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Página 1 de 46 Universidad Autónoma de Barcelona Máster en Investigación en Comunicación y Prensa Departamento de Periodismo LA TEMATIZACIÓN DEL VIDEOJUEGO Y SU INDUSTRIA CULTURAL EN LA PRENSA DIARIA GENERALISTA. INFORMACIÓN SOBRE VIDEOJUEGOS EN EL CONTEXTO DE LA SÉPTIMA GENERACIÓN DE CONSOLAS DOMÉSTICAS (2005 - PRESENTE) Por Marc Bellmunt Soler Dirigido por José María Perceval Verde Universidad Autónoma de Barcelona, curso 2011-2012.

LA TEMATIZACIÓN DEL VIDEOJUEGO Y SU INDUSTRIA CULTURAL EN LA PRENSA DIARIA GENERALISTA. (2005 - PRESENTE)

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Estudio de análisis de contenido sobre la cobertura dedicada en prensa diaria generalista española a los videojuegos, en el período del noviembre del 2005 al 2011. El análisis revela una cobertura con presencia de errores y una tendencia a presentar el videojuego como medio cultural y a sus usuarios desde un punto de vista negativo.

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Universidad Autónoma de Barcelona

Máster en Investigación en Comunicación y Prensa

Departamento de Periodismo

LA TEMATIZACIÓN DEL VIDEOJUEGO Y SU INDUSTRIA CULTURAL EN LA

PRENSA DIARIA GENERALISTA. INFORMACIÓN SOBRE VIDEOJUEGOS EN

EL CONTEXTO DE LA SÉPTIMA GENERACIÓN DE CONSOLAS DOMÉSTICAS

(2005 - PRESENTE)

Por Marc Bellmunt Soler

Dirigido por José María Perceval Verde

Universidad Autónoma de Barcelona, curso 2011-2012.

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Abstract: Estudio de análisis de contenido sobre la cobertura dedicada en prensa diaria

generalista española a los videojuegos, en el período del noviembre del 2005 al 2011. El

análisis revela una cobertura con presencia de errores y una tendencia a presentar el

videojuego como medio cultural y a sus usuarios desde un punto de vista negativo.

Palabras clave: prensa, videojuegos, cultura, prensa cultural, prensa de videojuegos.

Abstract (english): Content analysis study regarding the coverage of videogames as a cultural

medium in spanish daily mainstream press, in the period spanning from november 2005 to the

year 2011. This analysis reveals the presence of mistakes in the coverage and a tendency to

picture videogames as cultural media and its users with a negative bias.

Key words (english): press, videogames, culture, cultural press, videogames press.

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ÍNDICE

1. TEMA DE ESTUDIO .................................................................................................................... 5

2. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ............................................................................................... 6

2.a. OBJETIVOS Y PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN ................................................................... 6

2.b. JUSTIFICACIÓN DEL OBJETO DE ESTUDIO .......................................................................... 6

3. MARCO TEÓRICO ...................................................................................................................... 7

3.a. DEFINICIÓN DE LA INVESTIGACIÓN .................................................................................... 7

3.b. DISEÑO METODOLÓGICO DE LA INVESTIGACIÓN .............................................................. 8

3.c. DISEÑO METODOLÓGICO DE LA MUESTRA DE INVESTIGACIÓN ........................................ 9

4. DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS - UNIVARIABLE ..................................................................... 12

4.a. CANTIDAD DE ARTÍCULOS ENCONTRADOS ...................................................................... 12

4.b. PÁGINA DE PUBLICACIÓN Y LONGITUD DEL ARTÍCULO ................................................... 13

4.c. DISTRIBUCIÓN SEGÚN SECCIONES ................................................................................... 13

4.d IMÁGENES EN LOS ARTÍCULOS.......................................................................................... 14

4.e DISTRIBUCIÓN POR TONO DEL ARTÍCULO ......................................................................... 15

4.f CENTRADOS EN EL VIDEOJUEGO ....................................................................................... 16

4.g OPINIÓN E INFORMACIÓN ................................................................................................ 17

4.h REFERENCIAS A HARDWARE Y SOFTWARE ....................................................................... 17

4.i REFERENCIAS A CUALIDADES DEL VIDEOJUEGO ................................................................ 18

4.j VALORACIONES SOBRE VIDEOJUEGOS ............................................................................... 20

4.k PRESENCIA DE ERRORES. ................................................................................................... 23

5. DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS - BIVARIABLE ........................................................................ 24

5.a TONO DE ARTÍCULO POR SECCIÓN .................................................................................... 24

5.b PRESENCIA DE ERRORES POR SECCIÓN ............................................................................. 25

5.c ESPECIFICIDAD DE ARTÍCULO POR SECCIÓN ..................................................................... 26

5.d PRESENCIA DE ERRORES POR TONO ................................................................................. 27

5.e JUSTIFICACIÓN DE VALORACIONES POR TONO ................................................................ 27

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5.f LONGITUD POR SECCIÓN ................................................................................................... 29

5.g LONGITUD POR TONO ....................................................................................................... 30

5.h CUALIDADES ESPECÍFICAS POR SECCIÓN .......................................................................... 30

5.i CUALIDADES GENERALES POR SECCIÓN ............................................................................ 31

6. OTRAS CONSIDERACIONES ..................................................................................................... 33

6.a ATRIBUTOS MÁS COMUNES REFERENTES A VIDEOJUEGOS.............................................. 33

7. CONCLUSIONES ....................................................................................................................... 37

8. BIBLIOGRAFÍA ......................................................................................................................... 39

9. ANEXOS ................................................................................................................................... 40

9.a TABLAS DE ADJETIVOS COMPLETAS .................................................................................. 40

9.b RELACIÓN COMPLETA DE ARTÍCULOS Y TABLAS ............................................................... 46

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1. TEMA DE ESTUDIO

Los videojuegos como método de entretenimiento han estado presentes en la sociedad

durante más de medio siglo, sin embargo la progresión técnica de los mismos en las últimas

generaciones de hardware está propiciando la conversión del videojuego en un medio de

expresión cultural por derecho propio. Por contra, la consideración del videojuego en los

medios de comunicación dista mucho de ser la recibida por otros tipos de expresión cultural,

como pueden ser la literatura, el teatro o la música. Esta diferencia en el trato recibido en los

medios de comunicación provoca, como es de esperar, una percepción social diferente del

videojuego y de sus usuarios y creadores.

Esta actitud de la prensa con respecto al videojuego en España provoca, consecuentemente,

una actitud en la sociedad hostil hacia el videojuego como medio cultural, marginándose como

poco más que un juguete o un entretenimiento de mal gusto. Consiguientemente, la

comunidad de usuarios y creadores es rechazada por el común de la sociedad, en un ejemplo

claro de las distinciones creadas a partir de los gustos culturales según Bourdieu. El consumo y

producción de videojuegos se estigmatiza como poco más que una pérdida de tiempo de mal

gusto y nula trascendencia.

Centrándonos en el ámbito de estudio de este trabajo, podemos observar la visión ofrecida

por la prensa generalista del videojuego. Se aprecia en la mayoría de información dedicada a

los videojuegos en la prensa generalista un marcado desinterés, tratándose la mayoría de

piezas de simples reseñas o listas de ventas, cosa que choca tratándose de un tipo de

producción cultural en auge en nuestro país, que cuenta con estudios como Mercury Steam,

creadores de Castlevania: lords of shadow, con más de un millón de ventas a nivel mundial.

Incluso con la organización de eventos dedicados al desarrollo de videojuegos como el

GameLab de Barcelona, que cuenta con la asistencia de profesionales reconocidos a nivel

mundial, o el GameFest de Madrid, más orientado al público consumidor, la cobertura

dedicada por los medios al sector es escasa.

Más allá de las promociones publicitarias, la presencia de los videojuegos en la prensa

generalista española parece estar relegada a pequeñas reseñas en los suplementos culturales y

piezas alarmistas en la sección de sociedad. Cuando el videojuego no es el objeto central del

artículo, su presencia suele estar vinculada a comportamientos socialmente disfuncionales. En

resumidas cuentas, el videojuego recibe en la prensa diaria un tratamiento que ningún otro

medio de expresión cultural sufre.

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2. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

2.a. OBJETIVOS Y PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

Mi intención al elaborar este proyecto de investigación es determinar cuál es el trato

informativo del videojuego como producto cultural y de consumo en la prensa generalista

diaria. ¿Se lo reconoce como medio de expresión cultural? ¿Se le dan connotaciones

negativas? ¿Se presta atención a los lanzamientos de videojuegos? ¿La información publicada

esta elaborada con rigor? ¿Qué espacio se dedica al videojuego en el periódico? ¿Qué

secciones incluyen el mayor número de piezas al respecto? ¿Qué géneros periodísticos se

aplican a la información sobre videojuegos?

Estas preguntas pretenden caracterizar de una manera adecuada el trabajo periodístico sobre

el videojuego como medio cultural. La investigación se centrará en el marco temporal de la

última generación de consolas domésticas, iniciado en noviembre de 2005 con el lanzamiento

de Xbox 360, y que se extiende hasta el presente; a fecha de la elaboración de este trabajo, el

año 2011. Este trabajo pretende ser una investigación exploratoria, sin teorías previas a la

recogida de información, dada la carencia de investigaciones serias sobre el tema.

2.b. JUSTIFICACIÓN DEL OBJETO DE ESTUDIO

Es importante, por una parte, justificar la elección del videojuego como temática de análisis. La

primera justificación que se puede dar para considerar el videojuego como objeto de estudio

es la difusión de su uso. La difusión entre un público joven del videojuego es cerca del 80%,

como se puede observar en múltiples estudios, tales como Parra, "Hábitos de uso de los

videojuegos en España entre los mayores de 35 años":

"Cerca del 80% de los niños y adolescentes entre once y dieciséis años son jugadores habituales tanto de videoconsolas, como de ordenadores y móviles. Estamos hablando de más de cuatro millones y medio de niños mirando y actuando con estas pantallas. Y lejos de abandonarlas, su uso se incrementará porque los padres ya han crecido con los videojuegos y son el próximo público al que se dirigen estas compañías. Cerca de mil millones de euros han generado en productos audiovisuales en España el pasado año."

Por otra parte, como se puede apreciar en la cita, el valor puramente económico de la

industria hace perfectamente justificable su investigación, como fenómeno extendido y de

impacto económico, más allá de su extensión de uso como fenómeno social.

También es necesario justificar la naturaleza del videojuego como forma de expresión cultural,

pero éste es un debate abierto. Aún así mi posición es claramente a favor del medio, dado que

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nos encontramos con un medio de expresión capaz de producir narrativas dignas de análisis

académico, como por ejemplo la serie Silent Hill, o Shadow of the Colossus. Estas series han

sido el objeto de artículos académicos tales como "Restless dreams in Silent Hill: approaches to

video game analysis." y Mejia "Sacred and Profane ways of Playing: Shadow of the Colossus

and the Reconstruction of the Heroic Quest."

La justificación de elección del marco temporal del objeto de estudio obedece a las

características del proyecto de fin de máster: pequeña escala, trabajo unipersonal y

accesibilidad de las publicaciones del período y marco temporal elegidos.

3. MARCO TEÓRICO

Esta investigación se incluye en la definición estricta del análisis de contenido como método

sistemático de investigación de textos, acuñada por Berelson y Lazarsfeld, es decir, "una

técnica de investigación para la descripción objetiva, sistemática y cuantitativa del contenido

manifiesto de la comunicación". Dada la naturaleza exploratoria de la investigación, esta

aproximación puramente cuantitativa permite efectuar una descripción del estado de la

cuestión. De esta manera, se efectuará una descripción de los resultados obtenidos mediante

el análisis de contenido, deteniéndose sólo en la distribución de resultados para cada variable

estudiada, además de relaciones notables entre variables determinadas.

Así, podemos hablar de una investigación que empleará análisis de contenido temático en la

mayoría de sus variables considerando sólo la presencia de determinados términos y

conceptos. No obstante, algunos elementos del estudio incluyen elementos de análisis de

contenido semántico, fijándose en las actitudes hacia ciertos términos implícitas en el texto.

Cabe destacar que esta limitación en la profundidad del estudio viene determinada por la

ausencia de investigaciones académicas similares centradas en la prensa española.

3.a. DEFINICIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Vistos los objetivos del trabajo, se propone emplear un análisis cuantitativo de contenido

mediante una plantilla que cubra las preguntas planteadas, analizando los textos encontrados

en una muestra aleatoria (dada la imposibilidad de cubrir una sola persona la totalidad de

publicaciones del marco temporal del estudio). Sobre esta muestra aleatoria se aplicará

además una segmentación: por publicación y fecha de publicación de las piezas informativas. A

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partir del análisis estadístico mediante software SPSS de la información extraída se observarán

tendencias y características de la cobertura mediática del videojuego, observación que es el

objeto de esta investigación.

3.b. DISEÑO METODOLÓGICO DE LA INVESTIGACIÓN

A la muestra de artículos investigados se le aplicará el siguiente cuestionario (se incluye en el

cuestionario la operativización de valores en las variables en las que sea necesario):

1. Número de caso

2. Publicación (1 El Periódico / 2 La Vanguardia / 3 El País / 4 El Mundo)

3. Fecha de publicación

4. Número de página del artículo

5. Longitud del artículo (en caracteres, no incluyendo espacios)

6. Sección en que se publica el artículo (1 Internacional / 2 Política / 3 Economia / 4 Sucesos / 5 Opinión / 6 Deportes / 7

Sociedad / 8 Tecnología / 9 Cultura / 10 específica videojuegos / 11 nacional)

7. Titular del artículo

8. Existencia de imágenes (1 Sí / 2 No)

a. Cantidad de imágenes / ausente (0)

b. Tipo de imágenes (1 fotografía / 2 dibujo / 3 infográfico / 4 pantalla videojuego / 5 mixto) / ausente (0)

c. ¿Es correcta la atribución de la imagen (corresponde, por ejemplo, al videojuego al que se atribuye)? (1 Sí / 2

No) / ausente (0)

9. Tono general del artículo (1 positivo /2 neutral /3 negativo)

10. ¿Se trata de un artículo centrado en los videojuegos? (1 Sí / 2 No)

11. Tipo de artículo (1 opinativo / 2 informativo)

12. ¿Referente a hardware (1) o a software de videojuegos (2) o a ambos (3)?

13. ¿Hace referencia a algún elemento técnico de un videojuego o hardware para el uso de videojuegos? (1 Sí / 2 No)

14. ¿Hace referencia a elementos estéticos o de contenido de un videojuego o hardware para el uso de videojuegos? (1 Sí /

2 No)

15. ¿Hace referencia a cualidades positivas de algún videojuego concreto? (1 Sí / 2 No)

a. ¿Cuáles? / ausente (0)

16. ¿Hace referencia a cualidades negativas de algún videojuego concreto? (1 Sí / 2 No)

a. ¿Cuáles? / ausente (0)

17. ¿Hace referencia a cualidades positivas de los videojuegos en general? (1 Sí / 2 No)

a. ¿Cuáles? / ausente (0)

18. ¿Hace referencia a cualidades negativas de los videojuegos en general? (1 Sí / 2 No)

a. ¿Cuáles? / ausente (0)

19. ¿Hace alguna valoración sobre un videojuego en concreto?

a. ¿Positiva (1) o negativa (2), ninguna (3)?

b. ¿Se argumenta dicha valoración? (1 Sí / 2 No) / ausente (0)

20. ¿Hace alguna valoración sobre los videojuegos en general?

a. ¿Positiva (1) o negativa (2), ninguna (3)?

b. ¿Se argumenta dicha valoración? (1 Sí / 2 No) / ausente (0)

21. ¿Contiene errores la información dada al respecto de los videojuegos (nombres de videojuegos mal escritos, títulos de

videojuegos confundidos...)? (1 Sí / 2 No)

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3.c. DISEÑO METODOLÓGICO DE LA MUESTRA DE INVESTIGACIÓN

Se utilizará una muestra aleatoria segmentada de los cuatro periódicos generalistas de más

difusión según el EGM para el período entre febrero y noviembre del 2011, tomando el

periódico de un día elegido al azar de cada mes para cada una de las publicaciones durante los

seis años del estudio. Esta muestra aleatoria se obtendrá mediante el uso de variables de

generación aleatoria en una hoja Excel. En cada uno de estos ejemplares se buscarán artículos

que contengan la palabra "videojuego". Después de determinar aleatoriamente las fechas de

publicación que serán examinadas, queda la siguiente muestra:

Fig. 1, Muestra de estudio:

El Periódico La

Vanguardia El País El Mundo

2005

Noviembre 2 21 27 11

Diciembre 3 5 14 1

2006

Enero 26 9 11 9

Febrero 22 18 5 3

Marzo 8 26 24 31

Abril 18 24 30 3

Mayo 22 14 9 7

Junio 30 9 8 17

Julio 26 15 30 20

Agosto 9 28 31 7

Septiembre 15 16 20 8

Octubre 21 7 12 30

Noviembre 9 9 3 20

Diciembre 1 17 9 1

2007

Enero 13 3 9 7

Febrero 23 26 25 22

Marzo 8 12 8 22

Abril 19 1 5 8

Mayo 16 9 27 26

Junio 7 5 7 8

Julio 23 27 31 17

Agosto 28 25 26 16

Septiembre 15 5 27 13

Octubre 26 10 7 12

Noviembre 17 7 16 7

Diciembre 4 16 20 21

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2008

Enero 13 14 17 7

Febrero 9 23 21 23

Marzo 15 10 1 15

Abril 30 28 18 21

Mayo 5 7 1 13

Junio 24 14 10 16

Julio 26 31 25 11

Agosto 30 18 30 3

Septiembre 22 20 11 23

Octubre 26 4 21 5

Noviembre 22 15 13 4

Diciembre 22 8 23 1

2009

Enero 5 12 22 26

Febrero 3 17 19 14

Marzo 10 5 12 5

Abril 26 28 9 1

Mayo 7 6 30 6

Junio 3 17 18 10

Julio 6 9 15 14

Agosto 14 2 12 16

Septiembre 27 18 6 3

Octubre 19 1 24 20

Noviembre 30 21 4 26

Diciembre 22 13 21 15

2010

Enero 26 30 23 25

Febrero 6 28 17 17

Marzo 19 29 25 7

Abril 11 4 19 16

Mayo 21 21 7 20

Junio 14 10 11 1

Julio 3 18 3 6

Agosto 7 21 2 18

Septiembre 23 1 17 10

Octubre 18 15 15 3

Noviembre 18 17 30 11

Diciembre 17 9 24 29

2011

Enero 20 5 26 10

Febrero 12 24 8 25

Marzo 10 7 2 8

Abril 20 7 8 22

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Mayo 9 31 25 25

Junio 30 28 25 9

Julio 5 8 5 19

Agosto 15 19 16 24

Septiembre 4 6 17 19

Octubre 25 22 28 18

Noviembre 21 14 17 23

Diciembre 30 4 16 15

Fecha con artículo sobre videojuegos

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4. DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS - UNIVARIABLE

Se incluyen en este apartado las exposiciones sobre los resultados hallados en cada uno de los

campos del estudio, detallados de manera descriptiva y por separado.

4.a. CANTIDAD DE ARTÍCULOS ENCONTRADOS

La muestra ha aportado un total de 124 artículos que contienen la palabra "videojuego",

distribuidos por año y por publicación de la siguiente manera:

Fig. 2: distribución de artículos por

publicación

Nº de

artículos Porcentaje

El Periódico 35 28,2

La Vanguardia 30 24,2

El País 31 25,0

El Mundo 28 22,6

Total 124 100,0

Fig. 3: Artículos por año de

publicación

Año Cantidad Porcentaje

2005 5 4,03%

2006 20 16,12%

2007 20 16,12%

2008 25 20,16%

2009 15 12,09%

2010 19 15,32%

2011 20 16,12%

Total 124 100%

Siempre teniendo en cuenta la relativa poca representatividad de una muestra de este

tamaño, cabe destacar la estabilidad en el número de artículos publicados, así como una

distribución también uniforme según el periódico en el que aparecen los artículos.

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4.b. PÁGINA DE PUBLICACIÓN Y LONGITUD DEL ARTÍCULO

Fig. 4: Página de

publicación

Media 38,78

Mínima 2

Máxima 91

Fig. 5: Número de

caracteres por artículo

Mínimo 179

Máximo 7500

Media 2762,54

La longitud del artículo ha sido medida en caracteres sin espacios. Podemos observar que

aunque los valores mínimos y máximos difieren por un amplio margen, el artículo medio que

menciona los videojuegos es un artículo situado en una posición poco preeminente del

periódico, con una longitud que equivale aproximadamente a algo menos que un tercio de

página (sin tener en cuenta el espacio ocupado por imágenes).

4.c. DISTRIBUCIÓN SEGÚN SECCIONES

Fig. 6: Distribución por secciones

Nº de artículos Porcentaje

Sociedad 34 27,4%

Cultura 28 22,6%

Tecnología 16 12,9%

Nacional 13 10,5%

Economía 12 9,7%

Opinión 9 7,3%

Internacional 5 4,0%

Política 3 2,4%

Deportes 2 1,6%

Videojuegos 2 1,6%

Total 124 100,0%

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Resulta significativo el que la mayoría de artículos con mención a los videojuegos no aparezca

en la sección de Cultura (nos referiremos a las secciones con su nombre en mayúscula, para

evitar confusiones), sino en Sociedad (sección de carácter bastante general, que incluye

artículos de lo más dispar, como noticias de prensa rosa o artículos sobre modas de ocio). Ni

tan siquiera si sumamos la cantidad de artículos aparecidos en secciones de Cultura y espacios

destinados específicamente a videojuegos se supera el número de artículos publicados en

Sociedad. Las siguientes secciones en número de artículos son, en este orden, Tecnología,

Nacional y Economía. Como se comentará más adelante, en estos casos habitualmente nos

encontramos con noticias centradas en el aspecto comercial de la industria del videojuego (en

los casos de Tecnología y Economía) o bien que no se centran en los videojuegos aunque los

mencionen (el caso de Nacional). Cabe destacar asimismo que la sección con menos artículos

presentes en el estudio sea la que engloba espacios dedicados específicamente a la cobertura

del mundo del videojuego, con sólo dos artículos de 124.

4.d IMÁGENES EN LOS ARTÍCULOS

En este apartado nos fijaremos en las imágenes que acompañan a cada uno de los artículos en

diferentes apartados: en primer lugar la presencia o no de imágenes, el tipo de estas imágenes

-fotografías, capturas de pantalla, ilustraciones, infografías o una combinación de las

anteriores - además de la corrección en la atribución de dichas imágenes.

Fig. 7: Presencia de imágenes

Frecuencia Porcentaje

Sí 95 76,6%

No 29 23,4%

Total 124 100,0%

Podemos observar que la mayoría de artículos, más de 3/4 de la muestra, van acompañados

de imágenes. Observemos en la siguiente tabla los tipos de imagen que acompañan a cada uno

de los artículos:

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Fig. 8: Tipología de imágenes

Frecuencia Porcentaje

Fotografía 54 43,5%

Pantalla de videojuego 20 16,1%

Mixto 11 8,9%

Dibujo 7 5,6%

Infográfico 3 2,4%

Total 95 76,6%

Las fotografías, relativas o no al videojuego que se trata, aparecen en la mayoría de artículos

ilustrados, más de la mitad de los 95 artículos. En segundo lugar se halla el uso de pantallas o

capturas de videojuegos, seguido por las imágenes mixtas (más de un tipo de imagen en un

solo artículo) y los dibujos. El uso de infografías para acompañar a los artículos es escaso, con

sólo tres del total de 95 artículos ilustrados.

Fig. 9: Corrección de imágenes

Frecuencia Porcentaje

Sí 87 70,2%

No 8 6,5%

Total 95 76,6%

La figura nueve recoge los datos relativos a los errores en las imágenes que acompañan a los

artículos. De los 95 artículos ilustrados ocho contienen imágenes que están mal atribuidas.

Entre los errores encontrados están identificaciones erróneas de videojuegos, pies de foto

intercambiados, o errores en la identificación de consolas de videojuegos.

4.e DISTRIBUCIÓN POR TONO DEL ARTÍCULO

Fig. 10: Tono del artículo

Frecuencia Porcentaje

Neutro 79 63,7%

Negativo 25 20,2%

Positivo 20 16,1%

Total 124 100,0%

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Entendemos por tono la manera en que el artículo se aproxima al fenómeno del videojuego: es

decir, la valoración implícita del contenido del artículo sobre los videojuegos como medio

cultural. Aunque la mayoría de artículos presentan un enfoque neutral hacia el videojuego, o

hacia su contenido cuando no son específicamente sobre videojuegos, podemos observar que

los artículos con un tono negativo superan a los que tienen un tono positivo. Aunque se trata

de un estrecho margen, sólo cinco artículos en una muestra de 124, no deja de ser un hecho

significativo, como también lo es que la mayoría de artículos no presenten una opinión o

valoración clara hacia los videojuegos que mencionan.

4.f CENTRADOS EN EL VIDEOJUEGO

Observaremos aquí la distribución de artículos según el tema central tratado sean los

videojuegos o no:

Fig. 11: Tema centrado en

videojuegos

Frecuencia Porcentaje

Sí 85 68,5%

No 39 31,5%

Total 124 100,0%

Resulta interesante comprobar que la mayoría de artículos que mencionan los videojuegos,

casi un 70% de la muestra, están centrados sobre los mismos. Este dato se puede interpretar

de manera positiva, considerando que la mención de los videojuegos en un artículo no es

baladí, pero también podríamos considerar que la poca presencia del videojuego en artículos

que no son específicamente sobre él implica poca visibilidad del medio. Es decir, que la palabra

videojuego no aparezca en un artículo de forma habitual a menos que se artículo este

centrado en el videojuego como tema se puede interpretar como una manera de obviarlos.

Por ejemplo: es mucho más probable que se mencione de forma casual medios como la

literatura en artículos que no tratan sobre ellos, no así con el videojuego.

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4.g OPINIÓN E INFORMACIÓN

Fig. 12: Distribución entre opinión e

información

Frecuencia Porcentaje

Informativo 103 83,1%

Opinativo 21 16,9%

Total 124 100,0%

Observamos que la mayoría de artículos en los que aparece el término son artículos

informativos, con menos de un 20% de los artículos siendo textos opinativos. Este dato resulta

coherente con la distribución de tono en los artículos, observándose que son menos

frecuentes los artículos que valoran de manera positiva o negativa el videojuego y mayoría los

que lo tratan de una manera neutra.

4.h REFERENCIAS A HARDWARE Y SOFTWARE

Este apartado se fija en las menciones encontradas en el texto a elementos de software, o

programas de un tipo u otro, o bien a elementos de hardware, como pueden ser consolas,

mandos para su uso y similares. También nos fijaremos en las menciones que se hacen a

elementos técnicos de los videojuegos, como pueden ser la conectividad de Internet o las

características informáticas de sus gráficos, y a las menciones a elementos estéticos o de

contenido, como pueden ser el argumento del videojuego o su banda sonora.

Fig. 13: Referencias a hardware y

software

Frecuencia Porcentaje

Software 98 79,0%

Ambos 21 16,9%

Hardware 5 4,0%

Total 124 100,0%

Observamos en primer lugar que la mayoría de artículos hacen mención a videojuegos

específicos o generales como programas, con los artículos que hacen referencias específicas a

hardware sin mencionar software relegados a tan sólo un 4% de la muestra. Mucho más

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frecuente es la mención de elementos de software y hardware en un mismo artículo, con más

del cuádruple de resultados, 21.

Fig. 14: Referencia a elementos

técnicos

Frecuencia Porcentaje

No 89 71,8%

Sí 35 28,2%

Total 124 100,0%

Siguiendo con lo observado en la tabla anterior, observamos que la mención a elementos

técnicos también es escasa en los artículos de la muestra, con presencia en menos de un tercio

de los artículos analizados. Podemos observar en la siguiente tabla el fenómeno inverso

cuando analizamos la cantidad de artículos que comentan elementos de contenido del

videojuego:

Fig. 15: Referencia a elementos

de contenido

Frecuencia Porcentaje

Sí 101 81,5%

No 23 18,5%

Total 124 100,0%

Queda claro de esta manera que la mayoría de artículos aparecidos en prensa que mencionan

videojuegos se refieren no elementos a hardware, como pueden ser consolas, ordenadores o

incluso teléfonos móviles, sino a los elementos de software, es decir, a lo que sería el

videojuego en sí y su contenido.

4.i REFERENCIAS A CUALIDADES DEL VIDEOJUEGO

En este apartado nos referiremos a las referencias encontradas a cualidades o atributos de los

videojuegos mencionados. Estas referencias se han separado en cuatro campos diferentes:

atributos específicos de un videojuego en concreto, positivos y negativos, y atributos referidos

a los videojuegos en general, entendidos como medio cultural, incluyendo también positivos y

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negativos. Cabe destacar que este apartado sólo versa sobre la presencia o no de estos

atributos, no sobre los atributos empleados, tema que se analizará más adelante. Nótese

también que no se analiza este factor de los textos en un solo campo que divida a los atributos

presentes en positivos negativos o ausentes, puesto que se puede dar el caso, y de hecho se

da, de que en algunos artículos aparezcan atributos positivos y negativos a la vez.

Antes que nada cabe comparar la cifra de artículos con atributos específicos y generales

encontrados: 45 artículos con referencias específicas contra 85, casi el doble, que contienen

referencias al videojuego como medio en general. Esto nos puede llevar a pensar que los

artículos analizados, y por extensión al resto de artículos que tratan de videojuegos, se tiende

a generalizar en el momento de hacer valoraciones.

Fig. 16: Presencia de atributos

positivos específicos

Frecuencia Porcentaje

No 98 79,0%

Sí 26 21,0%

Total 124 100,0%

La primera distribución de atributos, la referida a la presencia de atributos positivos

específicos, de un videojuego en concreto u otro, refleja lo que será la tónica general en las

referencias a videojuegos: en la mayoría de casos los atributos positivos están ausentes, y en

muchos de estos casos están presentes atributos negativos. Podemos observar que sólo en

poco más de la quinta parte de los textos analizados se hace referencia a los atributos

positivos de algún videojuego concreto. En las referencias a videojuegos concretos esta cifra

supera a la cantidad de menciones atributos negativos, como podemos ver en la siguiente

tabla, pero no será así en el recuento de referencias atributos generales.

Fig. 17: Presencia de atributos

negativos específicos

Frecuencia Porcentaje

No 105 84,7%

Sí 19 15,3%

Total 124 100,0%

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Como comentábamos más arriba, podemos observar que la presencia de atributos negativos

de videojuegos específicos es menor que la de atributos positivos: 26 artículos que hacen

mención atributos positivos de algún videojuego específico contra 19 que mencionen

cualidades negativas de videojuegos concretos. Observemos el cambio cuando tratamos los

atributos referidos al videojuego como medio en general:

Fig. 18: Presencia de atributos

positivos generales

Frecuencia Porcentaje

No 90 72,6%

Sí 34 27,4%

Total 124 100,0%

Fig. 19: Presencia de atributos

negativos generales

Frecuencia Porcentaje

No 73 58,9%

Sí 51 41,1%

Total 124 100,0%

Queda reflejado en estas dos tablas, las figuras 18 y 19, la predominancia tanto de

valoraciones generales sobre valoraciones específicas como de valoraciones negativas por

encima de las valoraciones positivas. Nótese sin embargo que cuando nos referimos a

"valoración" en este apartado nos referimos a la opinión implícita en el texto mediante el uso

de unos atributos u otros para hablar del videojuego, las valoraciones explícitas se tratan en el

siguiente apartado.

4.j VALORACIONES SOBRE VIDEOJUEGOS

Como decíamos en el apartado anterior, este apartado se centra sobre las valoraciones

explícitas presentes en los artículos, además de en la argumentación o justificación de dichas

valoraciones también de manera explícita. Nótese que para cada categoría se aporta, además

del porcentaje sobre el total de artículos analizados en el estudio, el porcentaje de cada

categoría sobre el total de artículos que presentan valoraciones explícitas. Esta decisión

metodológica se desprende del hecho que sólo una pequeña parte de los artículos analizados

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presente valoraciones explícitas: sólo un 9.7% de los artículos ofrece valoraciones sobre juegos

específicos, con un 26.6% que ofrecen valoraciones sobre el videojuego en general.

Fig. 20: Valoraciones de videojuegos específicos

Frecuencia Porcentaje Porcentaje presentes

Presente Positiva 7 5,6% 58,3%

Negativa 5 4,0% 41,7%

Total 12 9,7% 100,0%

Ausente 112 90,3%

Total 124 100,0%

Podemos observar en esta primera tabla que en los pocos casos -menos de un 10% de los

casos- en que se hace alguna valoración sobre un videojuego específico se suele hacer de

forma positiva, con más de la mitad de casos. Esto contrasta claramente con los datos

encontrados referentes a valoraciones generales:

Fig. 21: Valoraciones generales

Frecuencia Porcentaje Porcentaje presentes

Presente Negativa 26 21,0% 78,8%

Positiva 7 5,6% 21,2%

Total 33 26,6% 100,0%

Ausente 91 73,4%

Total 124 100,0%

En lo que se refiere a valoraciones sobre el videojuego como medio en general podemos

constatar lo siguiente: son mucho más comunes que las valoraciones sobre videojuegos en

concreto, casi triplicándolas en número; por otra parte, la apabullante mayoría de valoraciones

que se hacen sobre los videojuegos como medio en general son negativas, con casi un 80% de

las valoraciones generales siendo negativas. Observemos ahora la argumentación de dichas

valoraciones:

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Fig. 22: Argumentación de valoraciones específicas

Frecuencia Porcentaje Porcentaje presentes

Presente Sí 6 4,8% 50,0%

No 6 4,8% 50,0%

Total 12 9,7% 100,0%

Ausente 112 90,3%

Total 124 100,0%

En lo que se refiere a las argumentaciones de las valoraciones específicas, podemos ver que

sólo la mitad de ellas se justifican en el texto, cosa ya de por sí considerablemente grave.

Fijémonos ahora en las argumentaciones dadas para las valoraciones sobre el videojuego en

general:

Fig. 23: Argumentación de valoraciones generales

Frecuencia Porcentaje Porcentaje presentes

Presente No 25 20,2% 78,1%

Sí 7 5,6% 21,9%

Total 32 25,8% 100,0%

Ausente 92 74,2%

Total 124 100,0%

Resulta preocupante el hecho que la argumentación de las valoraciones generales esté

ausente en la gran mayoría de artículos. Observando los datos obtenidos en este apartado,

comprendiendo las figuras de la 20 a la 23, podemos determinar que en la mayoría de los

casos cuando se ofrece una valoración en uno de los artículos analizados ocurre lo siguiente:

se trata de una valoración del videojuego como medio en general, negativa y sobre todo sin

justificación explícita o argumentada. De ello se puede extraer, sin querer resultar

tendencioso, que la mayoría de artículos no sólo creen oportuno generalizar sobre los

videojuegos, sino además hacerlo de forma negativa y sin necesidad de justificarse.

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4.k PRESENCIA DE ERRORES.

Fig. 24: Presencia de errores

Frecuencia Porcentaje

No 98 79,0%

Sí 26 21,0%

Total 124 100,0%

En este campo observamos la presencia de errores de diversos tipos en los artículos, desde

nombres erróneos a datos o fechas equivocadas, pasando por los errores ya mencionados en

un apartado anterior sobre imágenes incorrectas. Constatamos así que un muy elevado

porcentaje de artículos, un 21%, incluye errores de uno u otro tipo sobre la información

ofrecida. El dato es significativo por sí solo, tal cantidad de errores raramente está presente en

artículos sobre otros temas. Se puede intentar buscar explicaciones a este dato de uno u otro

tipo, pero la más evidente es el simple desinterés.

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5. DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS - BIVARIABLE

Se incluyen en este apartado las exposiciones sobre los resultados hallados mediante la

yuxtaposición de datos de dos más variables, detallados de manera descriptiva

5.a TONO DE ARTÍCULO POR SECCIÓN

Fig. 25: Tono de artículo por sección

Sección

Internacional Política Economía Opinión Deportes

Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia

Tono Positivo 0 0 1 2 1

Neutro 3 3 10 3 1

Negativo 2 0 1 4 0

Sección

Sociedad Tecnología Cultura Videojuegos Nacional

Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia

Tono Positivo 4 2 8 1 1

Neutro 23 11 18 0 7

Negativo 7 3 2 1 5

Siguiendo con lo constatado en la sección de valoraciones implícitas (fig. 16 a fig. 19) y la

distribución por tono de artículo (fig. 10), podemos observar que independientemente de la

sección en la que se encuentra el artículo lo más frecuente es que presente un tono negativo.

Tan sólo en Cultura, la segunda con más artículos después de Sociedad, predominan los

artículos con un tono positivo sobre los que tienen un tono negativo. Ni tan siquiera la sección

Videojuegos, aunque sólo cuenta con dos artículos, presenta una cantidad mayor de artículos

positivos sobre artículos negativos. Podemos constatar que la sección con una mayor

proporción de artículos sin valoraciones implícitas es Economía: esta sección suele tratar los

videojuegos desde un punto de vista puramente industrial, de producto. Por otra parte,

Sociedad, en dónde más artículos se han encontrado, presenta la mayor cantidad de

valoraciones, así como la mayor cantidad de valoraciones negativas. En cuanto a proporción

entre valoraciones positivas y negativas, resulta interesante observar que Nacional e

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Internacional presentan la proporción más desigual: en estas dos secciones podemos observar

la predominancia clara de los artículos con un tono negativo sobre los artículos con un tono

positivo.

5.b PRESENCIA DE ERRORES POR SECCIÓN

Fig. 26: Presencia de errores por sección

Sección

Internacional Política Economía Opinión Deportes

Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia

Errores Sí 0 0 4 0 0

No 5 3 8 9 2

Sección

Sociedad Tecnología Cultura Videojuegos Nacional

Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia

Errores Sí 10 4 7 0 1

No 24 12 21 2 12

Como es de esperar, la mayor cantidad de errores encontrados se encuentran en las secciones

con mayor presencia de artículos dedicados al videojuego. Esto nos permite hasta cierto punto

desvincular la sección del artículo de la cantidad de errores que presenta, aunque podemos

encontrar algunas relaciones interesantes en Sociedad. Es la que más errores presenta, y en

apartados posteriores constataremos también que es la que más frecuentemente atribuye

características a los videojuegos que trata y valora. Observamos un vínculo así entre la

tendencia a ofrecer valoraciones, frecuentemente injustificadas, y la presencia de errores en

los artículos. Observamos también que en las dos secciones con un tono más negativo,

Internacional y Nacional, encontramos poca presencia de errores. Juntamente con la tabla que

analizaremos más adelante que detalla la relación entre errores y tono del artículo, este dato

nos permite desvincular la presencia de errores del tono negativo del artículo. En resumidas

cuentas, existe un vínculo mucho más manifiesto entre la presencia de valoraciones

(independientemente de si son negativas o positivas) y los errores que entre el tono positivo o

negativo del artículo y los errores.

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5.c ESPECIFICIDAD DE ARTÍCULO POR SECCIÓN

Fig. 27: Artículos centrados en videojuegos por sección

Sección

Internacional Política Economía Opinión Deportes

Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia

Centrado VJ Sí 3 1 9 4 1

No 2 2 3 5 1

Sección

Sociedad Tecnología Cultura Videojuegos Nacional

Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia

Centrado VJ Sí 23 13 19 2 10

No 11 3 9 0 3

La distribución de artículos específicamente dedicados a los videojuegos por sección nos

permite relacionar la presencia de valoraciones con la especificidad de los artículos.

Observamos que en ambos casos la sección con mayor frecuencia tanto de valoraciones como

de artículos específicos es Sociedad.

También constatamos de nuevo, como ya vimos en el apartado 4.f, la escasez de artículos que

mencionan al videojuego sin tratarlo de manera específica. La única sección en la que se

invierte esta tendencia es la de Opinión, en la que podemos observar que casi en la mitad de

artículos se mencionan los videojuegos sin que el artículo hable específicamente de ellos.

Podemos observar una relación similar en las secciones de Política y Deportes, pero ambas nos

llevarían a engaño tanto por la poca cantidad de artículos que contienen como por los temas

tratados -el caso de Política obedece a comentarios sobre el desafortunado videojuego

lanzado por el PP en la campaña de las últimas elecciones catalanas -.

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5.d PRESENCIA DE ERRORES POR TONO

Fig. 28: Presencia de errores por tono del artículo

Tono

Positivo Neutro Negativo

Frecuencia Frecuencia Frecuencia

Errores Sí 4 19 3

No 16 60 22

Como comentábamos más arriba, la distribución de errores en los artículos según su tono nos

permite desechar la relación entre valoraciones en un sentido u otro y errores sobre el

videojuego. En todo caso, resulta sorprendente que la proporción de errores aparecidos sea

mayor en el caso de los artículos con un tono positivo que los que tienen un tono negativo.

Más allá de esto, podemos observar que los errores se distribuyen de la siguiente manera: un

20% de los artículos positivos presentan errores, el caso de los artículos neutros el porcentaje

es de un 21%, mientras que en los artículos relativos porcentaje sólo de un 12%. Quedaría así

constatado que los artículos con un tono negativo son los más rigurosos, por lo menos en

cuanto a los datos presentados. Sin embargo comprobaremos en el siguiente apartado que

aunque los artículos negativos sean rigurosos en un sentido factual no suelen aportar

justificaciones las valoraciones que presentan.

5.e JUSTIFICACIÓN DE VALORACIONES POR TONO

Fig. 29: Justificación de valoraciones de videojuegos específicos según tono del artículo

Tono

Positivo Neutro Negativo

Frecuencia Frecuencia Frecuencia

Argumentado Sí 3 0 3

No 2 1 3

En lo que respecta a las valoraciones de videojuegos en concreto observamos que existe un

precario equilibrio. En el caso de las valoraciones positivas, el número de valoraciones

argumentadas sólo supera en uno a las no argumentadas, en las valoraciones negativas hay

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equilibrio y en el caso singular de un artículo que valora un videojuego específico aun

manteniendo un tono neutral no se presenta valoración. En cualquier caso, el hecho de que

nos encontremos con casi tantas valoraciones argumentadas como no argumentadas resulta

preocupante. Esta tendencia se agrava cuando nos referimos a valoraciones sobre el

videojuego como medio en general:

Fig. 30: Justificación de valoraciones de videojuegos en general según tono del artículo

Tono

Positivo Neutro Negativo

Frecuencia Frecuencia Frecuencia

Argumentado Sí 4 3 0

No 2 10 13

En los artículos que ofrecen valoraciones sobre el videojuego (en general, como medio

cultural) predomina la ausencia de argumentación. Solamente en el caso de los artículos con

un tono positivo predominan las valoraciones argumentadas, mientras que los artículos con un

tono negativo las valoraciones están totalmente ausentes. Podemos extraer de estos datos la

conclusión que los redactores han considerado mucho más necesario justificar el que se valore

de manera positiva al videojuego como medio que justificar los ataques al mismo.

Resulta revelador que los artículos con tono negativo no incluían argumentación de sus

valoraciones en ningún caso: es como si se considerara de conocimiento general que los

videojuegos son algo negativo. Este es, probablemente, uno de los cruces de datos más

reveladores de esta investigación.

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5.f LONGITUD POR SECCIÓN

Fig. 31: Longitud en caracteres media por sección

Sección

Internacional Política Economía Opinión Deportes

Media Media Media Media Media

No. Caracteres 2398 2445 3050 2724 4358

Sección

Sociedad Tecnología Cultura Videojuegos Nacional

Media Media Media Media Media

No. Caracteres 2911 2462 2824 3392 2244

Podemos observar que la media de caracteres empleados en cada uno de los artículos es

relativamente uniforme, sólo se aprecian incrementos notables en las secciones de Deportes y

Videojuegos. Sin embargo, estos incrementos son de una representatividad discutible, en

tanto que para cada una de estas secciones sólo se han encontrado dos artículos en la

muestra, tratándose uno de los artículos de deportes una entrevista a página completa.

Podemos afirmar que la longitud de los artículos no varía de manera notable entre secciones;

sólo se aprecia un ligero incremento en las secciones de Economía y Videojuegos. En la sección

de Economía este incremento se debe a la profusión de artículos dedicados a examinar desde

una perspectiva económica la industria del videojuego, que se suelen repetir alrededor de las

fechas en las que se da el lanzamiento de una consola o bien la celebración de una feria del

sector. Los artículos de la sección dedicada a Videojuegos específicamente son largos, pero

sólo haber encontrado dos no se deberían extraer conclusiones de ellos.

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5.g LONGITUD POR TONO

Fig. 32: Longitud en caracteres media por tono del artículo

Tono

Positivo Neutro Negativo

Media Media Media

No. Caracteres 2885 2731 2764

Como comentábamos más arriba, podemos observar que el tono de los artículos no afecta a la

longitud de estos.

5.h CUALIDADES ESPECÍFICAS POR SECCIÓN

Fig. 33: Presencia de atributos específicos a un videojuego por sección

Sección

Internacional Política Economía Opinión Deportes

Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia

Positivos Sí 0 1 2 1 1

No 5 2 10 8 1

Negativos Sí 2 1 1 2 0

No 3 2 11 7 2

Sección

Sociedad Tecnología Cultura Videojuegos Nacional

Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia

Positivos Sí 10 3 5 1 2

No 24 13 23 1 11

Negativos Sí 7 1 3 1 1

No 27 15 25 1 12

Centrándonos en las valoraciones de videojuegos concretos, como se comentaba más arriba,

podemos observar que la sección que más valoraciones ofrece sobre los videojuegos tratados

es Sociedad. Con un total de 17 valoraciones, Sociedad presenta más del doble que la segunda

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sección en valoraciones, Cultura, que sólo cuenta con ocho. La cantidad de artículos que

contienen valoraciones en Sociedad es además proporcionalmente mucho más alta que la de

las otras secciones: 17 de los 34 artículos de Sociedad contienen atributos que valoran

videojuegos, mientras que en el caso de Cultura sólo ocho de los 28 artículos las contienen.

Resulta interesante observar que en el caso de los atributos positivos de videojuegos

concretos la cantidad de artículos con atributos positivos supera a la cantidad de artículos con

atributos negativos en la mayoría de secciones, sólo dándose el fenómeno contrario en las

secciones de Internacional y Opinión. Observaremos en el siguiente apartado que esta relación

de predominio de las valoraciones positivas se invierte en cuanto las valoraciones se hacen

sobre el videojuego como medio cultural en general.

5.i CUALIDADES GENERALES POR SECCIÓN

Fig. 34: Presencia de atributos generales de videojuegos por sección

Sección

Internacional Política Economía Opinión Deportes

Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia

Positivos Sí 0 0 4 3 1

No 5 3 8 6 1

Negativos Sí 2 0 3 4 2

No 3 3 9 5 0

Sección

Sociedad Tecnología Cultura Videojuegos Nacional

Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia Frecuencia

Positivos Sí 6 4 12 1 3

No 28 12 16 1 10

Negativos Sí 14 5 14 0 7

No 20 11 14 2 6

En el caso de las valoraciones sobre el videojuego como medio cultural en general, la sección

de Cultura ofrece más valoraciones, 26, que la de Sociedad, que ofrece 20. Aún así, la sección

de Sociedad presenta un dominio evidente de las valoraciones negativas: 14 negativas sobre

seis positivas. Ese predominio de las valoraciones negativas se puede observar en

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prácticamente todas las secciones: la única sección en la que se ofrecen más valoraciones

positivas sobre el videojuego como medio cultural en general que valoraciones negativas es

Economía. Aún así, cabe destacar que la mayoría de artículos de la sección de economía que se

refieren a los videojuegos en general no se refieren a sus cualidades culturales sino a sus

cualidades como industria.

Las siguientes secciones en las que podemos observar una cantidad más elevada de

valoraciones positivas en relación a las valoraciones negativas son Cultura, Tecnología y

Opinión. Teniendo cuenta que estas secciones presentan una alta especificidad de tema, como

hemos visto en la fig. 27, podemos considerar que esta controversia entre valoraciones

positivas y negativas se debe artículos que analizan el estado del videojuego como medio

cultural.

Con todo, observamos que la mayoría de los casos las valoraciones dadas sobre el videojuego

en general son negativas, independientemente de la sección. Teniendo en cuenta las

conclusiones obtenidas en el apartado anterior, dedicado las valoraciones de videojuegos

específicos, podemos reafirmar lo visto en el apartado 5.e: cuando un videojuego en concreto

es noticia, es porque se quiere dar habitualmente una valoración positiva sobre él, mientras

que la mayoría de artículos que hablan del videojuego como medio cultural en conjunto,

excepto en contadas ocasiones, suelen dar una visión negativa del medio.

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6. OTRAS CONSIDERACIONES

Un breve análisis de los adjetivos más empleados en referencia al videojuego y sus usuarios.

6.a ATRIBUTOS MÁS COMUNES REFERENTES A VIDEOJUEGOS

Las tablas que se presentan en esta sección, en pos de la brevedad, sólo incluyen el recuento

de adjetivos encontrados con una frecuencia mayor a uno, en el apartado de anexos se

encuentran las tablas con el recuento completo de adjetivos.

Fig. 35: Atributos positivos específicos, abreviada

Frecuencia Porcentaje Porcentaje acumulado

interactivo 3 5,0% 5,0%

realista 3 5,0% 10,0%

completo 2 3,3% 13,3%

divertido 2 3,3% 16,7%

innovador 2 3,3% 20,0%

Fig. 36: Atributos negativos específicos, abreviada

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

acumulado

violento 8 14,8% 14,8%

apalear 2 3,7% 18,5%

asesino 2 3,7% 22,2%

controvertido 2 3,7% 25,9%

hurto 2 3,7% 29,6%

macabro 2 3,7% 33,3%

odioso 2 3,7% 37,0%

patear 2 3,7% 40,7%

robar 2 3,7% 44,4%

rudimentario 2 3,7% 48,1%

sexual 2 3,7% 51,9%

En el caso de los atributos específicos, es decir, hablando de videojuegos en concreto, los

adjetivos más comunes se refieren a atributos que podríamos denominar tecnológicos, no

referentes al contenido del videojuego, sino a su funcionamiento. Valores como la

interactividad o el realismo son los más destacados, seguidos por referencias a la diversión o

bien a la dinámica del juego, como son "completo", "divertido" o "innovador". En el caso de los

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atributos negativos específicos, observamos un predominio de términos violentos, como son

"violento", valga la redundancia, "apalear" o "patear". Si comparamos la frecuencia de estos

objetivos negativos con los adjetivos positivos podemos observar que sólo el adjetivo negativo

más común, "violento", suma tantas apariciones como los tres atributos positivos más

comunes juntos. Una muestra más de la prevalencia de las cualidades negativas asociadas a los

videojuegos en los artículos analizados. Entre los atributos dedicados a la comunidad de

usuarios de videojuegos en concreto cabe destacar la aparición del término "friki" y similares,

usado para denotar a un individuo anormal según las normas sociales. Este tipo de

valoraciones sobre los usuarios es relativamente poco común cuando nos referimos a adjetivos

dirigidos hacia un videojuego concreto, pero podemos observar en el apartado de los atributos

en general una mayor profusión de términos de este tipo.

Fig. 37: Atributos positivos generales, abreviada

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

acumulado

cultura 6 8,3% 8,3%

arte 4 5,6% 13,9%

educativo 4 5,6% 19,4%

activo 3 4,2% 23,6%

creatividad 3 4,2% 27,8%

innovador 3 4,2% 31,9%

aprendizaje 2 2,8% 34,7%

autoestima 2 2,8% 37,5%

creativo 2 2,8% 40,3%

inteligencia 2 2,8% 43,1%

social 2 2,8% 45,8%

Fig. 38: Atributos negativos generales, abreviada

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

acumulado

violento 17 13,3% 13,3%

adictivo 11 8,6% 21,9%

infantil 7 5,5% 27,3%

sexual 4 3,1% 30,5%

irreal 3 2,3% 32,8%

ansioso 2 1,6% 34,4%

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compulsivo 2 1,6% 35,9%

delictivo 2 1,6% 37,5%

fanático 2 1,6% 39,1%

friki 2 1,6% 40,6%

matar 2 1,6% 42,2%

violencia 2 1,6% 43,8%

En el apartado de los atributos que hacen referencia al videojuego como medio cultural en

general, podemos observar de nuevo una profusión de adjetivos dedicados a características

técnicas, como serían "innovador", "moderno", "realismo", o incluso "tecnológico". Cabe

destacar también que el adjetivo positivo más común referente a los videojuegos en general es

"cultura", seguido de "arte". Podríamos interpretar que el hecho de que el adjetivo "cultura"

sea el más común implica una necesidad de reafirmar al videojuego como medio cultural, es

decir, que a menos que se especifique lo contrario, el videojuego no es cultura. Esto

concordaría con lo visto la sección 5.e: cuando un videojuego se considera algo positivo o

cultural es necesario remarcarlo, no así en el caso opuesto.

Pasando nuestra mirada a los atributos negativos generales podemos observar de nuevo la

prevalencia de la asociación del videojuego con la violencia: el adjetivo negativo más frecuente

refiriéndose al videojuego como medio es "violento", seguido de "adictivo" e "infantil". En el

caso de las referencias al presunto carácter adictivo del videojuego también habría que añadir

términos como "ansioso", "compulsivo" o "abuso". No es la intención de esta investigación

ofrecer opiniones del autor, pero se constata la insistencia de los artículos analizados en

caracterizar al videojuego como un medio violento, adictivo, además de infantil (el tercer

adjetivo negativo en general más encontrado).

Siguiendo con esta tónica encontramos entre los adjetivos dedicados de manera general al

videojuego de forma negativa una variedad de términos mucho más elevada que los otros

adjetivos: 128 términos negativos distintos frente a los 72 positivos o los 60 y 54 específicos

positivos y negativos respectivamente.

Entre los adjetivos negativos dedicados al videojuego de manera categórica, como medio en

general, encontramos términos del calibre de "vicio", "banal", "brutal", "enfermo",

"lamentable" o incluso adjetivos más coloridos como "impío", "endemoniado" o "paralizante".

Los términos que se refieren a la comunidad de usuarios de videojuegos no se quedan atrás:

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más allá de la repetición de "freak", encontramos adjetivos como "ludópata", "antisocial",

"pasivo", "pueril" o "recluido". El empleo de semejantes términos contra un colectivo que

simplemente quiere hacer uso de su medio cultural favorito resulta cuanto menos alarmante.

Entre las intenciones del autor en el momento de realizar esta investigación estaba al dejar

atrás los prejuicios que se pudieran tener sobre la cobertura en los medios del videojuego,

pero el uso de términos como estos parecen más bien reafirmarlos.

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7. CONCLUSIONES

Una vez aplicado el análisis de contenido a los artículos de la muestra, hemos podido constatar

que, efectivamente, las preocupaciones manifestadas al inicio de investigación no son en vano.

Nos encontramos con una selección de artículos que, aún teniendo en cuenta su limitada

representatividad por su reducido tamaño, confirma que la visión de los videojuegos como

medio cultural en la prensa diaria dista mucho de ser la deseable.

Además de la prevalencia de los artículos con un tono negativo, nos encontramos con gran

abundancia de valoraciones negativas sobre el videojuego como medio cultural que como

hemos podido comprobar en la mayoría de casos no están justificadas ni argumentadas. Por

otra parte, la presencia de errores en la información publicada en torno al videojuego es

abundante, casi un cuarto de los artículos analizados contenían un error de un tipo u otro.

Se añade a eso la escasez de artículos aparecidos en secciones específicas dedicadas al

videojuego, sólo dos de 124. Por lo demás, la mayoría de artículos se encuentran en una

sección que podríamos calificar de cajón de sastre como es Sociedad. No sólo eso, sino que los

artículos aparecidos en la sección de Cultura suelen incluir justificaciones sobre por qué se

incluye un artículo sobre videojuegos en tal sección. Aunque estos esfuerzos sean loables,

denotan una tendencia a marcar el videojuego como una anécdota tecnológica: queda mucho

para poder publicar una pieza sobre un videojuego en una sección dedicada a medios como la

literatura y el cine sin tener que prácticamente pedir disculpas por ello. En contraste con el

cuidado dedicado a contrastar y argumentar las valoraciones positivas, diríase que los autores

de estos comentarios positivos se andan con pies de plomo, los artículos que ofrecen

valoraciones negativas no se justifican. Este hecho refuerza la impresión de que los medios

generalistas de prensa consideran algo evidente que el videojuego salgo con carácter negativo.

Reforzando estas tesis, más allá de los datos numéricos en sí, nos encontramos con los

adjetivos empleados para referirse al videojuego en un sentido positivo o negativo.

Remarcando lo dicho anteriormente, nos encontramos que la mayoría de atributos positivos

utilizados tienen un carácter justificatorio, mientras que los atributos negativos rayan en lo

tremendista. La situación no es demasiado distinta cuando analizamos los adjetivos referidos a

la comunidad de usuarios de videojuegos, los que no se duda en calificar de "antisociales",

"raros" u otros adjetivos que los tachan de poco menos que inadaptados. Todo ello nos

retrotrae a la mención que hacíamos en la introducción de este trabajo de la noción social del

gusto de Bourdieu.

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En resumidas cuentas, y ahora ya sin resultar tendencioso en absoluto, el autor puede afirmar

que lo que consideraba prejuicios al inicio de esta investigación se convertido en una relación

de hechos constatados. No solo la cobertura dedicada a los videojuegos presenta una cantidad

más que considerable de errores, sino que generaliza, critica sin justificación y margina al

usuario de videojuegos.

Más allá de la alarma o consternación que esto pueda provocar, se debería tener en cuenta los

resultados de esta investigación como un toque de atención, una llamada a la posibilidad de

efectuar una cobertura del videojuego como medio cultural de una manera mucho más

rigurosa, rica y trascendente. Las posibilidades en este sentido se han apreciado en algunos de

los artículos, que ofrecen análisis lúcidos y reflexiones profundas, pero tristemente estos

artículos son una minoría. Queda mucho para que la presencia del videojuego como medio

cultural en los medios sea equiparable a la de los medios culturales tradicionales.

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8. BIBLIOGRAFÍA

Berelson, B. y Laszarfeld P.F. 1948. "The analyisis in Communications Content". University of

Chicago and Columbia University.

Bourdieu, Pierre. "La distinción: criterio y bases sociales del gusto". Madrid: Taurus, 1998.

"Sales report for Castlevania: Lords of Shadow worldwide." Videogame Charts Global Report.

N.p., n.d. Web. 3 June 2012. <http://www.vgchartz.com/game/35060/castlevania-lords-of-

shadow/>, < http://www.vgchartz.com/game/35059/castlevania-lords-of-shadow/>.

Parra Valcarce, David, Antonio García de Diego Martínez, y Joaquín Pérez Martín. 2009.

"Hábitos de uso de los videojuegos en España entre los mayores de 35 años. (Spanish)."

Revista Latina De Comunicación Social 12, no. 64: 1-14. Communication & Mass Media

Complete, EBSCOhost (consultada Noviembre 23, 2011).

Kirkland, Ewan. 2005. "Restless dreams in Silent Hill: approaches to video game analysis."

Journal Of Media Practice 6, no. 3: 167-178. Communication & Mass Media Complete,

EBSCOhost (consultada Noviembre 15, 2011)

Mejia, Robert. "Sacred and Profane ways of Playing: "Shadow of the Colossus" and the

Reconstruction of the Heroic Quest." Conference Papers -- National Communication

Association (Noviembre 2007): 1. Communication & Mass Media Complete, EBSCOhost

(consultada Noviembre 18, 2011).

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9. ANEXOS

9.a TABLAS DE ADJETIVOS COMPLETAS

Fig. 35b: Atributos positivos específicos, completa

Frecuencia Porcentaj

e Porcentaje acumulado

interactivo 3 5,0% 5,0%

realista 3 5,0% 10,0%

completo 2 3,3% 13,3%

divertido 2 3,3% 16,7%

innovador 2 3,3% 20,0%

adulto 1 1,7% 21,7%

afable 1 1,7% 23,3%

ambicioso 1 1,7% 25,0%

amistad 1 1,7% 26,7%

apabullante 1 1,7% 28,3%

arte 1 1,7% 30,0%

astuto 1 1,7% 31,7%

autoestima 1 1,7% 33,3%

bonachón 1 1,7% 35,0%

calidad 1 1,7% 36,7%

célebre 1 1,7% 38,3%

cercano 1 1,7% 40,0%

cinematográfico 1 1,7% 41,7%

clásico 1 1,7% 43,3%

complejo 1 1,7% 45,0%

comunidad 1 1,7% 46,7%

concentración 1 1,7% 48,3%

creativo 1 1,7% 50,0%

cultura 1 1,7% 51,7%

detalle 1 1,7% 53,3%

didáctico 1 1,7% 55,0%

dramático 1 1,7% 56,7%

educativo 1 1,7% 58,3%

emocional 1 1,7% 60,0%

entrañable 1 1,7% 61,7%

exitoso 1 1,7% 63,3%

familiar 1 1,7% 65,0%

famoso 1 1,7% 66,7%

immersión 1 1,7% 68,3%

informativo 1 1,7% 70,0%

inteligente 1 1,7% 71,7%

interpersonal 1 1,7% 73,3%

irresistible 1 1,7% 75,0%

lúdico 1 1,7% 76,7%

manejable 1 1,7% 78,3%

mítico 1 1,7% 80,0%

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Fig. 35b: Atributos positivos específicos, completa

narrativa 1 1,7% 81,7%

narrativo 1 1,7% 83,3%

no violento 1 1,7% 85,0%

popular 1 1,7% 86,7%

positivo 1 1,7% 88,3%

revolución 1 1,7% 90,0%

revolucionario 1 1,7% 91,7%

sofisticado 1 1,7% 93,3%

sorprendente 1 1,7% 95,0%

verosímil 1 1,7% 96,7%

vínculo 1 1,7% 98,3%

visual 1 1,7% 100,0%

Total 60 100,0%

Fig. 36b: Atributos negativos específicos, completa

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

acumulado

violento 8 14,8% 14,8%

apalear 2 3,7% 18,5%

asesino 2 3,7% 22,2%

controvertido 2 3,7% 25,9%

hurto 2 3,7% 29,6%

macabro 2 3,7% 33,3%

odioso 2 3,7% 37,0%

patear 2 3,7% 40,7%

robar 2 3,7% 44,4%

rudimentario 2 3,7% 48,1%

sexual 2 3,7% 51,9%

acoso 1 1,9% 53,7%

aplastar 1 1,9% 55,6%

arcaico 1 1,9% 57,4%

asesinar 1 1,9% 59,3%

asqueroso 1 1,9% 61,1%

atropellar 1 1,9% 63,0%

banal 1 1,9% 64,8%

chusco 1 1,9% 66,7%

corrupto 1 1,9% 68,5%

delincuente 1 1,9% 70,4%

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estupidez 1 1,9% 72,2%

frikis 1 1,9% 74,1%

golpear 1 1,9% 75,9%

grosero 1 1,9% 77,8%

horror 1 1,9% 79,6%

irreal 1 1,9% 81,5%

ladrón 1 1,9% 83,3%

matar 1 1,9% 85,2%

mierda 1 1,9% 87,0%

polémico 1 1,9% 88,9%

proxeneta 1 1,9% 90,7%

sangre 1 1,9% 92,6%

sangriento 1 1,9% 94,4%

simple 1 1,9% 96,3%

tacos 1 1,9% 98,1%

terror 1 1,9% 100,0%

Total 54 100,0%

Fig. 37b: Atributos positivos generales, completa

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

acumulado

cultura 6 8,3% 8,3%

arte 4 5,6% 13,9%

educativo 4 5,6% 19,4%

activo 3 4,2% 23,6%

creatividad 3 4,2% 27,8%

innovador 3 4,2% 31,9%

aprendizaje 2 2,8% 34,7%

autoestima 2 2,8% 37,5%

creativo 2 2,8% 40,3%

inteligencia 2 2,8% 43,1%

social 2 2,8% 45,8%

argumento 1 1,4% 47,2%

artístico 1 1,4% 48,6%

atrevido 1 1,4% 50,0%

calidad visual 1 1,4% 51,4%

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cognitivo 1 1,4% 52,8%

complejo 1 1,4% 54,2%

cooperación 1 1,4% 55,6%

cretivo 1 1,4% 56,9%

crisol 1 1,4% 58,3%

culto 1 1,4% 59,7%

deportivo 1 1,4% 61,1%

descanso 1 1,4% 62,5%

divertido 1 1,4% 63,9%

esfuerzo 1 1,4% 65,3%

estrategia 1 1,4% 66,7%

habilidad 1 1,4% 68,1%

icónico 1 1,4% 69,4%

impresionante 1 1,4% 70,8%

inolvidable 1 1,4% 72,2%

intelectual 1 1,4% 73,6%

interactivo 1 1,4% 75,0%

intuitivo 1 1,4% 76,4%

memoria 1 1,4% 77,8%

mental 1 1,4% 79,2%

moderno 1 1,4% 80,6%

motor 1 1,4% 81,9%

música 1 1,4% 83,3%

narrativo 1 1,4% 84,7%

patrimonio 1 1,4% 86,1%

pedagógico 1 1,4% 87,5%

popular 1 1,4% 88,9%

potencial 1 1,4% 90,3%

potente 1 1,4% 91,7%

progreso 1 1,4% 93,1%

rápido 1 1,4% 94,4%

realismo 1 1,4% 95,8%

sofisticado 1 1,4% 97,2%

tecnológico 1 1,4% 98,6%

terapéutico 1 1,4% 100,0%

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Fig. 35b: Atributos positivos específicos, completa

Total 72 100,0%

Fig. 38b: Atributos negativos generales, completa

Frecuencia Porcentaje

Porcentaje

acumulado

violento 17 13,3% 13,3%

adictivo 11 8,6% 21,9%

infantil 7 5,5% 27,3%

sexual 4 3,1% 30,5%

irreal 3 2,3% 32,8%

ansioso 2 1,6% 34,4%

compulsivo 2 1,6% 35,9%

delictivo 2 1,6% 37,5%

fanático 2 1,6% 39,1%

friki 2 1,6% 40,6%

matar 2 1,6% 42,2%

violencia 2 1,6% 43,8%

abuso 1 ,8% 44,5%

adolescente 1 ,8% 45,3%

adulterio 1 ,8% 46,1%

agresivo 1 ,8% 46,9%

alarmante 1 ,8% 47,7%

alcohol 1 ,8% 48,4%

angustia 1 ,8% 49,2%

ansia 1 ,8% 50,0%

ansiedad 1 ,8% 50,8%

antididáctico 1 ,8% 51,6%

antisocial 1 ,8% 52,3%

asesino 1 ,8% 53,1%

atonta 1 ,8% 53,9%

atropellar 1 ,8% 54,7%

banal 1 ,8% 55,5%

bélico 1 ,8% 56,3%

brutal 1 ,8% 57,0%

cochambroso 1 ,8% 57,8%

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demonizado 1 ,8% 58,6%

dependencia 1 ,8% 59,4%

dependiente 1 ,8% 60,2%

desagradable 1 ,8% 60,9%

droga 1 ,8% 61,7%

empedernido 1 ,8% 62,5%

encerrado 1 ,8% 63,3%

endemoniado 1 ,8% 64,1%

enfermo 1 ,8% 64,8%

enganchado 1 ,8% 65,6%

ensangrentado 1 ,8% 66,4%

excéntrico 1 ,8% 67,2%

extraño 1 ,8% 68,0%

freak 1 ,8% 68,8%

grave 1 ,8% 69,5%

hipnótico 1 ,8% 70,3%

impío 1 ,8% 71,1%

infantiliza 1 ,8% 71,9%

inmoralidad 1 ,8% 72,7%

insustancial 1 ,8% 73,4%

irritabilidad 1 ,8% 74,2%

ladrón 1 ,8% 75,0%

lamentable 1 ,8% 75,8%

ludópata 1 ,8% 76,6%

maniqueo 1 ,8% 77,3%

menor 1 ,8% 78,1%

miedo 1 ,8% 78,9%

monocorde 1 ,8% 79,7%

muerte 1 ,8% 80,5%

nervioso 1 ,8% 81,3%

nocivo 1 ,8% 82,0%

paralizante 1 ,8% 82,8%

pasivo 1 ,8% 83,6%

patológico 1 ,8% 84,4%

peligroso 1 ,8% 85,2%

pernicioso 1 ,8% 85,9%

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polémico 1 ,8% 86,7%

pueril 1 ,8% 87,5%

raro 1 ,8% 88,3%

recluido 1 ,8% 89,1%

repetitivo 1 ,8% 89,8%

sexista 1 ,8% 90,6%

simple 1 ,8% 91,4%

sin sentido 1 ,8% 92,2%

soez 1 ,8% 93,0%

solitario 1 ,8% 93,8%

tensión 1 ,8% 94,5%

tortura 1 ,8% 95,3%

transtornado 1 ,8% 96,1%

tristeza 1 ,8% 96,9%

vengativo 1 ,8% 97,7%

vertiginoso 1 ,8% 98,4%

vicio 1 ,8% 99,2%

vociferante 1 ,8% 100,0%

Total 128 100,0%

9.b RELACIÓN COMPLETA DE ARTÍCULOS Y TABLAS

A continuación se incluye copia impresa de todos los artículos analizados. En el disco compacto

adjunto se incluyen asimismo la tabla completa resultado de la aplicación del cuestionario a

dichos artículos, además de los archivos informáticos correspondientes a cada una de las

tablas incluidas en este trabajo. El autor se disculpa por adelantado de cualquier molestia que

pueda ocasionar la utilización de dicho formato para entregar estas partes de la investigación,

pero a causa de la extensión de las tablas a reproducir, se considerado mucho más

conveniente su inclusión en soporte informático.