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LOS LIBROS DE LA MAGIA Hechiceria setitaelgrimorio.org/Libreria/ES/Mundo de Tinieblas... · La Biblioteca de la Hermandad La Bibliotecade la Hermandad ha sido creada como una forma

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  • LOS LIBROS DE LA MAGIA

    Hechiceria setita

    Por Janos Narov [email protected]

    mailto:[email protected]

  • Créditos Recopilación: Janos Narov, con dos sendas de Pashad Ibn Asim Ampliación y Comentarios: Janos Narov Maquetas e Introducción: Cnegro4

    Dedicatoria: A todos quienes resisten frente a quienes

    quieren quitarnos el conocimiento. Internet debe seguir libre.

    La Biblioteca de la Hermandad

    La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es:

    1.- Rescatar los suplementos publicados en español de forma oficial, junto a algún documento concreto en inglés.

    2.- Sumar a lo anterior aquellos manuales y módulos escritos por jugadores y narradores que alcanzan un nivel de calidad cercano o superior a las publicaciones originales de White Wolf.

    3.- Recolectar las recopilaciones de material oficial hechas por jugadores y narradores.

    4.- Dar cabida a la Generación, Traducción, Maquetación y Escaneo de material de Viejo Mundo de Tinieblas a través de lo que llamaremos, de forma simple, “el Proyecto”. La idea es ampliar Viejo Mundo de Tinieblas con manuales hasta su máxima expresión.

    No menos importante, el material incluido sólo será de la línea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no está siendo publicada. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por la Factoría, en su versión española.

    Últimas líneas: El Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al español. Del mismo modo, cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos…) será agradecida. Contáctanos a través de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o nuestro correo [email protected].

    http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/mailto:[email protected]

  • LOS LIBROS DE LA MAGIA

    Hechiceria setita

    Índice Introducción

    5

    Capítulo Uno: Sendas

    7

    Capítulo Dos: Rituales

    35

    Capítulo Tres: Serpientes

    45

  • Del diario de Bane:

    Otro tiroteo. Los Bots de la Tecnocracia han vuelto a atacar. Gunnar, el poderoso, está creando un hechizo para cambiar el aspecto de la Biblioteca y que esta no sea reconocida por nuestros enemigos, mientras Mae Govannen revisa que los cambios que puedan producirse no afecten el perfecto funcionamiento de este, uno de los últimos grandes baluartes del conocimiento humano y sobrenatural.

    Desde hace unas noches sólo recibo malas noticias. He escuchado que la gran mayoría de la Hermandad cayó enfrentando a un poderoso Ventrue. Mientras yo cumplía con mis deberes para con Allen, Elric, Andrax, Byron, Anatole y tantos otros cayeron, perdidos para siempre. ¿Hubiera servido de algo si hubiera estado ahí para apoyarlos? Quiero creer que no, que de haber ido hubiera caído con ellos, que lo único que puedo hacer es continuar con mis órdenes: reunir información sobre las magias de la sangre y el Fragmento de Sargon.

    Hace dos semanas me han comunicado que Dargo fue visto en una localidad cercana, lo que indica que, o bien ha encontrado mi rastro, o bien alguien le ha dado pistas para llegar a la Biblioteca de Cartago. Si accede a la información aquí almacenada, mi ventaja sobre él en esta “búsqueda del tesoro” se habrá perdido irremediablemente.

    Por último, los Tecnócratas están utilizando a los Durmientes para implementar un sistema que mantendrá en la oscuridad tanto a la humanidad como a nosotros, un nuevo sistema global que nos impedirá compartir la información. Sólo ellos tendrán acceso al conocimiento colectivo. Con esto pretenden tener control absoluto sobre la realidad, al poder decidir qué puede llegar hasta las masas y qué no. He oído llamar a este sistema de muchas formas a través de estas noches, la última de ellas es SINDE.

    Las cosas se han puesto difíciles, aunque nunca fueron fáciles, pero sí divertidas. No sé si son los años o las pérdidas, pero ya no encuentro la diversión.

    Va a ser una noche larga y complicada. Me pondré la armadura y saldré a combatir a los bots. Gunnar necesita tiempo para completar su hechizo; y si la Biblioteca se pierde, puedo dar por acabada mi misión, pero yo nunca me he rendido, menos cuando estoy tan cerca de completarla… y volver con lo que queda de la Hermandad.

  • CCaappííttuulloo UUnnoo:: SSeennddaass

    Los Setitas han sido siempre un clan de hechiceros, casi desde la época de su fundador antediluviano. De acuerdo con su propia versión de la historia, esto significa que su hechicería es la más antigua de todas, ya que dicen que su dios, Set, es anterior incluso a Caín. Sin embargo, mientras que el fundador Tzimisce, desarrolló con toda probabilidad la hechicería koldúnica a partir de los restos de su magia mortal (con algo de ayuda de Kupala, eso sí) y Ur-shulgi, segundo Chiquillo de Haqim, el antediluviano Assamita, practicaba las artes mágicas de su clan desde la Segunda Ciudad, lo cierto es que Set creó y enseñó esta magia a su progenie mucho después de su Abrazo, cuando, tras asesinar a Osiris, fue a su vez mutilado por Horus. Entonces, tras ver a su hermano restablecido y como rey de las tierras de los muertos, creó la hechicería setita para demostrarle que seguía siendo más poderoso que él. De hecho los Seguidores de Set extraen la energía para su magia de las "Tierras del Oeste", el reino de los muertos egipcio. Set escribió un libro sobre magia de la muerte, el libro de salir de noche (aunque parezca una guía de discotecas), invirtiendo blasfemamente los preceptos mágicos de Osiris para la resurrección en el libro de venir durante el día conocido actualmente como El Libro de los Muertos. El libro de Set enseña a drenar la energía de las almas que residen en las Tierras del Oeste, buscando las tumbas de aquéllos enterrados según los preceptos de Osiris, exhumando los cadáveres momificados, robando las "vasijas doseladas" (no sé de dónde sacaron el nombre, porque que yo sepa siempre se ha dicho vasos canopes, pero bueno) donde se conservan los órganos internos del difunto y todos los símbolos de bienestar y confort que puedan encontrar, diseccionando luego a la momia, abriéndola y cosiéndola según las indicaciones de su dios, y cambiando de lugar los canopes, para que, en teoría, el alma de la momia así profanada sufra un ataque en las Tierras del Oeste, recordándole a Osiris el poder de Set y permitiendo al Setita, mientras la momia permanezca así profanada, ejercer su magia, destinada a

    corromper y envilecer el mundo para prepararlo para la vuelta de su dios. Sin embargo, los Setitas actuales que no pudieron disponer un foco en siglos pasados se encuentran ahora con que la religión que les permitía utilizar su magia no existe, y, por lo tanto, tienen que recurrir a las momias que descubran por sí mismos en tumbas ocultas o recurrir a robar las de los museos, reservas finitas en ambos casos. Los líderes Setitas mantienen contactos que les permiten pasar información sobre las últimas momias descubiertas a sus neonatos, pero siempre son los primeros beneficiarios.

    Sin embargo, un gran número de Setitas jóvenes cree que cualquier mortal que quiera reflejar sus logros en vida en su último lugar de descanso acaba con Osiris, y por lo tanto los consideran focos válidos para su magia, aunque menos útiles que una momia enterrada según los preceptos de Osiris. No es necesario, por otro lado, que la víctima haya reflejado sus logros personales en su tumba: museos, bibliotecas y demás son una indicación de riqueza y poder como otra cualquiera, y los Setitas consideran que esto también vale. Aún así, la momificación egipcia es mejor y más útil, aunque algunos recurren a momias incas o tibetanas, así que una empresa relativamente reciente ofrece un enterramiento egipcio por una buena suma de dinero, incluyendo tumbas piramidales, sarcófagos y máscaras de oro sólido, por no hablar de la momificación según el ritual egipcio combinado con técnicas de congelado modernas. Por supuesto, todos los accionistas son Setitas. También los cuerpos congelados pueden servir, de hecho se cree que una sexta parte de los inquilinos permanentes de los laboratorios criogénicos son aptos para la magia setita. Estos cuerpos útiles suelen ser denominados por los Setitas más jóvenes "polos de fresa".

    Esta variedad de posibilidades hace que muchos vampiros se pregunten si la magia setita no estará impulsada más por la fe que por otra cosa. Las Serpientes de la Luz parecen confirmar esta teoría, pues su foco para la hechicería (Magia Voudoun, como ellos la

    Capítulo Uno: Sendas07

  • denominan), es una urna conteniendo los restos de un loa racine, un espíritu de los antepasados. Las Serpientes utilizan un complejo ritual para asegurarse de que el alma en cuestión es un loa racine y no cualquier otra clase de espíritu, pero una vez logrado el foco es casi imposible de destruir, a menos que se desparramen todas las cenizas (y las Cobras suelen soldar la tapa a la urna, sólo por si acaso) [Esto de las Serpientes de la Luz no es oficial, pero yo creo que es lógico que puedan usar la magia de su clan aunque sean una línea de sangre, sobre todo porque es de origen político, no una mutación de la vitae].

    En cualquier caso, una vez dispuesto el foco, el setita está preparado para realizar su magia, destinada a someter todas las manifestaciones de la vida a las fuerzas de la degeneración, la muerte, el desorden y la degradación (qué bonito ¿verdad?). Los medios más habituales por los que los Setitas realizan sus envíos mágicos pasan por la inscripción de jeroglíficos, la formulación y aplicación de pociones y ungüentos y la maldición mediante magia simpática, introduciendo muestras de tejidos de la víctima en los vasos canopes, o vasijas doseladas, logrando la facultad de intervenir en su vida. Por otro lado, las Serpientes de la Luz recurren con mayor frecuencia a la magia simpática, aunque enfocada mediante maldiciones vudú y rituales de sangre al estilo caribeño y africano. En cualquier caso, la disciplina funciona igual de bien, sea su objetivo ejecutar la venganza de un dios no muerto u oponerse a los planes de ese mismo dios mediante sus mismas armas.

    La magia setita es un arma útil, pero restringida y limitada en sus efectos: las Sendas no son ni mucho menos infinitas, y se limitan a las creadas por Set en tiempos antiguos, las cuales tienen un propósito muy definido y no son útiles fuera de su esfera de influencia.

    Sin embargo, son perfectas para los propósitos de Setitas y Serpientes de la Luz, aunque éstas suelen complementarla con Nigromancia y Taumaturgia.

    Sistema: A diferencia de la Taumaturgia normal, la Hechicería Setita no precisa necesariamente el gasto de sangre o tiradas de Fuerza de Voluntad. Dado que el poder de las Sendas viene más de las Tierras del Oeste o de un loa-racine que del propio hechicero, las sendas se parecen más a disciplinas autónomas, aunque los diferentes poderes suelen tener un sistema común dentro de la misma senda. Según el Blood Sacrifice, los hechiceros Setitas necesitan tener al menos un punto en Lingüística y Ocultismo para representar su conocimiento del antiguo idioma jeroglífico y de la mitología egipcia. Si va a usar Alquimia debe tener al menos un punto en Medicina o Ciencia (yo pondría ciencia, ya que la Alquimia como tal, que aprenden los Setitas, se centra en los elementos y no tiene ninguna relación con la medicina).

    Todos los setitas aprenden la hechicería de su dios no muerto a coste normal para una disciplina fuera de clan (no viene determinada por la Sangre porque fue creada por Set mucho después de la creación de sus Chiquillos), es decir, nivel x7, aunque, ya que los Antediluvianos parecen tener la facultad de intervenir directamente en su progenie (y si no que les pregunten a los Ravnos), el Narrador podría permitir aprenderla a nivel x6 o como Disciplina de Clan, pero sustituyendo una de las otras en este último caso, obviamente. Una explicación a esto podría ser la existencia de un linaje de hechiceros setitas como en los otros clanes. Las Serpientes de la Luz también pueden aprender esta hechicería especial, pero necesitan encontrar un maestro que conozca estas prácticas, ya que se dan especialmente entre los Setitas antiguos y muy pocos conocedores de la

    Los Libros de la Magia: Hechicería Setita08

  • hechicería de Set se revelaron contra su clan, mientras que los Seguidores tienen un acceso (relativamente) más fácil a las Sendas, al haber bastantes antiguos que las practican. Sin embargo, la magia que practican, basada en las prácticas vudú, es ligeramente diferente, puesto que emplean Sendas procedentes de otras forma de hechicería a la vez que no son capaces de aprender algunas de las que practican los Setitas (ver el capítulo correspondiente a las Serpientes de la Luz).

    Descripción de las Sendas

    Además de estas Sendas, los Setitas pueden aprender, oficialmente y con las fuentes del Libellus Sanguinis III y el Blood Sacrifice, la Senda del Control Atmosférico (que según el primero llaman Sendero de la Arena y la Tormenta y según el segundo Aliento de Set), la Senda Elemental (que llaman Susurro de la Piedra Callada), Alquimia Taumatúrgica (que llaman Alquimia), Senda de la Conjuración (Senda de Ptah), la Senda de las Maldiciones (El Toque de Sebau), La Mente Centrada (La Senda de Thot), La Senda de Marte (Valor de Sutekh), Dominio del Envoltorio Mortal (La Venganza de Khnum), y Manipulación Espiritual (Senda de Anubis). Como en La Magia de la Sangre sólo aparecían dos Sendas, tres con las del Libellus Sanguinis, intenté añadir más y me encontré con la Senda de Corrupción, más que adecuada y señalada oficialmente. El problema es que hay tres versiones, y las tres parecían bastante adecuadas, así que las incluí las tres como tres formas de corrupción. En la primera versión de este documento llevaban los títulos de Senda de la Corrupción Mental, Moral y Física, pero como según el Blood Sacrifice la Senda de la Corrupción de la tercera edición (que correspondería a la Mental) se llama para los Setitas El Corazón Falso, modifiqué los nombres de las otras en consonancia. Además de estas Sendas, añadí, después de las tres primeras, las tres que vienen en el Blood Sacrifice, lo que deja seis Sendas oficiales más, y yo les permitiría aprender las Cadenas del Placer, como la Senda de la Dulce Esclavitud (Uat Nedjes Hem) y las Manos de Destrucción como la Senda de la Mano del Caos (Uat Djeret Isefet). Los nombres en egipcio antiguo no son oficiales, pero son la aproximación más correcta que he podido conseguir, aunque algunos no se corresponden exactamente. Algunas Sendas no he conseguido ni traducirlas ni aproximarlas (y en otras no es necesario, como Ushabti).

    Nota: Para Susurro de la Piedra Callada y Sendero de la Arena y la Tormenta serán utilizadas las versiones de Pashad Ibn Asim, realizadas expresamente para la Hechicería Setita. Alquimia

    Esta Senda tiene sus orígenes en la Alquimia Hermética, que tenía que ver con el cambio de las propiedades de ciertos ideales. De hecho, gran parte de la estructura codificada de la Taumaturgia recuerda a la Alquimia (claro que eso es porque la Alquimia recuerda al Paradigma Hermético del que vienen los Tremere...). En el milenio aproximado transcurrido desde que los

    Tremere se metieron a revolver en la magia de la sangre, la Alquimia se ha ido quedando atrás. La tecnología moderna permite hacer todo lo que logra esta senda y más (aunque con mayor lentitud), y además es más practica. Sin embargo, algunos tradicionalistas se siguen empeñando en emplear la Senda y enseñársela a sus chiquillos. Los “negocios” Tremere/Setitas han generado el aprendizaje de esta senda por parte de los últimos.

    Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. El número de éxitos determina lo radical de la transformación. No se necesita emplear todos los éxitos para transformar en platino una barandilla cuando sólo se quería volverla líquida. Por supuesto, el número mínimo de éxitos indicado es exactamente eso, mínimo. Sin obtener los suficientes no se puede llevar a cabo la transmutación en cuestión.

    Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. No puedes decidir transformar un globo lleno de helio en una esfera de titanio si no has visto ni tenido contacto con ninguno de los dos en toda tu vida (o después). El hecho de conocer el número atómico tampoco sirve. Lo siento... sin embargo, debe quedar claro que la Alquimia no distingue entre elementos naturales y artificiales: funciona tan bien sobre el carbono como sobre el einstenio.

    Hay que tener en cuneta que la senda ha dejado de utilizarse por una razón: produce ideales herméticos, no compuestos reales. Puedes convertir tus calcetines en lingotes de oro, pero si intentas convertir ese lingote en monedas, sólo obtendrás un montón de barro. Claro que, si alguien te compra el lingote, allá él...

    Además de esto, hay que tener un laboratorio mínimamente decente. No puedes ir por la calle convirtiendo la sangre de la gente en hierro fundido tocándola con el dedo.

    Lo que viene después es la habitual tabla nivel-efecto, pero arriba te decía que para transformar un material en otro necesitas cinco éxitos, no niveles. Podemos suponer que hace falta un éxito por nivel, o simplemente que es otra pifia mental del redactor y hacerlo normalmente.

    O Cambios simples : sólido a líquido, líquido a gaseoso...

    OO Cambios complejos de forma: líquido en una forma concreta de sólido, agua en nubes de gas hidrógeno y oxígeno independientes...

    OOO Cambios complicados de forma: agua en oxígeno respirable e hidrógeno independiente, compuestos en elementos separados...

    OOOO Cambios menores de composición, como ajustar un número atómico cinco valores hacia arriba o abajo.

    OOOOO Cambios milagroso de composición, como convertir el plomo en oro o el nitrógeno en radio (ahora me entero de que la ciencia puede hacer esto regularmente, como decía más arriba). El Alma Falsa (Uat Dju Ba)

    Esta es la primera de las tres Sendas de la Corrupción, y desde luego la preferida por los antiguos

    Capítulo Uno: Sendas09

  • Setitas. Dicen que fue creada por Set como regalo a sus Chiquillos, y ellos se aseguran de utilizarla en todo lo que vale. Muchos infernalistas aprenden esta senda de sus amos demoníacos, llamándola rego venalis (yo domino al esclavo en venta, o a lo que se vende, significa, me parece), o Senda de la Corrupción a secas.

    Sistema: La tirada se hace con Manipulación + Liderazgo, excepto en el primer y tercer nivel. O Terror de la Noche

    El Setita puede inspirar miedo a su víctima escudriñando en su subconsciente y extrayendo imágenes de su condenación personal, acobardando incluso al más fuerte de los mortales.

    Sistema: El número de éxitos obtenidos en una tirada de Percepción+Intimidación se resta de las reservas de dados del sujeto hasta que éste logre desembarazarse de los efectos pasando una tirada de Humanidad o Senda a dificultad 6, haciendo una tirada por noche como máximo. Vampiros y Garou (y otros seres sobrenaturales) pueden entrar en frenesí si fracasan en esta tirada. OO Corazón Venenoso

    Los Setitas saben que todos los seres tienen un lado oscuro, y son capaces de llevar este aspecto a la superficie, mirando a su víctima a los ojos y susurrando una tentación que hará caer a la víctima en sus más siniestros impulsos.

    Sistema: El número de éxitos indica la fuerza del impulso, que sólo se puede superar gastando un punto de Fuerza de Voluntad, aunque puede resistirse pasando una tirada de Humanidad o Senda a dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del Setita. OOO Embaucar al Ojo del Corazón

    El Setita puede asumir la apariencia de un ser querido de alguien a partir de sus pensamientos, extendiendo así la corrupción(el clásico amigo que te ofrece un cigarro) y tramando traiciones y engaños.

    Sistema: El número de éxitos en una tirada de Manipulación+Empatía determina la verosimilitud de la suplantación: con uno tienes una imagen general, y con cinco casi perfecto. OOOO Nombrar el Crimen

    El Setita Puede sugerir un pecado al sujeto como con Corazón Venenoso, ya sea un acto concreto o una actitud general. A menos que el sujeto tenga una gran fuerza de voluntad no podrá reprimirse y seguirá la "sugerencia" del Setita.

    Sistema: Los éxitos obtenidos determinan la duración del impulso. Si la víctima gasta un punto de Fuerza de Voluntad puede hacer una tirada también de Fuerza de Voluntad para resistirse, a dificultad seis, acumulando más éxitos que el Setita. Éxitos Duración 1 Un turno 2 Una hora 3 Una noche 4 Una semana 5 Un mes

    OOOOO Liberar el Alma Oscura Ya no satisfecho con manipular a sus víctimas,

    el Setita puede dar vida a una sombra, matando a su dueño y consiguiendo un sirviente incondicional por una noche.

    Sistema: Para usar este poder, el Setita debe matar a una víctima mortal, proyectando el alma de ésta en su sombra y animándola como un servidor casi invisible capaz de espiar, atravesar objetos sólidos y comunicarse mentalmente con su dueño a cualquier distancia, aunque se desvanece al amanecer. Muchos Lasombra se preguntan por este poder y su parecido con su disciplina de Obtenebración, pero no se dan respuestas claras(y nadie les pregunta a ellos, claro, si aprecia su salud). El Falso Corazón (Uat Dju Ka)

    Esta Senda fue creada por Set como complemento de la anterior, haciendo más fácil corromper la moral una vez está la mente corrupta, y viceversa. Esta Senda tiene una orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de los demás, produciendo sutiles cambios en las acciones, la moral y los procesos mentales de la víctima. Es, por lo tanto, muy parecida a la anterior, y se centra en el engaño y los secretos oscuros, y nadie puede tener más puntuación en ella que en Subterfugio. La Senda de la Corrupción Mental fue vendida a los Tremere en sus orígenes, ya que a ellos no les importaba mucho con quién trataban en su búsqueda de poder, a cambio de un precio desconocido, que bien podría ser simplemente su utilización y dispersión dentro del clan, ya que se dice que nadie puede llegar a ser un verdadero dirigente Tremere si no conoce esta Senda.

    Sistema: Se tira Manipulación+Subterfugio, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto. O Contradecir

    El Setita puede interrumpir los procesos mentales de la víctima, obligándole a invertir su proceder. De esta forma, un arconte de la Camarilla puede ejecutar a un prisionero que iba a liberar, aunque el Setita no tiene control sobre los efectos de este poder. Sólo puede saber que será una acción más negativa que la que la víctima tenía intención de realizar.

    Sistema: Puede usarse sobre cualquier sujeto en la línea de visión del personaje. La víctima puede tirar Percepción+Subterfugio a dificultad igual al número de éxitos del Setita +2, pudiendo darse cuenta de que está siendo influido si obtiene dos éxitos, mientras que tres le permiten conocer la fuente del efecto. Con cuatro puede dudar y no realizar ninguna de las dos acciones, y con cinco continuar como si nada. El Narrador indica cuál es la acción precisa del objetivo. Contradecir no puede usarse en acciones o para afectar a acciones principalmente físicas o basadas en los reflejos (a criterio del Narrador) OO Subvertir

    Este poder sigue el mismo principio del anterior, la liberación del "lado oscuro" de La Fuerza, digo del sujeto. Sin embargo, los efectos de Subvertir son más

    Los Libros de la Magia: Hechicería Setita10

  • duraderos que el destello momentáneo que da Contradecir. Bajo los efectos de este poder, las víctimas actúan según sus impulsos reprimidos, persiguiendo objetivos que su ética o autocontrol les prohibirían en circunstancias normales.

    Sistema: Es necesario cruzar la mirada con la de la víctima para emplear este poder, la cual resiste con Percepción + Subterfugio (a dificultad igual a la Manipulación+Subterfugio del Setita) si el Seguidor de Set tiene éxito. Si el Setita logra más éxitos, la víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido durante un periodo de tiempo dependiente de los éxitos: Éxitos Tiempo 1 Cinco minutos 2 Una hora 3 Una noche 4 Tres noches 5 Una semana

    El Narrador establece el deseo u objetivo que persigue la víctima, normalmente e relación con sus Defectos psicológicos o los aspectos negativos de su Naturaleza (Por ejemplo, un Solitario que se vuelve violento si se le obliga a ir a una reunión social, o un Fanático capaz de poner una bomba en medio de la autopista en hora punta por alguna razón relacionada con su meta, aunque no todo tiene que terminar en violencia).

    La víctima no debe seguir la compulsión a todas horas, pero deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad si se le presenta la ocasión para resistirse. OOO Disociar

    Divide y vencerás es el lema de los Setitas y los Tremere, y esta es una herramienta poderosa para dividir a cualquiera. Este poder tiene un lejano parecido con la Senda del Nilo Seco, pero es más amplio y menos potente, por tanto. Se usa para romper los lazos sociales de las relaciones entre las víctimas. Incluso la amistad más vieja puede convertirse en simple simpatía, y los lazos más débiles pueden quedar destruidos por completo.

    Sistema: El Setita debe tocar al objetivo y hacer la tirada de forma normal. El objetivo se resiste con su Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Manipulación + Empatía de la víctima, dice el libro, igual que en el anterior nivel. Supongo que será otra errata y se referirá a la del Setita). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante tanto tiempo como indiquen los éxitos. Éxitos Tiempo 1 Cinco minutos 2 Una hora 3 Una noche 4 Tres noches 5 Una semana

    Esta penalización se aplica a todas las tiradas basadas en los atributos sociales, incluso las necesarias para el uso de Disciplinas como Dominación y Presencia. Incluso, si el sujeto ha participado en la Vaulderie o similar resta tres a todas sus puntuaciones de Vinculum mientras dure el efecto. Lógicamente, al Sabbat no le hace mucha gracia este poder, y las Serpientes de la Luz y otros Taumaturgos de la Secta que lo poseen son vigilados estrechamente.

    El principal efecto de Disociar es más una cuestión de interpretación que de reglas. Las víctimas de este poder se vuelven introvertidas, recelosas, distantes y frías. A ningún Toreador se le pasaría por la cabeza invitarlos a una fiesta. El Narrador puede exigir el gasto de Fuerza de Voluntad si no se interpreta esto (lo de las víctimas, no lo de los Toreador). OOOO Adicción

    Este poder es una variante mucho más dañina y peligrosa de Subvertir. Genera exactamente lo que dice su nombre, una adicción, en la víctima. Simplemente exponiendo al objetivo a una sensación, sustancia o acción particular, el Setita crea una fuerte dependencia psicológica, obteniendo así tanto los Setitas como los Tremere una fuente inagotable de chantajes y dinero, al convertir a sus víctimas en adictos a sustancias que sólo ellos pueden proporcionar.

    Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación a la que el Setita quiera volverle adicto y ser tocado por éste. La víctima puede resistir la triada del Setita con una tirada de Autocontrol, a dificultad igual a los éxitos del Setita +3. Si falla, sufre una adicción instantánea.

    Un personaje adicto debe tomar su dosis al menos una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer la adicción impone una penalización acumulativa de un dado a todas sus tiradas, que no pueden quedar reducidas por debajo de un dado. La víctima debe tirar Autocontrol (dificultad 8) cada vez que se encuentre con el objeto de su adicción si quiere evitar satisfacerla. Adicción dura tantas semanas como la manipulación del Setita.

    Un individuo puede intentar superar su Adicción tirando de forma extendida Autocontrol (dificultad igual a la Manipulación+Subterfugio del Setita), tirando una vez por noche y acumulando tantos éxitos como el número de ellos obtenido por el Setita multiplicado por tres, y sin poder satisfacer su adicción mientras está acumulando esos éxitos, lógicamente. Si lo hace antes de obtener todos los éxitos necesarios, pierde todos los que haya acumulado y debe empezar de nuevo la noche siguiente, teniendo en cuenta que la puntuación de Autocontrol se reduce por cada noche que la víctima pasa sin satisfacer su adicción. OOOOO Dependencia

    Muchos antiguos criados Setitas y títeres de los Tremere afirman haber sentido una extraña depresión cuando no estaban cerca de sus amos. Habitualmente se atribuye esto al Vínculo de Sangre, pero más comúnmente es el resultado del dominio por parte del Setita o Tremere de esta Senda. Este poder definitivo de la Senda de la Corrupción Mental permite al vampiro vincular el alma del sujeto a la suya propia, engendrando sentimientos de indefensión y letargo cuando aquél no está en presencia del hechicero, o actuando para fomentar sus intereses.

    Sistema: La tirada se hace mientras el Setita conversa con la víctima, que tira Autocontrol (dificultad igual a los éxitos del setita+3). Un fallo significa que su psique a sido vinculada a la del hechicero durante una noche por éxito.

    Capítulo Uno: Sendas11

  • Una víctima Dependiente no es menos propensa a atacar a su controlador, ni siente emociones particularmente fuertes hacia él. Sin embargo, es adicto psicológicamente a su presencia, y sufre un dado de penalización cuando no está cerca del hechicero o trabajando para él. Además, es mucho menos resistente a sus órdenes y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus tiradas Sociales, de Presencia o de Dominación (que al fin y al cabo son tiradas Sociales, digo yo). Por último, es incapaz de recuperar Fuerza de Voluntad si no está en presencia del hechicero. El Falso Cuerpo (Uat Dju Khat)

    Esta Senda fue creada por Set a partir de la anterior, para proporcionar a la Senda del Guerrero un arma más eficaz que la Potencia. Debido a que fue creada a partir de la anterior, aún conserva una orientación mental, aunque sus niveles físicos son bastante peligrosos: un Setita que conozca esta Senda puede desfigurar a una víctima, o paralizar la mitad inferior de su cuerpo.

    Sistema: Como esta Senda es una especie de mezcla poco coherente de poderes, no tiene un sistema unificado. O Contradecir

    Este Primer poder es muy similar al de la Senda dl Falso Corazón, dado que Set no se molestó mucho en desarrollar la Senda. Sin embargo, presenta una importante diferencia: sólo puede emplearse para acciones principalmente físicas. De esta manera, no podría hacerse cambiar de opinión a alguien, pero si va a saltar un precipicio puede tirarse(sólo si no hay peligro de muerte. Si "sólo" se puede romper unos huesos sí lo hará).

    Sistema: Sólo puede afectar a acciones físicas, como golpear a un aliado en lugar de al Setita. En situaciones autodestructivas o potencialmente dolorosas para el propio sujeto, puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad. Si los éxitos del Setita superan la Fuerza de Voluntad de la víctima, el punto debe ser permanente. De resto, funciona como el primer nivel de la Senda de Corrupción Mental, pero la tirada es de Manipulación + Subterfugio, dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima +1. OO Desfiguración

    Esta es una habilidad muy útil para la Senda del Guerrero. Mientras que algunos lo usan para infiltrarse en lugares donde no deberían estar, otros prefieren emplearlo como una maldición: Setitas con este poder han aterrorizado a todos los Toreador en kilómetros alrededor de su refugio con un par de usos.

    Sistema: El Setita tira Inteligencia + Disfraz (o Subterfugio, o Interpretación, a discreción del Narrador) a dificultad ocho si intenta cambiar su propia apariencia. También puede usarlo en otras personas, alterando su aspecto o desfigurándolos. Reducir la apariencia de otro tiene dificultad seis, aumentarla diez y modificarla sin reducirla ocho. Es necesario un éxito por cada círculo que se quiera subir o bajar. De esta forma, si el Setita quiere dejar en apariencia cero a un Toreador con Apariencia

    cinco deberá obtener cinco éxitos a dificultad seis. Sólo se puede recuperar este cambio con experiencia o mediante otros usos de este poder o la disciplina de Vicisitud. OOO Cambiar Mente

    El Setita puede alterar la Conducta del blanco de forma mucho más duradera que con Contradecir. A diferencia del cambio momentáneo del primer nivel, Cambiar Mente permite que el Setita cambie irrevocablemente la Conducta de la víctima, y retorciendo en consecuencia su personalidad a su voluntad.

    Sistema: El Setita tira Manipulación + Empatía contra la Fuerza de Voluntad +2 del blanco. Si tiene éxito, la Conducta de la víctima cambiará a su elección, y sólo podrá ser restaurada mediante magia, Dominación, Presencia, Dementación o similares. OOOO Lisiar

    A diferencia de Desfiguración, Lisiar ya es netamente combativo: permite dejar indefensa a una víctima para que el Setita(normalmente de la Senda del Guerrero) le haga una cara nueva con Potencia. El efecto de este poder es ciertamente espectacular: la médula espinal de la víctima se rompe, paralizándola de cintura para abajo e impidiéndole en consecuencia moverse de otra forma que no sea arrastrándose por el suelo.

    Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a dificultad igual al Coraje +3 +Fortaleza de la víctima. Un objetivo Lisiado no puede moverse más que a un tercio de su velocidad normal, y lógicamente irá arrastrándose. No podrá usar sus piernas para nada. En mortales es irreversible salvo que se use algún tipo de prótesis o poder sobrenatural. En vampiros puede curarse como si fuera una herida agravada o mediante Vicisitud, Hechicería Koldúnica, Obeah y similares. OOOO Corromper Alma

    Este Último nivel de la Senda permite al Setita cambiar totalmente la personalidad de la víctima, convirtiendo a un Penitente empedernido de esos que se flagelan todas las noches en un Vividor capaz de avergonzar a un Toreador estereotípico.

    Sistema: Funciona igual que cambiar mente, pero la tirada se hace con Carisma + Empatía, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad +3.Y, lógicamente, afecta a la Naturaleza de la víctima, no a su Conducta. El Toque de Sebau

    La Humanidad aprendió muy pronto a aplicar el odio, la envidia y demás sobre sí misma y a desear al prójimo lo peor. Así nacieron las maldiciones. Simples palabras a veces eran pronunciadas con tanto odio que se volvían tangibles, originando esta Senda, que aún es conocida en ciertos círculos como se le llamaba en la antigüedad: Mal de Ojo, Maleficium, Hexen-Craft... las víctimas de esta preciosidad de Senda quedan sujetas a sentimientos psicológicos de ineptitud, llegando a convertirse en marginados sociales, ya que los amigos tienden a distanciarse de los malditos, dando origen a un auténtico abismo social y a la alienación.

    Los Libros de la Magia: Hechicería Setita12

  • El mayor problema de la senda es que no es discreta: para maldecir hay que... maldecir. O sea, pronunciar en voz alta y directamente hacia el blanco la maldición, aunque suele hacerse en lenguas muertas y sonidos que pueden confundirse con ruidos sin sentido (pues qué quieren, a mí me parecería más extraño que un tío me soltara una retahíla en sumerio que dijera "vete a la mierda"). Vale, a lo mejor en Europa Occidental o América del Norte (según dónde) no hay mucho problema, pero vete tú a soltarle una maldición de éstas a un indígena africano o de por ahí y vas a saber cómo se sentían las brujas tradicionales cuando las lapidaban. Por cierto, hace falta algún tipo de conexión con la víctima para afectarla convenientemente, según el principio de Identidad.

    Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Debido a los efectos psicológicos de la senda, la víctima puede intentar resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad siete si no se dice otra cosa). El setita puede levantar la maldición cuando quiera, pero pocos lo hacen a menos que tengan un buen motivo/pago. O Estigma

    La Maldición más básica, Estigma afecta a la víctima con una señal invisible que hace que los demás eviten relacionarse con él y no le tomen en serio, lo que genera un gran estado de frustración.

    Sistema: El estigma dura hasta el siguiente amanecer, tiempo durante el cual la víctima tiene un +1 a la dificultad en todas las tiradas sociales, máximo10. Afecta tanto a mortales como a vampiros. OO Enfermedad

    El setita invoca sobre la víctima un fuerte malestar que termina en una enfermedad similar a la peste, aunque el afectado sea un Cainita. Obviamente, esto es una humillación terrible para un antiguo, que se considera por encima de las debilidades de los mortales.

    Sistema: La Enfermedad dura tantas noches como la Fuerza de Voluntad del setita. Cada éxito reduce en uno las reservas de Fuerza, Destreza y Resistencia (con una reserva máxima de tres dados... ¿máxima? Quizás es mínima, o puede que yo no lo entienda). Puede hacerse la tirada para evitar la maldición cada noche. En el momento en el que la víctima se libere, la enfermedad no volverá a afectarle a menos que se invoque de nuevo este poder sobre él. OOO Paria

    Esta maldición se centra en convertir a la víctima en un fuera de lugar en su propia sociedad. Pero va más allá del ostracismo: mientras esté bajo los efectos de esta maldición, el sujeto será el peor enemigo de todo el que se encuentre.

    Sistema: El Efecto dura una noche por éxito. Este poder hace creer a los que rodeen a la víctima que es un "vil adversario". Esto no siempre (no debería) desembocará en conflicto físico, pero despertará el antagonismo de todo el mundo, de diversas formas, desde simplemente el desprecio hasta la agresión verbal, el insulto o la oposición incondicional (aunque sea una

    Capítulo Uno: Sendas13

  • exageración, como ejemplo podríamos decir que si el afectado dice que el carbón es negro, todos los que le rodean proclamarán que es blanco), pasando por la violencia. OOOO Cuerpo Corrupto

    Esta maldición se enfoca acercándose a la víctima y "denunciando su condición física", sea lo que sea esto. En cuestión de segundos, el cuerpo de la víctima se deforma y retuerce horriblemente, mientras sufre un horrible dolor, que marca a la víctima tanto física como mentalmente.

    Sistema: Durante los tres turnos que tarda el cambio ("en cuestión de segundos", dice...), el objetivo sufre una penalización de tres dados a todas sus reservas. Una vez completado, la víctima sufre una penalización de un dado, acumulable con las heridas. El setita debe elegir si afecta a un atributo físico o a la apariencia. Eso reduce a 1 el Atributo en cuestión mientras dure el efecto, y el Narrador puede añadir consecuencias adicionales, como cojera, por ejemplo, según a qué afecte el poder. Sólo puede usarse un Cuerpo Corrupto a la vez sobre una víctima (puedes reducir su Destreza a 1 y esperar a que pase el efecto para reducir su Fuerza, pero no puedes reducir la Destreza y al turno siguiente la Fuerza). El número de éxitos determina la duración de la siguiente forma: Éxitos Duración Un éxito Una noche Dos éxitos Una semana Tres éxitos Un mes Cuatro Éxitos Una estación Cinco Éxitos Un año OOOOO Caída en Desgracia

    El setita es capaz de maldecir a su víctima con una ineptitud suprema, provocando que pierda la confianza en sí misma y fracase en todo lo que se proponga. La víctima, imbuida en una mezcla de autodesprecio y temor místico, está abocada al fracaso.

    Sistema: La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad para resistir la maldición es ocho y un fracaso la vuelve permanente.

    Mientras la maldición esté en activo, la víctima no podrá superar ninguna tirada con éxitos automáticos, tendrá un "uno fantasma" en todas las tiradas (es decir, se resta un éxito porque sí), y ninguna acción podrá superar los dos éxitos: si se obtienen cuatro, tras restar uno por el fracaso automático, se quita otro más para dejar sólo dos. Esto incluye los éxitos obtenidos mediante Fuerza de Voluntad.

    El número de éxitos determina la duración de la maldición. Éxitos Duración Un éxito Una noche Dos éxitos Una semana Tres éxitos Un mes Cuatro éxitos Una estación Cinco éxitos Un año

    La Mano Divina (Uat Djeser Djeret)

    Esta Senda funciona mediante la magia simpática. Todo lo que el Setita haga a un modelo de cera de un objeto le ocurre a ese objeto...o persona. Esto permite ignorar por completo las distancias: La Mano Divina funciona en cualquier parte del mundo. La composición del modelo da lo mismo, pero debe ser una representación fiel del objetivo y estar hecho a mano. El hechicero inscribe palabras de poder en jeroglífico sobre el objeto mientras canta invocaciones a los dioses: durante las próximas veinticuatro horas, cualquier cosa que se haga al objeto la sufrirá el original. A medida que el poder del Setita aumenta aprende a afectar a objetos mayores y a mayor variedad de víctimas.

    Normalmente se usa esta Senda para herir o destruir: quemar el modelo de una casa hará que la casa se incendie, y romper el brazo de un muñeco hará que la persona que representa se rompa el brazo (pero ed forma discreta, no a lo bestia). Incluso se puede causar daño instantáneo, pero solo si el Setita puede ver a la víctima. Pero también hay otros usos: un Setita puede sacar un coche de la carretera golpeando su modelo, o detenerlo sujetándolo con la mano. Incluso pueden repararse daños si se arregla el modelo.

    Sistema: Cada uso de esta Senda requiere una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad normal, y cinco minutos para entonar el hechizo. Preparar el modelo requiere una tirada de Percepción + Pericias a dificultad entre seis y ocho. Solo hace falta un éxito, pero si el Setita se lo curra... digo, si saca bastantes éxitos, el Narrador podría reducir la dificultad, mientras que si no se molesta mucho (por ejemplo, no le da más que los detalles mínimos o cosas así) podría aumentarla en uno o dos. O La Mano de Ptah

    Al principio, el hechicero solo puede afectar a objetos relativamente pequeños, como máximo de noventa kilos (a eso no lo llamo yo objetos pequeños, pero en fin). Objetivos habituales son muebles, motos pequeñitas y similares. En este hechizo el Setita se identifica con Ptah, el dios de los artesanos.

    Sistema: El Setita puede curar o causar hasta dos niveles de salud, o ejercer una fuerza equivalente de tres. OO La Mano de Khnum

    A este nivel, el Setita Gana la habilidad de afectar a seres vivos (humanos y animales, las plantas entran en el anterior), tomando para sí el poder de Khnum, quien se dice que moldeó a la humanidad en su torno. Las criaturas sobrenaturales, como vampiros, hombres lobo y demás no resultan afectados. Creo entender que los ghouls y demás sí. Para usar la Mano de Khnum sobre un mortal, el Setita debe incorporar al muñeco las tradicional es piezas de ropa o partes corporales del objetivo, aunque puede sustituirlo por el Verdadero Nombre (Maa Ren) de éste, si bien en la actualidad la gente no tiene, o al menos no conoce, estos nombres.

    Los Libros de la Magia: Hechicería Setita14

  • Ahora el hechicero puede afectar a objetos muy grandes, de hasta cuatrocientos cincuenta kilos, como motos grandes, cabinas de teléfono y cosas así.

    Sistema: Por cada éxito se puede infligir un nivel de daño letal a un ser vivo, o ejercer una fuerza de dos por cada éxito (con tres éxitos fuerza seis, y así). También puede, por ejemplo, rodear el muñeco con la mano, ejerciendo esta fuerza, para impedir moverse al objetivo.

    Contra objetos inanimados pueden causarse cuatro niveles de salud y una Fuerza de seis. OOO La Mano de Anubis

    A este nivel, invocando a Anubis, que media entre los mundos, el Setita es capaz de afectar con su poder a seres sobrenaturales, como vampiros, magos u hombres lobo, aunque no a espíritus ni fantasmas. Necesita el Nombre Verdadero del ser, o bien una muestra corporal y su nombre común, pero hace falta un gran esfuerzo para superar la magia innata de la criatura.

    También se puede afectar a objetos inanimados de hasta dos toneladas y cuarto, como un coche.

    Sistema: Para afectar a un ser sobrenatural hay que gastar dos puntos de sangre y dos de Fuerza de Voluntad, y cada éxito permite infligir un nivel de daño letal (me parece una exageración enorme, la verdad).

    En caso de usarse contra objetos inanimados no se requiere gasto de sangre ni Fuerza de Voluntad, y se pueden causar hasta seis niveles de daño y ejercer una Fuerza de nueve. OOOO La Mano de Thot

    Cuando llega a tan altas cotas, el Setita puede afectar a espíritus y fantasmas, aunque, al carecer éstos de cuerpo físico, precisa, para aquéllos, su Nombre Verdadero, y para los fantasmas éste o bien una reliquia o grillete que le perteneciera. También se puede afectar a los espíritus que se puedan ver directamente. La Mano de Thot solo funciona con espíritus que estén presentes en la Tierra o muy cerca (en la Penumbra o en las Neter Kerthet, las Tierras de las Sombras), no en sus propios reinos.

    También se puede emplear la Mano de Thot con objetos de hasta nueve toneladas.

    Sistema: También A Este nivel hay que gastar dos puntos de sangre y Fuerza de Voluntad para afectar al espíritu. Por cada éxito se causa un nivel de daño letal (como si los espíritus diferenciaran un tipo de otro...).

    También se pueden causar o reparar hasta ocho niveles de daño a un objeto, o ejercer Fuerza doce. OOOOO La Mano de Heka

    Un Maestro de la Mano Divina puede transmitir mediante su hechicería algún otro poder mágico para afectar a su objetivo, identificándose con Heka, personificación de la propia magia. Pueden transmitirse poderes de Sendas o Rituales, o de Disciplinas, siempre que no sean directamente físicos: por ejemplo, no puede transmitirse un zarpazo con Garras Salvajes, pero sí un efecto de Presencia, o incluso el de una poción si ésta es derramada sobre el muñeco. Funciona por igual con objetos, humanos, animales, seres sobrenaturales, espíritus y fantasmas.

    El Setita puede ahora afectar a objetos por encima de las cuarenta y cinco toneladas, como aviones, casas pequeñas y demás.

    Sistema: De nuevo es preciso gastar dos puntos de sangre y fuerza de voluntad, y tirar para activar la hechicería, tras lo cual se gasta la sangre o Fuerza de Voluntad necesaria y se tira por el poder que se quiera activar. Si éste falla, mala suerte. Para afectar a seres físicos hace falta su Nombre Verdadero o parte de su cuerpo (uñas, pelo...). Para afectar a fantasmas y espíritus, su Nombre Verdadero o un Grillete.

    Contra objetos se pueden causar diez niveles de daño o una Fuerza equivalente de quince. La Permanencia de Set (Uat Men Sutekh)

    El dogma de los Setitas especifica claramente que Set es un dios, y que la sangre que corre por las venas de sus seguidores es esencia del propio Sutekh. También están convencidos de que son casas del dios (En egipcio antiguo, peru neter), y éste puede tocarlos donde quiera que estén. Los Setitas usan esta Senda para invocar el poder de su dios para la comunicación, la manipulación y la destrucción. O El Susurro de las Arenas

    La sangre compartida de Set que corre por las venas de los Setitas crea un vínculo entre ellos que permite a una Serpiente comunicar sus pensamientos a sus siervos y chiquillos estén donde estén. Este poder permite al hechicero poner en práctica planes y compartir noticias e información por todo el mundo, incluso a miles de kilómetros de distancia.

    Sistema: El Setita gasta un Punto de Sangre y tira Manipulación + Liderazgo (dificultad seis). Cada éxito permite al setita comunicarse con un miembro de su "progenie de ghouls". Quién escribiría esto, que se merece un premio. Lo que yo digo, alguien le tiene tirria a la hechicería setita, porque en la Magia de la Sangre y en el Libellus pasa lo mismo: errores en cantidades industriales. Supongo que se referirá a que puede comunicarse con sus ghouls y sus chiquillos, como dice en la descripción. Todos los sujetos reciben el mismo mensaje, que dura un turno y no puede consistir en más de dos frases cortas. Sin embargo, puede mantenerse el vínculo y seguir comunicando si gasta un Punto de Fuerza de Voluntad por turno. OO Lengua del Tentador

    Los Setitas son habitualmente elegidos por su capacidad de manipulación, pero este poder aumenta esas habilidades hasta lo insospechado, proporcionando a las palabras del Setita una cualidad hipnótica increíble, capaz de extraer incluso los secretos mejor guardados de sus víctimas.

    Sistema: El Setita invoca este poder justo después de la puesta de sol, gastando dos puntos de sangre y tirando Manipulación + Empatía contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Esa noche, el Setita debe buscar a la víctima y entablar una conversación con ella durante al menos media hora. Si la invocación ha tenido éxito, la víctima deja escapar durante la conversación uno de sus miedos o deseos secretos,

    Capítulo Uno: Sendas15

  • aunque no recordará haberlo hecho. El número de éxitos determinará la importancia del secreto, a discreción del Narrador. OOO Voz del Profeta

    En tiempo antiguos, las palabras de un oráculo podían dar una vuelta completa a la vida de un mortal, ocasionando la gloria o la ruina de reinos enteros según la interpretación que sus gobernantes hacían de estas palabras. Muchas veces los Setitas estaban tras esos oráculos, como el de Delfos o el de Siwa, compartiendo palabras corruptoras con aquellos que buscaban confirmación para sus temores o ambiciones. Cuando un Setita usa este poder, se comunica con su Akh, que permanece en el otro mundo y utiliza los poderes sobrenaturales de este lugar. (En realidad, akh es algo así como "luminoso", y es una parte del alma según la mitología egipcia, así que no les va demasiado bien a los Setitas, que no es que sean muy amigos de la luz).

    Sistema: El Setita debe invocar este poder en presencia de la víctima, gastando dos puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad y tirando Percepción+Empatía contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, hace llegar a la víctima un mensaje críptico que le habla directamente a sus deseos más ocultos. La naturaleza de este mensaje la determina el Narrador, y puede significar mucho o nada para el Setita que usa el poder. Sin embargo, la víctima recibirá el mensaje como confirmación de sus ambiciones secretas, y se verá abocado a actuar sin tener en cuenta los riesgos o desventajas. Esta habilidad puede ser impredecible, y convertir a un títere sumiso en un loco furioso o viceversa.

    OOOO Señor de las Tormentas Mucho antes de su encarnación como tentador,

    Set era el dios de la oscuridad y la tormenta. Esta habilidad permite al setita convocar una tormenta de arena o de trueno de feroz intensidad, que cubra el cielo y obligue a cualquiera con dos dedos de frente a resguardarse por si las moscas, pero que permite al Setita moverse rápida y fácilmente.

    Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad, convocando una tormenta intensa que cubre un área de un kilómetro cuadrado a su alrededor. Puede aumentarse el radio al coste e un punto de Fuerza de Voluntad adicional por cada diez kilómetros. Aunque el viento es ensordecedor y la arena o la lluvia son capaces de hacer que cualquier ser sensato busque cobijo, el Setita y sus acompañantes pueden moverse tranquilamente, como si fuese una noche tranquila y despejada. La tormenta dura una escena, pero a discreción del Narrador podría ampliarse. Más de un Setita ha usado este poder para dificultar los movimientos de sus enemigos durante una huida. OOOOO Invocación Oscura

    Durante cientos de años, la gente de Egipto ha protegido sus tumbas y sus cámaras de tesoros con maldiciones horrendas que invocaban la venganza de los dioses ("la muerte se abatirá con alas veloces sobre quien ose entrar en la tumba del faraón", " La espada de Amón y el fuego de Sakhmet se abatirán sobre quien profane este templo", etcétera). Esta habilidad permite al Setita invocar una maldición protectora sobre un objeto o lugar, o dirigir una maldición ofensiva contra algún enemigo.

    Sistema: Para dirigir la maldición a una persona, el Setita debe conocer el nombre de la víctima y si es un vampiro necesita una gota de su sangre. Primero, el setita debe decidir la naturaleza de la maldición. Ésta

    Los Libros de la Magia: Hechicería Setita16

  • puede tener un efecto concreto y una duración específica, no más de un ciclo lunar, pero el efecto puede ser prácticamente cualquiera: "Que su fuerza flaquee como una caña seca; que su mente se nuble como por obra de algún vino fuerte; que su lengua no diga más que la verdad; que se le caiga la piel de los huesos", son algunos ejemplos (independientes, claro. Pobre del que le caiga todo junto encima). Una vez decidida la naturaleza de la maldición, el Setita gasta cuatro puntos de sangre y tira Manipulación+Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, la maldición hace efecto inmediatamente. En la mayoría de los casos, el número de éxitos se convierte en la penalización de la dificultad para el objetivo en las circunstancias apropiadas. En el caso de una maldición protectora, el Setita debe declarar qué acciones específicas activan la maldición, así como el efecto de ésta y su duración, y ésta información se debe grabar en el lugar u objeto en cuestión. La Serpiente Interior (Uat Isefet m Remej)

    Los Setitas adoran todas las formas de perversión, pero les gusta especialmente la autodestrucción de los demás. Aunque el concepto de adicción actual parece lejano al pensamiento egipcio, los Seguidores de Set no creen que a su dios le desagrade. Y aunque así fuera, no dejarían de hacerlo. Al fin y al cabo, crea adicción...

    Sistema: Se tira Manipulación + Seducción, a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. El último nivel de la Senda no es oficial, porque a alguna de las mentes maestras de White Wolf se le olvidó añadirlo, así que tuve que hacerlo yo... y después de publicar la primera versión de este documento me encontré en la página de White Wolf una fe de errores donde venía. Aunque esté mal que yo lo diga, me gusta más mi versión, así que las dejo las dos para que cada Narrador elija. O Probarlo Una Vez

    El Seguidor de Set emplea este poder mientras su víctima está realizando alguna acción repetitiva de poca importancia, haciendo que asocie subconscientemente esta acción con el placer y quiera repetirlo una vez más. Y otra. Y otra. Las Serpientes más creativas pueden dejar a sus víctimas enganchadas a los comportamientos más extraños.

    Sistema: El número de éxitos indica la fuerza de la compulsión, pero el sistema que viene no tiene nada que ver: el objetivo debe tirar Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Setita cada vez que realice la acción detonante, con el fin de contenerse. Si logra cinco éxitos, pierde la compulsión por completo. Y digo yo ¿dónde entran los éxitos del hechicero? Podríamos suponer un +1 a la dificultad por cada éxito del Setita, o que cada uno de éstos reste uno a los de la víctima cuando vaya a resistirse, en vista de que a "alguien" se le olvidó ponerlo. OO Cruce de Adicciones

    El Setita cambia temporalmente el hábito de un adicto o su dependencia de una sustancia o comportamiento por otro de su elección. Por ejemplo, un

    jugador compulsivo podría convertirse en cleptómano, o un adicto a la cocaína volverse alcohólico. Sin embargo, el poder no se limita sólo a cosas adictivas de necesidad. Un Setita podría convertir a un heroinómano en comedor compulsivo, por ejemplo.

    Sistema: El cambio de adición dura tantas escenas como éxitos se hayan obtenido en la tirada. Gastando un Punto de Sangre, el Setita puede prolongar la duración durante el mismo número de escenas. OOO Yuyu

    Cuando el hechicero usa este poder, refuerza una adicción o compulsión ya existente, con lo que su víctima dejará de lado todos sus impulsos morales o sus creencias éticas para satisfacer su ansia.

    Sistema: Además de la tirada, es necesario gastar un Punto de Sangre. Si tiene éxito, la víctima olvida cualquier reparo que pudiera tener en satisfacer su adicción: ni siquiera podrá gastar Fuerza de Voluntad para superar su compulsión, y no le costará nada largarse de la oficina a media mañana a buscar un camello (y con esto no quiero decir que vaya al zoo). Dura una escena por punto de sangre gastado. OOOO Compulsión Fatal

    El Setita retuerce la dependencia de la víctima, convirtiéndola en hambre: si el sujeto no satisface su adicción morirá de inanición, y que conste que no me esforcé voluntariamente para que saliera en verso.

    Sistema: Es necesario gastar tres puntos de sangre. Cada vez que la víctima pase tres noches seguidas sin satisfacer su adicción sufrirá un nivel de daño agravado. El único modo de recuperar este daño es satisfacer la compulsión: una vez se haga, todos los niveles de salud perdidos serán recuperados y terminará la influencia del poder. OOOOO Adicción Mortal (No oficial)

    Esta es una extensión del nivel anterior, mucho más poderosa: mientras que la víctima de Compulsión Fatal puede recuperar el daño y liberarse de la influencia simplemente satisfaciendo su adicción, cuando un hechicero setita usa este poder, convierte la Compulsión Fatal en permanente, excepto que la víctima realice un gran esfuerzo de voluntad. Muchos traficantes de droga Setitas y Serpientes de la Luz hacen un gran uso de este poder, asegurándose una clientela fiel durante todo el tiempo que permitan los efectos secundarios de la sustancia que esté vendiendo.

    Sistema: Además de los tres puntos de sangre, el Setita debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tocar a la víctima. Ésta sufre los efectos de Compulsión Fatal permanentemente, sufriendo daño agravado cada tres noches si no satisface su adicción. Si lo hace no sufre daño, pero el poder no termina: si pasa otras tres noches sin tomar su dosis volverá a recibir daño agravado. La víctima puede resistirse a los efectos del poder absteniéndose de la droga durante tantos días como Fuerza de Voluntad tenga el Setita y gastando un punto permanente de Fuerza de Voluntad al final, tirando también Autocontrol a dificultad ocho hasta acumular tantos éxitos como la Inteligencia + Subterfugio del

    Capítulo Uno: Sendas17

  • Setita. El daño puede absorberse y curarse con normalidad (o más bien con Fortaleza). OOOOO Templanza (Oficial)

    El último nivel de la Serpiente Interior deja perplejos a los Setitas que no comprenden del todo las formas de seducir de su clan. ¿Qué sentido tiene prevenir las adicciones? Forzando a un adicto a contenerse, sin embargo, pueden destrozar muchos hábitos y formar un cambio completo de estilo de vida (o no vida), no una adicción visible.

    Templanza imposibilita a una víctima de sentir placer al satisfacer una adicción. La adicción física o psicológica puede permanecer, pero las sustancias o comportamientos que una vez provocaron placer ahora causan molestia y disgusto.

    Sistema: Estando cerca del objetivo, el setita gasta un punto de sangre y tira Manipulación+Seducción (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). El número de éxitos determina la duración: Éxitos Duración Uno Una escena Dos Una noche Tres Una semana Cuatro Un mes Cinco Un año

    La víctima sufre un nivel de salud de daño contundente por el dolor y la náusea cuando satisface su adicción. El Narrador puede señalar otros inconvenientes según sea la adicción de la víctima. Por ejemplo, un borracho obligado a permanecer sobrio podría tener que gastar Fuerza de Voluntad para evitar vomitar en cuanto beba. También puede imponer penalizaciones por el síndrome de abstinencia a aquéllos cuyas adicciones tengan este tipo de efectos.

    El hechicero selecciona la adicción a la que va a afectar, y sólo puede hacerse sobre una, pero puede emplearse varias veces para bloquear varias. Templanza no sirve contra necesidades físicas como comida o sangre (en el caso de los vampiros). La Venganza de Khnum

    Esta Senda fue creada por los Tremere para enfrentarse a Tzimisce y Gangrel en los inicios del clan, emulando las aplicaciones más grotescas de la Vicisitud, pero luego pasó a emplearse para disciplinar a las gárgolas, y más tarde fue aprendida por los setitas. La Senda permite al setita controlar los engranajes físicos del sujeto de formas... poco agradables, que garantizarán que no vuelva a ser ofendido en el futuro.

    Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan obtenido. O Vértigo

    El setita induce una sensación menor de desorientación mediante la sutil manipulación del cuerpo de la víctima. Si bien la molestia es pasajera y poco importante, se sabe de setitas que lo han usado sobre adversarios en reuniones políticas en el momento más inoportuno, ganando una gran ventaja. Y, de todas

    formas, piensa en lo perjudicial que puede ser un mareo cuando estás haciendo equilibrio sobre una cornisa...

    Sistema: Un toque del setita invoca la desorientación de la víctima, que tiene un +1 a la dificultad de todas las acciones físicas mientras dure el efecto. Los usos posteriores pueden aumentar la duración, pero no la penalización. Pueden añadirse otros efectos desagradables, como acrofobia o agorafobia. OO Contorsión

    Con un solo toque, el setita obliga a los músculos del objetivo a contraerse de forma involuntaria, dejándolo reducido a un montón de tics. Este efecto resulta sumamente desconcertante para la víctima cuya extremidad queda inutilizada.

    Sistema: Al establecer contacto físico con una de las extremidades, el setita la deja inservible mientras dure el efecto. Las reglas para apuntar se aplican siempre que el contacto no pueda darse por hecho. El efecto varía según la extremidad afectada: una pierna puede reducir la velocidad de carrera y hace difícil incluso permanecer en pie. Un brazo penderá inerte sin posibilidad de efectuar ninguna acción, y una cabeza presa de tics dificultará el habla y aumentará en tres la dificultad de todas las tiradas sociales.

    El setita puede afectarse a sí mismo para endurecer sus músculos, incrementando en uno la dificultad de zafarse de su presa por cada éxito, y puede usarse sobre otros de esta forma tan beneficiosa. OOO Espasmo

    Este poder hace que el cuerpo quede presa de convulsiones, tensando incontroladamente todos los músculos del cuerpo, lanzando espumarajos por la boca y teniendo espasmos de agonía. Algunos mortales podrían morir de asfixia al bloquear la lengua la entrada del aire.

    Sistema: Un roce basta para desatar este desagradable poder. Mientras dure el efecto, el cuerpo se retuerce dejando a la víctima incapacitada, sufriendo una penalización de cuatro dados a todas las acciones. También se sufre un nivel de daño contundente por turno, aunque puede absorberse (si no, no sería contundente, por lógica). OOOO Fallo del Cuerpo

    Quienes hacen gala de tan aterrador control sobre el cuerpo pueden provocar un colapso masivo de todos sus sistemas, que puede ser fatal para mortales y muy perjudicial para los seres sobrenaturales. Este poder lleva siglos empleándose para matar a personas sin levantar sospechas.

    Sistema: Puede afectar a cualquier blanco en el campo de visión del setita. El efecto es igual al de Espasmo, pero el daño es letal a causa del fallo completo del organismo, y la penalización es de cinco dados. Los vampiros resultan afectados de la misma forma, pero pueden absorber el daño de forma normal. OOOOO Marioneta

    El dominio sobre el cuerpo es tan grande a este nivel, que el setita puede manipular a su antojo las acciones de otro. Aunque el control no es tan refinado como mediante Dominación, Marioneta no expone al

    Los Libros de la Magia: Hechicería Setita18

  • setita a sufrir daño, por lo que a corto plazo es más práctico.

    Sistema: Puede afectarse a cualquier blanco en el campo de visión del setita como en el nivel anterior, pero hay que mantener el contacto visual para que el poder continúe teniendo efecto. El sujeto puede resistirse con Resistencia + Fortaleza, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del setita cuando el vástago intente hacerse con el control. Cada éxito reduce la duración en un turno. Si la víctima no tiene Fortaleza no puede resistirse simplemente con Resistencia, ya que no tienen capacidad física para ello.

    Mientras dure el efecto, el setita puede obligar a la víctima a llevar a cabo cualquier acción física, aunque con un +2 a la dificultad, tanto para la marioneta como para el titiritero (o sea, que el setita también sufre la penalización a cualquier cosa que haga por estar concentrado). i se vuelve a activar este poder, aumenta la duración de la posesión.

    Marioneta no le roba a la víctima la capacidad para razonar, sino sólo el control sobre su propio cuerpo. Durante todo el tiempo que dure la posesión, el sujeto será consciente de que algo le manipula. Senda de Anubis

    Esta Senda fue elaborada para controlar a los espíritus y obligarles a llevar a cabo acciones que normalmente no harían. La Senda simula muchos efectos que pueden ser realizados por Lupinos y chamanes mortales, pero a la fuerza, obligando a los espíritus a cumplir con la voluntad del Setita. Cualquier fracaso, además de la pérdida de sangre, granjea al hechicero la enemistad (y la ira) del espíritu ofendido.

    Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan obtenido. O Visión de Anubis

    El vampiro puede, con este poder, percibir la Umbra como una capa brumosa sobre el mundo material. Sólo sirve en la Penumbra, sin llegar a la Umbra Media, Alta o Baja, ni tampoco al Ensueño.

    Sistema: Con un éxito el setita puede percibir los espíritus que hay a su alrededor, mientras que con dos puede echar un vistazo a la Penumbra. Con menos de cuatro éxitos el hechicero tiene un +2 a la dificultad de todas sus acciones a causa de las percepciones divididas. Dura una escena o hasta que sea desactivada. OO Argot Astral

    Los idiomas de los espíritus no tienen nada que ver con los de los mortales, y son casi siempre incomprensibles, además de muy variados. Los setitas con Argot Astral, aunque no aprenden la lengua de los espíritus, tienen un traductor interno, pudiendo relacionarse con ellos y hablarles y escucharles como si fuera en su propio idioma. La imprecisión puede ser desastrosa, en particular cuando se habla con espíritus muy poderosos. Nótese que muchos espíritus hablan idiomas humanos, pero prefieren fingir ignorancia.

    Por otro lado, la Orden de Hermes afirma que su idioma secreto, el enoquiano, tiene relación o sirve para comunicarse, o directamente es la lengua de los espíritus. En cuanto a los Nefandos, su Lengua del Dragón parece facilitar la comunicación con demonios, Perdiciones y demás maravillas. Huelga decir que pedir a cualquiera de estos dos grupos que te enseñe su lenguaje secreto no es buena idea.

    Sistema: El número de éxitos determina la fidelidad de la traducción: Éxitos Resultado 1 Macarrónico. El equivalente al "hello, Peter."

    Frases sencillas y sin mucha complicación. 2 Lenguaje de intercambio. Cosas sencillitas,

    pero que sirven para algo más que para saludar.

    3 Conversación fluida. No vas a traducir el Quijote, pero te entenderán.

    4 Puedes hablar incluso de metafísica, si quieres. El lenguaje no va a ser un problema (aunque el tema sí. Dudo que ni siquiera un espíritu entienda de eso).

    5 Incluso las expresiones, bromas, giros coloquiales y demás más incomprensibles. Como si estuvieras hablando con el vecino.

    OOO Voz de Mando

    Los setitas más autoritarios o menos carismáticos adoran este poder, ya que permite dar órdenes concretas a un Espíritu, que debe cumplir obligatoriamente. Es muy parecido a la Canción del Ofensor, pero no permite expulsar a los espíritus. En cambio, las órdenes son más restrictivas aún, haciendo muy difícil escapar para el espíritu.

    Sistema: El espíritu resiste con su Fuerza de Voluntad a una dificultad igual a la Manipulación + Ocultismo/Cultura de los Espíritus del Setita. Cada éxito del hechicero sobre el Espíritu permite al Setita dar una orden sencilla al Espíritu, o bien pueden "acumularse" éxitos para dar órdenes más complicadas ( por ejemplo, con tres podría ordenarse sucesivamente "atácalos", "cierra la puerta" y "no dejes pasar a nadie" o algo como "ataca a quien se acerque a la puerta excepto a mí", es decir, órdenes con condicionantes, circunstancias, etc).

    Algo que se debe tener en cuenta es que el espíritu sabe que está siendo obligado. OOOO Atrapar Efimeria

    Este poder permite atar a un espíritu cualquiera a cualquier objeto. El hechicero realiza un complejo rito sobre el objeto, trayendo de la Umbra, de grado o a la fuerza, a un espíritu para que entre en el objeto y encadenándolo a él. El Espíritu queda en el Sueño, sin poder reaccionar a nada, y permitiendo que el setita utilice sus hechizos a través del objeto. Esto puede ser un inconveniente cuando el Espíritu quede libre...

    Sistema: El nivel del fetiche es igual a los éxitos obtenidos en la tirada. El setita puede activar los hechizos del espíritu con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual al nivel del fetiche +3, o sin tirada si el espíritu es voluntario. Un fracaso destruye el objeto y libera al espíritu. Si el objeto es destruido o el setita

    Capítulo Uno: Sendas19

  • muere, el Espíritu queda libre, con las consecuencias decididas por el Narrador. OOOOO Dualidad

    Permite al setita interaccionar completamente con el mundo espiritual, existiendo a la vez en ambos planos, siendo capaz de coger objetos en un mundo y llevarlos a otro, relacionarse con cualquier ser u objeto en cualquier mundo, utilizar disciplinas, etc. Sin embargo, un fallo puede atrapar al vampiro en el mundo equivocado sin posibilidades de volver a casa por Navidad (no, ni siquiera con el turrón), llegando incluso a caer en letargo de hambre (los espíritus no destacan por su gran reserva de sangre).

    Sistema: El número de éxitos determina cuánto tiempo puede el setita interaccionar con la Umbra: Éxitos Duración 1 Un turno 2 Tres turnos 3 Diez turnos 4 Diez Minutos 5 El resto de la Escena

    Dualidad sólo puede usarse mientras el personaje esté en el mundo físico, pero teniendo en cuenta que mientras está activo puede recibir palos de los dos lados (literalmente). Además, cuando se activa el poder hay que tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 8) para no sufrir un +2 a la dificultad de todas las acciones por la distracción de ver dos mundos a la vez. En cuanto a la física, el personaje está en el mundo físico: podría caminar sobre una grieta en el mundo espiritual si no la hubiera en el físico, pero no al revés. Un fracaso manda al setita a la Umbra de cabeza, y se las tiene que ingeniar para salir de allí como le parezca a la retorcida imaginación del Narrador. Senda de la Dulce Esclavitud (Uat Nedjes Hem)

    Esta Senda ha sido usada por los setitas para corromper muchas almas: sus efectos son como una droga, creando adictos al placer que servirán al vampiro a cambio de una dosis, verdaderamente obsesionados a pesar de que puede causarles la muerte. Cada exposición a un poder de esta Senda suma uno a la dificultad de resistirla la próxima vez que se sea sometido a ella, hasta un máximo de nueve. Además, cualquiera expuesto una vez a los efectos debe superar una tirada de Autocontrol o Instintos a dificultad seis para resistirse.

    Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan obtenido. O Éxtasis

    Este poder causa al objetivo, ya sea Vástago o ganado, una fuerte sensación de placer por el simple contacto del setita.

    Sistema: La "víctima" sentirá el placer mientras se mantenga el contacto, debiendo tirar Autocontrol para hacer algo que no sea limitarse a disfrutar. Los efectos no son temporales: mientras el setita mantenga el contacto funcionará, como si es una noche entera. Sin embargo, a

    la mínima que se interrumpa el contacto habrá que tirar de nuevo y volver a gastar la sangre. OO Sobreestimación

    Esta es una versión reforzada de éxtasis, tan potente que algunas personas llegan a sentir dolor o incluso caer inconscientes por el placer.

    Sistema: Además de tirar Autocontrol para hacer algo como antes, debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para cualquier acción. Un fallo en la tirada de Autocontrol significa que la víctima ha quedado inconsciente (aunque feliz...). OOO La Ola de Placer

    El setita puede ahora causar placer a varias personas en su campo visual, sin necesidad de contacto físico: el efecto se mantiene mientras el hechicero esté concentrado y la persona en su campo de visión.

    Sistema: Sólo puede afectarse a una persona por turno, pero si se activa sobre otra, la primera no deja de sentirlo. Es necesario gastar un punto de sangre por persona a afectar, en el momento en que vaya a serlo, pero sólo hace falta una tirada. OOOO Contorsiones de Gozo

    Con un simple toque, el hechicero puede hacer que su víctima quede tendida en el suelo, retorciéndose de placer durante horas (esto está empezando a ponerse fuerte...).

    Sistema: El setita toca a la víctima y tira Carisma + Subterfugio a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, que no podrá hacer otra cosa que retorcerse por el suelo durante un tiempo determinado por los éxitos. Éxitos Tiempo 1 Un turno 2 Cinco minutos 3 Media hora 4 Una hora 5 ¡¡¡Una noche!!! OOOOO El Ardor de Mil Abrazos

    Este poder llega al extremo de dañar gravemente a la víctima, causando un trauma extremo por saturación del sistema nervioso.

    Sistema: Además de lo normal, se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si la víctima es humana sufre siete niveles de daño letal menos uno por éxito en un tirada de Resistencia + Atletismo a dificultad siete (ahora, seguro que muere encantado). Los vampiros tiran igualmente, pero no importan los éxitos: con un fallo entran en Letargo según dicte su Humanidad, mientras que aunque pasen la tirada deben tirar Rötschreck a dificultad siete. Senda de la Furia de Sakhmet (Uat Fenedj Sakhmet)

    La diosa egipcia Sakhmet era una divinidad peligrosa, capaz de enviar plagas y muerte cuando se enfurecía, pero también de curar y sanar. De hecho, sus sacerdotes eran médicos especialistas. No se sabe, pues, si el nombre de esta senda viene de que aprovechan la ira de la diosa o de que la enfurecen causando dolor y

    Los Libros de la Magia: Hechicería Setita20

  • enfermedad. Lo cierto es que esta senda es tan peligrosa como la diosa de la que toma el nombre, y también suele ser usada por la Senda del Guerrero. Mientras que la mayoría de las otras Sendas se basan en corromper sutilmente a las víctimas del setita, esta es mucho más física, permitiendo causar terribles enfermedades o romper los huesos del objetivo. Un consejo: nunca te metas con un Setita con esta Senda, que es llamada por las Serpientes de la Luz Senda del Terror de Damballah, la diosa vudú de la vida.

    Sistema: Todas las tirada se hacen con Manipulación + Medicina, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, si no se indica lo contrario. O El Enjambre

    El Setita gana la habilidad de invocar una de las míticas plagas de Egipto, llamando a un enjambre de insectos que lo infestan todo. El tipo de insecto varía según la disponibilidad de éstos, al igual que su número. Sería muy difícil invocar al Enjambre en un laboratorio herméticamente cerrado y casi barnizado de insecticida, pero por el contrario sería enormemente fácil hacerlo en la selva tropical. Lo que importa es que los bichos se extienden por toda la zona, sin atacar a nadie... necesariamente. Aunque las cucarachas se limitarían a poner sus huevos e irse, los mosquitos con toda probabilidad quieran tomarse una copa antes, y ya se sabe que estos bichos tienen los mismo gustos que los Vástagos... (¡¡Dios mío! !¡Mosquitos ghoul!).

    Sistema: Esta tirada es diferente, ya que se hace con Carisma + Trato con Animales (si se usa Crianza de la Plaga, un conocimiento que viene en el Libro del Clan Baali, baja en uno la dificultad, pero sólo si el Setita está criando efectivamente a los insectos y son accesibles. No

    vale estarlos criando en Nueva York y convocarlos en Chicago, a menos que te hayas llevado unos cuantos). La dificultad depende de la situación. Una vez lleguen, los insectos no alterarán para nada su comportamiento, pero son sumamente molestos (aumenta en dos la dificultad de todas las tiradas) y algunos podrían ocasionar ciertos...inconvenientes, como una mosca que intenta poner sus huevos en el ojo de un Samedi o una nube de mosquitos capaces de desangrar a un mortal (estamos hablando de miles de mosquitos, claro, calcula que entre cien apenas podrán extraer un punto de sangre por turno si se hinchan tanto que no puedan ni volar). Sólo dura una escena, y los insectos no molestan al Setita (pero sí a sus aliados). OO Picadura Venenosa

    Este peligroso poder permite al Setita inocular veneno con su toque. La mayoría lo hace mediante la Lengua del Áspid, aunque los que aún no han desarrollado este poder inyectan el veneno con sus colmillos, como las serpientes. Este veneno es muy peligroso, y puede llegar a ser letal.

    Sistema: El Setita debe realizar la tirada antes de morder para poder sintetizar una dosis de veneno, que permanece en sus colmillos hasta que es utilizado. En este caso, la dificultad es seis. Cuando el setita clave sus colmillos en una víctima, inoculará todo el veneno. A partir de entonces, la víctima sufrirá un nivel de daño agravado cada tantos turnos como su Resistencia, por cada éxito obtenido por el setita, hasta un máximo de cinco veces. Es decir, si el Setita obtiene un solo éxito contra una víctima sana con Resistencia 3, ésta sufriría un nivel de daño agravado cada tres turnos, hasta haber recibido daño cinco veces. Si el setita hubiera obtenido

    Capítulo Uno: Sendas21

  • dos éxitos, habría recibido dos niveles cinco veces, etc. Este daño no puede absorberse, aunque puede detenerse el proceso drenando toda la sangre infectada del cuerpo de la víctima (se infecta un Punto de Sangre por éxito del Setita). OOO Rotura Súbita

    El Setita deja ahora de ser sutil y se limita a lo verdaderamente doloroso: mediante un simple toque puede romper los huesos de sus víctimas, dejándolas incapaces de moverse de dolor.

    Sistema: El Setita toca a la víctima y tira de forma normal. La víctima tira Resistencia + Fortaleza a dificultad ocho. Si el Seguidor de Set gana la tirada, la víctima sufre un nivel de daño agravado por éxito y pierde el uso de la parte de su cuerpo que el Setita haya tocado hasta que los huesos sean curados con una buena escayola, Vicisitud u Obeah o similar. OOOO Dolor Inmortal

    El Setita puede infectar una herida de su víctima, que sufrirá horribles dolores hasta que sea curada... lo cual no es nada fácil.

    Sistema: La víctima debe estar como mínimo Lastimada para que el poder tenga efecto. Una vez activado, la víctima tendrá una penalización acumulativa de un dado por turno a todas sus tiradas debido al dolor. Es decir, si estaba Lastimada, el turno en que se usa sufrirá dos dados de enalización, el siguiente tres, etc. Cuando llegue a cinco dados, un mortal morirá, y un vampiro entrará en letargo. Para curar una de estas heridas se precisan dos puntos de sangre por cada dado de penalización por encima de las heridas sufridas, y, en el caso de los mortales, el doble del tiempo de curación normal. Curarlas con Obeah requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad del Salubri para poder cerrar la horrible herida, además del gasto o las tiradas que deban hacerse para curar normalmente. OOOOO La Maldición de Sakhmet

    Este terrorífico poder hace caer sobre la víctima toda la ira de la diosa. El sujeto caerá presa de una enfermedad mortal que deteriorará su cuerpo visiblemente, hasta dejarlo reducido a un vegetal.

    Sistema: Por cada éxito en la tirada, la víctima pierde un punto en cada Atributo Físico y en Apariencia, y sufre un nivel de daño letal. Si se obtienen cinco éxitos, todo el daño será agravado. El deterioro continúa, perdiendo la misma cantidad de puntos en los Atributos y niveles de salud una vez por escena, hasta un máximo igual a los éxitos del Setita. Si la víctima ve reducidos a cero todos sus atributos, muere o entra en letargo. Puede curarse con Obeah, magia y similares (como antes, gastando Fuerza de Voluntad), pero no mediante ningún método no sobrenatural. Senda de la Mano del Caos (Uat Djeret Isefet)

    Esta Senda es brutal y dolorosa, y proporciona la capacidad de causar degradación y entropía allá por donde pasa el setita.

    Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un

    punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan obtenido. O Deterioro

    Este poder acelera la decrepitud del objetivo, haciendo que se pudra y se descomponga. El objetivo siempre debe ser inanimado, aunque puede afectarse a la materia orgánica muerta. Aunque no se dice expresamente, yo supongo que los vampiros encajan bastante bien en la categoría de "materia orgánica muerta", aunque como la sangre los mantiene más o menos en condiciones podríamos aumentar en uno la dificultad y/o exigir dos éxitos para afectar a Cainitas.

    Sistema: Si la tirada tiene éxito, el objetivo envejece diez años por cada minuto de contacto físico. Si el contacto se rompe, habrá que tirar de nuevo para reanudar el envejecimiento. OO Retorcer la Madera

    Este poder dobla e inutiliza los objetos de madera, como su nombre indica. Aunque el material queda intacto, el objeto se vuelve totalmente inservible. También se puede hinchar o contraer la madera, o doblarla de formas imposibles. Al contrario que otros poderes de esta Senda, Retorcer la Madera no requiere más que una mirada.

    Sistema: Se pueden retorcer veinticinco kilos de madera por punto de sangre gastado, hasta el máximo por turno del setita. Es posible afectar a un grupo de objetos que estén a la vista en lugar de uno solo. Por ejemplo, podría retorcerse una mesa o todas las estacas de un grupo de cazadores. OOO Toque Corrosivo

    El setita segrega una bilis ácida por cualquier parte de su cuerpo, que corroe el metal, destruye la madera y causa horribles quemaduras químicas a los tejidos.

    Sistema: Cada punto de sangre gastado crea el ácido suficiente como para atravesar cinco milímetros de acero o diez centímetros de madera. El daño causado en cuerpo a cuerpo con este ácido es agravado, y cuesta un punto de sangre por turno de utilización. El hechicero es inmune a su propia secreción. OOOO Atrofia

    Este poder pudre literalmente un miembro de la víctima, dejando poco más que piel y huesos. Los efectos son instantáneos, evidentes y, en los mortales, irreversibles.

    Sistema: La víctima puede resistirse con tres éxitos en una tirada de Resistencia + Atletismo a dificultad ocho. Con un fallo el miembro queda total y permanentemente destruido. También es posible resistirse parcialmente: con un éxito las dificultades de las tiradas que impliquen el uso del miembro aumentarán en dos, y dos éxitos que aumentarán en uno, aunque en el caso de los mortales los efectos seguirán siendo permanentes. Los vampiros afectados podrán gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros afectados. Este poder sólo afecta a los miembros, brazos y piernas, nunca a la cabeza o el torso.

    Los Libros de la Magia: Hechicería Setita22

  • OOOOO Convertir en Polvo

    Este asqueroso último nivel de la Senda acelera la decrepitud de la víctima, pudiendo convertir a los mortales, literalmente, en polvo entre los dedos del setita, envejeciendo hasta pudrirse a una velocidad sorprendente. No afecta a vampiros, que sólo se arrugan un poquito.

    Sistema: Cada éxito en la tirada envejece diez años a la víctima. Puede resistirse el envejecimiento con una tirada de Resistencia + Coraje a dificultad ocho, pero debe acumular más éxitos que el setita: es un asunto de todo o nada. Si la víctima tiene éxito no envejecerá, pero de lo contrario puede recibir varias décadas de golpe. En los vampiros simplemente reduce en uno la apariencia. No dice nada de ghouls, que son inmortales y no envejecen como los vampiros, pero sólo mientras tengan sangre de Cainita. Propongo envejecerlos sólo cinco años o rebajar la dificultad de la tirada para resistirse. Senda de la Noche (Uat Gereh)

    El nombre de esta Senda proviene de la creencia, común a casi todos los pueblos, de que los muertos tienen poder por la noche. Los Setitas le dieron este nombre porque permite atormentar a los habitantes de las Tierras del Oeste, recordando incesantemente a Osiris que Set es más poderoso que él y ganándose a pulso el favor de su dios. Un Setita que conozca esta Senda puede hacer todo tipo de cosas desagradables a los wratihs, y, adicionalmente, canalizar poder de las Tierras del Oeste hacia él para potenciar su magia. Es muy utilizada por las Serpientes de la Luz.

    Sistema: El Setita debe tirar Manipulación+Cultura del Mundo Subterráneo. Si está especializado en "Tierras del Oeste" (o mitología haitiana, en el caso de las Serpientes de la Luz), se considera que todas las tiradas de esta Senda son relativas a esa especialidad. Además de los poderes que se describen más adelante, una vez el Setita alcanza el segundo nivel puede tirar Carisma + Cultura del Mundo Subterráneo para robar el poder de Osiris para sus propios fines, reduciendo la dificultad de todas sus tiradas de Hechicería Setita en uno por éxito. Todos los poderes pueden ser utilizados con todos los wraiths, ya sean Espectros, fantasmas normales o Espírtus Ba y Ka de momias muertas, y esto último es lo que más les gusta a los Setitas, ya que atormentan a los servidores de uno de los mayores enemigos de su dios. Incluso sirve con Kuei-jin que hayan separado uno de los dos espíritus con la Disciplina de Cultivaci