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"Warhammer se prête très bien à l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hésiter à changer, retirer, ou ajouter des règles comme ils le désirent. [...] Je connais des joueurs expérimentés et très sûrs d'eux qui vont encore plus loin et changent les règles de base afin qu'elles correspondent à leur propre style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est censé n'être qu'un vaste système de jeu que les vétérans endurcis peuvent adapter, changer ou étendre comme bon leur semble."

"J'espère que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scénarios, armées, règles maison et suppléments de jeu. [...] N'oubliez pas que ce livre est une source d'idées qui fournit un cadre pour jouer des batailles fantastiques. Warhammer n'a jamais été conçu comme un jeu où les règles prennent le pas sur le plaisir de jouer. "

Tuomas Pirinen(note du concepteur, livre de règles V6)

"Les livres d'armée Warhammer fournissent des listes d'armée standards aux joueurs, mais vous devez vous sentir libres de les adapter à vos besoins. [...] Après tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui pousse ses fans à développer son cadre et à l'amener vers de nouveaux horizons."

(à propos des créations maison, livre de règles V8)

BlackHammer - Hauts Elfes, note des concepteurs

Ce corpus de règles maison vous permet de jouer des batailles fantastiques avec l'ensemble des figurines des gammes Citadel et Games Workshop, dans une version alternative aux règles en vigueur. Ce supplément maison pour Warhammer et son système de jeu n'est en rien approuvé par Games Workshop, qui détient l'exclusivité des droits sur toutes les illustrations et images, ainsi que sur tous les noms, logos, marques, lieux, personnages, créatures et races décrits dans cet ouvrage. Notre démarche s'inscrivant dans un but non lucratif, ces règles non officielles seront donc amenées à être utilisées dans un cadre exclusivement associatif.

En proposant cette version alternative, nous avons eu envie d'insuffler notre vision du jeu. Vous pouvez ainsi découvrir une liste d'armée complète pour l'armée des Hauts Elfes, conçue en adéquation avec le système de jeu BlackHammer.

Afin de jouer les armées d'Ulthuan dans des conditions optimales, nous vous invitons à utiliser ce supplément maison avec l'ensemble des règles fournies dans le Livre de règles de BlackHammer. Nous tenons ici encore une fois à remercier chaleureusement les collaborateurs de ce projet pour leur aide précieuse et leur soutien. Nous espérons que vous aurez autant de plaisir à jouer à cette version alternative que nous !

Ludiquement vôtre.

Ce supplément maison pour le jeu Warhammer ne peut être commercialisé d'aucune manière.

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Les Forces d'Ulthuan

Valeur des Ages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Armure Dragon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4Cape en Peau de Lion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

Commandeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Mages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Lanciers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6Archers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6Gardes Marit imes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7Heaumes d'Argent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Patrouilleurs Ellyriens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8Guerriers Fantômes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8Gardes Phénix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Maîtres des Epées de Hoeth . . . . . . . . . . . . . .9Chars de T iranoc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10Princes Dragons de Caledor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10Lions Blanc de Chrace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11Chars de Chrace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11Balistes à Répétit ion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12Mages Dragons de Caledor . . . . . . . . . . . . . . . . .12Grands Aigles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13Griffons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13Dragons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

Les Hauts ElfesUlthuan est l'île natale des Hauts Elfes. Cernée par d'innombrables ennemis, seule la valeur martiale de ses armées a réussi à la préserver au cours de sa longue histoire marquée de tragédies et de guerres meurtrières. Ce livre est le guide qu'il vous faudra pour mener une armée Haut Elfe sur les champs de bataille du monde de Warhammer.

BlackHammer :

Le livre de règles maison BlackHammer contient toutes les règles dont vous aurez besoin pour jouer vos figurines dans le cadre du système de jeu alternatif qu'il propose. Chaque armée possède de plus son propre livre, décrivant l'ensemble des règles caractérisant celle-ci. L'ouvrage que vous tenez entre les mains présente les armées courageuses et disciplinées du peuple Haut Elfe ainsi que leur liste d'armée.

L'armée des Hauts Elfes :

Les Hauts Elfes sont les guerriers les plus accomplis du monde. Chacun d'eux jouit d'une dextérité et d'une agilité hors du commun qui lui permettent souvent d'abattre ses ennemis avant même qu'ils n'aient pu lever leurs armes. L'essentiel des armées d'Ulthuan est constitué de soldats citoyens, appuyés par des unités d'élite tels les légendaires Maîtres des Epées de Hoeth ou les fiers Princes Dragons de Caledor.

La polyvalence et la manoeuvrabilité d'une armée de Hauts Elfes lui permettent de s'adapter rapidement aux situations les plus pénibles et comblera les généraux agressifs comme les plus mesurés. Peu nombreuse mais constituée d'éléments efficaces et disciplinés, une armée de Hauts Elfes devra cependant être commandée avec discernement et audace.

Quels que soient vos choix et les stratégies que vous mettrez en place, votre armée aura fière allure, avec ses unités parfaitement ordonnées, ses étendards chatoyants et ses armures étincelantes !

Sommaire

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La Haute Magie

Les Arts de Saphery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15Sorts de Haute Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

Liste d'armée

Seigneurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20Héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21Unités de Base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23Unités Spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25Unités Rares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28

La Forge de Vaul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29

Les Forces d'Ulthuan Cette section détaille les différentes troupes des armées d'Ulthuan. Elle contient toutes les règles nécessaires pour jouer l'armée des Hauts Elfes. Chaque personnage et régiment y est décrit avec l'intégralité de ses caractéristiques et de ses règles spéciales.

Sont décrits auparavant ci-dessous la règle spéciale générique Valeur des Ages, dont sont dotés tous les Elfes de l'armée, ainsi que les équipements spéciaux utilisés par les Hauts Elfes.

Règles spéciales des Hauts Elfes

La règle spéciale ci-dessous s'applique à toutes les figurines d'une armée Hauts Elfes, à l'exception des monstres et montures en tout genre. Pour les règles spéciales moins récurrentes, voyez la description de chacune des troupes plus loin dans cet ouvrage.

Valeur des Ages :

Lorsque les Hauts Elfes se battent contre leurs sombres cousins, ils le font avec une détermination sans faille. Nul doute, désespoir ou peur n'a prise sur eux tant que résonnent les cris de guerre et le fracas des armes.

Les Hauts Elfes peuvent relancer tout test de psychologie raté lorsqu'ils combattent une armée d'Elfes Noirs.

Notez bien que cela ne s'applique qu'aux Elfes, pas aux monstres que l'armée peut éventuellement inclure.

Equipement spécial des Hauts Elfes

Les armées Hauts Elfes partent à la guerre revêtues d'un équipement spécifique, manufacturé par les artisans et les armuriers les plus doués du monde. Afin de représenter ceci, certaines unités ou personnages portent des équipements particuliers décrits ci-dessous.

Armure Dragon :

Forgées dans le coeur des antiques volcans d'Ulthuan, ces armures finement ouvragées rendent leur porteur insensible à la fournaise la plus intense, celui-ci pouvant alors même survivre au souffle d'un dragon.

Une Armure Dragon est une armure lourde conférant normalement une sauvegarde de 5+. Une figurine portant cette armure est immunisée aux Attaques enflammées. Cela ne s'applique pas à une éventuelle monture, comme un char ou un monstre.

Notez bien que la figurine ne peut ainsi en aucun cas être blessée par une Attaque enflammée : si un boulet de canon Enflammé atteint le porteur de plein fouet, celui-ci s'en sortira miraculeusement sans la moindre égratinure, les dégâts causés étant simplement ignorés !

Cape en Peau de Lion :

Les courageux Lions Blancs de Chrace portent la fourrure d'un de ces terribles félins, tout autant en signe de leur statut, que pour la protection qu'elle offre.

Une Cape en Peau de Lion ajoute +2 à la sauvegarde d'armure de son porteur contre toute attaque de tir ou projectile magique. Au corps à corps, comme dans toute autre situation, la cape ajoute +1 à la sauvegarde d'armure de son porteur.

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Commandeurs

Les familles nobles guident le peuple Haut Elfe en temps de paix comme en temps de conflit depuis des milliers d'années. La noblesse tire une grande fierté de son irréprochable sens de l'honneur ainsi que de sa maîtrise des arts de la diplomatie et de la guerre. Quand cette dernière s'avère inévitable, les nobles fils d'Ulthuan chevauchent alors en tête des armées. Aguerris par des siècles de batailles et parfaitement capables de combattre avec un talent inégalé au coeur de la mêlée, les commandants Hauts Elfes sont certainement les meilleurs généraux du monde.

Règles spéciales : Valeur des Ages.

Mages

Les Hauts Elfes sont une race ésotérique et beaucoup d'entre eux font montre d'un certain talent dans le domaine de la manipulation des vents de magie. Grâce aux efforts de leurs Mages, Ulthuan est préservée du Chaos. Lorsque l'armée part en guerre, eux seuls sont capables de protéger leurs camarades des sorts maléfiques. Ces Mages de bataille possèdent des pouvoirs effroyables et nombreux furent les affrontements gagnés par les célèbres sorciers de la Tour Blanche. Il n'est donc pas étonnant que les Mages de Saphery se voient parfois confier le commandement des armées.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Talents Arcaniques.

Magie : Les Mages et les Archimages sont des sorciers déterminant leurs sorts dans l'un des huit domaines du livre de règles ou dans celui de la Haute Magie. Ils possèdent de plus la règle Talents arcaniques.

Référez-vous à la section décrivant la Haute Magie plus loin dans ce livre.

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M CC CT F E PV I A Cd

Prince 5 7 6 4 3 3 8 4 10Noble 5 6 6 4 3 2 7 3 9

M CC CT F E PV I A Cd

Archimage 5 4 4 3 3 3 5 1 9Mage 5 4 4 3 3 2 5 1 8

Lanciers

Une fois qu'un Archer Haut Elfe a prouvé sa valeur en combattant dans son régiment pendant une décennie, voire plus, il s'entraine au maniement de la grande lance elfique. Une unité de Lanciers constitue une machine de guerre redoutable, chacun de ses membres agissant en parfaite coordination avec ses camarades. Sur le champ de bataille, ces régiments forment le coeur des armées Hauts Elfes, tels des bastions mobiles et inexpugnables. Des rangées de lames acérées pointent hors de leurs rangs, menaçant d'empaler quiconque serait assez fou pour s'en approcher.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Prouesses Martiales.

Prouesses Martiales : Les soldats citoyens comptent sur leur agilité et leur discipline pour vaincre des ennemis plus robustes ou plus sauvages. Les Lanciers Hauts Elfes se battent sur un rang supplémentaire vers l'avant lorsqu'ils utilisent leurs lances. Cela signifie qu'ils frappent sur trois rangs, ou seulement sur deux lors du tour où ils chargent.

Archers

Les armées d'Ulthuan sont en majeure partie constituées de régiments d'Archers et de Lanciers. Ces guerriers supérieurement disciplinés, équipés d'armes et d'armures d'excellente facture ne sont pourtant que de simples citoyens d'Ulthuan. Cependant tout Elfe, qu'il soit artisan, artiste ou marchand en temps de paix, peut devenir un combattant redoutable en cas de besoin. Sur un champ de bataille, les régiments de tireurs Hauts Elfes forment des rangs ordonnés à la perfection et noircissent littéralement le ciel de leurs traits.

Règles spéciales : Valeur des Ages.

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M CC CT F E PV I A Cd

Lancier 5 4 4 3 3 1 5 1 8Sentinelle 5 4 4 3 3 1 5 2 8

M CC CT F E PV I A Cd

Archer 5 4 4 3 3 1 5 1 8Oeil de Faucon 5 4 5 3 3 1 5 1 8

Gardes Maritimes de Lothern

Aussi à l'aise sur terre que sur le pont d'un navire de guerre, les Gardes Maritimes ont pour difficiles missions de protéger la cité de Lothern, de défendre la flotte Elfe contre les attaques et de passer à l'abordage lors des combats en mer. Ce sont également à leurs régiments que revient la tâche de mener des incursions afin réduire les défenses côtières ennemies. Equipés d'arcs et de lances pour une plus grande polyvalence dans la réalisation de ces missions, les Gardes Maritimes sont sans nul doute les marins les plus doués du monde.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Prouesses Martiales, Discipline de Tir (Maître des Mers).

Prouesses Martiales : A l'instar des Lanciers, les Gardes Maritimes de Lothern se battent sur un rang supplémentaire vers l'avant lorsqu'ils utilisent leurs lances.

Discipline de Tir : Plus encore que les officiers des autres régiments de soldats citoyens, les capitaines de la Garde Maritime ont élevé la discipline militaire au plus haut point. Si elle inclut un Maître des Mers sur son premier rang, une unité de Gardes Maritime peut tirer avec un rang de plus qu'il n'est normalement autorisé.

Par exemple, une unité de 20 Gardes Maritimes déployée sur 4 rangs peut faire tirer 10 de ses membres.

Heaumes d'Argent

Tandis que les roturiers vont grossir les rangs des régiments de Lanciers et d'Archers, la noblesse elfique joue un rôle différent au sein des armées d'Ulthuan en rejoignant les fiers cavaliers que sont les Heaumes d'Argent. Peu d'humains peuvent égaler les prouesses martiales ou les talents équestres de ces chevaliers. Avides de gloire, les Heaumes d'Argent sont souvent intrépides et se jettent au combat avec arrogance, intimement convaincus de leur supériorité sur les pauvres fous qui osent se mesurer à eux.

Règles spéciales : Valeur des Ages.

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M CC CT F E PV I A Cd

Garde Maritime 5 4 4 3 3 1 5 1 8Maître des Mers 5 4 4 3 3 1 5 2 8

M CC CT F E PV I A Cd

Heaume d'Arg. 5 4 4 3 3 1 5 1 8Grand Heaume 5 4 4 3 3 1 5 2 8Coursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Patrouilleurs Ellyriens

Messagers et éclaireurs, les Patrouilleurs Ellyriens sont devenus au cours des millénaires une part incontournable des armées du Roi Phénix dont ils protègent souvent les flancs. Ces cavaliers émérites ont appris au fil des siècles à survivre en territoire ennemi, traquant et harcelant les troupes isolées des Elfes Noirs jusque dans leurs contrées. Ils parcourent sans relâche les plaines du royaume à la recherche des espions infiltrés dans les terres du Nord ou des monstres qui descendent parfois des Annulii.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Cavalerie légère.

Guerriers Fantômes

Les Guerriers Fantômes ne s'accordent jamais de repos même en temps de paix. Ils arpentent constamment rivages et collines à la recherche des maléfiques Druchii qui jadis plongèrent leur patrie sous les flots et massacrèrent leurs enfants. Depuis des générations ils mènent une guerre cruelle et sans merci pour empêcher les pillards Elfes Noirs d'accoster les rivages désolés de Nagarythe. Certains murmurent que la guerre contre leurs sombres cousins les a rendus plus proches d'eux que ce que l'on pourrait croire...

Règles spéciales : Valeur des Ages, Haine Nagarythe, Eclaireurs, Tirailleurs.

Haine Nagarythe : Les Guerriers Fantômes Haïssent tous leurs ennemis. De plus, lorsqu'ils combattent les Elfes Noirs, leur Haine continue de faire effet lors du second tour d'un corps à corps ainsi que lors des tours suivants.

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M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier Fant. 5 4 4 3 3 1 5 1 8Maître Fantôme 5 4 4 3 3 1 5 2 8

M CC CT F E PV I A Cd

Patrouilleur 5 4 4 3 3 1 5 1 8Emissaire 5 4 5 3 3 1 5 1 8Coursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Gardes Phénix

Les Gardes Phénix sont les gardiens hiératiques du temple d'Asuryan, une grande pyramide située sur une île de la Mer des Rêves. Lorsque leur roi part en guerre, les Gardes Phénix se tiennent à ses côtés sans broncher, protégés par des armures ornementées et armés de grandes hallebardes cérémonielles. Au combat ils se trouvent toujours là où la mêlée est la plus terrible car ils connaissent leur destin et, sachant précisément le lieu et l'heure de leur mort, ils ne ressentent aucune peur.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Sauvegarde invulnérable (Aura) 4+, Immunisés à la psychologie.

Sauvegarde invulnérable (Aura) 4+ : L'air autour des Gardes Phénix brille d'une lueur magique car ils ne sont pas seulement les gardiens d'un temple mais les élus du dieu elfique Asuryan. En conséquence ils possèdent une sauvegarde invulnérable d'Aura de 4+.

Immunisés à la psychologie : Liés par un voeu magique, les Gardes Phénix combattent dans un silence complet et les pires blessures ne leur arrachent pas le moindre cri. Ils sont Immunisés à la psychologie.

Maîtres des Epées de Hoeth

Les Maîtres des Epées sont des champions capables de prouesses extraordinaires. Ces guerriers érudits s'entraînent à la Tour Blanche de Hoeth, le plus grand centre d'enseignement de la magie au monde, et apprennent à contrôler la moindre facette de l'art de l'escrime. Chaque Maître des Epées a derrière lui des décennies, parfois des siècles, d'entraînement et sa science du combat est inégalable. La maîtrise et la rapidité de ces soldats légendaires sont telles que seuls les plus grands héros peuvent espérer les vaincre au combat.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Frappent toujours en premier.

Frappent toujours en premiers : La vitesse d'exécution des Maîtres des Epées est telle qu'on les dit capables de dégainer leur longue lame, de décapiter deux adversaires et de la ranger dans son fourreau en un seul et même geste. Pour cette raison et bien d'autres, ils bénéficient de la règle spéciale Frappent toujours en premier.

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M CC CT F E PV I A Cd

Garde Phénix 5 5 4 3 3 1 6 1 9Gardien de la F. 5 5 4 3 3 1 6 2 9

M CC CT F E PV I A Cd

Maître des Epées 5 6 4 3 3 1 6 2 8Grande Lame 5 6 4 3 3 1 6 3 8

Chars de Tiranoc

Lorsque le Roi Phénix appelle ses sujets à la guerre, les impétueux nobles de Tiranoc sont toujours les premiers à lui répondre. Leur talent au combat est inestimable, et ils filent entre les unités de l'adversaire, montés sur leurs chars tirés par de rapides coursiers elfiques. Leur tactique consiste à harceler l'ennemi de leurs flèches, puis de mener une charge finale quand celui-ci est suffisamment affaibli. La masse du char, les sabots des coursiers au galot et les lances des Auriges déciment les guerriers tandis que le sol tremble sous la charge des impétueux nobles de Tiranoc.

Règles spéciales : Valeur des Ages.

Char : Un Char de Tiranoc suit l'ensemble des règles relatives aux chars décrites dans le livre de règles.

Princes Dragons de Caledor

Caledor est la terre légendaire des dragons, là où les seigneurs des temps anciens chevauchaient ces nobles montures au combat. Aujourd'hui les arrogants Princes Dragons vont à la guerre sur le dos de coursiers elfiques caparaçonnés mais les anciennes traditions se reflètent encore dans les armes et les armures qu'ils arborent. Au coeur de la bataille, ces nobles guerriers font tout pour se distinguer des autres régiments elfiques, chargeant l'adversaire le plus impitoyable qu'ils puissent trouver pour combattre un ennemi à leur mesure et se couvrir de gloire.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Reliques Incandescentes.

Reliques Incandescentes : Les Princes Dragons sont équipés d'armes incroyablement anciennes, ayant appartenu à des générations de nobles et dont les enchantements persistent encore aujourd'hui. Pour représenter ceci, leurs armes de base et leurs lances de cavalerie infligent à la fois des Dégâts magiques et des Attaques enflammées.

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M CC CT F E PV I A Cd

Char de Tiranoc 5 4 4Aurige 4 4 3 5 1 8Coursier Elfique 9 3 0 3 4 1 5

M CC CT F E PV I A Cd

Prince Dragon 5 5 4 4 3 1 5 1 9Maître Dragon 5 5 4 4 3 1 5 2 9Coursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Lions Blancs de Chrace

Les Lions Blancs de Chrace, gardes personnels du Roi Phénix, sont souvent envoyés pour renforcer les armées d'Ulthuan et ajouter leurs capacités martiales au reste des troupes. Par tradition les Lions Blancs sont recrutés à Chrace, un royaume dangereux et sauvage dont les habitants sont pour la plupart de hardis bûcherons et de féroces guerriers. Sur le champ de bataille, ils se tiennent en rangs serrés et peuvent faire face avec bravoure à l'attaque la plus furieuse avant de riposter à grands coups de leurs haches mortelles.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Coureurs des Bois, Tenaces.

Coureurs des Bois : Les Lions Blancs sont des forestiers accomplis. Une unité de Lions Blancs, et tout personnage qui la rejoint, se déplace sans pénalité à travers les terrains boisés.

Tenaces : Gardes du corps attitrés du Roi Phénix, les Lions Blancs préfèrent mourir plutôt que de manquer à leur devoir, ils sont donc Tenaces.

Chars de Chrace

Les grands lions sont les animaux emblématiques de Chrace et ce sont d'eux que les gardes du corps du roi tirent leur nom. Lorsque les régiments de Chrace partent en guerre, ils sont souvent accompagnés par des Lions de Guerre attelés à leurs chars. A la différence des agiles Chars de Tiranoc, ceux-ci sont des armes brutales dont les charges sont désormais célèbres. Dans un rugissement tonitruant qui glace le sang de leurs proies, les lions percutent les formations de l'ennemi, déchirent ses soldats, désarçonnent ses cavaliers, brisant ses lignes et créant un chaos monumental.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Peur.

Cause la Peur : Les rugissements et la férocité prédatrice légendaire des Lions de Guerre font d'un Char de Chrace un adversaire menaçant. Celui-ci cause la Peur.

Char : Un Char de Chrace suit l'ensemble des règles relatives aux chars décrites dans le livre de règles.

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M CC CT F E PV I A Cd

Char de Chrace 5 4 4Lion Blanc 5 4 4 5 1 8Lion de Guerre 8 5 0 5 4 2 5

M CC CT F E PV I A Cd

Lion Blanc 5 5 4 4 3 1 5 1 8Grand Lion 5 5 4 4 3 1 5 2 8

Balistes à Répétition

La Baliste à Répétition est opérée via un système de torsion et de contrepoids qui propulse un trait gros comme une lance avec une précision incroyable et une force capable de tuer net le plus dangereux des monstres. Contre les formations d'infanterie, elle tire des carreaux plus petits chargés par six. Les équipages des Balistes à Répétition sont compétents et entraînés à recharger leur machine en l'espace de quelques secondes, tirant volée après volée sur l'ennemi. Celui-ci apprend alors rapidement à craindre les nuages de traits lâchés par ces engins de guerre meurtriers.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Volée.

Volée : Une Baliste à Répétition peut tirer de deux façons différentes. Soit elle tire un trait normal en suivant les règles de la baliste décrite dans le livre de règles, soit elle tire une Volée.

Si elle tire une Volée, la machine effectue six tirs au lieu d'un seul. Ces tirs sont résolus avec une Force de 4 et un modificateur de sauvegarde de -2. Tous les tirs doivent être dirigés sur la même cible. Ils ne traversent pas les rangs et n'infligent pas la perte d'1D3 Points de Vie.

Mages Dragons de Caledor

Chaque génération voit son lot de Mages Dragons émerger des aspirants qui étudient les vents de magie à la Tour de Hoeth. Il s'agit invariablement des étudiants les plus impétueux, presque toujours d'ascendance Calédorienne. Les plus doués d'entre-eux arrivent parfois à entamer le long et complexe processus d'éveil qui leur permettra de chevaucher au combat un légendaire dragon. Les Mages Dragons ont cependant la réputation de combattants impulsifs et incontrôlables, ce qui est habituellement mal perçu par les tacticiens Hauts Elfes.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Mage Guerrier.

Magie : Les Mage Dragons sont des sorciers déterminant toujours leurs sorts dans le domaine du Feu.

Mage Guerrier : Les Mages Dragons sont particulièrement belliqueux et n'hésitent jamais à se servir de leur sceptre comme d'une arme en l'auréolant de flammes magiques.

Lorsqu'il tente de lancer le sort Epée Ardente de Rhuin, un Mage Dragon de Caledor reçoit toujours un dé de pouvoir supplémentaire qu'il ajoute à son jet. Ce dé est obligatoire, il peut permettre au sorcier de dépasser le nombre de dés normalement autorisé par son niveau, mais peut également provoquer un Fiasco !...

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M CC CT F E PV I A Cd

Mage Dragon 5 4 4 3 3 2 6 2 8

M CC CT F E PV I A Cd

Baliste 6 2Servants 5 4 4 3 3 5 2 8

Grands Aigles

Le serment qui lie les Grands Aigles aux Elfes est aussi vieux que le monde. Comparés aux griffons, ou même aux coursiers elfiques, les Grands Aigles sont des êtres très intelligents dont les connaissances égalent celles des anciens dragons. Quand d'aventure les armées du Chaos ou des Elfes Noirs tentent d'envahir Ulthuan, ce sont presque toujours eux qui préviennent de l'arrivée de leurs lugubres vaisseaux. Lorsque les Hauts Elfes rassemblent leurs forces, les Grands Aigles se joignent parfois à l'armée afin de chasser l'envahisseur.

Règles spéciales : Vol.

Vol : Un Grand Aigle est un oiseau de proie gigantesque. Il suit l'ensemble des règles régissant le Vol décrites dans le livre de règles.

Griffons

Bien qu'il soit loin d'être domestique et tranquille, le griffon est une noble créature. Sa tête est celle d'un immense oiseau de proie tandis que son corps ressemble à celui d'un lion ou d'un autre félin, le tout doté de gigantesques ailes qui le porte loin au-dessus des montagnes qu'il habite. A force de patience, il est possible d'entraîner un jeune griffon afin d'en faire une formidable monture de guerre. C'est ainsi que certains des plus aisés nobles d'Ulthuan vont à la guerre, juché sur le dos de l'une de ces redoutables créatures.

Règles spéciales : Vol, Grande cible, Terreur.

Vol : Un Griffon est une créature pourvue d'ailes démesurées et suit donc les règles de Vol décrites dans le livre de règles.

Grande cible : Un Griffon est un monstre énorme qui suit les règles relatives aux Grandes cibles.

Terreur : Un Griffon n'est généralement pas très amical avec les ennemis des Elfes. Il provoque la Terreur.

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M CC CT F E PV I A Cd

Grand Aigle 2 5 0 4 4 3 4 2 8

M CC CT F E PV I A Cd

Griffon 6 5 0 5 5 4 5 4 7

Dragons

Les dragons sont si forts qu'ils peuvent faire voler en éclats les portes d'une cité. Ils possèdent une gueule immense garnie de crocs acérés, capable de cracher des jets de flammes, des griffes assez puissantes pour disloquer la pierre et de grandes ailes qui leur permettent de planer dans le ciel. N'importe quel dragon peut aisément disperser un régiment de fantassins ou arracher la tête d'une Vouivre. Partir au combat juché sur l'un d'eux est un honneur rare et une tradition martiale millénaire chez les Princes de Caledor.

Règles spéciales : Vol, Grande cible, Terreur, Peau écailleuse (4+), Souffle Enfammé.

Vol : Un Dragon est une créature pourvue d'immenses ailes, il suit donc les règles de Vol décrites dans le livre de règles.

Grande cible : Un Dragon est suffisament énorme pour suivre les règles relatives aux Grandes cibles.

Terreur : Un Dragon est un gigantesque monstre légendaire, capable de cracher des flammes sur ses adversaires et de ravager des cités entières. Il provoque la Terreur.

Peau écailleuse (4+) : L'épaisse couche d'écailles d'un Dragon le protège des coups comme le ferait la plus résistante des armures, lui conférant une sauvegarde de Peau écailleuse de 4+.

Souffle Enflammé : Le dangereux souffle des Dragons est réputé à juste titre. Un Dragon possède une attaque de Souffle de Force 4, comme décrit dans le livre de règles. Cette attaque est bien évidemment une Attaque enflammée.

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M CC CT F E PV I A Cd

Dragon 6 6 0 6 6 6 3 6 8

Les Arts de SapheryA la légendaire Tour Blanche de Saphery, les Mages Elfes perfectionnent leur art, se livrant à des décennies, parfois à des siècles de recherches studieuses. Entouré de la plus grande concentration de jeteurs de sorts au monde, l'apprenti entame le chemin au bout duquel il finira par être capable d'invoquer les sorts de la magie la plus pure, la Haute Magie.

Magie des Hauts Elfes :

Les Mages Hauts Elfes maîtrisent sans peine les huit domaines de magie étudiés par les hommes avant d'entreprendre la difficile tâche d'étudier la Haute Magie. De telles connaissances sont un énorme avantage pour les armées d'Ulthuan, dont les Mages sont capables de s'adapter à toute situation.

Un Mage ou un Archimage Haut Elfe peut déterminer ses sorts dans l'un des huit domaines de magie du livre de règles ou choisir d'utiliser la Haute Magie. Inscrivez sur votre feuille d'armée le domaine sélectionné.

– S'il utilise la Haute Magie, un Mage ou un Archimage connaît automatiquement le Sort primaire de l'un des huit domaines de magie du livre de règles, en plus de ses autres sortilèges. Après avoir déterminé l'ensemble de vos sorts, choisissez de quel sort additionnel votre magicien va bénéficier pour la partie.

Les Mages Hauts Elfes apaisent une tempête magique pour la transformer en une légère brise d'un simple mot, empêchant ainsi l'ennemi d'user de ses pouvoirs les plus terrifiants et rendant l'invocation du plus petit enchantement incroyablement ardue.

– Talents Arcaniques : Lorsque son armée inclut un Mage ou un Archimage, sur le champ de bataille et non en fuite, le joueur Haut Elfe ajoute +1 à ses tentatives de dissipation.

Notez que ce bonus n'est en aucun cas cumulatif. La présence de plusieurs sorciers dans l'armée n'ajoute qu'un bonus total de +1 pour dissiper les sorts.

Le domaine de la Haute Magie

Certains Mages préfèrent user au combat de l'un des huit domaines de magie, mais les grands conjurateurs choisissent toujours la Haute Magie. D'un geste, les flèches trouvent magiquement leur cible et des boucliers mystiques détournent les coups de l'adversaire. Libérant le feu purificateur d'Asuryan et annihilant le pouvoir des artefacts corrompus, la Haute Magie apporte l'espoir aux Hauts Elfes et la mort à leurs ennemis.

Pour générer aléatoirement un sort de Haute Magie, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Relancez si vous obtenez plusieurs fois le même sort pour un même sorcier.

Tout Mage ou Archimage utilisant la Haute Magie connaît le sort Drain de Magie (ainsi que le Sort primaire d'un autre domaine) et peut échanger l'un de ses sorts contre le sort Attraction Fatale.

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1D6 Sort

Primaire Drain de Magie 1 Attraction Fatale2 Bouclier de Saphery3 Courage d'Aenarion4 Fureur de Khaine5 Flammes du Phénix6 Anathême de Vaul

La Haute Magie

Drain de Magie (Sort primaire) Valeur de lancement 7+

Le Mage manipule les vents de magie avec une dextérité acquise au cours de longues années d'entraînement. Il parvient à ralentir leur écoulement et à rendre ainsi l'incantation du sort le plus simple terriblement difficile à réussir.

Ce sort reste actif jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur – La valeur de lancement des sorts amis ou ennemis est augmentée de 3. Les objets de sort ne sont pas affectés. Plusieurs Drains de magie ne sont pas cumulatifs.

1. Attraction Fatale Valeur de lancement 7+

Alors que le Mage termine son incantation, l'air se met à scintiller autour de l'ennemi tandis que tourbillonnent les vents magiques. Flèches et projectiles divers semblent dès lors frapper leur cible avec une précision incroyable...

Malédiction, portée de 24 ps – Lors de la phase de tir suivante du joueur Haut Elfe, le jet pour toucher de tout projectile dirigé contre l'unité ennemie affectée par l'Attraction Fatale pourra être relancé si celui-ci est raté. Ce sort n'a aucun effet au corps à corps ni sur les Souffles et autres armes à gabarit.

2. Bouclier de Saphery Valeur de lancement 7+

Le sorcier plie les vents de magie à sa volonté et bientôt un suaire d'énergie mystique recouvre ses alliés. Flèches et carreaux rebondissent sans effet sur ce champ de force et l'ardeur des coups d'épées ennemis disparait.

Bénédiction, portée de 18 ps – Ce sort reste actif jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur – L'unité amie ciblée bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+.

3. Courage d'Aenarion Valeur de lancement 8+

Manipulant les vents de magie, le Mage insuffle à ses alliés une bravoure hors du commun. Les Hauts Elfes autour de lui sentent alors la gloire du plus grand des Rois Phénix les envahir, et ils se battront avec une ardeur renouvelée.

Ce sort reste actif jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur – Au moment où ce sort est résolu, toutes les unités amies dans un rayon de 12 ps autour du Mage sont automatiquement ralliées si elles fuyaient. Toute unité amie devant effectuer un test de moral dans ce même rayon est considérée comme étant Tenace.

4. Fureur de Khaine Valeur de lancement 8+

Le Mage fait appel à la terrifiante puissance de Khaine et projette un trait d'énergie blanche sur ses ennemis.

Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 + (niveau de sorcellerie du lanceur) touches de Force 4.

5. Flammes du Phénix Valeur de lancement 11+

Des flammes du blanc le plus pur embrasent la cible et la consument inexorablement tandis que le brasier se fait de plus en plus ardent, jusqu'à ce que ses victimes ne soient plus que cendres.

Malédiction, portée de 24 ps – Reste en jeu – Chaque figurine de l'unité, y compris les champions et personnages, subit une touches de Force 3. Si le sort est encore en jeu au début de la prochaine phase de magie du lanceur, chaque figurine subit une touche de Force 4, puis de Force 5 lors de la phase suivante, etc. La Force augmente ainsi de +1 à chaque tour tant que le sort reste en jeu. Les touches de ce sort sont des Attaques enflammées.

6. Anathême de Vaul Valeur de lancement 11+

Le scintillement des épées vacille, les calices bouillonnants se tarissent et les parchemins enchantés tombent en poussière tandis que le Mage déchaine la colère de Vaul sur les objets magiques de l'ennemi.

Malédiction, portée de 24 ps – Le joueur contrôlant l'unité ciblée doit révéler tous les objets magiques qu'elle contient. Le sorcier en choisit alors un. L'objet perd définitivement toutes capacités magiques et devient un équipement ordinaire.

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Honneurs Elfiques Les Elfes sont presque immortels et passent tout au long de leur vie un temps considérable à se perfectionner dans de nombreux domaines. Les prouesses de leurs plus grands héros sont vantées de part le monde et ils maîtrisent aussi bien les arts de la guerre que ceux, plus subtils, de la diplomatie et de la paix.

Quand une armée Haut Elfe part au combat commandée par l'un de ces nobles héros elle s'assure ainsi d'être dirigée par l'un des meilleurs généraux du monde. Ceux-ci disposent d'alliés puissants, savent décrypter instantanément le sens d'une bataille, possèdent un courage infaillible et un sens du devoir indéfectible envers leur peuple.

Pour représenter ceci, si le Général de votre armée est un Prince ou un Noble, celui-ci doit obligatoirement recevoir un Honneur Elfique de la liste ci-dessous.

Seul le Général de l'armée peut se voir attribuer un unique Honneur et ses avantages, sans coût additionnel.

Pur de Coeur :

Bien que l'Age d'Or ne soit plus qu'un souvenir lointain, il subsiste quelques nobles Elfes dont la présence remémore aux autres le passé héroïque de leur race. Ils incarnent la gloire de leur peuple, rappel amer d'exploits anciens.

Le personnage et toute unité qu'il rejoint sont Immunisés à la Panique.

Bénédiction d'Asuryan :

Un héros se dévoue parfois corps et âme à la protection des terres sacrées d'Ulthuan. En retour de son irréprochable loyauté le regard protecteur du Père des Dieux se pose quelques fois sur les armées qu'il mène au combat.

Si le personnage est présent sur le champ de bataille et n'est pas en fuite, le joueur Haut Elfe ajoute un dé de dissipation à sa réserve durant la phase de magie adverse.

Frère des Aigles :

Certains parmi les plus sages des nobles conversent avec les grand oiseaux de proie qui planent au dessus des Annulii comme avec leurs propres frères. La présence des Grands Aigles aux côtés d'un général Elfe est un présage de victoire.

Vous pouvez inclure dans votre armée un unique Grand Aigle comme un choix d'Unité de Base plutôt que Rare.

Maître Stratège :

Des siècles de batailles ont rompu les généraux Hauts Elfes aux arts subtils de la stratégie militaire. Sous la direction de tels commandants les plans les plus complexes et les manoeuvres les plus audacieuses sont exécutés avec succès.

Avant que la partie ne débute, le joueur Haut Elfe obtient un bonus de +1 sur les jets de dés suivants : choix du côté de table, placement des Eclaireurs, mouvements d'Avant-garde, ainsi que sur le jet déterminant qui joue en premier.

Il peut de plus choisir de déployer l'une de ses unités (mais pas un personnage) après que les deux armées, Eclaireurs exceptés, aient été intégralement placées sur le champ de bataille.

Faveurs des Justes :

Alors que tout semblait perdu, de grands héros Elfes ont parfois retourné le sort d'une bataille décisive. Qu'ils soient bénis par les dieux, dotés de prescience ou d'une chance insolente importe peu, leurs actions héroïques décidèrent de l'avenir du monde.

Après le déploiement, juste avant que la bataille ne commence, jetez 2D6 et conservez le résultat le plus haut obtenu sur ces deux dés. Ce chiffre indique le nombre de relances dont vous disposerez pour la partie. Chacune permet de relancer soit un jet pour toucher ou blesser raté, soit un jet de sauvegarde raté.

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Liste d'armée des Hauts ElfesTout en fixant les coûts en points et les différentes options accessibles aux Hauts Elfes, la liste d'armée divise les unités en quatre sections afin d'éviter les rassemblements de forces totalement déséquilibrées. Dans ce même esprit, le nombre de certains régiments est parfois limité ou imposé.

Choisir son armée :

Pour assembler une armée, regardez dans la liste d'armée le coût de l'unité que vous souhaitez ajouter à vos forces. Vous trouverez le coût de chaque figurine ainsi que toutes les options disponibles. Vous pouvez ensuite passer à l'unité suivante jusqu'à parvenir au total convenu avec l'adversaire.

Vous pouvez évidemment dépenser moins que cette valeur limite, et vous découvrirez qu'il est souvent impossible de dépenser les derniers points. Par exemple, la plupart des armées sélectionnées dans le cadre d'une partie à 1500 points font en réalité 1498 ou 1499 points.

En plus d'une valeur limite définie avec l'adversaire, un certain nombre d'autres règles sont à respecter.

Choix des personnages et des troupes :

Les personnages sont divisés en deux catégories : les Seigneurs et les Héros. Le tableau qui suit est un rappel du nombre maximum de personnages qu'une armée Haut Elfe, ou autre, peut inclure selon sa taille.

* Notez que votre armée doitcependant toujours inclure au moins un personnage qui seravotre Général.

Le nombre de chaque type d'unité que vous pouvez sélectionner dépend de la valeur en points de l'armée. Vous noterez dans la liste d'armée que l'une de vos Unités de Base doit toujours être une unité de Lanciers Hauts Elfes.

* Notez que pour une arméede 1000 points ou moins lavaleur totale du choix Rare nepeut pas excéder 150 points.

La liste d'armée :

Profils : Toutes les caractéristiques de l'unité, y compris celles des figurines optionnelles, sont récapitulées.Taille d'unité : Ce nombre indique le minimum de figurines que doit comporter l'unité, et parfois sa taille maximum.Type : Indique la catégorie à laquelle appartient l'unité, et donc les règles auxquelles se référer.Armes et armures / montures... : Cette section indique les équipements portés par les figurines de l'unité. Leur coût est inclus dans la valeur de base de chaque figurine.Règles spéciales : Nombre de troupes suivent des règles spéciales décrites dans ce livre.Options : Les unités ont souvent accès à des options qui induisent des coûts supplémentaires (armes, état-major, objets magiques pour les personnages, etc).

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Unités de Base Unités Spéciales Unités Rares

Moins de 1001 0-2 0-1*

Moins de 2000 0-3 0-1

2000 ou plus 0-4 0-2

3000 ou plus 0-5 0-3

Chaque + 1000

Valeur en points de l'armée

1 +

2 +

3 +

4 +

+ 1 minimum + 0-1 + 0-1

Moins de 1001 2 0 2

Moins de 2000 3 0 3

2000 ou plus 4 1 4

3000 ou plus 6 2 6

Chaque + 1000

Valeur en points de l'armée

Maximum de personnages*

Maximum de Seigneurs

Maximum de Héros

+ 2 + 1 + 2

Seigneurs

Prince Points / fig. : 135.

Taille d'unité : 1.

Type : Infanterie.

Règles spéciales : Valeur des Ages.

Armes et armures : Arme de base et armure légère.

Options :

• Peut porter une lance (+3 pts), une hallebarde (+3 pts), une lance de cavalerie (+6 pts), une arme de base additionnelle (+6 pts) ou une arme lourde (+12 pts).

• Peut s'équiper d'un arc long (+10 pts).• Peut remplacer son armure légère par une armure lourde (+3 pts) ou par une Armure Dragon (+6 pts). Il peut

également recevoir un bouclier (+3 pts).• Peut monter un Coursier Elfique (+18 pts), pouvant porter un caparaçon (+6 pts), un Grand Aigle (+50 pts), un

Griffon (+175 pts), un Dragon (+325 pts) ou un Char de Tiranoc (+85 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu'à une valeur totale de 100 pts.

Archimage Points / fig. : 215.

Taille d'unité : 1.

Type : Infanterie.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Talents Arcaniques.

Armes et armures : Arme de base.

Options :

• Peut chevaucher un Coursier Elfique (+12 pts), pouvant porter un caparaçon (+4 pts), un Grand Aigle (+50 pts) ou un Dragon (+325 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu'à une valeur totale de 100 pts.

Magie : Un Archimage est un sorcier de niveau 3. Il détermine ses sorts dans la Haute Magie, ou dans l'un des huit domaines de magie décrits dans le livre de règles.

Honneurs Elfiques :

Si le Général de l'armée est un Prince ou un Noble, celui-ci doit obligatoirement recevoir sans coût additionnel l'un des Honneurs Elfiques décrits dans ce livre. Seul le Général de l'armée peut se voir attribuer cet unique Honneur et les avantages qu'il procure.

20

M CC CT F E PV I A Cd

Prince 5 7 6 4 3 3 8 4 10

M CC CT F E PV I A Cd

Archimage 5 4 4 3 3 3 5 1 9

Héros

Noble Points / figurine : 75.

Taille d'unité : 1.

Type : Infanterie.

Règles spéciales : Valeur des Ages.

Armes et armures : Arme de base et armure légère.

Options :

• Peut porter une lance (+2 pts), une hallebarde (+2 pts), une lance de cavalerie (+4 pts), une arme de base additionnelle (+4 pts) ou une arme lourde (+8 pts).

• Peut s'équiper d'un arc long (+10 pts).• Peut remplacer son armure légère par une armure lourde (+2 pts) ou une Armure Dragon (+4 pts). Il peut

également s'équiper d'un bouclier (+2 pts).• Peut chevaucher un Coursier Elfique (+12 pts), pouvant porter un caparaçon (+4 pts), un Grand Aigle (+50 pts)

ou un Char de Tiranoc (+85 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu'à une valeur totale de 50 pts.

Mage Points / figurine : 90.

Taille d'unité : 1.

Type : Infanterie.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Talents Arcaniques.

Armes et armures : Arme de base.

Options :

• Peut monter un Coursier Elfique (+12 pts), pouvant porter un caparaçon (+4 pts), ou un Grand Aigle (+50 pts).• Peut devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu'à une valeur totale de 50 pts.

Magie : Un Mage est un sorcier de niveau 1. Il détermine ses sorts dans la Haute Magie, ou dans l'un des huit domaines de magie décrits dans le livre de règles.

Porteur de la Grande Bannière :

Un Noble de l'armée peut porter la Grande Bannière pour +25 points. Il ne peut pas s'agir du Général de l'armée.

Le porteur de la Grande Bannière peut brandir une bannière magique sans limite de coût. Dans ce cas il ne peut avoir aucun autre objet magique.

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M CC CT F E PV I A Cd

Noble 5 6 6 4 3 2 7 3 9

M CC CT F E PV I A Cd

Mage 5 4 4 3 3 2 5 1 8

Héros

Mage Dragon de Caledor Points / fig. : 400.

Taille d'unité : 1.

Type : Infanterie.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Mage Guerrier.

Armes et armures : Arme de base.

Monture : Un Mage Dragon de Caledor est toujours monté sur un Dragon.

Notez que pour le calcul des Points de Victoire en fin de partie, le Mage et le Dragon sont considérés séparément, ce dernier valant 325 points.

Options :

• Un Mage Dragon de Caledor devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu'à une valeur totale de 50 pts.

Magie : Un Mage Dragon est un sorcier de niveau 1 qui détermine toujours ses sorts dans le domaines du Feu, décrit dans le livre de règles.

Montures des personnages :

Types : A l'exception des Coursiers Elfiques (figurines de cavalerie), toutes ces montures sont des monstres.

Règles spéciales : - Dragon : Vol, Grande cible, Terreur, Peau écailleuse (4+), Souffle Enflammé. - Griffon : Vol, Grande cible, Terreur.

- Grand Aigle : Vol.

Chars de Tiranoc : Utilisez le profil donné dans la liste d'armée pour les caractéristiques du Char de Tiranoc. Le personnage monté sur le char remplace alors l'un des membres d'équipage.

* Un Dragon (y compris celui servant de monture à un Mage Dragon de Caledor) occupe un choix d'Unité Rare.

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M CC CT F E PV I A Cd

Mage Dragon 5 4 4 3 3 2 6 2 8

M CC CT F E PV I A Cd

Dragon* 6 6 0 6 6 6 3 6 8Griffon 6 5 0 5 5 4 5 4 7Grand Aigle 2 5 0 4 4 3 4 2 8Coursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Unités de Base

1+ Lanciers Points / figurine : 9.

Taille d'unité : 15+.

Type : Infanterie.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Prouesses Martiales.

Armes et armures : Arme de base, lance, armure légère et bouclier.

Options : - Promouvoir un Lancier en Sentinelle pour +10 pts. - Promouvoir un Lancier en porte-étendard pour +10 pts. - Promouvoir un Lancier en musicien pour +5 pts.

Archers Points / figurine : 11.

Taille d'unité : 10+.

Type : Infanterie.

Règles spéciales : Valeur des Ages.

Armes et armures : Arme de base, arc long et armure légère.

Options : - Promouvoir un Archer en Oeil de faucon pour +10 pts. - Promouvoir un Archer en porte-étendard +10 pts. - Promouvoir un Archer en musicien pour +5 pts.

Heaumes d'Argent Points / figurine : 22.

Taille d'unité : 5+.

Type : Cavalerie.

Règles spéciales : Valeur des Ages.

Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier.

Monture : Coursier Elfique caparaçonné.

Options : - Promouvoir un Heaume d'Argent en Grand Heaume pour +14 pts. - Promouvoir un Heaume d'Argent en porte-étendard pour +14 pts. - Promouvoir un Heaume d'Argent en musicien pour +7 pts.

Premiers parmi l'Elite :

Une seule Unité de Base de l'armée peut recevoir une bannière magique d'une valeur de 25 points maximum.

23

M CC CT F E PV I A Cd

Lancier 5 4 4 3 3 1 5 1 8Sentinelle 5 4 4 3 3 1 5 2 8

M CC CT F E PV I A Cd

Archer 5 4 4 3 3 1 5 1 8Oeil de faucon 5 4 5 3 3 1 5 1 8

M CC CT F E PV I A Cd

Heaume d'Argent 5 4 4 3 3 1 5 1 8Grand Heaume 5 4 4 3 3 1 5 2 8Coursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Unités de Base

Garde Maritime de Lothern Points / figurine : 13.

Taille d'unité : 10+.

Type : Infanterie.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Prouesses Martiales, Discipline de Tir (Maître des Mers).

Armes et armures : Arme de base, lance, arc, armure légère et bouclier.

Options : - Promouvoir un Garde Maritime en Maître des Mers pour +10 pts. - Promouvoir un Garde Maritime en porte-étendard pour +10 pts. - Promouvoir un Garde Maritime en musicien pour +5 pts.

0-1 Guerriers Fantômes Points / figurine : 14.

Taille d'unité : 5-10.

Type : Infanterie.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Haine Nagarythe, Tirailleurs, Eclaireurs.

Armes et armures : Arme de base, arc long et armure légère.

Options : - Promouvoir un Guerrier Fantôme en Maître Fantôme pour +10 pts. - Toute l'unité peut être équipée de boucliers pour +1 pt par figurine.

24

M CC CT F E PV I A Cd

Garde Maritime 5 4 4 3 3 1 5 1 8Maître des Mers 5 4 4 3 3 1 5 2 8

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier Fantôme 5 4 4 3 3 1 5 1 8Maître Fantôme 5 4 4 3 3 1 5 2 8

Unités Spéciales

Maîtres des Epées de Hoeth Points / figurine : 15.

Taille d'unité : 10+.

Type : Infanterie.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Frappent toujours en premier.

Armes et armures : Arme de base, épée à deux mains (arme lourde), armure lourde.

Options : - Promouvoir un Maître des Epées en Grande Lame pour +12 pts. - Promouvoir un Maître des Epées en porte-étendard pour +12 pts. - Promouvoir un Maître des Epées en musicien pour +6 pts. - Le Grande Lame peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts. - Le porte-étendard peut brandir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Gardes Phénix Points / figurine : 14.

Taille d'unité : 10+.

Type : Infanterie.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Immunisés à la psychologie, Sauvegarde invulnérable (Aura) 4+.

Armes et armures : Arme de base, hallebarde et armure lourde.

Options : - Promouvoir un Garde Phénix en Gardien de la Flamme pour +12 pts. - Promouvoir un Garde Phénix en porte-étendard +12 pts. - Promouvoir un Garde Phénix en musicien pour +6 pts. - Le Gardien de la Flamme peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts. - Le porte-étendard peut brandir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Char de Tiranoc Points / figurine : 85.

Taille d'unité : 1.

Type : Char.

Equipage : 2 Auriges de Tiranoc. Attelage : 2 Coursiers Elfiques. Sauvegarde d'armure : 5+.

Règles spéciales : Valeur des Ages.

Armes et armures : Chaque membre d'équipage porte une arme de base, une lance et un arc.

25

M CC CT F E PV I A Cd

Maître des Epées 5 6 4 3 3 1 6 2 8Grande Lame 5 6 4 3 3 1 6 3 8

M CC CT F E PV I A Cd

Garde Phénix 5 5 4 3 3 1 6 1 9Gardien de la Flamme 5 5 4 3 3 1 6 2 9

M CC CT F E PV I A Cd

Char de Tiranoc 5 4 4Aurige 4 4 3 5 1 8Coursier Elfique 9 3 0 3 4 1 5

Unités Spéciales

Lions Blancs de Chrace Points / figurine : 12.

Taille d'unité : 10+.

Type : Infanterie.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Coureurs des Bois, Tenaces.

Armes et armures : Arme de base, hache de bûcheron (arme lourde), armure lourde, Cape en Peau de Lion.

Options : - Promouvoir un Lion Blanc en Grand Lion pour +12 pts. - Promouvoir un Lion Blanc en porte-étendard pour +12 pts. - Promouvoir un Lion Blanc en musicien pour +6 pts. - Le Grand Lion peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts. - Le porte-étendard peut brandir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Organisation de l'armée : Prince et Noble.

Si le Général de l'armée est un Prince ou un Noble vous pouvez inclure une (et une seule) unité de Lions Blancs de Chrace comme un choix d'Unité de Base plutôt que Spéciale.

Char de Chrace Points / fig. : 125.

Taille d'unité : 1.

Type : Char.

Equipage : 2 Lions Blancs de Chrace. Attelage : 2 Lions de Guerre. Sauvegarde d'armure : 4+.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Peur.

Armes et armures : Chaque membre d'équipage porte une arme de base et une hache de bûcheron (arme lourde).

26

M CC CT F E PV I A Cd

Lion Blanc 5 5 4 4 3 1 5 1 8Grand Lion 5 5 4 4 3 1 5 2 8

M CC CT F E PV I A Cd

Char de Chrace 5 4 4Lion Blanc de Chrace 5 4 4 5 1 8Lion de Guerre 8 5 0 5 4 2 6

Unités Spéciales

0-1 Princes Dragons de Caledor Points / figurine : 26.

Taille d'unité : 5+.

Type : Cavalerie.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Reliques Incandescentes.

Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, Armure Dragon, bouclier.

Monture : Coursier Elfique caparaçonné.

Options : - Promouvoir un Prince Dragon en Maître Dragon pour +16 pts. - Promouvoir un Prince Dragon en porte-étendard pour +16 pts. - Promouvoir un Prince Dragon en musicien pour +8 pts. - Le Maître Dragon peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts. - Le porte-étendard peut brandir une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Patrouilleurs Ellyriens Points / figurine : 17.

Taille d'unité : 5+.

Type : Cavalerie.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Cavalerie légère.

Armes et armures : Arme de base, lance et arc, armure légère.

Monture : Coursier Elfique.

Options : - Promouvoir un Patrouilleur Ellyrien en Emissaire pour +7 pts. - Promouvoir un Patrouilleur Ellyrien en porte-étendard pour +14 pts. - Promouvoir un Patrouilleur Ellyrien en musicien pour +7 pts.

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M CC CT F E PV I A Cd

Prince Dragon 5 5 4 4 3 1 5 1 9Maître Dragon 5 5 4 4 3 1 5 2 9Coursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5

M CC CT F E PV I A Cd

Patrouilleur Ellyrien 5 4 4 3 3 1 5 1 8Emissaire 5 4 5 3 3 1 5 2 8Coursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Unités Rares

Baliste à Répétition* Points / figurine : 90.

Taille d'unité : 1.

Type : Machine de guerre.

Règles spéciales : Valeur des Ages, Volée, Baliste (référez-vous au livre de règles).

* 1-2 Balistes à Répétition comptent comme un seul choix d'Unité Rare.

Grand Aigle* Points / figurine : 50.

Taille d'unité : 1.

Type : Monstre.

Règles spéciales : Vol.

Armes et armures : Serres acérées et bec tranchant (arme de base).

* 1-2 Grands Aigles comptent comme un seul choix d'Unité Rare.

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M CC CT F E PV I A Cd

Baliste 6 2Servants 5 4 4 3 3 5 2 8

M CC CT F E PV I A Cd

Grand Aigle 2 5 0 4 4 3 4 2 8

La Forge de Vaul Les Hauts Elfes comptent parmi les plus redoutables sorciers à parcourir le monde. Ce sont eux qui apprirent aux humains les rudiments de la magie. Depuis la nuit des temps, leurs incomparables talents ésotériques furent associés à ceux des artisans de Vaul pour forger des artefacts magiques d'une incomparable puissance.

Vous trouverez dans cette section la liste des objets magiques réservés aux Hauts Elfes, ceux-ci pouvant également s'équiper des objets communs présentés dans le livre de règles. A moins que le contraire ne soit explicitement indiqué, les règles concernant les objets magiques s'appliquent intégralement aux objets décrits dans cet ouvrage.

Armes magiques

Arc du Voyageur 60 points.

Ce très grand arc fut taillé d'une pièce dans le bois d'un ancien bouleau argenté et offert par Finubar le Voyageur à Ulanor, un valeureux Garde Maritime. C'est une arme redoutable, dont on prétend qu'elle pourrait couler un navire.

Arc long – Figurine à pied uniquement – Les touches de cet arc sont résolues comme le tir d'une baliste (référez-vous au livre de règles), mais le porteur peut tirer avec cette arme après s'être déplacé et maintenir sa position et tirer en réponse à une charge. Notez bien que cette arme ne dispose pas de la règle spéciale Volée...

Lame d'Or Vif 55 points.

L'arme la plus légère et la plus équilibrée qui fut jamais forgée par les Elfes sur les Enclumes de Vaul.

Au corps à corps, cette épée confère +2 en CC, +2 Attaques ainsi que la capacité Frappe toujours en premier.

Epée de Hoeth 40 points.

Cette grande lame finement ciselée reste normalement accrochée dans l'armurerie de la Tour Blanche, mais il arrive qu'en temps de guerre un vaillant héros reçoive l'honneur de la porter.

Arme à deux mains – Chaque touche réussit blesse automatiquement. Les sauvegardes d'armure restent modifiées normalement par la Force des touches mais doivent être relancées en cas de réussite.

Arc du Patrouilleur 40 points.

Certaines légendes prétendent que cet arc fut assemblé il y a trois millénaires de cela par Arathion d'Ellyrion.

Arc long – Figurine à pied uniquement – Permet d'effectuer jusqu'à trois tirs de Force 5 sur une même cible (y compris lors d'une réaction maintien et tir). Ceci n'étant pas un Tir multiple, le porteur ne subit pas le malus de -1 pour toucher.

Lance des Etoiles 35 points.

Une arme très ancienne, célèbre à travers tout Caledor. Sa pointe aurait été forgée avec le coeur d'une étoile filante.

Lance de cavalerie – Cette arme accorde un bonus de +3 en Force à son porteur lors du tour où il charge (au lieu du +2 habituel). Durant ce même tour, aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures infligées par cette arme.

Epée de Bannissement 20 points.

Nul ne se souvient du nom de l'Elfe qui ramassa cette lame étrange et ondulée sur le cadavre d'un Champion du Chaos.

Toute blessure infligée avec l'Epée de Bannissement à une figurine dotée d'une sauvegarde invulnérable d'Aura cause la perte d'1D3 Points de Vie.

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Armures magiques

Armure des Héros 50 points.

Cette armure finement ouvragée ne ressemble à aucune autre et semble avoir été forgée en des temps reculés. Le guerrier qui la revêt paraît briller d'une lumière intérieure, tel un ancien dieu de la guerre.

Armure lourde – Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+. De plus, au corps à corps, chaque adversaire désirant attaquer le personnage doit réussir un test de Commandement : en cas d'échec il ne peut pas attaquer ce tour.

Bouclier de l'Aube 30 points.

Ce bouclier, décoré d'étranges motifs entrelacés, est recouvert de tous les types d'or connus pour aveugler l'ennemi.

Bouclier – Une seule utilisation – Peut être activé au début d'une phase de corps à corps, et seulement si le personnage combat avec le bouclier. Choisissez une figurine adverse en contact avec le porteur : celle-ci doit obtenir des 6 pour toucher (cela affectant l'ensemble de la figurine, monture comprise) jusqu'à la fin de ce tour. Le personnage bénéficie de plus d'une sauvegarde invulnérable de 4+ pour cette même durée.

Heaume de Bonne Fortune 25 points.

Ce casque, constitué d'un alliage d'Ilthimar et d'or marin, est gravé de runes entrelacées formant une prière invoquant sur son propriétaire la protection d'Asuryan.

Sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être combinée normalement avec d'autres équipements. Le porteur peut de plus relancer ses sauvegardes d'armure ratées.

Armure de Caledor 25 points.

La lignée des Princes de Caledor se transmet cette armure de génération en génération depuis quatre millénaires.

Armure Dragon – Cette armure offre à son détenteur une sauvegarde d'armure de 2+, ne pouvant être améliorée d'aucune manière. Celui-ci est de plus entièrement immunisé aux Attaques enflammées.

Armure Fantôme 20 points.

Forgée par les égnimatiques Guerriers Fantômes, cette armure semble ne rien peser car elle existe entre deux dimensions, comme un corps flottant entre deux eaux, ce qui alarme bon nombre de Mages.

Armure légère – Figurine à pied uniquement – Si le porteur est un personnage (et non un champion d'unité) il bénéficie de la règle spéciale Eclaireurs et peut décider de se déployer comme tel. De plus, si la figurine et l'éventuelle unité qui l'accompagne se trouve à couvert, les tirs les prenant pour cible subissent un malus additionnel de -1 pour toucher.

Gantelets de Temakador 15 points.

Le Prince Temakador détestait blesser les autres nobles en duel, presque autant qui ne supportait pas d'y être vaincu.

Confère au porteur une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être combinée normalement avec d'autres équipements, ainsi qu'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre toute attaque de Force 3 ou moins. Notez que cette sauvegarde reste autorisée contre toute attaque ne possédant pas de valeur de Force (sorts, arme spéciale, etc).

Bouclier en Ecailles de Dragon 10 points.

Entaillé de toutes parts, ce trésor remonte à l'époque où les dragons volaient nombreux dans le ciel d'Ulthuan.

Bouclier – Le porteur est entièrement immunisé aux Attaques enflammées et possède une sauvegarde invulnérable de 6+.

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Talismans

Couronne d'Or d'Altrazar 45 points.

Ce diadème doré, incrusté de gemmes rares et magiques, fut de tout temps porté par les plus grands généraux d'Ulthuan. Celui qui en est couronné brille d'une aura qui dévie les coups et renforce sa présence charismatique.

Le porteur et toute unité qu'il rejoint sont Immunisé à la psychologie. De plus la couronne confère à celui qui s'en ceint le front une sauvegarde invulnérable d'Aura de 4+.

Bracelets de Défense 35 points.

D'après la légende, ces bracelets d'argent auraient été ramassés sur les rives de la lointaine Lustrie, ce que semblent confirmer les étranges inscriptions qui y sont gravées.

Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 5+. Annule de plus automatiquement la première blessure non sauvegardée par le porteur (même si celle-ci est un Coup fatal...).

Talisman de Saphery 30 points.

Cet artefact d'une taille pourtant fort modeste n'en resplendit pas moins de la lumière des justes.

Les objets magiques de toute figurine en contact avec le porteur (y compris les éventuels autres objets de celui-ci...) ne peuvent être utilisés. Une arme magique, une armure magique ou tout autre objet, reste momentanément un équipement ordinaire de la catégorie équivalente.

Coeur du Phénix 25 points.

Cette gemme brûle d'un feu éternel et son détenteur combat avec la rapidité d'Asuryan lui-même, la main du dieu semblant guider le moindre de ses gestes.

Ce talisman confère à son porteur la règle spéciale Frappe toujours en premier.

Cape du Maître du Savoir 20 points.

Le fin tissu gris pâle de cette cape crépite sous les effets des puissants charmes de protection qu'elle renferme.

Confère au porteur et à toute unité qu'il rejoint une sauvegarde invulnérable de 2+ contre toutes les blessures subies durant la phase de magie adverse.

Objets enchantés

Pierre de Nuit 55 points.

Il s'agit d'un fragment de pierre noire et brute dépourvu de la moindre décoration. Ceux versés dans les arts arcaniques la voient comme un gouffre insondable, un espace où rien n'existe dans l'autre dimension.

Aucun sorcier, ami ou ennemi, situé dans un rayon de 12 ps autour du porteur de la Pierre de Nuit ne peut lancer de sorts. Aucun objet magique ne fonctionne dans ce même rayon. Une arme magique, une armure magique, une bannière magique ou tout autre objet, reste momentanément un équipement ordinaire de la catégorie équivalente.

Gemme Irisante de Hoeth 40 points.

La gemme est ordinairement conservée dans un petit sac en velours noir afin de la soustraire aux regards des envieux.

Le porteur est considéré comme un sorcier de niveau 1 déterminant ses sorts dans l'un des huit domaines de magie du livre de règles. Notez que cet objet n'a absolument aucun effet sur les personnages déja pourvus d'un niveau de magie.

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Anneau de Colère 35 points.

Les Elfes sont réputés pour leurs puissants anneaux magiques, et ce à juste titre. Celui-ci est l'un des plus redoutables qui soit car il contient la colère de Khaine en personne.

Objet de sort : puissance 4 – Cet objet renferme le sort Fureur de Khaine, décrit dans la section Haute Magie. Le projectile magique infligera toujours 1D6+1 touches de force 4, comme si le lanceur possédait un niveau de sorcellerie.

Manteau de Folariath 30 points.

Cet ancien manteau, dont l'étoffe scintille comme un millier d'étoiles, fut enchanté par un Mage particulièrement excentrique. Certains racontent qu'il pouvait ainsi voyager entre les mondes.

Figurine à pied uniquement – Le porteur de cet objet devient une Créature éthérée mais ne peut plus effectuer aucune Attaque au corps à corps ni utiliser une quelconque arme de tir.

Potion de Soin : 20 points.

Une petite fiole remplie d'un liquide bleu pâle et légèrement phosphorescent, capable de vaincre la mort elle-même.

Une seule utilisation – Le personnage porteur de cette potion, ou tout autre personnage ami en contact avec lui, peut la boire au début de n'importe quelle phase du tour de n'importe quel joueur : il récupère immédiatement tous les Points de Vie perdus lors de cette bataille. Un personnage mort ne peut évidemment plus boire quoi que ce soit...

Pendentif de Vengeance 20 points.

L'inimitié entre les Elfes et les Nains dure depuis des siècles. Une telle quantité de rancoeur s'est accumulée dans cet objet que son propriétaire se jette au combat avide d'assouvir à lui seul la vengeance de tout un peuple.

Le porteur est sujet à la Haine. Lorsqu'il combat des figurines issues du livre d'armée Nains, le porteur peut relancer ses jets pour toucher à tous les tours, pas seulement au premier round de combat. Les figurines du livre d'armée Nains sont également sujets à la Haine du porteur et ont Peur de lui.

Cor du Dragon 20 points.

Enchanté par le souffle d'un dragon de feu de jadis, ce cor ravive la ferveur des coeurs les plus désespérés.

Une seule utilisation – Une fois par partie, au début de son tour, le porteur peut souffler dans le cor : toute unité Haut Elfe amie (monstres inclus) peut relancer ses tests de ralliement ou de psychologie ratés jusqu'à la fin du tour.

Amulette de Lumière 15 points.

Cette petite broche fut épinglée au heaume de Samylh le Rouge tout au long des guerres contre les infâmes Démons.

Toute Attaque effectuée par le porteur et son unité au corps à corps inflige des Dégâts magiques.

Gemme de Courage 10 points.

Créées par l'archimage Celaer sous le règne de Bel-Korhadris l'Erudit, ces gemmes sont remises par le Roi Phénix à quiconque fait acte de bravoure.

Une seule utilisation – Le porteur et son unité peuvent effectuer n'importe quel test de Commandement en lançant 3D6 et en conservant les deux dés ayant obtenu les résultats les plus bas.

Talisman de Loec 10 points.

Loec le Trompeur est rarement invoqué par les Hauts Elfes sur les champs de bataille car son aide a toujours un prix que tous ne sont pas prêts à payer.

Une seule utilisation – Cet objet peut être utilisé au début d'une phase de corps à corps : durant cette phase le porteur peut relancer ses jets pour toucher et blesser ratés, et les figurines blessées par lui devront relancer leurs sauvegardes de toutes sortes réussies. A la fin de la phase, le porteur perd un Point de Vie sans sauvegarde d'aucune sorte permise.

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Objets cabalistiques

Livre de Hoeth 80 points.

Cet ouvrage délicatement relié est étudié par les Mages Hauts Elfes depuis des temps immémoriaux. Il a aidé les plus sages d'entre eux à comprendre les capricieux courants de magie.

Le livre permet au sorcier de relancer les dés lorsqu'il tente de lancer un sort ou d'en dissiper un. Notez que cela peut potentiellement lui permettre d'éviter un Fiasco ! malheureux...

Pierre de Vortex 50 points.

Taillée dans la roche même des monolithes qui protègent Ulthuan contre les énergies corruptrices du Chaos, cette pierre a le pouvoir de drainer momentanément tous les vents magiques d'un champ de bataille.

Une seule utilisation – Le porteur peut utiliser la Pierre de Vortex au début de n'importe quelle phase de magie ennemie. La phase de magie prend immédiatement fin, tous les sorts restant en jeu sont dissipés et tous les dés de pouvoir ou de dissipation conservés (dans des objets magiques par exemple) sont perdus.

Cristal d'Annulii 45 points.

Déterré loin sous les Annulii, ce cristal a été inlassablement poli par le vortex magique qui s'engouffre au centre d'Ulthuan. Il attire toujours irrésistiblement les énergies mystiques à lui.

Durant la phase de magie adverse le Cristal d'Annulii permet au joueur Haut Elfe d'enlever un dé de pouvoir à son adversaire et de l'ajouter à ses propres dés de dissipation.

Signe d'Asuryan 35 points.

Ce signe est tatoué sur la main des Mages avec une encre sacrée issue du temple d'Asuryan.

Une seule utilisation – Dissipe automatiquement un sort adverse de la même façon qu'un Parchemin de Dissipation. De plus, lancez 2D6 : sur un résultat supérieur à la valeur de Commandement du lanceur, le sort est détruit et celui-ci ne peut plus le lancer pour le reste de la partie.

Bâton en Bois d'Etoiles 30 points.

La présence de ce bâton tordu semble incongrue au milieu des trésors de raffinement des Elfes. C'est cependant l'un des objets les plus précieux qu'un sorcier puisse posséder.

Ajoute +1 à toute tentative du Mage pour lancer un sort.

Joyau du Crépuscule 30 points.

Ce délicat rubis brille d'une lumière rouge sang que même l'apprenti le plus obtus sait reconnaitre aisément.

Si le Mage n'est pas en fuite, le joyau ajoute un dé de pouvoir à la réserve du joueur à chacune de ses phases de magie.

Bâton Clairvoyant de Saphery 20 points.

Taillé dans du bois d'étoiles et irradiant de puissance magique, ce bâton permet au Mage de mieux maîtriser ses pensées et de se souvenir du moindre détail de son enseignement avec clarté.

En début de partie le porteur peut choisir ses sorts au lieu de les déterminer aléatoirement.

Pendentif du Dieu Trompeur 20 points.

Très peu de Mages se dévouent à Loec, l'étude de la magie imposant de se fier à un saint patron moins capricieux. Ceux qui recherchent pourtant ses faveurs portent souvent un petit pendendif renfermant d'énormes pouvoirs.

Une seule utilisation – Si un sorcier, ami ou ennemi, subit un Fiasco ! vous pouvez choisir de relancer ou de faire relancer les dés sur le tableau correspondant. Dans les deux cas le second jet sera appliqué, l'autre étant ignoré.

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Gemme du Feu Solaire 15 points.

Cette gemme de couleur ocre brûle de la fureur du soleil même dans les jours les plus froids. Seul un sorcier maîtrisant la magie offensive peut espérer en dompter les pouvoirs.

Une seule utilisation – Le porteur peut utiliser cette gemme au début de l'une de ses phases de magie : pour la durée de celle-ci il obtient +2 sur toutes ses tentatives pour lancer un sort du domaine du Feu.

Anneau de Corin 15 points.

Objet de sort : puissance 4 – Une seule utilisation – Cet objet renferme le sort Anathème de Vaul de la Haute Magie.

Baguette d'Argent 10 points.

Cette baguette couverte de runes d'un language oublié semble capable d'interférer dans le flux des courants magiques.

Le Mage qui porte cette baguette ajoute +1 à toute tentative pour lancer le sort Drain de Magie.

Bannières magiques

Bannière de Bataille 80 points.

Cette lourde bannière est ornée des scènes de célèbres batailles qui ont vu la victoire des Hauts Elfes. Elle brille du feu des milliers de gemmes dont elle est décorée.

L'unité ajoute +1D6 au résultat de tout combat dans lequel elle est engagée. Lancez le dé à la fin de chaque combat.

Bannière de Sorcellerie 50 points.

Le Grand Mage de Saphery fit cadeau de cette bannière au Roi Phénix Finubar le Voyageur.

Si le porteur n'est pas en fuite, la bannière ajoute un dé de pouvoir à la réserve du joueur à chacune de ses phases de magie. De plus l'unité qui brandit cette bannière bénéficie d'une Résistance à la magie (2).

Etendard du Juste Equilibre 40 points.

D'étranges jeux d'ombres et de lumières se dessinent sur cette bannière lorsqu'elle est battue par le vent.

L'unité portant la bannière, ainsi que toute unité ennemie au contact, est Immunisée à la psychologie et n'est plus sujette à la Haine ou à la Frénésie (ces règles redeviennent actives dès que l'unité n'est plus au contact).

Bannière du Dragon 25 points.

Taillé dans les étoffes les plus fines et brodé de centaines d'écailles de dragons, ce magnifique étendard fut brandi lors de nombreuses charges impétueuses au cours des siècles.

Figurine montée uniquement – Une seule utilisation – Le pouvoir de la bannière ne peut être activé qu'au début d'une phase de corps à corps ou l'unité a chargé. A ce tour, tous les Elfes de l'unité relancent leurs jets pour toucher ratés.

Etendard du Lion 20 points.

Le coeur de ceux qui servent sous cette bannière est rempli de courage et ils se battront comme des lions.

Le porteur et son unité sont Immunisés à la Peur et à la Terreur.

Bannière d'Ellyrion 20 points.

Ce petit étendard représente Korhandir, le Père de tous les chevaux. Il donne au régiment l'énergie de se frayer un chemin dans le terrain le plus dense.

L'unité considère les terrains difficiles comme découverts pour tout ce qui concerne ses mouvements. Notez qu'un char subira tout de même normalement les dégâts habituels s'il vient à traverser un terrain difficile.

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Objets magiques communs

Les objets magiques considérés comme communs sont couverts par le livre de règles. Ils sont ici rappelés avec leurs valeurs en points pour faciliter l'utilisation de la liste d'armée des Hauts Elfes, qui en font usage comme la plupart des autres races du monde.

Epée de Bataille 20 points.

Arme magique – Forgée grâce à une redoutable magie, cette arme permet au porteur de frapper à la vitesse de l'éclair et de se défendre avec aisance. Au corps à corps cette arme confère +1 en CC, +1 en Initiative et +1 Attaque au porteur.

Epée de Puissance 15 points.

Arme magique – Les enchantements contenus dans la lame de cette arme augmentent la force de celui qui la porte. Les Attaques au corps à corps effectuées avec cette arme par le porteur bénéficient d'un bonus de +1 en Force.

Lame Sanglante 10 points.

Arme magique – Animée d'une intelligence propre, cette arme pousse son porteur à se ruer en hurlant sur l'ennemi pour assouvir sa soif de bataille. Le porteur est sujet à la Haine.

Armure du Destin 45 points.

Armure magique (armure lourde) – Les charmes qui protègent le porteur de cette armure lui permettent de survivre aux attaques les plus violentes. La figurine bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+.

Bouclier Enchanté 15 points.

Armure magique (bouclier) – Imprégné de puissante magie, ce bouclier protège efficacement celui qui le porte. Il confère une sauvegarde de 5+ au lieu de celle de 6+ habituelle et peut normalement être combiné avec des pièces d'armure ordinaires (par exemple, avec une armure légère la sauvegarde de la figurine sera de 4+).

Talisman de Préservation 25 points.

Talisman – Qu'il soit représenté par une bague, une gemme ou un artefact plus exotique, ce talisman possède un charme protecteur qui confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de 5+.

Amulette d'Obsidienne 10 points.

Talisman – Cette breloque précieuse possède le pouvoir de détourner la magie hostile, protégeant ainsi son porteur et ses alliés contre les sorciers ennemis. La figurine et l'unité qu'elle accompagne obtient une Résistance à la magie (2).

Bannière de Guerre 25 points.

Bannière magique – Cette étendard renferme de puissants enchantements qui insufflent courage et détermination à ceux qui se battent sous son ombre. L'unité bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 sur ses résultats de combat.

Bannière de Discipline 15 points.

Bannière magique – Cette bannière ravive les coeurs des soldats paniqués et les emplit d'une combativité renouvelée. L'unité qui brandit un tel étendard peut relancer tout test de ralliement raté ainsi que tout test pour ne pas poursuivre.

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Potion de Force 20 points.

Objet enchanté – Une seule utilisation – Cette affreuse mixture transforme momentanément le plus chétif des soldats en une montagne de muscles et de violence. Peut être utilisée au début de n'importe quelle phase de jeu : jusqu'à la fin du tour la figurine gagne +3 en Force.

Anneau de Prescience 15 points.

Objet enchanté (objet de sort : puissance 5) – Une seule utilisation – Cet anneau renferme les pouvoirs d'un ancien sorcier versé dans les arts complexes de la divination ésotérique. Il permet à son porteur de lancer une fois par partie le sort Second Signe d'Amul, du domaine de magie des Cieux.

Bâton de Sorcier 10 points.

Objet cabalistique – De nombreux sorciers portent un bâton comme symbole de leur office mais aussi pour canaliser et renforcer leurs pouvoirs. Le porteur peut dépenser un dé de pouvoir de plus que la normale pour lancer un sort (par exemple, un sorcier de niveau 1 qui peut habituellement jeter deux dés maximum pourra en utiliser jusqu'à trois).

Parchemin de Protection Mystique 15 points.

Objet cabalistique – Une seule utilisation – Lorsqu'elle est lue par un sorcier, l'incantation de ce parchemin peut absorber les effets destructeurs du plus dangereux des sorts. Quand un sort ennemi vient d'être lancé, le porteur du parchemin peut le lire au lieu de tenter une dissipation : le sort est alors résolu normalement mais la cible de celui-ci bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre toute blessure causée par ce sort jusqu'à la fin du tour.

Un sorcier peut posséder cet objet en plus d'un éventuel autre objet cabalistique.

Pierre de Pouvoir 10 points.

Objet cabalistique – Une seule utilisation – Cette pierre contient une puissante invocation. Elle peut être activée par le sorcier qui la porte juste avant sa tentative pour lancer un sort : un dé est ajouté au jet pour lancer le sort. Notez que cela peut permettre au sorcier de lancer plus de dés qu'il ne lui est normalement permis ou de lancer un sort avec ce seul dé.

Un sorcier peut posséder cet objet en plus d'un éventuel autre objet cabalistique.

Parchemin de Dissipation 25 points.

Objet cabalistique – Une seule utilisation – Ces incantations préparées par les mages de toutes obédiences avant les batailles dispersent avec facilité les sorts adverses. Lorsqu'un sort ennemi est lancé, le sorcier peut lire le parchemin au lieu de tenter une dissipation : le sort est alors automatiquement dissipé, aucun jet de dé n'est requis. Notez qu'un tel parchemin n'est plus d'aucune utilité pour dissiper un sort restant en jeu après son lancement.

Un sorcier peut posséder cet objet en plus d'un éventuel autre objet cabalistique. De plus, à la différence des autres objets magiques, ces parchemins ne sont pas des objets uniques : il est donc possible que plusieurs sorciers de l'armée en possèdent, et même en plusieurs exemplaires.

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