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3 eStE cUaDeRnO PeRtEnEcE A: Laboratorio de COMPETENCIA MATEMÁTICA

Laboratorio de COMPETENCIA MATEMÁTICA · 2020. 3. 10. · 3 presentación 3d 3D es una serie de cuadernos orientados al desa- rrollo de la competencia lingüística y la compe- tencia

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ESTE CUADERNO PERTENECE A:

Laboratorio de

COMPETENCIAMATEMÁTICA

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El Laboratorio de Competencia Matemática, para tercer curso de Primaria, de la serie 3D es una obra colectiva concebida, diseñada y creada por el Departamento de Ediciones de Santillana Educación, S. L., dirigido por Teresa Grence Ruiz.

En su elaboración ha participado el siguiente equipo:

Texto: F. Javier Domínguez Velilla, Eva Martínez Francés, Mónica Martínez Masip, Fernando Mollat Pardo, Lucía de la Rosa Gómez y Ana Carvajal SánchezIlustración: Javier Hernández Herranz y Eduardo Leal Uguina

Edición: Lucía de la Rosa Gómez y Ana Carvajal SánchezEdición ejecutiva: José Antonio Almodóvar HerráizDirección del proyecto: Domingo Sánchez Figueroa

Dirección de arte: José Crespo GonzálezJefa de proyecto: Rosa Marín GonzálezProyecto gráfico: Julia Ortega PeralejoIlustración de la cubierta: Verónica GrechCoordinación de ilustración: Carlos Aguilera SevillanoJefe de desarrollo del proyecto: Javier Tejeda de la CalleDesarrollo gráfico: Raúl de Andrés González, Jorge Gómez Tovar y Patricia Tejeda Gaspar

Dirección técnica: Jorge Mira FernándezCoordinación técnica: Alejandro Retana MonteroConfección y montaje: Victoria Lucas Díaz y Eva Hernández MalyeCorrección: Susana del Olmo Ciria y Nuria del Peso RuizArchivo fotográfico: Nieves Marinas Mateos

Fotografías: J. Jaime; 123RF/Andrei Ivanov, Weerapat Klatdumrong; GETTY IMAGES SALES SPAIN/Thinkstock, Juanpablo San Martín, ermingut; HIGHRES PRESS STOCK/AbleStock.com; I. PREYSLER; ISTOCKPHOTO/Getty Images Sales Spain; ARCHIVO SANTILLANA

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.

© 2020 by Santillana Educación, S. L.Avenida de los Artesanos, 628760 Tres Cantos, Madrid PRINTED IN SPAIN

ISBN: 978-84-680-2765-4CP: 877777Depósito legal: M-2636-2020

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3dpresentación

3D es una serie de cuadernos orientados al desa-rrollo de la competencia lingüística y la compe-tencia matemática destinados al alumnado de Educación Primaria. El objetivo es la aplicación de los conocimientos y destrezas básicas de las áreas instrumentales a distintas situaciones de la vida diaria. Los cuadernos incluyen un sobre con plan-tillas para construir elementos manipulativos en tres dimensiones, que son los que dan nombre a la serie.

El Laboratorio de Competencia Matemática está organizado en tareas de dos o de cuatro páginas. Cada tarea marca un objetivo y presenta una situa-ción en la que se aportan todos los datos necesa-rios para resolver los distintos pasos que llevarán al estudiante a alcanzar ese objetivo.

A lo largo del cuaderno aparecen diferentes ico-nos que aportan información sobre la realización de algunas actividades:

Al finalizar cada tarea, los alumnos y las alumnas podrán consignar y valorar sus avances en la sec-ción Compruebo mi progreso, incluida en las pá-ginas iniciales.

Con la serie 3D, el alumnado progresará en la re-solución de problemas, trabajando los contenidos y habilidades propias de este curso.

Decide. Para resolver las actividades

marcadas con este icono, los estudiantes deberán crear criterios propios para elegir

una de las posibles soluciones.

Elemento manipulativo. Este icono señala

las actividades en las que es necesario usar alguno de los

elementos que se incluyen en el sobre. Conviene prepararlos

antes de empezar las tareas.

Trabajo en grupo. En las actividades con este

icono, las alumnas y los alumnos pueden trabajar

en pareja, en equipo o en grupo-clase.

Decide

Inventa

Elemento manipulativo

Trabajo en grupo

Inventa. Este icono aparece junto

a las propuestas de trabajo en las que el estudiante tiene que crear su propia

respuesta según unas condiciones

previas.

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TAREAS NÚMEROS Y OPERACIONES

GEOMETRÍA Y MEDIDA

GRÁFICOS Y TABLAS

1. INVENTAR UN PASATIEMPO Pág. 8

• Sumas.• Restas.

2. ORGANIZAR UNA COLECCIÓN Pág. 10

• Sumas.• Restas.• Estimación de sumas y restas.

3. ADORNAR LA CLASE CON CENEFAS Pág. 12

• Simetría y traslación.

• Ángulos, medidas de ángulos.

• Polígonos.

4. CALCULAR EL DINERO GANADO Pág. 14

• Multiplicaciones llevando y sin llevar.• Multiplicación por dos cifras.

5. ADAPTAR UNA RECETA Pág. 16

• Multiplicación por dos cifras.• Reparto y división.• División exacta y entera.• Mitad y tercio.

• Horas y minutos.

6. AHORRAR PARA LA BICICLETA Pág. 20

• Sumas.• Restas.• Estimación de sumas y restas.• Multiplicación por dos cifras.

7. CALCULAR EL DINERO DE LOS BONOS Pág. 24

• Repartos y división.• División exacta y entera.• Cuarto de un número.• Multiplicaciones llevando.

• Gráficos de barras.

CUADRO DE CONTENIDOS

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TAREAS NÚMEROS Y OPERACIONES

GEOMETRÍA Y MEDIDA

GRÁFICOS Y TABLAS

8. jugAR con el TAngRAm Pág. 28

• Polígonos.• Clasificación

de triángulos y cuadriláteros.

9. elegiR poRciones de pizzA Pág. 32

• Fracciones.

10. diseñAR un doRmiToRio Pág. 36

• Suma y resta de números decimales. • El metro y el centímetro.

• El milímetro.

11. hAceR unA lisTA de lA compRA Pág. 40

• El kilogramo y el gramo.

• El litro y el centilitro.

• El metro y el kilómetro.

12. oRgAnizAR un viAje Pág. 44

• Comparación de números naturales.• Suma de números decimales.

• El reloj digital.

13. escRibiR unA inviTAción de cumpleAños Pág. 48

• Multiplicaciones sin llevar.• Suma y resta de números decimales.

• El reloj digital.

14. elegiR lA cAjA peRfecTA Pág. 52

• Poliedros: prismas.

• Cuerpos redondos: cilindros y esferas.

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COMPRUEBO MI PROGRESO

Cuando finalices cada tarea, colorea el tramo correspondiente del martillo de feria. Después, puntúa de 1 a 5 cada objetivo de la tarea.

1 Sumo números de dos cifras.

Resto números de dos cifras.

Resuelvo pasatiempos matemáticos.

Identifico figuras simétricas.

Clasifico ángulos.

Invento figuras aplicando traslaciones.

3

Estimo la suma de dos números.

Comparo números naturales.

Hago un reparto con restricciones.

2

4 Multiplico por dos cifras.

Convierto céntimos a euros.

Calculo el dinero ganado en un proyecto.

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Expreso longitudes en metros y kilómetros.

Paso de gramos a kilogramos.

Escribo una lista de la compra.

11

Opero con minutos y horas.

Sumo y resto números decimales.

Calculo el precio de una fiesta.

13

Sumo y resto números decimales.

Convierto entre unidades de longitud.

Diseño el plano de una habitación.

10Hago repartos exactos.

Calculo la mitad y el tercio de un número.

Adapto una receta a otras cantidades.

5

Multiplico por un número de dos cifras.

Expreso varias formas de pagar con billetes.

Reflexiono sobre medidas para ahorrar.

6

Interpreto un gráfico de barras.

Realizo divisiones.

Calculo un precio con datos de una tabla.

7

Comprendo qué es una fracción.

Utilizo fracciones para expresar porciones.

Comparo partes de un círculo.

9

Sumo números decimales.

Hago cálculos con un reloj digital.

Calculo los gastos de un viaje.

12

Reconozco el plano de un poliedro.

Comparo las formas de poliedros.

Elijo el poliedro adecuado para un fin.

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Clasifico triángulos según sus lados.

Reconozco distintos polígonos.

Formo figuras con piezas del Tangram.

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Los cuadrados mágicos

En un cuadrado mágico, la suma de los números de sus filas, columnas y diagonales da siempre el mismo resultado.

En este cuadrado el resultado de todas las sumas es 34.

Los sudokus

En un sudoku cada cifra solo aparece una vez en cada fila, columna o cuadrado que forma el sudoku.

Comprueba que este sudoku está bien hecho.

Marina ha comprado su revista semanal favorita.En una de sus páginas hay pasatiempos que

le encanta resolver y, además, piden a quienes la leen que envíen algunos hechos por ellos.

¡Ojalá publicasen uno de los suyos!

INVENTAR UN PASATIEMPO TAREA 1

16 3 2 13

5 10 11 8

9 6 7 12

4 15 14 1

1 2 4 3

3 4 1 2

2 1 3 4

4 3 2 1

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1 EL CUADRADO MÁGICO

Observa este cuadrado mágico que aparece en la revista y contesta.

¿Cuánto suman los números de la primera fila?

¿Cuánto deben sumar los números de cada columna y cada diagonal?

Haz los cálculos necesarios y resuélvelo.

2 EL PASATIEMPO PARA LA REVISTA

Lee y resuelve.

Marina ha inventado esta sopa de números y la ha enviado a la revista para ver si la publican. ¿Te animas a resolverla?

2 2 7 5 2 0 9

4 4 4 4 8 8 6

1 1 5 5 8 0 0

3 5 2 2 0 0 0

6 1 3 7 9 9 0

El mayor número de cuatro cifras que puedes formar con las cifras 2, 0, 7 y 5.

El número anterior a 800.

El número posterior a 21.999.

El número que resulta al aproximar a los millares el número 5.772.

3 TU SUDOKU

Resuelve e inventa.

Completa el sudoku de la revista. Después, construye tú otro.

19 24 17

18 22

16

3 4

4 2

2 1 3

3 2

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TAREA 2ORGANIZAR UNA COLECCIÓN

Elsa se muda de casa y quiere guardar su colección de discos en tres cajas de cartón

del mismo tamaño.Como es muy ordenada, ha pensado unas instrucciones para hacerlo.

La colección de discos

Las instrucciones

Estas son las instrucciones que Elsa ha pensado para empaquetar los discos.

En cada caja pondrá un máximo de 70 discos.

En las cajas se pueden mezclar varios tipos de discos.

Todos los discos de cada tipo deben ir en la misma caja.

27 DE MUSICALES 67 DE POP

54 DE ROCK 42 DE MÚSICA CLÁSICA 16 DE ÓPERA

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1 LOS DISCOS DE CADA TIPO

Observa el número de discos de cada tipo y contesta.

¿Cuáles llenarían una caja? ¿Por qué?

2 LAS DIFERENTES COMBINACIONES

Calcula y contesta.

¿Puede colocar los discos de rock y los de música clásica en la misma caja?

¿Y los de rock con los de ópera?

¿Y los de rock con los de musicales?

¿Puede colocar los discos de música clásica con los de ópera?

¿Y los de clásica con los de musicales?

¿Y los de ópera con los de musicales?

3 LA MEJOR ORGANIZACIÓN

Escribe cómo colocarías los discos en las tres cajas.

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Los motivos

Estos son los motivos otoñales que les gustan para crear las cenefas.

El plano de la clase

En el dibujo puedes ver el plano de la clase de 3.º de Primaria.

Las cenefas las colocarán en las paredes que están libres.

Los estudiantes de 3.º de Primaria quieren adornar su clase para dar la bienvenida al otoño.Van a crear cenefas con motivos otoñales

para colocar en las paredes.

ADORNAR LA CLASE CON CENEFAS TAREA 3

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1 LOS MOTIVOS ELEGIDOS

Utiliza los motivos de la lámina 1 y la plantilla de la lámina 2, lee y dibuja.

Para que las cenefas queden más bonitas, las alumnas y los alumnos han decidido que solo utilizarán motivos simétricos. ¿Cuáles pueden usar? Dibújalos.

2 LAS PAREDES DE LA CLASE

Observa el plano de la clase, lee y completa.

¿Qué ángulo forman las paredes donde colocarán las cenefas? Márcalo de color rojo y escribe de qué tipo es.

¿Qué otros ángulos forman las paredes de la clase? Márcalos con colores distintos y clasifícalos.

3 LA CREACIÓN DE LAS CENEFAS

Lee, elige los motivos de la lámina 1 y utiliza las plantillas de la lámina 2. Después, dibuja.

En cada pared libre quieren colocar una cenefa distinta, dibujando uno de los motivos y aplicándole varias traslaciones. Elige los dos motivos que más te gusten y dibújalas.

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