Upload
haanh
View
227
Download
3
Embed Size (px)
Citation preview
LAPORAN PERCOBAAN V
( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA)
BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS
Diajukan untuk memenuhi tugas UTS mata kuliah Pemrograman JAVA VISUAL III
Oleh :
SITI SARWENDAH
1142203
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
“AMIKBANDUNG”
Jl. Jakarta No.28 Telp./Fax.022-72711136 Bandung 40272
2012
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan yang sangat cepat di bidang teknologi informasi memberikan pengaruh
yang sangat besar pada berbagai aspek kehidupan manusia. Pengaruh yang paling nyata terlihat
pada terjadinya perubahan mendasar terhadap cara orang melakukan komputasi. Setiap orang
menginginkan segala sesuatu yang serba instant, cepat, mudah dan akurat tentunya dalam
mengerjakan pekerjaannya. Semakin pesat perkembangan teknologi informasi, maka semakin
tinggi pula tingkat persaingan diantara para ahli IT untuk menciptakan teknologi – teknologi
baru yang super canggih.
Pada percobaan kali ini penulis sebagai salah seorang mahasiswi yang sedang belajar di
STMIK “AMIKBANDUNG” dan mengambil jurusan Teknik Informatika mencoba membuat
sebuah aplikasi penghitungan nilai ujian mahasiswa berbasis JAVA dengan mengguanakan
NEAT BEANS IDE 7.0.1 sebagai tools pembantunya.
Aplikasi ini dibuat untuk mempermudah dan mempercepat memasukkan dan
menghitung nilai ujian mahasiswa di sebuah universitas. Nilai yang dimasukkan berasal dari
nilai UTS, TM, UAS dan kemudian didapatkan nilai rata – rata serta gradenya.
1.2 Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dari pembuatan aplikasi ini yaitu untuk memenuhi salah satu tugas
praktek mata kuliah JAVA VISUAL III.
Sedangkan tujuan pembuatan aplikasi ini yaitu untuk mengimplementasikan materi
yang telah di dapatkan penulis dari dosen pembimbing, dan materi itu penulis implementasikan
pada pembuatan aplikasi penghitungan nilai ujian mahasiswa beserta grade nilainya.
1.3 Batasan Masalah
Setiap apapun yang kita ciptakan tentunya tidak jauh dari permasalahan, dalam
pembuatan aplikasi ini penulis membatasi masalahnya sebagai berikut :
1. Dapat menghitung nilai rata – rata ujian mahasiswa dari nilai UTS, TM, dan UAS
mahasiswa yang di input.
2. Dapat menentukan grade yang didapat mahasiswa dari hasil nilai rata – rata.
3. Ada kotak dialog konfirmasi saat aplikaasi di close.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Class
Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari
object. Class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes atau properties,
behaviour dan relasi ke object lain.
2.2 Object
Object adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan (template)
sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri.
2.3 Attribute
Attribute merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang berasal dari class.
Attributes merepresentasikan karakteristik dari suatu object.
Contoh : pada Class Fruit terdapat attribute : warna, berat pada object mangga:
warna berisi kuning dan berat misalkan 0.25 kg pada object apel : warna berisi merah dan berat
misalkan 0.30 kg.
2.4 Method
Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu
object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.
Contoh : pada object mangga : terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan lain-lain.
Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu dibuat serta berbagai
operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya.
Metode memiliki 4 (empat) bagian dasar :
1. Nama metode
2. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.
3. Daftar parameter.
4. Badan atau isi metode.
Tiga bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu sendiri.
Dengan kata lain, nama metode tersebut sama dengan metode lain dalam program. Dalam java
kita dapat memiliki metode-metode berbeda yang memiliki nama sama tetapi berbeda tipe
kembalian atau daftar argumennya, sehingga bagian-bagian definisi metode ini menjadi
penting dan disebut overloading metode.
Untuk menjalankan program yang memiliki sifat polymorphism tersebut, diperlukan
suatu kemampuan overloading, yaitu suatu kemampuan untuk menentukan fungsi
yang mana yang harus digunakan atau dijalankan jika terdapat nama fungsi yang sama.
2.5 Swing
2.5.1 Pengertian Swing
Swing merupakan suatu cara untuk pembuatan aplikasi yang berbasis GUI (Graphical
User Interface) di Java. Sebenarnya terdapat dua cara untuk pembuatan aplikasi yang berbasis
GUI di Java selain menggunakan Swing, kita juga dapat menggunakan AWT, namun karena
tingkat keamanannya rendah, AWT sudah dibahas pada modul 8 dan 9. Cukup banyak paket di
java untuk melakukan pemrograman GUI, tetapi sebagai pengenalan anda cukup memahami
paket yang berada di javax.swing.
2.5.2 Komponen Swing
Tidak seperti beberapa komponen AWT yang menggunakan native code,
keseluruhan Swing ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java. Swing menyediakan
implementasi platform-independent dimana aplikasi yang dikembangkan dengan platform
yang berbeda dapat memiliki tampilan yang sama.
Seperti pada package AWT, package dari Swing menyediakan banyak kelas untuk
membuat aplikasi GUI. Package tersebut dapat ditemukan di javax.swing. Perbedaan
utama antara keduanya adalah komponen Swing ditulis menyeluruh menggunakan Java
mengingat yang belakangan tidak. Kesimpulannya, program GUI ditulis menggunakan
banyak kelas dari package Swing yang mempunyai tampilan look and feel yang sama
meski dijalankan pada beda paltform. Lebih dari itu, Swing menyediakan komponen yang
lebih menarik seperti color chooser dan option pane.
Nama dari komponen GUI milik Swing hampir sama persis dengan komponen GUI milik
AWT. Perbedaan jelas terdapat pada penamaan komponen. Pada dasarnya, nama komponen
Swing sama dengan nama komponen AWT tetapi dengan tambahan huruf J pada prefixnya.
Sebagai contoh, satu komponen dalam AWT adalah button class. Sedangkan pada Swing,
nama komponen tersebut menjadi Jbutton class.
Berikut adalah daftar dari komponen Swing yang digunakan pada aplikasi yang penulis
buat.
Class JFrame
Merupakan turunan dan korepondensi pada frame class dalam package AWT tetapi keduanya
sedikit tidak cocok dalam kaitannya dengan menambahkan komponen pada kontainer. Perlu
mendapatkan content pane yang terbaru sebelum menambah sebuah komponen.
Properties :
defaultCloseOperation:
memfungsikan tombol2 yang bisa
digunakan untuk keluar dari frame
in (menutup frame ini).
title:
men-set caption (title bar) dengan
sebuah string.
alwaysOnTop:
menjadikan frame ini selalu aktif
dimuka jendela lain.
background:
mengubah warna belakang frame.
bounds:
mengatur posisi kiri atas (x,y) serta
lebar dan tinggi dari frame ini.
cursor:
mengubah bentuk kursor (mouse)
pada saat berada di frame ini.
name:
mengubah nama frame.
resizeble:
menjadikan frame dapat berubah
ukuran lebar maupun tinggi.
Class JLabel
Class ini dipergunakan untuk menambahkan suatu String pada JFrame, dipergunakan untuk
keterangan atau label sebuah komponen.
Beberapa properties pada class ini sama dengan class JFrame, tetapi ada beberapa yang berbeda.
Properties :
background:
mengubah warna belakang.
displayedMnemonic:
men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-
karakter) pada saat menggunakan keyboard.
font:
menggunakan font tertentu.
icon:
mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat
berada pada class ini.
labelFor:
pada saat menggunakan hot key,
memindahkan kursor ke sebuah komponen
tertentu.
tooltiptext:
menampilkan string bantuan (hint) pada saat
pointer berada pada komonen ini.
verticalAlignment:
posisi string secara vertikal terhadap tinggi
(height) class ini.
border:
menggunakan border (kotak luar) tertentu.
Class JTextField
Class ini digunakan untuk memasukan sebuah data (entri data) dimana datanya akan (selalu)
ber-tipe string.
Properties :
background :
mengubah warna belakang.
editable:
string didalamnya dapat diubah / tidak dapat
diubah.
font:
menggunakan font tertentu.
foreground:
warna belakang class ini.
verticalAlignment:
posisi string secara vertikal terhadap tinggi
(height) class ini.
text:
isi / nilai dari class ini.
tooltiptext:
menampilkan string bantuan (hint) pada saat
pointer berada pada komonen ini.
border:
menggunakan border.
Class JPanel
Merupakan komponen visual yang digunakan untuk membantu mengatur letak komponen lain
agar terlihat lebih tertata rapi dan nyaman.
Properties
background :
Mengubah warna belakang
foreground:
warna belakang class ini.
tooltiptext:
menampilkan string bantuan (hint) pada saat
pointer berada pada komonen ini.
border:
menggunakan border.
Class JButton
Class ini akan membentuk sebuah komponen button (command button), yang digunakan untuk
memproses.
Properties :
background:
mengubah warna belakang.
font:
menggunakan font tertentu.
foreground:
warna belakang class ini.
Icon:
Bentuk pointer pada saat berada di
komponen ini.
Mnemonic:
men-set sebuah karakter menjadi hot-key
(alt-karakter)
pada saat menggunakan keyboard.
Text:
Value dari pada tombol.
tooltiptext:
menampilkan string bantuan (hint) pada saat
pointer berada pada komonen ini.
border:
menggunakan border (kotak luar) tertentu.
BAB III
ANALISIS KEBUTUHAN
Dalam pembuatan aplikasi penghitungan nilai ujian mahasiswa ini penulis
menggunakan berbagai macam kebutuhan seperti perangkat keras, perangkat lunak yang
diperlukan. Adapun perangkat yang digunakan adalah sebuah laptop dengan spesifikasi sebagai
berikut :
Perangkat Keras
Hardisk = 250 GB
RAM = 1 GB
VGA = 256 MB
Processor = Intel(R) Core ™2Duo
Perangkat Lunak
Penulis menggunakan system operasi windows XP Professional, sedangkan tools yang
digunakan adalah NetBeans IDE 7.0.1.
BAB IV
IMPLEMENTASI
Mendesain JFrame dengan komponen di bawah ini :
Komponen Nama Komponen
JLabel Nama lengkap
JTextField
JLabel UTS
JTextField
JLabel TM
JTextField
JLabel UAS
JTextField
JLabel Nama
JLabel Nilai Rata-Rata:
JLabel Grade
JLabel Hasil
JPanel
JPanel
JPanel
JPanel
JButton Hitung
JButton Bersihkan
JButton Keluar
Dan kemudian hasilnya akan seperti ini : Tekan Shift + F6 untuk Run
Masukkan syntac di bawah ini pada JButton Hitung untuk memanggil rumus yang ada pada
class Hasil.java :
Hasil :
Nilai A >=90 Nilai B >=80
Nilai C >= 70 <= 59 Tidak Lulus
Masukkan syntac di bawah ini untuk mengarahkan kursos agar berada pada kotak isian
JTextField paling atas dengan cara klik kanan pada JFrame > Events > Window >
windowActifated.
Hasil :
Masukkan syntac di bawah ini pada JButton Bersihkan dengan cara klik kanan JButton
Bersihkan > Events > Action > actionPerformed.
Hasil :
Masukkan syntac di bawah ini pada JButton Keluar dengan cara klik kanan JButton Keluar >
Events > Action > actionPerformed.
Maka pada saat Button Keluar diklik akan muncul kotak dialog seperti di bawah ini :
Syntac pada Class Hasil.java
/*
* To change this template, choose Tools |
Templates
* and open the template in the editor.
*/
package pkg12july;
/**
*
* @author Acer
*/
public class Hasil extends Mhs {
public Hasil() {
}
public Hasil(String nama, int uts, int tm,
int uas) {
super(nama,uts,tm,uas);
}
public double getRata() {
return (uts+tm+uas)/3;
}
public char getGrade() {
char g;
if(getRata()>=90) g='A';
else if (getRata()>=80) g='B';
else if (getRata()>=70) g='C';
else g = 0;
return g;
}
public String getHasil() {
double hasil=this.getRata();
return hasil <= 59 ? "Tidak Lulus" :
"Lulus";
}
}
Syntac pada Mhs.java
/*
* To change this template, choose Tools |
Templates
* and open the template in the editor.
*/
package pkg12july;
/**
*
* @author Acer
*/
public class Mhs { // tanpa parameter
String nama;
int uts;
int tm;
int uas;
public Mhs() {
}
public Mhs (String nama,int uts, int
tm,int uas){ //dengan parameter
this.nama=nama;
this.uts=uts;
this.tm=tm;
this.uas=uas;
}
public String getNama() {
return nama;
}
public void setNama(String nama) {
this.nama = nama;
}
public int getTm() {
return tm;
}
public void setTm(int tm) {
this.tm = tm;
}
public int getUas() {
return uas;
}
public void setUas(int uas) {
this.uas = uas;
}
public int getUts() {
return uts;
}
public void setUts(int uts) {
this.uts = uts;
}
}