27
Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP © by Stefan 1.0 PÖTTYÖZŐGÉPP © -Post Mortem alapján készült- by Stefan v. 1.1 Bevezető A játékban mindenki a saját felelősségére vesz részt. Mind a szabálykönyv írója, mind a szervezők saját felelősségüket kizárják. A játék egy úgynevezett élő Horror szerepjáték, ebből adódóan csak a 17. életévüket betöltött személyeknek ajánljuk. Vámpírok Társadalma Az élőholtak társadalma legalább olyan bonyolult és kifinomult, mint az élőké. Mivel e szabálykönyv keretein belül a játékosok a Kamarilla tagjai, így ennek a szektának a részletesebb áttekintésére térünk ki. A Kamarilla Mint már említettük a Kamarillát az inkvizíciós hadjáratok idején alapította hét klán: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere és a Ventrue (itt jegyeznénk meg, hogy a Kamarilla tagjai általánosságban egymásra a Vértestvér kifejezést használják, amit gyakran csak testvéremnek rövidítenek). A szervezet így hát évszázadokban számlálja korát, így azt kettősség jellemzi. A vezetőit, az öregeket, évszázados tapasztalat és konzervativizmus, míg fiatalabb tagjait, lendület és a játékszabályok ismerete. A szekta vezetői a Belső Kör, melybe minden klán egy tagot ad. Ők választják az Ítélethozókat, minden klánból egyet. Az Ítélethozó a Kamarilla bírái és igazság tevői, szavuk törvény és mindenkinek parancsolnak, illetve mindenki felett ítélkezhetnek, kivéve a Belső Kör tagjait. Az Ítélethozók fülei és szemei (és általában a kezei is) az Arkhón, akik ha gazdájuk nevében járnak el, akár ölhetnek is. A felgyorsuló urbanizáció és a növekvő városok elhozták azt az időt, amikor egy város már nem csak egy vámpírt és esetleg gyermekeit volt képes elrejteni és eltartani. A vámpírok között interakció is változni kezdett: eljött a Hercegek kora. A „Herceg” cím azt az öreget jelöli, aki egy meghatározott méretű területen uralkodik. Ő szabja meg a törvényeket, de ő is a felelős a betartatásukért. Egyszerűbben kifejezve a Herceg az a személy, aki a legerősebb, és legjobban képes az anarchokat a kordában tartani. Kezdetben minden város legerősebb vámpírja ragadta magához a hatalmat. Az idők múltjával hagyományok alakultak ki a hatalom megszerzésével és megtartásával kapcsolatban. A Kamarilla törvénybe foglalta és betartatja ezeket a hagyományokat. A Herceg nem uralja igazán a várost, pozíciója inkább egy felvigyázóéra emlékeztet. Mindezek mellett azonban, a Herceg a városában lakó vámpírok közti viták feltétlen irányítója, és felelős a Maskarádé betartásáért. Az öregek gyakran úgy értelmezik ezt, hogy a Hercegnek kell elnyomni és kiirtani az anarchokat. Mindamellett, hogy a Hercegi pozíció nagy felelősség, számos jog is jár vele: 1.Szabad jog a gyermekkészítéshez: A Herceg az egyetlen vámpír, aki szabadon teremthet gyermeket. Senki másnak nincs ehhez joga, hacsak a Herceg nem adott neki. Így a Hercegnek igen nagy hatalma van más vámpírok felett, legalábbis azok felett, akik gyermeket szeretnének készíteni. 2.Az öregek védelme: Az elsőszülöttek általában segítik a Herceget addig, amíg az biztosítja a Maskarádé fennállását, és kordában tartja az anarchokat. 3.Kamarillán belüli politikai erő: A Hercegnek kiemelkedő státusza van, és a legtöbb öreg figyelemmel hallgatja szavait. 4.Uralkodás azok felett, akik a belépnek a birtokára: A Herceg tradicionális joga, hogy kiterjessze uralmát a birtokára érkezőkre. Akik városába lépnek, azoknak azonnal je- lentkezniük kell nála, amennyiben ezt elmulasztják, a Hercegnek joga van megbüntetni őket. 5.Szabad étkezési jog: A Herceg megrendszabályozhatja (a város érdekében) mások étkezését. A Maskarádé betartásának jogán, restrikciókat vezethet be a városban élő néhány, vagy akár az összes vámpírral szemben. Általában ez az étkezés helyét és célpontját foglalja magába. Ha nem engedelmeskednek, a Herceg a Maskarádé nevében lesújthat rájuk. 6.Hatalom az ellenségei felett: A Hercegnek joga van Vérvadászatot hívni, így ő dönt életről és halálról azok felett, akik ártalmára vannak. Nem ölhet kedve szerint, de ha úgy dönt, hogy megsértették a Tradíciókat, szabadon megbüntetheti ellenfeleit. Ennek megítélése szubjektív, így meglehetős hatalmat jelent. A Herceg gyakran jelöli ki birtoka néhány részét olyan övezetnek, amit nem fertőzhet meg a kegyetlenség szelleme. Az ilyen helyeket Elysiumnak nevezik, és általában azokat a helye- ket jelenti, ahol a város vértestvérei legtöbb idejüket eltöltik. Az Elysium az intrika mindennapos helyszíne, és általános hogy a város üzleti ügyeit is itt intézik Legtöbbször bizonyos épületeket nevez ki a Herceg, leggyakrabban művészeti vagy tudományos kötődéssel szervező helyeket. Ilyen helyek: opera, színház vagy galériák. Néha némely vámpír menedéke, vagy éjszakai klubok adnak helyt az Elysiumnak. Az Elysium szabályai egyszerűek. Az első és legfontosabb szabály az, hogy semmilyen romboló jellegű cselekedet nem vihető végbe sem élő, sem élettelen dologgal szemben. A Végső Halál a fizetsége annak, aki bármilyen műalkotást is megsemmisít (ezért a Toreadorok az Elysium legelszántabb támogatói). Az Elysium semleges övezet, ahol nem történhet konfliktus Vértestvérek között. Habár a szóbeli csatározások és az intrika itt a legerőteljesebb, ritkán fajulnak odáig a dolgok, hogy fizikai küzdelemre kerülne sor. Fontos szerepet töltenek be még egy város életében az Öregek, illetve az Elsőszülöttek. Az elsőszülöttek a Herceg tanácsadói, akiket ő választ a városi vértestvérek soraiból. Általános szokás, hogy a Herceg minden klán soraiból egy tagot választ, ám akadnak eltérések ettől a gyakorlattól. Az elsőszülöttek szerepe kettős: egyrészt a Herceg akaratát képviselik a klánjukon belül, valamint klánjuk érdekét - 1 -

Live Vampire Szabályrendszer ŐGÉP - web.t-online.huweb.t-online.hu/bcskamarilla/stilusok/pottyozogep.pdf · idején alapította hét klán: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu,

  • Upload
    others

  • View
    12

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

PÖTTYÖZŐGÉPP

© -Post Mortem alapján készült-

by Stefan v. 1.1

Bevezető A játékban mindenki a saját felelősségére vesz részt. Mind a szabálykönyv írója, mind a szervezők saját felelősségüket kizárják. A játék egy úgynevezett élő Horror szerepjáték,

ebből adódóan csak a 17. életévüket betöltött személyeknek ajánljuk.

Vámpírok Társadalma

Az élőholtak társadalma legalább olyan bonyolult és kifinomult, mint az élőké. Mivel e szabálykönyv keretein belül a játékosok a Kamarilla tagjai, így ennek a szektának a részletesebb áttekintésére térünk ki.

A Kamarilla Mint már említettük a Kamarillát az inkvizíciós hadjáratok idején alapította hét klán: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere és a Ventrue (itt jegyeznénk meg, hogy a Kamarilla tagjai általánosságban egymásra a Vértestvér kifejezést használják, amit gyakran csak testvéremnek rövidítenek). A szervezet így hát évszázadokban számlálja korát, így azt kettősség jellemzi. A vezetőit, az öregeket, évszázados tapasztalat és konzervativizmus, míg fiatalabb tagjait, lendület és a játékszabályok ismerete. A szekta vezetői a Belső Kör, melybe minden klán egy tagot ad. Ők választják az Ítélethozókat, minden klánból egyet. Az Ítélethozó a Kamarilla bírái és igazság tevői, szavuk törvény és mindenkinek parancsolnak, illetve mindenki felett ítélkezhetnek, kivéve a Belső Kör tagjait. Az Ítélethozók fülei és szemei (és általában a kezei is) az Arkhón, akik ha gazdájuk nevében járnak el, akár ölhetnek is. A felgyorsuló urbanizáció és a növekvő városok elhozták azt az időt, amikor egy város már nem csak egy vámpírt és esetleg gyermekeit volt képes elrejteni és eltartani. A vámpírok között interakció is változni kezdett: eljött a Hercegek kora. A „Herceg” cím azt az öreget jelöli, aki egy meghatározott méretű területen uralkodik. Ő szabja meg a törvényeket, de ő is a felelős a betartatásukért. Egyszerűbben kifejezve a Herceg az a személy, aki a legerősebb, és legjobban képes az anarchokat a kordában tartani. Kezdetben minden város legerősebb vámpírja ragadta magához a hatalmat. Az idők múltjával hagyományok alakultak ki a hatalom megszerzésével és megtartásával kapcsolatban. A Kamarilla törvénybe foglalta és betartatja ezeket a hagyományokat. A Herceg nem uralja igazán a várost, pozíciója inkább egy felvigyázóéra emlékeztet. Mindezek mellett azonban, a

Herceg a városában lakó vámpírok közti viták feltétlen irányítója, és felelős a Maskarádé betartásáért. Az öregek gyakran úgy értelmezik ezt, hogy a Hercegnek kell elnyomni és kiirtani az anarchokat. Mindamellett, hogy a Hercegi pozíció nagy felelősség, számos jog is jár vele: 1.Szabad jog a gyermekkészítéshez: A Herceg az egyetlen

vámpír, aki szabadon teremthet gyermeket. Senki másnak nincs ehhez joga, hacsak a Herceg nem adott neki. Így a Hercegnek igen nagy hatalma van más vámpírok felett, legalábbis azok felett, akik gyermeket szeretnének készíteni.

2.Az öregek védelme: Az elsőszülöttek általában segítik a Herceget addig, amíg az biztosítja a Maskarádé fennállását, és kordában tartja az anarchokat.

3.Kamarillán belüli politikai erő: A Hercegnek kiemelkedő státusza van, és a legtöbb öreg figyelemmel hallgatja szavait.

4.Uralkodás azok felett, akik a belépnek a birtokára: A Herceg tradicionális joga, hogy kiterjessze uralmát a birtokára érkezőkre. Akik városába lépnek, azoknak azonnal je-lentkezniük kell nála, amennyiben ezt elmulasztják, a Hercegnek joga van megbüntetni őket.

5.Szabad étkezési jog: A Herceg megrendszabályozhatja (a város érdekében) mások étkezését. A Maskarádé betartásának jogán, restrikciókat vezethet be a városban élő néhány, vagy akár az összes vámpírral szemben. Általában ez az étkezés helyét és célpontját foglalja magába. Ha nem engedelmeskednek, a Herceg a Maskarádé nevében lesújthat rájuk.

6.Hatalom az ellenségei felett: A Hercegnek joga van Vérvadászatot hívni, így ő dönt életről és halálról azok felett, akik ártalmára vannak. Nem ölhet kedve szerint, de ha úgy dönt, hogy megsértették a Tradíciókat, szabadon megbüntetheti ellenfeleit. Ennek megítélése szubjektív, így meglehetős hatalmat jelent.

A Herceg gyakran jelöli ki birtoka néhány részét olyan övezetnek, amit nem fertőzhet meg a kegyetlenség szelleme. Az ilyen helyeket Elysiumnak nevezik, és általában azokat a helye-ket jelenti, ahol a város vértestvérei legtöbb idejüket eltöltik. Az Elysium az intrika mindennapos helyszíne, és általános hogy a város üzleti ügyeit is itt intézik Legtöbbször bizonyos épületeket nevez ki a Herceg, leggyakrabban művészeti vagy tudományos kötődéssel szervező helyeket. Ilyen helyek: opera, színház vagy galériák. Néha némely vámpír menedéke, vagy éjszakai klubok adnak helyt az Elysiumnak. Az Elysium szabályai egyszerűek. Az első és legfontosabb szabály az, hogy semmilyen romboló jellegű cselekedet nem vihető végbe sem élő, sem élettelen dologgal szemben. A Végső Halál a fizetsége annak, aki bármilyen műalkotást is megsemmisít (ezért a Toreadorok az Elysium legelszántabb támogatói). Az Elysium semleges övezet, ahol nem történhet konfliktus Vértestvérek között. Habár a szóbeli csatározások és az intrika itt a legerőteljesebb, ritkán fajulnak odáig a dolgok, hogy fizikai küzdelemre kerülne sor. Fontos szerepet töltenek be még egy város életében az Öregek, illetve az Elsőszülöttek. Az elsőszülöttek a Herceg tanácsadói, akiket ő választ a városi vértestvérek soraiból. Általános szokás, hogy a Herceg minden klán soraiból egy tagot választ, ám akadnak eltérések ettől a gyakorlattól. Az elsőszülöttek szerepe kettős: egyrészt a Herceg akaratát képviselik a klánjukon belül, valamint klánjuk érdekét

- 1 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

képviselik a Herceggel szemben. Az elsőszülöttek kiválasztása mindig nagyon kényes kérdés, tekintettel kell lenni a városban uralkodó politikai, gazdasági erőviszonyokra is, a személyes alkalmasságon kívül. Az öregek a vámpírok közül azok, akik a magas kort érték meg, és mint ilyenek általában ott voltak vagy részt vettek a Kamarilla alapításában. Ez általában azzal is jár, hogy a városon illetve a Kamarillán belüli befolyásuk is jelentős. Itt kell ejtenünk szót arról, hogy mi az, amit a Mester újszülött gyermekének megtanít: legelőször is klánját és generációját közli vele „Te Antonius vagy a Tremere klánból, 10 generációra állsz az Ősatyától” (tehát Antonius 11. generációs). Ezeket az alapvető életben maradási tech-nikák mellett a Hagyományok, a Kamarilla törvényei követik, hisz megsértésük általában azonnali kivégzést, vagy Vérvadászatot von maga után.

Következzenek tehát a Kamarilla törvényei.

A Hagyományok

Első Hagyomány: A Maszkabál

Azok előtt, kik nem tartoznak a Vérhez, soha nem fedheted fel valódi mivoltodat. Ha megteszed, azt jelenti, hogy megtagadod a Vér kötelékét.

Második Hagyomány: A Birtok

A Birtok ügye a te ügyed. Saját birtokodon mindenkinek tiszteletben kell tartania akaratodat. Birtokodon senki sem szállhat szembe veled.

Harmadik Hagyomány: A Nemzés

Csakis az Öregek engedélyével nemzhetsz utódot. Ha a jóváhagyásuk nélkül teszed, rád is és sarjadra is pusztulás vár.

Negyedik Hagyomány: A Felelősség

Akiket te hoztál létre, azok a te Gyermekeid. Amíg önállóvá nem válnak, addig mindenben te parancsolsz nekik. A bűneikért neked kell vállalnod a felelősséget.

Ötödik Hagyomány: A Vendégjog

Tartsd tiszteletben mások birtokát. Amikor egy idegen városba mész, keresd fel azt, ki ott uralkodik. Amíg nem nyugtázza a jelenléted a semminél is kevesebb vagy.

Hatodik Hagyomány:

A Pusztítás Nem pusztíthatod el a hozzád hasonlókat. A pusztítás joga az Öregeké. Csak a legöregebb rendelheti el közületek a Vérvadászatot.

Vérvadászatot, csak a herceg hirdethet ki a saját Dominium belül lakóra vagy olyanra, akire már máshol kiírtak vérvadászatot. A vérvadászat csak a Dominium területén belül érvényes. A vérvadászatot nem lehet visszavonni, csak egy speciális estben szűnhet meg a halálon kívül. Ha a

herceg hatalma az adott Dominiumban megszűnik, akkor az általa kihívott vérvadászat is a Dominium területén. Kivételt képeznek az ítélethozók, akik a világ összes Dominiumára érvényes vérvadászatot hirdethetnek: ez a Vörös Lista. Nos, így szólnak az eredeti hagyományok. Amikor az 1743-as londoni incidens után a Kamarilla formálisan is elismerte a Hercegség intézményét, az is kinyilatkoztatásra került, hogy a tradíciók jogai az adott terület Hercegét illeti meg. Szólnunk kell még a vértestvérek társadalmát átszövő dolgokról, a Szívességekről és az intrikáról. Ezek ugyanúgy behálózzák a vámpír társadalmat, mint a halandók között a maffiát. A szívességrendszer igen szigorú, íratlan szabályok szerint mûködik. Ha valaki szívességet tesz Neked, és Te kisebb szívességgel viszonzod, mint amit ő adott, akkor kérhet még valamit, ha ezt visszautasítod, le fognak nézni mindenütt; ha nagyobbal, akkor felnéznek Rád. Ha valaki szívességet tesz neked, azt illik elismerni és viszonozni. Ennek elmaradása óriási státuszvesztést okoz, rosszabb esetben pedig teljes társadalmi kirekesztést. A szívességek durván három kategóriába sorolhatók:

• Kis szívesség: apróbb dolgok, mint például, elintézte Neked, hogy a gyermeked kapjon egy-két részvényt, vagy nem figyelt oda, amikor bementél valahova stb.

• Közepes szívesség: veszélyesebb dolgok, megöltek helyetted vagy Neked valakit, megvédték Neked egy nagyobb befolyási övezetedet stb.

• Nagy szívesség: hát, ez nagyjából csak akkor lehet, amikor valaki megmenti az életedet. Ezt nagyon nagy becsben tartják.

Az intrika a vámpírok élete, és mint olyan, e játék esszenciája is. A városokon belüli konfliktusok nem az utcákon fegyverekkel dúlnak, hanem az Elysiumokban a politika minden fegyverét felhasználva. Minden megengedett: zsarolás, pletyka, megtévesztés, meggyőzés, mindaddig, amíg az íratlan játékszabályok nem sérülnek. Az egyik legfőbb alapszabály: amit nem tudunk az nincs! (További intrikus ismeretekhez ajánljuk az Othello című művet, különös tekintettel Jágó figurájára)

Anatomia Vampirica A vámpírok élőhalott lények. Vámpírt teremteni csak egy másik vámpír képes, ezt a cselekedetet ők Ölelésnek nevezik. Ilyenkor a vámpír kiszívja a vért az áldozatából, s mikor a halál küszöbén a lélek távozni készül a testből az ellopott életerőt a saját vérével pótolja. Egy csepp a vámpír véréből, és az áldozat mohón inni kezd Mestere csuklójáról. A Gyermek új életre kel. Az Ölelés után a Gyermek rögtön megtapasztalja az Éhséget, amely rákényszeríti, hogy vért igyon. Ha hosszabb ideig ellenáll ennek az igénynek, az Őrjöngés állapotába kerül, ekkor bestiális csúcsragadozóvá válik, és csak a vérszerzés igénye vezérli, gondolkodni sem képes. A vámpír személyisége kettős. Örökös küzdelmet folytat benne az eltűnő Emberség (a vámpír érzelmes lénye, gondolkodása) és az egyre erősödő Fenevad (a vámpír ösztönei, vadsága), mely a vámpír éhségét fokozza. Sokan őrültek bele a Fenevad folyamatos kordában tartásába. A legendás Golconda állapotába akkor kerül a vámpír, ha sikerül a két felet harmóniába hoznia.

- 2 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

Fizikailag a vámpír teste őrzi a halál állapotát. Bármilyen változás is következik be állapotában élőhalott léte alatt: a test mindig visszaáll az eredeti állapotra, így a vámpír idővel akár elvesztett végtagot is képes regenerálni. Ez természetesen nem jelenti azt, hogy nem éreznek fáj-dalmat, a sebek nekik is ugyanúgy fájnak, mint bárki másnak. Ránézésre egy átlagos szemlélő nem tud megkülönböztetni egy vámpírt egy halandótól. Ha azonban alaposabban megfigyeljük őket, észrevehetőek az apróbb jelek: a bőrük sápadtabb (bár ez púderrel álcázható), mellkasuk nem emelkedik és süllyed, mivel nem lélegeznek, valamint a szívük sem dobog. Testhőmérsékletük alkalmazkodik a környezetéhez. A halandók között rengeteg mende-monda kering a vámpírokról, melyek legtöbbje nem fedi a valóságot, bár bizonyos klánok tagjai mutatnak eltérést az általánosságoktól. A vámpíroknak van árnyéka és tükörképe, nem félnek a kereszttől vagy a fokhagymától, nem kell koporsóban aludniuk, nem képesek denevérré vagy farkassá alakulni, viszont a szívükbe szúrt karó mozdulatlanságra kárhoztatja őket. Ez az állapot a mélyálomra (ld. később: Torpor) emlékeztet, azzal a kivétellel, hogy ilyenkor a vámpír eszméleténél marad. Azt rebesgetik, hogy a nagy hatalmú, öregebb vámpírok még ilyenkor is képesek néhány diszciplínájukat használni. A diszciplínák a vámpírok misztikus képességei. Ezekkel képesek uralni mások agyát, szemvillanásnál rövidebb idő alatt felkapcsolni a villanyt a szoba másik végében vagy eltűnni, mint a kámfor. Ezeket a képességeket a vámpírok a testükben tárolt vér segítségével használják. A vámpírok számára elengedhetetlen princípium a préda vére. Ez a vámpír szervezetében tárolja, ahol az keveredik a Mester vérével, és így hihetetlen dolgokra képes. Alkalmas a vámpír sebeinek gyógyítására, ghoul-ok teremtésére, más vámpírokkal vérkötés létesítésére. Egy vámpírt ténylegesen elpusztítani igen nehéz. Minden olyan hatástól, mely egy halandót elpusztítana a vámpír általában csak mélyálomba kerül. Végleges elpusztításukra csak a napfény és a tűz képesek, melyek viszont igen gyorsan végeznek velük. Ha egy vámpír szívét vagy fejét elválsztják törzsétől, azonnal utóléri a végső halál. Ha egy vámpír végső halált hal, akkor az Ölelése időpontjától függően, vagyis korából adódóan a következő dolgok történhetnek:

Maximum 10 éves A test látványosan megöregszik

Maximum 100 éves A testből csak a csontváz marad meg, a többi finom hamuvá omlik.

100 év feletti Az egész test finom hamuvá omlik a halál után.

Röviden ez tehát az, amit általánosságban a vámpírokról illik tudni ahhoz, hogy elkezd a játékot. Ha további információra vágysz, olvass utána, ill. fordulj tapasztaltabb játékos társaidhoz. Most pedig, fordítsuk figyelmünket, a Kamarillát alkotó klánok felé.

A Kamarilla klánjai

Brujah A brujah klán foglalja magába a vámpír társadalom lázadóit. Ezen klán tagjai ösztönösen irtóznak a „Rendszertől” és mindent elkövetnek, hogy megdöntsék azt. Eltérés a klánon belül csupán ennek a megközelítésben mutatkozik, ez osztja fel a klánt a három fő szellemi irányvonalra. Az első, és legnépesebb szellemi áramlat a klánon belül az Iconoclastok csoportja. Ennek a tagjai általában a fiatalok körül kerülnek ki. Az ő tevékenységük vad, erőszakos cselekedetekben nyilvánul meg, mellőzik a tervezést és a szervezettséget. Elég gyakran szimpatizálnak vagy tartoznak punk vagy motoros bandákhoz. Velük áll szemben az Idealisták csoportja. Ez kisebb létszámú, ám a legbefolyásosabb csoportja a klánnak, tagjai öregek és tapasztaltak, ennek is köszönhetik súlyukat. Az ő véleményük szerint a célt csak szervezettséggel és összehangolt akciókkal lehet elérni. Így ezen is fáradoznak a klánon belül, s ami kevés szervezettséget a klán fel tud mutatni, nekik köszönheti. Általában szeretik terveiket fiatalabb vámpírokkal kiviteleztetni. Közülük kerülnek ki a nagy anarchista filozófusok. A harmadik, a legkisebb létszámú csoport az Individualisták csoportja. Az ő filozófiájuk szerint mindenkinek saját magának kell a lehető legtöbbet elkövetnie a cél elérése érdekében. Ők tudják felmutatni a leglátványosabb eredményeket, mert ők terveznek és cselekszenek. Röviden a következőképp lehetne összefoglalni a három csoport közötti különbséget: Az Iconoclastok semmiért nem vállalnak felelősséget, az Idealisták mindenért felelősséget akarnak vállalni, míg az Individualisták csak magukért vállalnak felelősséget. Megfigyelhető a Brujah-k között egy evolúciós folyamat, a klán tagjai általában Iconoclastként kezdik, és ahogy öregszenek úgy lesznek Individualisták, majd később Idealisták (bár ezt a kort kevesen érik meg). A klán új tagjait általában a fentebbi jegyeknek megfelelő alanyok közül választja: Anarchisták, forradalmárok, punkok, stb.

Klánellentét: A klán tagjainak ősi ellentéte van a Ventrue klánnal. Ez az ellentét még az ókorban gyökerezik, s pontos mibenlétét csak az öregek ismerik vagy sejtik. Az viszont bizonyos, hogy Karthágó pusztulásával kapcsolatos.

Klánhátrány: Őrjöngés esetén Önuralmuk egyel kisebbnek számít.

Diszciplínák: Celerity, Potence, Presence

Gangrel A Gangrel klán tagjai magányos vándorok, akik a természettel való összhangot tekintik elsődlegesnek. Ellentétben a többi vámpírral nem kötődnek egy helyhez, szabadon vándorolnak keresztül erdőn-mezőn. Tagjai birtokolják az alakváltás képességét (protean diszciplína), sokan ezzel magyarázzák, hogy miért mozoghatnak ily szabadon. Nem utasítják el a vámpír társadalmat, csupán nem látják szükségesnek, hogy aktívan részt vegyenek benne. A klán tagjai, ha találkoznak, elmesélik egymásnak, mit láttak, mit hallottak az elmúlt időkben. Előfordul ilyenkor, hogy egymás gyarapodásának felmérésére Párviadalba bocsátkoznak.

- 3 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

Nagy dicsőségnek számít, ha valakit a klán idősebb tagja párviadalra hív. Vitás kérdéseiket is harccal, Viadalban rendezik. Ez megadásig tart, s a győztes fél igazát ismerik el. Az egy területen élő testvérek egy évben háromszor találkoznak a tavaszi és őszi napéj egyenlőség megünneplésére, valamint május 8-án, ekkor Beltanet ünneplik. Ez utóbbi alkalommal meglátogatják, vagy vendégül látják valamely Gangrel barátjukat, s megmutatják nekik utódjukat, gyakran távolról, mikor még csak megfigyelés alatt tartják. Pletykák szerint a vérfarkasok e klán tagjait hajlamosak enyhébb elbánásban részesíteni a természet szeretete miatt. A klán új tagjait általában „magányos farkasok” közül választja, hosszas megfigyelés után.

Klánellentét: Nincs, bár állítólag középkorban viszályuk volt a Tremere klánnal.

Klánhátrány: Minél idősebbek, annál jobban hasonlítanak egy (bizonyos) állatra.

Diszciplínák: Animalism, Protean, Fortitude

Malkavian Ennek a klánnak a tagjai mind őrültek egytől-egyig. Ám az őrülettel együtt jár a bölcsesség, és a bölcsesség hatalmat szül. A Malkaviták a káosz igazi gyermekei. A klán hírhedt a szadista és nihilista tagjairól, bár ezek a kisebbséget alkotják. A klán tagjainak nagy többsége egyáltalán nem látszik őrültnek, ám hamar kiderül róluk, hogy elég kevés közük van a valósághoz, vagy legalábbis meglehetősen furcsa szemszögből nézik a dolgokat. Ám pont ez a látásmód juttatja őket olyan következtetésekhez, mely legagyafúrtabb Tremereket is képes zavarba hozni. A klán tagjai híresek arról, hogy ún. Tréfákat űznek a vértestvérekkel, bár ezeket azok inkább néha megalázó, néha kínos, néha pedig halálos meglepetésként szoktak megélni. Ezek a tréfák erősen befolyásolják a Malkaviták státuszát a klánon belül. A klánon belül sokan állítják, hogy a Jyhad a klán alapítójának legnagyobb tréfája… A klán tagjai semmiféle szintű szervezettséget nem tudnak felmutatni. Sőt sokan közülük az is tagadják, hogy a klán tagjai lennének, vagy hogy egyáltalán léteznek a klánok. Néha teljesen spontán tartanak gyűléseket (ezek általában a halandók szent ünnepeire esnek), ahol bárki részt vehet. Ezek a gyűlések gyakran hátborzongatóan pontos paródiái más klánok találkozóinak, ami komoly aggodalmat okoz a Ventrue és Tremere klán tagjainak. A klán igen kényes új tagjainak kiválasztására, általában csak őrült, vagy az őrület határán álló alany jöhet számításba. Ez utóbbi esetben a mester gondoskodik, hogy az ölelés alatt a gyermek elérje a megfelelő elmeállapotot.

Klánellentét: Kiszámíthatatlan. Klánhátrány: az Elmezavar kötelező. Diszciplínák: Dominate vagy Dementation, Auspex,

Obfuscate

Nosferatu Ezen klán tagjai rettentően elcsúfított külsővel rendelkeznek. A testvérek legendái arról regélnek, hogy maga Káin átkozta meg ezzel a klán alapítót visszataszító étkezési szokásai miatt…

Bárki, aki a klán soraiba kerül, az Ölelése után változáson megy keresztül így nyeri el rettenetes külsejét, bármilyen szép is volt halandó életében. A klán tagjai szörnyű átalakulásuk miatt igyekszenek elkerülni minden kapcsolatot, mind a halandó, mind a vámpír társadalommal. Általában a városok alatti csatornarendszert választják lakhelyükül. Bár elszigeteltek a társadalomtól, meglepően sokat tudnak a város nappali és éjszakai történéseiről. Az Obfuscate képességük segítségével képesek mások beszélgetéseit kihallgatni, s így olyan titkokat ismernek meg, melyeket nem az ő fülüknek szántak. Mindenki tudja, ha egy városban információra van szükséged, fordulj a Nosferatukhoz. A klán tagjai egymás között laza kapcsolathálót tartanak fenn. Rendszeresen találkoznak és egymáshoz meglepően kedvesek, megértők. Egymás között szinte az emberi vendégszeretet hagyományait őrzik, amit sokan azzal magyaráznak, hogy csak ők képesek elfogadni egymást. A klán új tagjait általában testileg vagy lelkileg megnyomorodott halandók közül választja, akik számára az Ölelés utáni átalakulás nem jelent túl nagy megrázkódtatást, viszont az így nyert képességek kárpótlást nyújtanak szenvedéseikért.

Klánellentét: A klán tagjai sok információval rendelkeznek a Tremere klánról, ami kölcsönös félelmet és ellentétet szül. A Toreador klán tagjai mély megvetéssel viseltetnek a visszataszító külsejű Nosferatuk iránt, akik gyűlölik a gőgös széplelkeket.

Klánhátrány: a visszataszító külső, a csatornaéletmóddal együtt járó igen kellemetlen szag.

Diszciplínák: Animalism, Obfuscate, Potence

Toreador Ezen klán tagjaira gyakran hivatkozik a Kamarilla többi tagja, mint művészekre. Nem is csoda hisz a klán tagjai kivétel nélkül nagyon fogékonyak és érzékenyek mindenféle szépségre, művé-szeti alkotásra. E klánba tartozó testvérek általában művészek, műkritikusok. Tagjai két csoportra oszlanak az igazi Művészekre és az ún. Pozőrökre. Természetesen minden Toreador az első csoportba tartozónak vallja magát és nincs is nagyobb sértés számukra, mintha valaki, egy Toreadort pozőrnek minősít. Ők tartják fenn a legszorosabb kapcsolatot a halandókkal, hisz számukra nélkülözhetetlen az a pezsgő kulturális élet és szépség, amit az emberek nyújtanak. Ez nagyon gyakran a szépség iránti bolondériájuk miatt, akár szexuális kapcsolatot is jelent. A Kamarillán belüli politikai szerepük jelentős, elég sok várost ural Toreador Herceg. Még a Kamarilla megalapításában is jelentős szerepet játszott egy prominens tagjuk.). A Toreador bálok pedig az információ kincsesbányái, hisz mint minden művész ők is imádnak pletykálni. A klán tagjai imádják a találkozókat. Minden város Toreadorai, havonta a telihold éjszakáján Bált rendeznek maguknak, bármely Toreador eljöhet, ám más klán tagjait csak előzetes meghívás alapján látják szívesen. Az év Helloween éjszakáján a Toreador klán Nagy Bált ad. Ez a fő helyszíne a klánon belüli politikai csatározásoknak. Minden 23. évben a Toreador klán hatalmas Karnevált rendez. Ez egy hatalmas helyszínen zajló Maszkabál, ahol a kor híres halandó művészei is részt vesznek. Ezen a bálon az évszázad legnagyobb művészét a klán halhatatlansággal jutalmazza.

- 4 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

A klán az új tagjait általában olyan művészeti tehetségek közül választja, akinek tudását nem akarják, hogy elragadja az idő sodra. Ezek általában művészek, műértők, ritkábban kivételes szépségű halandók. Hajlamosak hirtelen felindu-lásból gyermeket választani.

Klánellentét: Mint a szépség feltétlen rajongói, megvetéssel és undorral viseltetnek a Nosferatu klán tagjai iránt.

Klánhátrány: A szépség iránti rajongásuk a végletekig elmegy, képesek egy gyönyörű alkotás, személy vagy tárgy csodálatába órákra belefeledkezni, semmivel se törődve. A klán sok fiatalabb tagja halt már bele a napfelkelte szépségeinek élvezetébe… .(Technikailag a karakter Empátia-Önkontroll percig nem képes elszakadni az őt lenyűgöző jelenségtől.)

Diszciplínák: Auspex, Celerity, Presence

Tremere Tremere karakter csak a klánkoordinátor engedélyével és a vele való egyeztetés után játszható. Ez a Kamarilla legellentmondásosabb klánja. Származásukat az egyezőnevű mágus háztól eredeztetik, melynek vezetői, homályba vesző körülmények között, vámpírrá váltak. Egyes rosszindulatú egyének féktelen hatalomvágyról és Diableri-ről suttognak… Tagjai mind céltudatosak, hidegfejűek és veszélyesek. Ha valami célt kitűznek maguk elé, azt megszerzik, bárki és bármi is álljon útjukba. Alapítása óta a Kamarilla legfőbb támogatói és pártolói, mindent elkövetnek azért, hogy az első tradíció sértetlen maradjon. A klán hatalomvágya, meglehetős tehetséggel, valamint a többi klán számára rejtélyes és ismeretlen Thaumaturgiával párosulva a Kamarilla domináns erejévé teszi őket, csupán a többi klán együttes ellenállása akadályozza őket abban, hogy a szekta egyeduralkodói legyenek.

Klánellentét: A Tremere klán viszonylag sok viszontagságos cselekedetet tudhat maga mögött, így rosszakaróik száma is nagy. Mind a Tzimisce, a Salubri és a Gangrel klán is sokat ír a tremerek számlájára.

Klánhátrány: minden Tremere tanoncot alávetnek egy beavatási rituálénak - a lojalitást biztosítandó-, melynek során a Bécsben székelő hét tanácstag véréből kell inniuk, így Vérkötésbe kerülnek tőlük.

Diszciplínák: Auspex, Dominate, Thaumaturgia

Ventrue Ez a klán a Kamarilla arisztokráciája. Tagjai általában született vezetők, kiváló politikai gazdasági érzékkel megáldva. Vezetőkészségük nem a hatalom korlátlan hajszolásában nyilvánul meg, felismerik és vállalják is a pozícióval járó felelősséget. A klán tagjainak nagy része már halandó életében is jelentős pozíciókat töltött be és meglehetős otthonossággal mozog ilyen környezetben. Nem csoda hát, hogy a város gazdasági és politikai vezetésében szinte kizárólagos a dominanciájuk. Ezért, ha valami nagyobb baj történik a

városban, előbb vagy utóbb a testvérek a Ventrue-khoz fordulnak. A Hercegek többsége ebből a klánból kerül ki, ők a Kamarilla nem hivatalos vezetői. A jó ízlést mindennél előbbre valónak tartják, és mindent elkövetnek, hogy megjelenésük és környezetük is ezt mutassa. Ősi szokás a klán tagjai között, hogy mindig segítsenek bajba jutott társaikon, ez náluk elvi kérdés. A Ventrue klán az egyik legjobban szervezett az összes klán közül. Felépítése egy nagy multinacionális vállalatéra emlékeztet. A klán tagjai minden hónap első keddjén találkoznak ún. Igazgatósági Ülésen. Ezen a legidősebb testvér elnököl, s a hiányzásokat igen szigorúan veszik. Itt bonyolítják a fontosabb a üzleti ügyeket, nyugodt, elegáns légkörben. Gyakran találkoznak koncerteken, múzeumokban, ahol kevésbé formális ügyeiket intézik, és halandó társadalom béli befolyásukat növelik. A klán új tagjait általában politikusok, befolyásos üzletemberek, és arisztokraták közül választja. Jobb szeretik az idősebb, megfontoltabb embereket.

Klánellentét: Lásd a Brujah klán leírásánál. Klánhátrány: A Ventrue klán kékvérű tagjai mind

kifinomult pontossággal csak a számukra egyedi igényeiket kielégítő halandók vérét képesek élvezettel fogyasztani, csak egy bizonyos jól behatárolható csoportba tartozó halandó vitae táplálja őket. Játéktechnikailag minden Ventrue automatikusan rendelkezik a Válogatós vadász hátránnyal.

Diszciplínák: Dominate, Fortitude, Presence

Tulajdonságok Ezen alapértékek azok, melyek a karakterek elsődleges képességeit jellemzik 1-től 5-ig terjedő skálán: ● Minimális, gyenge, tehetségtelen. ●● Átlagos, emberi norma. ●●● Igen jó, emberi szinten rendkívüli. ●●●● Kivételesen jó, elképzelhető emberi maximum. ●●●●● Ember- és természetfeletti, ilyen szintű főértéke csak

vámpíroknak lehet. A tulajdonságok játéktechnikailag több esetben is szerepet kapnak: - A fentiek alapján jellemzik a karakter képességeit, különféle helyzetek sokaságához használhatóak, pl.: ajtó betöréséhez az Erő, súly folyamatos megtartásához Kitartás stb. Emellett ön-magukban állva, vagy képességekkel társítva jelzik, hogy az adott feladatot a karakter milyen hatékonyan, eredményesen képes megoldani. - Másik fontos funkciójuk, hogy a diszciplínák alkalmazásánál is szerepet kapnak, lásd bővebben ott. Technikailag az egyes tulajdonságok két csoportra oszthatók: Fizikális és Mentális tulajdonságcsoportokra: Erő Fizikai erő, testfelépítés. Meghatározza, hogy a karakter milyen súly felemelésére, mozgatására képes, milyen sebeket képes harc közben ellenfeleinek okozni. Ügyesség Fizikai ügyesség, gyorsaság. Meghatározza, a mozgási sebességet, szem-kéz koordinációt, pontosságot.

- 5 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

Kitartás Fizikai állóképesség, életerő, állhatatosság. Meghatározza az ellenálló képességet a külvilág fizikai behatásaival szemben, és a fáradékonyságot. Karizma A személyes kisugárzás, a karakterből áradó báj, vagy éppen fenyegetés mértéke, ugyanakkor a szociális viselkedés szimbolikus számértéke. Szerepjátékos szituációkban nem alkalmazható, egyedül a diszciplínák alkalmazásánál nyer technikai jelentőséget. Érzékelés Megfigyelési képesség. A világ szemlélésének alapossága, precizitása, ugyanakkor reflex-gyorsaság, reakció-sebesség, helyzetfelismerés. Intelligencia Szellemi képesség, tudás, memória. Tanulási, gondolkodási, kontrollálási képesség, és a lexikális tudás mérőszáma egyaránt.

Képességek

Elsődleges képességek Azon kiemelt jelentőségű képzettségek, tudások, adottságok, amelyek 1-5 skálán mérhetők; játéktechnikailag a diszciplínák alkalmazásánál, harcban, vagy egyéb gyakrabban előforduló helyzetekben töltenek be szerepet. A szervező egy adott helyzetben, ahol egy ilyen képesség technikai alkalmazására kerülhet sor, a karakter Képességének szintje alapján mérlegelheti, hogy milyen hatékonyan képes megfelelni az adott kihívásnak. Pl: A szervező megítélése szerint egy adott számítógépes rendszer feltöréséhez minimum 2-es Elektronika képzettség szükséges. Ha a karakternek legalább kettes szintű a Képessége, képes kivitelezni a feladatot. Ha a szervező úgy látja jónak, és valamilyen komplex helyzet állt elő, egy adott Tulajdonság, illetve egy adott Képesség megfelelő összegéhez is kötheti egy feladat sikerét (annak szem előtt tartásával, hogy ez ne vezessen a játék szükségtelen bonyolításához). Pl: A fenti esetben a szervező minimum 6-os Ügyesség+Elektronika értékösszeghez kötheti a sikert, ha a karakter egy kötélen lógva, nem éppen ideális körülmények között kell, hogy feltörje a rendszert. Általánosságban elmondható, hogy ezek az igen jelentős ismeret-területek nem könnyen elsajátíthatók (a jóval kisebb ismeretanyagot felölelő Másodlagos Képességekkel szemben), így csak a szervezőegyetértésével és megfelelő háttérrel rendelkezhet a karakter 3-as szintnél magasabb Elsődleges képességgel.

Adottságok Pusztakezes harc Magában foglalja az ököllel, lábbal vagy egyéb testrésszel folytatott közelharc minden formáját illetve stílusát, legyen az egyszerű utcai jellegű bunyó, box, vagy harcművészet. Harci helyzetben Ügyesség + Pusztakezes harc értékkel lehet eme képesség alkalmazásával támadni és blokkolni. Kitérés Ennek a képességnek az alkalmazásával lehet harci helyzetben kizárólag védekezésre koncentrálni. Minden olyan cselekedetet magában foglal, amely a támadás vagy

lövés kikerülésére, elhárítására, semlegesítésére irányul. Ügyesség + Kitérés értékkel lehet eme képesség alkalmazásával megkísérelni a Pusztakezes harcból, Fegyveres harcból, vagy Lőfegyver alkalmazásából eredő támadások elkerülését. Befolyásolás Más személyek mentális manipulálásának, motiválásának és befolyásolásának képességét hivatott szimbolizálni ez az érték (kvázi a Befolyásolás és az Irányítás együttvéve). Szerepjátékos szituációkban nem alkalmazható, egyedül a diszciplínák alkalmazásánál nyer technikai jelentőséget. Empátia Más személyek lelkének, érzelmeinek megértését, átlátását, illetve azok kihasználását és manipulálását jelzi ez a képesség (kvázi az Empátia és Megfélemlítés együttvéve). Szerepjátékos szituációkban nem alkalmazható, egyedül a diszciplínák alkalmazásánál nyer technikai jelentőséget. Túlélés Eme képesség mesterei ismerik és átlátják a vadon törvényeit és szabályait; képesek a városokon kívül is a legmostohább körülmények között életben maradni, táplálékot szerezni, menedéket találni. El tudják kerülni a rájuk leselkedő számtalan veszélyt, mint például a vérfarkasokkal való találkozást.

Képzettségek Fegyveres harc Bármilyen harcban alkalmazható szúró / zúzó / vágó / dobó-fegyver használatát fedi ez a képzettség. Ügyesség + Fegyveres harc értékkel lehet eme képzettség alkalmazásával támadni, illetve hárítani. Lőfegyverek Minden ebbe a kategóriába sorolható fegyver alkalmazását fedi ez a képzettség, legyen az íj, nyílpuska, pisztoly, puska, gépfegyver, nehézgépfegyver stb. Harcban Ügyesség + Lőfegyver értékkel lehet eme képzettség segítségével lő-fegyvereket alkalmazni. Lopakodás A csendes mozgás, rejtőzködés, árnyékba húzódás, észrevétlenül maradás tudománya. Ha a külső feltételek megfelelőek, akkor az alkalmazót csak azok képesek észlelni, akiknek Érzékelés tulajdonsága legalább akkora, mint a Lopakodás képesség értéke. (Játéktechnikailag kézfeltartással jelezni kell.) Idomítás E képesség az állatok viselkedésének, természetének, sőt, a minden lényben ott lakozó Fenevadnak az ismeretét jelképezi. Alkalmazója képes bármely értelmesebb állatot beidomítani, kívánsága szerint (a szinttől függő sikerrel). Elektronika Elektromos és számítástechnikai eszközök, berendezések, működtetésének, tervezésének, építésének illetve hatástalanításának tudománya. Ismerői közül kerülnek ki a legnagyobb feltalálók, hackerek, mérnökök, szakértők stb.

Ismeretek Okkult A természetfeletti világ rejtélyeinek, titkainak ismerete és átlátása. Ez a képesség az eme téren való olvasottságot, lexikai tudást és tapasztaltságot jelzi. Jelenti többek között a vámpírok, vérfarkasok, mágusok, tündérek stb. szervezeteinek, klánjainak,

- 6 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

törzseinek, rendjeinek, képességeinek ismeretét. Klánismeret A vámpírok világának, titkainak, az egyes Klánok jellegzetességeinek, szervezeteinek, tulajdonságainak, kultúrájának stb. bizonyos mérvűismeretét jelképezi ez a képesség. Magasabb szinten a karakter már a Sabbatista illetve Független káinitákról is rendelkezhet információkkal. Nyelvismeret Minden karakter alapesetben anyanyelvét ismeri. Ezen felül minden élő/holt nyelv ismerete, eme képesség keretei közé tartozik, minden egyes pont plusz nyelvek ismeretét jelenti. (1. egy nyelv, 2. két nyelv, 3. négy nyelv, 4. nyolc nyelv, 5. Tizenhat nyelv). Ezeket a karakter folyékonyan beszéli, írja, olvassa. A nyelvtudás pontos részleteinek az előtörténetben kell szerepelnie. Humán tudományok Minden humán tudományban szerzett jártasság ebbe a kategóriába tartozik. (történelem, irodalom, művészettörténet, filozófia, teológia stb.) A szint a jártasság mélységét, illetve az ismeretterületek számát határozza meg. Természettudományok Ugyanaz a meghatározás érvényes, mint a Humán tudományok területén, csak ez a képesség a természet- és reál-tudományokban szerzett jártasságokat testesíti meg (orvostudomány, biológia, kémia, fizika, matematika stb.). Szociális Értékek Ilyen a tulajdonságok közül a Karizma, valamint a képességek közé tartozó Befolyásolás és Empátia. Ezek az ún. szociális értékek a Live Vampire-ben egyedül a diszciplínák technikai alkalmazásában jelennek meg. Ezen kívül a játékra semmilyen hatást nem gyakorolnak, azokban a helyzetekben sem alkalmazhatóak, ahol egyébként Tulajdonságok vagy Képességek figyelembevételére kerülhet sor. Értékük megállapításában a játékosnak nincs teljes szabadsága. Minden esetben csak a szervező által engedélyezett, de legfeljebb négy pont osztható rájuk

Másodlagos képességek

Azok a képességek, amelyeknek nincs szintjük, amelyeket nem 1-5 skálán mérünk, csupán tudásuk/nem tudásuk számít. Mind egy-egy kisebb ismeret-spektrumot szimbolizálnak. Általánosságban elmondható, hogy játéktechnikailag akkor kerülhetnek alkalmazásra, ha valamilyen különleges feladatot kívánnak a karakterek végrehajtani, melyhez nem feltétlenül elegendővalamely Tulajdonság vagy Elsődleges képesség figyelembevétele. Pl: A karakter egy biztonsági őr rádióját szeretné meglovasítani. A szervező alapesetben az Ügyesség értéket venné alapul, de a játékos felhívja a figyelmét arra, hogy a karaktere tapasztalt az efféle trükkök terén, és felvette a“Lopás” másodlagos képességet. Így a szervező nem pusztán a Tulajdonság, hanem a Másodlagos képesség figyelembevételével mérlegelheti, hogy a karakter el tudjae venni a rádiót. Fontos megjegyezni, hogy erősen kerülendő a Másodlagos képességek visszaélésszerű alkalmazása (például az “Atlétika” előnyeinek hangoztatása harc esetén). Ezek a játék apró rész-cselekményeinek, és a karakterek

színesítésére szolgálnak, nem optimalizálásra. Mindig a szervező feladata és joga ezen Képességeknek a megállapítása és pontos értelmezése. Másodlagos képességek például a következők: Alvilág-ismeret, Atlétika, Ácsmesterség, Álcázás, Alkímia, Antropológia, Archeológia, Asztrológia, Biztonságtechnika, Bűvészet, Csapdaállítás, Elsősegély, Etikett, Ékszerészet, Éneklés, Építészet, Fényképészet, Féreg-ismeret, Geológia, Gépészet, Hadtudomány, Hajózás, Hamisítás, Hasbeszélés,Heraldika, Herbalizmus, Íjászat, Jog, Kamarilla-ismeret, Kínzás, Konyhaművészet, Kovácsmesterség, Könyvelés, Közgazdaság, Kriminológia, Kriptográfia, Lopás, Lovaglás, Mágus-ismeret, Meteorológia, Nyomkövetés, Nyomozás, Pénzügy, Repülőgép vagy helikopter-vezetés, Robbantástechnika, Sabbatismeret, Szájról olvasás, Szellem-ismeret, Szerencsejáték, Színészet, Táncművészet, Toxikológia, Tündér-ismeret, Tűzszerészet, Vadászat-halászat, Vakharc, Vezetés, Vérfarkas-ismeret, Zárnyitás, Zene, Zsebmetszés. Ezeken felül bármilyen kisebb ismeret-spektrumfelvehető Másodlagos képességként, amelyet a szervező engedélyez. Másodlagos képességeket a karakteralkotás végén, freebie pontokból lehet felvenni, 1 pontért egyet.

Diszciplínák A vámpírok különleges képességeinek, diszciplínáinak alkalmazására a Pöttyözőgép©-ben egyedi módon több úton nyílik lehetőség:

I. Érték-összeg alkalmazása:

Azoknál a diszciplínáknál, ahol az külön szerepel, bizonyos Tulajdonság+Képesség értékösszeggel minden egyéb ráfordítás (vérpont) nélkül lehetséges az adott diszciplína-szint alkalmazása. Pl: Megfelelő Karizma+Túlélés értékösszeggel egy Gangrel káinita vérpont elköltése nélkül is képes alkalmazni az Animalism második szintjét, és állatokat hívni magához. Ahogy a White-Wolf rendszerben, itt is minden alkalmazásnak külön nehézségi foka van (difficulty) – ezt a megadott érték-összegből kivonandó szám hivatott megtestesíteni (legtöbb esetben a storyteller rendszerbeli difficulty eggyel csökkentett értéke). Pl: Az Animalism második szintje esetében az értékösszeg a Karizma+Túlélés; az ebből kivonandó szám (a difficulty értéke) pedig 5. Ahhoz, hogy ilyen módon sikeres legyen a diszciplína-alkalmazás, a Tulajdonság+Képesség érték-összegnek (amely játékos karaktereknél a 10-et nem haladhatja meg) nagyobbnak kell lennie, mint a belőle kivonandó difficulty-szám. A kettő pozitív különbsége, azaz a sikerek száma meghatározza, hogy mennyire hatékonyan alkalmazza a vámpír eme képességét (azoknál a szinteknél, ahol a sikerek száma nem számít, értelemszerűen 1 is elegendő). Ha a kettő különbsége negatív vagy nulla, azaz nincs siker, a karakter ilyen úton nem képes az adott diszciplína-szintet alkalmazni. Pl: Ha a Gangrel Karizmája 2-es, és Túlélés képessége 4es, akkor a kettő értékösszege = 6. Ebből kell kivonni a difficulty értékét, ami az Animalism második szintje esetében 5. 6-5=1 A Gangrelnek 1 sikere van, vagyis vérpontok ráfordítása

nélkül képességeinek köszönhetően képes ilyen effektivitással alkalmazni a diszciplínáját. Ha valamelyik alapul vett értéke alacsonyabb lenne, úgy nem

- 7 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

érne el sikert, tehát ilyen úton a diszciplínát nem tudná alkalmazni. II. Vér felhasználása: Vérpont(ok) elköltésével bármely vámpír tulajdonságaitól és képességeitől függetlenül képes diszciplínáit alkalmazni. Erre az alábbi esetekben kerülhet sor: A A játékos olyan diszciplínáját kívánja alkalmazni, amelyet eleve csak és kizárólag vérpont elköltésével lehet aktiválni (ilyen például a Protean 2, vagy a Celerity, amelyhez semmilyen érték-összeg nem szükséges, csak 1 vérpont elköltése). A A játékos olyan diszciplínát szeretne alkalmazni, amelyhez van megadott és szükséges érték-összeg, de a karakter nem tud automatikusan sikert elérni (azaz nem rendelkezik olyan szintű Tulajdonsággal vagy Képességgel, hogy ezek összege megfelelően nagy legyen). Pl: Ha a már említett Gangrel káinita az Animalism 2 esetében nem rendelkezik akkora Karizma+Túlélés értékkel, amelyeknek összege nagyobb, mint az 5-ös difficulty érték. Az ilyen és ehhez hasonló esetekben, a vitae erejével érhet el eredményt a káinita. Vérpont(ok) elköltésével annyi sikert képes automatikusan nyerni ahány vérpontot egy körben a diszciplínára elkölt. Ezen az úton azonban csak relatíve gyengébben (hiszen köti a generáció-limit) és vér-ráfordítással tudja a karakter az adott diszciplína-szintet használni. Pl: A Gangrel a Karizma és Túlélés értékétől teljesen függetlenül, 1 vérpont elköltésével 1 automatikus sikerrel alkalmazhatja az Animalism második szintjét. Ha generációja engedi, több vérpontot is elkölthet egy körben a diszciplínára, így több sikert is szerezhet. A Lehetséges a két módszer (az értékösszeg és a vér felhasználásának) kombinálása is a nagyobb hatékonyság elérésének érdekében, de így sem lehetséges több sikert elérni, mint az adott diszciplína szint maximális sikerszáma. Pl: A 2-es Karizmával és 4-es Túléléssel rendelkező Gangrel automatikusan 1 sikerrel képes alkalmazni az Animalism második szintjét. Ha 1 vérpontot elkölt, azzal -a fent leírtak alapján - egy további sikert szerez, így összesen 2 sikere lesz, azaz hatékonyabban tudja használni diszciplínáját. Azonban ezzel a kombinált módszerrel sem szerezhet az Animalism 2-nél meghatározott 5 sikernél több sikert, legyenek bármilyen magas értékei, vagy használjon fel bármennyi vérpontot.(Ez minden diszciplínára igaz.) A Ez a kombinációs módszer olyan kifejezetten mentális diszciplínák esetében, mint a Dominate, Dementation, Presence, és az Auspex 4, Animalism 3, vagyis ahol érték-összeg áll Akaraterővel szemben, némileg másképp alkalmazandó. A legfontosabb különbség, hogy ezen mentális alapú diszciplínáknál az erősség növeléséhez nem elegendő vérpontokat elkölteni, hanem ezekkel megegyező számú akaraterő pont elköltése is szükséges. Pl: A 3-as Karizmával és 3-as Empátiával rendelkező Toreador alapesetben 6-os erősséggel alkalmazza a Presence második szintjét. Ha 9. generációs, akkor egy körben képes 2 vérpontot elkölteni, hogy ezzel 2-vel (8-ra) növelje a diszciplína erősségét, ugyanakkor 2 akaraterőpontot is fel kell áldoznia ahhoz, hogy megfelelő tulajdonság+képesség értékösszeg hiányában az áldozaton felül tudjon kerekedni. Fontos megjegyezni, hogy minden játékos saját maga kell,

hogy karakterének diszciplína-használatát „menedzselje” (a szervező természetesen ellenőrizheti); ebben jelentős segítséget nyújthat a karakterlap is, melynek negyedik lapjára a “Diszciplína segédletbe” az értékösszegek és vérköltségek előre felvezethetők, ezzel egyszerűvé téve a játék során való alkalmazást. III. Speciális diszciplínák: Bizonyos diszciplínák esetében a fenti két út alkalmazására nincs szükség. A Néhány diszciplína szint használata sem érték-összeg, sem vérpont elköltését nem igényli. (Ilyen például az Auspex 1). A karakter egyszerűen a megadott feltétel teljesítésével (legtöbb esetben koncentrációval) aktiválhatja a diszciplínát. A Két diszciplína, a Potence és a Fortitude szintén szükségtelenné teszi a fenti utak alkalmazását. Ezek automatikusan érvényesülnek mindentől függetlenül, ha a karakter úgy kívánja.

Animalism

Ez a diszciplína a vámpír Fenevaddal való kapcsolattartását segíti, annak megismerését és kordában tartását teszi lehetővé. Ezen alapvető funkcióján kívül az állatokra gyakorolt hatásának köszönhetően elég sokrétűen alkalmazható. Aki rendelkezik ezzel a természetfeletti képességgel akár a legcsekélyebb szinten is, azzal az állatok barátságosan viselkednek, hiába vámpír is az illető, hasonló módon, mintha rendelkezne az Állatok barátja nevű előnnyel.

● A Vadállat Morgása Értéke: (Karizma + Idomítás) - 5 Vér: - Az alkalmazó egy állat szemébe nézve képes azzal mentális kapcsolatot teremteni. Ez természetesen nem tesz lehetővé magas szintű kommunikációt, csupán alapszintű és érzelmeken-ösztönökön nyugvó kontaktust. Az információszerzésen kívül egy szívességre is meg lehet kérni az állatot, aki azt többnyire képességei szerint végrehajtja; ha teheti és ez lehetséges, akár hosszabb időn keresztül is. ●● Hívás Értéke: (Karizma + Túlélés) - 5 Vér: - Egy adott állatfajra jellemző hívó hangot hallatva a vámpír néhány kilométeres környékről magához hívja annak egyedeit. A közelben tartózkodó állatok azonnal válaszolnak hívására, és rövidesen meg is jelennek attól függő számban, hogy hány sikert szerzett az alkalmazó: 1 Egy állat. 2 A néhány km-es környéken tartózkodó állatok ¼-e. 3 A néhány km-es környéken tartózkodó állatok ½-e. 4 A legtöbb környékbeli állat. 5 Az összes egyed. A megjelent állatok mindegyike barátságosan viszonyul a hívóhoz, de annak kéréseit, utasításait nem feltétlenül teljesítik, ráadásul a sikeres kommunikációt is az alkalmazónak kell megoldania. ●●● A Fenevad Csitítása Értéke: (Intelligencia + Empátia) vs. Akaraterő Vér: - Az állatokban és a halandókban / ghoulokban is benne lakozik a

- 8 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

fenevad kezdeti formája. Ezen a szinten a vámpír képes lesz rövid állati énekhangot hallatva elaltatni bennük, ezzel passzívvá és kiszolgáltatottá teszi őket, ha Akaraterejük nem nagyobb, mint az alkalmazó Intelligencia + Empátia értéke (egyenlőség esetén akaratpontot lehet elkölteni). Az érintett állatok/személyek lenyugszanak, ha különösen gyenge akaratúak, magukba roskadnak, de ha közvetlenül megtámadják őket, képesek védekezni. Vámpírokra ez a szint nem alkalmazható. ●●●● Lelkek Összeolvadása Értéke: (Karizma + Idomítás) - 7 Vér: - Az alkalmazó egy állat szemébe pillantva annak testébe képes ideiglenesen beköltözni. A vámpír szelleme elhagyja testét, mely ez idő alatt mélyálomszerű állapotban marad. Az új formában a vámpír pontosan úgy érez, mint az adott állat, képességei is a testhez igazodnak; ilyen módon akár nappal is mozoghat, de az emberségétől függő módosítók érvényesülnek rá. Ha időközben valamilyen okból az állati test elpusztulna, hirtelen visszajut saját porhüvelyébe, és azonnal őrjöngésbe kerül. Ha sértetlenül visszajut, mind-kettőjük lelke visszaköltözhet. A diszciplína hatékonysága a sikerektől függ: 1 A vámpír nem használhat más diszciplínát és minden az állat ösztöneivel ellentétes cselekedethez 1 akaratpontot, kell elköltenie. 2 Gondolkodását befolyásolják az állat érzelmei és ösztönei, képes alkalmazni a Animalism, Auspex és a Presence diszciplínákat. 3 Bármit szabadon cselekedhet, használhatja mentális disz-ciplínáit. ●●●●● A Fenevad Kitör Értéke: (Intelligencia + Idomítás) - 7 Vér: - A fenevadat tökéletesen megismert vámpír képes azt egy közelében lévő kiválasztott áldozatba átirányítani, azonban mindezt csak igen dühös, vagy Őrjöngés közeli állapotban teheti meg, amibe természetesen önmagát is loholhatja. Az alkalmazó a diszciplína érvényesülése után teljesen lenyugszik, nem képes akaraterőpontokat elkölteni és őrjöngeni, a célszemélyt azonban megszállja a Fenevad, és őrjöngésbe taszítja. Ha állat / halandó / ghoul, akkor minden közelében lévőt megtámad, ha vámpír az őrjöngés szabályai érvényesek rá (amíg vérhez nem jut, vagy ki nem tombolta magát). A vámpírok ellenállhatnak, de csak akkor, ha Önuralom értékük nagyobb, mint az alkalmazó (Intelligencia + Idomítás) –6 értéke. Ilyenkor, ha az alkalmazó sikeres is, az áldozat csak egy körig őrjöng, majd magától megnyugszik. 1 A vámpír elszabadítja a benne lakozó fenevadat, de az egy véletlenszerűen kiválasztott személybe költözik. 2 A kiválasztott áldozaton úrrá lesz az őrjöngés, de maga az alkalmazó kimerültsége miatt 1 körig nem cselekedhet. 3 Teljes siker, a célpont azonnal őrjöngeni kezd. Ha a célpont Őrjöngése véget ér, a kieresztett Fenevad visszatér korábbi gazdájába.

Auspex (Auspex) Ez a képesség lehetővé teszi ismerői számára, hogy a világot egy kicsit másként, élesebben lássák, mint amilyennek a többiek ismerik. Az érzékélesítéstől a szellemvilágba tett utazásig sok különleges lehetőség

birtokosai lehetnek azok a vámpírok, akik kellő időt és energiát szentelnek az Auspex elsajátítására. Néhány igen ritka, rendkívüli kivételtől eltekintve csak a Auspex diszciplína segítségével lehetséges az Fátylon (Obfuscate) átlátni. Ha a karakter alkalmazza a Auspex diszciplínáját bemondva annak értékét, képes az azzal egy szintű, vagy annál alacsonyabb szintű Obfuscate érzékelésére. Ha a rejtőzködő Obfuscate szintje nagyobb, mint a kereső Auspex szintje, még akkor is rejtve marad, ha abban a pillanatban Fátylának egy alacsonyabb szintjét alkalmazza. A két diszciplína szintjeinek egyenlősége esetén össze kell hasonlítani a támadó Érzékelését (aki a Auspexet alkalmazza) és a védő Intelligenciáját, ha egyeznek, akkor a támadó Intelligenciáját és a védő Érzékelését. Ha ezek is egyeznek, akkor a két fél akaratereje dönti el a vitát. Ez az alkalmazási mód nem kerül vérpontba, és tulajdonság/képesség sem szükséges hozzá, de minden esetben külön be kell jelenteni használatát, értékkel együtt, automatikusan nem funkcionál. ● Kiélezett Érzékek Értéke: - Vér: - Az öt érzékszerv közül bármelyik érzékenysége a duplájára élesíthető ezzel a diszciplínával, puszta koncentrációval, de a túl erős ingerek károsak lehetnek (akár órákra megvakul-hat/megsüketülhet így a karakter). Tipikus alkalmazási területe a hallásélesítés hallgatózás céljából. Ez 15 méteren belül alkalmazható, technikailag kézfeltartással kell jelezni. ●● Auralátás Értéke: (Érzékelés + Empátia) - 7 Vér: - Egy kiválasztott személy auráját megvizsgálva, annak árnyalataiból értékes információkra következtethet ezzel a diszciplína szinttel az alkalmazó. A szerzett információk mennyiségét a sikerek száma határozza meg: 1 Képes megállapítani, hogy az aurája alapján milyen lény a vizsgált személy (ember / ghoul / vámpír / vérfarkas / mágus stb.). A különlegesebb természetfeletti kreatúrák azonosításához megfelelő Okkult tudás szükséges. 2 Látja a célszemély érzelmeiről, lelki állapotáról árulkodó árnyalatokat is. 3 Azonosítani tudja a Diablerie fekete csíkjait és a mágiahasználat szikráit. Az Auralátás diszciplínát egy személyre egy éjszaka csak egyszer lehet alkalmazni, függetlenül az előző vizsgálat eredményétől. ●●● A Lélek Lenyomata Értéke: (Érzékelés + Empátia) - 5 Vér: - Egy tárgy aurájának megvizsgálását jelenti ez a diszciplína-szint. Rövidebb koncentráció szükséges hozzá, mely során felvillanó mentális képek a sikerek számától függő információkat árulnak el a tárgy tulajdonosáról, annak érzelmeiről, a tárgy rendeltetéséről, különlegességéről stb. a szervező megítélése szerint. Míg 1 siker esetén legfeljebb a legutolsó birtokos azonosítható, 5 sikerrel már gyakorlatilag a tárgy élettörténetének legjelentősebb mozzanatait is meg lehet ismerni. ●●●● Telepátia Értéke: (Intelligencia + Empátia) vs. Akaraterő Vér: -

- 9 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

Ennek a szintnek két alkalmazási módja ismeretes: Telepatikus kommunikáció: látótávolságon belül az alkalmazó képes mentális üzeneteket továbbítani egy kiválasztott személyhez. Ha az nem áll ellen, gondolataival kvázi válaszolhat is, így rövid kommunikáció alakulhat ki. Ha ellenáll, akkor akaraterejének nagyobbnak kell lennie, mint az alkalmazó által bemondott Intelligencia + Empátia érték, hogy elméje háborítatlan maradjon (egyenlőség esetén akaratpontot lehet elkölteni). Gondolatolvasás: Az áldozat elméjében képes olvasni ezen az úton az alkalmazó. Ha az Intelligencia + Empátia értéke nagyobb, mint a célszemély akaratereje, belátást tud nyerni az áldozat jelenlegi gondolataiba, esetlegesen korábbi emlékeibe. Mélyen rejtőző, előre alaposan eltervezett hazugságok leleplezésére azonban ez a szint nem alkalmas. ●●●●● Asztrális Utazás Értéke: (Érzékelés + Okkultizmus) - 7 Vér: - de 1 akaratpontot el kell költeni, minden felkeresett helyszín után Ezzel a képességgel az alkalmazó 1 akaratpont elköltése után kiléphet porhüvelyéből, és átléphet a titokzatos szellemvilágba, az Umbrába. Ebben a formában fizikailag sérthetetlen és a gondolat sebességével képes közlekedni; eljuthat bárhova, azonban anyagi testéhez végig egy ezüstfonál köti, amelynek elszakadása könnyen végzetes lehet számára. Ha kívánja, még egy akaratpont elköltésével rövid időre bármikor megjelenhet az anyagi világban, szellemszerű formában, így képes beszélni is. A hatékonyságot ez esetben is a sikerek száma határozza meg: 1 Az adott földrészen belül mozoghat, diszciplínákat nem használhat. 2 Földrészek között is közlekedhet, alkalmazhatja Auspexét. 3 Bárhová eljuthat a Hold pályáján belül, és alkalmazhatja mentális diszciplínáit.

Celerity (Celerity) Értéke: - Vér: 1 vérpont. A természetfeletti Celerity képessége, mellyel játéktechnikailag növelhető az egy körben végrehajtható akciók száma. 1 vérpont elköltésével az alkalmazó annyi plusz akciót kap az adott körben, amekkora a Celerity értéke. Ezek a plusz akciók mindig a normál akciók után következnek, teljes értékűek, ám nem megoszthatóak. A plusz akciók alatt mindenki, aki nem alkalmaz Celerity-t, vagy nem osztotta meg értékét, hogy valamelyest lépést tudjon tartani, csak mozdulatlanul áll. Fontos megjegyezni, hogy mivel a vámpír mozgása gyorsul fel, az ezen kívüli tényezők nem, így pl. lőfegyveres harc nem folytatható előnyökkel, nem adható le több lövés (a mechanika nem lesz gyorsabb). Minden más testi manőver, közelharci vagy dobófegyveres harcforma Celerity-vel hatékonyan alkal-mazható.

Dementation (Dementation) Ezt az érzelmeket és tudatot egyaránt manipuláló diszciplínát csak a Malkavian klán egyes tagjai ismerik. Ez a képesség maga a Káosz és az Őrület hangja, mely egyszerre hálózza be alkalmazóját, s annak áldozatait. Hasonlóan a többi ilyen jellegű befolyásoló képességhez, a Dementation azon szintjeinek esetében, ahol Akaraterővel

ellen lehet állni a hatásnak egyenlőség esetén a védekező fél ideiglenes akaratpontjaiból egyet elköltve szintén képes ellenállni a befolyásolásnak. Ha az alkalmazó sikertelenül próbált befolyásolni egy vámpírt, azon az éjjelen a Dementation diszciplína ugyanazon szintjével már nem lesz képes hatni rá. ● Szenvedély Értéke: (Karizma + Empátia) vs. Emberség / Ösvény Vér: - A Malkavian képes lesz felkavarni áldozata legmeghatározóbb érzelmét, a végletekig erősítve, avagy tompítva azt. Az alkalmazó nem feltétlenül tudja mely ez az érzelem, hisz áldozata nem feltétlenül mutatja azt ki az adott pillanatban. Azonban ha a használó előzően az illető Aurájából Auspex segítségével kiolvasta érzelmeit, már akár meg is választhatja, melyiket kívánja befolyásolni. Az időtartam, az erősség és az akaraterő különbségétől függ: 1 Egy kör. 2 Egy óra. 3 Egy éjszaka. 4 Egy hét. 5 Egy hónap. ●● Kísértetjárás Értéke: (Intelligencia + Befolyásolás) vs. Akaraterő Vér: 1 vérpont Az alkalmazó áldozata egy érzékszervének stimulálásával, hátborzongató látomásokkal, távolból visszhangzó jóslatokkal stb. képes annak elméjét elborítani. A célszemély, ha akaraterejével nem tud ellenállni, rendszeresen víziókat lát, hangokat hall, saját elméje által kreált rémségek kísértik (a Malkavian a hatást nem befolyásolhatja). Az időtartam, az erősség és az Akaraterő különbségétől függ: 1 Egy éjszaka. 2 Két éjszaka. 3 Egy hét. 4 Egy hónap. 5 Három hónap. ●●● A Káosz Pillantása Értéke: (Érzékelés + Okkultizmus) - 5 Vér: - Az Ismeretlen, a Káosz, a Misztikum bizonyos szintű megértésére, átlátására lesz képes a Dementation ezen szintjét alkalmazó Káinita. Ha egy személyre pillant, és sikeresen alkalmazza a diszciplínát, megtudja, hogy az illető Malkavian-e, hányas az Emberség értéke, és ha vannak elmebaj hátrányai, megismeri azok pontos természetét. Emellett ősi, titkos, ismeretlen írásokban, jelekben, mintázatokban stb. is képes a szervező megítélése szerint összefüggéseket felfedezni és értel-mezni őket (persze nem feltétlenül helyesen). ●●●● Az Őrület Hangja Értéke: (Intelligencia + Empátia) vs. Akaraterő Vér: 1 vérpont Sikeresen alkalmazva ezt a szintet egy gyengébb akaratú áldozatra, a Malkavian képes annak elméjét sötétségbe borítani. Ehhez a szemébe kell néznie, és rövidebb ideig folyamatosan beszélnie kell hozzá. A szerencsétlen az Őrjítés hatására minden kapcsolatát elveszti a külvilággal, egyedül az alkalmazó hangját képes hallani. Ezen idő alatt mintegy amnéziában szenved, emlékeit nem képes felidézni, elveszti időérzékét, céltalanul bolyong saját elméjének sötét végtelenében. Fizikailag teste

- 10 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

megmerevedik, ködös tekintete a semmibe réved. A csendes őrület időtartama az erősség és az áldozat akaraterejének különbségétől függ: 1 Egy kör. 2 Egy óra. 3 Egy éjszaka. 4 Egy hét. 5 Egy hónap. ●●●●● Teljes Őrület Értéke: (Intelligencia + Empátia) vs. Akaraterő Vér: 1 vérpont Ha ezt a diszciplína szintet alkalmazva a Malkavian sikerrel jár, képes lesz áldozatát a teljes őrületbe kergetni. A kiválasztott személlyel egy körön át szemkontaktust kell fenntartania, és beszélnie kell hozzá, ezek után, ha annak akarata nem elég erős, a Dementation lesz úrrá rajta és 5 teljesen véletlenszerűen kiválasztott elmebaj hátrányt kap (Pl.: rögeszme, tudtahasadás, skizofrénia, paranoia, megalománia, bulímia, hisztéria, mániás-depresszió, amnézia stb.). A Teljes Dementation időtartama az erősség és az áldozat akaraterejének különbségétől függ: 1 Egy kör. 2 Egy éjszaka. 3 Egy hét. 4 Egy hónap. 5 Egy év. Dementation vagy Dominate: A Malkavian klán tagjait érinti ez a rendszeresen felvetődő kérdés, mely kiszámíthatatlanságuk újabb bizonyítéka. A „sötét középkorban” a Malkaviták szinte mind az Dominate diszciplínát használták.. A Dementation csak a Sabbat antitribuinak soraiban volt jellemző a kamarilla létrejötte után egészen mostanáig. 1998-tól kezdődően a Dementation fertőzés végigsöpört szinte az egész Malkavian Klánon. Ennek köszönhetően a korábban Dominate-et ismerő kamarillás vérvonal orientáltsága is megváltozott. Bár a megfertőzött Malkaviták Dominate diszciplínájukat nem vesztették el, azt a jövőben csak nem klán diszciplínaként képesek fejleszteni, harmadik klándiszciplínájukká pedig a Dementation vált, melyet akár mesterrel, akár mester segítsége nélkül képesek megtanulni és magasabb szintjeit elsajátítani.

Dominate Más személyek irányításának, kontrollálásának és befolyásolásának félelmetes képessége ez. Alkalmazásához minimum pillanatnyi szemkontaktus szükséges, és nem hat az alkalmazónál alacsonyabb generációba tartozó vámpírokra. Egyszerre egy személyre alkalmazható, akinek a parancsokat hallania és értenie kell. Az Dominate erőssége az egyes szinteknél megadott tulajdonság + képesség összege, ami ellen az áldozat Akaraterejével védekezhet. Ha az nagyobb, mint a diszciplína erőssége, ellenállt, ha a két érték egyenlő, a védekező fél ideiglenes akaratpontjaiból egyet elköltve szintén képes ellenállni a befolyásolásnak. Ha az alkalmazó sikertelenül próbált befolyásolni valakit, azon az éjjelen az Dominate diszciplína ugyanazon szintjével már nem lesz képes hatni rá. Az Dominate képes felülbírálni a vérkötést és a vérbilincset, amíg hatása tart.

● Parancs Értéke: (Intelligencia + Empátia) vs. Akaraterő Vér: - Egyszerű és rövid egyszavas + igekötős parancs, melyet az áldozat azonnal teljesít. Ha nem egyértelmű az utasítás, 3 másodpercig bámul maga elé. ●● Hipnózis Értéke: (Intelligencia + Befolyásolás) vs. Akaraterő Vér: - Az alkalmazó ezzel a szinttel egy néhány mondatos szuggessziót helyez el a célszemély elméjében, mely azonnal vagy meghatározott időpontban, vagy események bekövetkeztekor érvényesül. Ha a karakter olyan cselekedetre akarja rávenni áldozatát, amely jellemének alapjaival ellentétes, vagy közvetlenül veszélyezteti, az erősségnek legalább 3-al na-gyobbnak kell lennie, mint a célszemély akaratereje, ám közvetlen öngyilkosságra még így sem kényszerítheti áldozatát. ●●● A Feledékeny Elme Értéke: (Intelligencia + Befolyásolás) vs. Akaraterő Vér: - A célszemély emlékeit lehet kitörölni vagy megváltoztatni ezzel a képességgel. Az új és a törölt emlékeket pontosan, minél részletesebben meg kell határoznia az alkalmazónak, hisz a pontatlan emlékekben könnyen összezavarodhat és ellentmondásokba keveredhet majd az alany. Ennek a szintnek az ismeretében a karakter képes lesz más Dominate alkalmazók által megváltoztatott emlékek visszaállítására is, ha Érzékek + Empátia értéke nagyobb vagy egyenlő, mint a hamis emlékeket beültetett vámpír által használt Feledékeny Elme erősség. A manipulálható és visszaolvasható időtartam az erősség és az akaraterő különbségétől függ: 1 Egy órára visszamenőleg. 2 Az elmúlt 24 óra emlékei. 3 Bármilyen emlék szabadon elérhető. ●●●● Kondicionálás Értéke: (Karizma + Befolyásolás) vs. Akaraterő Vér: - Talán a legfélelmetesebb képesség mind közül. A vámpír képes egy személy elméjét kondicionálni az általa folyamatosan sugallt parancsokkal, s ez által az illetőt hű szolgájává tenni. A célszemély bármilyen személyesen kiadott utasításának engedelmeskedik, önálló gondolatai és kreativitás megfakul, vakon várja mestere parancsait. Mindezen felül mások Uralma, valamint mestere ellen irányuló érzelmi befolyásolásai ellen 2-vel nagyobbnak számít az Akaratereje, maximum 11-ig, azonban elveszíti Vasakarat előnyét, ha rendelkezett vele. A hatás mindaddig fennmarad, míg az áldozat legalább 48 órát el nem tölt mesterével való érintkezés nélkül. Ekkor személyisége és saját gondolatai fokozatosan visszatérnek. ●●●●● Megszállás Értéke: (Karizma + Empátia) vs. Akaraterő Vér: - de 1 Akaraterő pontot el kell költeni Egy halandó, ghoul, vagy vérbilincsbe vert vámpír testét az alkalmazó képes megszállni, oly módon, hogy tudatalattiját átvetíti annak elméjébe. Ahhoz, hogy sikeresen megszálljon valakit, a karakternek farkasszemet kell vele néznie. Ez idő alatt az áldozat körönként annyi akaratpontját veszti el, amekkora az erősség és az Akaratereje közti különbség. Ha Akarata eléri a nullát, a vámpír átvette felette az befolyásolást. A használó teste

- 11 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

mélyálomszerű állapotban marad hátra, kiszolgáltatva. Az elbitorolt testben a vámpír mindent úgy él át, mintha élő ember volna, saját testében lenne, míg áldozata csak homályos álomszerű vízióként éli meg a valóságot. Csak mentális diszciplínáit használhatja. Ha az alkalmazó vissza kíván térni saját testébe, az áldozat visszanyeri kontrollját teste felett, de roppant fáradtság vesz rajta erőt, olykor még kómába is eshet. Ha az irányított test váratlanul elpusztul, az irányító vámpír torporba kerül. Ha saját, mélyálomban fekvő teste pusztul el, utoléri a végső halál.

Fortitude A természetfeletti ellenállás képessége. Az ezzel rendelkező vámpírok szervezete még vértestvéreiknél is ellenállóbb minden külső behatással szemben. Olykor látványosan lepattan egy golyó a vámpír testéről, olykor drámaian roncsolt testtel is ugyan oly vitálisan mozog, mintha sértetlen lenne. Használata olykor pszichológiai fegyverként is hathat. Minden normál seb esetében a Fortitude diszciplína szintje sebtűréskor hozzáadódik a Kitartás tulajdonsághoz. Kritikus sebek esetében, mint amilyet a farkas karom, más természetfeletti lények karma, foga stb. okoz, a Fortitude szintjét le lehet vonni a sebzésből. Emellett ez a passzív diszciplína bizonyos védelmet nyújt a vámpírok által rettegett tűz illetve napfény ellen is – lásd bővebben a Sebesülések, életerő fejezetben. A Fortitude mindig automatikusan működik, semmilyen tényezőhöz/feltételhez nem kötött, de sebződéskor illik bemondani a félreértések elkerülése végett. A vámpír, aki rendelkezik Fortitude diszciplínával, a kritikus és halálos sebesüléseit másképpen tudja regenerálni. Egy vérpont elköltésével 1+Fortitude diszciplína halálos sebesülés szintet gyógyít magán, kritikus sebeknél pedig 5 vérpontért 1 kritikus sebet, de annyiszor egy nap ahányas a Fortitude diszciplínájának szintje +1.

Obfuscate A láthatatlanság és rejtőzés művészete. Az ezt alkalmazó vámpírok képesek a körülöttük lévő személyek tudatának bizonyos szintű manipulálásával elérni, hogy ne érzékeljék őket, vagy azt az arcot lássák, amelyet ők mutatni szeretnének. A képesség jellegéből adódóan mindenkire hat, aki csak a vámpírt érzékelni képes. A látást, szaglást minden szinten befolyásolja, de a hallást és a tapintást nem; fizikálisan az alkalmazó továbbra is érzékelhető, és ha nem vigyáz a hangok is elárulhatják. Az állatok többnyire érzik a Presenceét, noha nem látják. Emellett a Obfuscate nem képes megtéveszteni az elektronikus eszközöket pl.: kamerákat, így az alkalmazó ezeken keresztül esetlegesen észrevehető marad, és a fényképeken is látható lesz. Azonban a diszciplína elmezavaró hatása így is érvényesül, így akár napok is eltelhetnek, mire a felvételt vagy képet szemlélőnek feltűnik az alkalmazó. Játéktechnikailag a láthatatlanságot feltartott kézzel, erősségét a mutatott ujjak számával kell jelezni. ● Árnyékköpönyeg Értéke: - Vér: - Egy nagyobb méretű objektum (a formája, kiterjedése lényegtelen) árnyékába rejtőzve az alkalmazó láthatatlanná válik, ha nem figyeli senki. Ha bármit cselekszik, akár megmoccan, vagy az árnyékot megvilágítják, azonnal

lefoszlik róla az árnyékköpönyeg. ●● Láthatatlan Jelenlét Értéke: - Vér: - Ha a vámpírra direkt nem tekint senki, képes láthatatlanná válni. Ezek után szabadon mozoghat és cselekedhet bármit, de ha hangot ad ki (akár ő maga, vagy valamilyen módon zajt okoz), más diszciplínát kíván alkalmazni, vagy más kisebb hatást előidézni, azonnal megjelenik. Ha támadó jellegű mozdulatot tesz, vagy valamilyen figyelemfelkeltő hatást idéz elő, esetleg valaki határozottan őt keresi, s annak látóterébe kerül, az alkalmazó szintén lelepleződik. ●●● Ezernyi Álarc Értéke: (Intelligencia + Empátia) - 5 Vér: - Ezen a szinten az alkalmazó képes elváltoztatni arcát és megjelenését a környezetében tartózkodók elméjében. Fizikailag természetesen nem változik meg, de mindenki olyannak fogja őt látni, amilyennek ő kívánja. A diszciplína alkalmazásának eredményessége a sikerek számától függ: 1 Az alkalmazó néhány változástól eltekintve hasonlóan néz ki, mint szokott. 2 Nem hasonlít önmagára, nehéz felismerni. 3 Úgy néz ki, ahogy akar, akár konkrét személy formáját is felveheti. 4-5 Gesztusok, hang, megjelnés tekintetében is tökéletesen elváltoztathatja magát. Akár nemét, korát, magasságát is gyökeresen megváltoztathatja. ●●●● Köddé válás Értéke: (Karizma + Lopakodás) - 5 Vér: - A vámpír bármilyen körülmények között képes azonnal láthatatlanná válni, akár harc közben is. Szabadon cselekedhet, de ha támadó mozdulatot vagy támadó jellegű diszciplínát alkalmaz azonnal láthatóvá válik. A képesség alkalmazásának hatékonyságát a sikerek száma határozza meg: 1-2 A karakter nem tud tökéletesen eltűnni, érzékelhető szellemszerű alakként jelenik meg mindenki elméjében. 3-5 Tökéletesen láthatatlanná válik. A diszciplínaszint arra is lehetőséget nyújt, hogy a karakter még jelenlétének emlékét is kitörölje a környezetében tartózkodók elméjéből, ha Karizma + Lopakodás értéke nagyobb a célpont Akaraterejénél. Esetenként egy halandót, illetve kevésbé tapasztalt természet feletti lényt egy pár másodpercre meg is zavarhat a hirtelen kámforrá váló alkalmazó. ●●●●● Védőszárny Értéke: spec. Vér: - A karakter magával együtt másokat is képes a Obfuscate diszciplína bármelyik szintjének hatása alá bevonni, akik a közelében tartózkodnak. Az alanyok száma maximum a karakter Lopakodás képességének számával megegyező lehet. Alkalmazáskor az egyes szinteknél leírtaknak megfelelően kell eljárni, amilyen hatékonyan a karakter alkalmazni képes az adott szintet, olyan effektivitással fog minden alanyra érvényesülni. Fontos megjegyezni, hogy ha a hatás alá bevont személyek megtörik a láthatatlanságot, csak ők válnak láthatóvá, de ha a Obfuscate alkalmazója, akkor mindannyian megjelennek.

- 12 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

Potence (Potence)

A vámpírok természetfeletti erejének kulcsa ez a diszciplína. Emberfeletti fizikai kondíciót képes kölcsönözni, gigászi súlyokat képesek alkalmazói mozgatni, hatalmasat ugrani stb. Technikailag minden fizikális erőt igénybevevő akció esetén az Potence értéke hozzáadható az Erő tulajdonsághoz. Ebből fakadóan a közelharcban minden egyes pontja eggyel növeli a sebzést. Az Potence passzív diszciplína, ám hatását értelemszerűen csak akkor fejti ki, ha az alkalmazó eszméleténél van. Bár semmilyen feltételhez nem kötött, minden alkalmazáskor előre be kell mondani a félreértések elkerülése végett.

Presence

Az érzelmek befolyásolásának és befolyásolásának képessége. Alkalmazói mindig kitűnnek az átlagból, puszta megjelnésük olyan erőt sugároz, mellyel akár tömegeket is képesek manipulálni. Csak olyan személyekre hat, akik látják a vámpírt, és fizikailag is a közelében vannak. Direkt utasítások végrehajtatására a diszciplína nem alkalmas, azonban megfelelően tálalva a hatása alatt lévők szinte bármilyen szívességre hajlandóak. A Presence erőssége az egyes szinteknél megadott tulajdonság + képesség összege, ami ellen az áldozat Akaraterejével védekezhet. Ha nagyobb, mint a diszciplína erőssége, ellenállt, ha a két érték egyenlő, a védekező fél ideiglenes akaratpontjaiból egyet elköltve szintén képes ellenállni az érzelmi be-folyásolásnak. Azok a rendkívüli akaratú személyek, akik 9-10-es akaraterővel rendelkeznek, minden tényezőtől függetlenül 1 akaratpont elköltésével 1 körre képesek ellenállni a diszciplína hatásának. Ha az alkalmazó sikertelenül próbált befolyásolni egy vámpírt, azon az éjjelen a Presence diszciplína ugyanazon szintjével már nem lesz képes hatni rá. A Presence által generált hamis érzelmek nem képesek felülbírálni a vérkötést és a vérbilincset. ● Áhítat Értéke: (Karizma + Empátia) vs. Akaraterő Vér: - Egy halandókból / ghoulokból álló csoportban kelt áhítatot a vámpír Presencee. Az alkalmazó közelében tartózkodó célszemélyek, ha akaratuk nem nagyobb az erősségnél, vonzódni fognak az alkalmazóhoz, minden szavát áhítattal hallgatják és igyekeznek kedvére tenni. Ha valamelyik áldozatnak korábban kifejezetten ellenszenves volt az alkalmazó, 1 akaratpont elköltésével 1 körre kivonhatja magát az Áhítat alól. Ha valamilyen durvább félbeszakító esemény következne be (Pl.: közvetlen veszély), a hatás megszűnik. ●● Rémületes Pillantás Értéke: (Karizma + Empátia)

vs. (Érzékelés + Bátorság) Vér: - A Káinita fogait kivillantva és hűvös tekintetét rászegezve rettegést kelt egy kiválasztott személyben. Az áldozat, ha nem tud ellenállni a diszciplínának, az erősség és akaratereje közötti különbségtől függően viselkedik: 1-2 Megrémül, nyelvét visszafogja, nem mer szembeszállni az alkalmazóval. 3-4 Pánikba esik és menekülni kezd.

5- Lelkileg teljesen összeomlik, összekuporodva szűköl egy sarokban. ●●● Transz Értéke: (Karizma + Empátia) vs. Akaraterő Vér: - A diszciplína egy kiválasztott személy személyiségét teljesen leigázza, és érzelmeit az alkalmazó felé irányítja. Az áldozat a vámpírért rajongani fog, óhajainak igyekszik eleget tenni, önzetlen lesz vele szemben. A hatás alatt sem adhatók ki direkt parancsok, de megfelelő módon az áldozat megkérhető önnön testi épségét durván és nyilvánvalóan veszélyeztető tevékenységeken kívül szinte bármire. A hatóidő az erősség és az akaraterő különbségétől függ: 1 Egy óra. 2 Egy nap. 3 Egy hét. 4 Egy hónap. 5 Egy év. ●●●● Idézés Értéke: (Karizma + Befolyásolás) vs. Akaraterő vs. Akaraterő Vér: - Egy személyt, akit a Káinita már személyesen ismer legalább egy hónapja, s számos alkalommal személyesen is érintkezett vele, képes hatalmával magához szólítani bármilyen távolságból. Az áldozat nem tudja ki, és miért hívja, de ellenállhatatlan késztetést érez arra, hogy azonnal menjen. A hívóhoz ösztönösen képes eljutni, tartózkodjék az bárhol. A hatás legfeljebb napfelkeltéig tart, így ha az út ennél tovább tart, napnyugta után újra alkalmazni kell az Idézést. Hogy mennyire igyekszik az áldozat célja felé, azt az erősség és az akaraterő különbsége határozza meg: 1 Nem túl sietősen, habozva közeledik. 2 Vonakodva jön, komolyabb akadályok feltartóztathatják. 3 Átlagos sebességgel jön, csak életveszélyes akadályok tarthatják fel. 4 Sietve közeledik, minden akadályt leküzd. 5 Fejvesztve rohan, mindent elkövet, hogy minél előbb a hívóhoz jusson. ●●●●● Magasztosság Értéke: (Karizma + Empátia) vs. Akaraterő Vér: - de 1 Akaraterő pontot el kell költeni Az alkalmazó ezen a szinten teátrális kiállásával a környezetében tartózkodókat tudja leigázni. Minden jelenlévőben (akire hat a diszciplína) általános félelmet és tiszteletet ébreszt, erőszakos cselekedet vele szemben elképzelhetetlen, hódolói a legkisebb engedetlenséget sem kockáztatnák meg. Ha azok a személyek, akikre nem érvényesül a hatás, szembeszállnak a Fenség alkalmazójával, az elbűvölt tömeg haragjával találják szemben magukat. Mindenki fejet hajt előtte; azok pedig, akiknek akaratereje több mint 2-vel kisebb, mint az erősség, le is borulnak lábai elé.

Protean Ez a képesség az alakváltás művészete. Alapvetően a Gangrel klán sajátja, s többnyire annak túlélő és alkalmazkodó életmódját segíti. Rajtuk kívül nem is nagyon birtokolják más Káiniták ezt az erőt, mivel a vándorok csak kevesek birtokában tűrik meg, s legtöbb elbitorlóját falkákban vadásszák le, s pusztítják el.

- 13 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

● A Fenevad Látása Értéke: - Vér: - Egy kör alatt a vámpír szeme vörösen felizzik, ami félelmetes külsőt kölcsönöz neki. Látása a macskákéhoz hasonlóan emberfeletti módon kiélesedik, képes úgy érzékelni a környezetét minden fényforrás hiányában is, mintha nappal lenne. ●● A Fenevad Karmai Értéke: - Vér: 1 vérpont A diszciplína alkalmazásakor a farkasokéhoz hasonló hosszú, borotvaéles karmok nőnek a vámpír ujjain. Ezek kiválóan sebeznek, Erő kritikus szintet, mely ellen nem alkalmazható sebtűrés, csak a Fortitude diszciplína. A karmok kinövesztése 1 vérpontot és egy kört vesz igénybe. A visszahúzás 1 kör és nem kerül vérpontba. ●●● Beolvadás Értéke: - Vér: 1 vérpont Ezzel a képességgel a Káinita egy azonnal bármilyen természetes eredetű talajba lesüllyedhet. Ez lehet föld, vagy kő, de mindenképpen megfelelő térfogatúnak kell lennie, és az alkalmazónak közvetlenül érintkeznie kell vele. A vámpír teste ez időre meghatározhatatlanná válik, félig a szellemvilágban, félig az anyagi világban van, de egyik helyszínről sem lehet befolyással lenni rá. Kívánt ideig ebben a félálomszerű állapotban maradhat; ha időközben valamilyen módon megzavarnák nyugalmát, porfelhőt kavarva automatikusan felébred. Általában nappali pihenésre szokták ismerői alkalmazni. 1 vérpontot és egy cselekedetet vesz igénybe az alászállás és ugyanennyi a kiemelkedés is. ●●●● Alakváltás Értéke: - Vér: 1-3 vérpont A legendákból is jól ismert farkas vagy denevér alak felvételére alkalmas ez a diszciplína szint. Mindkét alak speciális előnyöket rejt magában, a vámpír egyes értékei ez időre valamelyest megváltoznak, de diszciplínáit továbbra is képes alkalmazni, kivétel a Thaumaturgia, és a Nekromancia. Farkas alak: Fogai és karmai Erő+1 kritikus sebet okoznak, kétszeres sebességgel képes futni, Érzékelése ideiglenesen 2-vel megnő. Denevér alak: Képes igen gyorsan repülni (32 km/h), és ultrahanggal tájékozódni, hallása olyan éles, mintha Érzékelése 3-al nagyobb lenne. Az átalakulás mindkét formába 1 vérpontot vesz igénybe és 3 kört, de minden plusz elköltött vérpont egy körrel csökkenti az átalakulás idejét (minimum 1 körre). A visszaalakulás ugyanennyi idő alatt zajlik le. ●●●●● Ködalak Értéke: - Vér: 1-3 vérpont Az alkalmazó képes testét alig látható ködfelhővé változtatni. Ilyen formában maximum olyan sebességgel haladhat, mint normál alakjában, csak mentális

diszciplínákat használhat, szinte bármilyen kis résen képes átszivárogni, és a napfényen illetve a tűzön kívül semmi más nem sebzi. Ha nem zárt helyiségben mozog, esetlegesen erős szélrohamok kellemetlenek lehetnek számára, azonban ezeknek ellenállhat, ha rendelkezik az Potence (Potence) diszciplínával. Az átalakulás 1 vérpontot és 3 kört igényel, +1 vérpontért 2 körre csökkenthető és +2 vérpontért 1 körre. A visszaalakulás minimum ennyi időt vesz igénybe, illetve tetszőlegesen lassítható, de további vérpontot nem igényel.

Thaumaturgia A Tremere klán indokoltan titkolt, és méltán rettegett tudása. Különbözik minden más diszciplínától, elsajátítása és alkalmazása teljes szellemi felkészültséget igényel. A Thaumaturgia az egyetlen diszciplína, melynek elsajátítása nem Tremere-knek elméletileg nem lehetséges. Csak és kizárólag mester segítségével tanulható, egy Tremere pedig előbb karózza le saját magát, minthogy átadja valakinek a vérmágia tudomá-nyát. Játéktechnikailag a Thaumaturgia alkalmazásai két csoportra oszthatók: Utakra és Rituálékra.

A Thaumaturgia Útjai A Thaumaturgy Útjai a diszciplínákhoz hasonlítanak leginkább; nem igényelnek előkészületeket, gyorsan felidézhető a kívánt szintjük. Amiben azonban eltérnek a többi képességtől, az az, hogy minden esetben legalább 1 vérpontot, és gyakran rövidebb kántálást is igényelnek, melyet fennhangon kell megtenni kézmozdulatokkal kísérten. Ahol külön meg van említve, ott ez mentális koncentrációra vagy suttogásra módosulhat. Ha a karakter életre kívánja hívni egy Thaumaturgy Út erejét, Akaraterőértékéből ki kell vonnia alkalmazott szint+2-t. A különbség lesz sikereinek száma. Ha nem tud sikert elérni, a mágia nem jön létre. A szükséges vérpont(ok)on felül plusz vérpont(ok)elköltésével azonos körben, a sikerek száma itt is növelhető. Pl: Egy Tremere 6-os akaraterejével alkalmazni kívánja a Path of Blood 3-at. Sikereinek száma a következőképpen alakul: Akaraterő-(szint+2), azaz 6-(3+2)=1 . Ha azonban az alapvetően szükséges 1 vérponton felül még 1 vérpontot el tud költeni ugyanabban a körben az alkalmazásra, azzal még egy sikert tud szerezni, így már 2 sikerrel alkalmazza a diszciplínát. Ebben az esetben sem szerezhet azonban több sikert, mint a maximális 10-es Akaraterővel elérhető sikerszám (a Path of Blood 3 esetében a maximum 4 siker). Az Utak közül minden karakter alapvetően a Vér Útját ismeri. A Thaumaturgy fejlesztésével párhuzamosan a Vér Útja is fejlődik. További Utakat csak akkor tanulhat egy Tremere, ha a Vér Útját már legalább 2-es szinten ismeri, és egyetlen másik Utat sem sajátíthat el magasabb szinten. A Thaumaturgy Utakat csak és kizárólag valamely járatos mester segítségével lehet megtanulni és fejleszteni. A mentor értelemszerűen csak olyan Út illetve szint megtanulásában vagy fejlesztésében tud segítséget nyújtani, amelyet ő maga is ismer. A tanulási idő alatt a tanítványnak néhány alkalommal meg kell látogatnia a mestert, aki írásos forrásokkal, tanácsokkal, illetve gyakorlati útmutatással látja el a karaktert (ez pár napot jelent) – egyébként nem szükséges a közelében tartózkodni.

- 14 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

A Thaumaturgia Rituáléi A Rituálék hosszabb, előkészületet igénylő formulák, de hatásuk többnyire huzamosabb ideig érvényesül, és a legtöbb esetben lehetséges előre is elvégezni a celebrálást, így a mágia, később egy rövidebb mozzanattal aktiválható. Számos téren különböznek a diszciplínáktól, így az ott leírtak esetükben nem érvényesek. Ahhoz, hogy egy Tremere sikeresen megtanuljon és végrehajtson egy adott rituálét, Intelligencia + Okkult értékének nagyobbnak kell lennie, mint a rituálé szintje +3. Például: Egy Tremere 4-es Intelligenciájával és 2-es Okkultjával el kíván sajátítani egy 3. szintű rituálét. Lévén, hogy Intelligencia + Okkult értéke (4+2) nem nagyobb, mint szint+3 (3+3), nem tudja sem megtanulni, sem végrehajtani a rituálét, amíg háttér-tudása nem lesz ehhez elegendő. Minden ifjú Tremere elsőként a Bemutatkozás Rituáléját és a Varázskör nevű rituálékat ismeri meg, ezek után érdeklődésének megfelelően folytathatja tanulmányait. A karakter indulásakor a Thaumaturgia szintje határozza meg, hogy hány, s milyen szintű rituálé lehet birtokában. Ezek pontos meghatározása szintén egyeztetendő a szervezővel. Thaumaturgia szint ● 2 db 1.szintű Rituálé ●● 3 db 1.szintű és 1 db 2. szintű Rituálé ●●● 4 db 1.szintű, 2 db 2. szintű és 1 db 3. szintű

Rituálé ●●●● 5 db 1.szintű, 3 db 2. szintű, 2 db 3. szintű és

1 db 4. szintű ●●●●● 6 db 1.szintű, 4 db 2. szintű, 3 db 3. szintű, 2 db

4. szintű és 1 db 5. szintű A Thaumaturgia működésének pontos leírását a diszciplina specialitása miatt csak Tremere karaktert alakító játékosok olvashatják, ezért azt a szervezőtől külön kapják meg.

Háttér

Ezek a jellemzők ötfokú skálán a karakter adott területen elért eredményeit, lehetőségeit, tulajdonságait szimbolizálják.

Anyagi Háttér A karakter anyagi lehetőségeit, forrásai. Minél magasabb szintű annál alaposabban ki kell dolgozni, hogy milyen formában van a vagyon, milyen forrásokból érkezik a rendszeres bevétel, milyen területen van befektetve a pénz stb. ○ Hajléktalan. Mezítláb közlekedik. Csatornában,

parkokban él. Havi bevétele maximum 5.000 Ft, teljes „vagyona” maximum 20.000 Ft.

● Segélyen élő. Maximum van egy biciklije. Albérletben lakik. Havi bevétele 15.000 - 40.000 Ft közötti, teljes vagyona 50.000 - 100.000 Ft körüli.

●● Állandó munkával rendelkezik. Régi, kopott

autója van. Saját lakásban él. Havi bevétele 100.000 - 200.000 Ft közötti, teljes vagyona 1-3 Millió körüli.

●●● Jól fizető állása van. Új autóval jár. Nagy, családi háza van. Havi bevétele 200.000 - 500.000 Ft közötti, teljes vagyona 15-50 Millió körüli.

●●●● Vezetői állású. Több autója is van. Luxus körülmények között él. Havi bevétele 800.000 -3 Millió Ft közötti, teljes vagyona 300-800 Millió körüli.

●●●●● Milliárdos. Limuzinok, terepjárók stb. Palota, kastély. Havi bevétele 25 Millió feletti, teljes vagyona 5 Milliárd feletti. (szervezővel egyeztetendő)

Szolgák

Vannak szolgáid, titkárod vagy egyéb hűséges segítőid, ghouljaid. Csatlósaidat állandóan kézben kell tartanod, felügyelned. Nem feltétlenül vakon engedelmeskedő bábok, akár ellened is fordulhatnak, ha nem megfelelően bánsz veled. ● Egy csatlós. ●● Két csatlós. ●●● Két átlagos és egy erős csatlós. ●●●● Három átlagos és egy erős csatlós. ●●●●● Három átlagos és két erős csatlós.

Generáció A karakter és az ősatya, Káin közötti távolságot, azaz a vámpírvér erősségét határozza meg. Megmutatja, hogy a vámpír maximum mennyi vért képes tárolni szervezetében, és mennyit tud egy körben elkölteni. Az újkorban igazán a 10. generációs és afeletti vámpírok a gyakoriak. Karakteralkotásnál erősen meg kell indokolni, és részletes előtörténetben ki kell dolgozni, hogy a karakter hogyan tartozik ennél alacsonyabb generációba. Ez a rész jó előre egyeztetendő a szervezővel. ○ 13. generáció, 10 pont maximális vértartalék,

1 vérpontot költhet el körönként. ● 12. generáció, 11 pont maximális vértartalék,

1 vérpontot költhet el körönként. ●● 11. generáció, 12 pont maximális vértartalék,

1 vérpontot költhet el körönként. ●●● 10. generáció, 13 pont maximális vértartalék,

1 vérpontot költhet el körönként. ●●●● 9. generáció, 14 pont maximális vértartalék,

2 vérpontot költhet el körönként. ●●●●● 8. generáció, 15 pont maximális vértartalék,

3 vérpontot költhet el körönként.

Elméletben lehetséges 14. generációs „vámpírok” léte is, de ezeknek vére már olyan gyenge, hogy jelentős korlátozások érvényesek rájuk. Lásd bővebben a Hátrányoknál.

Kapcsolatok Ismersz embereket a városban. Sok információt gyűjthetsz össze tőlük. A kapcsolatok nagy része lefizethető, manipulálható vagy információ átadására kényszeríthető emberek. ● Egy fontos kapcsolat ●● Két fontos kapcsolat ●●● Három fontos kapcsolat ●●●● Négy fontos kapcsolat ●●●●● Öt fontos kapcsolat

Nyáj Olyan halandókat gyűjtöttél magad köré, akikből félelem nélkül táplálkozhatsz. Apróbb küldetésekre is felbérelheted őket.

- 15 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

Általában egyszerű utcai halandók. ● 3 Kehely ●● 7 Kehely ●●● 15 Kehely ●●●● 30 Kehely ●●●●● 60 Kehely

Erények

Három jellemző sorolható ide, melyek a karakter jellemét, és a világhoz való viszonyulásának egyes részleteit jellemzik. A szerepjáték szempontjából ezek nem jelentősek, csupán jelzés értékűek a szervezők számára, és néhány közvetett hatással rendelkeznek. Játéktechnikailag minden erény 1 és 5 közötti értékkel jelezhető.

Lelkiismeret A belső erkölcsiséget, morális meggyőződést jelképezi. A Fenevad elleni harcban a karakter ennek függvényében képes emberi maradni. A szervező mérlegelése szerint a Lelkiismeret értéke nagyban befolyásolhatja az élőholt lét alatt az Emberség változását. ● Nemtörődöm ●● Etikátlan ●●● Átlagos ●●●● Tisztességes ●●●●● Bűntudatos

Önuralom Megmutatja, hogy a karakter mennyire képes uralkodni önmagán, indulatain, és a benne lakozó Fenevadon. Lásd bővebben A Vér fejezetben az Őrjöngés címszónál. ● Instabil ●● Átlagos ●●● Higgadt ●●●● Hajthatatlan ●●●●● Tökéletesen önkontrolláló

Bátorság Megmutatja a karakter veszéllyel, rémisztő tényezőkkel szembeni lelki állóképességét. Ez befolyásolja a tűz és a napfény (esetlegesen Igaz Hit) iránt tanúsított magatartást is. Szerepét lásd bővebben a Vér fejezet Rötschrek címszava alatt. ● Gyáva ●● Átlagos ●●● Merész ●●●● Rettenthetetlen ●●●●● Oroszlánszívű

Emberség

A halandó értékek és erkölcsök, megtartását szimbolizálja ez a jellemző a Fenevad ellenében. Ennek függvényében képes egy karakter ragadozó énjével szemben felülkerekedni. Az emberség folyamatosan változhat egy vámpír életében viselkedésétől és életmódjától függően. Embertelen fenevaddá, vagy akár az embereknél is emberibb szentté is válhat. Általános tendenciának mondható azonban néhány kivételtől eltekintve, hogy a vámpírikor előrehaladtával az emberség értéke lassan

csökken. Ez többnyire a halandóság iránti rezignáltság és beletörődés kialakulásának köszönhető. Ez az érték befolyásolja még, hogy a nappal a vámpírok számára milyen hátrányokat rejt magában. Az értéket tízes skálán mérjük, melyen a 7 (esetleg 6) az emberi átlag. 4, vagy az alatti értékekhez már beütések társulhatnak (a szervező döntése szerint). Értéke megegyezik a Lelkiismeret + Önuralom összeggel. Röviden jellemezve a tízes skála: ○ Szörnyeteg (NPC) ● Iszonytató ●● Bestiális ●●● Rideg ●●●● Érzéketlen ●●●●● Magának való ●●●●●● Tartózkodó ●●●●●●● Emberi ●●●●●●●● Törődő ●●●●●●●●● Jószívű ●●●●●●●●●● Szent

Akaraterő A karakter elszántságának, és belső hajtóerejének mércéje 10-es skálán mérve. Van egy állandó és egy ideiglenes értéke. Az állandó érték a karakter tökéletesen kiegyensúlyozott állapotában elérhető maximumot fejezi ki, az ideiglenes pontokból pedig költeni lehet, ha szükséges. Erre a következő esetekben kerülhet sor: - Mentális befolyásolásnál 1 akaratpont elköltésével, egyenlő érték esetén a behatás megszüntethető. - 1 akaratpont elköltésével bármelyik képesség értéke 1 körre eggyel ideiglenesen növelhető (ezáltal nőhetnek pl. a harcértékek is) - Némelyik diszciplínának, Thaumaturgia alkalmazásoknál szükség van akaratpontok elköltésére. - Egyes elmebajok/pszichológiai problémák hatása ideiglenesen leküzdhető 1 akaratpont elköltésével (lásd Hátrányok). - 1 akaratpont elköltésével 1 körre figyelmen kívül hagyhatóak a sebesülések, és a fájdalom okozta hátrányos módosítók. - karakter indításakor az akaraterő nem lehet nagyobb 8-as értéknél. Minden napnyugtakor 1 elköltött akaratpont tér vissza, ha a karakter pihenéssel töltötte a nappal óráit. Az Akaraterő maximális értéke 10, az átlag 4-5. Íme az egyes szintek jellemzése: ● Gerinctelen ●● Gyenge akaratú ●●● Visszahúzódó ●●●● Bátortalan ●●●●● Határozott ●●●●●● Magabiztos ●●●●●●● Eltökélt ●●●●●●●● Megingathatatlan ●●●●●●●●● Vasakaratú ●●●●●●●●●● Rendíthetetlen Ha bármilyen helyzetben vagy behatás ellen Akaraterővel kell helytállni, a karakter ideiglenes, jelenlegi akaratereje a mérvadó, s nem a maximális.

- 16 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

A Vér

A vámpírok számára nélkülözhetetlen létfenntartó elem a vitae a tápláló életerő, a vér. Mérőszáma a vérpont, mely emberi vérből véve hozzávetőlegesen 5 dl-t jelent. Az állatok vére csak jóval nagyobb mennyiségben tápláló.

Táplálkozás A halandók teste átlagosan 10 vérpontot tartalmaz, melyet legegyszerűbben a fogak alkalmazásával lehet megszerezni. A harapás hatására a halandókon az ún. delírium lesz úrrá; hatalmas erejű mámor fogja el őket, mely felülmúl minden élményt. A vérszívás alatt teljesen cselekvésképtelenek lesznek (ehhez hasonlóan a vámpírok számára is hatalmas élvezetet nyújt a vér megszerzése). A „csók” befejezésekor a vámpír „elnyalja” a sebet, melynek hatására az beforr, a halandó emlékeiben pedig csak zavaros mámorképek maradnak. Egy kör alatt maximum 3 vérpontot lehet kiszívni egy halandóból. Az Potence ezirányú felhasználása a több vér egyidejű kinyerésére elképzelhető, de roppant drasztikus. Ha az áldozat testében 5 vérpontnál kevesebb marad, elájul, ha 3-nál is kevesebb, kómába esik, ha a Káinita minden vérét magához veszi, meghal. A halandók hetente átlagosan 1-2 vérpontot regenerálnak (így lehet-séges a nyáj fenntartása). Más élőlényekből is lehetséges vért szívni, de az többnyire közel sem jár olyan élménnyel, sőt, gyakorta kifejezetten kellemetlen. Az állatokból, halottakból, vérbankokból táplálkozó Káiniták ilyen úton jóval kevesebb vérpontot képesek nyerni, mintha halan-dókból tennék.

Vértartalék A vámpírok teste szintén tárolja a vért. Hogy maximum mennyit képes, azt a generáció határozza meg, csakúgy, mint az egy körben elkölthető vérpontok számát. Ha a vámpír elveszti összes vérpontját, mélyálomba kerül Emberségétől függő időre, vagy addig, amíg valaki vért nem ad neki. Lásd bővebben a Sebesülések, életerő fejezetben. Minden napnyugtakor a vámpír automatikusan elveszít egy vérpontot, s ez által mindig éhesen ébred a Fenevad.

Generáció Maximális Jellemző érték

Vértartalék

Vérpont / kör

14. 5 10 1 13. 5 10 1 12 5 11 1 11 5 12 1 10 5 13 1 9 5 14 2 8 5 15 3 7 6 20 4

Gyógyítás

A diszciplínák alkalmazásán felül a vámpír vérének erejével képes magát gyógyítani. Bővebben lásd. A Sebesülések, életerő fejezetben.

Tulajdonság Növelése A vámpírok (és a ghoulok is) egy vérpont elköltésével képesek egy jelenetig megnövelni bármelyik fizikai alapú

főértéküket (Erő, Ügyesség, Kitartás). Ha több vérpontot képesek elkölteni egy körben, akkor értelemszerűen nagyobb növekedés lehetséges de folyamatos körönkénti vérköltéssel is el lehet érni nagyobb növelést a maximumig, ami szintén a jelenet és/vagy kör végéig tart. A Tulajdonságok ilyen jellegű növelésének maximuma jelenet végéig 5. (Öt fölé csak az adott körre vihető.) Tulajdonság növelése szabad akció és már arra a körre is érvényes a hatása, kivéve a kezdeményezés sorrendjének megállapítását.

Vérkötés A vámpírok vérének másik különleges tulajdonsága a vérkötés illetve a vérbilincs. Bárki, aki iszik a Káinita véréből (legyen az bármilyen lény), annak kötelékébe kerül. Minél több alka-lommal történt meg a vérkötés, annál erősebb függésbe kerül: Az első alkalommal barátjává válik, és nem képes ellene tenni, vagy elárulni őt, legfeljebb külső erőszak hatására. A második alkalommal imádat ébred benne, igyekszik a kedvére tenni, oltalmazni. Csak igen erős külső befolyással lehet rákényszeríteni, hogy ellene tegyen. A harmadik alkalommal létrejön a vérbilincs. Az alany feltétlen hűséges rajongójává és szolgájává válik a vér adójának. Bármire képes érte, akár önmaga feláldozására is. Ezen a szinten a „vérúr” szolgájára képes szemkontaktus nélkül is alkalmazni az Dominate diszciplínát. Az egyes lépcsők létrehozása között minimum 24 órának kell eltelnie, tehát a teljes vérbilincs létrehozásához minimum három nap szükséges. A vérkötés minden fajtája hat havonta egy erősséget gyengül, ha nem erősítik meg idő előtt újra. Tehát az 1-es vérkötés le is hullik az áldozatról. Mindegyik szint csupán érzelmi köteléknek minősül, nem permanens Dominate-nek. Lehetséges, hogy valaki akár több személlyel is vérkötésben álljon, de ez igen bonyolult érzelmi konfliktusokat eredményezhet. Ha ellentétes indíttatásra sarkallja két vérkötés az alanyt, akkor mindig az erősebbnek fog engedelmeskedni, ha egyenlő erősségűek, akkor az alacsonyabb generációjúnak. Vérbilincs azonban csak és kizárólag egy személy felé alakulhat ki. A vérkötés csak megerősítés hiányában az idő múlásával, vagy a vérúr halálával szűnik meg, amit a vérbáb azonnal érzékel.

Diablerie

Annak a Kamarilla által elítélt tettnek az elnevezése, mely egy vámpír elpusztítását jelenti olyan módon, hogy egy másik vámpír minden vérét magáévá teszi, s egyben elorozza lelkét is. Az aktus a halandókból való táplálkozáshoz hasonlóan történik, harapással. Ennek hatására a másik vámpír áldozat azonnal paralizálódik. A vértartalék elszívása után (1 vérpont körönként), az elkövetőnek áldozata életerő-szintjeit is el kell szívnia, mintha azok is vérpontok lennének (ez szintenként +1 kör). Ha az elkövető fél nem hagyja abba a vér szívását (ez igen valószínű), amikor elfogy az áldozat testében minden vér-tartalék, és elszívja minden életerejét is, megtörténik a Diablere-ie. A Káinita elszívja áldozata lelkét is, amely ebben a pillanatban megsemmisül. A tett a vámpírok számára elképzelhető legnagyobb mámort jelenti, az elkövetője utána néhány körig magatehetetlen lesz. A tett utolérhetetlen előnye, hogy ha az áldozat alacsonyabb generáció tagja volt, mint az elkövető, akkor a Diablerizáció hatására annak generációja is le-

- 17 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

csökken – minimum eggyel. Ha azonban három vagy annál több generáció különbség volt kettejük között, az elkövető akár két generációt is csökkenthet sajátján. Elképzelhető, hogy ha több generációval alacsonyabb áldozatot diablerizálnak, s az illető Akaratereje jelentősen meghaladja az elkövetőét, az aktus végén az áldozat lelke felülkerekedik az elkövetőén, s annak testébe költözik át, átvéve felette az uralmat, míg a szerencsétlen elkövető lelke végleg elpusztul. Ha 4-es, vagy annál nagyobb emberségű Káinita hajt végre diablerie-t, annak embersége azonnal csökken minimum eggyel (3 alá rendszeres ismétléssel sem csökkenhet ilyen módon). A Diablerie tette könnyen észrevehető; 52 hét időtartamig nyomot hagy az elkövető auráján, vérében pedig örökre. Az Auspex diszciplína alkalmazásával az előbbi, Taumaturgiával pedig az utóbbi könnyen felderíthető. A Kamarilla által elfogadott tradíciók szerint a Dablerie a legsúlyosabb bűn. Elkövetőjének büntetése a végső halál.

Ghoulok

Az a halandó, aki több ízben megízleli a káinita vérét, annak ghouljává, vazallusává válik. Ha három vagy annál kevesebb alkalommal kap vért, akkor nem válik ghoullá, csupán a káinita vérkötelékébe kerül. Ha a halandót a vámpír folyamatosan minden éjjel legalább egy vérponttal táplálja, egy hónap eltelte után teste olyannyira átlényegül, hogy a szervezetében lévő 10 pontnyi vitae, a vámpír véréhez lesz hasonlatossá, ezáltal teljes értékű ghoullá válik. A továbbiakban a ghoul egyáltalán nem öregszik, és képessé válik a testében lévő 10 vérpont korlátozott alkalmazására, a diszciplínák alapfokú elsajátítására. Minden ghoul automatikusan rendelkezik egy Potence vagy Fortitude 1 diszciplínával, beállítottságától függően. Később a másikat is kifejleszthetik magukban, ezen felül, amikor testükben befejeződik az átlényegülés, lehetőségük lesz gazdájuk klándiszciplínáit is elsajátítani. Ám ghoulok esetében a diszciplínák fejlesztése minden esetben hosszú és fáradtságos. Olyan diszciplínát sosem tanulhatnak, melynek bármely szintje is alkalmas testük bármilyen jellegű átalakítására, s minden más diszciplínát is csak 1-ső szinten tanulhatnak meg. Nem fejleszthetnek továbbá mágikus jellegű alkalmazásokat sem, mint a Thaumaturgia és a hozzá hasonló diszciplínák. A nagyon öreg, és potens ( 7. generáció és attól lefelé ) véren táplált ghoulok esetében magasabb szintű diszciplínák fejlesztése is elképzelhető. A vámpírokhoz hasonlóan a ghoulok a testükben tárolt vért nem csak diszciplínáikra, hanem fizikai Tulajdonságaik növelésére, vagy sebesüléseik regenerálására is képesek felhasználni. (Lásd bővebben a Vér, illetve a Sebesülések, életerő fejezetekben.) A ghoul vérpontjai felhasználásával szintén csökkenti a testében tárolt vitae mennyiségét, amelyet azután gazdája vérével kell pótolnia. Ha ilyen úton a vérpontjainak száma 5-re csökkenne, rendkívüli módon legyengül és minden további vérpont veszteség egyszersmind egy életerő-szint veszteséget is jelent számára. Ha vérpontjai 3-ra, vagy az alá csökkennének, elájul; ha pedig minden vére elfogy, meghal. Az átlényegülés után rajtuk is megmutatkozhat gazdájuk

klánhátránya, a szervező megítélése szerint valamivel enyhébben. A ghoulok testében minden nap egy vérpontnyi vitae elveszti különleges tulajdonságait és halandó vérré alakul vissza, így gazdájának rendszeresen kell táplálnia. Ha 3 nap eltelik anélkül, hogy vámpírvérhez jutna, csillapíthatatlan, mardosó éhség tör rá; pihenésre, így akaratpontok visszanyerésére is képtelenné válik. Ha az utolsó vérpontnyi vitae is átlényegült, a ghoul újra halandóvá válik, különleges képességeit elveszti és teste eléri valós életkorát. Ez több napig is eltarthat, de a rendkívül öreg ghoulok akár órák alatt is látványosan megöregedhetnek, mielőtt meghalnak. Ha azonban időközben káinita-vérhez jut, és éhségét csillapítani tudja, akkor sem nyeri vissza azonnal korábbi erejét. Újra egy teljes hónapnak kell eltelnie, - amely alatt a gazdája rendszeresen táplálja – ahhoz, hogy mind a 10 vérpontja újra átlényegüljön és alkalmazni tudja képességeit. Egyes káiniták – főként a Gangrelek és a Nosferatuk – nem csak halandókat, de állatokat is gyakran ghoullá tesznek. Vallják, hogy bennük mindig hűségesebb és hasznosabb társra lelnek, mint bármilyen emberben. Az állatokból létrehozott ghoulokra is az általános szabályok érvényesek, azzal a kitétellel, hogy olyan mentális jellegű diszciplínáik nem lehetnek, amelyek természetüknél fogva intelligenciát feltételeznek. Abban az esetben, ha a ghoult egy káinita magához öleli, az Potence-en vagy a Fortitude-on kívül – ami első táplálásakor automatikusan kialakult - minden más elsajátított diszciplínája megmarad; ezeket ugyanúgy képes alkalmazni vértestvérként is.

A Fenevad

Őrjöngés A vámpírokban lakozó Fenevad mindig azzal fenyeget minden Káinitát, hogy teste felett az uralmat átvéve bestiális tetteket hajt végre. Azt az állapotot, amikor egy vámpír elveszti cseleke-detei, elméje, saját teste feletti kontrollját, és egész lényét a vér megszerzésének, a pusztításnak a sötét ösztöne hatja át, őrjöngésnek hívjuk. Ennek az állapotnak több kiváltó oka lehet, az éhség, düh, veszély stb. A fenevaddal szemben folytatott állandó harcban a karakter Önuralom értéke határozza meg, hogy mennyire képes az őrjöngésnek ellenállni (Brujah-k esetében ebben az esetben az Önuralom érték eggyel kisebbnek számít, ők minden más vámpírnál könnyebben az őrjöngés határáig jutnak). Szituáció Szükséges Önuralom Vér íze, szaga, látványa rendkívül 5 éhesen (4 vérpont alatt) Vér íze, szaga, látványa éhesen 4 (6 vérpont alatt) Durva fizikális jellegű zaklatás 3 Provokáció, megaláztatás 2 A szervező joga, hogy megítélje, az adott helyzet előidézheti e a karakterből az őrjöngés állapotát. Ha a fenevad átveszi teste felett az uralmat, a Káinita minden kontroll nélküli vadállattá válik, igyekszik magáévá tenni a legközelebbi vérforrást, és minél nagyobb pusztítást véghezvinni minden külső tényezőtől függetlenül. Ha sikerül valaki elkapnia, emberségétől függően akár az áldozat összes vérét is elszívhatja (4 alatt), de akár egy-két vérponttal is megelégedhet (7 felett). Az őrjöngésben lévő vámpír nem alkalmaz semmilyen diszciplínát, de ha már

- 18 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

valamelyik érvényes volt rá, az továbbra is aktív marad. Ez időre azonban rá nem hat, sem az Dominate sem a Presence diszciplína. Miután vérhez jutott, vagy kellően kitombolta magát újra lenyugszik és képes gondolkodni.

Rötschrek A vámpírok ösztönszerű félelmét jelképezi ez a fogalom elsősorban a tűztől és a napfénytől. Az elemi rettegésnek minden karakter Bátorságától függően tud ellenállni. Ha egy adott szituációhoz viszonyítva nem elegendő a bátorsága, pánikban tör ki. Szituáció Szükséges Bátorság Lángoló épület, közvetlen napfény 5 Tábortűz, felhős napfény 4 Fáklyaláng, szürkületi fény 3 Cigarettára gyújtás, gyertyaláng, 2 napfelkelte a TV-ben A szervező joga, hogy megítélje, az adott helyzet előidézheti-e a karakterből a Rötschrek-et. Ez a pánikszerű állapot addig tart, amíg a karaktert fenyegető veszély meg nem szűnik.

A Nappal Nap közben a vámpíroknak pihenésre van szüksége a nap sugaraitól védetten. Ha a karakter mégis aktív kíván lenni, kizárólag az emberségétől függően lesz képes cselekedni, és képességeit alkalmazni. Ez esetben egy alapszabály ér-vényesül: nappal a karakter egyetlen alkalmazott érték-összege sem lehet nagyobb, mint az embersége vagy ösvény értéke. Tehát rendelkezhet egy káinita éjjel 10-es pusztakezes harc támadási értékkel, vagy 10-es erősségű Dominatemal; ha embersége csak 5-ös, nappal mindkét érték-összeg 5-re csökken, képességeit csak ilyen fokon képes alkalmazni. Nappal minden megkezdett órában egy akaraterőt el kell költenie, hogy cselekvésképes maradjon, és napfelkeltekor plusz két akaraterőt, hogy a napfelkelte természetfeletti hatását le tudja küzdeni. Ha egy vámpírt nappal a természetfeletti álmából fel akarnak kelteni el kell költenie három akaratpontot, hogy cselekvésképes legyen és egy perc elteltével lesz csak teljesen önállóan cselekvésképes.

Sebesülések, életerő Minden karakter életerejét 7 életerő-szint jelzi. Ezek a következők: Szint Állapot Próba módosító I. Horzsolt - II. Könnyen sérült -1 III. Sérült -1 IV. Sebesült -2 V. Súlyosan sebesült -2 VI. Roncsolt -5 VII. Tehetetlen X Minden egyes sebesülés esetén sebtűrésre van lehetőség, amely a karakter külső sérülések, behatások elleni ellenálló képességét hivatott megtestesíteni. Ez a vámpírok esetében különösen fontos, hiszen élőholt testük jóval ellenállóbb,

ugyanakkor bizonyos sérülésekkel szemben jóval kiszolgáltatottabb, mint a halandóké. A különféle sebződéseknek technikailag három formája van: zúzódás, halálos és kritikus.

Zúzódás sebek Zúzódás sebnek minősül minden nem természetfeletti, vagy a vámpírok számára nem különösen ártalmas sebzés (pl.: ököl, rúgás, zúzó-ütőfegyverek stb. által okozott sebek). Természetesen ezek is fájdalmasak, még a vámpírok számára is, de nagyon könnyen képesek nekik ellenállni és regenerálni őket. Zúzódás sebek esetében minden vámpír sebtűrést alkalmazhat, amely technikailag azt jelenti, hogy a Kitartás (+Fortitude) értékét minden egyes őt ért normál sebződés értékéből automatikusan kivonhatja. Valamint csak a megmaradt érték felét (lefelé kerekítve) szenvedi el sebesülésként. Ha ezzel a sebesülés nullára csökkent, a káinita természetfelettien szívós teste tökéletesen ellenállt az adott sebesülésnek. Ha a sérülés értéke nagyobb volt, a megmaradt sebződést le kell vonni az életerő-szintekből, egy-egy / jel jelölésével a karakterlap megfelelő négyzeteiben. Az ilyen úton keletkezett sérüléseket a vámpírok vérükkel képesek begyógyítani. 1 vérpont elköltésével 1 kör alatt minden zúzott sebzés által veszített életerő-szint regenerálható. A halandók kórházi ápolással és pihenéssel gyógyulhatnak hetente 1 szintet, valamint ők nem felezhetik el a sebzést. Minden egyes életerőszint sebződéssel még a vámpírok teste is egyre gyengébbnek bizonyul, így cselekedeteikre módosítók érvényesülnek. Minden egyes aktív cselekedet (testi manőver, képesség alkalmazása stb.) során alkalmazott értékük az adott szintnél megjelölt negatív módosítót szenvedi el. Ha egy vámpír mind a hét zúzott életerő-szintjét elveszti, a halálos sebszintjéből vonódik minden e feletti sebzés. A halandók ebben az esetben menthetetlenül meghalnak. A zúzott sebzéseknek csak a felét lefelé kerekítve szenvedi el a vámpír.

Halálos Sebek Halálos sebnek minősül minden nem természetfeletti, vagy a vámpírok számára ártalmas sebzés (pl.: kard, lőfegyverek, lőszerek, repeszek, kések stb. által okozott sebek). Természetesen ezek is fájdalmasak, még a vámpírok számára is, de viszonylag könnyen képesek nekik ellenállni és regenerálni őket. Halálos sebek esetében minden vámpír sebtűrést alkalmazhat, amely technikailag azt jelenti, hogy a Kitartás (+Fortitude) értékét minden egyes őt ért normál sebződés értékéből automatikusan kivonhatja. Ha ezzel a sebesülés nullára csökkent, a káinita természetfelettien szívós teste tökéletesen ellenállt az adott sebesülésnek. Ha a sérülés értéke nagyobb volt, a megmaradt sebződést le kell vonni az életerő-szintekből, egy-egy / jel jelölésével a karakterlap megfelelő négyzeteiben. Az ilyen úton keletkezett sérüléseket a vámpírok vérükkel képesek begyógyítani. Egy vérpont elköltésével 1 kör alatt 1 + Fortitude életerő-szint regenerálható. (alacsonyabb generációs vámpírok több vérpont egyidejű elköltésével több életerő-szintet is regenerálhatnak egy kör alatt). A halandók kórházi ápolással és pihenéssel gyógyulhatnak hetente 1 szintet. Minden egyes életerőszint sebződéssel még a vámpírok teste is egyre gyengébbnek bizonyul, így cselekedeteikre módosítók érvényesülnek. Minden egyes aktív cselekedet (testi manőver, képesség alkalmazása stb.) során alkalmazott értékük az adott szintnél megjelölt negatív módosítót szenvedi el. Ha egy vámpír mind a hét életerő-szintjét elveszti, és tehetetlenné válik, legfeljebb gyógyítani képes magát, semmi mást nem tehet. Ebben a kiszolgáltatott állapotban, ha további normál sebzés éri

- 19 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

mélyálomba esik emberségétől függő időre. További strukturális, azaz kritikus sebet ebben az esetben sem kapnak, kivétel ha levágják a fejét. Lásd bővebben a Mélyálom címszó alatt. A halandók ebben az esetben menthetetlenül meghalnak.

Kritikus sebek A Kritikus vagy Maradandó sebek csak vámpíroknál nyernek igazi jelentőséget. Ezek a különösen súlyos sebződések: tűz, napfény, a farkas karom (Protean 2), más természetfeletti lények foga és karma, illetve néhány ritka mágikus hatás. A vámpírok számára ezek a speciális sebesülési formák különösen nagy fájdalommal járnak, ellenük egyedül a Fortitude diszciplína alkalmazható. Technikailag a Fortitude értékét minden egyes kritikus sebződés értékéből automatikusan ki kell vonni. Ez alól kivétel a tűz és a napfény, amelyekre speciális szabályok érvényesek. Lásd bővebben a Tűz, illetve Napfény címszó alatt. A súlyos kritikus sérüléseket csak nagy ráfordításokkal és hosszabb pihenés során lehetséges kiheverni. 1 kritikus szintet, 1 nap pihenéssel, 5 vérpont és 1 akaraterőpont elköltésével képes a vámpír regenerálni(vagy Fortitude diszciplínával, ld. diszciplínák). A Kritikus sérüléseket X-el kell jelölni a sebzésszintek melletti kockákban a karakterlapon, a jó megkülönböztethetőség miatt. Ha egy vámpír mind a hét életerő-szintjét elvesztve tehetetlenné válik és további Kritikus sebzés éri, utoléri a végső halál. Ez történik akkor is, ha a vámpír testét tökéletesen megsemmisítik, szívét elválasztják testétől vagy levágják a fejét. Például: Foltos a Gangrel, a bárpulthoz lépve megtámadja Gipsz Jakabot. Pusztakezes harcot alkalmazva sikeresen eltalálja, és öklével 3 szintet sebez. Azonban Jakab 3-as Kitartása és 1-es Fortitudea alapján sebtűrés értéke 3+1=4, vagyis teste természetfeletti ellenálló-képessége az ütést tökéletesen semlegesíti. A gyakorlott héder szinte meg sem rezdül. Ám időközben Foltos egyik felbukkanó cimborája egy lefűrészeltcsövűből lövést ad le. Talál, s ezzel 8 szintet sebez. Ebből Gipsz úr teste szintén kivéd 4-et, de 4 szintet sebződik, amit, mivel lőfegyverből érkezett, felezhet, hiszen élőholt mivoltából adódóan jóval kevesebb létfontosságú szerve van. Jakab tehát 2 szintet sérül. ( Amit két / jellel be is jelöl a karaterlapján. ) Biztos ami biztos, úgy dönt menekülőre fogja. Eközben Foltos, amíg társa újratölt, farkas karmokat növesztve ront neki a menekülni igyekvő vámpírnak, és 4 Kritikust sebez rajta. Jakab levonhatja az őt ért Kritikus sérülésből Fortitude szintjét, ami 1, így máris tompíthat ezen a rendkívül súlyos sebzésen. Csak két szintet sérül. (Az első két rublikába X jelet kell tennie, míg a harmadik és negyedikbe egy-egy / jelet. ) Jakab összeszedi gondolatait, miközben elkölt egy vérpontot önmaga gyógyítására, ezzel a két Halálos sebzésszintjét be is gyógyulja ( 1 + Fortitude, ami szintén 1. A két / jel törölhető ) A fele sem tréfa… Ez a séma a Live-ok forgatagában természetesen ilyen letisztultan nem alkalmazható könnyen, de minden körülmények között a játékosok feladata és felelőssége, hogy karakterük sebesüléseit a szabályoknak megfelelően vezessék, a karakterlap segítségével.

Tűz

A vámpírok által legrettegettebb elem, a Tűz papírként égeti az élőholtak testét. Minden esetben kritikus sérülést okoz, ellene egyedül a Fortitude diszciplína adhat bizonyos szintű védelmet (akik ezzel nem rendelkeznek, elszenvedik a teljes sebzést). A tűz sebzése az érintett testfelület nagyságától függ, az erőssége (hőfoka) pedig meghatározza, hogy a Fortitude diszciplína milyen mértékben segít az ellenállásban. Sebzés: Egy testrészt ér a tűz. 1 kritikus szint/kör A test felét éri a tűz. 2 kritikus szint/kör Egész testfelületet éri. 3 kritikus szint/kör Fortitude védelme: Gyertya Fortitude értékével egyenlő Fáklya Fortitude - 1 Tábortűz Fortitude - 2 Máglya Fortitude - 3 Izzó fém Fortitude - 4 Olvadt fém Fortitude - 5 Például: Foltos alatt lángol a whiskyben úszó szőnyeg és a hajópadló. Testének felét beborítják a hirtelen felcsapó lángok. ( A mesélő tábortűz erősségű tűznek ítéli meg. ) Normál esetben körönként 2 kritikus szintet sebezne mindez Foltoson, de ő rendelkezik 3-as Fortitude diszciplínával. Így annak szintje - 2-őt levonhat a sebzésből, így azt a körönkénti kettőről egyre csökkenti. ( Ő is bejelölheti tehát első X-ét. ) Mivel szegény Foltos egy tábortűz közepén áll, a mesélő nem ítéli elégnek 3-as Bátorságát ahhoz, hogy ne legyen úrrá rajta a Rötschrek…

Napfény A vámpírok másik gyenge pontja, a napfény, mely hasonlóan a tűzhöz minden esetben kritikus sebet okoz a vámpírnak. Ellene egyedül a Fortitude diszciplína adhat bizonyos szintű védelmet (akik ezzel nem rendelkeznek, elszenvedik a teljes sebzést). A napfény sebzése az érintett testfelület nagyságától függ, az erőssége pedig meghatározza, hogy a Fortitude diszciplína milyen mértékben segít az ellenállásban. Sebzés: Egy testrészt ér a fény. 1 kritikus szint/kör A test felét éri a fény. 2 kritikus szint/kör Test nagy részét éri. 3 kritikus szint/kör Fortitude védelme: Gyenge fény, menedékben Fortitude értékével egyenlő Teljesen beöltözve Fortitude - 2 halvány fényben Beszűrődő napfény Fortitude - 3 Szabadban, Fortitude - 4 felhős napon Direkt napfény Fortitude - 5 Például: Egy Ventrue atyja megmentésére kell, hogy siessen nem sokkal napkelte előtt. Teljesen beöltözve, hosszú kabátban, kesztyűt, kalapot viselve kilép a halvány fénybe, mely az öltözék miatt csak kis felületen éri. 1 kritikus szintet sebződne körönként, de

- 20 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

3-as Fortitude diszciplínája ebből értéke-2-t semlegesít, így képes sebződés nélkül átvészelni azt az időt, amíg átrohan a szemközti házba. Ott több ablakot már bezúztak a támadók, így néhány perc múlva az erősödő, beszűrődő napfény körönként már 1-1 szint kritikust fog sebezni a Káinitán.

Alternatív sérülések

Alkohol, mérgek, drogok, fertőzések stb. a vámpírokra alapesetben hatástalanok. Ha azonban olyan vér kerül szervezetükbe, melyben efféle anyagok vannak, azok ideiglenesen kifejthetik hatásukat, a fertőzéseknek/vírusoknak pedig hordozójává válhat az óvatlan Káinita.

Karózás A vámpírt a szívébe döfött fakaró vagy bármilyen más fa alapanyagú tárgy, mely átjárja szívét paralizálja, azaz cselekvésképtelenné teszi. Ez idő alatt legfeljebb suttoghat, de nem mozoghat, és nem alkalmazhat diszciplínákat sem. Egy Káinita lekarózása egyáltalán nem könnyű feladat, főleg harcban nem. A sikeres karózás kritériumai: - megfelelő fa célszerszám, - a szív valóban a helyén legyen, vagy azon a helyen, ahova a támadó a karót döfi, - sikeres támadás (Ez nem védekező ellenfél esetén automatikusan sikerül, védekezés esetén 3-al meg kell haladni a támadó értéknek az ellenfél védekező értékét.) - Minimum 1 pontyi sebzés okozása az áldozatnak sikeres támadás esetén, hogy a karó valóban a szívébe fúródjon. A karózott vámpír testéből ugyanúgy fogynak a vérpontok, mintha cselekvőképes lenne. Így ha több napot tölt lekarózva, mint a testében lévő vérpontok száma, akkor torporba esik.

Torpor A mélyálom olyan mély, álomszerű állapot, melyben a vámpír tehetetlen, semmire nem képes és semmit nem érzékel. Több módon kerülhet egy Káinita mélyálomba: - Önkéntesen. - Akkor, ha minden vérpontja elfogy (pl.: karózott állapotban nem képes pótolni vértartalékát, elkölti minden vérpontját, stb.) - Ha minden életerő-szintjét elvesztette és további normál sebesülések érték. A mélyálom állapota alapesetben az emberségtől függő ideig tart: ○ Egy évezred. ● Öt évszázad. ●● Egy évszázad. ●●● Öt évtized. ●●●● Egy évtized. ●●●●● Egy év. ●●●●●● Egy hónap. ●●●●●●● Két hét. ●●●●●●●● Egy hét. ●●●●●●●●● Három nap. ●●●●●●●●●● Egy nap. Önmagától csak a megadott idő elteltével ébredhet öntudatra. Kivéve vele megegyező vagy alacsonyabb

generációba tartozó vámpír vére ébresztheti fel. (Elég megízlelnie a vért.) Utóbbi esetben mindenképpen elhatalmasodik rajta a vérvágy ereje, d ha nem kap azonnal vérforrást, akkor a fenevad átveszi felette a hatalmat és frenzy-be kerül. Ha valaki harc során kerül torporba, akkor permanensen veszít egy fizikális tulajdonság értéket.

Harc

Noha nem ez a Live játék alapja, számos esetben nem kerülhető el, hiszen az erőszak mindig a legegyszerűbb megoldás. Alapelv, hogy kizárólag fizikai kontaktus nélküli jelképes harc folytatható, az alkalmazott fegyverek is lehetőleg legyenek mindenki számára nyilvánvalóan jelzés értékűek (díszkard, airsoft fegyver…). A harci szituációk lebonyolításakor minden esetben szervező jelenléte szükséges.

Idő Játéktechnikailag a harc az egyszerűség kedvéért különböző időintervallumokra van osztva: - Egy kör, körülbelül 3 másodperc, egy szimpla akció végrehajtására elegendő idő. - Egy jelenet, néhány perc, amíg az adott szituáció tart.

Akciók Akció alatt a rövidebb tevékenység-mozzanatokat értjük, pl.: fegyver előrántása, mozgás, talpra állás, támadás, védekezés, lőfegyver alkalmazása, kitérés, lopakodás, mászás, ugrás, úszás stb. A diszciplína-használat csak akkor minősül külön akciónak, ha az adott szint nem azonnali, hanem 1 körös vagy hosszabb koncentrációt igényel, egyéb esetben más tevékenységek mellett szabadon alkalmazhatóak, ha feltételeik teljesülnek. (Akciónak minősül: Auspex 3; Dementation 5; Dominate 5; Protean 3, 4, 5; és a Thaumaturgia egyes alkalmazásai.). A szervező joga, hogy az egyes akciók sikerességét mérlegelje, akár tulajdonságoktól, képességektől függően. Azonban ha harci cselekedetről van szó, helyette a harcértékek hivatottak ezt eldönteni. Egy körben, alapesetben minden karakter egy akciót hajthat végre. Ha mégis több cselekedetet kíván egyszerre megtenni, az egyes akciókhoz tartozó értékek közül a legkisebbet kell alapul venni. Ezt az értéket kell az egyes akciói között belátása szerint elosztania. Például: Egy Nosferatu karakter egy körben el akar sütni egy pisztolyt, majd öklével le szeretne sújtani a mellette álló támadóra. Alapul kell venni mindkét érték-összeget: az Ügyesség + Lőfegyverek és az Ügyesség + Kézitusát. Az előbbi 6, az utóbbi 8, így a 6-os értéket kell mindkét akció között elosztani. A játékos az elsőre 2, a másodikra 4 pontot oszt, majd mindkettőre dob +D10-el, ilyen effektivitással képes egy körben a két akciót végrehajtani. Ez alól a szabály alól egyedül a Celerity diszciplína a kivétel, melynek alkalmazásával egy körben több testi manőver jellegű akció is teljes értékűen végrehajtható.

Kezdeményezés Minden harci kör elején kezdeményezésre kerül sor. Minden akciót végrehajtani kívánó játékos bemondja az Ügyesség + Érzékelés + D10 értékösszegét. Az akciók ezek után ennek megfelelő sorrendiségben következnek, azonos értékösszeg esetén egyszerre. Az azonnal létrejövő (nem külön akciónak minősülő) diszciplínák is a kezdeményezésnek megfelelően

- 21 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

érvényesülnek. Minden résztvevő elmondja, hogy mit kíván cselekedni, esetleg milyen diszciplínát alkalmaz; ha több cselekedetet hajt végre a körben, előre megosztja értékét.

Támadás Minden támadni szándékozó karakter bemondja a támadási formájának megfelelő értékösszeget: Pusztakezes harc Ügyesség + Kézitusa + D10 Fegyveres harc Ügyesség + Közelharc + D10 Lőfegyveres harc Ügyesség + Lőfegyverek + D10 A szervező ezeket az értékeket megítélése szerint a körülményekhez képest módosíthatja.

Védekezés Automatikusan egyetlen karakter sem védekezik, ezt mindig külön be kell jelenteni. A védekezésnek a következő formái vannak: Blokkolás Ügyesség + Kézitusa+ D10 (csak Pusztakezes harc ellen alkalmazható) Hárítás Ügyesség + Közelharc + D10 (csak Fegyveres harc ellen alkalmazható) Kitérés Ügyesség + Kitérés+ D10 (bármilyen támadási forma ellen alkalmazható, akár golyó elől is ki lehet térni) Ha a fenti védekezési formák valamelyikét alkalmazza a karakter, a megfelelő értéket mondhatja be, ha őt támadás éri. Ha az értéke legalább akkora, mint a támadás értéke, sikeresen elkerülte azt. Ha ugyanabban a körben több támadás ellen is ki szeretne térni, minden egyes újabb támadással szemben egyel csökken a védőértéke. Így mind több támadó, mind egy Celerity-t alkalmazó ellenfél esélyei nagyban megnőnek a sikeres találatra.

Sebzés, sebtűrés A sikeres támadások sebzésének megállapítására azok elszenvedésekor kerül sor, hiszen lehetséges, hogy a lekezdeményezett célpontnak már nem áll módjában csak levonásokkal, vagy egyáltalán nem cselekedni. A támadó bemondja a sebzés értékét, az áldozat pedig sebtűrést al-kalmaz, miszerint normál sebzésből kivonj a Kitartás + Fortitude, kritikusból pedig a Fortitude értékét. Lásd bővebben a Sebesülések, életerő fejezetben.

Harcformák

Pusztakezes harc Ököllel, lábbal, egyéb testrésszel folytatott harc minden formája, stílusa. Értéke: Ügyesség + Pusztakezes harc + D10 Védekezni ellene: blokkolással (Ügyesség + Kézitusa + D10) vagy kitéréssel (Ügyesség + Kitérés + D10) lehet. Védekezési formája: a blokkolás, amellyel más Pusztakezes harcból eredő támadásokat lehet kivédeni (külön akció). Sebzése: Erő

Fegyveres harc

Minden szúró / zúzó / vágó / dobó-fegyverrel folytatott harc. Értéke: Ügyesség + Fegyveres harc + D10 Védekezni ellene hárítással (Ügyesség + Közelharc + D10) vagy kitéréssel (Ügyesség + Kitérés) lehet. Védekezési formája a hárítás, amellyel más Fegyveres vagy Pusztakezes harcból eredő támadásokat lehet kivédeni. Sebzése: fegyvertől függ Fegyver Sebzés Szükséges Erő Kés Erő+1 1 Kard Erő+3 3 Pallos Erő +5 4 Bot Erő +1 1 Balta Erő+5 3 Buzogány Erő+4 3 Dobótőr/kés Erő 2 Hajító bárd Erő+1 3 Ólmosbot Erő +1 2 Karó Erő 3 Elektromos fegyverek: Ide tartozik a sokkoló, a Taser pisztoly stb. A fegyver sebzést NEM okoz, de 1 körre paralizálja az áldozatot, ha az halandó vagy ghoul. Vámpírok esetében 3-nál nagyobb kitartás esetén hatástalan.

Dobófegyverek

Gránátok, dobótőrök, dobókések stb. tartoznak ide. Értéke: Ügyesség + Fegyveres harc + D10. Védekezni ellene kitéréssel (Ügyesség + Kitérés + D10) lehet. Védekezési formája nincs, de plusz akcióként egy közelharci képesség alkalmazható a támadás elkerülésére. Sebzése: Fegyvertől függ. Fegyver Sebzés Hatótávolság Hatóterület Dobótőr/kés Erő Erő x 5m - Hajító bárd Erő+1 Erő x 5m - Repeszgránát 8 Erő x 10m 1m/-1sebzés Lőfegyveres harc Íj, nyílpuska, pisztoly, puska, gépfegyver, nehézgépfegyver stb. összefoglalóan: lőfegyverek alkalmazása. Értéke: Ügyesség + Lőfegyverek (+esetleges alkalmazási módtól függő módosítók) Védekezni ellene: kitéréssel (Ügyesség + Kitérés) lehet. Védekezési formája: nincs, de plusz akcióként egy közelharci képesség alkalmazható támadás elkerülésére. Sebzése: fegyvertől és alkalmazási módtól függ, de vámpírok csak a lőfegyverek sebzésének felét kell elkönyvelniük. Alkalmazás mód Érték-módosulás Sebzés Normál lövés - fegyver Sorozat +3 fegyver + képesség Célzás körönként +1 fegyver A Lőtávolság meghatározza az optimális távolságot méterben, ennél nagyobb táv esetén a szervező módosítókat ítélhet meg. A tüzgyorsaság megmutatja, hogy egy körben maximum hány lövést lehet az adott fegyverrel leadni (Minden pluszlövés plusz akciónak minősül, ehhez Celerity-t nem lehet alkalmazni, csak

- 22 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

értékmegosztást.) Fegyver Sebzés Lőtávolság Tűzgyorsaság Rövid íj 3 30 1/2 Hosszú íj 4 60 1/2 Nyílpuska 3 40 1/4 Pisztoly 5 30 3 Revolver 6 35 2 Karabély 8 200 1 Géppisztoly 4 50 3 Sörétes puska 8 20 1 Gépkarabély 7 150 3

Fejlövés A közvetlen közelről leadott fejlövés a halandók számára szinte bizonyosan halálos kimenetelű, és a káiniták számára is igen komoly sérülést jelent – az adott fegyver hárommal több szintet sebez, ez tükrözi a sebesülés súlyosságát. Ha így a karakter életerőszintjei elfogynának, tehetetlenné válik; ha azonban a lövés már tehetetlen állapotban éri, torporba esik. Fontos megjegyezni, hogy ilyen súlyosságú sebet csak nehéz-lőfegyverrel és kizárólag mozdulatlan ellenfélre leadott megfelelően pontos lövéssel lehet okozni; minden más esetben az általános szabályok érvényesek, akkor is, ha a találat egyébként a fejet éri.

Kitérés Minden olyan cselekedetet magában foglal, amely a támadás vagy lövés kikerülésére, elhárítására, semlegesítésére irányul. Értéke: Ügyesség+Kitérés+D10 Segítségével bármilyen Pusztakezes, Fegyveres, vagy Lőfegyveres harcból eredő támadást ki lehet védeni. Alkalmazása mindig külön akciónak számít. Több támadás, lövés elkerüléséhez azonos körben meg kell osztani az értéket (több akció).

Különleges helyzetek A játék folyamán számos egyedi harci helyzet létrejöhet. Ezeknek a kezelése a szervező hatásköre, ő ítélheti meg, hogy milyen szabályok érvényesülnek. A játékosoknak mindenesetre javasolt, hogy ne bonyolítsák túl a játékot, és ne hozzanak létre „jobb kezemen állva megpörgetem a lábaimat a fejem felett, majd bal kézzel hasba vágom, miközben a lábujjaimmal kiszúrom a szemeit” technikákat.

Karakteralkotás Ez a fejezet új karakterek megalkotásához, illetve már meglévő karakterek, átkonvertálásához nyújt segítséget. Lévén, hogy minden szabályrendszernek megvan a maga egyensúlya, a reális és zökkenőmentes játékhoz az alábbiak figyelembevétele elengedhetetlen.

Új karakter alkotása Minden új karakter megalkotásához a Karakteralkotó táblázat a mérvadó, melyben a különböző korú vámpírok és ghoulok által felhasználható értékek szerepelnek.

Tulajdonságok: Minden érték 1-esről indul. Karizma nem lehet 4-nél nagyobb semmilyen esetben!

Képességek: Neonate 1 és alatta nem indulhat 4-esnél nagyobb képzettséggel. Empátia és befolyásolás nem lehet 4-nél nagyobb semmilyen esetben!

Másodlagos képességek: Képesség pontból egy másodlagos képesség vehető. Ezek kizárólag a karakter színesítésére szolgálnak, konkrét előny csak ritka szituációban lehet belőle.

Diszciplinák: Ha kor alapján a karakter kap pontot nem-klán diszciplinára, akkor azt klándiszciplinára is elköltheti. (Ez természetesen fordítva nem működik!)

Hátterek: Szervezővel egyeztetendőek előtörténet alapján. A generációt a szervező ajánlja meg krónika vagy véletlen alapján. (Generáció alapesetben: 9+D4) Magas anyagi háttér alaposan megindokolandó és kidolgozandó!

Erények: Minden erény 1-es értékről indul.

Emberség: Lelkiismeret+2 (előtörténet alapján a mesélő ezen változtathat)

Akaraterő: (Bátorság+Önuralom)-2 max. akaraterő indulásból: Ancilla-7; Neonate-6; Gyermek-5

Előnyök-hátrányok: Összesen 7 pontnyi vehető fel.

Évtizedek súlya: a játékos karaktere kérésre a korának megfelelő mennyiségű bónuszokat és negatívumokat szerezhet a mellékelt táblázat alapján. Használata nem kötelező, a játékos dönti el kíván-e élni a lehetőséggel!

Karakteralkotásnál a végső szót mindig a mesélő mondja ki! (Stefan az alábbi italokat szereti: Sör, Jägermaister, Unicum Next, Cola ☺ )

A Pöttyözőgép©-hez a Post Mortem karakterlapját használjuk.

- 23 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

Karakteralkotó Táblázat

Kategória Kor Klán-diszciplina

Nem-klán diszciplina Tulajdonság Képesség Erények

III. („ancilla”) 75-150 év 9 1 15 35 8 II. („neonate”) 11-75 év 7 - 12 30 8 I. („gyermek”) 0-10 év 5 - 10 25 7

Évtizedek súlya ©Antali Gábor

Ölelésed után eltelt életkorod alapján megkezdett évtizedenként egyszer dobj. (pl. 63 évesen 7-szer dobsz)

1-3: Problémák és Nyereségek

4-6: Barátok és Ellenségek

7-8: Küldetések és Képességek

9-10: Semmi sem történt!

Minden egyes alkalommal véletlen alapján (pl. páros-páratlan) eldől, hogy jó vagy rossz-e, ami épp történt a karaktereddel. Majd ismét dobj, hogy kiderüljön azon belül mi is történt. Problémák: 1. Pénzveszteség vagy adósság (-1 anyagi háttér) 2. Kegyetlenkedés (-1 emberség; -1 lelkiismeret) 3. Árulás, valamilyen módon kiszúrtak veled. 1-3 sötét titokkal zsarol

valaki; 4-7 kiteregették a szennyest, ezért rossz híred van; 8-10 szerelem vagy hatalmi harc során elárult egy közeli barátod (-1 kapcsolat)

4. Torporba estél 1D10 számú hónapra (-1 fizikai tulajdonság) 5. Bebörtönöztek, megkínoztak (felvehető: rémálmok, fóbia vagy

gyűlölet) 6. Szívesség: 1-5 kicsi, 6-8 közepes, 9-10 nagy szívességgel tartozol

valakinek 7. Meggyilkoltad a barátodat (-1 kapcsolat és -1 önkontroll) 8. Üldöznek

1-3 emberek (egy város alvilága vagy rendőrsége) 4-6 emberek (alvilág vagy rendőrség egy országon belül) 7-8 vámpírvadászok 9-10 természetfeletti lény

9. Vadászik rád a Kamarilla 1-3 egy két vámpír 4-6 egy város egész klánja 7-8 egy város hercege 9-10 egy öreg és szolgái

10. -1 fizikai és -1mentális tulajdonság (pl. sokáig „játszadozott” veled a Sabbat)

Nyereségek: 1. Halandó kapcsolat (1-2 alvilág, 3-4 rendőrség, 5-6 politika) 2. Anyagi nyereség (+1 anyagi háttér) 3. Megtaláltad lelki egyensúlyodat (+1 emberség; +1 lelkiismeret) 4. Tanító mester (+1 fizikai tulajdonság) 5. Mentor; +1 klándiszciplina 6. Mentor; +1 diszciplina 7. Mentor; +1 klándiszciplina és +1 mentális/fizikális

8. Archon kapcsolat (1-2 kiszsívesség; 3-4 nagy szívesség; 5-6 idegen klán)

9. Természetfeltti kapcsolat (1-2 vérfarkas; 3-4 mage; 5-6 changeling)

10. Lehetőséged nyílt diablerizálni (-1 generáció; -1 emberség) Barátok: 1. Halandó barát, aki segít ha tud (1-2 alvilág, 3-4 rendőrség, 5-6

politika) 2. Egy városban segítettél egy jó pozícióban lévő vértestvéren,

közepes szívességgel tartozik 3. Mentor

1-2 Fizikai tulajdonság; harci képzettség 3-4 Mentális tulajdonság; diszciplina 5-6 Bármiben segít 1x

4. A herceg barátságát élvezed, aki a saját területén bármikor megvéd, ha bajba kerülsz.

5. Mázli, egy archonnal lettél jóban, aki nagy szarból is ki tud húzni. 6. Egy másik természetfeletti lényen segítettél, aki ezt viszonozza, ha

tudja (1-2 vámpír; 3-4 vérfarkas; 5-6 szellem; 7-8 mage; 9-10 changeling)

7. Egy idegen vértestvért mentettél meg szándékosan vagy véletlenül, de ő hálás neked és még ölen is a kedvedért (1-2 caitiff; 3-4 ravnos; 5-6 Giovanni; 7-8 Setita; 9-10 Assamite)

8. Egy olyan ismerősre tettél szert, akin keresztül egy vámpírvadász csoportot érhetsz el vagy küldhetsz el egy városba, de védettséget nem élvezel.

9. A vérfarkasok veszélyes ellenfelek! Neked mégis sikerült egyel jó kapcsolatba kerülni, aki már nem vadászik rád, és ha szépen kéred, még talán teljesíti is. Azonban szépen kérd, ő nem a kutyád!

10. Egy komoly befolyással bíró öreg pártfogoltja vagy, így szinte bármit kérhetsz tőle, de azért az öreg nem a játszótársad!

Ellenségek: 1. Összevesztél a város egyik vámpírjával, aki rossz híredet keltette

(-1 státusz) 2. Száműztek egy városból, mert összetűzésbe kerültél a herceggel. 3. Egy vérfarkas van a nyomodban. 4. Egy kisebb csoport vámpírvadász vadászik rád. (Ismerik az arcod

és szokásaidat is.) 5. dobj újra ebben a táblázatban! 6. Egy anarch banda vezetője a fejedet akarja. 7. Nem tudod ki küldhette, de egy Assamite vadászik rád. 8. Egy idős vértestvérnél sikerült kihúzni a gyufát, csak meg ne

gyulladj! 9. A Sabbat keres téged: élve vagy halva! 10. Egy mage az ellenfeled, utólag belegondolva, nagy baromság volt

velük kikezdeni. Küldetések és képességeknél balsiker / rossz érzés!

- 24 -

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

- 25 -

1. Kár volt beleszólni az öregek dolgaiba, most kereshetsz egy másik várost magadnak.

2. Valljuk be férfiasan, hogy bár keménynek látszol, de ha valakivel verekedned kellene, akkor bizony megesik rajta a szíved (lágyszívű).+

3. A nemléted alatt ráébredtél, hogy a többeikhez képest több vér kell a regenerálódáshoz (lassan gyógyul)

4. nem teljesítettél egy rád kirótt feladatot, s bár nem volt végzetes a „jutalom” nem maradt el, megfosztottak vagyonod egy részétől (1-3 -1 anyagi; 4-6 -2 anyagi)

5. Okosnak képzelted magad, de a hatalmi harc nem is olyan egyszerű, most alul maradtál (1-2 klántárs, 3-4 primogéned, 5-6 másik magas rangú vámpír 2-es vérkötelékbe vert)

6. Egy mágikus tárgy lett a végzeted. Megtaláltad, felvetted a nyakláncot és bárhogy próbálod, nem tudod levenni. Felkelésnél -2 vérpont, amíg rajtad van.

7. Sajnos a véred nem igazán jó, már a szolgaszerzésnél is cserben hagyott. (Nem tudsz öleleni és ghoullá tenni halandót.)

8. Ezt a csatát sem felejted el soha, s bár a Sabbat ellen nyertél, az egyik Sabbatista torporba vitt. -1 fizikai tulajdonság (1-2 erő; 3-4 ügyesség; 5-6 kitartás)

9. Egy volt Sabbatista élete nem valami könnyű, mi történik ha egyszer kiderül… (sötét titok)

10. Valamikor a nemléted alatt megfertőztek téged, s most már te is veszélyes vagy, legalább is a halandókra (fertőző harapás és -1 nyáj)

Sikeres küldetések és jó tulajdonságok: 1. Egy vértestvér veled szemben való megelégedését azzal fejezi ki,

hogy egy értékes és valóban gyönyörű tőrt ajándékoz neked (Értéke kb. 300-400 ezer Ft)

2. Már halandó korodban ráébredtél, hogy a szellemvilág létezik, és ha szükséges még kapcsolatba is tudsz lépni vele (médium).

3. Értékes könyvhöz jutottál, amely a természetfeletti vagy misztikus birodalmat mutatta meg neked. Ha ismered már ezt a világot, ez a könyv bővítette a tudásod (+1 okkult)

4. Szivacsagy (Mindent fele annyi idő alatt tanulsz.) 5. Mesterednek már ölelésed után problémát jelentettél, mert a

vérkötés bár hatalmas, rajtad mégsem hat. 6. Vasakarat 7. Egy harc során jöttél rá arra a képességedre vagy inkább

rendellenességedre, hogy a szíved nem igazán a helyén található. (Elcsúszott szív.)

8. A herceg oldalán didalmas győzelmet arattál a Sabbat ellen, ezért igen komoly jutalmat kaptál. (+1 anyagi, +2 diszciplina, +1 tulajdonság, Sabbat-ismeret másodlagos képesség)

9. A mágiaellenállás igen komoly előny, de az is biztos, hogy erről a képességedről 1-3 tudsz / 4-6 nem tudsz.

10. Mágikus tárgyra tettél szert, ami egy 1-2 gyűrű; 3-4 nyaklánc; 5-6 karkötő. 1-4 nem ismered a hatását; 5-6 ismered A tárgy képes 10 méteres körben érzékelni a 1-2 vámpírt; 3-4 vérfarkast; 5-6 mágust Ezt azzal jelzi, hogy bizseregni kezd.

Fejlődés

A „végtelen” lét során a karakterek számos egyéb tevé Minden karakter rendelkezik bizonyos mennyiségű szabadidővel, melyet fejlődésére fordíthat. A szabadidő mértékét egységekben mérjük. Minden karakter 3 egység szabadidővel rendelkezik.

Tulajdonság: 3 hónap + 2 egységnyi szabadidő

Képesség: Elérni kívánt szint/2 számú hónap felfelé kerekítve és 1 egység szabadidő.

Másodlagos képesség: 2 hónap és 1 egységnyi szabadidő

Emberség: csak szerepjátékkal fejleszthető!

Erények: 1 év és 2 egységnyi szabadidő (Az erényekkel a hozzá kapcsolódó egyéb értékek is fejlődnek.)

Akaraterő: 6 hónap és 1 egységnyi szabadidő

Klán-diszciplina: elérni kívánt szint + 1 hónap és két egység szabadidő

Nem-klán diszciplina: elérni kívánt szint + 2 hónap és 3 egységnyi szabadidő.

Thaumaturgia rituálé: szabadidő egységet nem igényel, de szint számú hónap kell az elsajátításához, egyszerre csak egy rituálé fejleszthető.

Ha a karakter egy diszciplína tanulásához mentort vesz igénybe (ez nem klándiszciplínánál, valamint thaumaturgia tanulásánál kötelező), akkor egy hónappal rövidebb idő alatt sajátítja el a diszciplínát (nem-klándiszciplína esetében a kedvezmény nem érvényesül.). A mentor ezalatt havi egy egységnyi szabadidőt köteles a tanításra fordítani. Mentor lehet bárki, akinek az adott diszciplína klándiszciplínája és rendelkezik a tanítani kívánt diszciplínaszinttel, vagy aki az adott diszciplína mestere (5-ös szinten ismeri).

Előnyök és hátrányok Logikus vagy megmagyarázhatatlan, magától értetődően vagy természetfeletti úton létrejött, kialakult, beállt előnyös/hátrányos vonatkozások, tulajdonságok, helyzetek. Vagy már halandóként kísérték a karaktert, vagy az ölelés pillanatában jöttek létre. Az Előnyök közül maximum 7 pontnyi vehető fel, a Hátrányok közül korlátlan, de minimum az Előnyökkel megegyező értékű. Karakteralkotáskor mindenképpen egyeztetni kell a szervezővel; bizonyos előnyök kombinációi, vagy bizonyos karakterek számára bizonyos előnyök esetleges zavarokat okozhatnak a játékegyensúlyban, ezt pedig ildomos elkerülni. Az Előnyök és Hátrányok mind a karakterek színesítését, egyedivé tételét, árnyalását szolgálják, nem pedig azok “optimalizálását”. Bizonyos Előnyök felvételének megadott kritériuma van. Ha a karakter érintett értéke a későbbiekben valamilyen okból megváltozna, az Előny nem érvényesül, amíg az eredeti állapot vissza nem áll. A D jelölésű előnyöket kizárólag az Évtizedek súlya alkalmazásával lehet elnyerni, szerencsés dobás(ok) esetén. Erre pntot költeni nem kell és nem is lehet. Előnyök – általános: Befolyás: (+3) Befolyásolni tudja a halandó társadalom valamelyik fontos területét, pl. Egyház, politika, gazdaság. A befolyás területét és hatásait részletesen ki kell dolgozni, és a szervezővel egyeztetni kell. Kétkezesség: (+3) A karakter mind a két kezét egyformán tudja használni, pl. egyformán jól használja a fegyvereket. Ettől függetlenül egy harci körben csak egy cselekvést tehet. Koncentráció: (+2) A karaktert nem lehet kizökkenteni koncentrációjából, csak fizikai sebzéssel.

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

- 26 -

Köthetetlen: (D) A karakter valamilyen módon immúnis a vérkötésre. (Tremere nem veheti fel.) Látnok: (+4) Természetfeletti módon képes dolgokat, eseményeket előre megérezni, meglátni. A víziók nem könnyen értelmezhetőek, zavarosak, de kellő gyakorlattal rendkívül hasznos dolgokat tudhat meg így a karakter. Mágikus ellenállás: (D) Titokzatos módon a thaumaturgia ösvényei és rituáléi, valamint más, hasonló erők (nekromancia, mágia bizonyos formái) a karakterre semmilyen hatást sem fejtenek ki, ha behatásonként a karakter egy akaraterő-pontot elkölt. A karakter képtelen ilyen diszciplínákat megtanulni, rituálékat végrehajtani. Médium: (D) Természetes képessége van a karakternek arra, hogy megérezze a szellemek jelenlétét. Képes velük kommunikálni is, bár nem látja őket. A karakter természetétől s emberségétől függ, milyen szellemek lépnek vele kapcsolatba, s pontosan hogyan. Okkult könyvtár: (+1–3) A karakternek nagyon sok olyan könyve van, amelyből idővel értékes információt nyerhet ki. A megszerzett információ mennyisége függ attól, hány pontos előnyként vette fel. Szivacsagy: (D) A karakter tanulási ideje a kiváló memóriájának és gyors felfogásának köszönhetően feleződik, mindnen fejlődési ideje felére csökken. (Minimum 3-as intelligenciával vehető csak fel.) Szívós test: (+2) A karakter teste különösen ellenálló a sebzésekkel szemben, +1 sebszintje van, mint normálisan lenne. Vasakarat: (D) Mindig is nagyon erős volt a karakter akarata, ezért ha mentális támadás éri, nem csak akkor képes ellenállni a befolyásnak, ha több akaraterő-pontja van, mint a támadónak, hanem akkor is ha akaraterő-pontjaik száma megegyezik. Vizuális memória (+1) Amit a karakter egyszer látott, azt képes megjegyezni egy hosszabb időre (pár éjszaka). Előnyök – csak vámpíroknak: Állatok barátja: (+1) Az állatok különösen vonzódnak hozzá, nem úgy, mint társaihoz. (Legalább 6-os Emberséggel lehet felvenni.) Ártatlan bárány: (+3) Az aurája még mindig embernek mutatja. (Csak minimum 6-os emberséggel lehet felvenni.) Babaarc: (+2) Képes szabályosan lélegezni, dobog a szíve, el tud pirulni. (Nosferatu nem veheti fel.) Elcsúszott szív: (D) A szíve elcsúszott a mellkasában egy fix helyre. Kellemetlen meglepetést okozva ezzel annak, aki meg akarja karózni. Eszik-iszik: (+1) Képes ételt és italt fogyasztani, de egy óra múlva ki kell adnia magából. Gyors vadász: (+2) Mindig gyorsan vadászott: kétszer annyi vért tud ugyanannyi idő alatt összevadászni, mint mások. Gyógyító érintés: (+1) Más vámpíroknak be kell nyalniuk az általuk táplálkozás közben okozott sebet, ennek a karakternek elég hozzáérnie. Jó emésztés: (+3) A vámpír különösen jól hasznosítja a vért, ezért minden egyes elfogyasztott vérpontból két vérpontnyi vérhez jut. Korán kelő: (+2) Egy órával alkonyat előtt ébred fel. (Minimum 5-ös emberség kell a felvételéhez.) Megfertőzhetetlen: (+3) A vámpírok sok vérrel terjedő fertőzést hurcolhatnak egyik áldozatukról a másikra. Ez a karakter azonban „elnyeli” a fertőzéseket. Régi ismerős: (+2) Van egy régi ismerőse, aki befolyásos vámpír. Nem fog közvetlenül segíteni, de kapcsolatba tud vele lépni. Talán fontos információkat is megtudhat tőle. Előnyök – kizárólag nem vámpíroknak: Erős vér: (+3) Kétszer olyan gyorsan nyeri vissza az elveszített seb- és vérpontokat, mint az átlagos emberek. Halvány aura: (+2) Valamiért az aurája vámpírnak mutatja.

Hátrányok – általános: Erkölcsi kód: (-1–3) Valamilyen viselkedés mélyen belé ívódott: nem képes másként cselekedni. Ki kell dolgozni, és egyeztetni a szervezőkkel. Fóbia: (-1)* a karakter egy helyzettől, vagy tárgyak/élőlények egy jól körülhatárolható csoportjától betegesen retteg. Nem beszél velük, nem ér hozzájuk, elkerüli őket. Gyenge akarat: (-4) Mindig is gyenge volt, könnyen irányítható. Most is az: eggyel kevesebb akaraterőpontja van, mint normálisan lenne. Kontár: (-4) Valamilyen megmagyarázhatatlan oknál fogva a karakter különösen ügyetlen minden képzettség alkalmazásában: egyetlen képzettsége sem lehet két pontosnál több. Mánia: (-1)* Valamit mániákusan tesz, vagy elkerül. Pl. rendmánia. Néma: (-3) Nem tud beszélni. Rémálmok: (-2) Valahányszor alszik, rémálmok gyötrik. Soha sem kipihent. Vámpírok esetén két vérpontot ki is izzad az alvás alatt. Sötét titok: (-1) Van valami a múltjában, ami ha kiderül, igen kellemetlen helyzetbe kerülhet. Ki kell dolgozni, és leadni a szervezőknek. Téves személyazonosság: (-1) A karakter valamilyen úton-módon másvalakinek hiszi magát, mint aki valójában. Ebből minden esetben kellemetlen dolgok következnek. Vak: (-3) Nem lát semmit. Vazallus: (-2) Valaki vérbilincset vert a karakterre, így nem ura saját magának. A szervezővel ki kell dolgozni, ki a vérura, és hogyan bánik vele. (Ghoulok nem vehetik fel.) Hátrányok – csak vámpíroknak: Ezüstérzékeny: (-1) A káinita titokzatos módon részesült a farkasemberek hátrányában, és az ezüst maradandó sebzést okoz neki. Gyenge vérű (-2) Nem tud gyermeket teremteni. Gyerekszoba hiánya: (-2) A káinita neveltetése – finoman szólva – nem volt tökéletes. Valamilyen fontos dolgot (hat hagyomány, alapvető vámpíri ismeretek) nem tanítottak meg neki, és ez viselkedésén erősen érződik. Híg vér: (-4) Minden diszciplínaszint használatához dupla annyi vérpontot kell költeni (ingyenes használat esetén egy vérpontot kell költeni), a gyermekteremtés esélye csak 20%. Holliwooditist: (-1–3)* Túl sok vámpírfilmet nézett, és elhiszi a film-vámpírok gyengéit. Hat rá a kereszt, a fokhagyma. Nem mehet át folyóvízen, csak akkor léphet be egy helyre, ha behívták. Ha mégis valaki kihasználja a gyengéjét, a hatás hosszától függően kihány 1- 3 vérpontot. Ha csak a film-vámpírok gyengéinek egy része hat rá, kevesebb pontot ér. Hullaszag: (-1) A karaktert folyamatosan körüllengi a bomlás édeskés illata, semmilyen dezodorral vagy parfümmel sem lehet elnyomni a szagot. Izzó szemek: (-2) A vámpír szemei folyamatosan vörösen izzanak (természetesen a protean 1 hatását nem produkálják). Játékon meg kell jeleníteni (napszemüveg, kontaktlencse). Klángyűlölet: (-1–2)* Az egyik klán minden tagját gyűlöli, és úgy is viselkedik velük. Kamarilla-klán esetén 2, más klánok esetén 1 pontos hátrány. Mély alvó: (-2) Egy órával alkonyat után ébred csak fel. Prédaválasztás: (-1) Csak egy bizonyos típusú embercsoportból hajlandó táplálkozni. Dolgozd ki! (Ventrue-k eleve rendelkeznek vele.) Romlás érintése: (-1) Az érintésétől a növények elpusztulnak, az állatok és az emberek bőre viszketni kezd. Tükörkép nélküli: (-1) Nincs tükörképe (és a normál kamerákban sem

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP© by Stefan 1.0

- 27 -

látszik), így akár Lasombrának is gondolhatják (ami szopinger!) és Masquerade-et is sérthet, ha nem elég óvatos.

Túlérzékeny: (-5) A holdfény is maradandó sebeket ejt rajta… Utálat: (-3)* Egy dolog, tárgyak egy csoportja, vagy bizonyos emberek annyira feldühítik, hogy őrjöngeni kezd, ahányszor csak meglátja azokat. Hátrányok – kizárólag nem vámpíroknak: Az alma meg a fája: (-1) valamilyen módon a gazdája klánhátránya rajta is kiütközik. Természetesen csak ghoulok vehetik fel ezt a hátrányt. Vérnyelő: (-2) a szervezete nehezen dolgozza fel a vámpírvért, kétszer annyit kell etetni, mint egy átlagos ghoult. *Ezeknek a hátrányoknak ellen lehet állni, alkalmanként egy akaraterő-pont elköltésével.

Játéktechnikai kérdések

IN vagy IC (In Character): A játékban folyó cselekmények / események / dolgok / fogalmak megnevezésére szolgáló kifejezés. OUT vagy OOC (Out Of Character): A játékon kívüli cselekmények / események / dolgok / fogalmak megnevezésére szolgáló kifejezés. Time OUT: A játék pillanatnyi, ideiglenes felfüggesztésére szolgáló szókapcsolat pl.: információkéréskor, nézetkülönbség tisztázásakor stb. Time IN: Az előbbi intermezzo lezárására szolgáló szókapcsolat, mely után a játék szabadon folyhat tovább. Time Freeze: Csak a szervezők által alkalmazható félbeszakítása a játéknak – többnyire globális fontosságú helyzetekben kerülhet rá sor. Ennek kijelentésekor minden „megfagy”, mindenki maradjon a helyén és várjon a Time IN kijelentéséig. (Alapvető Live-os axióma, hogy a játék megkezdése után a befejezéséig nincs OUT semmilyen körülmények között. Ez alól egyedül a fenti speciális esetek kivételek. Azonban külön bejelentés nélkül minden cselekmény automatikusan IN-esnek minősül, és ekképp kezelendő.) Feltett kéz: Azt jelöli, hogy az illető a helyszínen normál esetben nem látható. Obfuscate vagy más alapú rejtőző képesség alkalmazásánál a mutatott ujjak száma a láthatatlanság erőssége. Ennek megfelelően ezzel egyenlő szintű Auspex képes csak érzékelni. Auspex alkalmazásakor – jellemzően hallgatózáskor szintén a feltett kéz formulája alkalmazandó, ekkor a Auspex erősségét kell jelezni az ujjakkal. A formula ezen eseteken kívül akkor alkalmazható, ha valaki azt kívánja jelezni – pl.: szervező, hogy a játékban egyáltalán nincs a helyszínen. Ekkor a feltartott kézen nem kell ujjakkal erősséget mutatni. Diszciplínák, képességek alkalmazása: érthetően be kell mondani a képesség/diszciplína nevét, szintjét, és ha szükséges erősségét. pl.: „Dominate 2, 6-os erősséggel”, „Lopózás 4” stb. Ha szükséges, az alkalmazás részleteit külön el kell mondani, pl.: „Dominate 3, 6-os erősséggel. Kitörlöm az emlékeidből az elmúlt 10 percet.” Ha szükséges, kérjük egy szervező segítségét. Harcban a harcértékeket is ehhez hasonlóan kell bemondani. pl.: „kezdeményezés 6, fegyveres harc 7, kitérés 5, sebzés 4 kritikus.” Egyes speciális hatású diszciplínák esetében jelképesen mutassuk ki a hatást, vagy hívjuk fel a

környezetünk figyelmét rá. Pl.: farkas karomnál az ujjakat ennek megfelelően kell tartani, denevéralaknál minden jelenlévőnek a figyelmét fel kell rá, hívni, hogy egy denevért látnak elrepülni (mi-közben feltartott kézzel jelezzük nem hagyományos fizikális megjelénésüket). A szervezőnek mindig igaza van: Vitás kérdésben mindig a szervező szava a döntő. „OUT-os” információk használata: Ha egy játékos fecseg, nagyképűsködik a karakteréről, akkor az így megszerzett információt a többi játékos a játék folyamán ellene bátran felhasználhatja, mintha a karaktere is tudná azokat. Az OUT-os információk minden más esetben történő felhasználása szigorúan TILOS, és a játékból való kizárást vonhatja maga után.

©Stefan

A Vampire: The Masquerade szerepjáték szakkifejezései a White Wolf Games, Inc. bejegyzett védjegyei.

Köszönetnyílvánítás:

Dr. Fodor Ákosnak (Kharonnak) a Post Mortem szellemiségéért, a Post Mortem 1.2 szövegének részbeni felhasználásáért.

Varga Viktornak (VIK) a borsodi szabályrendszer stílusának, tördelésének és bizonyos szöveg-elemeinek felhasználásáért.

Dr. Kis Gergelynek (Korinnak) az általa készített országos szabályrendszer bizonyos elemeinek („slotos” fejlődési rendszer elve, előnyök-hátrányok) átvételéért.

Antali Gábornak az Évtizedek súlya háttér kiegészítőért. Kiss Csabának (Vipinek) a Thaumaturgia részletes

kidolgozásáért.