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LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA CLASE DE LENGUAS
Victor Manuel Galán Hernández Facultad de Lenguas
Universidad Autónoma del Estado de México
Resumen: El juego es una actividad presente en los seres humanos, mediante el que se
pueden desarrollar habilidades motrices, sociales y lingüísticas; además también a
través de él, quien juega crea sus propias representaciones de la realidad. Por esta
razón, el juego puede concebirse como un elemento didáctico que puede ser utilizado
para fomentar el aprendizaje de idiomas debido a que presenta diferentes ventajas al
llevarse a cabo como una actividad cotidiana en el contexto de la clase: se adquieren
habilidades para el aprendizaje, la memorización, la comprensión y la aplicación de las
estructuras lingüísticas del idioma. Asimismo, el alumno aprende a desenvolverse en
un ambiente social en el que utiliza el idioma que está aprendiendo, aprende a tomar
iniciativas, a seguir reglas, a buscar soluciones, a trabajar de manera colaborativa, a
desarrollar la tolerancia y a comunicarse en otro idioma.
Aunado a lo anterior, si el juego se utiliza como recurso didáctico, el profesor
puede atraer la atención de los alumnos hacia aquellos elementos o competencias que
considera centrales durante el proceso de aprendizaje, generando un aumento en la
motivación de sus alumnos.
Palabras clave: enseñanza, lenguas, recurso, juego, motivación
EL JUEGO
El juego es una actividad que se encuentra presente en los seres vivos y el ser
humano no está exento de él, pues es parte de su desarrollo. El niño, desde los primeros
días de su existencia busca y tiene contacto con su medio y otros individuos a través de
actividades como el juego, con las que desarrolla diferentes habilidades tanto
lingüísticas, como motrices y sociales. Al ser parte de un ambiente social que se ve
afectado por los cambios políticos, económicos y sociales, los individuos construyen su
identidad y sus conocimientos a partir de las experiencias a las que se enfrenta, por lo
que se encuentra que el juego ayuda a la evolución del yo individual y social (López,
2008).
ISBN: 978-607-9136-88-8
A través del juego el niño se constituye, entonces, como un ser social debido al
contacto que tiene con los demás (Mariotti, 2010). Dicho contacto interpersonal se
puede apreciar claramente a través de los diferentes juegos que realizan los niños,
además también a través de ellos se aprende a identificar las emociones de los demás y
las propias; por lo que se inicia un reconocimiento personal; pues, como lo mencionan
Ottobre y Temporelli (2010), a partir del carácter simbólico del juego, el niño empieza a
crear sus propias representaciones de la realidad.
DEFINICIÓN DEL JUEGO
Definir al juego es una acción que requiere de abarcar diferentes puntos de vista
y aspectos inmersos en los objetivos que se le otorguen al mismo, pues mientras para
algunos autores el juego presenta tantas acepciones y elementos que parece difícil
definirlo (Chapela, 2002), para otros no tiene otra finalidad más allá del simple hecho de
jugar (Decroly y Monchamp, 1986 y Rüssel, 1985, citado en García, 2005). Otros
autores, por otra parte, consideran que el juego tiene una relación intrínseca con el
trabajo, por lo que lo conciben como una preparación para las actividades y experiencias
a las que se enfrentará el individuo en su vida futura (Hughes, 2006). Además de lo
anterior, también se puede considerar que el juego está relacionado con las diferentes
concepciones culturales (Huizinga, 2007).
No obstante, sin importar tantas posibilidades o imposibilidades para delimitar lo
que es el juego, se podría comenzar con la definición etimológica de la palabra, pues
este término proviene de la voces latinas “iocus” o “jocare”, que se refieren a la acción
o efecto de jugar (Navarro, 2002). Asimismo, se debe considerar que, aunque el sentido
del juego se ha mantenido a lo largo del desarrollo histórico de la sociedad, con el paso
del tiempo ha adquirido nuevos elementos y términos, como el deporte o la lúdica,
mismos que ciertamente tienen relación con el significado etimológico del término en
cuestión.
Diferentes autores ofrecen diversas definiciones para el juego, de las que para el
presente trabajo se consideran las siguientes:
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Decroly y Monchamp (1986), consideran que el juego es una actividad con un
fin consciente en donde el objetivo primordial es el placer que se obtiene a través de la
actividad en sí, cuando se realiza con otras personas. Esta definición se acerca a la que
presenta Bühler (1924, citado en Navarro, 2002), quien considera que el juego, sin
tomar en cuenta las motivaciones que lleven al individuo llevarlo a cabo, consiste en la
obtención de placer.
Contrario a esto, González, Monroy y Kupperman (1999) consideran que el
juego es una actividad recreativa que fomenta la creatividad de los miembros del grupo
que juegan, lo que se refleja en un mejor desarrollo de las actividades que se realizan en
el contexto escolar. Al respecto, la definición que presenta Mariotti (2010, p. 9) puede
enriquecer esta visión al afirmar que el juego es una actividad que le permite al
individuo “aprender, relacionarse con los demás, desarrollar la capacidad de
pensamiento y fantasía, en síntesis: comunicarse.”
Otra definición es la que propone Huizinga (2007), quien al igual que Aizencang
(2010), considera al juego como un fenómeno cultural, voluntario y realizado dentro de
límites temporales y espaciales, con reglas libremente aceptadas por aquellos que
juegan. El juego, según Huizinga, está acompañado de un sentimiento de tensión y
alegría al saber que se realiza una actividad fuera de lo habitual y enmarca una situación
ficticia o imaginaria regida por sus propias reglas.
CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL JUEGO
Dejando a un lado la visión del juego como mera diversión, es necesario
mencionar que a través de él, se da forma a las sociedades futuras, en consecuencia,
presenta algunas características que son necesarias para la formación integral de la
persona, mismas que se mencionan a continuación.
a) Establece relaciones interpersonales entre aquellos que participan en el
juego; así como relaciones de convivencia respetuosa y reflexiva (Picardo,
2005), pues el juego desarrolla el respeto del individuo hacia sí mismo y
hacia los demás (Chapela, 2002).
b) Constituye, según Navarro (2002), una realidad compleja debido a que la
manera en que se lleva a cabo depende de los intereses, de la voluntad y
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estado de ánimo de los que juegan, así como de las interacciones que se
originan (Mariotti, 2010), de los acuerdos que suceden y de las experiencias
previas de los jugadores.
c) Se lleva a cabo dentro de límites espaciales y temporales (García, 2005), por
lo que el individuo también tiene que aprender a respetar los acuerdos
establecidos con anterioridad en cuanto a los momentos y lugares más
propicios para jugar.
d) Puede ser incierto (García, 2005), por lo que el individuo debe aprender a
aceptar los cambios repentinos que sucedan en el transcurso de la actividad.
Al respecto, Picardo (2005) menciona que a través del juego, se permite que
el individuo realice acciones espontáneas que lo llevan a enriquecer sus
estructuras mentales. No obstante, es imperativo aclarar que los jugadores le
otorgan mayor importancia a la satisfacción por jugar que a la incertidumbre
que éste representa (Navarro, 2002).
e) Los individuos que juegan se liberan de las ataduras y actúan de una manera
más natural mientras juegan, por lo que se encuentra que el juego es una
actividad pura (García, 2005) debido a que, como lo menciona Mariotti
(2010), con el juego el individuo puede expresar libremente sus emociones
frente a los demás, aunque se puede considerar que a través de la risa se
fomenta la atención y se alejan los miedos e inseguridades de una manera
divertida.
f) Es una actividad ficticia que puede utilizarse para alejar a la persona de las
actividades rutinarias (García 2005).
g) Se realiza dentro de acuerdos grupales (García, 2005) en donde se establecen
las reglas, las acciones, el orden en que se llevarán a cabo las mismas, así
como las limitaciones a las que se enfrentarán los jugadores; por lo que
también, como menciona Navarro (2002), se desarrolla el pensamiento, la
organización y la responsabilidad.
h) La fantasía es un elemento esencial para el juego, pues estimula la
imaginación. De hecho, algunos juegos necesitan de la fantasía, del ingenio
o de la creatividad para encontrar soluciones, dentro de los límites
establecidos por los miembros del grupo que juega.
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i) Repetición. Cuando el juego fue del gusto de los que participaron en el
mismo o si representó una descarga emotiva o catártica, es probable que se
repita en otro momento.
TEORÍAS DEL JUEGO
Existen diferentes teorías que intentan dar una explicación sobre el origen o los
objetivos del juego; no obstante, en cuanto a la relación que existe entre el juego y el
aprendizaje, se pueden tener varias opiniones. Véase como ejemplo el hecho de que
Platón, en su teoría metafísica (García, 2005) consideraba la vinculación del juego con
el placer para la obtención del conocimiento a través de su relación con el arte.
Por otro lado, Spencer (en García, 2005), considera que a través del juego se
puede liberar el exceso de energía acumulada en la persona; además ayuda a que las
personas se adapten al medio en el que se desenvuelven. Contrario a esto, Patrick (en
Hughes (2006) considera que el juego puede llevarse a cabo para renovar energía
cuando las personas están agotadas o relajadas.
Ya en el siglo XX, otros pensadores ofrecen diferentes visiones sobre el juego.
De ellos, aunque no haya formulado una teoría del juego en sí, se encuentra a Piaget,
quien deja entrever que el juego facilita el aprendizaje al enfrentar al individuo a nuevas
experiencias y nuevas formas de experimentar su relación con el mundo (Hughes,
2006).
Vigotsky (1978) considera al juego como una actividad necesaria para fomentar
la madurez intelectual y física de las personas. De esta manera, si el juego es una
actividad que se realiza dentro de un ambiente social, Vigotsky asegura que el
verdadero juego es el juego simbólico, pues al ser una representación de la realidad y
del medio, el individuo puede aprehender aquello que se desconoce (Navarro, 2002).
Mención aparte merece Bruner, quien considera que el juego puede ser un medio
para la resolución de deseos y conflictos (Aizencang, 2010) y, siguiendo las ideas de
Vigotsky, establece que la acción, el pensamiento y el lenguaje se desarrollan a través
del juego; por lo que, dicho de otra manera, éste puede ser guía del desarrollo y del
aprendizaje de la persona.
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Más aún, Bruner afirma que a través del juego, en su calidad de agente
socializador, no sólo se pueden aprender los valores culturales, sino que se mejora la
inteligencia cuando; pues cuando se juega se utiliza el lenguaje como instrumento del
pensamiento y la acción (Bruner, 1989, citado en Navarro, 2002). En consecuencia se
puede afirmar que el juego es promotor del lenguaje y el pensamiento, pues también a
través del juego se pueden aprender las formas gramaticalmente más complejas del
lenguaje.
Bruner (en Aizencang, 2010) considera que el juego presenta ventajas para el
individuo, pues facilita el desarrollo de la tolerancia a los errores que se cometen
mientras se juega. Además, al facilitar la diferenciación entre los fines y los medios, se
le otorga mayor importancia al proceso y, cuando se superan los obstáculos que el juego
pueda suponer, permite que se experimente placer por el logro
EL JUEGO EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
A pesar de que en apariencia es una actividad simple y normal, y que por ello los
profesores no siempre le presta atención, es necesario enfatizar que cuando una persona
juega, además de divertirse, también entra en contacto con el medio en el que vive y, al
compartir la experiencia con otros, también lleva a cabo un proceso de aprendizaje en el
que aprende sobre la cultura, sobre el idioma. Aunado a lo anterior, a través del juego
también se desarrolla el autoconocimiento.
De esta manera, el juego debe ser considerado como un elemento didáctico. De
hecho, García (2005) afirma que el proceso de aprendizaje será más exitoso si se lleva a
cabo mediante los juegos. De esta manera, entonces es necesario que los profesores
realicen actividades basadas en los juegos para lograr que los alumnos puedan
interactuar entre sí y, a la vez, entren en contacto con aquello que deben aprender. En
este punto se considerar que, como mencionan Decroly y Monchamp (1986, p. 33), el
juego no debe ser el fin, sino un momento más dentro del conjunto de acciones docentes
encaminadas a lograr los propósitos de la enseñanza.
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VENTAJAS DEL JUEGO DIDÁCTICO
La necesidad de incluir a los juegos como una parte fundamental en el proceso
de enseñanza-aprendizaje de lenguas debe partir de una visión instrumental del juego en
la que éste sea considerado como una estrategia pedagógica en donde quede claro que el
juego, cuando se lleva a cabo dentro de una clase, puede ser un medio importante para
el logro de los objetivos planteados en los programas y, de esta manera no olvidar que el
fin de los juegos no el acto de jugar, sino el aprendizaje.
Siendo así, está claro que cuando se lleva a cabo el juego didáctico dentro de las
actividades normales de las clases de lenguas, se pueden encontrar diversas ventajas que
para los alumnos, mismas que pueden ser desde las habilidades motrices hasta las
conductas deseadas (Aizencang, 2010). No obstante, las ventajas más notorias tendrán
relación con las habilidades lingüísticas que los alumnos irán adquiriendo a través del
juego, así como la memorización, la comprensión y la relación espacio-temporal
(García, 2005).
A pesar de que el juego pueda verse únicamente como una actividad que se
realiza en cierto momento durante la clase, si se emplea correctamente, afirman Decroly
y Monchamp (1985), puede convertirse en un elemento primordial en el éxito del
aprendizaje en los alumnos. Además. De que no se debe olvidar que con el juego se
pueden aprender o desarrollar aquellas habilidades requeridas para lograr un aprendizaje
formal, a desenvolvernos en un ambiente social, a tomar iniciativas, a seguir reglas, a
buscar soluciones, a trabajar de manera colaborativa, a desarrollar la tolerancia.
Apoyando estas ideas, Winicott (citado en Ottobre y Temporelli, 2010) añade que el
juego facilita las relaciones de grupo y la comunicación entre los miembros del mismo.
Aunado a lo anterior, a través del juego el profesor puede atraer la atención del
alumno de una manera divertida hacia algún elemento que considere central para el
proceso de aprendizaje; además de que se logra motivar a los alumnos hacia el
aprendizaje.
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CONDICIONES NECESARIAS PARA EL JUEGO EN CLASE
Como se puede notar, el juego es una actividad necesaria dentro del proceso de
aprendizaje del individua para que éste acceda tanto a los conocimientos como a las
habilidades a partir de la interacción y manejo de la lengua que surge durante las
actividades. A pesar de esto, se mencionar que no todos los juegos pueden ser
utilizados con fines didácticos; por lo que es necesario tomar en cuenta algunas
condiciones para que un juego pueda utilizarse en clase.
a) Debe dar pauta al desarrollo integral del alumno aunque el juego y la
diversión no sean los objetivos de la actividad (García, 2005 y Aizencang,
2010).
b) Debe suponer un reto para los alumnos, mismo que debe ser alcanzable para
que se logren los objetivos (García, 2005); por lo que, sobre esta base, el reto
puede considerarse como un estímulo para la realización de la actividad y
también hacia el aprendizaje.
c) El juego debe realizarse en un momento establecido para el mismo, por lo
que, según Chapela (2002) debe estar libre de otras actividades. Con esto se
debe enfatizar las actividades basadas en los juegos no deben ser utilizadas
para llenar el tiempo sobrante de la clase, pues merecen un momento
específico dentro de la planeación de la secuencia o de la clase. De igual
forma, el juego, como actividad normal dentro de la clase, no debe ser
utilizado como recurso de poder.
d) Las reglas del juego deben ser claras para todos los alumnos (Chapela,
2002), por lo que el profesor debe establecer claramente lo que se puede o no
se puede hacer durante la actividad.
e) Es preferible que el juego fomente las actitudes positivas hacia el trabajo
cooperativo (García, 2005). Esto implica que durante la actividad se evite la
marginación de algún miembro del grupo, pues esto puede desviar la
atención hacia una mayor competencia además y, en consecuencia, se puede
dejar de lado al aprendizaje. Al respecto se deben considerar, de ser
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necesario, alternativas para la participación de cada uno de los alumnos, tal
como jueces, ayudante o vigilantes para aquellos que por distintas razones no
puedan participar en el juego.
f) Por otra parte, como menciona García (2005) es importante que el profesor
prepare una diversidad de juegos para que no siempre destaquen los mismos
alumnos, pues de esta manera se fomentará la motivación en los alumnos.
LA MOTIVACIÓN EN LA EDUCACIÓN
Actualmente se puede afirmar que el proceso educativo se lleva a cabo en un
contexto cambiante (Raffini, 1996) caracterizado por el desinterés hacia el aprendizaje
(Carretero, 2009; Espíndola, 2000 y Díaz-Barriga y Hernández, 2007); por lo que el
profesor tiene la obligación de tomar conciencia de la importancia que la motivación
tiene para el desarrollo del aprendizaje y más aún, debe buscar y llevar a cabo las
estrategias necesarias para motivar a los alumnos.
Dentro del contexto de la enseñanza, los profesores, por lo general, consideran
que la motivación en los alumnos puede fomentarse a partir de los premios o castigos;
no obstante Raffini (1996) afirma que cuando el aprendizaje queda supeditado a un
premio o a un castigo, no logrará ser internalizado, pues en ese caso la motivación será a
corto plazo y estará enfocada hacia la obtención del premio o a evitar el castigo,
provocando, de esta manera, que el aprendizaje quede relegado a un segundo plano. En
consecuencia, se puede hablar de un fomento erróneo de la motivación.
Ahora, si se considera la importancia que la motivación tiene para que el alumno
logre un aprendizaje significativo, entonces también se debe considerar que su fomento
resultará en alumnos más interesados en las actividades didácticas y, consecuentemente,
se logrará un mejor logro académico (Darling-Hammond, 2001, citado en Stronge,
Tucker y Hindman, 2004).
LA MOTIVACIÓN EN CLASE
La motivación cumple un papel fundamental para el éxito en el proceso de
aprendizaje, pues es lo que provoca que el alumno maneje de manera efectiva sus
procesos de aprendizaje (Patel y Jain, 2008), de tal manera que se presente interesado
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por el aprendizaje en sí y todas aquellas acciones que lo lleven a la obtención de
conocimientos y habilidades.
En consecuencia, cuando se habla de alumnos motivados, se puede encontrar
que cumplen con algunas características (Nikoli y Cabaj, 2000) en común, de las que se
puede mencionar que, pues también demuestran interés por la materia; por lo que
siempre están dispuestos a realizar todas las actividades propuestas por el profesor; ya
se de manera independiente (Rafinni, 1996), individual o colaborativa. De esta manera,
también se muestran abiertos a las correcciones que haga el profesor (Harmer, 2001).
No obstante, cuando se escucha hablar a los profesores sobre la motivación de
sus alumnos, inmediatamente pueden surgir comentarios en cuanto a que actualmente
no están motivados, aunque se admite que sin motivación el alumno no logrará llevar a
cabo de manera adecuada las tareas asignadas.
En consecuencia, es en este punto que surge la cuestión encaminada al cómo se
debe motivar a los alumno, para lo que se debe tener en cuenta que el profesor cumple
un papel importante en el desarrollo de la misma en sus alumnos. De esta manera es
vital que el profesor se muestre motivado por y para su misma práctica, pues si éste se
encuentra desmotivado, entonces difícilmente logrará fomentar la motivación en sus
alumnos.
Al evitar la monotonía también se puede fomentar la motivación, por lo que se
deben planear diferentes tipos de juegos. De esta manera los alumnos adquirirán un
mayor interés en las actividades y juegos que presente el profesor y siempre estarán
preparados para llevar a cabo diferentes actividades en sus clases. A este respecto, se
debe tener en cuenta que el profesor debe tener cuidado de presentar cada actividad o
juego de manera que promueva la curiosidad de cada alumnos o como un problema que
podrá ser solucionado durante la sesión (Díaz-Barriga y Hernández Rojas, 2007).
Además, en cada actividad basada en los juegos, el profesor debe ofrecerle al alumno
una oportunidad de aplicar lo aprendido durante la clase, de manera que con los juegos
se logra esto y más aún se puede dar un paso más hacia el aprendizaje significativo;
tanto con la actividad en sí como cono las interacciones que puedan surgir a partir de la
acción de jugar con otros (Harmer, 2001; Hamilton y Cohen, 2003 y Bender, 2004).
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Asimismo, el profesor debe utilizar estrategias de evaluación encaminadas más
al proceso y menos al resultado (Sinagatullin, 2009 y Díaz-Barriga y Hernández Rojas,
2007), aunque es preferible que las actividades propuestas incluyan pocos elementos
evaluativos (Carretero, 2009) y más elementos de desafío, con lo que se fomente el
sentimiento de logro al terminar la tarea.
Finalmente, Dörnyei (2008) considera que, a pesar de ser rechazado por algunos
teóricos como Raffini (1996), otro elemento que promueve la motivación de los
alumnos durante las clases son las recompensas, mismas que están entre las estrategias
más utilizadas por los profesores para lograr un cambio de conducta en el alumno frente
a la actividad a realizar; a pesar de que el cambio de actitud sea durante un corto plazo y
mientras los alumnos llevan a cabo el trabajo que se les asignó.
Como se puede observar a partir de lo anterior, la motivación es un elemento que
se encuentra presente en todas las personas; por lo que la diferencia radica en la manera
en que se enfrentan al objeto de aprendizaje, lo que puede depender del estilo de
motivación que tengan, ya sea intrínseco o extrínseco. De esta manera no se puede
afirmar que existan alumnos sin motivación. Entonces, si ésta es un elemento de suma
importancia para que el alumno pueda llevar a cabo en buen término su proceso de
aprendizaje, le corresponde al profesor actuar para fomentar la motivación en sus
alumnos a través de algunas acciones en las que debe poner énfasis para mantener o
fomentar la motivación de los alumnos y esto se logra a partir de la aplicación del juego
como una actividad que debe ser considerada como elemento importante dentro del
tiempo de la clase.
ISBN: 978-607-9136-88-8
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