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Los perdidos y los condenados

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Actualización para la séptima edición de Warhammer (reglas de la casa) para utilizar los personajes especiales caóticos del antiguo suplemento "Paladines del Caos": Azazel, Arbaal, Dechala, Valnir, Amon´Chakai, Conde Mordrek, Aekold Helbrass y Egrimm Van Horstmann

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Page 1: Los perdidos y los condenados
Page 2: Los perdidos y los condenados
Page 3: Los perdidos y los condenados

LOS PERDIDOS Y LOS CONDENADOS

Bienvenidos al primer volumen de la serie "Los

Perdidos y los Condenados", un suplemento no

oficial para Warhammer séptima edición que

pretende rescatar todos los personajes especiales de

cuarta o quinta edición (ah, que extraños tiempos

eran...) para utilizrlos en los tiempos actuales. Estas

reglas, por supuesto, NO son oficiales, pero están

balanceadas y garantizan un enfrentamiento

equilibrado.

La idea surgió charlando acerca de los personajes

especiales que aparecen en los libros de Guerreros

del Caos y Demonios del Caos. Estaba presente, por

supuesto, el Señor de la Torre de Latón (también

conocido como Archaon el cobarde supremo del

Caos, que apareció por primera vez en 5ª edición),

pero... ¿Vilitch el maldito? ¿Donde diablos está Van

Horstmann? ¿Sigvald el magnífico? ¿Que fue de los

atormentadores de Dechala? ¿El Doctor anélido? En

fin... hasta Valnir el Segador vomitaría al ver eso. Y

con los demonios la cosa no mejoraba mucho.

¿Dónde fue Amon´Chakai, el Señor de la Fortaleza

Imposible? ¿Y el mismísimo Príncipe de la

Condenación?

El Suplemento "Paladines del Caos", de la Quinta

Edición, Presentaba doce personajes especiales

(siete de ellos nuevos) para utilizar en tus batallas,

con todo su trasfondo y reglas especiales. Fue la

primera y única vez que se hizo un suplemento sólo

de personajes especiales.

El presente documento incluye las reglas y el

trasfondo de esos personajes especiales para que

puedas incluirlos en tus ejércitos de Guerreros del

Caos y Demonios del Caos (afortunadamente para

ellos, los Hombres Bestia volvieron a ver sus dos

personajes -Gorthor el cruel y Khazrak el tuerto,

aunque sin su simpático can-en el libro de Bestias

del Caos)

En un futuro próximo veremos los Perdidos y los

Condenados de otros ejércitos: Ungrim Ironfist o

Thyrus Gormann desean pisar de nuevo los campos

de batalla.

Nota legal: Todo el material aquí presentado

pertenece a Games Workshop Limited y se utiliza

sin ningún tipo de interés económico.

Los Guerreros del Caos

Aekold Helbrass, Paladín de Tzeentch

Arbaal el Invencible, Campeón de Khorne

Conde Mordrek el Condenado

Dechala la Renegada, Princesa de Slaanesh

Egrimm Van Hortmann, Hechicero de Tzeentch

Valnir el Segador, Castigo de Nurgle

Los Demonios del Caos

Amon´Chakai, Señor de la Fortaleza Imposible

Azazel, el Príncipe de la Condenación

Page 4: Los perdidos y los condenados

AEKOLD HELBRASS

Ejércitos Warhammer: El Caos (1995) y

Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos

(1998)

Aekold Helbrass, Paladín de Tzeentch, tiene el más

extraño de los Regalos, el Regalo del Caos conocido

como Aliento de Vida. Por allí donde pasa Aekold, la

hierba verdea y los prados se cubren de flores. Cuando

camina por las arenas del desierto o sobre rocas

pétreas, la vida florece por doquier a su paso.

Los seres vivos que toca crecen con renovado brío y

vigor. La madera muerta de puertas y bastones echa

raíces en cuanto Aekold la toca. Las criaturas

agonizantes recobran la salud sólo con su toque; tan

grande es el poder del Aliento de Vida. Su poder es tan

indiscriminado como poderoso. Al avanzar, Aekold deja

tras de sí una estela de vida nueva, y todo lo que toca

queda afectado por su poder.

Aunque dar la vida es el regalo de Aekold, él mata a sus

oponentes sin la menor piedad o consideración por sus

vidas, pues sabe que toda vida no es más que una danza

cambiante sin final, dictada por Tzeentch, el Señor del

Destino.

Puedes incluir a Aekold Helbrass en un ejército de

Guerreros del Caos, ocupando una opción de héroe.

Puntos: 285

Armas: La Gran espada del viento

Armadura: Armadura del Caos

Reglas especiales

La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses

Marca de Tzeentch: Aekold Helbrass porta la marca de

Tzeentch, lo que le permite efectuar una tirada de

salvación especial de 6+

Aliento de vida: Aekold posee el más extraño de los

regalos de Tzeentch. Allá por donde pasa, la vegetación

brota y la vida florece. Incluso puertas y bastones echan

ramas y raíces. Esta recompensa es tan poderosa como

indiscriminada.

Aekold Helbrass puede cancelar las heridas que sufra

como si dispusiese de la regla especial Regeneración,

aunque su capacidad no se verá afectada por ataques de

fuego. Todas las miniaturas en la misma unidad que

Aekold Helbrass ganan también la habilidad de

regeneración (no afectada por fuego), pero con 6+ en

lugar del 4+ habitual. Cualquier unidad enemiga trabada

en combate con Aekold también obtiene la habilidad de

regeneración (no afectada por fuego), pero con 6+ en

lugar del 4+ habitual Adicionalmente, Aekold recupera

una herida al inicio de cada turno del Caos si está herido.

Además, si Aekold muere, coloca un marcador en el

lugar donde fue abatido. Al inicio del siguiente turno del

Caos, tira 1D6: con un resultado de 5+, vuelve a colocar

a Aekold con vida en ese punto, con una herida restante.

Objetos Mágicos

La Gran Espada del Viento

La Gran Espada del Viento es la espada a dos manos

de Aekold, una espada que le fue concedida por su amo

Tzeentch. Como todos los favores concedidos por El

Que Transforma Las Cosas, es un arma errática e

impredecible.

Se trata de un arma a dos manos que siempre golpea

primero (en caso de que el oponente tenga la misma

habilidad, se resuelve por orden de iniciativas). La Gran

espada del viento realiza ataques de fuego, aunque cada

resultado de 1 al impactar causará un impacto de F4 al

propio Aekold.

5+

Page 5: Los perdidos y los condenados

ARBAAL EL INVENCIBLE

Ejércitos Warhammer: El Caos (1995) y Ejércitos

Warhammer: Paladines del Caos (1998)

De todos los héroes guerreros de Khorne, el Dios de la

Sangre, pocos son tan devotos a su sediento amo como

Arbaal. Miles de víctimas han sentido el filo de su hacha

en su cuello, y ahora sus blancos cráneos yacen a los

pies de Khorne. En la ciudad de Praag, en las tierras de

Kislev, Arbaal encabezó el asalto de una legión de

demonios contra sus murallas. Fue Arbaal quien

finalmente derribó las puertas de la ciudad y terminó el

sitio. Las leyendas dicen que ese día Arbaal mató a mil

guerreros.

Arbaal es el favorito de su amo y su más ferviente

servidor. Khorne lo ha recompensado con el poder

Destructor, que es exclusivo del Paladín de Khorne.

Sólo un guerrero puede tener el poder Destructor. Si su

paladín es derrotado, el furioso ojo de Khorne

convertirá a su guerrero en un inmundo engendro del

Caos, ya que solamente los vencedores merecen servir a

Khorne.

Puedes incluir a Arbaal en un ejército de Guerreros del

Caos, ocupando una opción de comandante. Arbaal

también puede incluirse en un ejército de Demonios del

Caos al mismo coste. Arbaal NUNCA podrá ser el

general del ejército (es decir, deberás incluir otro

personaje para comandar tu ejército)

Puntos: 435 (315 por Arbaal más 120 por el Mastín de

Khorne)

Armas: Destructor de Khorne

Armadura: Armadura del Caos

Montura: Arbaal entra en batalla a lomos del Mastín de

Khorne (no, no UN mastín de Khorne; EL MASTÍN de

Khorne)

Reglas especiales

La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses

Marca de Khorne: Arbaal porta orgulloso la marca de su

dios patrón, lo que le proporciona Furia asesina.

La mirada de los dioses: Arbaal es observado

atentamente por Khorne. Posee una tirada de salvación

especial de 4+. Adicionalmente, Arbaal NUNCA puede

huir bajo ninguna circunstancia. En caso de que se vea

obligado a huir, en lugar de ello se transformará en un

engendro del Caos (ver Ejércitos Warhammer: Guerreros

del Caos, página 57)

Desafíos: Como Paladín del Caos, Arbaal debe lanzar

SIEMPRE un desafío, o aceptarlo si es el oponente el

que lo lanza. Como Paladín personal del Dios de la

Sangre, Arbaal puede lanzar un nuevo desafío si elimina

a su primer oponente desafiado, combatiendo una vez

más si alguien acepta el desafío. Si elimina al segundo

oponente, podrá lanzar un tercer desafío (todo ello en la

misma fase de combate cuerpo a cuerpo, siendo una

excepción a las reglas esta capacidad de atacar varias

veces por turno), y así sucesivamente hasta que no

queden personajes enemigos a los que Arbaal pueda

desafiar. Si algún personaje rechaza un desafío, Arbaal

atacará a la unidad (en caso de haberla), pudiendo atacar

varias veces a la tropa si le rechazan varios desafíos. En

los desafíos, el mastín de Khorne también lucha.

El Mastín de Khorne: Se trata de la bestia personal del

Dios de la Sangre, que combina la forma de un mastín de

Khorne con un tamaño y fuerza brutales. Sólo el Paladín

personal elegido por Khorne puede montar en esta bestia

demoníaca. Se trata de un demonio (tirada de salvación

especial de 5+, causa miedo), y si Arbaal muere,

continuará luchando (no tires en la tabla de reacción de

monstruos), aunque pasará a resolver sus combates como

un demonio. El Mastín de Khorne posee (y otorga a

Arbaal) Resistencia mágica: 3.

Objetos mágicos

Destructor de Khorne

Sólo el paladín personal del Dios de la Sangre puede

portar este monstruoso hacha. Arbaal lo ha blandido

durante al menos trescientos años, apilando montañas

de cráneos a los pies de su señor.

Gracias al Destructor de Khorne, Arbaal realiza 2D3+1

ataques (2D3+2 por su Furia asesina) en lugar de los 5

que normalmente le corresponderían. Debes tirar el

número de ataques al inicio de cada fase de combate

cuerpo a cuerpo. Adicionalmente, Arbaal NUNCA

puede perder su furia asesina, incluso aunque sea

derrotado en combate.

“Llenad el foso con los cadáveres de vuestros

camaradas. Pisotead sus cuerpos inertes para

alcanzar las murallas. Derribadlas con el peso de

los muertos.”

Arbaal el Invencible,

durante el asedio a Praag

Page 6: Los perdidos y los condenados

Arbaal el Invencible,Paladín de Khorne

Dechala la Renegada,Princesa de Slaanesh

En la parte superior de una torre increíblemente alta y delgada, en una cámara construída con cristal

y magia pura, Amon´Chakai, el Señor de la Transformación, se sentaba sobre su trono de llamas.

Estaba solo, pensativo y meditabundo, envuelto en las danzantes luces mágicas y la neblina

multicolor de sus propios pensamientos. Estos formaban imágenes y letras de fuego, gracias a las

cuales podía estudiar todo el mundo a la vez.

Las formas de personas y lugares parpadeaban y se desvanecían ante los ojos de diamante del Gran

Demonio. Veía los destinos de las naciones, la lucha de los mortales, el fracaso de las esperanzas.

Con infinita fascinación, el Señor de la Transformación estudiaba la vida de los mortales; sus ojos

penetraban en todas las almas, revelando las esperanzas y miedos más profundos. Con curiosidad

infantil observaba los hábitos insensatos de los habitantes de ese mundo que había elegido entre la

multitud de estrellas. Algunas veces Amon´Chakai enviaba su omnipotente voluntad, tocando las

almas de los mortales, retorciendo y corrompiendo el curso natural de acontecimientos.

Habían pasado mil años desde que se había movido por última vez. Quizás no era más que un

parpadeo para un demonio, pero Amon´Chakai estaba aburrido. Desplegó sus enormes alas y su tono

se volvió oscuro, adaptándose al humor del demonio. Amon´Chakai se levantó de su trono. Había

llegado el momento de cambiar el mundo para siempre.

Page 7: Los perdidos y los condenados

CONDE MORDREK EL CONDENADO

Ejércitos Warhammer: El Caos (1995) y Ejércitos

Warhammer: Paladines del Caos (1998)

¿Existirá alguien que recuerde cómo llegó el Conde

Mordrek el Condenado a su terrible destino?

¿Habrá alguien entre los sabios del Viejo Mundo que

recuerde a qué siniestro Dios sirvió? Si existe tal

hombre, guarda celosamente sus conocimientos. Se cree

que los Dioses recompensaron al Conde Mordrek con el

regalo de la Condenación Eterna. Mordrek recorre el

mundo a merced de la voluntad de los Dioses del Caos,

sin morir jamás, pero tampoco ascendiendo nunca al

Reino del Caos. Ha muerto en muchas ocasiones y cada

vez ha resucitado para volver a servir a los Dioses del

Caos. Ha tenido que sufrir la experiencia de muchas

muertes, y ha sobrevivido durante muchas generaciones.

La maldición que padece el Conde Mordrek es sufrir

cambios continuamente, así como vivir eternamente. En

el interior de su Armadura del Caos su cuerpo se

retuerce de dolor por las constantes mutaciones que

sufre. Sólo los Dioses del Caos saben por qué han

determinado este cruel destino para su sirviente, y sus

razones no son algo que los mortales puedan

comprender. Él mata en nombre de los Dioses Oscuros,

con la vana esperanza de que un día pueda liberarse de

su maldición y alcanzar el pacífico descanso de la

muerte. Envidia a aquellos que mueren bajo su espada o

son convertidos en Engendros, puesto que ellos gozan

del olvido que él ansía.

Puedes incluir al Conde Mordrek el Condenado en un

ejército de Guerreros del Caos, de Demonios del Caos o

de Bestias del Caos, consumiendo una opción de

comandante. El Conde Mordrek no puede estar al mando

de ningún ejército.

Puntos: 350

Armas: Espada de la Transformación de Mordrek

Armadura: Armadura del Caos, Escudo Rúnico del Caos

Montura: Corcel del Caos con barda

Reglas Especiales

La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses, Inmune a

desmoralización

Condenación Eterna: Bajo su Armadura del Caos la

forma física del Conde Mordrek cambia constantemente,

arruinada por las terribles mutaciones causadas por el

poder del Caos.

Antes del inicio de la batalla deberá generarse

aleatoriamente el perfil de atributos de Mordrek, en

presencia del oponente. Deberán efectuarse las tiradas

correspondientes y modificar los atributos tal y como se

indica en su perfil. Además, debe repetirse la tirada de

uno de estos atributos al inicio de cada turno del Caos (a

elección del jugador que controla a Mordrek). El jugador

debe aceptar el resultado de la nueva tirada. No es

posible repetir esta tirada. Adicionalmente, Mordrek

nunca podrá unirse a unidades y nadie podrá usar su

atributo de liderazgo.

Objetos mágicos

Espada de la transformación de Mordrek

La espada de la transformación posee el poder de mutar

a sus enemigos y convertirlos en viles monstruosidades:

las reptantes criaturas sin mente conocidas como

engendros del caos.

Si el portador causa una o más heridas a una miniatura

enemiga pero no la mata, tira 1D6, sumando +1 por cada

herida después de la primera. Si el resultado final es de

5+, la miniatura se transforma en un engendro del Caos.

Retira la miniatura y sustitúyela por una de engendro del

Caos bajo tu control.

Escudo rúnico del Caos

El escudo rúnico del Caos está cubierto de siniestras

runas que poseen el poder de destruir la magia enemiga.

Fue creado por los amargados señores de la forja

enanos del Caos como defensa contra las armas rúnicas

de los hijos de Grungni.

Escudo. Niega el poder de cualquier arma mágica o

rúnica que posean las miniaturas en contacto peana con

peana con el portador. Trátalas como armas ordinarias

de su mismo tipo.

“Ya no tengo derecho a rezar a Sigmar el puro, sino a

los demonios que custodian el portal que conduce al

Reino del Caos. Os suplico vuestra compasión.

Descansad ahora, dormid toda la eternidad. Ya sois

libres de las tenebrosas nubes de la guerra.”

Conde Mordrek el Condenado,

a un caballero de la Reiksgard moribundo

Page 8: Los perdidos y los condenados

VALNIR EL SEGADOR

Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos (1998)

Hace unos doscientos años, el nombre de Valnir el

Segador era temido a lo largo y ancho de las tierras de

Kislev y el Imperio. Como gran guerrero de la Tribu del

Cuervo tomó el camino entre las Montañas del

Crepúsculo en dirección al Reino del Caos y se convirtió

en un Guerrero del Caos, y posteriormente, con el paso

del tiempo, en un temido y poderoso Paladín del Caos.

El Señor Nurgle lo convirtió en el Segador, el recolector

de almas cuya misión era matar en nombre del Dios de

la Pestilencia. Concedió a Valnir un arma demoníaca de

gran potencia, un flagelo que podía arrancar las almas

tan fácilmente como las vidas. Grande fue el número de

inocentes cuyas almas cosechó Valnir el Segador.

Cuando llegó la Gran Guerra contra el Caos, Valnir

respondió a la llamada a las armas como muchos otros

Paladines del Caos. Combatió para su dios en el asedio

de Praag y en la titánica batalla de las Puertas de

Kislev.

En el apocalíptico combate final cargó contra

Alexander, el Zar de Kislev, pero fue derribado,

mortalmente herido. De alguna forma consiguió

abandonar a rastras el campo de batalla. Sus seguidores

llevaron su cuerpo hasta las tierras de los Bárbaros ya

que ese era su último deseo. Los Bárbaros de la Tribu

del Cuervo construyeron un gran trono de piedra desde

donde Valnir pudiera vigilar sus tierras ancestrales. Así

permaneció durante más de doscientos años. Pero la

misión de Valnir todavía no había finalizado.

Con el paso de los años el viento negro procedente del

Reino del Caos empezó a soplar con más fuerza, y un

día su descompuesto esqueleto se levantó una vez más.

Valnir se alzó una vez más, ni vivo ni muerto, sino como

una criatura demoníaca alimentada por el poder de

Nurgle, el Dios de la Podredumbre. Su alma había

regresado a su cadáver. Valnir el Segador volvía a

caminar sobre la tierra. Los Guerreros de la Tribu del

Cuervo cayeron de rodillas en cuanto le vieron, y lo

veneraron como un semidiós. Para ellos era la prueba

viviente de que el Señor de la Pestilencia estaba con

ellos.

Allí por donde pasa Valnir, la plaga y la podredumbre lo

acompañan. Pozos y fuentes se secan, y los ríos y

torrentes se estancan. Los animales cogen la rabia y los

hombres enferman y mueren. Muchas veces Valnir ha

ganado una batalla antes de que empezara, destrozando

con sus fanáticos Bárbaros ejércitos formados por

hombres enfermos, debilitados por el Aliento de Nurgle.

Las tierras del Imperio y Kislev tendrán que pagar mil

veces por la muerte de Valnir.

Valnir fue despertado por Nurgle por una razón: la

misión del Segador no había terminado. Aunque el

poder del Señor de la Pestilencia cada día crecía más,

Nurgle no estaba satisfecho. Se acordó de su paladín,

quien tantas almas había enviado a su encuentro. Ahora

volvería a hacerlo.

Sólo Valnir y Nurgle saben cuántas almas se tendrán

que segar antes de que pueda volver a descansar. Con el

paso del tiempo Valnir ha llegado a odiar a todos los

seres vivos porque se aferran insistentemente a las

almas en vez de rendirlas sin más a su amo Nurgle. Su

carne está completamente corrompida. Su Armadura del

Caos está hecha pedazo. Los gusanos se retuercen en las

cuencas de sus ojos. Sus entrañas rezuman entre los

huecos de su armadura. Pero una terrible fuerza

subyace en su armazón esquelético. Su puño es como el

hierro, y ningún enemigo alcanzado por su terrible

flagelo logra recuperarse jamás. Cuanto más mata,

mayor es su vitalidad. Su cuerpo ha sido destruido

muchas veces, y pese a ello siempre ha vuelto a

levantarse, incluso con mayores ansias de matar y dejar

un rastro de cadáveres putrefactos vacíos de esencia

mientras envía sus almas al reino de Nurgle.

Puedes incluir a Valnir el Segador en un ejército de

Guerreros del Caos, consumiendo una de tus opciones de

héroe. Si incluyes a Valnir, debes incluir al menos una

unidad de bárbaros del Caos con la marca de Nurgle.

Puntos: 310.

Armas: Cosechador de Almas.

Armadura: Armadura del Caos

Reglas especiales

La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses, Causa

miedo, Regeneración

Marca de Nurgle: Valnir porta la Marca de Nurgle (-1 a

impactarle con proyectiles, -1HA del oponente en cuerpo

a cuerpo)

Psicología: Valnir odia a todos los seres vivos (excepto a

los Demonios, y los No Muertos) ¡Cómo osan caminar

sobre la tierra y negar sus almas al señor Nurgle!

Además, es inmune a miedo, terror y pánico. Ha

caminado por los senderos del mundo del más allá y

nada del mundo mortal le aterroriza lo más mínimo.

Page 9: Los perdidos y los condenados

Viento de Pestilencia: Allí por donde pasa Valnir, le

siguen la enfermedad y la muerte. Para representar esto,

al inicio de batalla puede designarse una unidad

enemiga; habrá sido infectada por la pestilencia de

Valnir. Tira 1d6:

- 1-3: La Plaga Roja. La horrible enfermedad del Norte

siega la vida de los hombres igual que una guadaña siega

la mies. La unidad sufre 1d6 impactos de F3 sin tirada de

salvación.

- 4-5: Fiebre Cerebral. Como sus cerebros se ven

infectados por gusanos y una fiebre ardiente, las víctimas

se vuelven locas y débiles de voluntad. La unidad queda

sujeta a estupidez.

- 6: Peste Negra. La carne de las víctimas de la Peste

Negra se oscurece, su pelo cae y su piel se convierte en

una masa leprosa y putrefacta. Todos los miembros de la

unidad tienen -1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo

y con proyectiles.

Objetos mágicos

Cosechador de Almas

El Cosechador de Almas es un enorme flagelo oxidado

cargado con el purulento poder de Nurgle. Sus golpes

no sólo matan sino que además consumen las almas de

sus víctimas. Gran parte de esta energía robada es

transmitida a Nurgle, pero también refuerza a Valnir,

volviéndolo más fuerte y más rápido en su misión de

cosechar almas.

Valnir tiene siempre un bonificador de +2 a la fuerza

(no sólo en el primer turno de combate como el resto de

flagelos). Además, por cada 4 heridas causadas

por Valnir durante la batalla, podrá tirar inmediatamente

en la tabla del Ojo de los dioses para representar la

energía drenada por el Cosechador de almas y

transmitida a Valnir. Estas tiradas son adicionales a las

provocadas por la regla El Ojo de los Dioses.

Page 10: Los perdidos y los condenados

DECHALA LA RENEGADA

Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos (1998)

Dechala es la Señora de los Atormentadores, la mayor

de todas las hordas de Slaanesh que vagan por los

Desiertos del Norte. Es tan cruel como hermosa y tan

despiadada como fascinante.

Las primeras noticias de las correrías de Dechala se

remontan a muchos siglos atrás. Algunos dicen que fue

bendecida con una gran longevidad por Slaanesh, o

podrían ser ciertas las leyendas que dicen que antaño

fue una princesa de los Altos Elfos.Dechala está mutada

más allá de lo reconocible, lo que la convierte en una

criatura del Caos más parecida a un Demonio que a un

mortal. Su piel es suave y blanquecina como la leche.

Sus piernas han sido substituidas por el elástico y

sinuoso cuerpo de una serpiente. Su retorcida cola

chasquea como un látigo, y rezuma veneno. Sus

múltiples brazos blanden espadas de pesados filos y sus

profundos ojos azules refulgen con una luz interior que

promete dolor y placer a cualquiera que ose enfrentarse

a ella. Posee una belleza que sólo Slaanesh puede

otorgar, pero es tan poco terrenal e inquietante como

irresistible. Su rostro evoca tanto repulsión como

despierta el placer.

Dechala busca el desenfreno absoluto y la libertad total

mediante la destrucción de la ley y el orden, pero desea

este placer sólo para sí misma: los demás pueden sufrir

y morir siempre que sus deseos sean saciados. Es

servida por una hueste de esclavos, víctimas de su

horrible veneno, que corroe tanto la voluntad como el

cuerpo.

En combate, Dechala es una visión cautivadora,

mientras su cuerpo de serpiente baila para divertir a su

dios. A pesar de la delicadeza y sensualidad de sus

movimientos, estos son letales para aquellos que osan

oponérsele. Más de un enemigo ha sido despedazado

mientras admiraba ensimismado su danza.

Puedes incluir a Dechala la renegada en un ejército de

guerreros del Caos, consumiendo una de tus opciones de

héroe.

Puntos: 247.

Armas: muchas espadas (los ataques adicionales ya están

incluidos en su perfil de atributos)

Armadura: Armadura del Caos

Reglas especiales

La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses

Marca de Slaanesh: Dechala es inmune a miedo, terror y

pánico. Adicionalmente, siempre golpea primero en

combate cuerpo a cuerpo (resolver por iniciativa si el

oponente tiene la misma habilidad)

Odio a Khorne: Dechala fue herida en batalla por un

paladín de Khorne, y su rostro aún tiene una cicatriz de

aquel encuentro. Dechala odia a todas las miniaturas con

la marca de Khorne y a todos los demonios de Khorne.

No puedes incluir a Dechala en un ejército que contenga

alguna miniatura con la marca de Khorne.

Elixir de la condenación: las armas de Dechala están

cubiertas de un mortífero veneno capaz de abatir incluso

a la criatura más feroz. Dechala tiene Ataques

envenenados, y sus ataques envenenados (con 6 al

impactar) causan no una sino 1D3 heridas.

Bailes de Slaanesh: Incluso las batallas sirven a Dechala

para complacer a su amo. Dechala baila sensualmente

por el campo de batalla, mientras sus espadas hacen un

sonido espectral que sigue el ritmo de sus movimientos.

Al inicio de cada uno de sus turnos, deberá elegirse el

baile que interpreta de entre las tres siguientes. El efecto

del baile es aplicable hasta el inicio del siguiente turno.

- Loa a Slaanesh. Durante el combate, Dechala interpreta

una danza sinuosa que hipnotiza a sus enemigos, de

manera que es casi imposible impactarla en combate

cuerpo a cuerpo. Los oponentes deberán aplicar un

modificador de -1 a impactar a Dechala en combate

cuerpo a cuerpo.

- Danza de la Destrucción. Dechala inicia una

complicada danza de frenética energía, durante la cual

secciona miembros y cabezas con un silbante molinete

de espadas. Dechala obtiene un modificador de +1 a

todas sus tiradas para impactar.

- Baile del Acero. Con el rápido movimiento de sus

espadas, Dechala crea un muro de acero a su alrededor

que ninguna espada es capaz de penetrar. Dechala gana

una tirada de salvación especial de 4+ en combate

cuerpo a cuerpo.

Page 11: Los perdidos y los condenados

EGRIMM VAN HORSTMANN

Ejércitos Warhammer: El Caos (1995) y Ejércitos

Warhammer: Paladines del Caos (1998)

Cuando Egrimm van Horstmann fue ordenado Gran

Maestre de la Orden Luminosa, fue aclamado como el

hechicero más joven y más capacitado que nunca

hubiera gobernado la orden mágica. Mientras se

arrodillaba para jurar su obediencia al Emperador,

nadie podía pensar que su lealtad ya había sido

entregada a otro señor mucho más lejano y siniestro.

Como Cantor Aprendiz de los rituales de los Hechiceros

de la Orden Luminosa, sirvió bajo las órdenes del

Maestro Cantor Alric, el Salvador de Apesto, el cual le

enseñó muchos de los secretos arcanos de la Orden.

Pero a lo largo de todo el tiempo que sirvió en la Orden

Luminosa, Van Horstmann seguía rezando a los Dioses

del Caos, implorando el poder necesario para derrotar a

sus compañeros. Su promoción dentro de la orden fue

rápida; de día estudiaba la Magia Luminosa y por la

noche estudiaba antiguos manuscritos que contenían

conocimientos sobre los Dioses del Caos. Los demonios

de Tzeentch susurraban secretos eternos en su mente

dormida, y los malignos poderes de Egrimm fueron

fortaleciéndose.

El Gran Magistrado incrementó su maldad en la

oscuridad durante tres años. Las semillas de la

corrupción penetraron en el corazón de los Acólitos de

la Orden Luminosa. Los rituales fueron modificados

sutilmente, y sus poderes fueron redirigidos. Bajo el

Colegio, Egrimm trabajaba en las bóvedas selladas,

destruyendo una a una sus cerraduras mágicas para

descubrir los secretos prohibidos que contenían. Es

imposible valorar los daños provocados, o los horrores

liberados en el mundo por el Gran Magistrado antes de

que su maldad fuera descubierta por los Inquisidores de

Sigmar y el Gran Teogonista Volkmar.

La búsqueda y el descubrimiento de esta fuente de

corrupción constituiría un relato largo y horrpiliante

por sí solo. Al final, el Gran Magistrado liberó al

dragón Baudross de su prisión eterna bajo la Pirámide

de la Luz, y levantó el vuelo montado sobre el alado y

bicéfalo Dragón del Caos, dirigiéndose hacia los

Desiertos del Caos.

Con sus corruptos acólitos, Egrimm formó la Cábala,

quizá la más poderosa de todas las Hordas de Tzeentch.

Estos siniestros hechiceros guerreros de Tzeentch

veneran a Egrimm van Horstmann como su señor.

Egrimm no ansía otra cosa que el dominio del mundo.

Es un gran conspirador, sólo inferior a su Amo

Tzeentch. Sus acólitos están por todas partes, y muchos

de los secretos, sectas y cultos del Viejo Mundo están

controlados por Van Horstmann. Este tipo de tramas y

conspiraciones satisfacen en gran medida a Tzeentch,

que ha recompensado generosamente a Van Horstmann,

convirtiéndolo en su servidor favorito.

En el límite de las Colinas Aullantes se alzan las

argénteas Torres de la Cábala. Allí los hechiceros de

Tzeentch estudian la sabiduría arcana y los augurios,

intentanto predecir el momento en que la Tormenta del

Caos volverá a levantarse, y cómo someterla a su

voluntad. Los Hechiceros de la Cábala no hablan, en vez

de ello se comunican por medio de la telepatía, incluso

a través de las grandes distancias. De este modo nadie

tendrá conocimiento de sus planes.

Los Guerreros del Caos de la Cábala reciben el nombre

de los Siervos, pues son esclavos voluntarios de Van

Horstmann. Tras unirse a la Cábala, un guerrero o un

hechicero ha de jurar una lealtad sin límites al amo de

la Cábala y a su señor Tzeentch. Tras ello es marcado

en la frente con el símbolo de Tzeentch, de forma que

nunca pueda rebelarse contra la voluntad de sus amos.

A cambio, será iniciado en los secretos de la Cábala.

La armadura de la Cábala es arcaica y ceremonial

hasta el punto de estar impracticablemente cubierta de

una masa de talismanes y sellos de advertencia. Sus

armas muchas veces son mágicas, fabricadas por los

hechiceros de la Cábala. En combate, sus espadas

emiten un fulgor fantasmal que es amenazador y a la vez

fascinante. La Cábala es un terrible enemigo: sus

guerreros combaten en perfecta sincronía, guiados por

el demente genio de sus hechiceros. Sus planes de

batalla son infinitamente complejos y muchas veces

parecen contradictorios, pero siempre resultan

victoriosos. Sus adversarios sienten que forman parte de

una obra en que sus papeles están predestinados, e

intentar resistirse es como debatirse contra cadenas

invisibles.

El símbolo de la Cábala es el Ojo Fulminante de

Tzeentch en una mano abierta. Su estandarte porta su

símbolo, y es fuente de orgullo para ellos el que nunca

haya sido capturado. Se dice que el que mire al interior

del Ojo Fulminante envejecerá y se convertirá

inmediatamente en polvo.

Page 12: Los perdidos y los condenados

Puedes incluir a Egrimm van Horstmann en un ejército

de guerreros del Caos, consumiendo una opción de

Comandante y una de héroe (por Baudross). Egrimm van

Horstmann ha de ser el general del ejército, incluso

aunque haya otros personajes con liderazgo más elevado.

Puntos: 850 ( 480 por Egrimm van Horstmann y 370

por Baudross)

Armas: Espada rúnica del Caos

Armadura: Armadura del Caos

Montura: Baudross, el dragón del Caos

Magia: Van Horstmann es un hechicero de nivel cuatro.

Conoce los seis hechizos de Tzeentch.

Reglas especiales

La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses

Marca de Tzeentch: Egrimm porta la Marca de

Tzeentch, lo que le proporciona una tirada de salvación

especial de 6+, y le proporciona un +1 al lanzamiento de

hechizos.

Poder mental: La voluntad de Van Horstmann es fuerte

como el acero. Cada vez que realice un chequeo basado

en el liderazgo, puede tirar 1D6 adicional y descartar el

resultado más alto.

Astucia de Tzeentch: Egrimm ha sido bendecido con la

profunda sabiduría e ingenio del propio Tzeentch. En

batalla, puede confundir los planes del enemigoy hacer

frente a sus ataques. Los generales enemigos son como

mrionetas en una comedia representada por Egrimm. Si

tu ejército está liderado por Van Horstmann, puedes

sumar +1 a la tirada para determinar quién comienza a

desplegar, y también puedes sumar +1 a la tirada para

determinar quién juega en primer lugar.

Baudross: Van Horstmann monta en batalla al

gigantesco y antiguo dragón del Caos Baudross, al que

liberó de su encierro en las bóvedas del colegio

Luminoso en Altdorf. Baudross tiene las siguientes

reglas especiales: Volar, Causa terror, Objetivo grande,

Piel escamosa (3+), Armas de aliento (una de fuego, F4;

y la otra de gas, F2 y -3 a la tirada de salvación)

Gran Hechicero: Van Horstmann porta dos objetos

arcanos, en una excepción a las reglas habituales, tal es

su dominio de la hechicería.

Objetos mágicos

Espada rúnica del Caos

Esta espada fue forjada por el herrero rúnico renegado

Grugni Corazón de hierro, y posee runas mortíferas que

convierten a su portador en un torbellino de muerte y

destrucción.

La espada otorga a Egrimm un +1 a su habilidad de

armas, un +1 a su fuerza y +1 ataque.

Cráneo de Katam

El cráneo de Katam constantemente susurra palabras

de poder al oído de su portador, y de los que están

cerca.

El portador, y todos los hechiceros (amigos o enemigos)

a 8cm o menos de este, podrán aplicar un +1 a su tirada

para lanzar hechizos.

Familiar del Caos

Un remolino de humo sulfuroso acompaña a Egrimm

van Horstmann, proporcionándole una fuente de poder

prácticamente inagotable.

El familiar del Caos añade un dado de energía extra al

bando de Van Horstmann, y permite que este conozca

los seis hechizos del saber de Tzeentch. Adicionalmente,

al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, el

familiar puede causar un impacto automático de F5 a

cualquier miniatura en contacto peana con peana con

Egrimm.

Page 13: Los perdidos y los condenados

AMON´CHAKAI

Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos (1998)

Amon’Chakai es el más sabio y viejo de todos los

Señores de la Transformación. Mientras los demás de su

tipo son inteligentes más allá de la comprensión

humana, sólo Amon’Chakai posee el conocimiento final

sobre el destino. Este Gran Señor de la Transformación

desprecia el orden y la civilización, y se recrea

conduciendo el mundo a la ruina y el Caos. Puede

imponer su omnipotente voluntad sobre los inocentes

mortales, deformando el curso de los acontecimientos y

llevando el desastre y la miseria a sus vidas. Nada le

agrada más que ver el mundo desmoronado y

reconstruido, en un infinito flujo de transformación.

Amon’Chakai puede ver las hebras del destino tan

claramente como un mortal puede ver el camino que

tiene delante de sí. Puede destruir o favorecer tanto a

sus seguidores como a sus enemigos, por lo que parece

ser un mero capricho, pero los motivos que se ocultan

detrás de las acciones de los demonios no pueden ser

comprendidos por los simples mortales.

Durante más de mil años, Amon’Chakai se ha sentado

inmóvil en su trono en la Fortaleza Imposible,

estudiando con fascinación los hábitos insensatos de los

mortales. Por fin ha sido despertado de su letargo,

quizás por el capricho de Tzeentch o quizás por su

propio designio. Ha invocado a la batalla a sus vasallos

demoníacos, y ahora está al mando de la mayor legión

demoníaca que jamás se haya reunido en el Reino del

Caos. Su ambición no termina aquí, puesto que ahora ha

vuetlo sus ojos diamantinos sobre el reino mortal. Los

locos encerrados en los sanatorios del Viejo Mundo

tienen visiones del Gran Demonio Alado, y gritan que el

final del mundo ha llegado.

En el lejano Norte del reino de los Elfos Oscuros de

Naggaroth, las hechiceras del Rey Brujo que estudian el

Reino del Caos leen sus augurios y profecías, y tiemblan

aterrorizadas, puesto que estos indican una promesa de

entropía y destrucción traída por Amon’Chakai.

Puedes incluir a Amon´Chakai en un ejército de

Demonios del Caos, ocupando dos opciónes de

comandante.Amon´Chakai debe de ser obligatoriamente

el general del ejército.

Puntos: 825

Armas: Bastón (Arma de mano)

Armadura: ninguna.

Magia: Amon´Chakai es un hechicero de nivel 5, por lo

que genera cinco dados de energía y tres de dispersión, y

puede utilizar un total de 6 dados para lanzar un hechizo.

Reglas especiales

Demonio, Volar, Objetivo grande, Terror, Ataques

flamígeros, Tozudez.

Odio a Nurgle: El desprecio que el Señor Emplumado

siente por los sicarios del Dios de la Podredumbre es

inmenso. Amon´Chakai Odia a los demonios de Nurgle

y a las miniaturas con la marca de Nurgle. No puedes

incluir personajes ni tropas de Nurgle en un ejército

comandado por Amon´Chakai.

Maestro de la hechicería: Amon´Chakai es el más

antiguo de los Señores de la Transformación, y la magia

no tiene secretos para él. Prácticamente no existe en el

mundo un hechicero cuyo poder sea comparable al del

Más Antiguo. Conoce los seis hechizos de Tzeentch del

saber de Tzeentch (Demonios del Caos, página 61) y los

seis del saber de Tzeentch presentados en el libro de

Guerreros del Caos (Página 108). Suma +2 al

lanzamiento de hechizos y puede repetir una tirada de un

dado de energía por turno. Si Amon´Chakai obtiene un

resultado de disfunción mágica, el hechizo simplemente

fracasa, No tires en la tabla de disfunciones mágicas.

Omnipotencia: Amon´Chakai no puede ser vencido con

las armas de los mortales. Debido a su inmenso poder,

Amon´Chakai posee una tirada de salvación por aura

demoníaca de 4+, y nunca podrá ser herido con un

resultado mejor que 3+.

La mano de los dioses: El conocimiento de

Amon´Chakai es inmenso, y es capaz de ver las hebras

del destino. Pasado, presente y futuro no tienen secretos

para el hijo predilecto del Gran Conspirador. Al inicio

de la batalla, elige un personaje enemigo. El oponente

deberá revelarte todos sus objetos mágicos y hechizos.

Adicionalmente, si el personaje era hechicero, elige uno

de sus hechizos, que quedará destruido y no podrá

utilizarse más en la batalla.

Poder profético: Amon´Chakai posee la capacidad de

profetizar que un enemigo morirá. El poder del Gran

Demonio es tan grande que, con toda probabilidad, la

profecía se cumplirá. Al inicio de la batalla, designa un

personaje enemigo. Todos los ataques dirigidos contra él

(proyect i les y cuerpo a cuerpo) impactarán

automát icamente .

Page 14: Los perdidos y los condenados

La última puerta se abrió ante el Cazador de Brujas,

General Gunther Munz. Por fin se encontraba ante la

Fortaleza Imposible, su búsqueda para matar a

Amon’Chakai estaba a punto de terminar. Se adentró en

la Cámara de Cristal y vio al Gran Demonio sentado

sobre su trono sumido en una profunda meditación,

mientras su omnipotente voluntad viajaba por el vasto

universo. Aspirando profundamente, Gunther alzó su

espada mágica y se preparó para golpear al inmundo

Demonio.

De repente, sus ojos se abrieron de par en par,

brillando divertidos mientras estudiaban al hombre que

tenían ante sí. Gunther sabía que podía golpear, pero

sólo podía mirar fijamente esos fascinantes ojos.

Amon’Chakai habló:

“Os he observado desde que nacisteis, Gunther Munz, y

vi nacer a vuestro padre, a su padre y a todos

vuestros antepasados desde el tiempo en que todavía

deambulaban por las Llanuras del Sol en las Tierras del

sur. Os he visto crecer y he visto cómo estudiábais. He

visto cómo se iban desarrollando vuestros planes para

destruirme. He visto cada peldaño que habéis subido

para llegar ante mí. No hay nada que yo no sepa. Estáis

ante mí porque así lo he deseado. ¿Sabíais todo eso?”

Durante un mero instante el Demonio sostuvo la mirada

del General y Cazador de Brujas. Entonces lo liberó y

éste cayó al suelo. Gunther intentó levantarse pero le

fallaron las fuerzas. En la vítrea superfície del suelo vio

reflejada su imagen. Sus brazos eran débiles y delgados,

su pelo blanco, su rostro viejo y marchito. Parecía como

si por él hubieran pasado cincuenta años, aunque no

había sido más que un instante. Había sido un hombre

en su plenitud, ahora era débil y viejo.

La sardónica risa de Amon’Chakai resonó en sus oidos

mientras se levantaba de su trono y se dirigía hacia él.

Page 15: Los perdidos y los condenados

AZAZEL, PRÍNCIPE DE LA CONDENACIÓN

Ejércitos Warhammer: Paladines del Caos (1998)

Cuándo Azazel abandonó la humanidad y consagró su

alma mortal al servicio de Slaanesh nadie podría

decirlo, pero se rumorea que en el remoto pasado era el

líder de la Tribu de Gerreon, una de las doce grandes

tribus que seguían a Sigmar, el Primer Emperador.

La leyenda dice que traicionó a su Señor y escapó a los

Desiertos del Norte, jurando lealtad a Slaanesh, el joven

Príncipe de l Caos . Azaze l fue grandemente

recompensado por su señor, y se ganó rápidamente su

estimación. Tras haber matado a Artahr, el consagrado

Paladín de Khorne en combate individual, Slaanesh se

fijó en Azazel y lo elevó al estatus de Príncipe Demonio,

nombrándole comandante de las Legiones Demoníacas

del Príncipe del Caos.

Se dice que la belleza de Azazel sólo se ve superada por

la de su amo y señor. Pero su belleza irresistible tiene

una contrapartida mortífera. Aquellos que lo han

mirado nunca olvidan la tentación sensual que despierta

su presencia. Es una belleza que evoca la alabanza, y

una tentación que enferma el alma.

El pelo de Azazel es largo, negro como el azabache, y

fino como el lino. Dos grandes cuernos lacados coronan

su hermosa frente. Sus ojos desbordan inocencia, y sin

embargo resultan crueles, calculadores y despiadados.

Su suave piel es blanca, del color de la porcelana más

fina. Sus movimientos son gráciles, y sus miembros

largos y delicados. En su mano derecha empuña una

espada mágica que se estremece como si estuviera viva,

y su mano izquierda es una garra quitinosa, delicada

pero mortífera. Sus alas son del blanco más puro, de

una belleza inalcanzable por los cisnes o cualquier otra

creación de la naturaleza. Con ellas Azazel planea sobre

el campo de batalla, a veces lanzándose en picado para

atacar a sus enemigos, y sin embargo jamás llega a

posar sus pies en el suelo. Azazel viste ropajes tejidos

con las más puras sedas, y su cuerpo está cubierto de

resplandecientes joyas y brillantes piedras preciosas.

Azazel está al mando de una de las Legiones

Demoníacas de su amo, y bajo sus órdenes los ejércitos

del Príncipe del Caos han disfrutado de una gran

victoria tras otra. La mayor parte de sus enemigos

abandonan el combate incluso antes de que éste

comience, ya que pocos pueden llegar a dañar un ser tan

encantador y maravilloso como Azazel.

Él, por su parte, no tiene tantos escrúpulos...

Azazel ve en el interior de las almas y los corazones de

los hombres, e incluso sus más profundos deseos y sus

pasiones secretas le resultan evidentes. Con su voz

argentada Azaze l susurra a sus oponentes ,

prometiéndoles que tendrán todo lo que deseen si

abandonan la insensatez de oponerse a Slaanesh y en

vez de ello se libran a la piedad del Príncipe del Caos. Y

hay muy pocos que puedan resistirse a sus tentaciones.

Todos los que conocen su existencia temen enfrentársele

en batalla, pues el precio de caer a los pies de Azazel no

es sólo la muerte corporal, sino que también comporta

la perdición del alma.

En la batalla de los Yelmos, una compañía de fanáticos

Templarios de Ulric había jurado ante la llama de Ulric

en Middenheim que acabarían con Azazel o morirían en

el intento. Pero antes de haber finalizado la batalla, los

Templarios habían quedado convertidos en imbéciles

balbuceantes, esclavos del más mínimo capricho de

Azazel. Éste les puso collares en sus cuellos y les hizo

caminar a cuatro patas como perros para divertir a su

amo Slaanesh. El Caballero Andante Guido de Brionne

buscó a Azazel con la intención de desafiarle a un

combate singular para completar así su búsqueda del

Grial, pero finalmente terminó arrodillado ante el

Príncipe Demonio, solicitando que aceptara su sumisión

más absoluta. Riendo a carcajadas, Azazel cercenó la

cabeza del Caballero Bretoniano que se mantuvo quieto

en pie, convencido de la justificación del acto.

¡Desdichados de aquellos que se enfrenten a Azazel, la

mano derecha de Slaanesh!

Page 16: Los perdidos y los condenados

Puedes incluir a Azazel en un ejército de Demonios del

Caos, ocupando una opción de comandante.

Puntos: 495

Armas: Filo Infernal

Armadura: ninguna.

Magia: Azazel es un hechicero de nivel dos, que siempre

utiliza hechizos del saber demoníaco de Slaanesh.

Reglas especiales

Demonio, Volar, Terror

Garra demoníaca: adicionalmente a sus seis ataques,

azazel dispone de un ataque adicional, realizado con su

pinza lacada. Si ese ataque impacta, se resolverá con

fuerza 7 y la regla especial Golpe Letal.

Cola bífida: Azazel puede enredar a sus oponentes con

su cola bífida. Al inicio de cada fase de combate cuerpo

a cuerpo, elige a un enemigo en contacto peana con

peana con Azazel, Ese enemigo perderá un ataque (hasta

un mínimo de uno).

Halo oscuro: Azazel está coronado con el halo oscuro de

Slaaneh, que le distingue como el favorito de su señor.

Posee una tirada de salvación especial de 4+.

El Tentador: Aquellos que llegan a enfrentarse a la

impresionante presencia de Azazel se arriesgan a perder

sus almas. Muchos de los que lo miran pierden su

voluntad y se vuelven incapaces de oponérsele. Las

víctimas de este poder son utilizadas como juguetes por

Azazel, hasta que se aburre y dispone de ellos como le

place. Al inicio del turno del jugador del Caos, Azazel

puede utilizar este poder sobre un personaje (sólo

personajes) enemigo en contacto peana con peana con él.

La víctima debe realizar un chequeo de liderazgo. Si el

chequeo no es superado, el personaje se convertirá en un

esclavo de Azazel. A partir de ese momento, pasa a

formar parte del ejército demoníaco, perteneciendo en

cuerpo y alma a Slaanesh. Si el oponente lo mata,

obtendrá los puntos de victoria como si hubiese

pertenecido desde el inicio de la batalla al ejército

demoníaco. Si sobrevive a la batalla, será el jugador

demoníaco quien obtenga puntos de victoria por el

personaje.

Objetos mágicos

Filo infernal

Azazel empuña una poderosa espada mágica, un

mortífero arma viviente contra la cual son inútiles las

defensas de los mortales.

Filo infernal niega las tiradas de salvación por armadura.

¡Ven, toma mi mano!

No hay capricho que no pueda concederte, ni deseo

alguno que no alcance a completar.

Olvida a tus dioses, a tu familia, a tus seres queridos.

?Qué pueden ofrecerte?

Yo puedo darte más de lo que jamás hayas soñado,

tengo tales csas que mostrarte, ¡tales placeres que

saborear!

¡No existe amor mayor que el mío!

¡Ven ahora, únete a mí!

Es un paso tan fácil, una subida tan corta...

Si, eso es.

Ven a mí, mi paladín, y quédate para siempre...

Azazel, Príncipe de la Condenación

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