Las Gincanas Como Recurso Metodologico en El Area de Educacion Fisica

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Gincanas

Citation preview

  • Ivn Lpez Fernndez, Patricia Malav. (2009). Tndem. [Versin electrnica]. Revista Tndem 31

    Las gincanas como recurso metodolgico en el rea de educacinfsica

    Ivn Lpez FernndezPatricia Malav

    Este artculo pretende proporcionar orientaciones que faciliten la puesta en prctica de gincanas en la escuela. Trasreconocer su potencial educativo, analizamos los elementos comunes ms relevantes en su organizacin, explicando loscriterios seguidos para su concepcin y aplicacin en el rea de educacin fsica, con la finalidad de que el docente llegue asistematizar unos procedimientos que resultan de gran utilidad. Recogemos, por ltimo, una seleccin de gincanas deinters en educacin fsica.

    Palabras clave: educacin fsica, enseanza, educacin fsica, estrategias metodolgicas, juegos, gincanas

    Gymkhanas as a methodological resource in the area of physical education

    This article aims to give some pointers to facilitate setting up gymkhanas at school. After acknowledging its educationalpotential, we analyse the common organisational factors, explaining the criteria followed to carry out and apply it in thearea of physical education, so teachers can systemise a series of highly useful procedures. Finally, we include a selection ofgymkhanas of interest in physical education.

    Presentacin de la experiencia

    La palabra gincana procede del ingls gymkhana, que a su vez proviene del trmino hindi (lengua nacional de la India) ypersa khana, que significa lugar de reunin, y de gym, abreviatura de la palabra inglesa gymnastics, cuya traduccin alespaol es gimnasia y que hace referencia a una actividad fsica en la que se fomentan principalmente la fuerza, elequilibrio y la agilidad.

    Este trmino no es recogido por la Real Academia Espaola ni en su versin latina: gincana, ni en la inglesa: gymkhana. Sque encontramos algunas definiciones de gincana en otros textos, entre las que destacamos las siguientes:

    Carrera, especialmente de automviles, motocicletas o bicicletas, en que hay que superar determinadas pruebas odificultades divertidas. (Seco, Andrs y Ramos, 1999)

    Prueba o concurso en el que los participantes deben pasar por muchas pruebas y obstculos antes de llegar a la meta.(Fundacin Wikimedia, 2007)

    Se trata de una actividad ldica, cuya presencia es frecuente en fiestas populares tradicionales, y en la que losparticipantes deben enfrentarse a un conjunto de pruebas. Su utilizacin en entornos educativos no es una novedad nitampoco es exclusiva del rea de educacin fsica, si bien no siempre se le bautiza con ese nombre. Junto a unamultiplicidad de vocablos parecidos, como gyncana, gymkhana o gymkhana, nos encontramos actividades similares bajo ladenominacin de juegos de pistas, circuitos o carreras de orientacin, bsqueda del tesoro o feria del juego, entre otras.Aunque sea un trmino que resulta familiar para el docente y abunden las experiencias que lo llevan a la prctica, existepoca bibliografa especfica sobre su organizacin y es difcil encontrar estudios que profundicen lo suficiente para analizarlos componentes involucrados en su concepcin. Esto provoca que no siempre obtengamos todo el potencial educativo deeste instrumento didctico, al tomar como modelo ejemplos concretos que rara vez se adaptan a nuestra situacinparticular.

    En educacin fsica la gincana representa una forma de organizar los contenidos de una sesin que puede ser muymotivadora para los alumnos, por lo que constituye un recurso metodolgico til para el tratamiento globalizador de loscontenidos.

    A continuacin, presentamos algunos de los ingredientes que debemos tener presentes al organizar una gincana y que soncomunes a la mayora de ellas, especificando las orientaciones y alternativas en cada uno de ellos. No olvidemos que lamejor garanta para que una gincana resulte un xito es su minuciosa organizacin.

  • Objetivos

    Lo primero que debemos diferenciar es el objetivo que plantea el docente con la intervencin educativa; deber respondera la cuestin de qu capacidades pretende que adquieran sus alumnos con la gincana o, dicho de otro modo: para qu lahacemos? No es lo mismo una gincana que organice un club de automovilismo, una comisin de festejos municipal, unprograma de televisin o una que llevemos a cabo en un centro educativo. Los objetivos son los que van a guiarnos en laseleccin de las pruebas y la organizacin de la gincana.

    Adems de los objetivos especficos que nos propongamos, la gincana, por su dinmica, va a contribuir a fomentar en elalumnado las capacidades que les permitan:

    Conocer el entorno en el que se llevan a cabo las actividades. Acrecentar la creatividad, la imaginacin y la fantasa. Fomentar el trabajo en grupo, la socializacin, cooperacin, cohesin e interaccin grupal. Aceptar las diferencias entre las personas y respetar a los dems. Adquirir la autonoma y la capacidad para tomar decisiones y asumir responsabilidades. Respetar las normas de juego y aprender a ganar y a perder. Adquirir hbitos saludables de prctica de actividad fsica. Conocer alternativas recreativas para la ocupacin constructiva del tiempo libre.

    Por otro lado, la naturaleza interdisciplinar de las gincanas se pone de manifiesto cuando analizamos las mltiples opcionesde aproximacin a las diferentes reas curriculares que permite la utilizacin de este recurso. Tomando como referencia lasreas de la etapa de educacin primaria y, a modo de ejemplo, presentamos algunas ideas:

    Conocimiento del medio natural, social y cultural: el medio natural y urbano constituye un marco ideal para larealizacin de las gincanas.

    Educacin artstica: participacin en la elaboracin del material para la gincana. Educacin fsica: requieren el desplazamiento del cuerpo en el espacio y la ejecucin de pruebas en las que se

    fomentan diferentes capacidades motrices. Lengua castellana y literatura: texto de la narracin y descripcin de las pruebas. Lengua extranjera: texto de la narracin y descripcin de las pruebas en otra lengua. Matemticas: seguir un orden de pruebas numeradas, sumar los puntos conseguidos.

    Centro de inters

    Es ms que conveniente que todas las pruebas versen sobre un centro de inters importante para los alumnos. Podemosdar un paso ms en nuestro esfuerzo por aumentar el atractivo de la gincana y enlazar las pruebas mediante de unahistoria o aventura que dote de contenido la progresin entre ellas. De esta forma, incrementamos la motivacin de losalumnos y captamos su atencin. Un cuento popular o inventado puede servirnos de inspiracin para nuestra propuesta.Algunos de estos cuentos pueden depositar un sedimento formativo mediante la transmisin de mensajes educativos(Rovira, 2003). La adecuacin de la narracin, en cuanto a su temtica y complejidad gramatical, a la edad de los alumnoses imprescindible. Puede que a unos nios de doce aos no interese el cuento de los tres cerditos, pero s una aventuramgica sobre hechiceros y tribus.

    La narracin en el inicio de la sesin de una introduccin al cuento del que ellos formarn parte, al convertirse en susprotagonistas, contribuir a ambientar la gincana y a situar a los alumnos en unas coordenadas espaciotemporalespropicias para la realizacin de la clase. Se trata de introducir a nuestros alumnos en una historia que les fascine, lesinterese, los mantenga en tensin durante la realizacin de todas las pruebas.

    Duracin

    Depender de la complejidad y el nmero de pruebas. Se puede ajustar a la duracin de una sesin de educacin fsica, sibien existe la posibilidad de ampliar el tiempo escolar invertido en su ejecucin, especialmente cuando sea planteada comoactividad interdisciplinar con carcter festivo para varios cursos (fiesta de fin de curso, celebracin del da de la paz, del dadel medio ambiente, etc.) y como actividad complementaria o extraescolar.

    Ubicacin

    Aunque lo ideal es realizarla al aire libre, en el medio natural o urbano, podemos llevarla a cabo en el gimnasio o inclusodentro de un aula convencional (Viciano, Valls y Garca, 2003). Hacerlo en lugares acotados y conocidos, como el patio delcolegio o parques urbanos, incrementa la seguridad y es la opcin ms viable para los ms pequeos. En espacios abiertoshabr que definir a los alumnos con claridad los lmites de la zona en la que llevaremos a cabo la gincana, y establecer unaestrategia de actuacin en caso de que alguien se pierda (conexin por telfono mvil, punto de encuentro claro, etc.).

    El que el profesor analice el escenario de juego para elegir el tema de la gincana y las zonas ms atractivas e interesantes

  • para cada prueba garantiza el aprovechamiento del entorno prximo y la adaptacin al medio. La misma gincana no sirvepara cualquier lugar; lo ideal es que exista esa adecuacin. Traduciremos cada elemento del entorno proporcionndole unsignificado que tenga sentido dentro de la historia (el parque ser un bosque encantado, el gimnasio un castillo, etc.).

    Participantes

    Nmero total de participantes: el nmero de participantes condiciona la organizacin, pero no existe un nmero mnimo omximo imprescindible para realizar una gincana. Podemos hacerla con los alumnos de una clase, un ciclo, todo el colegio oincluso en un encuentro en el que participen varios colegios.

    Divisin en subgrupos o equipos: la participacin individual, en la que cada alumno hiciera las pruebas en solitario, nosllevara a desaprovechar parte de la capacidad socializadora de la gincana. Su carcter agonstico aconseja que existan noslo adversarios con los que medirse, sino tambin compaeros de juego con los que cooperar para conseguir un objetivocomn. En este caso, un nmero excesivo de alumnos por grupo hace ms difcil que todos participen con la mismaintensidad. Un subgrupo cuyo nmero oscile entre los dos y los ocho alumnos parece ideal para una gincana educativa. Losmiembros de cada equipo no deberan separarse en ningn momento.

    Distribucin de roles: la asignacin de funciones a cada miembro del grupo fomenta la implicacin de todos los alumnos.Todas esas funciones deberan ser imprescindibles para alcanzar los objetivos y se podran vincular a personajesrelacionados con el centro de inters. Adoptamos de esta forma un elemento caracterstico de los juegos simblicos y derol, ya que los participantes interpretarn modelos de comportamiento que no son lo suyos (Brell, 2006). Por ejemplo, enuna gincana que gire en torno a las aventuras de Asterix y Obelix los equipos de romanos adoptarn diferentes roles enfuncin de su rango, y a los de galos les asignaremos los papeles de los conocidos personajes de los miembros de la aldeagala.

    Cohesin e identidad de los subgrupos: entre las propuestas para mejorar la cohesin del grupo y estimular la implicacinde los participantes en la gincana, proponemos:

    Anotar el nombre de todos los miembros del equipo. Proponer o inventar una cancin o himno del equipo que haga alusin a su papel dentro de la historia elegida. Disfrazar a cada miembro del equipo, para introducirlos en el personaje y perder el miedo al ridculo. Esta

    caracterizacin puede ir desde dos lneas pintadas en la cara con pintura de maquillaje, en una gincana de indios,hasta un sofisticado disfraz de astronauta, en una gincana del espacio. Depender del tiempo que queramos invertiry de si contamos o no con la colaboracin del rea de educacin artstica. En cualquier caso, el disfraz no debeconvertirse en un obstculo para el movimiento del alumno.

    Recursos humanos

    Los recursos humanos necesarios dependern de la complejidad de la gincana y, en particular, de la edad y nmero departicipantes. En algunas puede bastar con un nico profesor que acta en solitario. Pero las gincanas ofrecen una buenaoportunidad para poner a prueba, dentro del centro, la cultura colaborativa, abriendo la participacin a otros profesores,padres o alumnos mayores; y, dentro del aula, la aplicacin de la microenseanza (Delgado, 1991). La figura del alumnocolaborador, previamente entrenado por el profesor, es un apoyo de gran utilidad, pudiendo ejercer la responsabilidad dejuez, orientador y ayudante. El profesor responsable o coordinador planificar, coordinar, supervisar y evaluar laactividad. Los profesores o alumnos colaboradores pueden acompaar a cada uno de los subgrupos que se formen,ubicarse en cada una de las pruebas (o en las ms complejas) o supervisar y controlar desde una posicin estratgica o endesplazamiento el desarrollo de la gincana.

    Recursos materiales

    No se requieren recursos especiales, lo que facilitar la adaptacin a los medios disponibles, sin olvidar la multitud demateriales que podemos conseguir con la autoconstruccin con productos de desecho o del uso no convencional demateriales habituales.

    Tipos de pruebas

    Las opciones que se nos presentan son mltiples, puesto que cualquier actividad educativa puede encuadrarse en el marcode una gincana; aqu mostramos algunos ejemplos de las ms clsicas, sin la intencin de encorsetar la creatividad de laspropuestas: carreras de sacos, comer una manzana colgada sin manos, llevar un huevo con una cuchara, relevos de vasosde agua, explotar globos, escenificar una situacin, etc. Desde el rea de educacin fsica nos centraremos en aquellas conmayor implicacin motriz, sin descartar otras menos dinmicas, pero que podran intercalarse entre pruebas de mayorexigencia fsica, como las pruebas de conocimiento en las que tienen que responder a preguntas determinadas.

    Los desplazamientos o transiciones entre las pruebas deben estar tambin programados, formando parte integrante de lagincana. Si las pruebas se encuentran a cierta distancia unas de otras o, al menos, estn "escondidas" para que impliquenun esfuerzo de bsqueda adaptado a la edad de los participantes, tener que encontrar la siguiente prueba ya implica un

  • ejercicio de orientacin y un desplazamiento. De hecho, sta es la base del deporte de orientacin en la naturaleza. Lapropia transicin puede convertirse en una prueba si sugerimos a los alumnos que vayan de la mano formando figurashumanas, realicen juegos de transporte, golf con pie, etc. Cuando la gincana se lleva a cabo en espacios reducidos, lastransiciones entre pruebas pierden protagonismo.

    No se persigue fomentar el afn competitivo, sino establecer la competicin como un elemento de atraccin y motivacinpara superar todas las pruebas. Lo habitual es que compitan todos los grupos contra todos los grupos. Tambin esfrecuente que hagan un recorrido dos grupos a la vez y se enfrenten en cada prueba o, incluso, que dentro del mismogrupo compitan todos contra todos cuando ejecuten cada prueba. A pesar de este espritu agonstico, suele predominar lacooperacin con los compaeros del grupo y hay que asegurar una experiencia satisfactoria para los que no ganen,evitando la frustracin y garantizando su continuidad en el juego. La cooperacin entre compaeros y entre diferentesgrupos para conseguir un objetivo comn tambin es posible en las gincanas. Si establecemos premios, es recomendableno olvidarnos de todos los que hayan participado y optar por los simblicos; por ejemplo: "habis sido nombrados losguardianes del bosque" o "los compaeros tienen que transportaros por vuestro reino".

    Pistas

    Son indicios que nos ayudarn a alcanzar el objetivo de la gincana, contribuyendo a resolver el enigma o desafo planteado.Suelen condicionarse con la superacin de las pruebas y pueden consistir en adivinanzas o en una letra que formar, juntoa las que se consigan en las dems pruebas, una palabra o un fragmento de un cuento o de un mapa. Una interesanteclasificacin de las pistas la encontramos en Guilln, Plana, y Casterad (1997).

    Orden de salida y evolucin

    El orden de salida pretende asegurar que no coincidan los diferentes grupos en las pruebas, salvo que nos interese.Tenemos varias opciones:

    Todos hacen las mismas pruebas. Si, de partida, todos los grupos van a la misma prueba, se producir unaaglomeracin. Las alternativas son las siguientes:

    Salida sucesiva (contra reloj): los equipos toman la salida de uno en uno, con un intervalo de tiempodeterminado entre ellos. Requiere que planteemos actividades paralelas para cubrir el tiempo muerto dealgunos grupos al inicio y al final de la gincana.

    Salida simultnea siguiendo cada equipo un orden de pruebas diferente (una secuencia distinta), por lo quecomenzarn por pruebas diferentes. En este caso, debemos asegurarnos de que las secuencias representanuna distribucin lgica de las pruebas. Tambin podramos obligar a volver a un punto de control tras lasuperacin de cada prueba; en este punto de control mandaramos al equipo a la prueba que est libre encada momento.

    Cada equipo hace pruebas diferentes. Implica una mayor complejidad en la organizacin, ya que tendremos quecrear un conjunto de pruebas distinto para cada grupo. En este caso, podran salir todos a la vez.

    Control del tiempo

    Es una dificultad de las gincanas, ya que no todos van a tardar lo mismo en realizar las pruebas y tendremos que preverqu hacemos con los que terminen antes, mientras esperan a los dems, o bien establecer estrategias, como lassiguientes, para reducir las diferencias:

    Tomar decisiones interactivas que se lo pongan ms difcil a los que vayan ms adelantados y apoyar a losretrasados, orientndoles o proporcionndoles ms pistas.

    Repartir a los componentes de los primeros equipos que lleguen entre los ltimos equipos, para que les ayuden. Propuesta de actividades suplementarias para los primeros.

    Documentacin participantes

    A cada equipo se le entregar una hoja o cuaderno que complemente la informacin oral, en caso de que sta no seasuficiente. Puede ser sustituido total o parcialmente por paneles ubicados en lugares estratgicos. La informacin que seproporcione a los alumnos, sea cual sea el canal elegido, recoger los siguientes aspectos:

    Una introduccin con la que los metemos dentro de la historia. Una explicacin clara de lo que tienen que hacer, del objetivo, de lo que se espera de ellos. Por ejemplo, superar

    unas pruebas para obtener unas pistas que descifrarn la clave para abrir un tesoro, llevar a Mogly al poblado oevitar que Blancanieves pruebe la manzana envenenada.

    Normas bsicas, referentes al comportamiento y las reglas del juego: ir en grupo, respetar el orden de las pruebaso no hacer trampas, entre otras.

    Orden de salida y secuencia de ejecucin de las pruebas. Descripcin de cada una de las pruebas. Una representacin esquemtica en dos dimensiones y a escala del lugar en el que se realiza la gincana facilita la

    localizacin de las pruebas y el recorrido que debe seguirse. Una fotografa area, un mapa topogrfico o un simple

  • dibujo que resalte algunos de los elementos ms destacados puede ser suficiente. La interpretacin del plano esuna de las partes esenciales del juego. Debe suponer un desafo para los alumnos, por lo que no conviene ponerlomuy fcil. En caso de que no sealemos la ubicacin exacta de las pruebas, tendremos que asegurarnos de que lainformacin complementaria es suficiente para averiguar dnde se hallan. Las fotos o dibujos de las zonas en lasque se encuentran las pruebas bastan a veces para localizarlas.

    Las imgenes y dibujos que acompaan el texto complementan y enriquecen la informacin, incrementando suatractivo.

    Registro de las pruebas

    Es necesario llevar un control que certifique que las pruebas han sido superadas y, si procede, la puntuacin acumulada. Elprocedimiento seguido depender del tipo de pruebas. Esto podemos conseguirlo mediante una hoja de registro, en la quelos alumnos o jueces anoten si la prueba ha sido superada, la respuesta a las preguntas que les hagamos, la comprobacinde determinados objetos que slo pueden conseguir cuando superan la prueba, la solucin de un enigma gracias a laspistas conseguidas en las pruebas, etc.

    Seleccin de gincanas

    Esta seleccin tiene la finalidad de complementar el contenido del artculo con ejemplos que ayuden a los docentes aabordar con xito la organizacin de gincanas, aportando ideas derivadas de experiencias prcticas. Hemos buscadogincanas con una orientacin educativa y adaptadas a la edad escolar, sin olvidar la presencia del componente motriz, queno debe faltar en las propuestas que ideemos en educacin fsica.

    Bonilla, A.B.; Vaca, A. (2007): "Gymkana coeducativo". Revista Digital Prctica Docente, nm. 8. [en lnea]cepgranada.org/~jmedina/ articulos/n8_07/n8_10_2007.pdf [Consulta: 10/01/2008].

    Domnguez, A. (2006): "Creatividad en movimiento: propuestas para la accin". Revista Recrearte, nm. 6 [enlnea] www.iacat.com/ Revista/recrearte06.htm [Consulta: 20/12/2007].

    Escardbul, S. y otros (2006): Gincana: Leo y el misterio del laberinto. Barcelona. Intermon Oxfam. [en lnea]www.intermonoxfam.org/ cms/HTML/espanol/2547/gim_guia_cast.pdf [Consulta: 15/12/2007].

    Gonzlez, F (1994): Noches de fiesta. Veladas, juegos nocturnos, fuegos de campamento. Madrid. CCS. (Gincanadel terror y Gincana detectives.)

    Grupos Scout X El Pilar De Valencia (2001). Gincana Asterix y Obelix. www.marianistas.org/juegos/obelix.pdf[Consulta: 12/9/2007].

    Lopez, I.; Almendral, P. y Delgado, M.A. (1996): "Una experiencia curricular: carrera de orientacin interdisciplinarpor roles". Revista de Educacin Fsica, nm. 61, pp. 13-18.

    Mateos, F.J. Y Villegas, J (1992): Un campamento de fbula. Qu es y cmo se programa un campamento aventura.Madrid. CCS. (Gincana ecolgica).

    Mazn, V. (coord.) (2001): Programacin de la Educacin Fsica en Primaria. Barcelona. Inde. (Gincana mago merlny los caballeros de la mesa redonda.)

    Pinos, M. (2001): Juegos de aventura: juegos innovadores para educacin fsica y tiempo libre. Barcelona.Paidotribo. (Gincana de los elementos.)

    Posada, F. (1995): "La carrera de los 12 enigmas". Revista Espaola de Educacin Fsica, nm. 2, pp. 16-23. Ros, M. y otros (2006): El juego y los alumnos con discapacidad. Barcelona. Paidotribo. (Gincana "Joan Amades" y

    Gincana "Ciutat Vella sobre ruedas".) Snchez, E. (2004): "Gynkhana por la paz". Cuadernos de Pedagoga, nm. 334, pp. 31-33.

    Bibliografa

    Brell, M. (2006): "Juegos de rol" en Educacin Social: Revista de Intervencin Socioeducativa, nm. 33, pp. 104-113.

    Delgado, M.A. (1991): Los Estilos de Enseanza en la Educacin Fsica. Granada. Universidad de Granada.

    RAE (2001). Diccionario de la lengua espaola. Madrid. Espasa Calpe.

    Rovira, D. (2003): "La figura del 'cuenta cuentos' o la narracin contada en el aula". Tndem, nm. 12, pp. 40-49.

    Seco, M.; Andrs, O. y Ramos, G. (1999): Diccionario del espaol actual. Madrid. Aguilar.

    Velzquez, C. (1996): Actividades prcticas en educacin fsica. Cmo utilizar materiales de desecho. Madrid. EscuelaEspaola.

    Viciano, S.; Valls, V.J. y Garca, R.J. (2003): "Diseemos una "sala recreativa" en el aula". Tndem, nm.12, pp. 7-21.

    Direccin de contacto

    Ivn Lpez FernndezUniversidad de Mlaga

  • [email protected]

    Patricia MalavCEIP Zambrana. Alhaurn de la Torre (Mlaga)