17
LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BERAPAYA : APLIKASI DETEKSI NOMINAL UANG KERTAS SEBAGAI SOLUSI TUNANETRA SELURUH DUNIA UNTUK DAPAT MENGENALI NOMINAL UANG KERTAS DENGAN KELUARAN AUDIO BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh : Mahfud Ridho Pambudi (2210121051) Angkatan 2012 Rizal Fahrosi (2210141020) Angkatan 2014 Liris Enggar Wardhani (2110141050) Angkatan 2014 Farenza Muta'ali Muda (2210151029) Angkatan 2015 POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA SURABAYA 2016

Laporan Kemajuan PKM · 2018-09-15 · ii pengesahan laporan kemajuan pkm-karsa cipta 1. judul kegiatan : “berapaya : aplikasi deteksi nominal uang kertas sebagai solusi tunanetra

  • Upload
    others

  • View
    33

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

LAPORAN AKHIR

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM

“BERAPAYA : APLIKASI DETEKSI NOMINAL UANG KERTAS

SEBAGAI SOLUSI TUNANETRA SELURUH DUNIA UNTUK DAPAT

MENGENALI NOMINAL UANG KERTAS DENGAN KELUARAN

AUDIO

BIDANG KEGIATAN:

PKM – KARSA CIPTA

Diusulkan oleh :

Mahfud Ridho Pambudi (2210121051) Angkatan 2012

Rizal Fahrosi (2210141020) Angkatan 2014

Liris Enggar Wardhani (2110141050) Angkatan 2014

Farenza Muta'ali Muda (2210151029) Angkatan 2015

POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA

SURABAYA

2016

ii

PENGESAHAN LAPORAN KEMAJUAN PKM-KARSA CIPTA

1. Judul Kegiatan : “BERAPAYA : APLIKASI DETEKSI NOMINAL UANG

KERTAS SEBAGAI SOLUSI TUNANETRA SELURUH DUNIA UNTUK DAPAT

MENGENALI NOMINAL UANG KERTAS DENGAN KELUARAN AUDIO

2. Bidang Kegiatan : PKM-KC

3. Ketua Pelaksana Kegiatan

a. Nama Lengkap : Mahfud Ridho Pambudi

b. NRP : 2210121051

c. Jurusan : Teknik Komputer

d. Universitas/Institut/Politeknik : Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

e. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Jl Klampis Ngasem 117, Surabaya

f. Alamat email : [email protected]

4. Anggota Pelaksana kegiatan/Penulis : 4 orang

5. Dosen Pendamping

a. Nama Lengkap dan Gelar : Ir. Sigit Wasista., M.Kom.

b. NIDN : 0012086609

c. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Semolowaru Elok Blok O/14 , Surabaya

6. Biaya Kegiatan Total

a. Dikti : Rp 7.500.000,00

b. Sumber Lain (sebutkan...) : Rp -

7. Jangka Waktu Pelaksanaan : 5 bulan

Surabaya, 6 Juni 2016

Ketua Pelaksana Kegiatan

(Mahfud Ridho Pambudi)

NRP. 2210121051

Menyetujui

Dosen Pendamping

(Ir. Sigit Wasista., M.Kom)

NIDN. 0003028204

Ketua Program Studi D4 Teknik Komputer

PENS

(Dwi Kurnia Basuki, S.Si, M.Kom.)

NIP. 197404102008011014

iii

RINGKASAN

BerapaYa adalah aplikasi pendeteksi nominal uang kertas dengan keluaran audio

dimana merupakan suatu pendeteksi nomimal uang kertas berdasarkan ciri uang kertas

dengan menganalisa warna dan pola gambar pada uang tersebut yang dapat menghasilkan

keluaran berupa audio. BerapaYa dirancang sebagai aplikasi yang user friendly agar mudah

dioperasikan oleh pengguna tunanetra. BerapaYa berjalan pada perangkat smartphone

dengan sistem operasi android. Kamera pada android digunakan sebagai media untuk

memindai uang kertas dan menghasilkan citra yang kemudian akan diproses untuk dikenali.

Hasil pengenalan citra akan diubah menjadi informasi nominal uang kertas dan disampaikan

kepada pengguna melalui keluaran audio.

Pengembangan BerapaYa menggunakan tool unity 3D engine dengan tambahan

Library Vuforia. Library Vuforia digunakan untuk mengubah gambar uang kertas menjadi

marker. Marker tersebut didaftarkan dan disimpan dalam database Vuforia SDK. Marker

yang disimpan dalam database, akan dikonfigurasikan agar terdeteksi oleh kamera.

Kemudian dilakukan pengaturan untuk menghasilkan keluaran berupa audio.

BerapaYa dapat mengenali seluruh nominal uang kertas rupiah dan menghasilkan

informasi nominal uang melalui keluaran audio. Langkah selanjutnya aplikasi BerapaYa

akan coba di sosialisasikan ke Panti Rehabilitasi Tuna Netra Wyata Guna di bandung dimana

merupakan panti tuna netra tertua dan terbesar se-Asia Tenggara.

iv

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ....................................................................................... i

HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... ii

RINGKASAN ...................................................................................................... iii

DAFTAR ISI ........................................................................................................ iv

DAFTAR TABEL ............................................................................................... iv

DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... iv

BAB 1. PENDAHULUAN ................................................................................ 1

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ....................................................................... 2

BAB 3. METODE PELAKSANAAN .............................................................. 3

BAB 4. HASIL YANG DICAPAI DAN POTENSI KHUSUS .................... 6

BAB 5. PENUTUP .............................................................................................. 8

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 10

LAMPIRAN ......................................................................................................... 11

Bukti-Bukti Pendukung Kegiatan ..................................................................... 12

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Hasil yang dicapai ......................................................................... 6

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Metode Pelaksanaan Program ........................................................ 3

Gambar 2. Metode Pengerjaan Aplikasi ........................................................... 4

Gambar 3. Antarmuka Aplikasi Saat Memindai Uang Kertas .................... 7

Gambar 4. Mekanisme Aplikasi User Friendly........................................... 7

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Penglihatan merupakan salah satu indera yang sangat penting bagi manusia untuk

memperoleh informasi. Kehilangan indera penglihatan berarti kehilangan saluran informasi

visual, akibatnya penyandang kelainan penglihatan atau tunanetra akan kehilangan

informasi yang bersifat visual. Meskipun para tunanetra memiliki kemampuan penglihatan

terbatas, mereka masih dapat mengenali nominal uang dengan cara meraba logo timbul pada

uang kertas tersebut. Namun lama kelamaan dan seringnya uang berpindah tangan

menyebabkan logo timbul semakin menipis. Logo timbul yang menipis akan menyulitkan

tunanetra dalam mengenali nominal uang kertas bahkan tak jarang mereka juga memerlukan

arahan orang normal di sekitarnya. Kelemahan tunanetra dalam mengenali uang dapat

menyebabkan uang tertukar, salah ambil, atau bahkan tertipu pada saat jual beli. Mengacu

dari hal tersebut dikembangkan sebuah aplikasi userfriendly yang berjalan pada sistem

operasi android dengan keluaran audio sebagai alat bantu tunanetra dalam mengenali

nominal uang kertas

Perkembangan teknologi dengan memanfaatkan sistem kamera pada perangkat

mobile seperti smart phone memungkinkan pengenalan nominal uang kertas bisa dilakukan

dengan menggunakan sistem object recognition. Kamera pada android digunakan sebagai

media untuk memindai uang kertas dan menghasilkan citra yang kemudian akan diproses

untuk dikenali. Hasil pengenalan citra akan diubah menjadi informasi nominal uang kertas

dan disampaikan kepada pengguna melalui keluaran audio.

Pengembangan aplikasi menggunakan tool unity 3D engine dengan tambahan

Library Vuforia. Library Vuforia digunakan untuk mengubah gambar uang kertas menjadi

marker. Marker tersebut di daftarkan dan disimpan dalam database Vuforia SDK. Marker

yang disimpan dalam database, akan dikonfigurasikan agar terdeteksi oleh kamera.

Kemudian dilakukan pengaturan untuk menghasilkan keluaran berupa audio.

1.2 Tujuan

Adapun tujuan dari pengembangan BerapaYa adalah sebagai berikut :

1. Mengembangkan aplikasi user friendly yang dapat mengenali nominal uang kertas.

2. Mengatasi permasalahan yang dihadapi tunanetra dalam mengenali nominal uang

kertas.

3. Membantu tunanetra dalam menghindari kejadian uang tertukar, salah ambil, atau

bahkan tertipu saat jual beli.

2

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Klasifikasi Uang Kertas

Uang kertas adalah uang yang terbuat dari kertas dengan gambar dan cap tertentu

dan merupakan alat pembayaran yang sah. Menurut penjelasan UU No. 23 tahun 1999

tentang Bank Indonesia, yang dimaksud dengan uang kertas adalah uang dalam bentuk

lembaran yang terbuat dari bahan kertas atau bahan lainnya (yang menyerupai kertas).

Uang kertas mempunyai nilai karena nominalnya. Oleh karena itu, uang kertas hanya

memiliki dua macam nilai, yaitu nilai nominal dan nilai tukar. Ada 2(dua) macam uang

kertas :

1. Uang Kertas Negara (sudah tidak diedarkan lagi), yaitu uang kertas yang

dikeluarkan oleh pemerintah dan alat pembayaran yang sah dengan jumlah yang

terbatas dan ditandatangani mentri keuangan.

2. Uang Kertas Bank, yaitu uang yang dikeluarkan oleh bank sentral.

Uang kertas memiliki beberapa fitur khusus yang bisa dikenali penyandang

tunanetra. Fitur tersebut berupa gambar timbul berbentuk segitiga, lingkaran, dan

segiempat yang bisa diraba. Namun tidak setiap nominal uang memiliki gambar timbul

dan lama-kelamaan gambar timbul tersebut juga akan menipis. Uang kertas yang tidak

terdapat logo timbul dan logo timbul yang menipis akan menyulitkan tunanetra

mengenali uang.

Gambar 2. Logo Timbul Uang kertas

2.2 Metode Template Matching

Metode template matching merupakan salah satu metode yang cukup populer

digunakan dalam permasalahan pencocokan pola pada pengolahan citra digital. Banyak

peneliti yang telah menerapkan implementasi template matching ini untuk berbagai

aplikasi di masyarakat. Pada prinsipnya metode template matching memiliki

karakteristik antara lain :

1. Relatif mudah untuk diaplikasikan dalam teknik pengolahan citra digital.

3

2. Hasilnya relative sangat akurat karena mendeteksi kesalahan hingga ukuran

piksel.

3. Walaupun demikian, metode ini cukup rentan terhadap orientasi antara citra

acuan ( template ) dengan citra yang akan diidentifikasi, yang meliputi : ukuran, posisi

dan kualitas citra.

4. Untuk mendapatkan hasil yang maksimal maka metode ini sangat tergantung

pada teknik pengolahan citra digital yang lain seperti enhacement, filtering, dll.

Template matcing adalah salah satu teknik dalam pengolahan citra digital yang

berfungsi untuk mencocokkan tiap-tiap bagian dari suatu citra dengan citra yang

menjadi template ( acuan ). Metode ini sering digunakan untuk mengidentifikasi

citra karakter huruf, angka, sidik jari dan aplikasi-aplikasi pencocokkan citra

lainnya.

Contoh :

+ =

+ =

Gambar 3. Template Matching

2.3 Text to Speech (Audio Speech Synthesis)

Speech Synthesis atau lebih dikenal dengan istilah Text to Speech (TTS) pada awalnya

merupakan suara buatan yang dibuat dari suara manusia sebagai speech engine agar dapat

berkata seperti manusia untuk beragam macam aplikasi. TTS menterjemahkan teks atau kata

ke dalam suara yang berguna untuk memberikan informasi dari aplikasi ke manusia.

TTS berisi data untuk mentransformasikan teks ke suara secara real time dan dapat

membacakan teks dengan intonasi suara serta kecepatan membaca yang jelas. Sejak awal

tahun 1990 – an hingga saat ini, banyak peralatan elektronika yang telah menerapkan speech

synthesizer untuk memberikan kemudahan operasional bagi orang dengan kebutuhan

khusus.

4

BAB III

METODE PELAKSANAAN

Metode pelaksanaan digunakan sebagai acuan alur kegiatan dalam pelaksaan program,

dimulai dari persiapan teknis hingga sosialisasi aplikasi. Berikut adalah blok diagram

metode pelaksanaan program :

Gambar 1. Blok Diagram Metode Pelaksanaan Program

1. Persiapan Teknis

Meliputi kegiatan pembagian kerja, membuat diargram fishbone, membuat main

mapping, membuat sketsa aplikasi, dan merancang desain mekanisme aplikasi.

2. Pengembangan Aplikasi

Pengembangan aplikasi sesuai dengan rencana pada persiapan teknis, meliputi

kegiatan instalasi Unity 3D Engine dengan Library Vuforia, konversi gambar uang

kertas menjadi marker, menyimpan marker ke dalam database Vuforia SDK,

konfigurasi agar marker terdeteksi kamera, dan mengatur keluaran berupa audio.

Selesai

Error

atau bug

Mulai

Persiapan Teknis

Pengembangan

aplikasi

Sosialisasi

aplikasi

Perbaikan

aplikasi

Selesai

Selesai

Tidak sesuai dg

tunanetra

Pengujian oleh pengembang

Pengujian oleh

tunanetra

5

3. Pengujiian Oleh Tim Pengembang

Pengujian oleh tim pengembang dilakukan untuk menemukan kesalahan berupa

error atau bug pada aplikasi. Pengujian aplikasi kepada pengguna tunanetra akan

dilakukan setelah permasalahan berupa error atau bug sudah berhasil diatasi oleh tim

pengembang.

4. Pengujian Oleh Pengguna Tunanetra

Pengujian oleh pengguna tunanetra dilakukan untuk mendapatkan informasi

mengenai kualitas aplikasi yang sedang diuji. Pengujian aplikasi meliputi ruang

lingkup kesesuaian aplikasi dengan kebutuhan pengguna tunanetra dan kemudahan

penggunaan aplikasi.

5. Sosialisasi Aplikasi

Sosialisasi dilakukan setelah seluruh tahap metode pelaksanaan terselesaikan.

Kegiatan yang dilaksanakan dalam sosialisasi adalah memberikan informasi cara

penggunaan aplikasi dan memberikan aplikasi secara gratis kepada tunanetra.

Metode pengembangan aplikasi digunakan sebagai acuan alur kegiatan dalam

mengembangkan aplikasi, dimulai dari instalasi Unity 3D Engine dengan Library Vuforia

hingga selesai. Berikut adalah blok diagram metode pengembangan aplikasi :

Gambar 2. Blok Diagram Metode Pengembangan Aplikasi

Mulai

Menambahkan Library

Vuforia ke dalam Unity 3D

Engine

Konversi gambar uang

kertas menjadi marker

Menyimpan marker ke dalam database Vuforia

SDK

Konfigurasi agar marker

terdeteksi kamera

Mengatur keluaran berupa

audio

Selesai

6

1. Menambahkan Library Vuforia ke dalam Unity 3D Engine

Tahap pertama yang dilakukan adalah instalasi Unity 3D Engine dan menambahkan

Library Vuroria

2. Konversi gambar uang kertas menjadi marker

Dalam tahap konversi terlebih dahulu dilakukan pengambilan gambar dari setiap

nominal uang kertas yang akan digunakan sebagai marker. Kemudian dilakukan

konversi terhadap gambar yang telah diambil.

3. Menyimpan marker ke dalam database Vuforia SDK

Menyimpan marker ke dalam vuforia SDK bertujuan agar marker yang telah

diperoleh dapat diatur pada tahap selanjutnya dan dijadikan sebagai database untuk

program.

4. Konfigurasi agar marker terdeteksi kamera

Setelah marker disimpan ke dalam database, selanjutnya dilakukan konfigurasi agar

marker terdeteksi kamera dengan cara menyusun dan menempatkan marker dalam

program

5. Mengatur keluaran berupa audio

Tahap terakhir adalah mengatur keluaran berupa audio. Hasil pengenalan gambar

uang kertas akan diubah menjadi informasi nilai nominal uang dalam bentuk audio.

7

BAB IV

HASIL YANG DICAPAI DAN POTENSI KHUSUS

4.1 Hasil yang dicapai

Hasil yang dicapai selama 2 bulan pengerjaan aplikasi mencapai target keluaran

sebesar 70% dari luaran yang direncanakan. Luaran yang direncanakan adalah aplikasi user

friendly yang dapat mendeteksi nominal uang kertas.

Tabel 1. Hasil yang dicapai

NO KEGIATAN LUARAN HASIL EVALUASI

1. Mengerjakan aplikasi

berbasis android

yang dapat

mendeteksi nominal

uang kertas

Aplikasi yang

dapat

mendeteksi

nominal uang

kertas dengan

keluaran audio

Aplikasi dapat

mendeteksi uang

kertas dan

memberikan

informasi

nominal uang

dengan keluaran

audio

Hasil yang telah

dicapai dari target

luaran, pencapaian

sebesar 70% dari

luaran yang

direncanakan.

2. Mengerjakan aplikasi

yang user friendly

bagi tunanetra untuk

mendeteksi nominal

uang kertas.

Aplikasi yang

mudah

digunakan oleh

tunanetra

Mudah

digunakan oleh

tunanetra

Hasil yang telah

dicapai dari target

luaran, pencapaian

hasil 70% dari

luaran yang

direncanakan.

3. Sosialisasi dan Uji

coba aplikasi

Aplikasi yang

mudah

digunakan oleh

tunanetra

Tunanetra bisa

menggunakan

dengan baik

aplikasi ini

Hasil yang telah

dicapai dari target

luaran, pencapaian

hasil 30% dari

luaran yang

direncanakan.

8

Berikut adalah beberapa gambar dari hasil yang telah dicapai :

1. Aplikasi dapat mendeteksi uang kertas dan memberikan informasi nominal uang

dengan keluaran audio.

Gambar 3. Antarmuka Aplikasi Saat Memindai Uang Kertas

2. Aplikasi mudah digunakan oleh tunanetra

Gambar 4. Mekanisme Aplikasi User Friendly

3. Spash screen aplikasi

4.2 Potensi Khusus

Adapun beberapa potensi hasil yang dapat diperoleh dari kegiatan PKM, yakni

sebagai berikut :

1. Kontribusi pada bidang teknologi yang bermanfaat bagi sosial masyarakat

BerapaYa berpotensi untuk berkontribusi pada bidang teknologi yang bermanfaat

bagi sosial masyarakat karena BerapaYa dikembangkan untuk mengatasi

permasalahan yang dihadapi kelompok tunanetra dalam mengenali nominal uang

kertas.

9

2. Hak cipta

Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk

mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberi izin untuk itu dengan

tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan

yang berlaku.. Hak cipta ini berguna sebagai tanda kepemilikan suata ciptaan,

sehingga dapat terbukti keasliannya dan tidak dapat dijiplak oleh orang lain.

3. Distribusi aplikasi di Google Play Store

Distribusi aplikasi di Google Play Store bertujuan untuk menyebarluaskan

BerapaYa. Tunanetra yang tidak berkesempatan mengikuti sosialisasi dapat

mengunduh aplikasi secara gratis di Google Play Store.

10

BAB V

PENUTUP

Dari pengerjaan aplikasi ini selama PKM masih terdapat beberapa ketidaktercapaian

target, sehingga dapat ditarik beberapa kesimpulan dan saran sebagai

berikut:

5.1 Kesimpulan

Berapaya merupakan Aplikasi pendeteksi nominal rupiah dengan keluaran audio ini

merupakan suatu pendeteksi nomimal rupiah berdasarkan ciri uang kertas dengan

menganalisa warna dan pola gambar pada uang tersebut yang dapat menghasilkan keluaran

berupa audio. Aplikasi ini berjalan pada perangkat mobile atau smart phone dengan sistem

operasi android. Dimana sistem operasi tersebut merupakan system operasi open source.

Kamera pada Android digunakan sebagai media pendeteksi uang kertas dan menghasilkan

citra yang kemudian akan diproses untuk dikenali. Hasil pengenalan citra yang cocok akan

dirubah menjadi audio untuk disampaikan ke pengguna (tunanetra). Aplikasi ini juga sudah

menjalani pengujian di YPAP (Yayasan Pendidikan Anak-Anak Buta ) Surabaya yang

terletak di Jalan Arif Rachmat No 14 Surabaya dan telah diuji juga di UPTD Terbesar

SeIndonesia yang terletak di Kab. Malang yaitu di Jalan Beringin no.13 Malang . Dari hasil

observasi dan uji aplikasi tersebut kami mengetahui bagaimana aplikasi ini sangat

dibutuhkan oleh penyandang tuna netra berhubung pada saat ini mereka untuk mendeteksi

nominal rupiah ada dua cara yang digunakan jika kondisi uang kertas sudah rusak atau kusut

maka sulit dikenali mereka harus mencari orang dan bertanya kepada orang lain nilai dari

nominal uang kertas yang mereka miliki . Adapula yang menggunakan aplikasi berbayar

dimana harganya cukup mahal dan juga aplikasi tersebut hanya ada di system IOS yaitu

Iphone . Oleh karena itu kedepannya Aplikasi Pendeteksi Nominal rupiah ini diharapkan

dapat membantu tunanetra dalam mendeteksi uang kertas dengan cepat dan tepat serta

membantu tunanetramenghindari kemungkinan terjadinya uang tertukar, salah ambil, atau

bahkan tertipu pada saat jual beli. Aplikasi ini mampu mengenali uang dengan cepat dan

dilengkapai juga dengan fitur aotofokus kamera . APlikasi ini akan otomatis menyalakan

flashlight sehingga memungkinkan juga dipakai di tempat yang gelap . AMR juga dapat

mengenali uang yang ada di seluruh dunia berharap kedepannya mampu menjadi aplikasi

yang dapat membantu tunanetra di seluruh bagian negara di dunia.

5.2 Saran

1. Pada proses pengembangan selanjutnya perlu dilakukan pengembangan dan pengujian

dalam dan metode lebih baik lagi.

2. Sangat diperlukan dukungan khususnya pemerintah dalam ikut serta mensosialisasikan

dan mendukung riset dan pengembangan aplikasi ini

3. Perlu dilakukan perubahan dan pembenahan pada system maching serta spesifikasi

kinerja kamera smartphone.

11

DAFTAR PUSTAKA

Ibañez Simonetti Alexandro, Figueras Josep Paredes, 2013, Vuforia v1.5 SDK: Analysis and

evaluation of capabilities, Universitat Politecnica De Catalunya

Asfari Ully, Setiawan Bambang, dan Sani Nisfu Asrul, 2012, Pembuatan Aplikasi Tata

Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality, Vol. 1,

No. 1(Sept. 2012) ISSN: 2301-9271

Yuen, S. C.-Y., Yaoyuneyong, G., & Johnson, E. (2011). Augmented Reality: An Overview

and Five Directions for AR in Education. Journal of Educational Technology Development

and Exchange, 119-140.

Milgram, P. dalam jurnal Evaluation strategies for mobile museum guides: a theoretical

framework (Damala, 2006)

Safaat, Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC

Berbasis Android. Bandung: Informatika.

A. Saeed, "Implementation of Optical Character Recognition for Mobile Phones ",

Engineering Department LANCASTER UNIVERSITY, 2008.

12

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1. Bukti-Bukti Pendukung Kegiatan

Foto saat Workshop PKM

Foto Diskusi Kelompok

13

Bukti pembayaran