais movindolos muy despacio hasta que os ponis de pie."
Recursos
Materiales fungibles: hojas, lpices, plastilina, etc.
Materiales no fungibles: mdulos de gomaespuma, almohadones, colchonetas, bancos y espalderas.
Los recursos en educacin infantil son muchos y variados, desde juguetes, canciones, historias y cuentos, a libros de imgenes, fichas de trabajo y disfraces.