113
Live Audiovisual Performance Guida alla progettazione della performance audiovisiva Dispensa per gli studenti del corso otolab di performance audiovisiva NABA - Nuova Accademia di Belle Arti, Milano Media Design e Arti Multimediali 2017

Live Audiovisual Performance

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Live Audiovisual Performance

Live Audiovisual PerformanceGuida alla progettazione della performance audiovisiva

Dispensa per gli studenti del corso otolab di performance audiovisiva

NABA - Nuova Accademia di Belle Arti, MilanoMedia Design e Arti Multimediali

2017

Page 2: Live Audiovisual Performance

Indice

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

1 Presentazione

2 La progettazione della performance audiovisiva

2.1 Metodologie Processo / Narrazione Narrazione lineare / non-lineare Improvvisazione / Organizzazione Selezione / Composizione Digitale / Analogico 2.2 Visione e progetto Sinestesia audiovisiva Immersività e interattività Genesi del progetto - Comunicazione interna al team - Analisi del tema di progetto - Brainstorming - Ricerca sonora e iconografica - Sperimentazione Presentazione del progetto - Sinossi progettuale - Story board - Mood board - Fasi e tempi della performance - Partitura audiovisiva Livelli di organizzazione del progetto - Concettuale - Materiale - Immateriale - Sonoro - Interfaccia - Temporale Organizzazione del team di lavoro - Ruoli dei performer

2.3 Progettazione sonora Polilinearità Paradigmi funzionali Melodie Pattern Armonia Texture La forma

Page 3: Live Audiovisual Performance

Indice

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.4 Tecnologie audio per la performance audiovisiva Produzione ed editing del suono di sintesi Strumenti e interfacce - Hardware: mixer, drum machines, sequencer, synth, midi controller - Sistemi audio/video MIDI - Software Esempi di interazione audio/video

2.5 Progettazione visiva Relazione tra elementi visivi e sonori Timeline ed eventi audiovisivi Tipologie di relazione audiovisiva La scena fisica della performance audiovisiva Campo visivo e immersività del fruitore Tipologie di visual Approccio al progetto visivo Lo sviluppo temporale dei visual Attori audiovisivi vs soundtrack La forma e il comportamento visivo Figura, sfondo e linea d’orizzonte Scelte cromatiche

2.6 Tecnologie video per la performance audiovisiva Produzione ed editing per il video real-time

3 Autori

4 Glossario

5 Bibliografia 6 Sitografia

Page 4: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

1. Presentazione

Le pagine di questa dispensa del corso sulla progettazione della performance audiovisiva, hanno la finalità di accompagnare gli studenti in un percorso che abbonda riferimenti poetici, soluzioni tecniche e forti collegamenti verso altre pratiche artistiche.E’ proprio di fronte alla strabordante presenza di stimoli che provengono dai temi proposti, in un insegnamento caratterizzato da una complessa attività laboratoriale, che diventa necessaria la presenza di una guida.L’intento è proprio quello di tenere una linea di riferimento nella quale ritrovarsi, che possa fornire un appoggio solido alla necessaria improvvisazione e sperimentazione che è richiesta a chi deve creare nuovi mondi e non solamente delle storie da raccontare.

Live audiovisual performance. Siamo di fronte a tre semplici parole, che contengono in se un denso percorso artistico che attraversa secoli di storia, che va dal teatro d’ombre cinese e arriva alle nostre micro piattaforme digitali, passando attraverso l’ipotesi d’opera d’arte totale di metà ottocento, le Avanguardie e Fluxus. Quello che immediatamente ci viene comunicato, è che in un determinato passaggio di tempo, avverrà qualcosa che sarà percepibile acusticamente e visivamente. Quello che ovviamente non ci dicono ancora queste tre parole, è la valenza artistica dell’avvenimento in tempo reale che andremo ad assistere.

Comunicare delle metodologie per l’approccio artistico a questo linguaggio performativo, è uno degli obiettivi principali che proponiamo in questo corso. Utilizzeremo le tematiche e alcuni processi del Design, ma non faremo Design. Il risultato non sarà ergonomico, non sarà confortevole o misurabile con degli standard. Una disciplina artistica, come dice appunto la parola, prevede rigore dal punto di vista tecnico, ma soprattutto da quello di una precisa e coerente ricerca del proprio personale linguaggio espressivo.

Per raggiungere quest’ultimo obiettivo non esistono guide, esiste la conoscenza della storia, per far si che la creatività non si rivolga su se stessa in inutili evoluzioni, come direbbe Enzo Mari (un designer, ovviamente). Per arrivare a una propria espressività, bisogna saper prima di tutto osservare e ascoltare, per poi filtrare le conoscenze acquisite attraverso la sperimentazione.

Questo è quello che si propone nell’attività di laboratorio, un continuo precisare e affinare dei percorsi creativi, basandosi sul reciproco scambio d’informazioni, in previsione di un risultato, che magari si svolgerà nella sua forma finale solamente in una manciata di minuti, ma che rivelerà i processi artistici scelti, (anche fatti di contrasti) e conterrà tutti i le visioni, i paesaggi sonori ricercati, generati e portati personalmente alla luce dai performers.

Presentazione

Page 5: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.1 La progettazione della performance audiovisivaMetodologie

Metodologiea cura di Luca Pertegato

Processo / NarrazioneNarrazione lineare / non-lineareImprovvisazione / OrganizzazioneSelezione / ComposizioneDigitale / Analogico

Page 6: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.1 La progettazione della performance audiovisivaMetodologie

Processo/Narrazione

Nel multiforme panorama di linguaggi, tecnologie e forme espressive in continua evoluzione che animano il mondo della performance audiovisiva, possiamo individuare alcuni approcci metodologici che caratterizzano gli autori e i loro percorsi.

Un prima dualità di approccio la possiamo trovare nel rapporto tra il Processo, ovvero il percorso tecnologico e formale affrontato dall’autore nel progettare e mettere in scena la performance a/v, e la Narrazione (storytelling), che grazie al processo stesso può essere trasmessa al pubblico.Ci sono autori che pongono l’accento sul processo, facendone la loro cifra stilistica, attraverso una ricerca procedurale che diviene infine linguaggio, fino al punto di rappresentare visivamente il codice, compilandolo in tempo reale durante la performance, o di auto costruirsi il dispositivo digitale, elettronico o meccanico, in una sorta di sfida virtuosistica e di stile con il mezzo tecnologico. Altri autori, diversamente dai primi, concentrano la loro ricerca sulla narrazione, lineare o non-lineare che sia, che in alcuni casi può spingersi ai confini del cinema, o meglio, del post-cinema. Questa dualità nell’approccio nasce naturalmente dall’immaginario e dal background degli autori stessi, non può essere quindi definito a priori, come scelta di fondo, ma si forma spontaneamente lungo il percorso di sviluppo del lavoro audiovisivo. Molto interessanti risultano i progetti che riescono a fondere entrambi gli approcci, realizzando narrazioni audiovisive con gli elementi del processo utilizzato, sempre che essi siano significativi e bene integrati nel racconto.

Ogino Knauss realizzano performance audiovisive con immagini urbane attraverso una narrazione non-lineare e un montaggio in real-time.

Teatrino Elettrico mette in scena il processo proiettando le riprese video e diffondendo i suoni, in real-time, delle macchine elettromeccaniche, auto-costruite o modificate.

Page 7: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.1 La progettazione della performance audiovisivaMetodologie

Narrazione lineare/non-lineare

Una narrazione non-lineare è un racconto che viene svolto per salti temporali, che non segue, quindi, una preordinata sequenza di accadimenti audiovisivi, ma pittosto forma l’opera complessiva attraverso flash di immagini e suoni liberamente accostati, come in una sorta di Blob, la famosa trasmissione di Rai3. Questa forma espressiva deve la sua pratica nella performance audiovisiva, dove viene molto utilizzata, alla tecnica letteraria del cut-up, che risale al dadaismo (Tristan Tzara) e che fu ripresa e largamente utilizzata negli anni sessanta dal movimento Beat (William Burroughs e Brion Gysin). L’opposto di questo tipo di narrazione è, ovviamente, quella lineare, nella quale il racconto si svolge regolarmente senza interruzioni, salti o inversioni dell’ordine cronologico degli accadimenti narrati.

Evelina Dominitch e Dmitry Gelfand creano performance dove la narrazione e il tempo sembrano perdere importanza di fronte al meraviglioso.

Herman Kolgen realizza performance audiovisive con una tecnica narrativa che lo avvicina al cinema.

Page 8: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.1 La progettazione della performance audiovisivaMetodologie

Improvvisazione/Organizzazione

“L’improvvisazione non s’improvvisa” direbbe il jazzista Giancarlo Schiaffini, infatti improvvisare è un’abilità che si apprende con il tempo e con l’esperienza, attraverso un processo di raffinamento delle proprie capacità improvvisative e di controllo degli strumenti utilizzati. Un buona improvvisazione richiede molte prove, in particolare se gli autori coinvolti sono diversi, e richiede inoltre una conoscenza dettagliata della trama narrativa sulla quale si vuole improvvisare.Anche in questo caso possiamo individuare autori che fanno della liveness e dell’improvvisazione il loro linguaggio espressivo fondamentale, e altri che preferiscono mantenere un controllo assoluto sui dispositivi e sullo svolgimento e l’organizzazione del live.Troviamo infine progetti che riescono a far convivere armonicamente entrambi gli approcci attraverso una solida organizzazione della timeline con degli accenti di forte improvvisazione, che sono poi il sale della performance audiovisiva.

Metamkine utilizzando proiettori a pellicola, filtri colorati e materiali riflettenti, crea dal vivo un live ricco di sapiente improvvisazione.

Ryoji Ikeda organizza il flusso narrativo delle sue performance audiovisive in modo matematico.

Page 9: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.1 La progettazione della performance audiovisivaMetodologie

Selezione/Composizione

La forma contemporanea più nota di Selezione, come pratica artistica legata alla musica, è quella del DJing, che trova il suo parallelo visivo nel VJing. Djs e VJs utilizzano la selezione di tracce audio o video non autoprodotte ma scelte nel vasto archivio offerto dalla rete e dal mercato discografico. Selezionare ovviamente non basta, bisogna saper definire con gusto la scelta e l’accostamento dei materiali audio/visivi utilizzati, secondo una logica narrativa, ma soprattutto occorre affinare l’arte del mixaggio. Quando queste abilità sono ben sperimentate il risultato può diventare molto interessante.Per Composizione intendiamo tutta quella parte progettuale indispensabile nella musica e nella composizione visiva, e che ci consente di dare una forma unitaria all’opera.Esiste poi una forma ibrida di composizione chiamata Sampling, che viene realizzata campionando brevi frammenti da materiali audio o visivi e ricombinadoli fino a renderne irriconoscibile la fonte e stravolgendone il senso originario.

Addictive TV creano dal vivo un vero e proprio blob in real-time utilizzando materiali audiovisivi presi dalla cultura pop, ricombinandoli e stravolgendone il senso originario.

AntiVJ realizzano spettacoli audiovisivi di mapping con una grande attenzione alla composizione e regia audiovisiva.

Page 10: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.1 La progettazione della performance audiovisivaMetodologie

Digitale/Analogico

Agli albori della performance audiovisiva si utilizzavano solo strumenti analogici, se vogliamo trovarne un’origine, forse i primi spettacoli live avvennero all’interno di caverne con proiezioni di ombre alla luce del fuoco e il suono di strumenti rudimentali. Questo solo per dire che non serve necessariamente un computer potente per fare una buona performance, ma sicuramente oggi questo ci aiuta.Nel mondo della performance a/v possiamo incontrare autori che usano esclusivamente piattaforme digitali, per scelta stilistica o progettuale, e altri che hanno riscoperto il fascino e le qualità degli strumenti analogici. Abbiamo poi autori che mettono in comunicazione le diverse piattaforme e i risultati sono spesso affascinanti e imprevedibili; Dove capita di trovare della prevedibilità o algidità nel segno/suono digitale, qui l’analogico riesce a scaldare l’opera. Dove, all’inverso, il segno/suono analogico può risultare grezzo o di bassa definizione, il digitale può fornire tutta la potenza di calcolo necessaria alla definizione. Oggi la tendenza sembra proprio essere quella di cercare queste interazioni tra le diverse forme di tecnologia.

Derek Holzer per le sue performance utilizza solo strumenti analogici auto-costruiti.

Nicolas Bernier interfaccia strumenti analogici e digitali con una perfetta integrazione audiovisiva.

Page 11: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.2 La progettazione della performance audiovisivaVisione e progetto

Visione e progettoa cura di Fabio Volpi, Luca Pertegato, Massimiliano Gusmini

Sinestesia audiovisivaImmersività e interattività Genesi del progettoPresentazione del progettoLivelli di organizzazione del progettoOrganizzazione del team di lavoro

Page 12: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.2 La progettazione della performance audiovisivaVisione e progetto

La sinestesia è un fenomeno legato alla percezione che ha avuto molteplici sviluppi nel mondo artistico, gli accostamenti tra differenti piani sensoriali sono stati espressi da poeti di ogni epoca, il principio per il quale un suono chiama contemporaneamente in causa stimolazioni olfattive, visive o viceversa, può in casi estremi portare ad uno stato patologico incontrollato di reazioni e cortocircuiti nei soggetti particolarmente sensibili a questo tipo di connessioni.

Dal punto di vista performativo un primo utilizzo consapevole di coinvolgimento immersivo dei sensi in un’opera artistica è il sistema rappresentativo dell’Opera d’Arte Totale (Gesamtkunstwerk) di Richard Wagner, teorizzato agli inizi del 1800 e inserito nel saggio Arte e rivoluzione (Die Kunst und die Revolution) nel 1849. Nei drammi del compositore tedesco vengono convogliate pratiche artistiche provenienti dal mondo della coreografia, drammaturgia, arti figurative e plastiche, poesia e musica; lasciando a quest’ultima un accredito di supremazia che porterà a Wagner le critiche di alcuni intellettuali dell’epoca, come ad esempio Stéphane Mallarmé che ne rivela il carattere di opera incompiuta dal punto di vista dell’astrazione espressiva e quindi troppo vincolata a temi storico-mitologici.Durante tutto il diciannovesimo secolo si teorizzarono nuove possibili forme d’arte legate alla copresenza di linguaggi musicali e visivi, ma Il movimento artistico che per primo a livello programmatico e talvolta in maniera aggressiva utilizzerà i fenomeni sinestetici, sarà il Futurismo. Fondato con un manifesto nel 1909 da Filippo Tommaso Marinetti, questo movimento avanguardista prevedeva nell’evento teatrale l’utilizzo di una narrazione non lineare degli accadimenti che non venivano strutturati in una vera e propria trama. Rivoluzionaria fu anche l’idea di abbandonare il dramma storico per concentrarsi sulla realtà del quotidiano, stimolando la partecipazione attiva alla rappresentazione, nella quale venivano coinvolti intellettualmente e fisicamente gli spettatori in una totalità di campi percettivi che teoricamente avrebbero dovuto espandersi fino a quello tattile e olfattivo, con la realizzazione di una vera e propria struttura multimediale di tipo “polisensazionale”.

Sinestesia audiovisiva

Page 13: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.2 La progettazione della performance audiovisivaVisione e progetto

Per tutto il ‘900 si susseguirono numerosi movimenti e correnti artistiche o culturali che si svilupparono in senso multisensoriale: Dadaismo, Fluxus, Videoarte, Living Theatre, Situazionismo, per citarne solo alcuni. In generale si può affermare che in tutte le tipologie d’arte dove è presente l’atto performativo, la sinestesia di tipo audiovisivo è una condizione iniziale, un dato di fatto che nell’incontro con la tecnologia espande la propria capacità di creare nuovi livelli di senso e interazione con lo spazio, il tempo e il fruitore dell’evento.Così è stato per le tragedie greche e le architetture che miglioravano la visibilità e soprattutto l’acustica, Il teatro futurista e il primo incontro con l’energia elettrica, gli apparecchi televisivi e di ripresa che hanno generato la videoarte, il rapporto tra scoperte nel campo dell’elettronica e la musica e video di tipo generativo. Quando verso la fine del 1900 i processori arrivarono finalmente ad elaborare i dati percepiti dai sensori in real-time, ovvero senza il tempo differito della renderizzazione dei dati, il corpo del performer come necessità venne trasferito verso quello di controllo dell’evento in atto. Un Deus Ex-Machina che dà inizio alla performance, ne risolve le fasi e gli intrecci, stabilendo una durata temporale e dunque un termine.

Nelle audiovisual performance contemporanee la sinestesia tra le percezioni uditive e visive resta il legame espressivo più urgente da progettare, mentre la presenza stessa in scena dell’autore diventa in alcuni casi marginale. Anche la progettazione dello spazio integrata con il live diventa una necessità non primaria, l’evento può essere costruito in maniera virtuale e riprodotto ogni volta con dispositivi tecnici e formati standard come quelli della videoproiezione.

Il fattore determinante e inalienabile è quello del tempo e la gestione degli eventi sonori e visivi, che possono essere in sincronia o asincroni, possono essere disposti in ritmiche ripetitive, con fraseggi velocissimi o dilatati, con visioni appena percettibili o invasive, ma ogni poetica dovrà necessariamente operare una scelta su come costruire una tensione drammaturgica distribuendo gli accadimenti su una linea di tempo reale.

Sinestesia audiovisiva

Page 14: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.2 La progettazione della performance audiovisivaVisione e progetto

Immersività e interattività sono due caratteristiche imprescindibili che qualificano e definiscono l’audiovisual performance come un evento incentrato essenzialmente sulle correlazioni possibili tra essere umano e dispositivo tecnologico che si attivano nel tempo della rasppresentazione.

Partendo dal fenomeno dell’immersività, ci si riferisce alla possibilità di passare da una modalità frontale e distaccata della percezione dell’opera, ad uno stato di partecipazione inclusivo nel quale è possibile essere parte dell’avvenimento artistico, sia in maniera contemplativa che in maniera interattiva o meglio intercreativa (dalla definizione di Tim Berners-Lee).

L’immersione non è solamente di una condizione di tipo spaziale, dove i diffusori acustici o le fonti visive sono disposte o vengono proiettate attorno allo spettatore. Questo tipo di percezione avviene soprattutto creando tematiche audiovisive che conducono il fruitore in una esplorazione di mondi creati ex-novo dall’artista. Tutto ciò non si riferisce solamente alla tecnologia della realtà virtuale (dove “essere dentro” non è una scelta ma un dato di fatto tecnico), la questione fondamentale è il coinvolgimento intellettuale ed emotivo nella rivelazione in un’altra realtà che si svela istantaneamente, in real time appunto, sia essa rappresentata frontalmente o tutto intorno ai nostri sensi.

Immersività e interazione sono strettamente correlate come possibili atteggiamenti di partecipazione nei confronti dell’opera. Il secondo termine però si riferisce anche ai performer e alle macchine che contribuiscono alla rappresentazione.L’interazione tra l’artista e dispositivo analogico o digitale, è il momento in cui la conoscenza dello strumento e delle sue possibilità espressive genera i contenuti dell’esecuzione dal vivo. Poi attraverso i protocolli di comunicazione tra macchine, come il MIDI (Musical Instrument Digital Interface) o l’OSC (Open Sound Control) esiste anche il dialogo tra dispositivi audiovisivi. Un altro tipo di rapporto di scambio comunicativo è quello tra gli artisti, sia essi presenti o posti fuori scena.Comunemente quando ci si riferisce all’interattività, subito si fa riferimento a quella tra chi assiste all’evento performativo e chi lo crea, come avviene negli spettacoli di intrattenimento come concerti live o al teatro.Ritornando invece al rapporto partecipativo verso l’opera stessa, questo può essere semplicemente di tipo passivo contemplativo, sia di tipo reattivo, esternando una risposta a determinate stimolazioni proposte, oppure intercreativo, se oltre a reagire ci si dispone nella condizione di modificare o riscrivere i contenuti iniziali che abbiamo percepito, creando un circuito creativo di risposta detto anche feedback.

Immersività e interattività

Page 15: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.2 La progettazione della performance audiovisivaVisione e progetto

Nei team di progettazione e rappresentazione delle performances vi possono essere ruoli strettamente legati alla parte live ed altri che si occupano delle tematiche di ricerca, di sviluppo e realizzazione tecnica. Chiaramente coloro che alla fine occuperanno fisicamente la scena dovranno stabilire delle relazioni d’intesa e corresponsabilità il più possibile approfondite per raggiungere risultati espressivi senza perdita di tensione.

Per quanto riguarda l’idea comunicativa generale, può essere paragonata al diagramma di funzionamento del feedback.In una prima fase si vagliano gli stimoli in entrata, derivate dalle ricerche iconografiche e sonore, creando un immaginario sonoro e visivo iniziale costituito dal brainstorming e tutte le prove utili alla discussione e al dibattito progettuale.Successivamente si processano le idee immaginandone le connessioni e sviluppandole nel loro potenziale espressivo ed evocativo, facendo una cernita delle eventuali divagazioni dal tema principale.Nella parte attuativa si elaborano ulteriormente le proposte ritenute valide, collegandole a dispositivi adeguati che ne testino la fattibilità, mantenendo la coerenza con le linee guida iniziali.

Dopo queste prime tre fasi si raccolgono i dati e le esperienze positive per reinserirle nel circuito, migliorandone l’efficacia e trovando strumenti o persone migliori per renderle eseguibili.Tutto questo implica una comunicazione fluida e priva di scomparti che interrompano il processo di elaborazione. I princìpi iniziali sono essenziali per tenere la connessione dei collegamenti, perché è ad essi che si deve ritornare nel caso di difficoltà o perdita dell’orizzonte creativo comune.

Genesi del progetto: comunicazione interna al team

Page 16: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.2 La progettazione della performance audiovisivaVisione e progetto

La genesi di una performance può attivarsi in molteplici maniere: può scaturire sia da un tema di tipo letterario che da un’esigenza espressiva interiore e quindi avere rimandi psicologici. Un altro esempio d’ispirazione è quello incentrato sul dispositivo tecnologico, che da semplice mezzo espressivo diventa anche fine progettuale. Alcune di queste modalità possono intrecciarsi tra di loro e avere molteplici livelli di lettura, che conferiscono all’opera una possibilità di riflessione che va oltre alle suggestioni istantanee di una fruizione in tempo reale.Una volta scelto il tema, la sua rappresentazione necessita di tenere forte la tensione verso un approfondimento che mantenga le distanze dalla didascalia e dalla semplice illustrazione. La performance audiovisiva ha una stretta appartenenza con le arti figurative e sonore, con esse condivide la tendenza all’introspezione e non la descrizione, a volte spinge maggiormente verso la manifestazione dei mezzi e del processo narrativo, che non verso uno svolgimento e una conclusione logica di una narrazione.Per queste ragioni, l’analisi progettuale non dovrebbe avere il fine di produrre una spiegazione o una dimostrazione finale, piuttosto dovrebbe cercare di aprire le possibilità della tematica scelta all’esplorazione e all’interpretazione, creando aperture inizialmente inattese verso nuove visioni.

Genesi del progetto: analisi del tema

Ryoji Ikeda, Datamatics [Ver. 2.0],la rappresentazione del tema data visualisation.

Paul Prudence, Cyclotone (A Cyclotron for sound),la rappresentazione di tematiche riferite a fenomeni scientifici.

Page 17: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.2 La progettazione della performance audiovisivaVisione e progetto

Il brainstorming è essenzialmente una discussione intorno ad un tema o un problema stabilito precedentemente, nella quale i partecipanti lasciano fluire le proprie idee sia ad un livello logico-deduttivo, sia con un approccio istintivo o legato all’inconscio. Generalmente, lo scopo principale di questa tecnica di ragionamento collettiva, è la risoluzione, la chiusura o il miglioramento di una situazione problematica o non ancora definita.Nell’ambito della creazione artistica performativa, durante il brainstorming si tende a trasformare i concetti in visioni o suggestioni sonore. La ricerca è quindi verso una metamorfosi piuttosto che una soluzione. Si tratta quindi di un processo nel quale le fonti letterarie, di cronaca, scientifiche, antropologiche ecc. vengono convertite in materiale per definire il mood, l’identità espressiva che deve caratterizzare la performance.

Brainstorming con studenti della NABA sul tema del “backlight”.

Genesi del progetto: brainstorming

Page 18: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.2 La progettazione della performance audiovisivaVisione e progetto

La terza tappa che segue le fasi iniziali di analisi e discussione del tema di progetto, è quella in cui operativamente si cominciano a comporre gli elementi che andranno a costruire il linguaggio dell’opera.In questa fase si estraggono dalle realtà artistiche, dal quotidiano e dalla storia, le suggestioni visive e sonore che più si avvicinano alle linee guida stabilite inizialmente. Il collage che se ne ricava, è il primo resoconto di quello che è già stato detto in precedenza sul tema proposto, e quindi bisogna stabilire quale deve essere l’atteggiamento da prendere successivamente: può essere una precisazione e approfondimento, può rivelarsi anche efficace creare un mix, un crossover di linguaggi esistenti, in ogni caso è l’attitudine nel rispondere con una modalità innovativa e personale, che ci rende veramente partecipi di un dialogo sull’attualità della produzione artistica.

Genesi del progetto: ricerca sonora e iconografica

Page 19: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.2 La progettazione della performance audiovisivaVisione e progetto

In questa parte del processo creativo, con la pratica sperimentale si cerca di mettere alla prova non solamente una determinata tecnologia, ma anche le relazioni e i feedback con il performer stesso che deve utilizzarla.Si devono sottoporre a verifica le parti hardware (prove di efficacia, di resa, di tenuta alle sollecitazioni meccaniche ecc.), i dispositivi d’interfaccia(usabilità, ergonomia, resistenza ecc.) e infine le parti umane (capacità tecnico-artistiche, doti improvvisative, tenuta psicologica ecc.).La sperimentazione approfondita di tecniche innovative e storiche dovrebbe avere l’obiettivo di scegliere il mezzo migliore in termini di resa visiva e sonora del concept che determina l’identità della performance.

Sperimentazioni audiovisive degli studenti NABA sul tema del backlight.

Genesi del progetto: sperimentazione

Page 20: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.2 La progettazione della performance audiovisivaVisione e progetto

La sinossi di un progetto di performance audiovisiva viene utilizzata per descrivere il live e per promuoverlo presso le istituzioni e i festival che ospiteranno l’opera.Il testo deve contenere il titolo e il sottotitolo dell’opera, deve riassumere sinteticamente l’idea di fondo che ha ispirato il lavoro, deve descrivere l’immaginario audiovisivo proposto e il processo tecnologico utilizzato, in particolar modo se questo è originale e innovativo. Infine, è necessario citare il nome degli autori e il loro ruolo, la durata complessiva e l’anno di progettazione e produzione.

Riportiamo sotto un esempio di sinossi progettuale per il live Punto zero di otolab.

Punto Zero light and sound live performance

Punto Zero è una performance di luce e suoni spazializzati che formano un segno circolare nello spazio di rappresentazione. La live performance propone un’esperienza sensoriale immersiva in cui l’interazione sincronizzata di luci e suoni si sostituisce per un momento all’ambiente che circonda il pubblico che si dispone all’interno di un cerchio composto da 24 luci rivolte verso il centro della circonferenza (versione indoor) o verso l’esterno (versione outdoor) e 8 audio diffusori. Le relazioni che luci e suoni mettono in atto sono facilmente riconducibili alle qualità percettive del suono (come intensità, altezza e direzione) e della luce (intensità, posizione e velocità), così da tracciare un percorso che da corrispondenze inizialmente semplici arriva a raggiungere modalità complesse e strutturate, fino a definire una vera e propria grammatica sensoriale. Lungo il percorso definito dai movimenti di suoni e luci il paesaggio scompare e si dissolve nell’architettura di luce che avvolge lo spettatore, distorcendone e riconfigurandone la percezione dello spazio.

Luci e audio: Massimiliano Gusmini, Guglielmo Bevilacqua, Riccardo Canta Sviluppo del software: Riccardo Canta, Guglielmo Bevilacqua Sviluppo dell’hardware: Giovanni Membretti, Antonio Cavadini, Daniele Mancini Durata totale: around 30” Progetto e produzione: otolab, 2007-2014

Presentazione del progetto: sinossi progettuale

Page 21: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.2 La progettazione della performance audiovisivaVisione e progetto

Lo storyboard che viene impiegato nella preparazione di una performance audiovisiva è molto simile a quello di tipo cinematografico. Contiene infatti delle illustrazioni disposte in riquadri che descrivono sequenzialmente cosa avverrà nella realtà dal punto di vista scenico e sonoro. Sotto ogni frame, vi sono dei dati che riportano la durata e il posizionamento temporale dei relativi eventi visivi e sonori.

Le differenze sostanziali tra lo storyboard per il cinema e quello per la performance a/v sono due: la prima riguarda il fatto che quello per il cinema serve a dialogare con i tecnici che devono realizzare il film, mentre quello performativo è rivolto verso un dialogo interno, è quindi uno strumento di discussione e confronto, parte integrante del brainstorming, attraverso il quale prevedere lo svolgimento delle azioni visive e sonore. La seconda differenza è che ciò che si vede riportato nelle illustrazioni non riguarda necessariamente una singola inquadratura, ma indica l’evolversi di una determinata fase drammaturgica con una durata indicativa della stessa, accompagnata dai riferimenti relativi agli accadimenti sonori, che riportano non solo il loro nome e i dati riferiti al tempo, ma anche l’espressione dinamica di come vengono eseguiti, ad esempio: crescendo, piano, rallentare, sfumare, etc.

Presentazione del progetto: storyboard

Storyboard di Frits Weiland per Filmproject 1

Page 22: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.2 La progettazione della performance audiovisivaVisione e progetto

Storyboard del progetto di performance audiovisiva LCM di otolab.

Presentazione del progetto: storyboard

Page 23: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.2 La progettazione della performance audiovisivaVisione e progetto

Una moodboard è una tavola di rappresentazione in forma di collage dove vengono inserite immagini, illustrazioni e ogni possibile riferimento visivo, per descrivere l’immaginario con il quale si esprimerà il progetto.A differenza della moodboard che si presenta al cliente negli studi di grafica, design, pubblicità e marketing, il nostro elaborato è utile per una chiarificazione e precisazione interna ai partecipanti del team di lavoro, e ha lo scopo di visualizzare il concept nella maniera più efficace e artisticamente espressiva.

Presentazione del progetto: moodboard

Esempio di moodboard realizzato con il social network pinterest.com

Page 24: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.2 La progettazione della performance audiovisivaVisione e progetto

Una prima riflessione e stesura della scansione temporale delle fasi nelle quali dovrà evolvere la performance, può avvenire solo dopo aver raggiunto un’unità di visione sul tema progettuale.

Inizialmente ci si riferisce ancora a dei concetti generali, ed è impossibile se non errato formulare tempistiche precise. La discussione procede di pari passo con gli approfondimenti derivati dalla ricerca sonora, i riferimenti iconografici precedenti e la sperimentazione delle prime ipotesi evolutive.

La terminologia con la quale si caratterizzano queste fasi è più vicino al mondo musicale e delle arti figurative astratte che non a quello cinematografico, queste suddivisioni saranno ad esempio definite come: crescendo, espansione, esplosione, passaggio a figure puntuali, saturazione, dissolvimento, spostamento verso l’alto/centro/sopra/sotto e via dicendo.

Si tratta quindi di descrivere la composizione dello spazio previsto per l’esecuzione dal vivo del lavoro, sia esso una proiezione singola o multischermo, oppure preveda la presenza di performer, scenografie e tutte le possibili interazioni. Tutto questo deve procedere di pari passo con l’ideazione di tipo acustico, per evitare sbilanciamenti progettuali.

Il risultato di queste prime riflessioni sarà una bozza da precisare ulteriormente fino a trasformarsi in story board e partitura audiovisiva.

Presentazione del progetto: fasi e tempi della performance

Page 25: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.2 La progettazione della performance audiovisivaVisione e progetto

La partitura audiovisiva è uno strumento di lettura temporale della performance molto utile sia in fase di progettazione che durante l’esecuzione, in particolare se si prevede la partecipazione di numerosi performer al lavoro sullo stage.A differenza di quella usata dai musicisti per descrivere una musica, la partitura a/v non viene espressa con le note ma con il carattere timbrico della fase e deve contenere anche gli elementi visivi che vanno a comporre l’opera in sincronia con l’audio. Avremo quindi una timeline sulla quale vengono distribuite le fasi della performance, le altezze e i picchi di intensità, gli strumenti che vengono utilizzati, gli attori audiovisivi che prendono parte al live e ogni possibile nota o indicazione utile allo svolgimento.

Nella tavola sotto possiamo analizzare la partitura a/v del progetto Quartetto.swf: in una timeline di 20 minuti vediamo 5 parti di durate diverse fra loro, ognuna delle quali è a sua volta divisa in ulteriori fasi, caratterizzate da elementi grafici di diversa intensità, che rappresentano la tipologia di suono/immagine, il timbro e l’altezza da utilizzare in quel preciso momento.In verticale vediamo gli attori audiovisivi, ovvero gli strumenti utilizzati dai performer, in questo caso erano patch di Flash che producevano contemporaneamente suono e immagini proiettate su quattro differenti schermi.

Presentazione del progetto: partitura audiovisiva

Partitura audiovisiva del progetto di live A/V performance Quartetto.swf, otolab 2002

Page 26: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.2 La progettazione della performance audiovisivaVisione e progetto

Livelli di organizzazione del progetto

La pianificazione e realizzazione di una performance coinvolge molteplici livelli di produzione di eventi sonori e visivi che vanno tenuti sotto controllo, affinché il risultato finale non presenti debolezze o sbilanciamenti su un piano specifico.

ConcettualeMaterialeImmaterialeSonoroInterfacciaTemporale

ConcettualeConcezione e sviluppo del tema progettuale

In questa fase iniziale di proposta e studio del concept, avviene la stesura delle linee guida espressive che devono caratterizzare la performance. Queste linee provengono da suggestioni che possono essere derivate dai campi della letteratura, dell’arte in generale, da un ambito scientifico, dalla cronaca e così via. Una volta stabilito il tema attraverso considerazioni personali o brainstorming per quanto riguarda i lavori di gruppo, gli altri livelli di realizzazione dovranno rispondere coerentemente alle tematiche stabilite, in modo da garantire un risultato unitario ed efficace.

MaterialeOggetti scultorei, oggetti di design, oggetti animati e corpi in movimento

Se la performance prevede la creazione di qualsiasi tipo di manufatto, anche animato, questo deve riferirsi al concept iniziale, la sua funzione è accrescere o approfondire la percezione d’insieme del risultato finale. Anche la parte performativa corporea, che può essere recitativa o di danza, non deve sovrapporsi come qualcosa di decorativo e fine a sé stesso, ma perfettamente coordinata con gli altri ambiti espressivi.

ImmaterialeProiezioni luminose e stimolazioni sensoriali

In questo ambito vanno considerati tutti gli eventi visivi come illuminazioni e video proiezioni che non hanno una presenza materica e non danno stimolazioni tattili.Anche se meno diffuse, vanno considerate anche le sensazioni riferite agli odori.Per quanto riguarda la parte visiva, questa è legata comunque ad un supporto, sia che si tratti di un telo, di un muro, di un monitor, di una superficie naturale o architettonica o addirittura del fumo, quindi va pensata in relazione allo spazio in termini materici e di relazioni proporzionali. Ovviamente il contenuto di queste visioni è in relazione con gli eventi sonori, e la relazione audiovisiva viene tenuta assieme dal concept.

Page 27: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.2 La progettazione della performance audiovisivaVisione e progetto

SonoroPerformance sonora live

Nel livello degli eventi sonori vanno curati tutti gli aspetti dell’esecuzione della parte musicale sia in riferimento ai contenuti, sia per quanto riguarda l’ esibizione dal vivo. Quest’ultimo aspetto è importante perché nella performance audiovisiva entra in gioco una forte componente di feedback tra i performers stessi e il pubblico, determinandone in maniera sensibile l’espressione e lo svolgimento.Nei progetti in cui la generazione di eventi visivi è direttamente e tecnicamente collegata al suono, il risultato percettivo di unità di stile grafico e acustico va curato particolarmente per evitare dispersioni di senso e cadute di tensione nella narrazione.

InterfacciaDispositivi di interazione virtuale o fisica

Ogni tipo di performance, per essere proposta dal vivo, necessita di particolari dispositivi che mettano in comunicazione la parte umana con la parte hardware di produzione degli eventi audiovisivi. Questi dispositivi d’interfaccia possono essere virtuali e digitali oppure materici e meccanici, ma la funzione che svolgono è sempre la stessa: rendere possibile e agevole la comunicazione dei contenuti espressivi proposti dal performer. Da qui la necessità che il design sia asservito alla migliore usabilità e venga curato in maniera ergonomica, prima di svolgere eventualmente una particolarità estetica.Esiste ovviamente la possibilità che la user interface coincida con il prodotto finale, ad esempio quando si dipinge dal vivo o si manipolano direttamente superfici luminose, in questo caso nell’esperienza performativa viene annullato il confine tra estetica ed utilità dell’oggetto e del gesto.

TemporaleSviluppo della drammaturgia e durata della performance

Un altro ambito che va stabilito a priori, anche se non necessariamente in maniera precisa, è quello della durata della performance, che può variare da pochi secondi a giornate intere, l’aspetto che va tenuto in considerazione è come deve avvenire l’alternarsi di fasi di accrescimento e di rilascio della tensione narrativa, ipotizzando una possibile risposta dell’audience alla quale fare fronte, anche nel caso di un atteggiamento performativo volutamente avulso dalla reazione del pubblico.

Livelli di organizzazione del progetto

Page 28: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.2 La progettazione della performance audiovisivaVisione e progetto

Ruoli dei componenti del team di lavoro nella realizzazione della performance audiovisiva

La performance audiovisiva storicamente proviene dall’evoluzione delle avanguardie artistiche del ‘900 e incontra le tecniche cinematografiche e teatrali in un percorso esplorativo di tipo sperimentale, con un atteggiamento più artigianale, che rivolto alla creazione di professionalità speci che. Ciò non toglie che dietro la creazione di un evento vi siano delle conoscenze tecniche e artistiche che richiedono lo sviluppo e la definizione di ruoli particolari, seppur non riconosciuti e non celebrati in titoli di testa o di coda. Ovviamente un solo performer può ricoprire molteplici ruoli, sia per motivi semplici di budget, sia per ottenere un maggiore controllo esecutivo.

Ruoli performativi: - Visual performer: esegue o controlla le parti visive.- Audio performer: esegue o controlla le parti audio.- Body performer: usa il corpo in maniera espressiva nella performance.

Ruoli di regia e progetto: - Sceneggiatore: crea una descrizione delle scene e delle fasi della performance.- Regista: coordina l’esecuzione dei performer audio e video durante il live.

Ruoli tecnici e di progetto: - Designer: progetta e realizza i dispositivi materici o virtuali necessari all’evento.- Light designer: progetta, costruisce e dispone le luci in scena.- Sound designer: si occupa della creazione di un mood sonoro e coordina il live sound- Motion 2d-3d designer: si occupa di creare rendering o animazioni per il live.

Ruoli riferiti alla documentazione dell’evento: - Direttore riprese: gestisce a ripresa e documentazione della performance. - Operatori riprese video e suono. - Social media manager: si occupa della promozione dell’evento on line.

Come già riportato nel capitolo riguardante la comunicazione interna al team, il progetto in generale è un flusso continuo di interazioni di tipo fisico, emozionali e intellettuali. La creazione di scompartimenti specialistici non comunicanti o di gerarchie di ogni tipo, rallenta il processo di crescita e sviluppo esattamente come nel caso di un organismo vivente. Questi ruoli agiscono e vengono ridefiniti in maniera dinamica per rispondere alle necessità di adeguamento e miglioramento dei princìpi artistici discussi collettivamente.

Organizzazione del team di lavoro

Page 29: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.1 La progettazione della performance audiovisivaMetodologie

Processo/Narrazione

Nel multiforme panorama di linguaggi, tecnologie e forme espressive in continua evoluzione che animano il mondo della performance audiovisiva, possiamo individuare alcuni approcci metodologici che caratterizzano gli autori e i loro percorsi.

Un prima dualità di approccio la possiamo trovare nel rapporto tra il Processo, ovvero il percorso tecnologico e formale affrontato dall’autore nel progettare e mettere in scena la performance a/v, e la Narrazione (storytelling), che grazie al processo stesso può essere trasmessa al pubblico.Ci sono autori che pongono l’accento sul processo, facendone la loro cifra stilistica, attraverso una ricerca procedurale che diviene infine linguaggio, fino al punto di rappresentare visivamente il codice, compilandolo in tempo reale durante la performance, o di auto costruirsi il dispositivo digitale, elettronico o meccanico, in una sorta di sfida virtuosistica e di stile con il mezzo tecnologico. Altri autori, diversamente dai primi, concentrano la loro ricerca sulla narrazione, lineare o non-lineare che sia, che in alcuni casi può spingersi ai confini del cinema, o meglio, del post-cinema. Questa dualità nell’approccio nasce naturalmente dall’immaginario e dal background degli autori stessi, non può essere quindi definito a priori, come scelta di fondo, ma si forma spontaneamente lungo il percorso di sviluppo del lavoro audiovisivo. Molto interessanti risultano i progetti che riescono a fondere entrambi gli approcci, realizzando narrazioni audiovisive con gli elementi del processo utilizzato, sempre che essi siano significativi e bene integrati nel racconto.

Ogino Knauss realizzano performance audiovisive con immagini urbane attraverso una narrazione non-lineare e un montaggio in real-time.

Teatrino Elettrico mette in scena il processo proiettando le riprese video e diffondendo i suoni, in real-time, delle macchine elettromeccaniche, auto-costruite o modificate.

Page 30: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.1 La progettazione della performance audiovisivaMetodologie

Narrazione lineare/non-lineare

Una narrazione non-lineare è un racconto che viene svolto per salti temporali, che non segue, quindi, una preordinata sequenza di accadimenti audiovisivi, ma pittosto forma l’opera complessiva attraverso flash di immagini e suoni liberamente accostati, come in una sorta di Blob, la famosa trasmissione di Rai3. Questa forma espressiva deve la sua pratica nella performance audiovisiva, dove viene molto utilizzata, alla tecnica letteraria del cut-up, che risale al dadaismo (Tristan Tzara) e che fu ripresa e largamente utilizzata negli anni sessanta dal movimento Beat (William Burroughs e Brion Gysin). L’opposto di questo tipo di narrazione è, ovviamente, quella lineare, nella quale il racconto si svolge regolarmente senza interruzioni, salti o inversioni dell’ordine cronologico degli accadimenti narrati.

Evelina Dominitch e Dmitry Gelfand creano performance dove la narrazione e il tempo sembrano perdere importanza di fronte al meraviglioso.

Herman Kolgen realizza performance audiovisive con una tecnica narrativa che lo avvicina al cinema.

Page 31: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.1 La progettazione della performance audiovisivaMetodologie

Improvvisazione/Organizzazione

“L’improvvisazione non s’improvvisa” direbbe il jazzista Giancarlo Schiaffini, infatti improvvisare è un’abilità che si apprende con il tempo e con l’esperienza, attraverso un processo di raffinamento delle proprie capacità improvvisative e di controllo degli strumenti utilizzati. Un buona improvvisazione richiede molte prove, in particolare se gli autori coinvolti sono diversi, e richiede inoltre una conoscenza dettagliata della trama narrativa sulla quale si vuole improvvisare.Anche in questo caso possiamo individuare autori che fanno della liveness e dell’improvvisazione il loro linguaggio espressivo fondamentale, e altri che preferiscono mantenere un controllo assoluto sui dispositivi e sullo svolgimento e l’organizzazione del live.Troviamo infine progetti che riescono a far convivere armonicamente entrambi gli approcci attraverso una solida organizzazione della timeline con degli accenti di forte improvvisazione, che sono poi il sale della performance audiovisiva.

Metamkine utilizzando proiettori a pellicola, filtri colorati e materiali riflettenti, crea dal vivo un live ricco di sapiente improvvisazione.

Ryoji Ikeda organizza il flusso narrativo delle sue performance audiovisive in modo matematico.

Page 32: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.1 La progettazione della performance audiovisivaMetodologie

Selezione/Composizione

La forma contemporanea più nota di Selezione, come pratica artistica legata alla musica, è quella del DJing, che trova il suo parallelo visivo nel VJing. Djs e VJs utilizzano la selezione di tracce audio o video non autoprodotte ma scelte nel vasto archivio offerto dalla rete e dal mercato discografico. Selezionare ovviamente non basta, bisogna saper definire con gusto la scelta e l’accostamento dei materiali audio/visivi utilizzati, secondo una logica narrativa, ma soprattutto occorre affinare l’arte del mixaggio. Quando queste abilità sono ben sperimentate il risultato può diventare molto interessante.Per Composizione intendiamo tutta quella parte progettuale indispensabile nella musica e nella composizione visiva, e che ci consente di dare una forma unitaria all’opera.Esiste poi una forma ibrida di composizione chiamata Sampling, che viene realizzata campionando brevi frammenti da materiali audio o visivi e ricombinadoli fino a renderne irriconoscibile la fonte e stravolgendone il senso originario.

Addictive TV creano dal vivo un vero e proprio blob in real-time utilizzando materiali audiovisivi presi dalla cultura pop, ricombinandoli e stravolgendone il senso originario.

AntiVJ realizzano spettacoli audiovisivi di mapping con una grande attenzione alla composizione e regia audiovisiva.

Page 33: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.1 La progettazione della performance audiovisivaMetodologie

Digitale/Analogico

Agli albori della performance audiovisiva si utilizzavano solo strumenti analogici, se vogliamo trovarne un’origine, forse i primi spettacoli live avvennero all’interno di caverne con proiezioni di ombre alla luce del fuoco e il suono di strumenti rudimentali. Questo solo per dire che non serve necessariamente un computer potente per fare una buona performance, ma sicuramente oggi questo ci aiuta.Nel mondo della performance a/v possiamo incontrare autori che usano esclusivamente piattaforme digitali, per scelta stilistica o progettuale, e altri che hanno riscoperto il fascino e le qualità degli strumenti analogici. Abbiamo poi autori che mettono in comunicazione le diverse piattaforme e i risultati sono spesso affascinanti e imprevedibili; Dove capita di trovare della prevedibilità o algidità nel segno/suono digitale, qui l’analogico riesce a scaldare l’opera. Dove, all’inverso, il segno/suono analogico può risultare grezzo o di bassa definizione, il digitale può fornire tutta la potenza di calcolo necessaria alla definizione. Oggi la tendenza sembra proprio essere quella di cercare queste interazioni tra le diverse forme di tecnologia.

Derek Holzer per le sue performance utilizza solo strumenti analogici auto-costruiti.

Nicolas Bernier interfaccia strumenti analogici e digitali con una perfetta integrazione audiovisiva.

Page 34: Live Audiovisual Performance

00otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.3 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione sonora

Progettazione sonoraa cura di Massimiliano Viel

PolilinearitàModelli funzionaliMelodiaPatternArmoniaTextureLa forma

Page 35: Live Audiovisual Performance

00otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.3 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione sonora

Polilinearità

Siamo immersi un continuo e inarrestabile flusso sonoro. L’esperienza di John Cage del 1951 nella camera anecoica di Harvard ha dimostrato che anche nella situazione di massima quiete possibile, non smettiamo di sentire suoni e rumori, come lo scorrere del sangue nelle vene o i deboli suoni acutissimi che sembrano derivare dal nostro sistema nervoso.

Ciononostante, il processo percettivo che mettiamo in atto ci permettere di distinguere in questa continuità sonora degli eventi che possiamo disporre in successione nel tempo o che pur essendo simultanei tra loro riusciamo a organizzare in strati, praticando quello che la psicologia della musica chiama segmentazione nel primo caso e segregazione nel secondo.

Dunque, seguendo questi semplici principi della percezione uditiva, possiamo impostare la progettazione di un evento sonoro attraverso successioni di eventi in ordine temporale, che potremmo chiamare linearità, sovrapposte tra loro in strati così da realizzare una poli-linearità.

Le DAW, non diversamente dai programmi di montaggio video, rappresentano visivamente la struttura polilineare di un evento sonoro come l’organizzazione di eventi sulla timeline in più strati, che vengono spesso chiamati tracce (tracks) e che nella visualizzazione “a mixer”, corrispondono ai canali.

In breve possiamo dire che l’organizzazione progettuale di strati sonori segue un modello funzionale, mentre l’organizzazione di come gli eventi si svolgono nel tempo costituisce la forma del brano.

Page 36: Live Audiovisual Performance

00otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.3 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione sonora

L’organizzazione della timeline come appare in una partitura tradizionale.

L’organizzazione della timeline come appare nell’interfaccia di una DAW.

Page 37: Live Audiovisual Performance

00otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.3 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione sonora

Modelli funzionali

Se un evento sonoro è composto da strati (o linearità o tracce) ognuna dei quali è composto da eventi sonori in uno specifico ordine temporale, è possibile individuare una relazione specifica che ogni strato realizza con gli altri strati che sono presenti simultaneamente. Nella composizione di canzoni “pop” è normale distinguere tra uno strato costituito dalla voce del cantante che realizza la melodia del brano e tutti gli altri strati che realizzano invece il cosiddetto accompagnamento. Siamo di fronte quindi a un paradigma, o modello, nel quale gli strati sonori possibili vengono caratterizzati da ruoli/funzioni basati sulla contrapposizione melodia/accompagnamento. Questo non è l’unico modello possibile. Altri modelli funzionali possono essere più utili quando si realizzano brani in cui la melodia non è presente oppure quando esistono solo melodie diverse simultanee e non c’è accompagnamento, come nel caso del cosiddetto contrappunto.In questo testo viene presentato sommariamente un modello funzionale che è piuttosto versatile e permette di affrontare una vasta gamma di problemi compositivi e allo stesso tempo permette di essere espanso a volontà. Bisogna comunque tenere conto che le funzioni proposte hanno lo scopo didattico di stimolare l’ascolto e la sperimentazione, più che quello di dare un criterio assoluto per l’analisi e la composizione.Secondo questo modello uno strato può assolvere una delle funzioni, che chiamiamo: melodia, pattern, armonia e texture.

La distribuzione di funzione negli strati di una composizione classica: l’inizio di una sinfonia di Beethoven.

Page 38: Live Audiovisual Performance

00otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.3 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione sonora

Melodia

Non è semplice definire cosa è una melodia anche se tutti sappiamo riconoscerla. Ci sono però casi in cui la melodia sembra imparentata con qualcos’altro così che a stento possiamo riconoscerla semplicemente come “melodia”; è il caso ad esempio della parte vocale del “raggamuffin” o del “rap” o di certi “vocalese” jazz.

Sicuramente uno strato, per essere melodia non ha necessariamente bisogno di essere cantato, dato che può anche essere strumentale, ma richiede quanto meno che esso:- sia composto di suoni, cioè di eventi sonori in cui sia possibile individuare delle altezze- che questi suoni siano presenti uno alla volta, cioè che questo strato sia monofonico;- infine, che questa successione di suoni sia comodamente riproducibile dalla voce umana.

Questi tre requisiti sono estremamente sommari e discutibili, ma forniscono degli ottimi spunti di discussione per sondare i confini entro i quali definire una melodia.

È facile trovare in rete melodie di brani pop senza la presenza di accompagnamento: si tratta di tracce che sono estratte dal mixaggio di un brano e che quindi contengono solo la linea melodica che il cantante ha registrato in studio. Questi materiali vengono a volte chiamati versioni “a cappella”, in onore alla lunga storia del puro canto senza accompagnamento nelle chiese, e sono alla base di un remix, vale a dire della ricomposizione della parte di accompagnamento insieme a una, possibile ma non obbligatoria, ricomposizione della melodia stessa.Partendo da una melodia “a cappella” possiamo creare nuove melodie, tagliuzzandola nota per nota o in gruppi di note, e riorganizzandola come vogliamo.

In un brano ci possono essere più strati che svolgono il ruolo di “melodia”. Può succedere che la stessa melodia sia presente in perfetto sincrono in due strati, magari cantati due volte dallo stesso cantante, per rinforzarne la presenza nel brano. Questo modo di far convivere in un brano due melodie uguali, si chiama, come un termine del tutto generico e indipendente dal suo uso nel pop, omofonia.A volte i due strati fanno melodie completamente diverse, che devono coordinarsi tra loro, ma devono anche apparire quasi in competizione, perché il nostro ascolto non riesce a seguire con attenzione due elementi diversi allo stesso tempo. Si tratta quindi di “melodie antagoniste”, che realizzano una polifonia, un uso di melodie simultanee che è alla base di quella tecnica compositiva che si chiama contrappunto.In altri casi le due melodie sono diverse eppure così simili tra loro, che è difficile capire qual è la melodia principale e qual è quella secondaria. Spesso le due melodie hanno ritmi perfettamente uguali, ma note diverse. Si tratta dell’eterofonia.Queste tre manifestazioni dello strato “melodia” sono molto utilizzate in misura maggiore o minore in buona parte delle musiche del mondo, compreso la musica classica, la dance, il jazz, il pop e buona parte delle musiche di culture extraeuropee.Come esercizio si può partire da una melodia “a cappella” per sovrapporla a se stessa iniziando a modificare la copia con leggeri sfasamenti, cambiando l’altezza delle singole note o creando sovrapposizioni di melodie completamente diverse.

Page 39: Live Audiovisual Performance

00otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.3 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione sonora

Pattern

Un pattern è un elemento musicale che viene ripetuto, anche in forma variata ma riconoscibile. Uno strato che svolge la funzione di “pattern” è dunque uno strato composto da continue riproposizioni di uno o più frammenti sonori, che possiamo chiamare pattern, senza le virgolette..

Per creare una traccia basata su pattern basta prendere il frammento sonoro e ripeterlo per quanto si vuole, con un semplice cut&paste sulla timeline. La durata complessiva del singolo pattern può essere pari a quella della battuta, nel caso si utilizzi un software che indica una griglia di durate musicali, o a sue frazioni (due quarti, ad esempio, all’interno di una battuta di 4/4) oppure a multipli (due battute, una battuta e mezzo). Non solo. Gli elementi all’interno del pattern posso essere fatti corrispondere alle suddivisioni musicali della battuta (quarti, ottavi, sedicesimi) attraverso un processo di quantizzazione che può essere realizzato a mano o attraverso software specifici.

La funzione “pattern” può essere presente in un brano in cui gli altri strati hanno funzioni diverse, tra cui quella della “melodia”, oppure può essere presente in brani che fanno esclusivamente uso, nei vari strati, della funzione “pattern”. Un brano esclusivamente basato su pattern è un brano in cui ogni strato svolge la funzione di “pattern”, ognuno con un diverso pattern, magari tutti di uguale durata, tipicamente una battuta, o comunque di durate multiple o sottomultiple del valore di riferimento, che è la pulsazione (beat) e la cui velocità è indicata dal bpm.

Una musica basata su pattern viene organizzata da come i pattern cambiano durante il suo svolgimento. Alcuni pattern possono durare dall’inizio alla fine. Altri possono improvvisamente cambiare nel corso del brano. Altri pattern sono così importanti da definire un genere o uno stile e da gadagnarsi un vero e proprio nome, come il “basso albertino” nella musica del ‘700, lo “steady beat” della dance, il “martillo” e la “cascara” nella musica Salsa. Realizzare il brano in un genere specifico, ad esempio il Dub, significa individuare quei pattern che identificano il genere.Esistono pattern interamente realizzati da strumenti non intonati e quindi da rumori, come nel caso delle drum machines o delle percussioni, che chiamiamo semplicemente “pattern ritmici”, e pattern che si manifestano con ritmi, ma anche con altezze, poiché sono realizzati da strumenti intonati e che possiamo chiamare “pattern figurali”: è il caso ad esempio degli arpeggiatori, ma anche di tutti gli strumenti acustici.Infine, esistono almeno due tipologie di pattern, a seconda del ruolo che occupano nel flusso di ripetizioni. I pattern del primo tipo servono come substrato di un brano e vengono ripetuti continuamente, e sono i pattern come normalmente li conosciamo. I pattern del secondo tipo vengono invece utilizzati per interrompere il flusso di ripetizioni dei pattern del primo tipo in modo da organizzarle in sezioni. Possiamo chiamare questi pattern del secondo tipo marcatori. Un esempio notevole e ormai storico di marcatore è il famoso “Amen break”. SI tratta di un break, cioè di una figurazione ritmica usata dalla batteria per interrompere il pattern principale che è stato usato in un celebre interpretazione del brano Rhythm and Blues del 1969 “Amen Brother” dei Winstons, che, una volta campionato, accelerato e usato come pattern del primo tipo, è diventato forse il pattern più utilizzato negli anni ’90 e una firma sonora del genere breakbeat.

Page 40: Live Audiovisual Performance

00otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.3 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione sonora

Armonia

L’armonia è quella disciplina musicale che studia e regolamenta ciò che succede quando in un brano ci sono note simultanee. Lo studio dell’armonia è lungo e complesso e in generale mira a ricostruire quelle pratiche musicali che storicamente vanno dal 1600 all’inizio del XX secolo: il cosiddetto sistema tonale su cui è basato quel periodo musicale che normalmente viene chiamato, in modo scorretto, “musica classica”.Oggi il sistema tonale sopravvive, anche se con modifiche che sono state introdotte dal contatto con il blues, nelle produzioni musicali del pop di massa in gran parte delle sue manifestazioni, dance compresa, anche quelle più di nicchia, come certo jazz di facile ascolto.

Gli strati che svolgono la funzione di “armonia” sono realizzati esclusivamente da strumenti intonati e hanno in genere una velocità ridotta rispetto, ad esempio, a quella dello strato melodico, così che spesso più note della melodia sono sovrapposte a una sola nota dell’armonia. In un caso estremo tutta la melodia è “accompagnata” da una sola nota dello strato armonico: si tratta del drone, chiamato a volte anche con la terminologia più classica di “bordone” o “pedale”.

Esistono certamente brani realizzati solo con strati che svolgono esclusivamente la funzione armonica: il genere “drone ambient” ad esempio si basa proprio su questa caratteristica. Se dunque realizzare uno strato armonico richiede uno studio che questo testo non può certamente supportare, è comunque possibile sperimentare questa funzione realizzando brani basati su drone composti da note fisse per tutto il brano o che cambiano lentamente.

Page 41: Live Audiovisual Performance

00otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.3 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione sonora

Texture

La trasformazione di tecniche compositive e della tecnologia nel corso del XX secolo ha portato alla creazione di brani senza melodie riconoscibili, né armonie, né ripetizioni di pattern. Il risultato spesso stimola l’ascoltatore a sviluppare un’attenzione legata più ai caratteri globali del brano che ai dettagli di ciò che succede. Ciò ha portato alla formulazione da un lato di procedimenti matematico-statistici per la composizione (di cui è stato pioniere il compositore-architetto Iannis Xenakis) e dall’altro a inglobare questi nuovi eventi sonori all’interno di un sistema di classificazione più vasto, che li considera come particolari tipologie di “textures”.

Una texture è quindi un evento sonoro che viene apprezzato per le sue qualità complessive: ad esempio la velocità generale o il volume generale degli eventi, la maggiore o minore melodicità, l’asprezza generale dei timbri usati e molte altre. Gli strati che svolgono il ruolo di “texture” possono essere realizzati attraverso un cut&paste di eventi che, una volta mixati tra loro, perdono la loro individualità oppure attraverso software specifici che creano le texture da zero o le costruiscono a partire da campioni trattati attraverso delay, granularizzazioni (vedi sintesi granulare) e altri procedimenti.

Gli strati con funzione “texture” possono essere presenti sia insieme a strati che svolgono altre funzioni, sia in brani composti esclusivamente da texture. Chiaramente, essendo le texture prive di una melodia, pattern e armonia, così come le si intendono comunemente, vengono spesso utilizzate in produzioni etichettate come “sperimentali” o che spingono un o stile riconosciuto al di là delle sue caratteristiche ordinarie, come nella Art-Techno (ad esempio con gli Autechre) o nel Post-Rock (come per i Tortoise).

Il sonogramma di una texutre complessa.

Page 42: Live Audiovisual Performance

00otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.3 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione sonora

La forma

Il compito del modello funzionale proposto è quello di indicare per ciascuna linearità/strato di cui è composto un brano, quegli elementi che lo caratterizzano in relazione agli altri strati simultanei. Le funzioni dunque si occupano di gestire ciò che è presente nel brano in un dato istante: quello che possiamo chiamare la sua verticalità e che è legata alla segmentazione percettiva.

Ma un brano può essere anche organizzato in eventi o sezioni successive, attraverso la segmentazione percettiva, la quale si occupa dunque di organizzarne la orizzontalità.Il termine che viene usato nelle discipline musicali per descrivere l’ordine e l’entità degli eventi complessivi, cioè che implicano tutti gli strati presenti, in un brano si chiama forma.

Per indicare la forma di un brano si usa spesso la convenzione di utilizzare le lettere, in modo che a lettera uguale corrisponde un evento (o sezione) uguale o simile (per eventi simili si usa spesso aggiungere un apice alla lettera).Un brano ABA sarà quindi un brano composto da una sezione di durata imprecisata, seguito da un’altra sezione di durata altrettanto imprecisata e infine dalla ripetizione della prima sezione.Una tipica forma di canzone pop è AABABCBB, in cui :- A è la strofa e ogni A ha un testo diverso, ma una musica uguale; - B è il ritornello, che contiene musica e testo uguali, ma diversi da quello di A; - C è il “bridge”, una sezione che contiene testo e musica mai sentiti prima e che non viene ripetuto. La durata di ogni sezione dipende molto dal contesto stilistico, ma è in spesso un multiplo pari della battuta: ad esempio 8 o 16 battute.

Cosa cambia tra sezioni uguali e tra sezioni diverse? Sezioni uguali possono presentare cambiamenti nell’organizzazione delle funzioni degli strati di cui sono composti. Oppure uno strato presente precedentemente può scomparire o può esserne introdotto uno nuovo. L’importante è che le sezioni con lettere uguali si possano riconoscere come simili e quindi non ci deve essere grande cambiamento in ciò che presentano i singoli strati.

Sezioni con lettere diverse possono presentare cambiamenti sia nell’organizzazione di strati e delle loro funzioni, sia nel loro contenuto sonoro.Dunque è evidente che una sezione non viene considerata in modo troppo diverso da come abbiamo considerato pattern nella funzione relativa: in fondo una sezione formale è molto simile a un pattern di strati, magari composti a sua volta da pattern.

Tenendo ben presente questo principio è possibile inventarsi forme scegliendo un ordine di lettere a piacere, stabilendone la durata in numero di battute e scegliendo per ogni lettera il numero di strati e le loro funzioni e infine realizzandone il contenuto sonoro. In questo modo è possibile sperimentare e inventare musiche diversissime, anche partendo dall’ascolto di musiche preesistenti e dall’individuazione in esse di sezioni formali, funzioni degli strati e pattern.

Page 43: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.4 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione visiva

Progettazione visivaa cura di Massimiliano Gusmini

Relazione tra elementi visivi e sonoriTimeline ed eventi audiovisiviTipologie di relazione audiovisivaLa scena fisica della performance audiovisivaCampo visivo e immersività del fruitoreTipologie di visualApproccio al progetto visivoLo sviluppo temporale dei visualAttori audiovisivi vs soundtrackLa forma e il comportamento visivoFigura e sfondo Linea d’orizzonteScelte cromatiche

Page 44: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.4 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione visiva

Relazione tra elementi visivi e sonori

Definire la parte visiva di un progetto di performance a/v senza considerare l’audio non è un approccio percorribile, progettare una performance audiovisiva significa definire una relazione tra eventi sonori e visivi, indipendentemente dalla poetica del progetto. Questa relazione, che è la particolarità della performance audiovisiva come forma artistica, si esprime principalmente in questi rapporti:

- volume sonoro / luminosità; - volumi singoli suoni / grandezze visive; - frequenza sonora e timbro / forma visiva;- musica / comportamento visivo.

Sono rapporti liberamente combinabili tra loro e vanno interpretati come spunti per la sperimentazione audiovisiva.

Page 45: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.4 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione visiva

Timeline ed eventi audiovisivi

I rapporti tra suoni e immagini si manifestano temporalmente in due modi principali, spesso concomitanti. Per motivi didattici semplifichiamo così:

Per suoni puntuali Generalmente associati alla sincronia, in cui gli eventi AV accadono assieme nello stesso istante.

Per suoni lunghi Generalmente associati alla sinestesia, in cui gli eventi audiovisivi hanno un’affinità formale inter-sensoriale.È l’affinità della forma visiva col timbro sonoro, l’assonanza uditiva e visiva del mood generale.

Mentre la sincronia è piuttosto semplice da ottenere, basta la concomitanza temporale, la sinestesia richiede approfondimenti, bisogna riflettere sul timbro sonoro, la forma e il comportamento.

Page 46: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.4 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione visiva

Tipologie di relazione audiovisiva

Possiamo identificare almeno cinque possibili approcci:

AnalogicaPer analogia col mondo reale, audio e video stabiliscono un codice di relazioni riconoscibile nel mondo reale.

EnfaticaGli eventi audiovisivi sono estremizzati, con contrasti molto marcati.

ParossisticaIn questo caso gli abbinamenti audiovisivi sono volutamente invertiti. Per esempio forme piccole abbinate a suoni gravi, o eventi visivi molto forti abbinati a suoni delicati.I movimenti visivi di un elefante e cinguettii sonori di un passerotto.

IndifferenteAudio e visual vanno per conto loro in maniera marcata e insistita. E’ la più difficile da ottenere senza risultare fastidiosamente casuali.

ArbitrariaLa relazione tra suoni e immagini è sperimentale e arbitraria ma stabilisce una coerenza audiovisiva.

Page 47: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.4 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione visiva

La scena fisica della performance audiovisiva

La scena fisica della performance a/v implica il rapporto tra lo spettatore, lo spazio scenico dove si svolge l’opera e il luogo architettonico che ospita l’evento, sino al punto che il progetto dovrebbe essere il più possibile site-specific.

In fase di ideazione e progettazione del live è utile definire alcuni semplici schemi di impostazione dello spazio scenico:

1. Frontale2. Laterale, destra/sinistra 2. Centrale 3. Attorniante4. Distribuita

Se il progetto visivo si basa su proiezione video frontale, possiamo in parte ignorare lo spazio fisico della performance e concentrarci sullo schermo, ma se per esempio il progetto si svolge su più schermi non affiancati e non disposti frontalmente, il contesto dello spazio fisico diventa parte integrante della performance e un’ulteriore elemento indispensabile da progettare e ricco di potenzialità. Nella disposizione frontale infatti l’attenzione visiva del pubblico è focalizzata costantemente sullo schermo dal quale non si muove, mentre le disposizioni a più schermi, orientati diversamente tra loro, comportano la partecipazione e la mobilità dello spettatore. Generalmente una performance a/v di tipo distribuito può offrire maggiori risorse nel coinvolgimento del pubblico, ma il setup deve essere integrato nella narrazione generale.Occorre quindi valutare attentamente l’esperienza spaziale e propriocettiva del live.Ignorare il senso della disposizione determina un indebolimento concettuale della performance stessa.

1. Scena frontale 3. Scena attorniante2. Scena centrale 4. Scena distribuita

Page 48: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.4 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione visiva

Campo visivo e immersività del fruitore

Si tratta del primo aspetto progettuale da considerare e include sia lo spazio fisico della performance che i visual delle proiezioni.Considerare il campo visivo implica riflettere sul grado di immersività della scena complessiva nei confronti dello spettatore. Una scena poco immersiva comporta l’interazione con elementi visivi che possono essere disturbanti e che in qualche modo limitano la partecipazione e distraggono l’attenzione dello spettatore.Una percezione globale e avvolgente è una condizione necessaria.

Linea standard di visuale

Visione monoculare

Limite visivo dell’occhio sinistroLimite visivo dell’occhio destro

Visione monoculare

Massima visione binoculare

Massima visione binoculare orizzontale

Cono visivo orizzontale

Cono visivo verticale

0°10°20° 20°

30°

62°62°

62°62°

94°- 104° 94°- 104°

30°

10°

Riconoscimentoscrittura

Riconoscimentosimboli

170°170°

Distinzionecolori

Campo di visione superiore

0° Linea standard di visuale

Campo di visione inferiore

30° Grado massimo di rotazione degli occhi

30° Limite della distinzione dei colori25° Grado massimo di rotazione degli occhi

40° limite della distinzione dei colori

70° limite del campo visivo

50° limite del campo visivo

Page 49: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.4 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione visiva

Tipologie di visual

I visual in un performance a/v possono avere un carattere molto eterogeneo ed essere ottenuti con le tecniche più svariate. Tecnica visiva e immaginario sono spesso inscindibili, e il carattere di un visual dipende strettamente dalla tecnica che l’ha generato.

Tipicamente possono essere:

1. Clip video montati con tecniche tradizionali, mixati ed editati in real-time;2. Generazione in real-time da algoritmi software;3. Ottenuti con un dispositivo hardware auto-costruito;4. Riprendendo un dispositivo con una telecamera che proietta su schermo;5. Utilizzando luci sincronizzate;6. Tecnica mista, ossia una combinazione di tecniche/tecnologie;

La tendenza attuale è verso una decisa esplorazione di possibilità e ri-combinazione sperimentale, spesso nel solco del rapporto arte-scienza, e nell’uso combinatorio di elementi scenografici, grafici, fotografici, cinematografici, pittorici, architettonici.

Page 50: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.4 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione visiva

Approccio al progetto visivo

Approccio minimalePer ragioni di metodo consideriamo eliminabili tutti gli elementi non necessari all’idea del progetto. E’ importante evitare dunque ridondanze ed elementi gratuiti, anche in termini di set-up tecnico. Nel nostro stage visivo ideale dovremmo usare solo gli elementi utili al progetto.In questo processo di sintesi, bisogna saper distinguere quello che è apparentemente secondario e ciò che è eliminabile. Le soggettività degli elementi apparentemente secondari sono fondamentali per alternare il focus di una narrazione.Approccio minimale significa anche evitare differenze ingiustificate tra temi formali e di segno.

Serendipity È importante sapere cogliere ciò che le macchine e il caso suggeriscono.Ciò vale in tutte le modalità tecniche ma in modo particolare per quelle generative, dove gli algoritmi che determinano le immagini possono essere costantemente manipolati in real-time, e i risultati visivi spesso sono inaspettati e molto lontani dal prime intenzioni.Vanno dunque esplorate le varie possibilità offerte dal tool generativo e vanno poi selezionate le immagini (e i parametri che le determinano) compatibili col layout del progetto. Può succedere che l’esplorazione porti a modificare il layout del progetto iniziale, perché ciò che si trova esplorando i sistemi generativi è a volte più interessante di ciò che ci si immagina in partenza.Ma in questo continuo feedback tra l’autore e il tool generativo bisogna anche sapersi fermare. Una volta trovato ciò che serve al progetto dovremmo sospendere l’esplorazione, per evitare che questa diventi fine a se stessa, e tornare allo storyboard della performance a/v per affrontare l’integrazione delle variazioni e la loro distribuzione lungo la timeline.

Page 51: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.4 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione visiva

Lo sviluppo temporale dei visual

Senza una narrazione efficace qualsiasi visual si svilisce e l’attenzione dello spettatore si perde rapidamente se non coglie una storia o una concatenazione di eventi audiovisivi. Disporre di belle immagini in partenza non significa affatto un buona riuscita della performance a/v, occorre saperle mettere in successione e abbinarle alla musica, che si sviluppa temporalmente.

Possiamo individuare cinque tipiche fasi in una performance a/v di circa 30 minuti:

1. Introduzione2. Sviluppo del tema3. Sorpresa4. Ripresa del tema5. Chiusura

È importante catturare l’attenzione del pubblico con scorci visivi diversi o mutamenti di inquadratura, che considerino sempre con attenzione cosa sia coerente e opportuno svelare nella fase successiva dello svolgimento e sempre in riferimento a ciò che accade nello sviluppo dell’audio.

Page 52: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.4 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione visiva

Attori audiovisivi vs soundtrack

Sono due metodi opposti ma compatibili.Nel primo caso si tratta di progettare singoli elementi visivi abbinati ad un suono e la risultante musicale generale è ciò che visivamente vedremo nello schermo. Ad esempio un triangolo abbinato ad suono con forma d’onda triangolare, se ne abbiamo tre nello schermo udiremo tre suoni di forme onde triangolari.Nel secondo caso, più tradizionale perché tipico dei videoclip e cortometraggi, audio e video si commentano tra loro, empiricamente e reciprocamente, come il cinema muto veniva commentato dalla musica di un pianoforte.Vanno dunque esplorate entrambe le possibilità, con variazioni di forma e di comportamento degli attori audiovisivi e con l’uso della soundtrack come collante.

Page 53: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.4 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione visiva

La forma e il comportamento visivo

Attribuire una forma ad un suono è un alchimia. Approcci artistici e scientifici sono infinitamente combinabili e non esiste un modo univoco di associazione formale tra suono e forma visiva. Per i temi non figurativi, ma non solo, la Gestalt suggerisce interessanti modalità di associazione audiovisiva spontanea, come l’esempio di Maluma e Takete dove forme tonde sono associate ad una parola dalle sillabe morbide e dove forme spigolose sono associate al suono di sillabe dure (*). La maggior parte dei fruitori percepisce una naturale coerenza con queste associazioni.Associazioni tra forma visiva e timbro, altezza e volume del suono dipendendo dal progetto,definita una serie di layout, sull’immaginario e sugli attori audiovisivi, si può procedere con variazioni sul tema, attribuendo una forma di comportamento visivo ad ognuno degli attori sonori.

In generale suggeriamo di sviluppare un layout visivo in cui si visualizzino i suoni in almeno tre range di altezza sonora: - Alti- Medi- Bassi

Page 54: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.4 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione visiva

Figura e sfondo

Nella scena fisica della performance e negli schermi dobbiamo innanzitutto stabilire una gerarchia, è fondamentale definire ciò che è figura in primo piano e ciò che è sfondo.E’ un rapporto che esiste esplicitamente in ambito tridimensionale ma riserva molte interessanti possibilità creative nella bidimensionalità. Come sosteneva Arnheim che “non esiste un dipinto assolutamente piatto” e che“la bidimensionalità come sistema di piani frontali è rappresentata nella forma più elementare dal rapporto figura sfondo ”.Questa distinzione permette di concentrarci sugli attributi variabili dello sfondo e della figura nella loro reciproca interazione e ci permette di controllare la profondità dell’immagine.

Figura - sfondo

Il triangolo di KanizsaAmbiguità tra figura e fondo

Page 55: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.4 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione visiva

Linea d’orizzonte

Come le immagini si relazionano con gli assi visivi della scena, dipende da quanto consideriamo la linea d’orizzonte e la simmetria del cono visivo, tutto ciò va considerato come materia di esplorazione e ricerca per ciò che definiamo impaginazione dei visual.La posizione degli attori audiovisivi all’interno dello schermo è in costante rapporto col centro ideale della scena che rappresenta una grande risorsa narrativa: l’attore posizionato in punti diversi della scena determina variazioni di significato. Una posizione centrale e simmetrica è più monumentale ma tendenzialmente più statica rispetto a posizioni asimmetriche. È dunque importante considerare la coerenza tra inquadratura dei visual e linea d’orizzonte reale dello spettatore. Spazio fisico e spazio virtuale devono relazionarsi per rendere efficace l’illusione di annullamento dei loro confini. La creazione e l’impaginazione dei visual da proiettare devono dunque considerare sin dall’inizio la collocazione dello schermo e l’altezza del punto di fuga prospettico rispetto all’asse visivo della scena.

Linea d’orizzonte reale e virtuale

Linea d’orizzonte virtuale

Punto di fuga prospettico

Schermo

Linee di fuga Linee di fuga

Linee di fuga Linee di fuga

Linea d’orizzonte reale

Page 56: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.4 La progettazione della performance audiovisiva Progettazione visiva

Scelte cromatiche

La prima considerazione da fare è che partiamo dal nero. Il nero è il silenzio, il buio, il vuoto, lo schermo spento va usato come elemento scenico e drammaturgico, ma attenzione ai falsi neri dei proiettori!

La seconda considerazione è che alcuni colori sono meno avvantaggiati.Il giallo è un colore di sintesi, ottenuto da verde e rosso nei proiettori RGB, e tende ad essere debole. Il blu è invece meno indicato nella resa dei dettagli perché nell’occhio umano il fotorecettore del blu, il cono S, ha una capacità minore rispetto ai coni M e L.

La terza riguarda la dominante cromatica calda o fredda.Anche visual apparentemente in bianco e nero possono cambiare molto variando di poco la dominante cromatica.

La quarta riguarda l’uso della luminosità.Come per il buio e il nero, la luminosità e il bianco hanno una valenza scenica fondamentale. Partendo dal nero-silenzio non è fuori luogo abbinare la luminosità e il bianco al massimo volume.

Ultima considerazione: usare pochi colori simultaneamente.Aldilà della poetica di un progetto, almeno inizialmente è preferibile limitare l’uso a pochi colori piuttosto che tanti usati non progettualmente. Questo non significa che il colore non debba essere ricco e vario, ma vuol dire concentrarsi e valorizzare pochi colori di partenza.

Suggeriamo di scegliere e utilizzare contrasti attenuati o accentuati tra figura e sfondo secondo la poetica del progetto e del momento narrativo, attraverso l’utilizzo ragionato di chiaroscuro, saturazione e tinta.Tra le possibilità di contrastare efficacemente la figura dallo sfondo suggeriamo l’uso di colori caldo-freddi, complementari opponenti, con diversi gradi di saturazione e di chiaroscuro.

Page 57: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.5 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie audio per la performance audiovisiva

Produzione ed editing del suono di sintesia cura di Fabio Volpi, Antonio Cavadini

Strumenti e interfacceSintetizzatoriDrum MachineMIDI ControllerMixer audioSoftware per produzione, editing e live audioDAW – Digital Audio WorkstationEsempi di interazione tra suono e visione

Page 58: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.5 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie audio per la performance audiovisiva

Strumenti e interfacce

Non esistono indicazioni o preclusioni sugli strumenti da utilizzare per la produzione di suoni nel campo delle arti performative, la scelta è funzionale alle necessità espressive dell’artista. In questa sede si ritiene tuttavia opportuno descrivere in breve gli strumenti oggi a disposizione per realizzare la parte acustica dell’opera. Volendo categorizzare le fonti sonore sulla base del livello crescente di tecnologia il primo insieme è costituito dalle fonti “naturali”, che comprendono tutti gli strumenti che non necessitano di circuiti elettrici per la produzione del suono, tra questi rientrano la voce, le percussioni, gli strumenti a fiato come i legni e gli ottoni o a corde, come la chitarra acustica o l’arpa. Vi sono poi gli strumenti che utilizzano la circuitazione elettrica (o digitale) per creare il suono (elettrofoni), in questa categoria non rientrano le chitarre elettriche, che utilizzano un’azione su una corda per produrre la vibrazione sonora, ne sono invece parte i sintetizzatori analogici e digitali in cui il suono è prodotto da un circuito. Tra questi sono compresi tutti i dispositivi che consentono la creazione e ripetizione di pattern e sequenze musicali programmate, come ad esempio drum machine, sequencer, digital audio workstation. Queste ultime consentono anche la manipolazione (editing) e la registrazione digitale dei suoni. Un’esibizione live che vuole comunicare a un’audience sufficientemente ampia, deve utilizzare impianti di amplificazione dell’intensità sonora e anche apparecchiature, come i mixer che consentano il controllo e la regia di tutta la strumentazione presente.

Di seguito, diamo una breve descrizione dei dispositivi tecnologici che, grazie all’evoluzione della ricerca in campo informatico, ne hanno reso possibile l’utilizzo a un’ampia fascia di utenti e sono divenuti, grazie alla loro flessibilità d’uso, gli strumenti che hanno caratterizzato il sound delle attuali performance audiovisive.

Page 59: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.5 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie audio per la performance audiovisiva

Sintetizzatori

Il sintetizzatore è un dispositivo di produzione sonora che risponde alla necessità dei musicisti di creare una varietà di suoni senza l’utilizzo di molteplici strumenti “naturali”, cercando di simulare lo spettro armonico di questi ultimi attraverso una serie di modalità di sintesi (sottrattiva, additiva, modulazione fm, granulare). Ovviamente non si tratta di uno strumento a carattere puramente imitativo, ma è dotato di proprie timbriche particolari a seconda dei componenti della circuitazione, soprattutto distinte in tipologie analogiche e digitali.L’attore principale della produzione del suono nei sinth analogici è l’oscillatore, che genera forme d’onde se stimolato elettricamente. Queste forme d’onda vengono poi filtrate e amplificate per creare il suono voluto anche facendo uso di un maggior numero di oscillatori e filtri per raffinare i suoni. Le dimensioni ingombranti dei primi strumenti di sintesi di inizio ‘900 andranno via via riducendosi, con l’apparire dei primi synth della Moog all’inizio degli anni ‘60 diventeranno trasportabili, da strumento tipico della musica contemporanea degli anni ‘50 (che ha visto l’utilizzo di compositori come Luigi Nono, Bruno Maderna, Luciano Berio, Pierre Boulez, Karlheinz Stockhausen, John Cage, Edgar Varèse.) sarà utilizzato da gruppi rock di matrice psichedelica come Tangerine Dream o Pink Floyd, fino a confluire nelle produzioni più “Pop” attraverso la grande influenza esercitata dai Kraftwerk, che è alla base della nascita del genere “Synth Pop” all’inizio degli anni ottanta con formazioni quali Depeche Mode, Ultravox, New Order ecc.

Sintetizzatore Moog

Page 60: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.5 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie audio per la performance audiovisiva

Drum Machine

Le drum machine sono dei sintetizzatori specializzati nella produzione di suoni percussivi, possono essere analogici, digitali e virtuali.La maggior parte di questi strumenti, sono dotate di sequencer multi traccia che permette di comporre pattern ritmici programmabili dall’utente. Dal punto di vista storico le prime drum machine risalgono agli anni ‘30 ma la prima versione veramente programmabile risale al 1969. Con l’avvento della giapponese Roland assistiamo alla diffusione commerciale di questi dispositivi che arriveranno a determinare, alla fine degli anni’70, la nascita di veri e propri generi musicali come la Techno di Detroit.

Drum Machine Roland TR-808

Page 61: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.5 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie audio per la performance audiovisiva

MIDI Controller

Midi è l’acronimo di Musical Instrument Digital Interface, cioè interfaccia digitale per strumenti musicali.La sua nascita si deve principalmente all’esigenza di collegare facilmente tra loro diversi strumenti musicali elettronici, favorita dalla crescente disponibilità di tecnologie digitali a basso dei primi anni ‘80.E’ uno standard riconosciuto in tutto il mondo dai costruttori di strumenti musicali, computer e apparecchiature audio/video. Lo scopo del codice MIDI è quello di trasformare in messaggi numerici, ogni azione compiuta da un musicista nell’eseguire un brano, tanto da poter eventualmente permetterne una riesecuzione elettronica automatizzata.Nei cavi MIDI viaggiano sempre e solo informazioni, dati digitali e mai un segnale audio analogico o digitale che sia.

Uno strumento di controllo detto appunto controller che usa il protocollo MIDI, permette di gestire molteplici funzioni di un personal computer, andando oltre la semplice interfaccia di un puntatore mouse, restituendo l’usabilità tipica delle macchine analogiche dedicate alla produzione musicale.

Midi controller Akai APC40

Page 62: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.5 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie audio per la performance audiovisiva

Mixer audio

Il mixer audio è uno strumento di regia nelle produzioni sonore con uso di molteplici strumenti utilizzati contemporaneamente. E’ dotato di un numero di ingressi che variano da un minimo di 2 fino a 32-48 canali e oltre, è il cuore di un set up audio, attraverso di esso passano tutti i segnali audio che poi vengono inviati all’impianto di amplificazione e agli altoparlanti. Può essere dotato di uscite e canali specifici di mandata verso effetti audio che trasformano in maniera più o meno decisa i segnali in ingresso.Esistono differenti tipologie di mixer: quello live, la cui caratteristica è di avere la possibilità di essere trasportabile e facilmente collegabile agli strumenti, il mixer da studio, del tutto simile a quello precedente ma con una configurazione definita, adatta alla produzione e registrazione. Di dimensioni ridotte e con un numero minimo di funzionalità è il mixer da dj che diventa un vero e proprio strumento musicale solista, che miscela generalmente due fonti sonore in esibizioni live. Con l’avvento dell’informatica, anche questi dispositivi possono essere controllati digitalmente via MIDI diventando parte integrante delle digital audio workstation.

Mixer per DJ

Mixer per live

Page 63: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.5 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie audio per la performance audiovisiva

Software per produzione, editing e live audio

DAW – Digital Audio Workstation

La definizione Digital Audio Workstation si riferisce ad una piattaforma di tipo digitale dedicata alla produzione, campionamento ed editing di audio digitale.Allo stato attuale dell’evoluzione informatica nel campo musicale, si fa riferimento anche ai softwares dedicati alla manipolazione sonora ottenibile in tempo reale, grazie all’incremento delle capacità di calcolo dei processori nei personal computers. Tra questi applicativi, vi sono quelli maggiormente rivolti ad un uso dal vivo, come Ableton Live!, mentre altri sono semplicemente strumenti di editing e montaggio, come ad esempio Audacity.

Dal punto di vista delle loro origini, le workstation risalgono alla fine degli anni ’70 con l’arrivo dei primissimi personal computer e processori audio digitali, per una maggiore diffusione commerciale ed un utilizzo più intuitivo di questi dispositivi bisognerà arrivare verso la metà degli anni ’80 con i software Soundedit per i Macintosh della Apple nel 1986 e il predecessore di Pro Tools, Sound Tools sempre per sistemi operativi Apple nel 1987. Nel 1989 il software con semplici funzionalità MIDI, Cubase, viene implementato per la registrazione audio e prodotto per le piattaforme Atari. Per i sistemi operativi Windows di Microsoft, solamente nel 1993 verrà realizzato Samplitude Studio della Magix, inizialmente concepito per Amiga della Commodore.Oltre alle diverse tipologie di DAW che necessitano di processori e sistemi operativi basati su computer, vi sono anche le workstation che svolgono le medesime funzioni in un unico strumento, sia in versione rack, che con tastiera, come ad esempio nel caso della Korg M1, oppure in versione registratore multitraccia digitale con funzioni avanzate di editing come il Tascam DP32.

Page 64: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.5 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie audio per la performance audiovisiva

DAW – Digital Audio Workstation

Ableton Live!Live! appartiene alla categoria dei sequencer (programmi capaci di gestire la riproduzionee la registrazione di più tracce contemporaneamente) anche se, al contrario della maggiorparte di questi software, la sua interfaccia è caratterizzata dalla divisione in due finestreutili sia come strumento usato live nelle performances, che come strumento per comporre,registrare, missare ed arrangiare brani musicali.Questo lo rende uno dei software più versatili e più usati tra le DAW (digital audioworkstation). Nella versione base sono già presenti due strumenti (Impulse e Simpler), mentre altri posso essere acquistati separatamente.Per quanto riguarda gli strumenti hardware numerosi sono i controller compatibili, traquesti è bene citare l’ APC40 dell’ Akai un MIDIcontroller pensato per funzionareesclusivamente con Live! Dalla versione 8 in poi è inclusa una piattaforma Max/MSP integrata chiamata Max for Live.www.ableton.com

CubaseTra le più vecchie DAW ancora oggi usate Cubase permette di registrare e produrre basimusicali in formati diversi (MIDI, WAV, AIFF,...).Appartiene alla famiglia dei sequencer e supporta la tecnologia VST, ideata dalla stessacasa di produzione, che permette di utilizzare i cosidetti plug in, strumenti virtuali in gradodi elaborare tracce audio o MIDI.www.steinberg.net

FL studioSequencer in grado di registrare e mixare dati audio di diversi formati MPEG3,WAV, OGG, MIDI,ecc.. è disponibile, al momento, solo per il sistema operativo Windows.E’ considerato una workstation audio digitale tra le più elementari, anche se numerosimiglioramenti al sequancer nelle ultime versioni lo hanno portato a livelli più professionali.www.image-line.com/flstudio

ProToolsTra i software più utilizzati a livello professionale è disponibile in tre versioni: MP, standarde HD creative. Nel 2011 è stato introdotto il sistema HDX che permette di gestire un elevato numero di tracce e di plugin rendendo questo software ancora più performante.Pro Tools è molto usato anche in ambito non strettamente musicale, ad esempio neglistudi televisivi, nel cinema e nei videogames.www.avid.com/us/products/family/pro-tools

Page 65: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.5 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie audio per la performance audiovisiva

LogicTra software più usati, insieme a Reason, dai “ bedroom producers ” consente di lavoraresia con audio che con MIDI fino a 128 tracce simultanee, inoltre sono disponibili numerosiplug in compatibili. Dal 2002 è stato acquisito da Apple computer, dunque è disponibile solo per questo sistema operativo. La decima versione del software, Logic Pro X, include, tra l’altro, numerose migliorie all’interfaccia.www.apple.com/it/logic-pro

ReasonTra i software più usati, insieme a Logic, dai “ bedroom producer ” Reason è sviluppatodalla casa svedese Propellerhead.E’ caratterizzato da una interfaccia grafica basata sui rack che è rimasta sostanzialmenteinvariata, anche se nelle ultime versioni è stata migliorata la parte sequencer che orarappresenta il fulcro del programma.www.propellerheads.se/products/reason

Max/MSPMax/MSP è un linguaggio di programmazione visuale scritto originariamente da Miller Puckette. In questo tipo di linguaggio di programmazione gli attori (“objects”) sono connessi(“patched”) tra di loro graficamente. E’ utilizzato principalmente per la musica, la multimedialità ed il software interattivo da musicisti, artisti, compositori ed esecutori.Può essere, inoltre, usato per elaborare plugin software per i maggiori programmi audio.E’ diventato man mano più usato nelle perfomance audiovisive.Il programma ha una integrazione speciale per processare immagini chiamata Jitter.cycling74.com/products/max

Pure DataPure Data è un linguaggio di programmazione visuale open source ideato da MillerPuckette, stesso programmatore di Max/MSP.Rappresenta, infatti, una ottima alternativa a Max/MSP pur avendo notevoli differenze conquest’ultimo. Si possono manipolare elementi sonori ed anche immagini e video.puredata.info

Bitwig Studiowww.bitwig.com/en/bitwig-studio/overview.html

Cakewalkwww.cakewalk.com

Page 66: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.5 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie audio per la performance audiovisiva

DAW- open source o free

Ardour: ardour.orgDarkwave studio: www.studiotoolz.net/darkwave-studioQtraktor (solo per linux): qtractor.sourceforge.net/qtractor-index.html

Audio editing - Applicazioni open source o free

Audacity: audacity.sourceforge.netMusic editor free: www.music-editor.netWavePad Audio Editing: www.nch.com.au/wavepad

Interfaccia di Ableton Live!

Page 67: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.5 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie audio per la performance audiovisiva

Interfaccia di Cubase

Interfaccia di Bitwig Studio

Interfaccia di Ardour

Page 68: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.5 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie audio per la performance audiovisiva

Interfaccia di Audacity

Interfaccia di Cakewalk sonar

Interfaccia di ProTools

Page 69: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.5 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie audio per la performance audiovisiva

Le possibili modalità in cui la produzione di suoni influenza il flusso di materiale visivo e viceversa sono infinite, ma si possono ricavare alcune categorie di interazioni simili tra di loro a livello di comportamento degli attori impegnati nella performance. Chiaramente questi modelli sono sovrapponibili e intercambiabili tra di loro e sono in continua definizione ed evoluzione.

1. Suono e visione s’influenzano a livello empatico.E’ questo ad esempio il caso in cui uno strumentista esegue la sua parte acustica mentre un artista visivo lavora contemporaneamente alla propria opera pittorica. Le reciproche influenze e stimoli sono dettati dalla percezione soggettiva, determinati dagli organi di senso e filtrati dalle esperienze culturali di chi interagisce.

Esempi d’interazione tra suono e visione

Luigi Presicce, Performance per un solo spettatore alla volta, accompagnato, Live painting, Teatro Studio Scandicci

Page 70: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.5 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie audio per la performance audiovisiva

2. La performance si basa su delle sculture sonore.Esistono creazioni di tipo scultoreo, come quelle dell’arista Pinuccio Sciola, pensate e concepite per creare suoni. Un’esecuzione dal vivo che contempli la presenza di questo tipo di oggetti sonori, è un esempio d’interazione diretta tra materiale materico-visivo e produzione di onde sonore.

Pino Sciola suona una sua opera

Page 71: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.5 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie audio per la performance audiovisiva

3. Il Suono influenza tecnologicamente la visione.Il suono può essere convertito digitalmente e diventare un flusso di dati che possono far variare a livello parametrico un sistema informatico.Avviene che un suono, come può essere quello di una voce umana, venga trasformato da onda di pressione sonora in segnale elettrico e successivamente diventi un segnale di tipo digitale che va influenzare il parametro della luminosità di un software visivo. Al variare dell’intensità della mia voce, la luminosità degli oggetti presenti sullo schermo o su una proiezione, si modificherà in tempo reale. Questo può avvenire grazie alla potenza di calcolo dei processori dei computers e alla presenza di software specifici quali Max MSP, Isadora, Pure data, VVVV ecc. che utilizzano degli “user actor” che possono svolgere determinate azioni anche sulla base di informazioni parametriche in entrata.

una schermata del software Isadora della Troika Tronix.

Page 72: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.5 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie audio per la performance audiovisiva

4. Le stimolazioni visive e luminose influenzano tecnologicamente il suono.

Quando degli eventi di tipo fisico o virtuale vengono analizzati e trasformati in dati per la creazione di suoni, stiamo parlando del processo detto di “sonificazione”. Se questa pratica viene realizzata in “real time”, diventa possibile che la presenza di materiale visivo venga processato informaticamente e convertito in flusso audio, utilizzando software dotati di scanner che in tempo reale convertano i segnali visivi in suoni di tipo digitale.A un livello più “analogico” esistono fotocellule reattive alla luminosità, (fotoresistori), sensibili al variare della luce, che modificano direttamente i parametri di un oscillatore di un sintetizzatore, come nel caso del Lumanoise. Simile a questo sistema, è il funzionamento di apparati dotati di piccoli pannelli solari che trasformano la luce in corrente elettrica in piccolo voltaggio, utilizzata anche in questo caso per stimolare un oscillatore. Interessante anche il progetto dei Quiet Ensemble, “The Enlightement” che utilizza un sensore che percepisce il campo magnetico dei corpi illuminanti.

Quiet Ensemble, The Enlightement performance audiovisiva 2014

Page 73: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.5 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie audio per la performance audiovisiva

5. La performance è creata con oggetti audio-visivi di tipo informatico.

Con la diffusione sempre più capillare delle piattaforme digitali, lo sviluppo coordinato di attori virtuali che creano mondi sonori e visivi generati su base informatica, è diventato una prassi realizzabile anche senza particolari conoscenze dei linguaggi di programmazione. Abbiamo già parlato degli applicativi basati su user actor, con i quali facilmente si possono progettare queste effimere presenze sonore.Una particolare esperienza negli oggetti sonori è quella sperimentata da Otolab nella performance “Quartetto.swf” con la creazione di una vera e propria tastiera audiovisiva di animazioni sonore in tempo reale, basata sul software di grafica e motion design “Flash”.

Link

Sonificazione: ettoregarzia.blogspot.it/2013/09/un-applicazione-della-computer-music-la.htmlOggetti audio-visivi: www.alessiosantini.com/ws/wp-content/uploads/2009/02/alessiosantini-cim08.pdfPinuccio Sciola: it.wikipedia.org/wiki/Pinuccio_SciolaMAX: en.wikipedia.org/wiki/Max_%28software%29Lumanoise: lumanoise.blogspot.it/p/about-lumanoise.htmlQuiet Ensemble: vimeo.com/113527001Otolab Quartetto.swf: vimeo.com/699872

Otolab, Quartetto.swf, performance audiovisiva, 2003

Page 74: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.6 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie video per la performance audiovisiva

Tecnologie video per la performance audiovisivaa cura di Luca Pertegato, Francesco Sileo

Page 75: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.6 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie video per la performance audiovisiva

Software per live video

Software per live video:- VDMX: vidvox.net- Resolume: resolume.com- Modul8: modul8.ch - Arkaos: arkaos.net

Software con programmazione a nodi:- Pure Data: puredata.info (free)- MaxMSP/Jitter: cycling74.com/product - Isadora: troikatronix.com- VVVV: vvvv.org (free)- Touch Designer: derivative.ca- Quartz Composer (free)

Software con programmazione a codice:- Processing: processing.org (free)

Software per mapping:- Madmapper: madmapper.com- Watchout: dataton.com/watchout- Millumin: millumin.com- Resolume Arena Media Server: resolume.com- Isadora 2.0: troikatronix.com

Page 76: Live Audiovisual Performance

Indice

AutoriGlossario

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.6 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie video per la performance audiovisiva

Interfaccia di Modul8

Interfaccia di Resolume

Interfaccia di VDMX

Page 77: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.6 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie video per la performance audiovisiva

Interfaccia a nodi di Isadora

Interfaccia a nodi di MaxMSP

Interfaccia a nodi di Pure Data

Page 78: Live Audiovisual Performance

Indice

AutoriGlossario

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.6 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie video per la performance audiovisiva

Interfaccia a nodi di Touch Designer

Interfaccia a nodi di VVVV

Interfaccia a nodi di Quartz Composer

Page 79: Live Audiovisual Performance

Indice

AutoriGlossario

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

2.6 La progettazione della performance audiovisivaTecnologie video per la performance audiovisiva

Interfaccia di MadMapper

Interfaccia di Millumin

Page 80: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

Autori di performance audiovisivea cura di Luca Pertegato

4. Autori

Page 81: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

AntiVJ è un’etichetta visiva creata da un gruppo di artisti europei e il cui lavoro si concentra sull’uso della luce proiettata e la sua influenza sulla nostra percezione.Lontani dalle tecniche standard, il gruppo presenta spettacoli live e installazioni, presentando al pubblico stimolanti esperienze audiovisive.AntiVJ è stato originariamente creato intorno al 2006 da Yannick Jacquet, Joanie Lemercier, Olivier Ratsi e Romain Tardy. Thomas Vaquié è il compositore musicale della maggior parte delle opere dal 2008, l’artista visivo e coder creativo Simon Geilfus si è unito al gruppo nel 2009.

web sites antivj.comvimeo.com/antivj

video O (Omicron) (2012): vimeo.com/41486619St Gervais (2010): vimeo.com/18011167SONGDO (2009): vimeo.com/10032207

Anti-vj

4. Autori

Page 82: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

Bas van Koolwijk utilizza suoni e immagini, analogici o digitali, come dati intercambiabili. Sviluppando le proprie applicazioni hardware e software, realizza composizioni visive e acustiche in cui entrambe le tecnologie interagiscono tra loro. Le sue opere possono essere viste come un attacco all’illusione del mezzo stesso.

Intervista di Marco Mancuso su Digimag: digicult.it/it/digimag/issue-003/italiano-i-colori-minimali-di-bas-van-koolwijk

web sites basvankoolwijk.comU Matic Collective: umatic.nl/info_bas

video Synchronator: vimeo.com/7031971

Bas Van Koolwijk

4. Autori

Page 83: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

“Una delle cose interessanti dei proiettori che uso è che hanno un suono ottico: con questo sistema una forma di energia può essere convertita in un’altra. Una forma d’onda rappresentata come un valore cangiante di luce e buio sulla pellicola è convertito da un fascio di luce e da un catodo in un output elettrico amplificato e reso udibile attraverso degli altoparlanti. Il proiettore ha un’anatomia integrata di design in grado quindi di soddisfare sia gli occhi che le orecchie. La pellicola nelle mie performace manda alla lampada delle immagini e al sensore del suono dei segnali audio che possono quindi essere tirati e spinti dal proiezionista/performer. Quello che cerco di fare è di far suonare quindi l’oscurità, godendone ogni momento prima che qualcuno accenda la luce.”

Intervista di Marco Mancuso e Bertram Niessen su Digicult: La materia scultorea di Bruce McClurewww.digicult.it/it/digimag/issue-037/bruce-mcclures-sculptural-material

web sites otherfilm.org/bruce-mcclure

video 25 FPS - Bruce McClure: vimeo.com/18499974Donostia (2007): youtu.be/zYuahvxS2KM

Bruce McClure

4. Autori

Page 84: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

Derek Holzer (USA 1972) è un costruttore di strumenti e artista del suono i cui interessi includono elettronica DIY analogica, field recording, archeologia dei media e i punti di incontro tra elettroacustica, rumore, improvvisazione e musica estrema. Dal 2002 ha tenuto circa 200 performance sonore sperimentali, creato decine di strumenti e ha insegnato in oltre 130 laboratori del suono in tutta Europa, Nord e Sud America e Nuova Zelanda.

web sites macumbista.netvimeo.com/macumbista

video TONEWHEELS: vimeo.com/7476219Rencontres Internationales des Arts Multimedia: youtu.be/y7D7EYeZ--U

Derek Holzer

4. Autori

Page 85: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

“Edwin van der Heide è il prototipo del moderno artista multimediale che, fedele a questa ormai vetusta e abusata definizione, è più di altri in grado di esprimere il suo lavoro tramite differenti mezzi, siano essi il suono, sempre usato come strumento di penetrazione in uno spazio fisico multiforme, le luci e i laser, mezzo che nelle sue mani diventa oggetto di analisi matematica e immersione profonda per il pubblico, i sensori e le più diverse tecnologie per garantire un interessante livello di interattività tra uomo e macchina.”

Intervista di Marco Mancuso su Digicult:digicult.it/it/digimag/issue-006/italiano-sound-art-e-audiovisivi-interattivi

web sites evdh.netvimeo.com/user2343852

videoLSP Festung Ehrenbreitstein (2012): vimeo.com/49325459DSLE -3- (2012): vimeo.com/49860955LSP Laser/Sound Performance (2009): vimeo.com/7086422

Edwin van der Heide

4. Autori

Page 86: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

“L’ importanza della scienza nel rapporto con l’arte è affrontata internazionalmente ed è alla base delle più importanti strutture accademiche e di sperimentazione, che quotidianamente esplorano i confini tra arte, matematica, fisica, elettronica, chimica, ampliando a dismisura le possibilità di conoscenza e creatività, riflettendo la stessa struttura multiforme e stratificata della natura.La ricerca di Evelina Domnitch e Dmitry Gelfand è, in questo senso, suggestiva e complessa; pionieristica nell’approccio all’universo delle onde sonore e luminose, nell’esplorazione del fenomeno della sonoluminescenza; originale e genuinamente curiosa nei confronti della percezione ed della perpetualità dei media.”

Intervista di Silvia Scaravaggi su Digicult:digicult.it/it/digimag/issue-022/actuating-consciousness-of-cybernetic-future

web sites portablepalace.com

videoHydrogeny (2011): youtu.be/QktBWc5Jbe0Music Biennale (2010): youtu.be/fE8zx8domD810.000 Peacock Feathers (2009): vimeo.com/4016292

Evelina Domnitch e Dmitry Gelfand

4. Autori

Page 87: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

Golan Levin è un artista, compositore, performer e inventore interessato allo sviluppo di artifici ed eventi in cui sia possibile indagare nuove modalità di espressione reattiva. Il suo lavoro è fondato sulla progettazione di sistemi di creazione e manipolazione di immagini e suoni in simultanea, come parte di uno studio ad ampio spettro sul linguaggio formale dell’interattività e sui protocolli di communicazione nei sistemi cibernetici.

web sites flong.com

videoUrsonography (Excerpts) (2005): vimeo.com/2365557Scrapple (Brief Demo) (2005): vimeo.com/2379890

Golan Levin

4. Autori

Page 88: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

“...Herman Kolgen vive a Montréal (Québec, Canada). Scultore audiocinetico, lavora a partire dalla relazione tra il suono e l’immagine creando, dalla loro convergenza, opere presentate sottoforma di installazioni, performance, sculture sonore, opere video e cinematografiche... Dal 2008 Herman Kolgen ha inaugurato un percorso individuale d’interrogazione radicale dei sistemi audiovisivi. Il suo lavoro proteiforme è caratterizzato da un approccio che potremmo definire “radiografico” alla materia sonora e visuale, in cui le dimensioni dell’invisibile e dell’inudibile prendono forma manifestandosi alla percezione dello spettatore. Attratto dalla dimensione organica, Herman Kolgen è ispirato dalla tensione interna che abita la (tras)formazione della materia; questo processo lo porta a comporre opere al cui centro è posta la nozione di Tempo.”

Intervista di Enrico Pitozzi su Digicult:digicult.it/it/digimag/issue-055/radiography-of-the-matter-herman-kolgen-and-the-sound-perception

web sites kolgen.netvimeo.com/user2308701

videoAfterShock (2015): vimeo.com/115767161Seismik (2014): vimeo.com/102158828Dust (2011): vimeo.com/21297593

Herman Kolgen

4. Autori

Page 89: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

“Klaus Obermaier, musicista elettronico e artista digitale austriaco, ideatore di numerose opere multimediali e crossmediali (dalla video art ai progetti web, dalle installazioni interattive, alla computer music) … Ha realizzato sin dagli anni Ottanta opere innovative nei campi della danza, della musica, del teatro, dei nuovi media; ha partecipato ai maggiori festival internazionali (Ars Electronica di Linz, Intermedium/ZkM, Singapore Arts) e ha collaborato con i danzatori del Nederlands Dans Theatrer, Chris Haring, DV8, con gruppi musicali come i Kronos Quartet, l’Art Ensemble of Chicago, il Balanescu Quartet, e con musicisti del calibro di Ornette Coleman, John Scofield, Peter Erskine.”

Intervista di Annamaria Monteverdi su Digicult:digicult.it/it/digimag/issue-023/klaus-obermaier-the-strange-dance-of-new-media

web sites exile.atvimeo.com/viennaexile

videoThe concept of ... (2014): vimeo.com/61043035Apparition - scenes (2004): vimeo.com/64624233Apparition - grand finale (2004): vimeo.com/58661899

Klaus Obermaier

4. Autori

Page 90: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

“Io personalmente guardo ai media come a un’estensione del nostro corpo, o meglio dei nostri sensi e dei nostri organi di comunicazione. Poiché ci è chiaro che siamo strettamente connessi ad essi a un livello molto profondo, siamo di conseguenza coinvolti emotivamente e ci rispecchiamo estesamente in essi. Il mio lavoro è quindi sotteso a questa relazione, in particolare al feedback loop provocato nella parte più interna di noi, essendo noi sia creatori che consumatori di tecnologia e media.”

Intervista di Marco Mancuso su Digicult:digicult.it/it/digimag/issue-026/feed-visible-space-collapse

web sites kurthentschlager.com

videoZEE - FuturePerfect (2008): youtu.be/FDco6ImZH7AZEE (2008): youtu.be/bz-2qgFXqyk

Kurt Hentschläger

4. Autori

Page 91: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

“The Light Surgeon sono uno degli esempi più illuminati di poliedricità elettronica, con soldi basi teoriche e grande intuito sulle possibilità comunicative offerte dall’uso narrativo e cinematografico delle immagini, soprattutto se integrate con suoni, parole, voci e musiche. (...) Chris Allen e Andy Flywheel si sono sempre distinti non solo per la loro capacità di spaziare tra tecniche e tecnologie, ma anche e soprattutto per l’uso maturo e consapevole della propria creatività audiovisiva. (...) The Light Surgeon usano immagini con forte impatto politico e sociale, di denuncia, cosa non certo comune per la maggior parte degli artisti audiovisivi.”

Intervista di Marco Mancuso su Digicult:digicult.it/it/digimag/issue-004/italiano-i-mixed-media-dei-light-surgeon

web sites thelightsurgeons.co.ukvimeo.com/lightsurgeons

videoTrue Fictions (2014): vimeo.com/105371302Luminous (2014): youtu.be/k_RMadbC4t0All Points Between (2007): youtu.be/yXxML7IssWo

The Light Surgeon

4. Autori

Page 92: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

Marco Donnarumma (1984) è un performer, sound artist e scrittore. Ha suonato musica interattiva amplificando i suoni prodotti dal suo corpo, ha indotto a stati percettivi alterati i visitatori alimentando suoni dai loro corpi, dai crani e dalle ossa, ha immerso il pubblico nel suono multicanale e nel video prodotti dalla tensione dei suoi muscoli che tirano 50kg di pietre, e ha introdotto virus digitali nel corpo.

web sites marcodonnarumma.comvimeo.com/marcodonnarumma

videoNigredo (2014): vimeo.com/69743476Hypo Chrysos (2012): vimeo.com/37921373

Marco Donnarumma

4. Autori

Page 93: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

“La Cellule d’Intervention Metamkine è una struttura a geometria variabile che raggruppa musicisti e cineasti, ricercatori della relazione tra suono e immagine. Dal 1987 presentano il loro lavoro in diversi festival, cinema, gallerie e spazi indipendenti, in Francia, Europa, Canada, Stati Uniti e Giappone; numerose le collaborazioni con gruppi provenienti da diverse parti del mondo. Attraverso la magia degli specchi, le multiproiezioni e una dislocazione ingegnosa durante le esibizioni dal vivo, i Metamkine in ogni performance producono e dirigono un nuovo film, riversando spirali di disegni e foto improvvisate, accompagnate dal vivo da una traccia audio di frammenti di nastro e suoni di antichi sintetizzatori. Il gruppo è composto da Jérome Noetinger (dispositivi elettroacustici), Christophe Auger e Xavier Querél (elaborazioni immagini).”

Intervista di Domenico Sciajno su Digicult: digicult.it/it/digimag/issue-010/metamkine-look-at-us-live-ixem-05

web sites metamkine.free.fr

videoCellule d’Intervention Metamkine (2011): vimeo.com/41906356Du fond de l’abri 1 (2010): vimeo.com/10866675Du fond de l’abri 2 (2010): vimeo.com/10889508Metamkine: La Cellule d’Intervention (2009): vimeo.com/6961282

Metamkine

4. Autori

Page 94: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

“Mikomikona è un duo berlinese composto da Andreas Eberlein e Birgit Schneider. Le loro performance audiovisive, improntate verso un forte rigore estetico minimalista, sono delle vere e proprie sessions di laboratorio sperimentale durante le quali il duo si concentra sulle trasformazioni fisiche del suono in immagine e viceversa.Sperimentalismo “spinto”, liveness e forte impatto scenico sono le caratteristiche salienti dei loro lavori, progettati in bilico tra approfondita consapevolezza teorica e ricerca tecnologica. Gli strumenti che utilizzano dal vivo possono essere lavagne luminose dotate di dispositivi analogici autocostruiti che leggono e trasformano in segnali audio le stratificazioni di layer optical sui fogli lucidi, oppure strane macchinazioni con i 16mm. Ogni loro spettacolo è la summa di un percorso di archelogia dei media che raramente si osserva nel campo della sperimentazione elettronica audiovisiva.”

Intervista di Bertram Niessen su Digicult: digicult.it/it/digimag/issue-009/mikomikona-media-archeology

web sites zuviel.tv/mikomikona.html

videoMikomikona at Shift festival Basel (2007): youtu.be/SLTyXKX7gGIMikomikona at Sonar festival Barcelona (2005): youtu.be/CooHixJLTJU

Mikomikona

4. Autori

Page 95: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

“Mylicon/En è un duo composto da Daniela Cattivelli (audio) e Lino Greco (video). La loro attività è forse più conosciuta all’estero che non Italia [...] Chi ha avuto la possibilità di vederli dal vivo non può comunque confonderli nel magma audiovisivo dei festival e degli artisti di questi ultimi anni.Una forte tensione performativa attraversa ogni loro apparizione: Lino manipola in presa diretta materiali assortiti, mescola liquidi, combina polverine e materiali non identificati; riprende schermi televisivi stratificando pellicole e lastre, in una continua addizione e sottrazione di luce. Nel frattempo Daniela campiona le operazioni di Lino e le tratta dal vivo, creando una complessa struttura di glitches ed astrazioni sonore. Il loro lavoro è un percorso continuo di andata e ritorno tra il mondo digitale e quello materiale. Un lavoro che, grazie alla sua fisicità, ha la peculiarità di rendere interessanti, anche per un pubblico non addetto ai lavori, estetiche ed atmosfere decisamente fuori dal comune ed a tratti difficili.”

Intervista di Bertram Niessen su Digicult: digicult.it/it/digimag/issue-006/italiano-myliconen-tra-campioni-e-materia

web sites myliconen.it/myenvimeo.com/myliconen

videoSold down the river (2010): vimeo.com/12547525Dark Star (2009): vimeo.com/5237279

Mylicon/En

4. Autori

Page 96: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

“Carsten Nicolai ovvero Alva Noto (o semplicemente Noto nelle sue prime produzioni elettroniche), di stanza a Berlino, è un musicista-artista contemporaneo, anche se d’istinto verrebbe voglia di definirlo scienziato del suono. A suo stesso dire “La scienza continua a essere una delle maggiori fonti d’ispirazione per il mio lavoro. Non credo tuttavia che l’arte aiuti a meglio comprendere la scienza […]. Piuttosto direi che arte e scienza lavorano su un piano comune. Sia la scienza che l’arte operano infatti in aree ancora relativamente inesplorate dall’intelligenza umana”. Tratto da V. Santarcangelo, La griglia degli eventi.”

Intervista di Maurizio Narciso su Energie9: rivista.energie9.org/blog/2011/11/5614

Intervista di Vincenzo Santarcangelo su ArsKey Magazine: teknemedia.net/magazine_detail.html?mId=6817

web sites carstennicolai.dealvanoto.com

videoUnidisplay, Hangar Bicocca (2012): vimeo.com/57586403unitxt/univrs (Derivative Version), Ars Electronica (2010): vimeo.com/21317325Alva Noto & Ryuichi Sakamoto (2006): vimeo.com/23787867

Carsten Nicolai / Alva Noto

4. Autori

Page 97: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

“Nicolas è un artista del suono che lavora con strumenti meccanici e digitali. Le dicotomie sembrano descrivere al meglio la sua produzione artistica: digitale/organico, tradizione/sperimentazione, cerebrale/sensoriale, meccanico/elettronico. Le sue creazioni artistiche e collaborazioni sono varie; è anche membro di Perte de Signal, un collettivo e centro di ricerca sulle arti multimediali situato a Montreal”

Intervista di Donata Marletta su Digicult:www.digicult.it/it/news/ars-electronica-prize-winners-nicolas-bernier-between-frequencies-and-dichotomies

web sites nicolasbernier.comperte-de-signal.orgvimeo.com/nicolasbernier

video frequencies (a): vimeo.com/48493242frequencies (light quanta): vimeo.com/104745321la chambre des machines: vimeo.com/8816403

Nicolas Bernier

4. Autori

Page 98: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

Ogino Knauss è un collettivo attivo dal 1995. Nato come laboratorio di cinema mutante, agisce nel corso degli anni come una deriva costante attraverso linguaggi audiovisivi e pratiche di comunicazione. Gli esperimenti del gruppo con le tecniche del vjing sono visti come particolare forma di narrativa aperta, in contrasto con la tendenza dominante nel creare video arazzi ad ornamento del musicista. Il collettivo sviluppa la sua azione nel punto di incrocio tra l’esplorazione degli spazi eterotopici e la divulgazione delle pratiche con i dispositivi audiovisivi, conducendo un’esplorazione costante di nuovi contesti spaziali e creativi, come centri culturali, spazi pubblici, zone temporaneamente occupate, gallerie d’arte, festival, piste da ballo.

web sites oginoknauss.orgvimeo.com/oginoknauss

videoUrban skin, Cimatics festival (2007): vimeo.com/117511342Triplicity, Novena Bienal de la Habana (2006): vimeo.com/78348661

Ogino Knauss

4. Autori

Page 99: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

“SHIFT di Optical Machine è una performance live che, attraverso particolari apparecchiature analogiche, elabora e costruisce un gioco astratto di luce in stretta connessione con la struttura della colonna sonora. Come in una sorta di moderno vaso di Pandora, lo spettacolo libera e rilascia continui modelli di interferenza animata audiovisiva che si susseguono in una raffinata giustapposizione ipnotica di elaborazioni visive geometrico-dinamiche e frequenze ritmico-sonore.Tutto viene elaborato e manipolato dal vivo attraverso ingegnose “macchine ottiche” proiettive visibili allo spettatore, che combinando lampade, lenti, sintetizzatori analogici e macchine fotografiche, mescolando effetti visivi e sonori in continua interazione.”

(Marco Mancuso, Digicult)

web sites opticalmachines.nlartefacts.nl

videoSHIFT, Kontraste festival (2012): vimeo.com/51346389SHIFT, Panoramica festival (2011): vimeo.com/37610674

Optical Machines

4. Autori

Page 100: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

Otolab nasce nel 2001 a Milano da un gruppo di affinita’ che vede musicisti, dj, vj, videoartisti, videomaker, web designer, grafici e architetti unirsi nell’affrontare un percorso comune nell’ambito della musica elettronica e della ricerca audiovisiva. I progetti vengono sviluppati attraverso il lavoro di laboratorio, i seminari e le live performance, secondo principi di mutuo confronto e sostegno, di libera circolazione dei saperi e di sperimentazione. La produzione si compone di progetti collettivi e individuali per i quali vengono utilizzati linguaggi che vanno dall’elettronica sperimentale alla techno, dal dub alle sonorità industriali, sempre alla ricerca di un rapporto simbiotico con l’immagine e il video. Otolab è un’associazione culturale che produce live media, progetti audiovisivi, installazioni, seminari e workshop.

Intervista di Claudia D’Alonzo su Digicult:www.digicult.it/it/digimag/issue-041/otolab-method

Intervista di Matteo Meda su OndaRock:ondarock.it/speciali/otolab.htm

web sites otolab.netvimeo.com/vimeo

videoCirco Ipnotico (2013): vimeo.com/87885273Bleeding (2012): vimeo.com/45780901Megatsunami, Simultan festival (2011): vimeo.com/36212797Op7 (2007): vimeo.com/694087

Otolab

4. Autori

Page 101: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

“Paul Prudence, real-time visual performer, lavora con sistemi procedurali esplorando struttura, potenzialità grafiche e generative dei sistemi audio-visivi. E’ impressionante nel suo lavoro, colto, intelligente, aperto, la capacità di stare in più mondi contemporaneamente, dal live-based media alla grafica d’arte, mantenendo sempre un’attenzione alla forma ed al rigore compositivo non da facile riscontrare all’interno del mare magnum della creatività digitale. E’ una di quelle figure ibride a cavallo tra arte e design che si stanno rivolgendo alla visualizzazione dei dati per interpretare all’incrocio tra arte e di algoritmi il diluvio di informazioni che ci circonda, spesso con risultati inaspettati.”

Intervista di Pasquale Napolitano su Digicult:www.digicult.it/it/digimag/issue-061/audiovisual-parameters-paul-prudences

web sites paulprudence.comdataisnature.comvimeo.com/paulprudencetransphormetic.comflickr.com/photos/transphormetic

videoQuanta (2014): vimeo.com/98376552Chromophore [xCoAx version] (2014): vimeo.com/113216214Cyclotone, Arc Festival (2013): vimeo.com/71922861Sphaerae.Acoustic.Study, Ars Electronica (2013): vimeo.com/83677111

Paul Prudence

4. Autori

Page 102: Live Audiovisual Performance

otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva 00

Compositore elettronico ed artista visivo giapponese, Ryoji Ikeda concentra il suo lavoro sulle caratteristiche essenziali del suono, e della luce, nel video, attraverso una estetica matematica. Uno dei pochi artisti internazionali che lavorano in modo coerente sui supporti visivi e sonori, orchestrando suoni, immagini, materiali, fenomeni fisici e nozioni matematiche in coinvolgenti live performance ed installazioni.

web sites ryojiikeda.comvimeo.com/user10759430

videoSuperposition (2014): vimeo.com/49873167Supercodex (2013): vimeo.com/87097294Datamatics [prototype-ver.2.0] (2006-08): vimeo.com/62242278

Ryoji Ikeda

4. Autori

Page 103: Live Audiovisual Performance

00otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

5. Glossario

Glossario

Page 104: Live Audiovisual Performance

00otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

5. Glossario

Lumanoise v.1 è un light-synth progettato per suonare con la luce.Contiene due oscillatori, uno a onda quadra e uno a dente di sega, controllati da due potenziometri per regolarne il volume, due interruttori high\low per regolarne il range, e un filtro passa basso risonante a12 db.Il pitch degli oscillatori viene controllato da una fotoresistenza sensibile all’intensità luminosa, utilizzando luci intermittenti o stroboscopiche si possono ottenere interessanti effetti ritmici e sinestesici.

Linklumanoise.blogspot.it

Lumanoise

Lumanoise v1

Page 105: Live Audiovisual Performance

00otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

5. Glossario

“Un segnale audio può essere registrato sia in modo analogico, trasferendone la modulazione di ampiezza su un supporto magnetico, sia in modo digitale attraverso il processo di campionamento che consente di convertire un segnale analogico in un segnale digitale.Questo processo consiste nel misurare e registrare, in precisi istanti di tempo (istanti di campionamento) il valore istantaneo del segnale analogico in esame.La sequenza di tali valori, detti campioni, costituisce il segnale digitale.Se la frequenza di campionamento è sufficientemente elevata (2 volte la frequenza da campionare per un sistema binario), il segnale audio può essere così trasferito nella memoria di un elaboratore e successivamente riprodotto, procedendo alla sua rigenerazione inviando, con velocità regolare, i valori misurati ad un DAC (convertitore digitale-analogico), che provvederà a fornire una tensione analogica in uscita, destinata ad essere amplificata ed ascoltata.Realizzando un registratore digitale di questo tipo, è possibile ottenere una riproduzione eccezionalmente realistica dei suoni con ampiezza costante (es. organo, strumenti a fiato, archi), un po’ più complessa invece la riproduzione dei suoni con un andamento variabile nel tempo, come nel caso del pianoforte, degli strumenti a corde pizzicate e delle percussioni.Un campionatore (in inglese Sampler), quindi, deve necessariamente fornire le opportune possibilità di agire sul segnale campionato, modificandone la distribuzione delle armoniche e dell’ampiezza nel tempo, in modo da restituirgli quella naturalezza corrispondente allo strumento originario.”

(www.dizionarioinformatico.com)

Campionamento

Campionatore Akai

Page 106: Live Audiovisual Performance

00otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

5. Glossario

Il Circuit bending è l’arte di modificare apparecchi elettronici di vario tipo come giocattoli, effetti per chitarra o batterie elettroniche, per produrne strumenti in grado generare suoni, luci o anche video.

“Generalmente la paternità del Circuit Bending viene assegnata al pioniere Reed Ghazala che negli anni sessanta si accorse che il circuito di un giocattolo a transistor venuto casualmente a contatto con oggetti metallici, produceva strani e nuovi suoni.Da quella prima casuale sperimentazione Reed Ghazala ha prodotto vari strumenti musicali innovativi ricavandone una vera e propria filosofia di vita.Il suo testo Circuit-Bending: Build Your Own Alien Instruments è considerato un ottimo strumento d’ingresso nel mondo del Circuit bending.”

(it.wikipedia.org/wiki/Circuit_bending)

Linkanti-theory.com/soundartcasperelectronics.com

Circuit bending

Page 107: Live Audiovisual Performance

00otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

5. Glossario

Il controller è un dispositivo che permette di interagire fisicamente o virtualmente su un’interfaccia software modificandone i parametri attraverso protocolli digitali come MIDI oppure OSC.

(it.wikipedia.org/wiki/Controller)

Linkkorg.comakaipro.com/category/pad-controllers

Controller

Controller MIDI AKAI - APC40

Controller MIDI NanoSeries Korg

Page 108: Live Audiovisual Performance

00otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

5. Glossario

Il drone (bordone o pedale secondo la tradizionale terminologia classica) è una nota oppure un suono/accordo o ancora una texture complessa che si presentano senza pulsazione ritmica e statici o che si evolvono molto lentamente. Questo può costituire uno strato di un brano musicale anche solo per una sua parte oppure coincidere con l’intero brano, come spesso avviene nelle tracce appartenenti al genere musicale Drone ambient.Il drone prende il nome dal caratteristico ronzio continuo prodotto dal maschio dell’ape domestica, in inglese drone appunto, e fa parte dei cosiddetti universali musicali, cioè si ritrova spesso in culture musicali molto distanti tra loro sia nel tempo che nello spazio. Nella musica tradizionale indiana ad esempio viene tipicamente realizzato da uno strumento concepito appositamente per questo: la tanpura o tamboura. Un altro caso è quello del repertorio per cornamuse, nelle quali alcune canne sono costruite per emettere solo una nota per tutta la durata del brano, quindi: un bordone.Nella tradizione classica occidentale si possono trovare i bordoni essenzialmente nei repertori più antichi (organa medioevali dell’XI secolo) o nelle tradizioni popolari antichissime o più recenti, per le quali sono stati costruiti anche strumenti concepiti per suonare bordoni, come la ghironda. Durante il periodo della musica tonale, cioè dal Seicento ad oggi, il bordone viene utilizzato molto raramente e solo per effetti particolari (G.Mahler, Sinfonia n. 1, R.Wagner, Oro del Reno) o per evocare sonorità popolaresche (Beethoven, Sinfonia n.6).Bisognerà aspettare dapprima gli anni ’70 del Novecento con l’avvento del Minimalismo di ispirazione orientaleggiante (Terry Riley, La Monte Young), dell’Ambient Music (Brian Eno) e dell’Industrial Rock (Eisturzende Neubauten) e poi gli anni ’80/’90 con la Drone Ambient (Robert Rich, Vidna Obmana e Steve Roach) e l’Elettronica Sperimentale di derivazione Techno (Aphex Twin, Oval, Murcof, Scanner tra i tanti), per ritrovare un uso più intenso del drone come tecnica per costruire la forma dei brani e caratterizzarli in modo ipnotico e immersivo.

Link

Drone in American Minimalist Music: dramonline.org/blog/monthly-playlists/473739

Interessante articolo su una storia del drone: musicaddiction.it/music-library/musique-dessai/estasi-dronica-la-storia-del-drone

Drone (Bordone)

Page 109: Live Audiovisual Performance

00otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

5. Glossario

Il feedback o Effetto Larsen, (retroazione in italiano) è la capacità di un sistema, audio o video, di utilizzare suoni o immagini, in uscita dal sistema stesso, come ingresso per modificarne i risultati finali.Nell’audio il tipico effetto di feedback sonoro avviene quando si avvicina un microfono,o il pick-up di una chitarra elettrica, a un diffusore audio. E’ possibile ricreare l’effetto anche con un mixer audio: collegando un’uscita audio (per esempio quella delle cuffie) a un ingresso del mixer stesso, e regolandone il volume di uscita possiamo controllare la quantità di effetto voluto.Nel video l’effetto di feedback visivo si può ottenere inquadrando con una videocamera lo schermo di un monitor al quale è collegata la videocamera stessa.E’ possibile creare l’effetto visivo anche con un video mixer: collegando un’uscita a un ingresso e regolando la miscelazione per controllarne la quantità.

Linkit.wikipedia.org/wiki/Retroazioneit.wikipedia.org/wiki/Effetto_Larsen

Esempi di video feedback: youtu.be/O_P8M5Emk3Qyoutu.be/g6jkDbbQabU

Feedback

Esempio di video-feedback

Page 110: Live Audiovisual Performance

00otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

5. Glossario

“Il ‘flicker’ è una tecnica applicata in molte forme d’arte, cinema sperimentale su pellicola, ambienti ed installazioni di luci, video analogico e audiovisivo digitale. Tale tecnica si basa su uno specifico fenomeno percettivo. La normale percezione dell’immagine in movimento avviene con una frequenza di 24 fotogrammi al secondo. Diminuendo questa frequenza tra i 6 ed i 18 fts, si crea uno sfarfallio visivo che corrisponde ad una stimolazione diretta del nervo ottico, ad una proto-visione nella quale i ritmo visivo si sincronizza direttamente con le nostre onde celebrali. Il flicker rientra in quella categoria che Edmund Husserl definisce come ambiguità percettiva, in quanto offre la possibilità di travalicare le convenzioni del conoscere abituale per comprendere e rapportarsi al reale attraverso nuove possibilità, date dalla destabilizzazione – in questo caso violenta, a volte traumatica – di abitudini percettive assuefatte e automatizzate. Gli artisti sperimentano attraverso il flicker sia un piano fenomenologico, quello della stimolazione anomala del nostro apparato percettivo, che un’analisi strutturale dei codici dell’immagine in movimento.”

(Dal testo di presentazione della mostra: Quando l’occhio trema. Il flicker tra cinema, video e digitale.)

Flickering

Page 111: Live Audiovisual Performance

00otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

6. Bibliografia

NetmagePiccola enciclopedia dell’immaginario tecnologico.Link ProjectArnoldo Mondadori Editore, 2000

Le arti multimediali digitaliAndrea Balzola, Anna Maria MonteverdiGarzanti, 2004

Fino alla fine del cinemaLuca BarbeniClueb, 2010

Expanded CinemaGene YoungbloodClueb, 2013

L’audiovisione Suono e immagine nel cinema. Michel Chion Lindau, 2001

Luce Colore VisionePerchè si vede ciò che si vede.Andrea FrovaRizzoli, BUR Scienza, 2012

Energy FlashViaggio nella cultura Rave.Simon ReynoldsArcana, 2010

RetromaniaMusica, cultura pop e la nostra ossessione per il passato.Simon ReynoldsIsbn Edizioni, 2011

MillesuoniDeleuze, Guattari e la musica elettronica.Cox, Franck,Hinant, Miller, Murphy, Paci Dalò, Quinz, SzepanskiEdizioni Cronopio, 2006

Bibliografia

Page 112: Live Audiovisual Performance

00otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

6. Bibliografia

Scultori di suonoPercorsi nella sperimentazione musicale contemporanea.Daniela CascellaTuttle Edizioni, 2005

L’ascolto come dimensione attivaNuove prospettive nella sociologia della musica (Cap 3 e 4).Bertram Niessen2003

Industrial [r]evolutionStoria ed evoluzione della musica industriale.Giovanni RossiTsunami Edizioni, 2011

Manuale di cultura industrialeSocio-patologia musicale dagli anni settanta al ventunesimo secolo.A cura di Paolo BanderaShake Edizioni, 2011

Painterly Interfaces for Audiovisual PerformanceTesi di laurea di Golan Levin2000

MCD | Musiques & cultures digitalesLive A/V performances audiovisuelles.MCD, Hors Série 04, 2010

Sounding Images and Imaging SoundsAudiovisual Interactivity in Performance.Kathleen Maloney2005

Form+Code in Design, Art, and ArchitectureCasey Reas, Chandler McWilliam LUST2010

Page 113: Live Audiovisual Performance

00otolab guida alla progettazione della performance audiovisiva

7. Sitografia

I nuovi paesaggi del video mapping 3dFabio Volpi e Rosarita CrisafiDoppiozero, 2013doppiozero.com/materiali/faceoff/i-nuovi-paesaggi-del-video-mapping-3d

La macchina che fa l’arte. Form+Code in arte, design e architetturaSabina Barcucci e Bertram NiessenDigicult, 2010digicult.it/it/digimag/issue-060/the-machine-that-makes-art-formcode-in-art-design-and-architecture

CVM Center for Visual MusicNonprofit film archive dedicated to visual music, experimental animation and abstract media.centerforvisualmusic.org

Interviste e articoli sulla performance audiovisiva