L'épée de légende 4 - Impossible Mission

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    L'pe de Lgende

    L'univers dans lequel vont vous entraner les cinq livres de la srie L'pe deLgende, c'est celui que vous avez dcouvert si vous connaissez la srie Les

    Terres de Lgende. Bien entendu, chaque livre de la prsente srie L'pe deLgende se suffit lui-mme ; chacun contient une passionnante aventure dansle monde des Terres de Lgende que vous pourrez vivre en solitaire ou deux,trois ou quatre joueurs : chacun incarne alors le chevalier, le voleur, lemagicien ou le prtre. Vous pouvez aussi jouer cette aventure en quipe-Solo :vous donnez alors vous-mme vie plusieurs personnages.Cette quatrime aventure de la srie L'pe de Lgende va vous entraner dansle Royaume des Morts, qui est dcrit dans le livre Les Terres de Lgende.Quantaux assassins et aux barbares que vous rencontrerez, vous en saurez plussur eux en lisant Le Livre des Rgles et Les Cratures de l'Ombre, toujoursdans la srie Les Terres de Lgende.

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    Dave Morriset Oliver Johnson

    L'ImpossibleMission

    L'pe de Lgende/4

    Traduit de l'anglaispar Yannick Surcouf

    Illustrations de Russ Nicholson

    Titre original :Doomwalk

    Dave Morris et Olivier Johnson, 1988, pour le texte Russ Nicholson, 1988, pour les illustrations

    ditions Gallimard, 1991, pour la traduction franaise.

    Gallimard

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    Sommaire

    Rgles du jeu 11Feuille d'Aventure 13Combats 14

    Le jeu plusieurs 18Les personnages 23L'Aventure 39Glossaire 292

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    Rgles du jeu

    Vous allez vivre une palpitante aventure dans l'univers surnaturel des Terresde Lgende . Quatre type d'aventuriers peuvent voluer dans ce monde,chacun d'eux dot de pouvoirs et de capacits spcifiques. Les chevalierspossdent la force et la matrise des armes, les magiciens connaissent lesarcanes de la magie et disposent de sortilges puissants, les prtres possdent lasagesse des Anciens, mais ils sont aussi de redoutables archers et matrisent lestechniques de combat au bton ou mains nues. Viennent enfin les voleurs, quisont eux aussi d'habiles combattants, mais dnus de tout scrupule et n'hsitantpas employer la ruse ou la fourberie pour parvenir leurs fins.

    Si votre personnage et ses compagnons sont sortis vivants des ruelles du Portdes Assassins, vous pouvez commencer cette nouvelle aventure avec la mmequipe. Vos personnages ont les capacits, le Niveau et l'quipement quitaient les leurs l'issue de la prcdente expdition. Vous pouvez rtablir letotal d'ENDURANCE de votre personnage son niveau de dpart, considrantqu'une quinzaine de jours se sont couls entre les deux aventures. Si vousdcidez de partir seul, choisissez votre personnage parmi les quatre typesd'aventuriers qui vous sont proposs. Vous ne pourrez alors compter que sur

    vous-mme, mais votre personnage solitaire sera plus puissant. Un aventuriersolitaire entreprend cette qute au Niveau 20.Si vous choisissez de partir deux, chaque aventurier sera de Niveau 10. Lespersonnages doivent appartenir des classes d'aventure diffrentes, l'idal tantque leurs capacits soient complmentaires de manire que les forces de l'unpuissent pallier les faiblesses de l'autre. Un magicien, par exemple, n'estphysiquement pas trs puissant, tandis qu'un chevalier offre peu de rsistance la magie. Dans une quipe de trois joueurs, chaque personnage sera de Niveau

    7, tandis que, dans une quipe de quatre joueurs, chaque personnage sera deNiveau 5.

    Caractristiques

    La FORCE mesure les aptitudes physiques du personnage.Le POUVOIR dtermine sa rsistance aux sortilges et, dans le cas desmagiciens, ses aptitudes matriser la magie.

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    L'HABILET tient compte la fois de l'agilit du personnage et de sa prsenced'esprit.L'ENDURANCE dtermine la constitution et la rsistance du personnage. Lesblessures subies au combat font baisser le total d'ENDURANCE. Lorsquecelui-ci atteint zro, le personnage meurt.

    Terminologie

    La formule x ds + y signifie que l'on jette x ds et que l'on ajoute une valeur yau rsultat obtenu. Par exemple, 2 ds + 3 signifie : lancez deux ds et ajoutez3 au rsultat obtenu, ce qui donne un chiffre compris entre 5 et 15. 1 d - 2signifie : lancez un d et tez 2 au rsultat obtenu (un rsultat ngatif comptepour zro), ce qui donne dans ce cas un rsultat compris entre zro et 4.

    Combats

    Les combats sont diviss en un certain nombre d'Assauts (d'une dure moyennede dix secondes) au cours desquels les personnages en prsence peuvententreprendre les actions de leur choix combattre, jeter un sortilge, etc. Lepersonnage dot du plus haut total d'HABILET agit le premier. Si lespersonnages en prsence possdent des totaux identiques, ils entament enmme temps le combat. Plusieurs actions peuvent tre envisages en un

    Assaut.

    DplacementCette action permet au personnage de se rapprocher et d'attaquer l'ennemi oubien de s'enfuir. Si vous choisissez de vous dplacer en cours de combat, votreadversaire peut vous frapper. Vous pouvez toutefois vous dplacer sans risquessi votre total d'HABILET est suprieur celui de votre ennemi. Si, au coursd'un combat, les aventuriers dcident de fuir, ils doivent tous se dplacer et ne

    pourront prendre la fuite qu' l'Assaut suivant.

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    AffrontementPour affronter un adversaire, le personnage doit, bien videmment, se trouverau contact : il doit donc d'abord se dplacer. Toutefois, dans certainescirconstances, des plans montrent les positions des adversaires. Ainsi, vouspourrez parfois vous trouver directement au contact et entamer aussitt lecombat.

    ParadeSi vous choisissez cette option, vous ne pouvez attaquer ; en revanche, vousdevenez plus difficile toucher. Les rgles concernant la parade sontexpliques plus loin.

    TirCette option ne concerne que les seuls prtres et voleurs et vos ennemis, les

    assassins arms de shurikens. Elle permet de dcocher une flche sur unadversaire unique. Il n'est pas ncessaire de se dplacer, le tir s'effectuant distance. Cependant, il ne vous est plus permis de tirer sur votre adversaire dsque le combat est engag : vous devrez attendre sa conclusion avant de choisirune autre cible.

    FuiteVous aurez parfois la possibilit de prendre la fuite. Tous les survivants

    doivent alors se dplacer avant que l'expdition puisse prendre la fuite. Ensuite,les aventuriers fuient au dbut de l'Assaut, leurs adversaires ne peuvent donc niles frapper ni leur jeter de sortilges.

    ConcentrationCette option ne concerne que les magiciens, elle est explique en dtail dans lasection qui leur est consacre. Vous pouvez entreprendre une de ces actions enun Assaut. Les voleurs ont parfois la possibilit d'agir deux fois par Assaut,

    comme on le verra plus loin.Lorsque vous avez choisi de combattre, l'affrontement se droule de la maniresuivanteAttaquez : pour cela, jetez deux ds. Si vous obtenez un rsultat infrieur ougal votre total de FORCE, le coup porte. Si le rsultat est suprieur, attendezl'Assaut suivant pour procder un nouveau lancer.Vous avez touch votre adversaire : dans ce cas, lancez les ds afin de

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    connatre le nombre de points d'ENDURANCE que votre ennemi a perdu. Sivotre adversaire possde une Protection (selon le type d'armure qu'il porte),dduisez sa valeur du nombre de points qu'il perd.Exemple : vous avez 7 en FORCE et les Dommages que vous infligezs'valuent avec un d. Vous affrontez un Troll qui possde 6 en FORCE et dontles Dommages s'valuent avec un d. Vous possdez le plus haut totald'HABILET, vous frappez donc le premier. Vous jetez deux ds et obtenez unrsultat de 3, ce qui est infrieur votre total de FORCE. Vous touchez doncvotre adversaire. Jetez maintenant un d pour dterminer les Dommages quevous infligez l'ennemi. Vous obtenez 6, mais le Troll porte une cuirasse quilui confre une Protection de 2. Il ne perd donc que 4 points d'ENDURANCE.S'il est encore en vie (si son total d'ENDURANCE n'est pas rduit zro), leTroll riposte. Il jette deux ds son tour et obtient 6, ce qui est gal son totalde FORCE. Il parvient donc vous toucher. Il lance son d de Dommages et

    obtient 1, et comme vous possdez une valeur de Protection de 2, vous neperdez pas de points d'ENDURANCE. L'pe de votre ennemi ricoche survotre armure de cuir. Vous pouvez lancer un nouvel Assaut.Deux cas de figure doivent tre maintenant examins. Le premier concerne laparade. Si vous choisissez votre option, vous ne pouvez attaquer pendantl'Assaut, mais, pour vous toucher, votre adversaire doit obtenir un rsultatinfrieur ou gal son total de FORCE avec trois ds.Le second concerne le dplacement. Si votre total d'HABILET est suprieur

    celui de votre adversaire et que vous vous dplaciez avant qu'il ait entam lecombat, vous ne risquez rien. Par contre, si vous vous dplacez en coursd'affrontement, votre adversaire peut vous frapper sa guise et, dans ce cas,son coup porte.

    Armures

    Vous commencez votre aventure avec une armure. Si vous tes chevalier, vous

    possdez un camail (cuirasse renforce de mtal) qui vous confre uneProtection de 3. Les autres classes de personnages possdent une cuirasse quileur confre une Protection de 2.L'armure vous protge en cours de combat en absorbant les coups portsjusqu' hauteur de la valeur de Protection. Si, par exemple, votre adversairejette 2 ds + 1 de Dommages et obtient 13, vous ne subissez qu'un Dommagede 11 (13 - 2). Si, pour une raison quelconque, vous perdez votre armure, voussubissez dans ce cas la totalit des Dommages.

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    Il est interdit de superposer les armures. De toute manire, cela ne ferait quevous encombrer sans multiplier pour autant la Protection.

    Armes

    Si vous perdez votre armement en cours d'aventure, vous devez rduire votretotal de FORCE et les Dommages que vous infligez de 2 points, jusqu' ce quevous vous soyez procur de nouvelles armes. Un chevalier de Niveau 8possde un total de FORCE de 9 et value les Dommages avec 3 ds + 1. S'ilvient perdre son arme, il doit combattre mains nues avec une FORCE de 7et dtermine les Dommages avec 3 ds - 1.

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    Le jeu plusieurs

    Si vous choisissez d'entreprendre seul cette qute, vous procderez commedans tout autre livre dont vous tes le hros . Mais si vous jouez plusieurs,l'un des participants fera office de lecteur et lira voix haute les paragraphes.Parfois, un membre de l'quipe devra agir seul. Cette option se prsentera de lamanire suivante : Si l'expdition compte un magicien, rendez-vous au... Dans ce cas, seul le joueur concern lira le paragraphe indiqu. Il rapportera ses compagnons les informations qu'il dcouvre, sauf si certains renseigne-ments en italique lui sont personnellement destins : il peut alors choisir dedivulguer ou non ce qu'il vient d'apprendre. Supposons que la possibilit soitdonne au prtre de lire un ancien parchemin. Le joueur prend le livre et lit leparagraphe qui le concerne PRTRE : Vous dchiffrez les anciennes runes qui recouvrent le parchemin

    jauni.Elles vous apprennent que le chemin qui mne l'Emblme de la victoirese trouve derrire la porte d'or. Rendez-vous au 559. Le joueur informe ses compagnons qu'il lit le parchemin, mais n'est pas obligde leur fournir les informations qu'il contient.Dans certaines circonstances, la possibilit d'agir est offerte plusieurspersonnages. Les joueurs doivent alors en discuter entre eux, et, s'ils ne par-viennent pas un accord, ils devront s'en remettre au hasard.

    Rencontres

    A tout moment, l'expdition doit spcifier son ordre de marche. Vous pouvezpour cela utiliser les figurines communment employes dans les Jeux de Rlesou bien dcouper de petites cartes o sera note la classe d'aventure des diversjoueurs ou bien le nom qu'ils auront donn leur personnage. Chaque joueurdoit toujours connatre la place qu'il occupe dans l'expdition. L'ordre demarche peut tre modifi tout instant, sauf en cours de combat. Si l'ordre demarche est inutile pour un aventurier solitaire, il est crucial pour une expditionde plusieurs joueurs, car celui qui ouvre la marche est souvent la victime desattaques surprises ou des piges. Si les joueurs ne parviennent pas s'entendresur l'ordre de marche, ils doivent adopter le suivant : le chevalier ouvre lamarche, viennent ensuite le prtre, le magicien et le voleur. Les rencontres etles combats sont presque toujours reprsents sur des plans des salles ou descouloirs. Un exemple est prsent ci-dessous.

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    Les numros reprsentent la position des aventuriers au dbut du combat. LesM dsignent l'emplacement des monstres dans la salle.L'affrontement avec un monstre dbute lorsque le joueur se trouve sur une caseadjacente. Il est interdit de se dplacer en diagonale ou de traverser une casedj occupe par un joueur ou un monstre. Si un monstre ou un joueur trouve lamort, rayez sa position du plan ; il est alors possible de se tenir ou d'avancer l'endroit o se trouve un cadavre. Il est interdit de se dplacer sur les casesnoires (sur le plan ci-dessus, elles reprsentent des piliers). Les cases grises

    sont rserves aux monstres. Sauf indication contraire, un monstre se dplacetoujours pour affronter le joueur le plus proche. Pour cela comptez le nombrede cases qui sparent le monstre du joueur. Si plusieurs joueurs se trouvent gale distance d'un monstre, celui-ci porte son attention sur le joueur quipossde le plus faible total d'HABILET. Quel que soit le nombre de cases parcourir, le dplacement s'effectue en un Assaut.Avant de commencer l'aventure, prparez plusieurs cartes pour les personnagesou les monstres. Il n'est pas ncessaire d'en prparer beaucoup, les joueurs ne

    rencontrant jamais plus de trois ou quatre monstres en mme temps. Notez letotal d'ENDURANCE des monstres survivants si vous dcidez de prendre lafuite. Il se peut, en effet, que vous les rencontriez plus loin.

    quipement transport

    Chaque personne ne peut emporter plus de dix articles. Si, au cours del'aventure, un personnage dcouvre un nouvel objet et qu'il ait atteint cette

    limite, il doit rayer un des objets de sa liste ou bien le remettre l'un de sescompagnons.Le carquois que possdent les prtres et les voleurs, qui contient 6 flches,compte pour un article, qu'il soit plein ou vide ; mme chose pour la bourse,qui peut contenir jusqu' 100 Pices d'Or.

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    Points d'Exprience

    Le Niveau reflte l'exprience et la matrise du personnage. Si vous sortezvainqueur du Chteau de la Nuit ternelle, des points d'Exprience serontrpartis entre les survivants. De mme, au cours de l'aventure, il pourra treaccord des bonus (ou des pnalits) qui sont mis en compte la fin de l'aven-ture. Ces points d'Exprience permettent au joueur de passer au Niveausuprieur. Les points d'Exprience chaque Niveau sont les suivants :

    Vous commencez cette aventure avec les points d'Exprience que requiert votre

    Niveau. Si vous dcidez de vous lancer seul dans cette qute avec un Niveau16 et que vous sortez vainqueur, il vous sera allou un bonus de 1 000 pointsd'Exprience qui vous permettra d'atteindre le Niveau 19. Si vous formez unequipe de quatre joueurs de Niveau 5, chaque personnage, en cas de victoire,accdera au Niveau 6. 20 est le Niveau maximal.Si vous sortez vainqueur de cette preuve, conservez votre Feuille daventure;votre personnage pourra alors se lancer dans une nouvelle qute de la srieL'pe de Lgende qui vous entranera dans l'univers mystrieux du Shol.

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    La mort

    Si vous tentez cette mission en solitaire et que votre personnage y trouve lamort, forgez-vous un nouveau personnage... et recommencez !Si un membre de l'expdition se fait tuer en cours d'aventure, ses compagnonspoursuivent la qute l'quipe est affaiblie, mais garde des chances de russir.Le personnage limin n'est pas pour autant exclu de la partie : il peut, s'il ledsire, jouer le rle des monstres et lancer des ds, modifier la tactique desmonstres (sans pour autant leur inventer de nouveaux pouvoirs) et, de cettemanire, donner du fil retordre ses anciens compagnons !

    L'quipe-Solo

    lorsque vous vous serez familiaris avec les rgles, il sera possible de tenter

    l'aventure en quipe-Solo. Dans cette ventualit, le joueur unique n'inventepas un seul personnage, mais dirige les quatre membres de l'expdition ! Cesystme requiert une parfaite connaissance des rgles. Il est aussi permis dejouer deux, chaque joueur tenant le rle de deux personnages. Bien entendu,les personnages restent de Niveau 4, il serait trop facile de former une quipecompose d'aventuriers de Niveau 16 !

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    Les personnages

    Le joueur ne doit prendre connaissance que des informations qui concernentson personnage. Bien entendu, si vous optez pour l'quipe-Solo, il vous fautconnatre les pouvoirs de chaque type d'aventurier.

    Le chevalier

    Vous tes un redoutable combattant, rompu depuis votre plus jeune ge aumaniement des armes. Votre total de FORCE est donc suprieur celui desautres classes d'aventure de Niveau quivalent et les coups que vous portezinfligent plus de dommages. Vous tes par d'un camail qui vous assure uneProtection de 3. Tous ces atouts vous confrent une relle supriorit aucombat, mais il ne faut pas pour autant vous croire invulnrable : vous tes

    sans dfense face la magie. Qui plus est, vous tes issu d'une haute ligne etne pouvez droger aux rgles de la chevalerie. Vous devez en toute cir-constance obir au code de l'honneur et tout acte de flonie risque d'entranerune perte de points d'Exprience.

    Niveau 5FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 7, ENDURANCE : 30Dommages : 2 ds + 1

    Niveau 6FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 7, ENDURANCE : 36Dommages : 2 ds + 2Niveau 7FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 7, ENDURANCE : 42Dommages : 3 dsNiveau 8FORCE : 8, POUVOIR : 7, HABILET : 7, ENDURANCE : 48Dommages : 3 ds + 1Niveau 9FORCE : 9, POUVOIR : 7, HABILET : 7, ENDURANCE : 54Dommages : 3 ds + 2Niveau 10FORCE : 9, POUVOIR : 7, HABILET : 7, ENDURANCE : 60Dommages : 4 dsNiveau 11

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    FORCE : 9, POUVOIR : 7, HABILET : 7, ENDURANCE : 66Dommages : 4 ds + 1Niveau 12FORCE : 9, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 72Dommages : 4 ds + 2Niveau 13FORCE : 9, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 78Dommages : 5 dsNiveau 14FORCE : 10, POUVOIR : 8, HABILET : 8, ENDURANCE : 84Dommages : 5 ds + 1Niveau 15FORCE : 10, POUVOIR : 8, HABILET : 8, ENDURANCE : 90Dommages : 5 ds + 2

    Niveau 16FORCE : 10, POUVOIR : 8, HABILET : 8, ENDURANCE : 96Dommages : 6 dsNiveau 17FORCE : 10, POUVOIR : 8, HABILET : 8, ENDURANCE:102Dommages : 6 ds + 1Niveau 18FORCE : 10, POUVOIR : 8, HABILET: 8, ENDURANCE :108

    Dommages : 6 ds + 2Niveau 19FORCE : 10, POUVOIR : 8, HABILET : 8, ENDURANCE:114Dommages : 7 dsNiveau 20FORCE : 10, POUVOIR : 8, HABILET : 9, ENDURANCE :120Dommages : 7 ds + 1

    Notez votre Niveau et vos caractristiques sur votreFeuille d Aventure. Si vousjouez avec le mme personnage qu' l'aventure prcdente, vous savez djquel est son quipement. Si vous forgez un nouveau personnage, vouscommencez votre qute avec une pe, un camail (valeur de Protection 3) etune bourse.La bourse contient 35 Pices d'Or au Niveau 5, 45 au Niveau 7, 70 au Niveau10 et140Pices d'Or au Niveau 20.

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    Le voleur

    Certains aventuriers sont loyaux, honntes et droits. Ce n'est pas votre cas !Vous tes un truand, charmant, certes, mais un truand quand mme. Vous vivezd'expdients et, si le besoin s'en fait sentir, vous n'hsitez pas frapper vosennemis dans le dos. La fourberie et la ruse sont vos armes de prdilection.Mais vous n'tes pas un lche pour autant et vous vous montrez un adversairefarouche. Le chevalier mis part, vous tes peut-tre le meilleur combattant detoute l'expdition.

    Niveau 5FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 30Dommages : 2 dsNiveau 6

    FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 36Dommages : 2 ds + 1Niveau 7FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 42Dommages : 2 ds + 2Niveau 8FORCE : 8, POUVOIR : 7, HABILET : 9, ENDURANCE : 48Dommages : 3 ds

    Niveau 9FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 9, ENDURANCE : 54Dommages : 3 ds + 1Niveau 10FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 9, ENDURANCE : 60Dommages : 3 ds + 2Niveau 11FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 9, ENDURANCE : 66

    Dommages : 4 dsNiveau 12FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 9, ENDURANCE : 72Dommages : 4 ds + 1Niveau 13FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 9, ENDURANCE : 78Dommages : 4 ds + 2Niveau 14

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    FORCE : 9, POUVOIR : 9, HABILET : 10, ENDURANCE : 84Dommages : 5 dsNiveau 15FORCE : 9, POUVOIR : 9, HABILET : 10, ENDURANCE : 90Dommages : 5 ds + 1Niveau 16FORCE : 9, POUVOIR : 9, HABILET : 10, ENDURANCE : 96Dommages : 5 ds + 2Niveau 17FORCE : 9, POUVOIR: 9, HABILET : 10, ENDURANCE : 102Dommages : 6 dsNiveau 18FORCE: 9, POUVOIR: 9, HABILET: 10, ENDURANCE: 108Dommages : 6 ds + 1

    Niveau 19FORCE: 9, POUVOIR: 9, HABILET: 10, ENDURANCE: 114Dommages : 6 ds + 2Niveau 20FORCE : 10, POUVOIR : 10, HABILET : 11, ENDURANCE : 120Dommages : 7 ds

    Notez votre Niveau et vos caractristiques sur votreFeuille d'Aventure. Si vous

    jouez avec le mme personnage qu' l'aventure prcdente, vous savez djquel est son quipement. Si vous forgez un nouveau personnage, vouscommencez votre qute avec une pe, une cuirasse (valeur de Protection 2)une bourse, un arc et des flches. La bourse contient 35 Pices d'Or au Niveau5, 45 au Niveau 7, 70 au Niveau 10 et 140 Pices d'Or au Niveau 20. Votrecarquois contient 6flches. Vous disposez en outre des capacits suivantes :

    Esquive

    Votre agilit et votre souplesse vous ont rendu matre dans l'art de l'esquive.Chaque fois qu'un adversaire tente de vous frapper, il doit jeter 2 ds + 1 aulieu des deux ds habituels.

    TirTant que vous possdez votre arc et vos flches, vous pouvez choisir le tir lorsdes combats. Pour cela, vous n'avez pas besoin de vous trouver dans une caseadjacente celle de l'ennemi pour l'atteindre. Pour le toucher, vous devez

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    obtenir un rsultat infrieur ou gal votre total d'HABILET avec deux ds.Quel que soit votre Niveau, les flches n'infligent qu'un Dommage de 1 d(moins la Protection).

    VivacitLors d'un affrontement, vous pouvez tenter deux actions dans le mme Assaut(mais une seule fois par combat). La premire action est entreprise au dbut del'Assaut, en fonction de votre total d'HABILET. Vous pouvez agir unedeuxime fois, en fin d'Assaut, lorsque votre adversaire a puis ses pos-sibilits d'action (ce qui vous permet de fuir sans risques en coursd'affrontement).

    Le prtre

    Vous tes originaire de l'Ile de Kaxos, o vous avez vcu de longues annessous la frule des prtres de l'Illumination. Un entranement constant et rigou-reux a aiguis vos forces physiques et mentales et, finalement, vous avez tiniti aux voies de la sagesse.

    Niveau 5FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 25Dommages : 2 ds

    Niveau 6FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 30Dommages : 2 ds + 1Niveau 7FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 35Dommages : 2 ds + 2Niveau 8FORCE : 8, POUVOIR 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 40

    Dommages : 3 dsNiveau 9FORCE : 8, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 45Dommages : 3 ds + 1Niveau 10FORCE : 8, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 50Dommages : 3 ds + 2Niveau 11

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    FORCE : 8, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 55Dommages : 4 dsNiveau 12FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 8, ENDURANCE : 60Dommages : 4 ds + 1Niveau 13FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 8, ENDURANCE : 65Dommages : 4 ds + 2Niveau 14FORCE : 9, POUVOIR : 9, HABILET : 8, ENDURANCE : 70Dommages : 5 dsNiveau 15FORCE : 9, POUVOIR : 9, HABILET : 8, ENDURANCE : 75Dommages : 5 ds + 1

    Niveau 16FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET : 9, ENDURANCE : 80Dommages : 5 ds + 2Niveau 17FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET : 9, ENDURANCE : 85Dommages : 6 dsNiveau 18FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET : 9, ENDURANCE : 90

    Dommages : 6 ds + 1Niveau 19FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET : 9, ENDURANCE : 95Dommages : 6 ds + 2Niveau 20FORCE: 10, POUVOIR: 10, HABILET: 10, ENDURANCE: 100Dommages : 7 ds

    Notez votre Niveau et vos caractristiques sur votreFeuille d Aventure. Si vousjouez avec le mme personnage qu' l'aventure prcdente, vous savez djquel est son quipement. Si vous vous forgez un nouveau personnage, vouscommencez votre qute avec un bton, une cuirasse (valeur de protection 2),une bourse, un arc et des flches. La bourse contient 35 Pices d'Or au Niveau5, 45 au Niveau 7, 70 au Niveau 10 et 140 Pices d'Or au Niveau 20. Lecarquois contient 6 flches. N'oubliez pas de les rayer de la liste aprs usage.Vous disposez en outre des capacits suivantes :

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    Tir

    Tant que vous possdez votre arc et vos flches vous pouvez choisir l'option tirlors des combats. Pour cela, vous n'avez pas besoin de vous trouver dans unecase adjacente celle de l'ennemi pour l'atteindre. Pour le toucher, vous devezobtenir un rsultat infrieur ou gal votre total d'HABILET avec deux ds.Quel que soit votre Niveau, les flches n'infligent qu'un Dommage de 1 d lacible touche (moins sa Protection).

    Matrise du BtonUne longue pratique des arts martiaux associe une parfaite connaissance del'organisme humain vous permet de toucher l'ennemi ses points faibles.Lorsque vous combattez avec votre bton et que vous frappez votre adversaire,il vous est possible de dterminer votre coup avec trois ds au lieu des deux ds

    habituellement requis. Cela augmente la difficult, mais si le coup porte, vousinfligez votre adversaire 1 d de Dommages supplmentaires et vousparvenez le dsquilibrer, et un ennemi terre ne peut ragir avant la fin del'Assaut suivant.

    SoinsVous pouvez utiliser ce pouvoir psychique tout moment, sauf au combat.Pour prodiguer des soins, vous devez avant tout dterminer le nombre de points

    d'ENDURANCE que vous allez dpenser cet effet. Otez ces points de votretotal d'ENDURANCE et jetez 1 d - 2. Multipliez le rsultat par le nombre depoint d'ENDURANCE dpenss, afin de connatre le total d'nergie Curative -sous forme de points d'ENDURANCE - que vous avez rassembls. Ces pointspeuvent ensuite tre distribus entre les membres de l'expdition, vous ycompris.Exemple : Alric le prtre dcide de prodiguer des Soins et y consacre 5 pointsd'ENDURANCE. Il jette 1 d - 2 et obtient 4. Il multiplie les 5 points qu'il a

    consacrs par 2 (4 - 2) et rassemble ainsi 10 points d'ENDURANCE. Il peutdonc rcuprer ses 5 points d'ENDURANCE et distribuer les 5 points restants ses compagnons.Les rsultats ngatifs comptent pour zro. Cette pratique comporte des risquespuisque vous pouvez dpenser des points sans rien avoir en retour.

    Vous serez averti lorsque vous pourrez recourir d'autres pouvoirs psychiques.

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    Dommages : 3 dsNiveau 11FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 7, ENDURANCE: 55Dommages : 3 ds + 1Niveau 12FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 8, ENDURANCE. 60Dommages : 3 ds + 2Niveau 13FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 8, ENDURANCE : 65Dommages : 3 ds + 3Niveau 14FORCE : 8, POUVOIR : 10, HABILET : 8, ENDURANCE : 70Dommages : 4 dsNiveau 15

    FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET : 8, ENDURANCE : 75Dommages : 4 ds + 1Niveau 16FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET : 8, ENDURANCE : 80Dommages : 4 ds + 2Niveau 17FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET 8, ENDURANCE : 85Dommages : 4 ds + 3

    Niveau 18FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET : 9, ENDURANCE : 90Dommages : 5 dsNiveau 19FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET : 9, ENDURANCE : 95Dommages : 5 ds + 1Niveau 20FORCE: 9, POUVOIR: 11, HABILET: 9, ENDURANCE: 100

    Dommages : 5 ds + 2Notez votre Niveau et vos caractristiques sur votreFeuille d Aventure. Si vousjouez avec le mme personnage qu' l'aventure prcdente, vous savez djquel est son quipement. Si vous vous forgez un nouveau personnage, vouscommencez votre qute avec une pe, une armure d'argent (valeur de Pro-tection 2) et une bourse. La bourse contient 35 Pices d'Or au Niveau 5, 45 auNiveau 7, 70 au Niveau 10 et 140 Pices d'Or au Niveau 20. La liste de vos

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    capacits est beaucoup plus longue que celle de vos compagnons. Cela est dau nombre important de sortilges que vous matrisez. Lisez ce qui va suivreavec attention.

    1. La concentration qu'exige un sortilge dure un Assaut. Vous pouvez vousconcentrer tout instant, mme au combat, mais vous tes alors totalementvulnrable pendant un Assaut. Un sortilge invoqu se garde en mmoire sanseffort. Vous pouvez de cette manire avoir en tte plusieurs sortilges prts l'usage.Toutefois, le sortilge que vous gardez en mmoire rduit votre total dePOUVOIR de 1 point, jusqu' ce que vous l'ayez lanc. Si vous gardez en per-manence plusieurs sortilges, votre total de POUVOIR est rduit d'autant, cequi vous rend vulnrable aux attaques psychiques.

    2. Le lancer d'un sortilge prend un Assaut, mais cette tentative n'est pastoujours couronne de succs : pour russir son lancer, le magicien doit obteniravec deux ds un rsultat infrieur ou gal son total de POUVOIR, le Niveaude complexit du sortilge est ajout au rsultat du jet de ds. Si vous manquezce lancer, vous pouvez encore tenter votre chance l'Assaut suivant. Cette fois,la tche est plus aise, puisque vous tez 1 point au Niveau de complexit. Sivous chouez une fois encore, vous tez 2 points l'Assaut suivant. Si, pourune raison quelconque, le lancer du sortilge est interrompu (le magicien est

    frapp ou doit se dplacer), le processus doit tre entirement repris.Exemple : Ragnarok le magicien possde un total de POUVOIR de 9. Il gardeconstamment en mmoire deux sortilges, ce qui rduit son total de POUVOIR 7. Au dtour d'un couloir, Ragnarok se heurte trois Hobgobelins. Aussitt,il dcide de lancer un Mtore. La complexit de ce sortilge est de Niveau 3.Pour russir, Ragnarok doit obtenir 7 ou moins avec 2 ds + 4. Il choue maisrecommence l'Assaut suivant, cette fois-ci avec 2 ds + 3. Il choue encoremais, au troisime Assaut, avec 2 ds + 2, il obtient enfin un rsultat infrieur

    7. Une boule d'nergie incandescente jaillit de ses doigts et explose au milieude ses adversaires. Heureusement pour Ragnarok, les Hobgobelins ont tropattendu avant de s'lancer l'attaque car, s'il avait d combattre, cela auraitinterrompu le processus et l'aurait oblig relancer 2 ds + 4 l'Assaut suivant.Vous disposez des sortilges suivants :

    Miasmes (Niveau 1)Un brouillard toxique recouvre tous les adversaires et inflige chacun la perte

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    Mtore (Niveau 4)Ce sortilge d'attaque provoque la perte de 2 ds + 2 points d'ENDURANCEchez tous les adversaires (moins leur valeur de Protection).

    Main du Diable (Niveau 4)Ce sortilge mental opre par imposition de la main. Il est donc ncessaired'tre en contact avec l'adversaire, qui perd 7 ds d'ENDURANCE s'il ne peutrsister. S'il rsiste, il ne perd que 2 ds d'ENDURANCE.

    Foudre Noire (Niveau 5)Ce sortilge d'attaque puissant frappe un seul adversaire et provoque la perte de7 ds + 7 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).

    Asservissement(Niveau 5)

    Ce sortilge mental permet de contrler l'esprit d'un seul adversaire qui, s'il nepeut y rsister, demeure immobile et, si vous n'tes pas en combat, doitrpondre vos questions. Le magicien peut lui ordonner de combattre sesanciens compagnons d'armes. Jetez alors un d : avec un rsultat de 6,l'adversaire reprend ses esprits et attaque nouveau. Ce sortilge opre tant quevous demeurez proximit. Lorsque vous quittez la pice o se trouve lavictime, la malheureuse meurt aussitt.

    Vous disposez de surcrot d'un certain nombre de sortilges qui ne sont pas denature offensive :

    L'Appel du FaltynUne petite crature surnaturelle apparat pour vous servir pendant un temps.

    OracleCe sortilge permet d'avoir un aperu du futur.

    Dtection de la MagieElle permet d'avoir conscience des forces surnaturelles mises en couvrealentour.

    Le recours ces sortilges ne ncessite pas de jet de ds particulier.

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    Vous trouvez aussi 500 Pices d'Or. Prenez ce que vous voulez, dit levoyageur, mais faites vite. Nous avons perdu assez de temps... Rendez-vousau515.

    4Avant de poursuivre, n'avez-vous pas remarqu certaines choses suspectesconcernant le Shol ou les personnes que vous y avez rencontres ? Concertez-vous et notez vos rflexions sur une feuille avant de vous rendre au556.

    5VOLEUR : Vous avez commis une grave erreur de jugement. Tobias est tropfier pour admettre qu'il a t tromp. Ne me prenez pas pour un imbcile,grogne-t-il. Je vois clair dans votre jeu. Vous pensiez que j'allais vous aiderdans vos plans dmoniaques... Gardes, arrtez-les ! Rendez-vous au550.

    6Les cratures se liqufient et se transforment en gele nausabonde. Lesvillageois se rassemblent autour de vous. Ils ont retrouv une certaine vigueuret certains vont mme jusqu' sourire. Regardez ce que vous avez fait, dit levoyageur avec une moue dgote, vous leur avez redonn espoir. Il n'y a riende pire en ce lieu. Leurs prochaines souffrances leur paratront plus atroces.Venez maintenant, nous avons perdu assez de temps. Si vous avez le code

    Tabula , rendez-vous au467. Sinon, rendez-vous au428.

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    10Tangbrand s'lance l'attaque en hurlant.

    TANGBRAND (Protection 2, Dommages 4 ds)FORCE : 9 HABILET : 1POUVOIR : 7 ENDURANCE : 48

    Si vous fuyez sur le pont, rendez-vous au 553. Si vous remportez le combat,rendez-vous au181si le voleur est encore en vie, mais rendez-vous au444s'ila trouv la mort au cours de l'affrontement.

    11Il pousse un cri de douleur ! Celui-ci est le vritable Icon. Les autres ne sontque des doubles. Rendez-vous au349.

    12En fin de journe, la vigie signale un autre navire. C'est incroyable, s'tonneSilthor. Bientt, la mer deviendra aussi encombre que les avenues deFerromaine. Je ne sais trop que penser. Devons-nous l'viter ? Vous nerpondez pas tout de suite. Le navire est maintenant assez proche pour quevous puissiez l'examiner en dtail. C'est un somptueux drakkar aux flancs ornsde boucliers d'or. La figure de proue sculpte dans un bois rouge rehauss lafeuille d'or reprsente une sirne aux formes gnreuses. La voile blanche estmarque des lettres EN, sigle d'Entasius le Magicien ! Approchons-nous ,dites-vous Silthor. Rendez-vous au334.

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    13CHEVALIER : Vous empoignez les chanes qui emprisonnent le magicien etvous tirez de toutes vos forces. Les maillons se tendent. L'un d'eux est sur lepoint de lcher... Lancez deux ds. Ajoutez 1 au rsultat si votre Niveau estcompris entre 7 et 9, 2 si votre Niveau est suprieur ou gal 10. Si le rsultatest infrieur ou gal 6, rendez-vous au413. Si le rsultat est suprieur ou gal 7, rendez-vous au249.

    14 L'autel vous permet d'appeler les mes qui rsident dans le Shol. Peut-tredsirez-vous contacter un ami disparu ou toute autre personne pouvant aiderdans cette qute. Tout cela est possible... Rendez-vous au222.

    15

    VOLEUR : M par une soudaine inspiration, vous vous emparez de votreharpe et vous entamez une ballade aux accents joyeux, chantant les beaux jourset le soleil. Au son de votre chanson, les Goules effrayes se replient dans leurtumulus, renouvelant leurs plaintes tandis que vous vous loignez. Rendez-vous au111.

    16 Il y a bien longtemps que nous n'avons rien ajout notre trsor , dclare

    soudain la Chauve-Souris Cornue en caressant le coffre du regard. Eh oui !soupire le Chien Blanc. Les vivants ne viennent plus explorer le Royaume desMorts. Le temps des hros est rvolu, et les mes qui nous parviennent netransportent rien. La Chauve-Souris secoue la tte. Ce coffre est un peumon enfant, dit-elle. Il doit tre triste de demeurer ainsi ferm. Le Chienapprouve. Si tu n'tais pas l, l'existence paratrait bien morose. Si vousquittez votre cachette, rendez-vous au 146. Si vous rebroussez chemin pourexplorer la tour, rendez-vous au475. Si vous voulez reprendre votre route vers

    les montagnes, rendez-vous au515.17

    MAGICIEN : Quel sortilge allez-vous employer? L'Appel du Faltyn (rendez-vous au 51), la Foudre Noire (rendez-vous au 99), l'Asservissement (rendez-vous au138) ou le sortilge du Vampire (rendez-vous au266) ?

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    18VOLEUR : Vous dpouillez le capitaine de ses vtements et vous prenez sonapparence grce un rapide maquillage. Heureusement, la nuit est tombequand vous remontez sur le pont. Tangbrand est devenu fou en voyant letrsor, lancez-vous en imitant parfaitement l'accent et les attitudes de Trancier.Il a tu l'tranger. Je reviens bord. Les matelots vous hissent sur lePersphone. Devons nous aller chercher le trsor, capitaine ? demande lequartier-matre en vous scrutant dans la pnombre. Inutile, rpondez-vous.Ce n'tait que de la pacotille sans valeur. Mettez la barre au nord, nous allonspartir la recherche de l'Ile d'Entasius. Si vous avez des compagnons, vousles faites monter bord de laPersphone. Rendez-vous au67.

    19Vous arrivez devant une autre porte, sur le mur de droite. Si le prtre dsire

    user de clairvoyance, rendez-vous au 453. Sinon, vous pouvez ouvrir cetteporte (rendez-vous au 107) ou bien poursuivre votre progression dans lecouloir (rendez-vous au385).

    20Notez le mot Drapeau sur votreFeuille d Aventure. Lokven vous conduit l'entrepont, dans le dortoir des matelots, et vous dsigne votre place. Utilisezce baquet si vous avez le mal de mer , vous dit-il. Vous l'entendez peine,

    toute votre attention fixe sur l'norme rat blotti dans un coin. Manifestement,l'animal ne s'effraie pas de votre prsence. Vous n'avez pas de chat sur cenavire ? demandez-vous. Nous en avions un, rpond Lokven, mais les ratsl'ont mang... Ah, j'allais oublier ! Le capitaine vous invite le rejoindre ce soirdans sa cabine. Peut-tre va-t-il vous entretenir de notre destination. Il ne m'ena rien dit, en tout cas... Si vous avez achet les quatre pes au frre del'aubergiste, rendez-vous au 302. Si vous lui avez achet le torque de laVolont Suprme, rendez-vous au294. Si vous n'avez fait aucun achat, rendez-

    vous au170.21

    Pendant un instant, vous vous tournez vers le voyageur, mais Caron en profitepour disparatre. Il n'est pas utile de traverser, dclare le voyageur. Le Styxprend sa source dans les Monts de la Dsolation, et c'est l notre destination. Rendez-vous au515.

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    22Vous allez dposer vos armes sur le rtelier prs de la porte. L'intendant vousgratifie d'un large sourire. Soyez les bienvenus, vous qui respectez noscoutumes, dit-il. Avancez sans crainte, Angvar vous souhaite la bienvenueparmi son peuple. Rendez-vous au495.

    23Si vous dsirez obtenir davantage d'informations sur Entasius, rendez-vous au522. Si vous voulez des informations concernant le Shol, rendez-vous au519.Si vous voulez en savoir plus sur la Mort elle-mme, rendez-vous au429.

    24Vous vous tlportez mais, ce faisant, vous exprimentez pour la premire foisune curieuse sensation. Circ avait prvu votre raction et elle a dvelopp un

    contre-sortilge : vous vous matrialisez dans une cage d'acier, interdisant toutenouvelle tlportation. Circ s'avance pas lents, savourant sa victoire. D'ungeste, elle fait apparatre une escouade d'Hommes-Crapauds, arms de lancesbarbeles. Ces lances sont empoisonnes, dit Circ. Capitulez ou vousmourrez... Si vous possdez la cloche de fer, rendez-vous au 498. Si vousprfrez dposer les armes, rendez-vous au 511. Si vous refusez de voussoumettre, les Hommes-Crapauds vous empalent sur leurs lances et vousmourez.

    25Assurez-vous d'avoir not le numro de paragraphe d'o vous venez. La croixd'Osiris est un symbole de vie et l'unique source de pouvoir vital dans cetunivers. Si un membre du groupe porte cette croix, tous ses compagnons sontsous la protection de l'amulette. A partir de cet instant, les blessures que vouspouvez subir sont rduites de moiti (arrondir au chiffre suprieur). Retournezau paragraphe d'o vous venez.

    26Vous vous rendez la Guilde des marchands coradiens afin de vendre quelquesparcelles des terres que vous possdez en Chaubrie. Les financiers examinentvos titres de proprit d'un air souponneux, mais ils finissent par seconvaincre de la validit de ces documents. Vous possdez un domainegigantesque, comprenant plusieurs vignobles renomms. Je te donne 1 000Pices d'Or pour tes vignes en province d'Amargue, propose un vieux banquier.

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    Un jeune ngociant s'interpose : Ne te laisse pas voler par ce vieux filou,dit-il. Moi, je t'en offre 2 000 Pices d'Or. Qu'importe l'ge du voleur,soupirez-vous. 2 000 Pices d'Or reprsentent peine le dixime de la valeurrelle de ce terrain, mais je suis press. Vous prenez l'argent sous forme decinquante joyaux valant chacun 40 Pices d'Or (la bourse qui les contientcompte comme un objet). De retour vers le port, vous passez devant l'chopped'un fournisseur d'articles de voyage. Si vous dsirez entrer, rendez-vous au136. Sinon, rendez-vous au115.

    27Ce qui suit ne concerne que les survivants.Sous l'emprise de l'orbe, vos compagnons s'enfuient en hurlant et se jettent duhaut de la falaise ! Vous accourez mais, hlas, il est trop tard ! Vous ne pouvezque contempler leurs cadavres cartels sur les rochers en contrebas. Cette

    vision sinistre vous arrache un frisson et, d'instinct, vous vous emmitouflezdans votre cape. Rendez-vous au273.

    28Si vous n'avez pas encore rcupr l'pe de Lgende, vous la trouvez enfouillant Icon. Rendez-vous au 194 pour reconnatre ses pouvoirs, maisn'oubliez pas de noter le numro de ce paragraphe. Rendez-vous au493.

    29Un matelot sort une flte et entame une mlodie aux accents mlancoliques. A

    ses cts, un vieux matelot la barbe grise chante d'une voix grave :

    Immenses sont les tnbres derrire euxLe souffle de la tempte gmit dans la mture.La mer sombre a ouvert ses tombeaux de corailAux matelots perdus dont l'me s'est noye...

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    L'quipage reprend en un choeur lancinant, tandis qu'Achrus pousse vers vousdes verres remplis d'alcool. Temps anciens, temps passs et la caresse chaudedu vent est perdue jamais. L'trange malaise vous reprend. Allez-vous boireavec eux (rendez-vous au433) ou bien explorer la cale (rendez-vous au247) ?

    30Les quatre premiers tumulus ne contiennent rien d'autre que des haillons etquelques jarres de vinaigre. Vous pouvez les prendre, si vous voulez. Lecinquime, en revanche, renferme un long bton de cuivre et dans le sixime,vous dcouvrez un bouclier la surface polie comme un miroir, le mmequ'utilisa Perse contre la Gorgone. Vous pntrez dans le septime tumulus,dans l'espoir d'y trouver un trsor mais, hlas, il ne renferme qu'une cassetteremplie d'Oboles de cuivre, l'ancienne monnaie d'Emphidor ! L'encombrementde ces pices est le mme que celui des Pices d'Or. Vous remontez la surface

    et vous allez regarder de plus prs les armures des Goules. Ce sont des armuresemphidoriennes en argent, confrant une Protection de 2. Vous prenez ce quivous convient avant de repartir la suite des empreintes fumantes. Rendez-vous au111.

    31 Rends-nous 100 Pices d'Or, dites-vous Silthor. Nous avons pay pourtoute la traverse et nous te laissons libre mi-chemin. Silthor se tapote la

    joue en ricanant. Pas question, rplique-t-il. Nous avons conclu un accord.C'est vous qui le brisez en changeant de navire. Ce qui est pay est pay... Sile magicien dsire intervenir, rendez-vous au 473. Si le voleur veut agir,rendez-vous au 396. Si vous voulez le forcer vous remettre l'argent, rendez-vous au 255. Si vous prfrez renoncer et monter bord de l'autre navire,rendez-vous au492.

    32

    Au sommet des marches, vous arrivez devant une arche s'ouvrant sur une sallebaigne de lumire verte. Une femme vtue de noir vous tourne le dos. Sesmains noueuses sont armes de griffes de bronze et sa chevelure forme unemasse grouillante... de serpents ! Vous entendant, elle tourne lentement la ttedans votre direction. Une Gorgone ! s'crie le voyageur. Vite ! Fermez lesyeux ! Si le joueur qui porte l'pe de Log est un chevalier, rendez-vous au91. Sinon, rendez-vous au108.

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    33Le gelier est terrifi, mais il combat avec l'nergie du dsespoir. Si vous ne letuez pas, il sait que Tobias le fera...

    GEOLIER (Protection 1, Dommages 1 d + 2)FORCE : 7 POUVOIR : 6HABILET : 7 ENDURANCE : 12

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au328.

    34Pour la premire fois, vous remarquez que Scribo n'est pas avec vous. Il s'estperch au sommet de la maison commune et ne semble pas vouloir en partir. Ilobserve d'un il indiffrent tous vos efforts pour l'appeler. Vous allez devoir

    l'abandonner. Ce maudit volatile que vous avez nourri pendant des annes n'avraiment aucune reconnaissance. Rayez-le de votre Feuille d Aventure et

    rendez-vous au351.

    35Une rafale de vent se lve, charriant sous le dme des monceaux de feuillesmortes et de poussire. Vous vous abritez les yeux, mais vous les ouvrez nouveau, sentant une prsence. Tobias est devant vous, brandissant firementson pe. Je comprends maintenant pourquoi Dieu m'a envoy sur cette terrearide plutt qu'en son Paradis. Il voulait me donner une nouvelle chance devous dtruire. Vous ne pourrez le raisonner, il faut combattre.

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    TOBIAS (Protection 1, Dommages 5 ds)FORCE : 10 POUVOIR : 9HABILET : 8 ENDURANCE : 65

    A cause de son fanatisme, Tobias est insensible l'Asservissement. Il disposede quatre sortilges. Lancez un d chaque Assaut afin de dterminer sesactions. Si vous obtenez 1 ou 2 : il combat l'pe De 3 6 : il se concentre oujette un sortilge

    Les sortilges dont il dispose sont les suivants

    Catachronisme (Niveau 3)Ce sortilge affecte tous les personnages prsents. Ceux qui ne peuvent yrsister, se voient obligs d'affronter Tobias l'un aprs l'autre, en Assauts

    alterns. Tobias utilisera ce sortilge en premier si vous tes en groupe.

    Crunisation (Niveau 4)Ce sortilge dvastateur frappe une cible unique et provoque une perte de 1 dx 7 points d'ENDURANCE. L'armure assure la Protection habituelle.

    Si vous prenez la fuite, rendez-vous au 322. Si vous remportez le combat, soncadavre disparat et vous pouvez invoquer quelqu'un d'autre (retournez au386).

    36 Le prix est de 1 Obole par personne , rpond Caron aprs un instant desilence. Les Oboles sont d'antiques pices de cuivre. Si vous en possdezsuffisamment pour tous les joueurs, rendez-vous au 469. Si vous ne possdezpas d'Oboles, et si le voleur dsire intervenir, rendez-vous au 244. Autrement,vous devez rester sur la rive (rendez-vous au21).

    37VOLEUR : Vous savez que la Baleine est la seule crature marine capabled'effrayer le Requin Blanc. Fort heureusement, vos aventures dans le Mergeldvous ont amen une fois entendre le chant des Baleines. Vous prenez votresouffle et vous plongez la tte dans l'eau, imitant de votre mieux le cri lan-cinant du grand mammifre. Lancez deux ds et ajoutez votre Niveau. Si lersultat est suprieur ou gal 18, rendez-vous au 478. Si le rsultat est inf-rieur ou gal 17, rendez-vous au387.

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    38Un vieil homme entirement vtu de noir se tient sous votre balcon. Vosregards se croisent et il vous dsigne discrtement une troupe rassemble quelque distance. Vous reconnaissez des clients de l'auberge. A l'abri desregards, vous dressez l'oreille et vous percevez des bribes de conversation : Ilsdoivent avoir de l'argent... s'offrir une suite ce prix... Allons voir... Srs deleur fait, les hommes avancent lentement en se poussant du coude. Vouscraignez qu'ils ne reprent le vieillard mais, d'un rapide coup d'il, vousconstatez qu'il a disparu. Vous retournez dans la chambre et vous endossezvotre armure. Les cambrioleurs apparaissent quelques instants plus tard etenjambent le rebord du balcon. Vous vous lancez l'attaque.

    CAMBRIOLEURS (Protection 1, Dommages 1 d)

    FORCE : 7 POUVOIR : 6HABILET : 7 ENDURANCE : 15

    Si vous choisissez de fuir, vous devrez vous cacher dans les ruelles (rendez-vous au119). Si vous tes vainqueur, rendez-vous au224.

    39La figure de proue se dtourne de vous en silence et le drakkar reprend sa

    route, pouss par un vent surnaturel. Vous le regardez s'loigner, jusqu' cequ'il disparaisse. Ce navire providentiel tait-il envoy par Entasius ou par unsorcier puissant infod aux archimages ? Vous ne le saurez jamais, mais il fautmaintenant rallier l'le par vos propres moyens. La nuit descend sur le vaisseaufantme, voguant sur une mer d'huile. Perant les nuages, au-dessus de vous,l'toile des Pestifrs brille d'un clat glauque. A l'est, une nappe de brouillardverdtre avance vers vous, s'enroulant la surface de l'eau. Elle se dplace trop

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    vite... Vous tes englouti. Rendez-vous au548.

    40Vous alliez poursuivre votre chemin, mais il vous arrte. Rflchissez, dit-il.Le Shol est un endroit horrible pour les vivants. Au-del du cours de la Lth,vous devrez traverser la Fort de Fer. Ensuite, vous trouverez la porte desBrumes, mais elle est dfendue par Garm. Ce monstre adore la chair humaine,mais il raffole des gteaux au miel et il est possible de l'amadouer... Je sais om'en procurer et je sais bien d'autres choses encore. Vous rflchissez uninstant. Quel mal y aurait-il ce qu'il vous accompagne ? D'un geste, vous luidites de vous suivre. Notez le code Heorot sur votre Feuille d Aventure etrendez-vous au428.

    41

    Circ s'croule sous la violence de vos coups. Progressivement, son corpsdevient noir et semble se liqufier jusqu' former une mare d'encre, rapidementabsorbe par le sol. Seule subsiste une ombre, l'ombre de Circ, qui se tient nouveau derrire vous. La mort n'a pas de prise sur moi, dit-elle, mais je doisavouer que vous m'avez vaincue. Vous armez nouveau votre bras. Rends-toi, dites-vous, ou tu mourras encore. Rendez-vous au283.

    42

    PRTRE : De vous ou du Requin, lequel est le plus en osmose avec l'univers ?Si vous pensez que c'est le Requin, rendez-vous au410.Si vous croyez que cetanimal ne comprend pas cette notion, rendez-vous au47.

    43Si vous tes seul, rendez-vous au 399. Si vous tes en groupe, dsignez celuiqui va rester dans le Shol et rendez-vous au124.

    44MAGICIEN : Vous allez affronter Circ sur le terrain de la magie. Vouspouvez maintenant vous concentrer sur votre sortilge d'Asservissement. Vouspouvez en invoquer plusieurs, mais n'oubliez pas que chaque sortilge quevous avez en tte rduit de 1 point votre total de POUVOIR. Vous vousavancez tous deux sur la place sans cesser un instant de vous fixer des yeux.Soudain, un brusque afflux de lumire rpond vos gestes occultes. Le combatest engag. Circ a 7 points d'HABILET et 10 points de POUVOIR. Elle s'est

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    concentre sur un sortilge de Niveau 5 et doit donc, pour le russir, obtenir unrsultat infrieur ou gal 10 avec 2 ds + 5 la premire tentative et 2 ds + 4 la suivante. Circ doit consacrer un Assaut pour se concentrer nouveau surson sortilge, si vous n'avez pas t affect. Si vous succombez le premier samagie, rendez-vous au397. Si vous parvenez l'asservir, rendez-vous au448.

    45Vous longez les embarcadres, humant l'air charg d'effluves de mare et degoudron. Devant votre air indcis, un jeune plerin vient votre rencontre. Bonjour, dit-il. Voyagez-vous aussi bord de la Providence ? Vous secouezla tte. Non, rpondez-vous. C'est un navire de plerins, je suppose. L'homme dsigne un vaisseau amarr non loin de l. En effet, reprend-il.Nous rentrons en Elles lande aprs un plerinage en Terre Sainte. Vousrflchissez un instant. Votre capitaine accepterait-il de modifier sa route et

    de nous dposer sur une le proche de l'Ocan de Brumes ? Le plerin recule,effray, et se signe. Nous risquerions nos vies ! s'exclame-t-il avant de fuiren vous lanant des regards inquiets. Vous haussez les paules et vouspoursuivez votre investigation. Vous reprez un navire marchand appel laLance d'Or. Si vous dsirez monter bord de la Providence, rendez-vous au291. Si vous prfrez tenter votre chance prs du navire marchand, rendez-vousau486.

    46Votre compagnon reoit un coup dont il ne se relve pas. Le pauvre n'taitpas de taille m'affronter, dit Angvar A moins que l'un de vous ne veuilleprendre la relve, je vous conseille de partir. Le voyageur vous tire par le

    bras, mais vous insistez pour rcuprer d'abord les effets de votre compagnon.Si quelqu'un dsire se mesurer Angvar, vous pouvez choisir le voleur

    (rendez-vous au424), le prtre (rendez-vous au338), le magicien (rendez-vousau541) ou le chevalier (rendez-vous au202). Si vous prfrez suivre le conseil

    du voyageur et partir, rendez-vous au195.

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    47PRTRE : Au dernier moment, le doute vous envahit. Cette crature est enaccord complet avec elle-mme. Ses penses, ses sensations et ses actes ne fontqu'un. Cette pense brise votre concentration et, au mme instant, le Requins'abat de tout son poids sur votre canot. Lancez un d. Si vous faites 1, leRequin vous vite et vous tombez l'eau. Si le rsultat est suprieur ou gal 2, le monstre vous dvore. Si vous (et vos compagnons) survivez, rendez-vousau431.

    48MAGICIEN : Ce n'est pas si simple ! s'exclame le Faltyn. En change, jeveux que tu me cdes une partie de ton POUVOIR... Il vous demande de luiabandonner 1 point de POUVOIR. C'est beaucoup trop ! protestez-vous.Quelques Pices d'Or feront l'affaire Hlas, le Faltyn demeure intraitable ! Sivous acceptez, dduisez 1 point de POUVOIR et rendez-vous au221. Si vous

    prfrez renvoyer le Faltyn, rendez-vous au118.

    49Ceci concerne tous les joueurs l'exception du magicien.Notez le code Rubis sur votre Feuille d Aventure. Votre compagnon estbloqu dans une faille temporelle. Il n'apparat plus que comme une ombrevacillante, agite inlassablement du mme sursaut de terreur. Nous nepouvons plus rien pour lui, hlas ! dclare le voyageur. Partons avant de subir

    le mme sort. Vous ne pouvez pas vous emparer des possessions dumagicien. Si vous voulez suivre l'avis du voyageur, rendez-vous au 515. Sivous pntrez dans la tour la recherche d'un moyen de sauver votrecompagnon, rendez-vous au227.

    50Si ncessaire, Emeritus vous remet des provisions pour votre voyage. Chaquejoueur peut ainsi prendre une semaine de rations composes de viande fume,

    de biscuits et de fruits secs. Cette semaine de rations compte comme un seulobjet. Hlas ! dit Emeritus, cette nourriture est la seule aide que je puissevous apporter. Je ne fais pas payer mes patients et en consquence, je ne suispas riche. Mais allez voir de ma part le capitaine de la Providence. Je l'ai guridu scorbut. Peut-tre acceptera-t-il de me rendre le service de vous prendre son bord... Vous prenez cong de votre ami et vous le remerciez de son aide.Il vous salue de la main et vous regarde vous loigner en direction du port.Rendez-vous au472.

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    MAGICIEN : Le Faltyn apparat et lve un sourcil constern en voyant leRequin qui s'approche de votre barque. Ta vie n'aura donc t qu'une suitede dangers absurdes et ce monstre va y mettre un terme. C'est gentil dem'inviter ton repas. Vous dsignez le requin d'un geste nerveux. Eloigne-le, vite , intimez-vous. En rponse, le Faltyn esquisse un billement. Leprdateur n'est plus qu' quelques mtres, il fonce droit sur la barque. Enchange de mes services, je veux tout ce que tu possdes , dit le Faltyn. Allez-vous accepter le prix exorbitant qu'il vous demande (rendez-vous au 200) oubien discuter (rendez-vous au387) ?

    52Frapp mort, Icon s'croule sur le sol froid, un filet de sang au bord des

    lvres. Malgr ses blessures, il trouve encore la force de parler, mais sa voixn'est plus qu'un souffle. Je... vous ai sous-estim, murmure-t-il. Vous avezdvelopp d'incomparables aptitudes au combat avec les ans. Je n'ai plusaucune honte avouer ma dfaite devant un adversaire aussi valeureux... Ilretombe inerte, le regard vide. Dans le plumage d'Azral, un nouvel il s'estferm. Rendez-vous au28.

    53

    Demeurer jamais sur le territoire des morts ! vous exclamez-vous. Pour quecette femme puisse retourner dans un monde qu'elle a quitt voici sept sicles...C'est impossible. Le monde a besoin de nous ! Les archimages et des centainesd'autres Dmons doivent tre dtruits avant la fin de ce millnaire. Le monde abesoin de hros et non de Filles comme elle ! Azral esquisse un sourire. Tu raisonnes bien, mais il s'agit ici de morale et non de logique. Tu as donn taparole, ne l'oublie pas. Il faut la tenir maintenant... Vous tentez de protesterune fois encore, mais votre voix se meurt et vous vous enfoncez lentement dans

    la roche. Vous vous rveillerez prs des rives du Cocytus, sans aucun souvenirde votre existence passe et vous y resterez jusqu'au jour du Jugement dernier.Vous tiez si prs de la victoire, mais comme nombre de hros avant vous,vous avez failli...

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    54CHEVALIER : Vous dpassez les hommes et vous avancez firement devantAngvar. Ce ne sont pas des menaces qui m'arrteront, dites-vous en le fixant.O est le chef de la meute ? Avancera-t-il ? Angvar se redresse, le regardptillant. Par mes aeux ! s'exclame-t-il. Ce mortel me provoque en duel ! Ilse lve et arrache sa cape. Les guerriers reculent tous prudemment.

    ANGVAR (Dommages 7 ds)FORCE : 11 HABILET : 6POUVOIR : 9 ENDURANCE : 950

    Angvar est insensible toute forme de magie. La victoire est impossible. Sivous choisissez la fuite (avec vos compagnons), rendez-vous au 195.Si vousbaissez les armes, rendez-vous au 2. Si Angvar vous tue, vos compagnons serendent au46.

    55MAGICIEN : Vous brisez votre concentration avec un hurlement de douleur.Le traumatisme provoque une perte dfinitive de 2 points de POUVOIR. Pourrien au monde, vous n'accepteriez maintenant de pntrer dans cette tour, aussirebroussez-vous chemin vers la rivire, encore tourdi par le choc. Rendez-vous au515.

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    56Le Le Kung est insensible au pouvoir des orbes, mais certaines d'entre ellespeuvent avoir des effets sur vous. Si ncessaire, revoyez leurs proprits dansLe Matre des Rves, deuxime livre de la srieL'pe de Lgende.

    L'orbe du Carnage Rendez-vous au49L'orbe des Mystres Rendez-vous au302L'orbe de la Peste Rendez-vous au161L'orbe des Dons Rendez-vous au396L'orbe de Feu Rendez-vous au310

    Lorsque vous en aurez revu les effets, rendez-vous au113.

    57

    Circ descend les marches dans votre direction. Elle est grande et majestueuse.Des boucles de cheveux dors cascadent sur ses paules nues, des torrents delave semblent bouillonner dans ses yeux. Elle est vtue d'une toge blanche,borde de motifs bleu et or. Puldro s'avance. Femme , commence-t-il. Circs'immobilise quelques marches au-dessus de vous. Je suis reine de cette leet desse, mesure tes paroles, mortel. Puldro courbe l'chine, intimid uninstant, mais il se redresse et brandit un poing menaant. Diablesse arrogante,tu n'es rien qu'une sorcire ! Quel charme as-tu lanc sur mon quipage ?

    Rends-moi mes hommes ou bien je te rosse ! Circ lve la main. Si Puldroporte une couronne compose uniquement d'ail sauvage, rendez-vous au 296.S'il porte une couronne de fleurs mlanges, rendez-vous au9.

    58Le Faltyn se dissout dans l'air, ne laissant derrire lui qu'une lgre volute defume bleue, aussitt emporte par le vent. Si ce n'est dj fait, le voleur vadevoir agir (rendez-vous au363). Vous pouvez aussi vendre quelques-unes de

    vos possessions afin de vous procurer de l'argent (rendez-vous au 7). Si toutesces tentatives ont chou, vous n'avez d'autre solution que d'invoquer nouveau le Faltyn et d'accepter les termes de son march (rendez-vous au133).

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    59Quel objet allez-vous employer ? Un bouclier miroir (rendez-vous au219), unecloche de fer (rendez-vous au 254), l'pe de Log (rendez-vous au 32) ou lesyeux joyaux (rendez-vous au461) ? Si vous ne possdez aucun de ces objets ousi vous ne voulez pas les employer, retournez au292et faites un autre choix.

    60Bientt l'Annuvinn pntre dans une rgion o l'eau est couleur d'or. Soudain,des algues de bronze jaillissent des flots et enserrent le bateau, l'arrtantbrusquement. Sous le choc, vous perdez l'quilibre et vous vous assommezcontre la rambarde. Vous ne pouvez voir la lueur phosphorescente qui recouvre prsent tout le navire. La magie de l'toile des Dons fait son effet sur vousmaintenant que vous tes vulnrable. Chaque joueur lance trois ds et doitobtenir un rsultat infrieur ou gal son total de POUVOIR. Ceux qui

    obtiennent un rsultat suprieur doivent se rendre au 326. Si tous les joueursrussissent leur lancer de ds, rendez-vous au226.

    61Typhon se dsintgre, mais ne reparat plus. Seul subsiste son il cyclopen,devenu une gemme de la taille d'un poing et brillant d'un clat jaune. Vouspouvez le prendre. Soudain, un fracas fait vibrer l'air autour de vous. D'instinct,vous regardez le ciel, mais c'est le sol qui vibre et, chaque nouveau

    grondement, l'empreinte d'un sabot apparat sur l'herbe rase. Progressivement,les empreintes s'loignent vers l'intrieur des terres. Si vous les suivez, rendez-vous au154. Si vous prfrez emprunter un autre chemin, rendez-vous au250.

    62Plusieurs jours passent. Les geliers oublient de vous nourrir. Affaibli, voussombrez dans un tat semi-comateux. Bientt des soldats vous conduisentdevant Tobias. tes-vous prt parler ? demande-t-il. Vous tentez de lui

    cracher au visage, mais votre gorge est sche. Fort bien, reprend-il. Lesflammes du bcher vous enverront rejoindre votre matre dmoniaque. Dans ce cas, nous nous reverrons en Enfer , parvenez-vous rpondre. D'ungeste ddaigneux, Tobias vous fait emmener vers votre destin. Votre aventureest termine.

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    63Vous dbarquez sur l'autre rive mais, quand vous vous retournez vers Caron, ila disparu et aucune ride sur les eaux noires ne tmoigne de son passage. LeShol devient de plus en plus trange, remarque le voyageur. Que faisons-nousmaintenant ? Allons-nous grimper sur cette colline o vous avez cru remarquerdes signes de vie? Ou bien allons-nous explorer cette tour ? A moins que vousne vouliez rencontrer la Mort sans plus tarder... Si vous dsirez escalader lacolline, rendez-vous au 466. Si vous prfrez explorer la tour, rendez-vous au475. Si vous poursuivez votre chemin, rendez-vous au515.

    64tes-vous certain que Psych est morte ? Si vous l'avez tue en combat, rendez-vous au543. Sinon, retournez au386et faites un autre choix.

    65Celui que vous avez bless disparat comme une bulle de savon ! Ce n'taitqu'un double, mais lequel est le vritable Icon ? Retournez au 240et reprenezle combat aprs avoir ray le simulacre appel SI.

    66L'Annuvinn vous apparat maintenant sous son aspect rel. La voilure sedtache en lambeaux, les moisissures et le sel ont rong le pont. L'intuition

    premire de Silthor tait juste, il s'agit bien d'un vaisseau fantme. Dans cettat, le navire ne pourra jamais vous conduire destination. Alors que le soleilallait disparatre, un drakkar se pointe l'horizon. Sa figure de proue est uneSirne. Le symbole EN se dtache en rouge sur sa voile blanche. Des boucliersd'or scintillent sous les derniers rayons du soleil couchant. Le drakkar arrive votre hauteur et la Sirne tourne son visage de bois dans votre direction. Entasius a suivi vos efforts pour le joindre, dit-elle d'une voix tonnante.Grimpez mon bord, je vous mnerai lui. Si vous acceptez de partir bord

    du drakkar, rendez-vous au392. Si vous refusez, rendez-vous au39.67

    VOLEUR : Les matelots ne semblent pas tonns par le brusque changementd'attitude de leur capitaine . Trancier les avait sans doute habitus obirsans poser la moindre question. S'il ne veut plus quitter sa cabine tandis que laPersphone navigue dans l'Ocan de Brumes, c'est qu'il doit avoir de bonnesraisons. Trois semaines passent. Les joueurs blesss retrouvent leur total de

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    dpart d'ENDURANCE, moins qu'ils ne souffrent d'un mal incurable. Unsoir, au crpuscule, la vigie annonce une terre. Aussitt, vous grimpez sur lepont. Une tendue de lande dsole merge de la brume. Prparez un canot,dites-vous. Je me rends terre. Ne m'attendez pas. Je charge mon second dereconduire laPersphone au port de Quadrille et d'y attendre mon retour. Lesecond accourt, interloqu. Comment ferez-vous, capitaine ? s'tonne-t-il.Vous vous dtournez et vous prenez place dans le canot. Je vais rencontrer lemagicien qui habite cette le, rpondez-vous. Il saura bien me faire revenir. L'quipage stupfait vous regarde vous loigner. Vous dbarquez sur une plageet vous voyez laPersphone disparatre l'horizon. Rendez-vous au156.

    68Sa voix vous parvient comme du fond d'une caverne. Timor mortis, dit-elle.Entasius a cherch longtemps le secret. Il savait dj comment prolonger la vie,

    mais il a atteint ses dernires limites, il craint de ne... Les mots deviennentindistincts et se mlent au brouhaha de votre sang battant vos oreilles. Lenant vous engloutit. Rendez-vous au471.

    69Vous mergez de l'autre ct de l'cran de brumes scintillantes et vousdbouchez dans une vaste plaine dsole, s'tendant perte de vue. Il faitplus sombre ici , dites-vous au voyageur. En effet, le ciel est un cran opaque

    d'un noir insondable. Nous progressons vers les rgions contrles par laMort, rpond le voyageur. Nous avanons vers le centre des tnbres. Le Shol,comme vous l'appelez, est un univers de rve dans lequel le temps estfragment. Ce que nous rencontrons ne sont que les lambeaux des mytheshumains... Vous progressez dans cette tendue dsertique. Au lointain, lachane montagneuse qui se dcoupe en une mince frange parat distante demilliers de kilomtres. O sommes-nous ? demandez-vous votre guide. Ce territoire fait la sparation entre les zones habites du Shol et le Centre

    Primordial. C'est comme si nous remontions du monde des rves versl'inconscient. Votre regard embrasse ce dsert noir. En un mot, dites-vous,nous marchons vers l'Enfer... Rendez-vous au358.

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    70Tobias s'croule, la nuque brise. Je m'en vais rejoindre le Seigneur ,murmure-t-il avant de retomber, inanim. Vous pouvez prendre son pemagique. Elle donne 1 point de FORCE supplmentaire celui qui la manie.Vous rcuprez votre armement et vous foncez sans plus attendre vers l'entrede la forteresse. La herse est releve et deux sentinelles somnolent l'ombre dela muraille. Si le magicien n'a plus de menottes, rendez-vous au 293. Dans lecas contraire, vous allez devoir forcer le passage (rendez-vous au437).

    71Vous scrutez l'horizon tout le jour suivant, mais vous atteignez l'le la tombede la nuit. Le drakkar avance en silence, traversant les crans de brume. Debrefs clairs de lune perant les nuages vous rvlent une vaste tendue decollines dsoles. C'est donc l'le d'Entasius, vous tonnez-vous. Celaressemble un rocher dsert... Le drakkar s'arrte quelques mtres durivage. Vous tes arriv ! s'exclame la figure de proue. Vous pataugez dans

    l'eau glace pour rejoindre la rive. Comme vous vous retournez, le drakkardisparat dans la brume. Rendez-vous au156.

    72 Combien me proposez-vous en compensation des risques courus ? demande-t-il. Vous discutez quelque temps et vous tombez finalement d'accordsur la somme de 150 Pices d'Or. Revenez demain matin avec l'argent,conclut-il, et laProvidence vous mnera bon port... Rendez-vous au487.

    73Morgud laisse chapper un petit ricanement en vous voyant vous engager dansle pont couvert. Sous la pnombre de la vote, des yeux luisants vousobservent. Ce sont des illusions, dclare le voyageur en remarquant votrenervosit. De mme que les propos de Morgud vous semblent cohrents. Ellefut place en ce lieu par des dieux du Nord, elle ne peut le quitter mais, comme

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    elle n'a aucune raison d'tre ici, elle invente des histoires et cherche faireboire les passants au Lth pour qu'ils restent prs d'elle. Le pont dbouchedans une vaste fort plonge dans les tnbres. Le voyageur allume sa lanterneet la fixe au sommet de son bton, clairant la voie sur quelques mtres. Pourquoi une telle hte ? demandez-vous alors que, dj, il s'enfonce dans lesbois. Vous ne le savez donc pas ? rpond-il. Les liens qui vous relient encoreau monde des vivants s'attnuent d'heure en heure. Si vous restez troplongtemps dans le Shol, vous serez comme moi condamns y errer sans fin.Venez, nous allons traverser la Fort de Fer. Comme pour illustrer ses dires,il frappe une branche basse qui rsonne d'un bruit mtallique. Allons-nousrencontrer des monstres ? demandez-vous. C'est possible, rpond-il. Je neconnais pas tous les dtails de ce lieu. Venez, il faut atteindre la porte desBrumes au plus vite. Rendez-vous au544.

    74 Ne nous attardons pas ici, dclare le voyageur. Il faut reprendre notre routevers les Murailles de la Mort. Vous marchez d'un bon pas derrire lui et vousatteignez le pont. Rendez-vous au256.

    75Gathric dcide de vous accompagner, mais Puldro prfre demeurer sur l'le. Je dois claircir ce mystre, dit-il. De toute manire, sans l'quipage, le navire

    est bloqu. Vous lui enjoignez la prudence et vous retournez au bateau. Lanuit commence tomber et, par mesure de prcaution, vous retirez lapasserelle. Gus, le chien, tourne en rond sur le pont, dressant parfois l'oreille aubruit des festivits apport par le vent. Rendez-vous au350.

    76Si vous touchez l'eau pour la seconde fois, lancez un d. Si le rsultat estcompris entre 1 et 5, vous mourez. Avec un rsultat de 6, votre invulnrabilit

    est accrue : elle entre maintenant en jeu avec un rsultat de 5 ou 6 lors de votrelancer de d. Notez-le sur votreFeuille d Aventure. Vous vouspenchez sur leseaux noires et vous cdez leur appel mais, au dernier moment, votre instinctvous empche de vous y plonger entirement. Les survivants retournent au137.

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    77Vous vous enfoncez vers l'intrieur de l'le en compagnie de Puldro. La nuit esttombe. Soudain, le capitaine pousse une exclamation et dsigne le sommetd'une colline. Regardez, un palais ! En effet, plusieurs btisses de marbrede style classique se dcoupent dans la pnombre. La lueur de la lune donne aumarbre un clat d'argent. Si votre groupe compte un prtre, rendez-vous au125. Si le magicien dsire jeter un sortilge, rendez-vous au 206. Dans lesautres cas, rendez-vous au282.

    78Vous voyez avec horreur votre compagnon disparatre entre les mchoires dumonstre. Son sacrifice n'aura peut-tre pas t vain, car il vous laisse quelquesinstants pour rflchir la manire de vaincre. Si le voleur veut intervenir,rendez-vous au37. Si le magicien veut jeter un sortilge, rendez-vous au17. Si

    vous voulez utiliser un objet, rendez-vous au 199. Si vous pensez que toutesces options sont vaines, rendez-vous au387.

    79Qui va affronter Angvar ? Le magicien (rendez-vous au 541), le voleur(rendez-vous au 424), le chevalier (rendez-vous au 202) ou le prtre (rendez-vous au338) ?

    80Notez le mot Colre sur votreFeuille dAventure. Inutile de les raisonner! s'crie Puldro en vous tirant par la manche. Fuyons ! Vous dvalez lacolline et vous disparaissez dans le bosquet. Les cris de la foule en colres'lvent dans votre dos. Vous dvalez les marches de pierre et vous reprez,sur votre droite, une faille dans la roche. Vous vous y glissez et vous demeurezimmobile, retenant votre souffle. Bientt, les hurlements s'loignent. Vousquittez votre cachette pour repartir en silence vers les collines. Attendons

    l'aube avant de retourner au navire, suggre Puldro. Ils se seront calms entre-temps. Allez-vous explorer l'le (rendez-vous au77) ou bien dormir la belletoile (rendez-vous au237) ?

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    81Le mcanisme vient de cder. Vous ouvrez la porte en silence et vous avancez pas feutrs en direction des geliers. Tout leur partie, ils voient au derniermoment votre poing qui s'abat lourdement sur leur nuque. Vous vrifiez qu'ilssont bien assomms avant de vous enfuir dans le couloir. Rendez-vous au309.

    82MAGICIEN : Vous lancez votre sortilge tout en focalisant votre attention surle palais... Vous tes l'intrieur, devant une trs belle femme. Elle vit icidepuis plusieurs sicles. C'est elle qui a subjugu les plerins et l'quipage. Ellese nomme Circ... La vision se dissipe avant que vous ne puissiez connatrel'issue de cette rencontre... Si vous dsirez lancer un autre sortilge, retournezau206. Sinon, rendez-vous au282.

    83 Nous avons travers la plaine, dit le voyageur. Maintenant, nous allonsvritablement entrer dans le Royaume des Morts, le Nnokatatsu, commel'appelle mon peuple. Vous voyez cette rivire. Les Emphidoriens laconnaissaient sous le nom de Styx, la rivire des Morts. Vous approchez desberges. A la place de l'eau coule un liquide noir comme de l'encre.Manifestement, le Styx prend sa source au sommet de ces montagnes que vousavez aperues prcdemment. Il traverse une obscure fort et passe entre deux

    collines circulaires avant d'aller se perdre dans l'ocan. Soudain, une lueurattire votre attention, provenant de la colline, sur l'autre rive. En regardantmieux, vous distinguez une tour dont les fentres du dernier tage sontclaires d'une vive lueur verte. C'est la demeure d'un certain Strenno. Je nesais pas s'il nous accueillera, mais de toute manire, nous devons traverser leStyx avant. Pendant qu'il parlait, une barque plate s'est approche en silencede la rive. Un homme qui porte une cagoule s'y tient debout, une perche lamain, mais la barque avance d'elle-mme, sans qu'il ait bouger. Ce passeur

    doit tre Caron, celui qui emporte les mes pour leur destination finale. Maisva-t-il accepter de vous prendre son bord ? Rendez-vous au489.

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    84VOLEUR : Vous sortez dans la rue et vous scrutez la pnombre. Une chouetteest perche sur le toit d'en face. Vous vous emparez d'une pierre et vous visezl'animal. La chouette, touche en pleine tte, s'croule lourdement sur le sol.Vous rcuprez la bte morte et vous retournez dans l'auberge. Plus d'appel,plus de danger, dites-vous. S'il y en a d'autres dans les parages, elles subiront lemme sort. Le voyageur se lve et reprend son bton. Ingnieux, dit-il.Venez, il est temps de partir. Si vous avez le code Tabula , rendez-vous au467. Sinon, rendez-vous au428.

    85Si vous tes en groupe, rendez-vous au 362. Si vous tes un joueur solitaire,rendez-vous au289.

    86Si vous avez le code clair , rendez-vous au120. Sinon, rendez-vous au74.

    87Une muraille de brume phosphorescente s'tend perte de vue, la lisire de lafort. A quelque distance, vous reprez une brche garde par un colosse ttede loup. Voici Garm, murmure le voyageur. La crature vous a repr. Ellegrogne et s'lance l'attaque. Si vous avez une part de gteau au miel, rendez-

    vous au451. Sinon, vous devez combattre (rendez-vous au105).

    88Plusieurs semaines passent. Le tangage et les prires incessantes des plerinsfinissent par vous porter sur les nerfs. Chaque joueur bless lance un d afin desavoir de quelle manire il rcupre. Si vous obtenez :

    1 ou 2 : vos blessures s'infectent, vous rcuprez 1 d d'ENDURANCE

    De 3 5 : votre sommeil est troubl par le mal de mer, vous rcuprez 2 dsd'ENDURANCE6 : vous faites contre mauvaise fortune bon coeur et vous rcuprez 4 dsd'ENDURANCE

    N'oubliez pas que votre total d'ENDURANCE ne peut en aucun cas dpasserson total de dpart. Procdez aux ajustements correspondants et rendez-vous au207.

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    Cette potion est distille partir de lotus, de belladone... Ses motsrsonnent en cho vos oreilles, votre vision se brouille. Abandonnez cemonde de l'veil et plongez dans le sommeil de la mort... Les motsdeviennent indistincts et se mlent au brouhaha du sang qui bat vos tempes.Puis le silence... Rendez-vous au471.

    90Vous atteignez l'autre navire. Il ne porte pas de nom et aucun pavillon nepermet d'en connatre le port d'attache. Vous vous en inquitez auprs desmatelots qui vous hissent leur bord. Vous tes sur l'Annuvinn, rpond unmatelot au visage mang de barbe. Nous venons du port de Caersid, en re-vorn. Nous devons rejoindre un endroit l'ouest de l'Ocan de Brumes. Je ne

    peux vous en dire plus, mais nous vous dposerons sur l'Ile d'Entasius. Rendez-vous au414.

    91CHEVALIER : Votre instinct guerrier prend le dessus. D'un geste rflexe, vousplongez votre lame dans la gorge de la Gorgone, l'enfonant jusqu' la garde.Le monstre esquisse un geste pour la retirer, mais elle est ressortie, laissantderrire elle une plaie bante. La Gorgone laisse chapper un gargouillis

    infme et s'croule en vomissant son sang. Bravo! s'exclame le voyageur.Dans mon pays, une telle science de l'attaque n'est pratique que par les grandsmatres du Katana. J'ai sous-estim tes capacits. Vous haussez les paules. Peut-tre est-ce simplement l'instinct de conservation qui a guid mon bras,dites-vous en rengainant votre pe. Je suis vivant, c'est l le principal. Rendez-vous au353.

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    Le succs de votre mission vous fait gagner 1 000 points d'Exprience rpartir entre les joueurs. La servante d'Entasius vous conduit dans une salled'armes. Entasius gardait tous ces quipements, pour armer ses guerriersdmoniaques quand le besoin s'en faisait sentir, dit-elle. Ils ne sont pasmagiques... Vous pouvez prendre tout ce dont vous avez besoin. Voustrouvez des pes, des arcs et des flches, des btons de combat, ainsi que plu-sieurs cuirasses (Protection 2) et une armure de plates (Protection 4). Lorsquevous tes prt, rendez-vous au557.

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    93Avant que vous ne partiez, Angvar vous mne devant un large coffre ferrures.Il l'ouvre en souriant et rvle un trsor somptueux o les joyaux le disputent l'or et au vermeil. Angvar prend des bracelets d'argent et en remet un chaquejoueur. J'offre rarement des prsents aux mortels, dit-il, mais votre bravourem'a impressionn. Vous remarquez que les bracelets sont couverts de runes.Si le prtre est prsent, rendez-vous au499. Sinon, rendez-vous au402.

    94MAGICIEN : Une rapide Dtection de la Magie vous apprend qu'aucun desobjets proposs ne possde de pouvoirs surnaturels. Si vous tes en groupe, ilest prfrable d'en avertir vos compagnons. Rendez-vous au123.

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    PRTRE : L'Exorcisme ne fonctionne que sur les Esprits ou les Morts Vivants,or Icon tait bien vivant lorsque vous l'avez projet dans le Shol. C'est un trede chair et de sang que vous combattez et non un Fantme. Retournez au121etreprenez l'affrontement.

    96VOLEUR : Vous forcez un peu trop la chance. Un des matelots s'empare devos ds avant que vous n'ayez pu les substituer aux siens. Mais... Ce ne sont

    pas mes ds! s'exclame-t-il. Ceux-l sont pips ! Avant mme qu'ils nesongent intervenir, vous foncez vers la sortie pour vous cacher dans lesruelles. Vous avez perdu tout l'argent que vous aviez mis. Votre situationfinancire s'est encore dgrade. Si le magicien est prsent, rendez-vous au452. Sinon, vous pouvez tenter de vendre une partie de vos possessions, si cen'est dj fait (rendez-vous au7). Si, malgr tout, vous n'avez pu rassembler lasomme ncessaire au paiement du voyage, votre aventure se termine ici...

    97Vous compulsez les innombrables grimoires d'Emeritus jusque tard dans lajourne. Un serviteur vient allumer les lampes, tandis que l'appel du muezzinrsonne au lointain. Vous alliez abandonner vos recherches, quand voustombez sur un passage intressant. Thodoric d'Osterlin dcrit le Shol commeun territoire fantasmagorique o toutes les mythologies se confondent. Luiaussi prtend que les humains peuvent y pntrer, mais avec une restriction :plus on passe de temps dans le Shol, plus il est difficile d'en ressortir. Vous en

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    avez appris assez pour aujourd'hui et vous dcidez de prendre du repos.Rendez-vous au367.

    98Avez-vous tu Tobias ? Si oui, dsirez-vous invoquer son esprit (rendez-vousau35) ? Sinon, retournez au386et faites un autre choix.

    99MAGICIEN : Vous disposez de trois Assauts pour jeter votre sortilge deFoudre Noire, y compris le temps ncessaire sa prparation ( moins quevous ne l'ayez dj en tte). Si vous ne l'avez pas encore lanc aprs letroisime Assaut, rendez-vous au387. Si vous russissez, rendez-vous au301.

    100

    Trancier de Quadrille vous invite monter bord de la Persphone et ilempoche votre argent. Rayez les 50 Pices d'Or de votre Feuille d Aventure. Partons sans retard, notre qute ne peut attendre , dites-vous. Nous n'ironspas plus vite que le vent, rplique le capitaine. Laissez-moi faire mon travail. Il vous abandonne pour prsider la manoeuvre. Rendez-vous au390.

    101MAGICIEN : Dans votre vision, une silhouette apparat au sommet de

    l'escalier et s'avance vers vous. La lumire claire brusquement son visage...Vous venez de plonger votre regard dans celui de Strenno, la plus terrible detoutes les Gorgonnes ! En temps normal, cela signifierait la mort immdiate.Vous vous trouvez devant un paradoxe. Si vous regardez Strenno, vous mourez,mais si vous mourez maintenant, vous ne pourrez pas pntrer dans la tour etrencontrer Strenno... Le paradoxe dstabilise votre esprit. Lancez trois ds. Sile rsultat est suprieur votre total de POUVOIR, vous rejetez la situationcomme impossible (rendez-vous au 55). Si le rsultat est infrieur ou gal

    votre total de POUVOIR, vous acceptez la contradiction (rendez-vous au318).102

    MAGICIEN : L'le tout entire dgage une forte aura surnaturelle. La moindrepierre, le plus petit brin d'herbe est d'essence magique et toutes ces nergiestrouvent leur source dans ce mystrieux palais de marbre. Lancez deux ds : sile rsultat est infrieur ou gal votre Niveau, rendez-vous au 533. Si lersultat est suprieur votre Niveau, vous pouvez retourner au 206 si vous

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    dsirez jeter un autre sortilge (except la Dtection de la Magie) ou bien au282si vous ne voulez plus recourir la magie.

    103Que proposes-tu? demandez-vous. Le frre de l'aubergiste frappe dans sesmains et deux esclaves accourent, portant une lourde malle. Le marchandl'ouvre d'un geste pompeux. Regardez ce magnifique joyau, dit-il en sortantune gemme bleue. Ce joyau rarissime est une amulette de protection marine.Grce elle, vous serez l'abri des naufrages... Ce torque d'or, originaire del'ancienne Thulane, protge des sortilges de Contrle et d'Asservissement...Mais regardez ces quatre pes, forges dans le meilleur acier par Mathorl'Alchimiste. Leur puissance est redoutable... Les autres sont venduesensemble. Si vous voulez acqurir un de ces articles, rendez-vous au 123. Sivous dsirez d'abord une dmonstration, rendez-vous au 297. Si vous prfrez

    aller au port sans plus tarder, rendez-vous au506.

    104Malgr leur aspect, les lits de la salle commune sont confortables. La nuit sedroule sans encombre et, le lendemain matin, vous partagez un petit djeunercompos d'ufs et de caf. Chaque joueur bless rcupre 3 points

    d'ENDURANCE. Le temps est venu de partir. Vous rassemblez vos affaires etvous vous dirigez vers le port. Si messire Tobias a arrang votre voyage,

    rendez-vous au445. Si vous payez la traverse, allez-vous voyager bord de laProvidence (rendez-vous au173) ou bien bord de laLance d'Or(rendez-vousau306) ?

    105 Les intrus ne passent pas ! grogne Garni. Le voyageur reculeprcipitamment. Ce combat ne me concerne pas, dit-il. Je ne peux vous aider.

    GARM LE GANT (Protection 1, Dommages 7 ds)FORCE : 7 HABILET : 4POUVOIR : 9 ENDURANCE : 68

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    Si vous combattez le Gant avec l'pe Buveuse de Sang, vous ajoutez 1 d deDommages chaque coup port. Son pre tait le dieu Log. Si vous combattezavec l'pe du Marcheur des Cieux, vous lui infligez 1 d de Dommages enmoins chaque coup port. Si vous tes vainqueur, vous pouvez traverser laporte de Brumes. Rendez-vous au69.

    106 Suivez la rivire et traversez les Monts de la Dsolation. Vous le trouverez

    l-bas, dit la Chauve-Souris. Rencontrerons-nous des monstres? demandele voyageur. Sans aucun doute, rpond le Chien en haussant les paules.Manifestement, ils ne vous apprendront rien ce sujet. Si vous voulez lesquestionner propos de la tour, rendez-vous au 134. Si vous demandez regarder l'intrieur du coffre, rendez-vous au 531. Si le voleur est prsent ets'il ne possde pas le code Fossile , il peut tenter quelque chose (rendez-vous au177). Si vous voulez partir, rendez-vous au140.

    107La porte s'ouvre sur un bureau et vous dcouvrez un jeune chevalier plongdans l'tude de documents. Il ne porte pas d'armure et son pe repose non loinde lui. A votre vue, il s'en empare d'instinct. Si vous avez patrouill encompagnie de Balian lors de votre dernier sjour Crescentium, rendez-vousau450. Si vous ne l'avez jamais rencontr rendez-vous au132.

    108 Montrez-moi vos jolis yeux ! s'crie la Gorgone d'une voix dmente. Ladifficult consiste maintenant la combattre sans croiser son regard. A chaqueAssaut, chaque joueur lance un d. Si le rsultat est compris entre 1 et 4, ilparvient viter le regard du monstre. Les joueurs qui se trouvent unedistance de trois cases ajoutent 1 au rsultat de leur lancer, ainsi que les joueursqui se placent derrire la Gorgone. Quiconque croise son regard estimmdiatement rduit en cendres.

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    GORGONE (Dommages 5 ds)FORCE : 8 HABILET : 6POUVOIR : 9 ENDURANCE : 80

    Si vous le dsirez, vous pouvez fermer les yeux pendant toute la dure ducombat mais, dans ce cas, dterminez les Dommages que vous infligez avec

    trois ds. Il est impossible de tirer ou de jeter des sortilges avec les yeux clos.Si vous fuyez, rendez-vous au 257. Si vous tuez la Gorgone, rendez-vous au353.

    109Vous entamez une complainte en angat, tout en vous accompagnant la lyre : Sancta mater gratiae, stella claritatis, visita nos hodie, plena pietatis. Veni,vena veniae mox incarceralis, solamen angustiae, fons suavitatis...Progressivement, les hommes se tournent vers vous. Sans cesser de jouer, vousdescendez les marches et vous retournez au navire.