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[email protected] – 23.01.2020 – LISUM – Fachtagung Alles Medien oder was?! Zeitgemäße Bildung im digitalen Wandel Lernen mit Spielen und Missionen Erste Schritte mit Game-Based Learning & Gamification im Unterricht

Lernen mit Spielen und Missionen LISUM 2020 dbehnke · mehr Informationen im OER-Lernmodul Game-Based Learning in der Schule (digiLL, 2019) und im Anhang. ... Bildung neu gestalten

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[email protected] – 23.01.2020 – LISUM – Fachtagung Alles Medien oder was?! Zeitgemäße Bildung im digitalen Wandel

Lernen mit Spielen und MissionenErste Schritte mit Game-Based Learning & Gamification im Unterricht

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Fotos: privat

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Spielen =

ein natürlicher Lernmodus

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Was ist Game-Based Learning?

✤ Lernen mit (digitalen) Spielen

✤ Lernmethode

✤ mit Serious Games / Educational Games / Lernspielen

✤ aber auch mit herkömmlichen, nicht explizit zum Lernen entwickelten Spielen (Commercial-off-the-shelf, aka COTS Games)

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Warum GBL?

✤ Spielen = eine Art zu Lernen

✤ Im Grunde geht es darum, unnötige Probleme zu lösen -> „problembasiertes Lernen“

✤ Beliebtheit (digitaler) Spiele

✤ Teil der Lebenswelt vieler Schüler*innen

✤ „Zeitgemäßes Medium“

✤ Medienkompetenz/ kritische Auseinandersetzung erlernen (v.a. mit digitalen Spielen)

Fotos: privat

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Spiele und das 4K-Modell

✤ Spielen = Probleme lösen

✤ Kritisches Denken: Spielsystem verstehen, Gegner analysieren

✤ Kreativität: Strategien/ Lösungen entwickeln

✤ Es kommt auf das Spiel an

✤ Explizit kommunikative oder kollaborative Spiele

✤ Es kommt auf die Einbindung in den Unterricht an

✤ Spiele = komplexe Lernsysteme, die unterschiedliche Kompetenzen abverlangen können

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Fußball, Skat, Coop-Shooter, Tabu, Just One, DOTA, Magic Maze,…

Minecraft, Fortnite, Tabu, Just One, Dixit,…

Schach, Magic, Scotland Yard, Exit-Games, Baphomets Fluch, Secret of

Monkey Island, Her Story …

Tabu, Story Cubes, Concept, Mord im Dunkeln, …

Rory’s Story Cubes

Sandbox/Konstruktion

Raten/Täuschen

Abstract/Logik

Rätsel/Deduktion

Kommunikation/ „Partyspiele“

Kollaboration/„Teamspiele“

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Foto: Privat

Minecraft (Mojang/Microsoft)

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Discovery Tour

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Digitale GBL-Methoden

✤ Lernspiele: mit vorgegebenen Lerninhalten (z.B. in Mathematik)

✤ Lernimpulse setzen, z.B. zur Hinführung und Entwicklung von Leitfragen

✤ Spiele bzw. deren Inhalte analysieren: Geschichtsbilder, …

✤ …

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Einbindung in den Unterricht

✤ grundlegend: mit didaktischem Design abstimmen (Lernziele, Zielgruppe, …)

✤ technische Voraussetzungen (ggf. auf Let’s Plays ausweichen)

✤ wie bindet man es in den Unterrichtsablauf ein?

✤ …

✤ mehr Informationen im OER-Lernmodul Game-Based Learning in der Schule (digiLL, 2019) und im Anhang

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Game-Based Learning

Spiele als LernimpulseLernspiele

Kompetenzen anwenden: sprechen, schreiben,

rechnen…

zur Heranführung an Lerninhalte

Geschichtsbilder, narrative Elemente, …

Spiele analysieren

Einbindung in den Unterricht Abstimmung mit Lernzielen

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Gamification

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Was ist Gamification?

✤ Gestaltungsansatz/ Designprinzip

✤ Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten

✤ Es geht grundsätzlich nicht um eigenständige Spiele…

✤ … Gamification kann aber eine spielähnliche Erfahrung bieten

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Zombification

Grafik: privat

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Akute Pointsification- oder Zombification-Gefahr

✤ Fokus auf Oberflächlichkeiten

✤ und damit auf „extrinsische Spielelemente“

✤ Punkte, Abzeichen („Badges“), Ranglisten, …

✤ Resultat:

✤ Belohnungs-/ Bestrafungssystem

✤ Die Aktivität bzw. der Inhalt wird weniger attraktiv

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Bedeutung schaffen

✤ Was passiert in Spielen?

✤ Spiele geben einen ansprechenden Bedeutungsrahmen vor: Story, Spielwelt, Visuals,…

✤ Wie kann dies im Unterricht genutzt werden?

✤ Der Lernprozess wird in einen neuen Bedeutungsrahmen eingebettet, das Lernen bekommt einen anderen Anstrich

✤ Beispiel

✤ Karten („Maps“)

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City of GBLEst. 2019

Best Practice Town

Application ValleyDefinition

Island

Bewegen Sie die Maus über die Karte,um zu sehen, welche Haltestellen es in der

City of Game-Based Learning gibt.

Mit einem Klick auf eine Haltestelle gelangen Sie zumentsprechenden Themengebiet.

Main Track

Side Track

@dan_behnke, GBL in der Schule, https://digital-spielend-lernen.de, 2019, CC BY-SA 4.0

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Kompetenzerleben

✤ Wie schaffen Spiele Kompetenzerleben?

✤ u.a. Handeln, Selbstwirksamkeit erleben

✤ Feedback zum Spielfortschritt

✤ Wie kann dies im Unterricht genutzt werden?

✤ aktives Lernen

✤ Feedback zum Lernfortschritt geben

✤ Beispiel

✤ interaktive, gamifizierte Tools

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Beispiele

✤ kahoot.com

✤ h5p.org

✤ actionbound.de

✤ mentimeter.com

✤ arsnova.click

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Selbstbestimmung

✤ Wie ermöglichen Spiele Selbstbestimmung?

✤ z.B. Wahlmöglichkeiten

✤ Beispiele für den Unterricht

✤ verschiedene Lernpfade anbieten

✤ Stationenlernen

✤ Aufgabenauswahl ermöglichen (z.B. HAs von 3 Stapeln ziehen)

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Einbindung

✤ Wie sorgen Spiele für soziale Einbindung?

✤ Kollaboration, Teamplay

✤ Wie kann dies im Unterricht genutzt werden?

✤ Teams/ Gruppenarbeit

✤ Beispiel

✤ Missionen als Teams bestreiten

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Kompetenzerleben

SelbstbestimmungEinbindung

Bedeutung

WahlmöglichkeitenTeams

gestaffelte Herausforderungen

Vorankommen erleben

aktive Mitgestaltung

FeedbackMaps

Kollaborative Aufgaben

Storyauthentische Fälle

Theme

Mehr Infos: Das kleine Gamification 1x1 für Schule und Lehre

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Super-Combos

✤ Spielelemente-Kombinationen einsetzen

✤ in Kahoot: Interaktives Quiz, personalisiertes Feedback, Team-Play, Zeitdruck, Musik, Ranglisten, Badges, …

✤ Andere Tools bieten ebenfalls vorgefertigte digitale Super-Combos an, z.B. Classcraft oder Class Dojo

✤ Außerdem gibt es eine erprobte Super-Combo für die Unterrichtsgestaltung: Quest-Based Learning

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Quest-Based Learning: Lernen mit Missionen

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Überblick

✤ Quest-Based Learning: große Mission, unterteilt in Quests (Abenteuer), häufig story-basiert, ggf. nicht linear/verschiedene Pfade, auch geeignet für interdisziplinären Unterricht

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QBL Basics

✤ Fallbasiertes/ projektbasiertes Lernen

✤ Problemorientierung durch Mission

✤ eingebettet in eine spielähnlich strukturierte Geschichte, wie sie häufig in Rollen- und Abenteuerspielen vorkommt

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QBL-Design Walkthrough

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Die Zutaten

✤ Unterrichtsthema/ Unterrichtseinheit

✤ eine Mission bzw. ein herausforderndes Problem

✤ unterteilt in Quests (Abenteuer)

✤ Ausgewählte Story-Elemente

✤ z.B. Theme, Charaktere, Setting, Plot

✤ Rollen für die Schüler*innen/ Teams

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Das Rezept

✤ Vorschlag für

✤ Designschritte

✤ Elemente

✤ Ausarbeitung innerhalb „didaktischer Leitplanken“

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Schritt 1 – Didaktische Bedingungsfelder vergegenwärtigen Gra

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Schritt 1: Bedingungsfelder

✤ Rahmenbedingungen

✤ Zielgruppe

✤ Lernziele

✤ Lerninhalte

Mission „Dr. Smallz“*

13-wöchige UE

6. Klasse

u.a. wissenschaftliche Methoden anwenden

u.a. Zellbiologie, der menschliche Körper, Medizinethik

*Sie finden die Originalbeschreibung der Mission unter: Institute of Play, Mission Pack: Dr. Smallz (zuletzt aufgerufen am 21.01.2020).

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Nehmen Sie Stift & Papier und halten Sie diese Bedingungen fürein mögliches Szenario (in ihrem Unterricht) in Stichpunkten fest.

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Schritt 2 – Ideen für Story sammeln Gra

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Fallbeispiel: Dr. Smallz

✤ Rollen: Schüler*innen erkunden u.a. als Forscher, Ärzte und Detektive Zellbiologie und den menschlichen Körper.

✤ Mission/Story: In der Mission helfen sie Dr. Smallz, der sich beim Versuch einem Patienten zu helfen versehentlich geschrumpft hat, Amnesie erlitt und im Körper des Patienten gelandet ist.

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Schritt 2 - Story/Narrative Elemente auswählen

✤ untere Klassenstufen: (fantastische) Erzählung

✤ höhere Klassen: realistischere Szenarien

✤ darauf abzielen dass ein authentisches Problem zu lösen ist

✤ Ideen für Grundmuster: Entdeckungstour, Detektivgeschichte, Forscher, Spion,…

✤ Karte der Spielwelt

✤ Charaktere

✤ Schüler*innen einbeziehen (Gestaltung von Avataren, Namen für Avatar, Team…) [Selbstbestimmung / Einbindung]

✤ eigene Vorlieben: man bleibt eher motiviert

✤ Aufgabe

✤ Beispiellösung

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Notieren Sie ganz grob erste Ideen für eine Theme, eine Spielwelt (das Setting), eine Mission, Charaktere & Rollen für die Schüler*innen – immer mit Blick auf

die Zielgruppe und die Lerninhalte, aber auch ihre eigenen Vorlieben.

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Schritt 3 – Quests ausarbeiten Gra

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Fallbeispiel: Dr. Smallz

✤ Quests: man muss u.a. Dr. Smallz bei der Orientierung im menschlichen Körper helfen (er schickt Hinweise, die gedeutet werden müssen), Aufbau und Funktionen von menschlichen Organen erarbeiten und gleichzeitig Hinweise darauf, woran der Patient leidet, entschlüsseln. Man muss eine Reiseroute für den Doktor finden und dabei berücksichtigen, wie die verschiedenen Organe verbunden sind und miteinander interagieren.

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Schritt 3 - Quests ausarbeiten

✤ aktives Lernen fördern

✤ kollaboratives Lernen ermöglichen

✤ man kann dazu diverse Spielelemente einbinden: Ideen bieten z.B. Puzzles, Rätsel, Schnitzeljagden, Quizzes

✤ an Mission/Story anpassen

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Schritt 3 - Quests ausarbeiten

✤ Inhalte/Lernziele auf kleine Lerneinheiten (Quests) aufteilen, diese in Abfolge mit steigender Schwierigkeit anordnen

✤ passende Methoden, Medien, Ablauf,, … wählen ( „normale“ didaktische Entscheidungen)

✤ oder auch weitere Spielelemente einbinden: Teams, Punkte, Level (Titel oder Badges vergeben), Easter Eggs, Sidequests, Bonusgegenstände, Fähigkeiten („Skills“),

✤ Tipp: für den Anfang vorhandene Unterrichtsmaterialien (Methoden, Aufgaben, Schulbuch,…) in Quests überführen

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„Hausaufgabe“: Erstellen Sie Quests zur Mission.

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Schritt 4 – Leistungsmessung einbinden? Gra

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Schritt 4 - Leistungsmessung einbinden?

✤ „Zwischengegner“

✤ Tests, Quizze

✤ „Endgegner“ („Boss Level“)

✤ Arbeit, Projekt, Prototyp

✤ im Grunde wird die Leistungsmessung „nur“ an die Story angepasst

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Schritte 5 und 6

✤ Ausarbeitung aller Materialien

✤ Durchführung im Unterricht

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Schritt 7 - Reflexion

✤ wenn möglich: Feedback von Schüler*innen einholen + eigene Reflexion

Fallbeispiel Antikes Griechenland

✤ hoher Arbeitsaufwand > manche Features konnten nicht ausgebaut werden wie geplant (Fähigkeiten)

✤ klein anfangen, Missionen langsam ausbauen (13 Wochen)

✤ kein automatisches Feedback zu Punktestand

✤ digitale Tools nutzen > Datenschutz, ggf. Anonymisierung

✤ Gute Idee: Eltern und SL informieren

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Schritt 2 – Ideen für Story sammelnSchritt 1 – Didaktische Bedingungsfelder vergegenwärtigen

Schritt 3 – Quests ausarbeiten Schritt 4 – Leistungsmessung einbinden?

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Letzte Worte

✤ GBL = Methode, mit Spielen lernen, passende Einbindung in Unterricht

✤ Gamification = Designansatz, Unterricht entwerfen, dabei unterschiedlichste Spielelemente einbeziehen

✤ QBL: herausfordernde & zielgruppengerechte Probleme finden, ansprechendes Storytelling, einzelne Lernpakete („Quests“) stimmig und mit ansteigender Schwierigkeit zu „Lernpfaden“ einer „Mission“ verbinden

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Grafik: privat

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Anhang

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Spiele im Workshop

✤ Anno Domini (2001), Hostettler, U., Abacusspiele.

✤ Assassin’s Creed Origins & Odyssey Discovery Tour, Ubisoft – Methode zur Anwendung im Unterricht von Schölzel, S., Appel, D. & Lorenz, L.-M., digitale-spielewelten.de, aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Concept Kids Tiere (2018), Rivollet, A. & Beaujannot, G., Repos Productions.

✤ DragonBox Algebra 12+, WeWantToKnow, aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Formula, (2019), Formula Games.

✤ History Dinner, Material von Julia Reiche nach einer Idee von Karen Knight, Twitter, zuletzt aufgerufen am 19.01.2020.

✤ Just One (2018), Roudy, L. & Sautter, B., Repos Productions.

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✤ LEGO Rhythmuskonstrukteure, Beschreibung auf digital-spielend-lernen.de, aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Little Alchemy 2 – Anwendungsbeispiel im Unterricht, Borduqui, M., Twitter, aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Peptide (2016), Coveyou, J. J. & Bott, A., Genius Games) – Peptide Board Game Video Review, Youtube, aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Slice Fractions, ululab, aufgerufen am 15.11.2019.

✤ Sketch it, Wibke Tiedmann & Stefanie Maurer, Lizenz: CC BY-SA 4.0, aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Stasi Raus es ist aus! (2020), Geithner, M. & Thiele-Schwez, M., Playing History, aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Textura – Special Edition (2018), Bernsen, D. & Hild, R., Spieltrieb, aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Word! (2019), Behnke, D., digital-spielend-lernen.de, aufgerufen am 24.01.2020.

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Links zu GBL

✤ Computerspiele im Literaturunterricht, frausonnigsblog, aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Digitale Spielewelten, aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Edubreakout - Material für den Start, Padlet von @klassenkrempel, aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Explorable Explanations, aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Helpful resources to start or continue your education in game writing and narrative design, Wallschlaeger, S., Twitter-Thread, aufgerufen am 24.01.2020.

✤ How to Find Games for Classroom Learning, M. Farber, edutopia.org, aufgerufen am 24.01.2020.

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✤ Medien im Geschichtsunterricht, Kategorie: Spiel, Bernsen, D., aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Projekt: Spielen ist Kultur – Kultur macht Schule, IGS Pellenz, aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Schaltungen mit Minecraft erstellen, technik-de.gamepedia.com, aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Workshop – Ein Breakout selber erstellen, Schwarz, S., Google Doc, aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Serious Play-Ideen mit LEGO, digitial-spielend-lernen.de, aufgerufen am 24.01.2020.

✤ The Big List of STEM Board Games, Wright, C., mindresearch.org, aufgerufen am 24.01.2020.

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Literatur zu GBL

✤ Breuer, J. & Bente, G. (2010). Why so serious? On the Relation of Serious Games and Learning, Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 2010; 4 (1), p. 7-24, aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Breuer, J. (2010). Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game Based Learning. LfM-Dokumentation Band 41/Online, Düsseldorf: Landesamstalt für Medien NRW (LfM), zuletzt aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Farber, M. (2015). Gamify Your Classroom, New York: Peter Lang.

✤ Farber, M. (2018). Game-Based Learning in Action. How an Expert Affinity Group Teaches With Games, New York: Peter Lang.

✤ Fileccia, M., Fromme M. & J. Wiemken (2010): Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht, LfM-Dokumentation Band 39, Düsseldorf: Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM), zuletzt aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Gee, J. P. (2005). Learning by Design: good video games as learning machines, zuletzt aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Schrier, K. (2019). Learning, Education and Games, Vol. 3, ETC Press.

✤ Stiftung Digitale Spielkultur, Bildung neu gestalten mit Games, aufgerufen am 24.01.2020.

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Links zu Gamification

✤ Mission Pack: Dr. Smallz, Institute of Play, aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Das kleine Gamification 1x1 für Schule und Lehre, auf digital-spielend-lernen.de, aufgerufen am 24.01.2020.

✤ MOOC zu Gamification, (in English) taught by Werbach, K., Coursera (2012), aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Story, Fortschritt und Cliffhanger im Unterrichtsdesign, Rackwitz, R., YouTube (2019), aufgerufen am 24.01.2020.

✤ Warum Classcraft? Ein offener Brief… , Wettke, C., tridigiwet.com (2018), aufgerufen am 24.01.2020.

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Literatur zu Gamification

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✤ Chou, Yu-Kai (2014). Actionable Gamification. Beyond Points, Badges and Leaderboards, Milpitas, CA: Octalysis Media.

✤ Conway, S. (2014). Zombification?: Gamification, motivation, and the user. Journal of Gaming & Virtual Worlds, aufgerufen am 08.10.2019.

✤ Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. E. (2011). Gamification: Toward a Definition. CHI 2011, aufgerufen am 11.11.2019.

✤ Deterding, S. (2011). Meaningful Play. Getting »Gamification« Right. Presentation, Google Tech Talk, January 24, 2011, Mountain View, CA, aufgerufen am 08.10.2019.

✤ Farber, M. (2015). Gamify your classroom. A field guide to game-based learn- ing (New literacies and digital epistemologies, Vol. 71). New York: Peter Lang.

✤ Jurgeleit, D.(2019). Classcraft – Rollenspiel trifft Unterricht. Ein Schuljahr voller Heldentaten und Herausforderungen. Computer + Unterricht 115, Hannover: Friedrich Verlag, S. 40-43. Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.

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✤ Kim, Amy Jo (2018). Game Thinking. Burlingame, CA: gamethinking.io

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✤ Sheldon, L. (2011). The Multiplayer Classroom. Designing Coursework as a Game. Boston: Course Technology

✤ Wettke, C. (2019). Gamification im Unterricht – nicht nur Spielerei!, AOL Verlag.

✤ Werbach, K & Hunter, D. (2012). For the Win. Philadelphia: Wharton Digital Press.