La Máquina Del Para Qué

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LA MQUINA DEL PARA QU...

Desde la ltima aventura los habitantes de este simptico lugar vivan muy tranquilos hasta que una buena maana...La mam de Manuel le pidi que barriera la cocina pero, para sorpresa de todos, Manuel cogi el cepillo de dientes y empez a barrer el suelo con l y no par ah la cosa antes de ir al colegio, Manuel intent lavarse los dientes con la escobaPor supuesto tuvo que desistir porque la escoba no le entraba en la boca!Desde ese momento todo fue un caos en casa de Manuel. La mam pretenda cocinar en la baera, el padre escriba las cartas con los dedos untados en mermelada de ciruela, la hermana se peinaba con un zapato... En fin, un autntico desastre!Pero no slo estaba patas arriba la casa de Manuel. E1 alcalde del pueblo saltaba desesperado porque todo se haca al revs en este sorprendente lugar. Las casas nunca se acababan de construir porque los albailes utilizaban chocolate en vez de ladrillos, las cartas se quedaban amontonadas en sacos porque pegaban cromos y no sellos. Todo era disparatado. Los coches iban por las aceras, las personas paseaban por las carreteras. El alcalde enloquecido se pasaba el da gritando:Pero qu pasa aqu que nada funciona! Todo est al revs! Esto es una locura!Lo gordo del asunto es que nadie se daba cuenta de los errores que cometan porque se les haba olvidado para qu servan las cosas.

Lleg un momento tan disparatado que el alcalde y el juez decidieron ir a visitar al viejo sabio que viva en una montaa un poco alejada del pueblo.

El sabio los escucho en silencio y despus de reflexionar un rato los tranquiliz y les pidi que reunieran, al da siguiente en la plaza, a todos los habitantes del pueblo.

Despus de mucho esfuerzo, el alcalde y el juez consiguieron juntar a todos los vecinos en la plaza. Daba risa ver el lo que se traan. Los zapatos los tenan puestos en la cabeza los gorros en los pies gatos y perros se sentaban en los bancos, los abuelos se tumbaban en los tejados...

De pronto apareci el sabio y todo el mundo guard silencio porque le queran y respetaban mucho. El inteligente viejecillo llevaba una especie de mquina y la deposit en el medio de la plaza. El sabio dijo a sus amigos que era una mquina mgica y maravillosa que acabara con todos los disparates que haba en el pueblo.

El sabio pronuncio unas palabras mgicas y de repente la mquina se ilumin y empez a moverse. El suelo cada vez vibraba ms y cuando todos pensaban que algo horrible iba a suceder, muchos cuadrados de distintos colores y tamaos salieron velozmente de la asombrosa mquina. Manuel se dio cuenta que en todos los cuadrados haba escrita una pregunta:PARA QU...?El nio, confuso, no entenda nada y empez a jugar con el cuadrado. Aburrido de no entender nada tiro el cuadrado y ste fue a dar a una papelera. En ese momento la papelera se ilumin y los habitantes recordaron que las papeleras servan para tirar los papeles y los desperdicios. Los amigos de Manuel empezaron a tocar objetos con los cuadrados e inmediatamente estos se iluminaban y todo el mundo recordaba la utilidad de los mismos.

Todos los vecinos saltaban de alegra y abrazaban al viejo sabio. Verdaderamente era su salvacin.Cuando arreglaron todos los disparates que se haban producido en el pueblo cada familia se fue a su casa a poner un poquito de orden. Manuel se dio cuenta de que el cepillo de dientes sirve para lavarse los dientes y que las escobas estn para barrer. Su hermana por fin pudo peinarse cuando record que los peines sirven para peinar. La mam prepar una Sabrosa cena cuando la cocina de gas se ilumin y el padre, por fin pudo escribir una larga carta a la abuelita con un precioso bolgrafo.

INTERVENCINOBJETIVOS GENERALES

Adquirir a nivel comprensivo y expresivo estructuras lingsticas en las que intervengan la preposicin para qu

OBJETIVOS ESPECIFICOS

1. PRERREQUISITOS DEL LENGUAJE

1.1- Favorecer, aumentar la capacidad de atencin, memoria e imitacin.

1.2- Agilizar y mejorar movimientos bucofonatorios.

1.3- Controlar movimientos de inspiracin, espiracin y soplo

1.4- Afianzar las siguientes gnosias

-Tamao (pequeo, mediano, grande)

-Color (rojo, amarillo, azul)

-Forma (cuadrado)

-Tiempo (antes, despus)

-Espacio (arriba,-abajo, dentro-fuera)

2.-LENGUAJE

2.1 Fontico-fonolgico

2.1.1 Articular correctamente las palabras del vocabulario especfico.

2.2 Lxico-semntico

2.2.1 Utilizar adecuadamente y comprender el vocabulario bsico.

2.2.2 Establecer relaciones lgico-semnticas con las palabras del vocabulario.

2.3 Morfosintaxis

2.3.1 Crear y comprender estructuras en las que aparezca la preposicin para

2.3.2 Crear y comprender oraciones con la estructura S-V-C.

2.4. Pragmtica

2.4.1 Utilizar el vocabulario y las estructuras trabajadas, en distintos contextos y situaciones.

METODOLOGA

Se partir de la narracin de un cuento, sirviendo de referencia para todas las actividades posteriores. Se tendr especial cuidado en crear situaciones y contextos especficos que den sentido a los distintos usos de la preposicin.

ACTIVIDADES

1-Atencin, a travs de la utilizacin lminas, se ir relatando el cuento, haciendo posible, de esta forma, que los nios mantengan la atencin. Adems, tambin se utilizarn distintos materiales (una mquina de cartn que represente la mquina del sabio) con el mismo fin.

2- Memoria Auditiva y Visual

*Preguntas sobre d cuento.

*Barajas de imgenes

Se elabora una baraja propia en la cual cada carta representa el vocabulario trabajado en el cuento. Posteriormente se establecen entre las distintas cartas, asociaciones con la preposicin para (El peine para peinarse) y una vez que el nio las conoce todas, se colocan todas las cartas boca abajo y se le pide al nio que busque parejas3-Imitacin

* Una vez que se ha ledo el cuento, su pasar a representarlo, imitando los gestos y las expresiones verbales de los distintos personajes.4-Discriminacin Auditiva y visual*BingoCada nio tiene un tablero en el que aparecen dibujos que se relacionan con un sonido. Uno a uno, se irn escuchando sonidos, y si e nio tiene en su tablero el dibujo que se relaciona con ese sonido, pone una ficha encima. Gana el que primero consigue completar el tablero.

* Juegos de sonidos e imgenes.

Partiendo de lminas (relacionadas con el cuento) y sonidos, se realizarn distintos juegos siempre relacionando dibujo y sonido.

* Dramatizacin de la historia a travs de sonidos

* La discriminacin fontica se trabajar de forma especfica

Con los nios que lo necesiten. Los sonidos y fonemas que se

Traten partirn de dibujos y lminas relacionadas con el cuento.

5- CONCEPTOS BASICOS* Los cuadrados que escupe la mquina servirn de punto de arranque para trabajar la forma, colores y tamaos expuestos en los objetivos.6- GNOSIAS

* Juegos con vietas y elaboracin de secuencias TEMPORALES.* Juegos de psicomotricidad para trabajar conceptos ESPACIALES (Dentro-fuera, arriba-abajo, encima-debajo)

*Ritmo juegos y canciones para trabajar la construccin para qu. Ej. Cancin de Teresa Rabal.7- PRAXIAS

* Partiendo de dibujos relacionados con el cuento se realizarn distintos movimientos bucofonatorios. Ej. La lengua ser un cepillo de dientes, una escoba

8- RESPIRACIN* Juegos de soplo

9 EXPRESIN Y COMPRENSIN ORAL

* Vocabulario

Actividades de asociacin (pintar objetos que sirvan para), designacin (tocar lo que sirva para) y denominacin (decir lo que sirve para)

*Estructura sintctica

S-V-O-C

Ejem. El nio tiene una escoba para barrer

El pap tiene una llave para abrir la puerta

Juego de frases absurdas

Juego de los disparates