Loup Ardent 4 - Les Maitres Du Mal

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    J.H. Brennan

    Les Matres du Mal

    Loup*Ardent/4Traduit de l'anglais par Nol Chassnau

    Illustrations de John Blanche

    Gallimard

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    SOMMAIRE

    Portrait du Hros 9Feuille d'Aventure 10Vous tes Loup*Ardent 21Des Noces dramatiques 23Epilogue 172Table des Sortilges 175L'Histoire d'Exterminator 178Plan de Belgardium 182Les Ruines du Chteau Xandine 183Directives 184

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    Portrait du Hros

    Pour lire ce livre dont vous tes le Hros, vous

    allez avoir besoin de deux ds. Un seul pourraitsuffire, mais une paire est plus pratique utiliser. Il vous faudra aussi du papier et de quoicrire, stylo ou crayon. Et une calculette, bienque n'tant pas indispensable, pourra vous treutile.

    Crer un personnage

    Cet ouvrage n'tant pas un roman dans le senshabituel du terme, son personnage central n'estpas dcrit par l'auteur. C'est vous, lecteur, qu'il

    appartient de lui donner vie. Etudiezattentivement les caractristiques suivantes :

    ForceRapiditEndurance

    CourageHabilet

    Ces sont les qualits de base d'un combattant, lehros de ces aventures, un homme trange etcomplexe nomm Loup*Ardent. Bien entendu,

    sa personnalit comporte galement des aspectsplus pacifiques. Les voici :

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    ChanceMagntismeSduction

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    Lancez votre paire de ds pour dterminer lepremier poste de la liste : la Force. Multipliezpar 8 le total des points obtenus et inscrivez lersultat en face du mot Force. En fait, il vautprobablement mieux noter vos rsultats sur laFeuille d'Aventure que vous trouverez pages 10et 11. Procdez de la mme manire pourchacun des postes de la liste, sauf l'Habilet, enmultipliant chaque fois par 8 le chiffre obtenu

    par les ds. Le poste d'Habilet reste en blancpour l'instant. Chacun des chiffres inscrits parvous reprsente le pourcentage de qualitcorrespondante possd dsormais parLoup*Ardent.Ces pourcentages ayant t dtermins par le

    hasard, le travail que vous venez d'effectuer aconfr votre personnage une personnalitunique. Quand on lance deux ds numrots de1 6 et que Ton multiplie le rsultat par 8, letotal le plus lev que lon puisse obtenir est

    96... soit 4 points de moins que 100 pour cent.Ce qui revient dire qu'Allah seul est parfait etque Loup'Ardent ne saurait l'tre. Aussi dousoit-on, personne n'atteint jamais le maximumabsolu.

    Il vous reste maintenant savoir comment se batLoup*Ardent.

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    Combattre ses adversaires

    La vie ou la mort de votre personnagedpendent, en dernier ressort, de la faon dontvous parviendrez lui conserver ses POINTS DEVIE. La quantit de POINTS DE VIE (PV en abrg)dont Loup*Ardent dispose au dpart est calculede la faon suivante

    Force + Rapidit + Endurance + Courage +

    Chance + Magntisme + Sduction = POINTS DEVIE.

    Au cours de l'aventure, lorsque votre personnageacquerra des points d'Habilet, ceux-cis'ajouteront au total de ses PV. Le nombre des

    PV n'est pas mmuable. Loup*Ardent en perdraau cours de ses combats et en d'autres occasions,et il en rcuprera en se reposant, en soignantses blessures, etc. Toutefois, le nombre de sesPV ne pourra jamais tre suprieur au total dedpart, exception faite des quelques points dus

    l'amlioration de son Habilet. Pendant uncombat, la rgle d'orest la suivante :

    Si la quantit de POINTS DE VIE de votrepersonnage devient gale (ou infrieure) zro,il est mort.

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    Quand cela se produit, vous revenez au point dedpart et vous reprenez les ds pour composerune nouvelle incarnation de votre personnage.

    Rgles de combat

    Dans ce livre, le droulement des combatssinguliers et autres affrontements est rgl parles ds. Voici comment on procde :

    1. Premier assaut :Sauf indication contraire, vous commencezpar dterminer qui frappera le premier. Pourcela, lancez deux ds pour votre personnage,puis deux ds pour l'adversaire qu'il affronte.Additionnez au nombre de points obtenus

    par votre personnage vos pourcentages deRapidit, de Courage et de Chance.Additionnez de mme les pourcentages del'ennemi son nombre de points. Comparezles deux totaux. Celui qui a le total le pluslev attaque le premier.

    2.Dbut du combat : Une fois dcid qui porterale premier coup, chacun des adversaires frappe tour de rle, jusqu' ce que le combat prennefin par la mort, la dfaite, la fuite ou touteautre issue.

    3.Coup gagnant :

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    Pour chaque coup assn au cours du combat,lancez deux ds. En principe, un total de 7points ou plus signifie que le coup a atteint sonbut ; un total infrieur 7, qu'il l'a manqu.Mais, dans la pratique, ce chiffre fatidique de 7sera souvent modifi par votre Habilet et, dansune certaine mesure, par votre Chance. Chaquefois que vous aurez acquis 10 points d'Habilet,vous aurez droit de soustraire I point du chiffre

    ncessaire pour que votre coup porte. Si, parexemple, vous vous trouvez la tte de 20points d'Habilet, il vous suffit d'obtenir 5 avecles ds pour atteindre votre adversaire. Maisattention ! Les points d'Habilet ne sontutilisables que par tranches de 10. Tant que

    votre Habilet est infrieure 10, elle n'apporteaucune modification. De 10 19, elle vouspermet de soustraire 1 point. Et ainsi de suite.Bien entendu, la possibilit que votre ennemi ade vous atteindre bnficie exactement des

    mmes modifications. La modification due laChance est plus simple, et vous pouvez la notertout de suite : si votre pourcentage de Chanceatteint ou dpasse 72, le nombre de points dontvous avez besoin pour que votre coup portediminue de 1. Autrement dit, si votre Chance

    s'lve 72 ou plus, il vous suffira d'obtenir 6pour marquer un~coup gagnant. Et, bien

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    entendu, il en va de mme pour votreadversaire.

    - Blessures :

    Si le chiffre modifi indique que vous aveztouch votre adversaire, il vous reste dterminer la gravit de la blessure que vouslui avez inflige. Cest trs facile. Commencezpar noter combien de points vous avez obtenus,avec des ds, en plus du chiffre dont vous avez

    besoin pour porter un coup. (Si, par exemple, ilvous suffisait d'obtenir 5, cause de votreHabilet et de votre Chance, et que le total desdeux ds tait 10, vous avez $ points de plus.)Multipliez ce chiffre par 10 pour connatre la

    blessure thorique. Thorique parce que cetteblessure, elle aussi, est toujours modifie. Pourchaque tranche de 8 points de votre Force, vousajoutez 1 point chacune des blessures quevous infligez. De plus, si vous frappez votreadversaire avec une arme, vous le blessez

    videmment plus gravement qu'en vous servantuniquement de vos poings. C'est pourquoidiverses armes accroissent la blessure cause.Le tableau ci-dessous indique le dommagesupplmentaire attribu chacune de ces

    armes.pe 10Flau + 7

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    Flche + 10Gourdin + 8Hache + 15Hallebarde + 12Javelot + 12

    Lance + 12Masse d'armes + 14Poignard + 5

    Bien entendu, l'utilisation d'une armure ou d'unbouclier rduit la blessure inflige. Voici lenombre de points attribus divers types dedfense.Armure - 12

    Bouclier -7Cotte de mailles -8Cuirasse -5Un combattant portant cuirasse et utilisant unbouclier bnficie des deux protections mais,

    dans ce cas, la valeur attribue au bouclier estramene -5, le port de la cuirasse gnant lemaniement de ce dernier. Tous les chiffresindiqus se rapportent des armes et desdfenses normales. Les armes et les dfensesmagiques, quand on a la chance d'en dcouvrir,

    ont des effets suprieurs, comme vous vous enrendrez compte si l'occasion s'en prsente.

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    Si, comme c'est gnralement le cas,Loup'Ardent utilise Exterminator, l'pemagique d'une puissance considrable maisperfide, qu'il a acquise au cours d'une aventureantrieure, un facteur additionnel entre en jeu.Chaque fois que Loup*Ardent porte un coup,cette pe frappe avec une force de + 20 (10 deplus qu'une pe normale) et, si elle inflige uneblessure l'adversaire, elle absorbe les PV

    qu'elle lui fait perdre et les transmet directement Loup*Ardent. Le rsultat, c'est queLoup*Ardent a tendance acqurir de lavigueur au cours de ses combats, mais il ne peutvidemment pas absorber des PV au point dedpasser son total de dpart. Vous trouverez

    d'autres renseignements sur Exterminator page178.- Eviter la mort :Si vous constatez que vos PV sont tombs zro ou au-dessous, il vous reste un trs lger

    espoir d'viter la mort. Il dpend de votreChance. Lorsque votre personnage aapparemment t tu, vous tes autoris tenterune fois votre Chance. Pour cela, lancez deuxds et multipliez le total obtenu par 8. Si lersultat est infrieur votre pourcentage de

    Chance, vous pouvez recommencer le combatdepuis le dbut, votre adversaire et vous

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    disposant alors du total initial de vos POINTS DEVIE. Si votre ennemi vous tue nouveau, vousn'avez pas le droit de tenter une seconde foisvotre Chance.-. Endurance :Le temps que vous pouvez continuer rendrecoup pour coup dpend de votre pourcentaged'Endurance. En divisant celui-ci par 10 (et enarrondissant au chiffre entier le plus proche),

    vous saurez combien d'assauts vous pouvezlivrer sans prendre de repos. Lorsque vous aurezatteint ce chiffre au cours d'un combat, vousdevrez vous reposer pendant deux assauts pourreprendre votre souffle. Ce qui signifie quevotre adversaire aura deux occasionssupplmentaires de vous frapper sans que vouspuissiez riposter. Bien entendu, le pourcentaged'Endurance de votre adversaire jouera de lamme faon contre lui.

    MagieLoup*Ardent dteste la magie mais, poursurvivre,il est parfois oblig de l'utiliser (un peucomme Exterminator, en fait). Son pre, leSeigneur Xandine qui tait un grand sorcier, l'aforc apprendre un certain nombre de sortilge

    pour assurer sa protection. Ces sortilges sontles suivants :

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    Armure

    Boule de Feu

    Dard empoisonn

    Invisibilit

    Paralysie

    Rsurrection

    Retour en arrire

    Temps retrouvXnophobie

    L'effet qu'ils produisent et la dpense de Pouvoirqu'ils entranent sont indiqus page 175. Aucours de ses prcdentes aventures,Loup*Ardent s'tait constitu une rserve dePouvoir en subissant un certain nombred'preuves initiatiques. Si cette rserve n'taitpas puise la fin de ces aventures.Loup'Ardent ne peut pas en utiliser maintenant

    le reliquat. Allouez-lui arbitrairement 50 pointsde Pouvoir (mais n'additionnez pas ceux- ci ses PV). L'emploi de la magie par Loup*Ardentobit certaines rgles :

    -Avant que Loup*Ardent ne puisse jeter un sort,

    vous devez interroger les ds pour connatre sontat d'esprit. Lancez deux ds. Si vous amenezmoins de 4 points, notre hros ne fera usage

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    d'aucun sortilge pendant la dure du paragrapheen cours, mme s'il est aux abois.

    Quelle que soit la rserve de Pouvoir dont il dis-

    pose. Loup'Ardent n'utilisera jamais deux fois lemme sortilge dans un paragraphe donn. Enrevanche, il peut utiliser diffrents sortilgesdans le mme paragraphe, et le mme sortilgedans diffrents paragraphes.

    -. Tous les sortilges sont affects d'unPourcentage Fatal d'Echec de 50 pour cent : il ya une chance sur deux pour qu'ils n'agissent pas.Dans la pratique, lorsque Loup*Ardent jette unsort, il faut qu'il amne 6 ou plus avec deux dspour que son sortilge produise son effet.

    L'ennui, c'est que c'est le fait de Jeterle sort quiconsomme du Pouvoir : en cas d'chec, lePouvoir dpens est quand mme perdu.

    Renouveler le Pouvoir

    Loup'Ardent peut reconstituer sa rserve dePouvoir de plusieurs manires.IL peut changer des POINTS DE VIE contre despoints de Pouvoir sur la base de 1 contre 1. End'autres termes, il est libre de sacrifier, par

    exemple, 10 de ses PV pour acqurir 10 pointsde Pouvoir. D'autre part, au cours de son

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    aventure, diverses circonstances lui permettrontd'accrotre sa rserve de Pouvoir.

    Acqurir de l'HabiletL'Habilet s'acquiert uniquement parl'exprience. Chaque fois que vous livrerez uncombat (et que vous survivrez !), ajoutez 1 point votre quota d'Habilet. Cela augmentera

    d'autant votre total de POINTS DE VIE et pourraventuellement accrotre vos chances de porterun coup gagnant lors d'un combat.

    Toute l'Habilet que vous aurez accumule decette manire vous restera acquise si vous

    survivez l'action en cours. Autrement dit, vouscommencerez votre prochaine aventure de cettesrie avec un certain quota d'Habilet votreactif. Ce n'est peut- tre pas grand-chose, maiscela peut faire la diffrence entre la vie et lamort.

    Tenter une preuve

    De temps autre, au cours de l'aventure, il voussera demand de vrifier, l'aide des ds, siLoup'Ardent se tire ou non d'une situation

    hasardeuse. Ce contrle a pour but de testerl'efficacit de sa Chance, de sa Force, de sa

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    Rapidit ou d'une autre de ses aptitudes dans lescirconstances particulires o il se trouve.Voici comment tenter l'preuve :

    Lancez deux ds et additionnez les pointsamens. Multipliez le rsultat par 8. Comparezle total obtenu avec le pourcentage de l'aptitudeque vous dsirez contrler.

    Si ce total est suprieur l'aptitude contrler,

    Loup'Ardent choue dans son entreprise. Si cetotal est infrieur l'aptitude contrler, ilrussit.

    Vous tes Loup*Ardent

    La suite des aventures de Loup'Ardent constitue

    une pope d'un genre particulier, puisque c'estvous qui en dterminez les pripties. Si vous

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    avez lu les trois premiers volumes de cette srie,la Horde des Dmons, les Cryptes de la Terreuret l'Ultime Combat de la Horde, vous tes djfamiliaris avec leur personnage central,Loup'Ardent. Celui-ci a pass sa jeunesse (maisn'a pas vu le jour) dans les cavernes d'un villagede pierre du Dsert Profond, au milieu d'unetribu barbare du Royaume du Harn. Adolescent,il a t exil la suite d'un cart de conduite non

    spcifi mais facile deviner -, mettant encause la sduisante fille du Chef de Village. Et,en exil, Loup*Ardent a trouv son Destin. A lasuite d'une succession d'aventures prilleuses,qui ont dbut par sa rencontre avec l'ermiteBaldar, pre de la belle Yalna, Loup*Ardent a

    dcouvert que le sang qui coule dans ses veinesest celui d'une famille noble du royaume voisindu Kaandor et qu'il est le fils du SeigneurXandme, un puissant sorcier. Cette dcouvertene lui a pas fait grand plaisir, car Loup*Ardent

    dteste la sorcellerie et, jusqu' prsent, en dpitde son ascendance, il ne la pratique qu'contrecur. Mais, que ce soit de bon gr ou non,il a parfois t oblig de l'utiliser, car le Destin avoulu que ce soit lui qu'incombe la tche derepousser les attaques, contre son pays

    d'adoption, d'une race de cratures decauchemar, connue sous le nom de Horde des

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    Dmons. Selon la lgende, la Horde aurait tcre, il y a des milliers d'annes, par une sectedepuis longtemps teinte de sorciers duKaandor, qui avait engendr une race demonstres en enfermant les mes d'entitsdmoniaques dans des corps artificiels. Par lasuite, toujours d'aprs la lgende, ces craturess'taient rvles trop dangereuses, tropdifficiles matriser, et avaient fini par se

    retourner contre leurs matres. Depuis cettegrande rbellion de la prhistoire, la Horde desDmons vivait dans un labyrinthe o aucunhomme n'avait jamais pntr, quelque part prsde la haute chane de montagnes qui spare lesroyaumes voisins du Harn et du Kaandor.

    Priodiquement, la Horde sortait de son repairepour saccager le Harn, et on ne pouvait pasgrand- chose contre ces raids dvastateurs...

    jusqu'au jour o Loup*Ardent a dcouvert lemystrieux Orbe d'Or, un antique talisman d'une

    puissance considrable, qui lui a permisd'exterminer tous les Dmons de la Horde et dedtruire leur tanire. Aujourd'hui, quelquessemaines seulement aprs cet vnementhistorique, le prestige de Loup*Ardent est auznith. Dans tout le Harn, on l'acclame comme

    le hros qui a dbarrass le Royaume d'un flausculaire. Les humbles le vnrent, les puissants

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    l'admirent et le courtisent. Mais tout cela luiimporte peu, et pour une excellente raison...

    Rendez-vous maintenant au 1.

    Des Noces dramatiques

    1Loup*Ardent regarde avec accablement lesouriant Pogun apporter un nouveau paquetenvelopp de papier de soie.

    De la part de la noble Maison Romov,

    annonce le valet. A la dernire minute, commed'habitude. Loup*Ardent, dpass par lesvnements, fait un geste las, et Pogun dballecrmonieusement le colis pour joindre ledernier prsent au monceau de cadeaux djexposs. Surprenant assortiment, en vrit. Ici,une cape du drap le plus fin, le plus dlica-tement broch, offerte par la Guilde des Tisse-rands... l, une paire de manchettes envoye parles Ncromanciens... un ceinturon de cuirouvrag, avec une boucle sertie de pierreries et

    un fourreau incrust de filigrane d'argent pourson Exterminator, don de la Guilde desMarchands... un sobre crin d'argent contenant

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    un pendentif de rubis d'un rouge profond, fix une lourde chane d'argent, prsent de la Guildedes Alchimistes... une petite boite en or toutesimple, expdie par la Guilde des Orfvres, quis'est rvle receler une magnifique meraudemonte en bague. Loup*Ardent a reu celle-ciavec tristesse : elle lui rappelle trop la bague quelui avait lgue le dfunt Roi Voltar et qui s'estdsintgre au moment o il a dclench l'Orbe

    d'Or pour dtruire la Horde des Dmons.il doit faire un effort pour en dtacher ses yeux.Des coffrets et des cristaux, des soieries et descramiques, du linge, de la vannerie, des armesde parade... il y a de tout, un incroyableentassement de cadeaux. Il y a mme, enfouie

    quelque part, une cassette d'bnemagnifiquement sculpte, contenant un petitpoignard incrust de joyaux : le prsent de laGuilde des Assassins !-Seigneur Xandine...

    Loup'Ardent redescend sur terre. Son valetPogun est ses cts.-Il va bientt tre l'heure. Monseigneur.Loup*Ardent hoche la tte. Si cela n'avait tenuqu' la Princesse Freya et lui-mme, lacrmonie aurait t des plus simples. Mais ni le

    pre de Freya, Olric, ni le Conseil duGouvernement n'ont voulu en entendre parler Ils

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    avaient tous les meilleures raisons du mondepour que le mariage ft le plus grandiose que leHarn ait jamais connu. Et, comme Olric taitmaintenant le Roi. il n'y avait pas discuter.En sortant de l'immense salle de banquet o estexpose l'avalanche des cadeaux de mariage,Loup*Ardent manque caramboler Olric en per-sonne, qui arrive grands pas sans la moindreescorte.

    -Calmez-vous. Majest, murmure Loup'Ardenten souriant. En principe, c'est le mari qui estcens tre nerveux le jour des noces.Mais Olric ne semble pas d'humeur plaisanterLes sourcils froncs, il entrane Loup*Ardent l'cart.

    -Vous avez vu le Chancelier ?-Le Seigneur Nazar ? Non, pas depuis plusieurs

    jours. Mais il est invit la noce, bien entendu.Olric secoue la tte.Il est tellement bizarre, ces temps-ci. Vous tes

    au courant de sa disparition durant plus d'unesemaine, le mois dernier? (Loup*Ardent hochela tte.) Depuis son retour, il a un comportementetrange. J'ai peur que cette affaire ne l'ait troubldavantage qu'il ne le pense... davantagequ'aucun d'entre nous ne le pense. Vous savez

    qu'il n'a aucun souvenir de l'endroit o il est all?

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    -C'est ce que j'ai entendu dire, acquiesceLoup*Ardent.-Je me mfie des choses insolites, dclare grave-ment Olric, et ces disparitions ne sont pasnormales. Le Chef de la Police m'a signal qu'ily en avait eu plus d'une douzaine, au total... etvoil maintenant qu'il a disparu.--Nazar ? Pour la seconde fois ?-Non, le Chef de la Police Je ne le trouve nulle

    part !-Peut-tre est-il tout simplement parti enqutersur cette nigme, suggre Loup*Ardent.-Peut-tre. Oui, c'est possible... (Olric parat seressaisir brusquement et sourit.) Mais il ne fautpas que je vous ennuie avec mes soucis le jour

    de votre mariage, mon cher ami. Allez vite voushabiller. Le Grand Prtre et la Grande Prtressesont dj au Temple, et presque tous les invitssont arrivs.

    -Moins d'une heure plus tard. Loup*Ardent,

    resplendissant dans sa tenue de crmonie deMinistre d'tat, attend, au pied du matre-auteldu Temple du Palais, que les cornes de blierdores retentissent pour saluer l'entre de lamane. Lorsqu'il aperoit le visage voil de laPrincesse Freya, son coeur bondit dans sapoitrine, et il bat plus fort qu'il n'a jamais battudans l'antre souterrain de la Horde des Dmons

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    quand la voix grave et ferme de la GrandePrtresse entame la crmonie nuptiale.-Le rituel matrimonial, lui seul, dure prs detrois heures et se termine par un baiser.Conformment la coutume, Freya conduitensuite son nouveau conjoint, dont les mainssont entraves par une cordelette dore, jusqu'la salle du banquet, o elle le libre auxacclamations de l'assemble. Ils s'embrassent

    alors pour la seconde fois, puis se dirigentensemble vers les places d'honneur, la tablecentrale. En cette occasion particulire, le RoiOlric lui- mme occupe une position lgrementinfrieure. L'Intendant du Palais fait son entreavec la Coupe Nuptiale, un cratre ouvrag

    empli de vin pourpr. Freya y plonge ses lvres,Loup*Ardent en fait autant, et, dans uneexplosion de joyeux brouhaha, le festincommence.-C'est un banquet magnifique, qui se prolonge

    tard dans l'aprs-midi, mais quand le Bouffon dela Cour, un nain nomm IfT, annonce lesattractions et qu'une troupe de jongleurs arriveen bondissant, c'est le signal officieux autorisantles nouveaux maris s'esquiver.-Loup'Ardent se spare regret de sa jeune

    pouse et se retire dans l'antichambre pour sechanger et endosser des vtements de voyage.

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    Pogun est encore en train de s'affairer sur unfaux pli de son manteau lorsqu'un coup discret la porte les interrompt. Loup*Ardent regardeavec surprise la femme qui entre dans la pice.C'est la premire fois qu'il la voit, mais sonmaintien, sa dmarche et la charmante srnitde son expression rvlent immdiatement sonappartenance la Gegum.... tout comme le faitque les Gardes du Palais l'aient laisse passer

    sans carte d'invitation. Elle fait une rvrenceteinte d'un soupon d'ironie avant que sesgrands yeux bleus n'examinent calmementLoup*Ardent.-Vous savez qui je suis, Seigneur Xandine ?-Une sur de la Gegum, Madame, rpond avec

    raideur Loup'Ardent, qui ne porte pas dans soncur les nonnes-sorcires qui l'ont manipulcomme un vulgaire pantin lorsqu'il cherchaitl'Orbe d'Or.-J'apppartiens la Gegum, confirme-t-elle.

    L'Ab- besse Lipta m'a charge de voustransmettre un message.-Parlez, ordonne Loup*Ardent.Elle jette un bref regard sur Pogun, qui s'clipsesans un mot.-Seigneur Xandine, dit-elle, aussitt le valet

    parti, vous tes pri de vous rendre notreCouvent sans dlai.

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    -Sans dlai ? rpte Loup*Ardent. Mais, dieuxdu ciel, Madame, c'est le jour de mes noces !-Nanmoins, rtorque calmement la sur de laGegum, il faut y aller.

    Mais est-ce vraiment une obligation ?Loup*Ardent est un homme indpendant, libred'agir sa guise. Il peut, son gr, se rendre cette convocation ou l'ignorer. S'il dcide d'yrpondre, suivez-le au 25. S'il n'en tient pas

    compte, rendez-vous au15.

    2Exterminator glisse avec aisance dans leluxueux fourreau. Pendant un instant,Loup'Ardent admire la finesse de son excution,puis il le boucle autour de sa taille, satisfait de letrouver aussi pratique que dcoratif.

    Si c'est le premier objet slectionn parLoup*Ardent, retournez au 28 pour qu'il enchoisisse un second. Sinon, rendez-vous

    directement au19.

    3Qu'a-t-il bien pu arriver au vieux Chancelier?Loup* Ardent n'a jamais t de ses intimes,

    mais il le connaissait de rputation par leschroniques du Harn : un citoyen srieux,

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    intgre, riche et influent, et un sujet loyal dutrne. Il y a un mystre l-des- sous.

    Que va faire Loup* Ardent ? Fouiller le corps

    au38 ? Ou bien, la disparition inexplicable deson pouse primant tout le reste, allerimmdiatement consulter les dossiers de la

    police au8 ?

    4

    Brusquement, un vertige brouille la vue deLoup'Ardent, qui a une vision fugitive del'Abbesse de la Gegum, avant de basculer, latte la premire, dans la fosse.

    Et de tomber jusqu 'au13.

    5Brusquement, un vertige brouille la vue deLoup*Ardent, qui a une vision fugitive del'Abbesse de la Gegum, avant que le sol ne cdesous ses pieds et qu'il ne bascule, la tte lapremire, dans la nappe de lave sous-jacente.

    Ce qui est une faon expdiiive et cuisante degagner le13.

    6Le pendentif, serti de filigrane d'argent, n'estpas seulement splendide, il est galement utile.Pos sur le front, il fera rcuprer Loup*

    Ardent la moiti des POINTS DE VIE perdus

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    au cours d'un combat. Mais cetalisman ne peuttre utilis qu une seule fois par combat et enaucune autre circonstance. Si c'est le premierobjet slectionn par Loup*Ardent, retournez au28pour qu 'il en choisisse un second. Sinon,rendez-vous au19.

    7Lorsque Loup* Ardent, arm du gourdin, fait unpas en avant, le colosse en fait autant, si bien

    que la rencontre se produit au beau milieu del'troite planche.Que le combat commence !tonitrue le grand gaillard en souriant de toutesses dents.

    D accord. Mais le colosse, malgr sa taille et

    son vidente confiance en lui, n 'est pas dotd'aptitudes spcialement impressionnantes :

    Force 50Rapidit 48Endurance 48Courage 70Habilet 61Chance 30Magntisme 25Sduction 35

    POINTS DE VIE 367

    Il reste nanmoins le problme de ne pas tomberde la planche. Chaque fois que son adversaire

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    Importera un coup gagnant, Loup*Ardent devraamener 10 ou plus avec deux ds pour garderson quilibre. Le chiffre indiqu par les ds seraaugment de 1 par tranche de 5 pointsd'Habilet que Loup* Ardent possde au-des-sus de 50. Le mme contrle (avec la memeaddition) sera effectu pour dterminer si lecolosse parvient se maintenir sur la planche.Si Loup*Ardent survit cet affrontement,

    rendez-vous au58. Sinon,je vous en pris, apresvous, rendez- vous au13.8

    Le Chef de la Police Adjoint, un nabot appelMenton Mala, ne fait aucune difficult pourapporter les dossiers concernant les disparitions.Loup'Ardent les prend en s'tonnant de laquantit de documents qu'ils contiennent.Lorsqu'il commence les feuilleter, sa surprisedevient de la stupeur : au cours des derniressemaines, une quinzaine de disparitions ont t

    signales. Chaque fois, il s'agissait d'un per-sonnage de haut rang, occupant un posteimportant allant de l'Administrateur de Districtau Chancelier, le Seigneur Nazar. Loup'Ardents'aperoit vite que, dans la plupart des cas, lapersonne en question a rapparu au bout de

    quelques jours, sans pouvoirou sans vouloir dire d'o elle venait. Mais, comme elle

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    n'avait subi aucun dommage, on avait classl'affaire. Il y a cependant, dans le dossier deNazar, une note signalant un tmoignagedouteux, selon lequel le Chancelier aurait taperu Belgardium, ou dans les environsimmdiats, durant la priode o il tait portdisparu. Loup*Ardent tudie soigneusementchacun des dossiers en s'efforant d'y dcouvrirun indice. La plupart des dernires disparitions

    semblent s'tre produites dans une rgion situeau sud du Harn, Belgardium ou dans lesparages. Loup*Ardent fronce les sourcils. Ceport, qui tait autrefois la ville la plusimportante du Royaume aprs Plimandar, a tdvast, il y a une dizaine d'annes, par un terri-

    ble raid arien de la Horde des Dmons, mais ilest aujourd'hui reconstruit. Se pourrait-il qu'unlien existe entre les deux faits ?

    Loup* Ardent dsire peut-tre toujoursinterroger le Seigneur Nazar au 20. Mais il se

    peut aussi qu il prfre organiser un voyage Belgardium pour y chercher des indices relatifs la disparition de sa femme ; dans ce cas,rendez-vous au28.

    9

    Loup*Ardent a beau chercher avec le plus grandsoin, il ne dcouvre pas le moindre mcanisme.

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    Ce qui ne lui laisse pas d'autre solution que deretourner au43 pour y modifier son choix.

    10

    Loup*Ardent dgaine Exterminator et bousculel'homme paralys par la terreur. Guid par lehurlement, il arrive rapidement devant une portede chcne. Ds qu'il l'a franchie, une scne decarnage se prsente ses yeux.Au centre de la pice est tapi un tre de

    cauchemar, une crature cornue, informe, surgiedu plus profond des Enfers. Autour d'ellesgisent non pas deux, mais cinq corps humainsdchiquets, et il y a du sang partout. Contre lesmurs, sept membres de la Guilde, immobiles

    dans leur longue robe, encerclent le dmon enconcentrant leurs efforts pour le neutraliser,mais les cadavres sanglants prouvent l'vi-dence qu'ils faiblissent. Loup*Ardent n'hsitepas. Brandissant Exterminator qui bourdonneimpatiemment, il bondit l'intrieur du cercle

    infernal.Un bond qui risque de lui coter la vie. Lesaptitudes du dmon informe sont les suivantes :

    Force 125Rapidit 75

    Endurance 100Courage 120Habilet 50

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    Chance 70Magntisme 0

    Sduction 0

    POINTS DE VIE 540Sien qu'il ne soit pas arme, les blessures qu'ilinflige raient + 10 et, ce qui est encore plusgrave, sont empoisonnes si les ds amnent undouble 6. Au cas o Loup*Ardent serait

    empoisonn, il perdrait 8 POINTS DE VIEsupplmentaires par assaut, en plus de toutautre dommage f mais l'effet du poison cesseraita la fin du prsent affrontement). Si

    Loup*Ardent survit cette petite contrarit,rendez-vous au44. Dans le cas contraire, allez

    au13.11

    Loup* Ardent et le gnome appartenant au mmesexe, c'est le Magntisme de notre hros, plusque son incontestable Sduction, qui peut, en

    l'occurrence, produire un rsultat positif.Lancez deux ds, multipliez le chiffre obtenu par8 et ajoutez 1 par tranche de 5 points de

    Magntisme que Loup*Ardent possde au-dessus de 50. Si voue atteignez un rsultat sup-rieur 50 en trois essais au plus, rendez-vous

    au21.Sinon, rendez-vous au41.12

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    L'allusion de Loup*Ardent la cicatriceprovoque, dans la petite antichambre, un silenceimmdiat. Nazar porte inconsciemment la main sa tte, puis la retire.Cela ? (Il hausse les paules.) Un accident decheval. Rien de grave, ce sacr canasson m'asimplement dsaronn. Il faut croire que je mefais trop vieux pour chasser comme je le faisaisdans le temps. Une explication qui parat assez

    plausible. Et si mme elle ne Ttait pas,Loup*Ardent se rend compte qu'il n'enapprendra pas davantage. II fait demi-tour pourgagner la porte... et le vieillard se jette sur lui,un poignard la main !

    Malgr son ge avanc, Nazar est tonnammentvigoureux. Ses aptitudes sont les suivantes :

    Force 60Rapidit 50Endurance 48Courage 55

    Habilet 16Chance 40Magntisme 20Sduction 25POINTS DE VIE 314

    Mais le plus grave, c'est que Loup* Ardent n'apas son Exterminator. L'pe dmoniaque nesaurait lui tre subtilise ou arrache, et il ne

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    peut l'garer, mais il l'a volontairement laissedans ses appartements durant la crmonienuptiale et, avec les vnements, il a oubli dela rcuprer. Il n 'est donc arm que d'un poi-gnard de crmonie, qui inflige des blessures +5, exactement comme celui utilis par Nazar. Si

    Loup*Ardent survit cette attaque imprvue,rendez-vous au 3. Si Nazar le tue, rendez-vousau13.

    13Ainsi prit Loup*Ardent.Mais, si notre hros n'est plus, il s'agit seulementd'une solution de continuit temporaire dans legrand cycle de sa Destine. Car Loup*Ardent

    peut se rincarner, prt affronter une fois deplus l'adversaire, avec de nouveaux POINTS DEVIE et de nouvelles aptitudes au combat,dtermins par les ds. Toutefois, l'endroit o ilaffrontera cet adversaire est une question dechance. Lancez deux ds. Si vous amenez un

    chiffre infrieur ou gal 5, Loup*Ardent devrarecommencer son aventure depuis le dbut 1. Sivous amenez 6 ou plus, il retournera directementau paragraphe o il a trouv la mort.

    14

    La bague l'meraude lui va parfaitement. Lapierre est splendide, magnifiquement taille, etsa valeur marchande doit atteindre 10 000

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    pices d'or. Si c 'est le premier objet slectionnpar Loup* Ardent, retournez au28 pour qu'il enchoisisse un second. Sinon, rendez-vous au19.

    15Loup'Ardent secoue ngativement la tte.-Faites part de mes regrets votre Abbesse, dit-il. Il m'est impossible de me rendre soninvitation en ce moment. Je ferai tous mesefforts pour passer la voir ds mon retour, quand

    je reviendrai de voyage de noces.A sa grande surprise, la sur de la Gegum se

    contente de hausser les paules et s'en va sansdiscuter. Les nonnes-sorcires sont vraimentimprvisibles. Loup'Ardent fixe un instant la

    porte close, puis chasse cet incident de sespenses et continue se prparer. Au momento il tend la main vers son manteau de voyage,Olric fait irruption dans la pice.-Elle n'est pas ici ? demande le Roi en regardantautour de lui.

    Freya ? dit Loup'Ardent en fronant les sourcils.Non, pourquoi voudriez-vous... (Brusquement, ilcomprend ce que sous-entend la question duRoi.) Que s'est-il pass, Olric ?-Elle est partie ! s'exclame Olric sur un tonproche de la panique. Elle s'est retire dans sesappartements pour se mettre en tenue de voyage,comme vous-mme, mais, quand ses servantes

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    sont venues la rejoindre, la chambre tait vide.Nous avons fouill le palais : elle n'est nulle part!-La Gegum ! murmure Loup*Ardent. Une surde la Gegum sort d'ici !Mais Olric secoue la tte.-Non, Loup*Ardent, ce n'est pas la faon de pro-cder de la Gegum. D'ailleurs, la sur dont vous

    parlez est encore dans l'entre : Freya n'est pas

    avec elle. Mon ami, je sens que ce dpart serattache d'une manire quelconque aux autresdisparitions qui se sont produites rcemment.Loup*Ardent l'observe en rflchissant. Si leRoi dit vrai, il pourrait tre intressantd'interroger le Seigneur Nazar, le Chancelier qui

    a disparu, puis rapparu. Le Chef de la Policepourrait galement savoir quelque chose. Luiaussi a actuellement disparu, mais Loup*Ardcnt,en tant que Conseiller du Gouvernement, a accsaux dossiers de la police, qui reclent peut-tre

    une indication sur ce qui se passe.-Ressaisissez-vous, Olric, dit-il fermement. Je laretrouverai.

    Mais par o commencer ? Si Loup*Ardentdcide d'interroger le Seigneur Nazar, rendez-vous au20.S 'il prfre consulter les dossiers dela police, rendez- vous au8.

    16

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    Lorsque Loup*Ardent n'est plus qu' un mtredu gnome, un champ de forces invisible lui barrela route. Le gnome assiste cet arrt brusqueavec un intrt manifeste.

    Loup* Ardent doit-il tenter de se frayer unchemin au travers du champ de forces au39 Oumenacer le gnome au 14? A moins qu il n estime

    plus avantageux essayer de s'entendreamicalement avec lui au 11? il peut galement

    faire demi-tour au45.17

    3:en qu'il ne soit pas membre de la Guilde desAlchi- r.istes, Loup*Ardent est bien connu deson Grand Matre, le vnrable Ben beni bar

    Jan, le Mage Sorcier. adepte du Grand Art, quele Conseil du Gouvernement consulte souvent.Mais sa requte protocolaire de visiter lescryptes obtient une rponse imprvue : lesCryptes des Alchimistes n'existent ri us, luiapprend tristement bar Jain. Elles ont t

    dmolies accidentellement prs de troisans auparavant, lors d'une exprience base desoufre, sic salptre et de charbon de bois. On n'apas encore ?ris la dcision de les reconstruire,car de rcentes dcouvertes alchimiquessemblent indiquer qu'il pourrait tre plus ais dese procurer de l'nergie en combinant certaines

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    substances minrales que par l'ancien procdbas sur le courage et la science des armes.

    Faible consolation pour Loup*Ardent, qui doit

    maintenant retourner au38 pour y prendre uneautre dcision.

    18La caverne mesure environ neuf mtres delarge. Pour la traverser sans encombre,

    Loup*Ardent doit tenter une preuve avec lesds, tous les trois mtres. Lancez deux ds,augmentez le rsultat de 1 par tranche de 5

    points de Rapidit que Loup*Ardent possde au-dessus de 50 : il faut un total de 10 (ou plus)

    pour qu'il s'en tire. Si Loup*Ardent russit

    passer, rendez-vous au 43. Sinon, la laveportera ses cendres jusqu'au13.

    19Le paysage porte encore les traces des ravageseffectus par la Horde des Dmons. Une longuesuite d'invasions a laiss des marques plus oumoins apparentes. La route trs frquente quiconduit de la capitale Belgardium traversesurtout les grandes prairies des plaines centrales,mais, lorsque Loup*Ardent atteint la rivire Iyx,le pont qui figure sur sa carte a disparu. Il se

    peut qu'il ait t emport par les crues d'hiver,mais il est plus probable que les pillards de laHorde l'ont dtruit un jour ou l'autre. Peut-tre

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    en a-t-on construit un autre, mais o?Loup*Ardent n'en a pas la moindre ide, et lechercher risque d'tre long.

    Loup*Ardent prendra-t-il le temps d'effectuerdes recherches au 80 ? Ou essayera-t-il detraverser la rivire la nage au56?

    20Trouver le Seigneur Nazar est finalement trssimple : le vieux Chancelier fait effectivementpartie des invits de la noce, parmi lesquels unecertaine agitation rgne depuis que s'estrpandue la nouvelle de la disparition de laPrincesse Freya. Loup*Ardent repousse avecbrusquerie les invitables questions et entrane

    Nazar l'cart dans une petite antichambre.Sans perdre de temps en prambules, il va droitau but. Nazar le regarde avec tonnement. Mais, mon jeune ami Xandine, toutes ces his-toires concernant ma prtendue disparition nesont que des balivernes. J'ai d me rendre dans

    l'Est pour visiter mes proprits, et j'ai laissderrire moi toutes les instructions ncessaires.Sincrement, je n'arrive pas comprendrepourquoi on a voulu voir le moindre mystre l-dedans. (Il se penche en avant.) Cela n'acertainement rien voir avec l'absence de laPrincesse.

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    il y a une petite cicatrice sur le crne de Nazar,et _loup*Ardent se rend compte qu'il la regardefixement, comme si elle l'hypnotisait. Cettecoupure est atue juste la limite des cheveux...ou, plus exactement, l'endroit ocommencerait la chevelure si le Chanceliern'tait pas chauve depuis belle lurette, et ;.ie aquelque chose de familier. Au moment oLoup*Ardent se contraint dtourner les yeux,

    la mmoire lui revient brusquement : il adcouvert une acatrice exactement semblablesur le cadavre d'un tueur gages charg del'assassiner. Simple concidence, ou corrlationplus inquitante ?

    Loup* Ardent doit-il interroger franchement leChancelier sur l'origine de sa cicatrice au12 ?Ou admettre ses explications et aller consulterles dossiers du Chef Je la Police au fi? Ourechercher d'ventuels indices pour le dpart deson pouse au34 ?

    21Le gnome sourit et incline la tte. Loup*Ardentfait -il pas hsitant en avant et constate que lechamp de forces a disparu. Il consacre unmoment examiner l'endroit o se trouvait

    celui-ci, mais ne parvient pas a dcouvrirl'origine du phnomne. Quand il se retourne, legnome n'est plus l. Loup*Ardent longe le

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    couloir jusqu' une autre caverne. Lorsqu'il ypntre, il s'aperoit immdiatement que sasituation risque d'tre encore plus critique. Unechaleur intense s'lve du sol, sous lequel ilentend ronfler des flammes. Le plancher de lacaverne se fissure sous ses yeux, et il voit despans entiers s'affaisser et glisser dans la couchede lave qu'ils recouvraient. S'il veut traverser lacaverne, il a intrt le faire de toute urgence,

    avant que le sol tout entier ne s'effondre.Va-t-il tenter sa chance au18 ? Ou faire demi-tour au5?

    22N'tant pas du tout certain que sa dcision soit la

    bonne, Loup* Ardent va demander conseil Olric. Le Roi l'coute attentivement, mais seborne dclarer que le moyen le plus rapided'atteindre l'endroit o Loup* Ardent se proposed'aller consiste passer par Belgardium. La

    route directe serait invitablement plus longue,car elle traverse des marcages et croise denombreuses rivires. Loup*Ardent acquiesce etprend cong pour prparer son dpart.

    Ce qu 'il peut faire au28.

    23Il faut que Loup*Ardent ait beaucoup deCourage pour survivre cette premire

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    preuve. Le gouffre qu'il doit traverser a neufmtres de large. Lancez deux ds pour chaquetronon de trois mtres, en augmentant lersultat de 1 par tranche de 5 points de Courageque Loup*Ardent possde au-dessus de 50. Sivous faites moins de 10 l'une quelconque deces tapes, rendez-vous au 13 Sinon, rendez-vous au26.

    24Le gnome coute ses menaces avec un petitsourire, mais, en dehors de cela, ne fait pas lemoindre geste.Ce qui laisse Loup*Ardent aux prises avec sondilemme. Faut-il tenter de se frayer un passage

    au travers du champ de forces au 39 ? Ouessayer de s'entendre amicalement avec legnome au 11 ? Il peut galement faire demi-tourau45.

    25-Trs bien, dit schement Loup*Ardent. Je vaisme rendre chez votre Abbesse. Mais je suispersuad qu'elle ne m'en voudra pas d'abrgerma visite.A dire vrai, il est intrigu. La Gegum n'obitqu' ses propres lois, elle poursuit ses buts

    secrets comme die l'a fait durant des sicles. Ellea particip la destruction de la Horde desDmons, mais d'une manire tellement tortueuse

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    que Loup*Ardent n'arrive pas dterminer sielle l'a aid ou desservi. Personne n'a jamaisentendu dire que l'Abbesse ait convoqu qui quece soit. C'est pourtant ce qui vient de seproduire, et il est curieux de savoir pourquoi. Sila soeur est vexe, elle n'en laisse rien paratre.Cest parfaitement impassible qu'elle gagne laporte.-Je communiquerai votre dcision notre

    Abbesse, dit-elle.Loup*Ardent achve de se prparer, trouve sonvalet rdant dans le couloir et le prvient qu'ils'apprte sortir, en prcisant qu'il sera deretour dans moins d'une heure et qu'il est doncinutile d'en informer sa femme, puisqu'il compte

    tre revenu avant qu'elle ne soit prte prendrela route. i1 se fait ensuite amener un chevalrapide, quitte le palais par une porte drobepour viter la foule puis traverse Plimandarpour gagner le Couvent de la Gegum.

    Lors de sa prcdente visite, quand la menace dela Horde des Dmons tait suspendue sur leRoyaume, il avait eu du mal pntrer dans leCouvent.Aujourd'hui, au contraire, la porte s'ouvre toutegrande son premier coup de heurtoir.

    -Vous tes attendu. Seigneur Xandine, luiannonce la novice portire. Et elle le conduit

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    jusqu'au clotre, avec la grce fline quicaractrise sa Congrgation.Loup*Ardent lui embote le pas en supposantqu'elle le mne dans le bureau o l'AbbesseLipta l'a reu la premire fois, mais, au lieu decela, il se retrouve dans une vaste salled'audience lambrisse, o la vieille femmel'attend sur un sige de chne abondammentsculpt, auquel il ne manque pas grand-chose

    pour tre un trne. Elle ne se lve pas pourl'accueillir, mais les yeux qu'elle fixe sur luitincellent.-Vous avez bien fait de venir, Seigneur Xandine.-Que j'aie bien ou mal fait, mon temps est detoute faon limit, rpond Loup*Ardent d'un ton

    rogue.L'Abbesse a un petit sourire.-Ah oui, c'est vrai, c'est le jour de votre mariage.Peut-tre devrais-je vous fliciter, mais desvnements plus graves se prparent.

    -Vraiment ? demande Loup*Ardent en soulevantironiquement un sourcil.-Vraiment, rpond Lipta. Et, puisque vous tespress, j'irai droit au but. Grce votre courageet votre zle, la Horde des Dmons a cess denuire... et le Harn est maintenant expos la

    crise la plus grave que le Royaume ait jamaisconnue.

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    A l'entendre, on pourrait croire queLoup*Ardent en est responsable.-Une crise? dit Loup*Ardent. Je n'ai entenduparler d'aucune crise.Vous n'en avez pas entendu parler, acquiescel'Abbesse. Et pourtant, elle est l. Le Royaumeest arriv un tournant de sa longue histoire.Dans une certaine mesure, la Gegum avait prvucette crise depuis longtemps. Mais, prvue ou

    pas, elle risque d'entraner la destruction totaledu Harn.

    Vous avez organis cette crise ? demandeLoup*Ardent, droul.-Nous l'avons prvue, pas organise, rtorque

    Lipta. Ce n'est pas la mme chose. Commetoujours, le danger vient d'ailleurs. Pour y faireface, nous devons concentrer toute notrepuissance en un point... un point vivant. C'estvous que nous avons choisi.Cela devient de plus en plus incomprhensible.

    Moi ? dit Loup'Ardent. De quel danger s'agit-il ?

    Mais rAbbesse secoue la tte.-Vous n'avez pas besoin de le savoir pour l'ins-tant. Ce qui importe, c'est votre aptitude matriser

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    -et mme supporter l'afflux de puissancequi se rpandra en vous. Je vous ai fait venir icipour vous mettre l'preuve.-Vous m'avez fait vemr ici pour rien, MreAbbesse, riposte schement Loup'Ardent. Jepars en voyage de noces dans moins d'uneheure. Je n'ai pas de temps consacrer auxpreuves de sorcelleries et aux devinettes.L'abbesse se penche vers lui.

    Est-ce que nous ne vous avons pas aid contrela Horde ?

    C'est exact, et cela peut modifier l'attitude deLoup*Ardent, qui est un homme d'honneur etqui, normalement, a l'habitude de payer ses

    dettes. S'il accepte de subir les mystrieusespreuves de la Gegum, rendez-vous au 42. S'ils'en tient sa dcision initiale et s'en va, suivez-le au31.

    26Le coeur battant, Loup*Ardent atteint l'autre

    bord de la fosse et se trouve dans un troitcouloir aux murs de pierres grossirementquarries. Il s'y engage, mais est bientt arrtpar une sensation de mouvement devant lui.carquillant les yeux dans la pnombre, ildistingue vaguement la forme d'un monstrueuxserpent, tte dresse, prt frapper.

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    Va-i-il affronter ce reptile au52 ? Ou essayer des'en sortir autrement au29?

    27

    Lorsqu'il est arriv pour la premire fois Plimandar, Loup*Ardent, qui tait alors unBarbare par d'un vernis de sorcellerie, a passd'interminables heures errer dans les ruellestroites de la Vieille Ville, la recherche desmaisons des GuiIdes sculaires. Aujourd'hui, dix

    ans plus tard, il parcourt les venelles tortueusessans guide et sans hsitation, et parvient enmoins d une demi-heure au sige de la Guildedes Ncromanciens. Il a cependant conservsuffisamment de ses instincts de Barbare du

    Dsert pour hsiter devant le porche encontrebas. Une vague prmonition l'avertit d'undanger latent, et. en soulevant le heurtoir, il poseinconsciemment la main sur le pommeaud'Exterminator.La lourde porte s'ouvre aussitt toute grande, et

    un homme taciturne, aux yeux farouches, vtude la longue robe noire de la Guilde, s'yencadre.

    Xandine ! s'exclame-t-il. Ce sont les dieuxqui vous envoient ! Il faut que vous nous aidiez! Derrire son dos, quelque part dans lesprofondeurs tnbreuses, on entend unhurlement continu, strident.

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    -Qu'est-ce qui se passe ? s'enquiert Loup'Ardent.Malgr sa dfiance l'gard de la sorcellerie, ilest maintenant membre honoraire de la Guilde etiniti i certains de ses arcanes mineurs.-Le Conseil des Matres a voqu un dmon ! luiconfie l'homme. Une exprience sur l'antiquesavoir. Mais quelque chose a mal tourn Deuxde nos frres de haut rang sont dj morts. Lesautres retiennent la crature, mais ils faiblissent.

    Si jamais elle s'chappe, elle est capable de tout!

    Fcheux contretemps pour la Guilde... et quiconforte Loup*Ardent dans sa mfianceinstinctive envers la sorcellerie. Il ne saurait

    videmment tre question de fouiller les cryptespour l'instant, mais notre hros va- t-il secolleter avec le dmon ? Si oui, rendez-vous au10. Sinon, Loup*Ardent devra rviser ladcision qu il a prise au38.

    28Cest peut-tre une superstition sentimentale quiconduit Loup*Ardent dans la grande salle osont exposs les cadeaux de mariage offerts laPrincesse Freya et lui-mme. Il a dcidd'emporter deux de ceux-ci avec lui, pour lui

    rappeler l'urgence de sa mission, mais pas plusde deux, car il lui est impossible de se charger.

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    Loup* Ardent doit faire son choix sur la listeabrge ci-aprs et prendre sa dcision AVANTde se rendre aux paragraphes indiqus, o

    figure une description plus complte de l'objetcorrespondant.

    La cape de la Guilde des Tisserands -40.Le poignard orn de pierreries de la Guilde desAssassins -46.

    La bague demeraude de la Guilde des Orfvres -14.Le pendentif de rubis de la Guilde desAlchimistes - 6.Le fourreau de cuir de la Guilde des Marchands

    - 2.Les manchettes d'or de la Guilde desNcromanciens - 50.

    29Loup'Ardent bat en retraite et sombre aussitt

    dans la confusion la plus totale. Tout se met tourner autour de lui, et il croit voir se dresserdevant ses yeux l'Abbesse de la Gegum, qui setransforme la dernire seconde en une tte deserpent la gueule bante.

    La confusion de notre hros se dissipera au1330

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    Rien n'indique que le gnome reviendra. SiLoup* Ardent ne se dcide pas faire demi-tourau 45. il finira par prir d'inanition (et vousgagnerez le 13).

    31C'est l'esprit profondment troubl queLoup*Ardent reprend cheval le chemin dupalais. En dpit de la brusquerie dont il a faitpreuve, il est parfaitement conscient du fait quel'Abbesse de la Gegum n'a pas l'habitude deparler tort et travers. Si Lipta prtend qu'unecrise grave menace le Harn, ses paroles mritentd'tre prises au srieux. Mais quelle crise ? LaHorde des Dmons est totalement anantie. Un

    trait de paix vient d'tre sign avec le Kaandorvoisin. L'avenir se prsente sous les meilleursauspices. C'est une nigme insoluble.Loup*Ardent cesse de s'interroger sur cemystre ds qu'il arrive au palais. Au momentmme o il met pied terre, il comprend, au

    remue-mnage qui rgne dans la cour, qu'il s'estproduit un incident facheux. Et ses soupons seconfirment lorsque Olric, le visage blme,apparat sans son escorte habituelle.

    -Elle est avec vous ? lui demande le Roi.

    -De qui parlez-vous ? s'enquiert Loup*Ardent.-De ma fille, de votre femme ! s'exclame le Roi.(Il voit l'expression de Loup'Ardent.) Non, elle

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    n'est pas avec vous. (Il serre troitement leslvres.) Prparez-vous un choc, mon ami : ellea disparu ! Nous avons fouill le palais, et ellen'est nulle part. Loup*Ardent, abasourdi, leregarde fixement.-Disparue ? bredouille-t-il.-Comme les autres, confirme Olnc. Comme leSeigneur Nazar et tous les autres.-Mais Nazar est revenu, objecte Loup'Ardent.

    -C'est exact, et il serait peut-tre intressant del'interroger. Il se pourrait galement qu'il y aitun indice dans les dossiers de la police : cesdisparitions ont fait l'objet d'enqutesapprofondies. Je ne sais pas quoi faire,Loup*Ardent. C'est ma fille !

    -C'est aussi ma femme, rtorque Loup'Ardentd'un air farouche. Ne vous inquitez pas, Olric...

    je la retrouverai.

    Une dclaration nergique, mais ce n 'est pasavec des mots qu'on fait bouillir la marmite,

    comme dit un vieux dicton du Harn. Loup*Ardent doit passer l'action, et vile. S'il dcided'interroger le vieux Chancelier, le Seigneur

    Nazar, rendez-vous au20 S'il pense trouver desrenseignements plus utiles dans les dossiers dela police, rendez-vous au 8

    32

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    Loup'Ardent est assailli par les bruits et lesodeurs d'une place de march bourdonnanted'activit. Le programme de reconstruction avisiblement apport la ville une nouvelleprosprit, si l'on en juge par la qualit desdenres exposes. En d'autres circonstances, ilaurait pu tre tent de s'y attarder quelquesinstants, mais, en l'occurrence, le temps est pourlui la plus prcieuse de toutes les marchandises.

    Il peut nanmoins dcider de consacrer un peude ce temps questionner les marchands au65.S'il n 'en fait rien, retournez au plan de lap. 182

    pour choisir une autre destination.

    33

    Lorsque Loup*Ardent pose le pied sur laplanche, le colosse en fait autant de son ct. Ilss'avancent prudemment l'un vers l'autre etfinissent par se rencontrer au milieu de l'troitepasserelle. Loup*Ardent se fend... et son petraverse le corps du grand gaillard sansrencontrer la moindre rsistance. Avant qu'iln'ait pu reprendre son quilibre, le gourdin ducolosse s'abat sur sa tempe.

    Le voil dans de beaux draps ! Loup*Ardent va-t-il rester o il est, avec son pe inutile, jusqu'

    ce qu un coup bien assen l'expdie dans lafosse au54 ? Ou va- t-il faire demi-tour au4 ?

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    34Il commence ses recherches par l'appartementde Freya, le dernier endroit o elle a t vue. Ilapprend, en interrogeant les servantes, qu'unepartie et non la totalit de ses vtementsde voyage a galement disparu, mais nedcouvre rien d'autre. Bien que le Roi Olric l'aitdj fait. Loup'Ardent runit une quipe deserviteurs pour fouiller le palais de fond en

    comble, mais il a beau harceler ses gens sansmerci, ceux-ci ne trouvent pas l'ombre d'unindice.Ce qui ne laisse Loup*Ardent que le choixlimit entre retourner trouver le Seigneur Nazar

    pour l'interroger sur cette petite cicatrice au 12,ou aller examiner les dossiers de la police au8.

    35Loup*Ardent pivote sur ses talons... et continue tourner, de plus en plus vite, jusqu' ce que savue se brouille. Il entr'aperoit fugitivement

    l'Abbesse de la Gegum. mergeant du brouillardcomme l'Ange de la Mort, avant de basculer larenverse dans le chaudron infernal.

    Et de tomber, comme vous l'aviez peut-tredevin, au 13

    36

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    L'chauffoure devant la porte de la ville estapparemment passe totalement inaperue. Avecsa prudence inne, Loup*Ardent s'loignerapidement vers le prochain endroit qu'il comptevisiter.Endroit que vous pouvez choisir sur le plan delap. 182.

    37Inutile de prendre vos ds. En l occurrence,Loup* Ardent constatera que, quoi qu'il puissedire, le colosse demeurera hostile. Mieux vautretourner au 48 et choisir une autre solution.

    38Le morceau de cristal noir a une forme trange

    et quelque cinq centimtres d'paisseur.Loup'Ardent contemple sa trouvaille aveccuriosit : c'est la premire fois qu'il voit unepierre comme celle-l. Son clat rougetrc estassez terne, mais, quand il la retourne dans samain, elle lance des clairs verts et bleus.

    En l'examinant de plus prs, il s'aperoit qu'unesorte de message semble flotter dans la massedu cristal, trois mots un peu dforms par lefaonnage de la pierre, mais nanmoins lisibles :

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    Dans les cryptes ? Quelque chose de cach dans

    des cryptes? Pourrait-il s'agir d'un indice? Sic'est le cas, c'est le seul qu'il possde. Maisquelles cryptes ? Il existe, videmment, denombreux caveaux de famille au Harn, maispour le Seigneur Xandine, le sorcier, sinon pour

    Loup*Ardent, le Barbare, le mot crypte a unsens particulier. Les cryptes sont des labyrinthessouterrains dans lesquels les sorciers peuventchanger du Courage contre du Pouvoir. Lui-mme l'a fait plusieurs reprises dans le pass,quand il s'adonnait la sorcellerie davantage

    qu'aujourd'hui. Mais il ne connat que deuxCryptes de Pouvoir Plimandar : celles desAlchimistes et celles des Ncromanciens. Lecristal l'invite-t-il visiter l'un de ces deuxddales ?11 existe un troisime labyrinthe, queLoup*Ardent voque avec une apprhensionparticulire. Dans la valle enchante de son

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    pre, qui fut peut-tre le plus grand sorcier de laligne des Xandine, se trouvent les cryptes danslesquelles Loup*Ardent a reu sa propreinitiation la sorcellerie. Le chteau du dfuntSeigneur Xandine est maintenant en ruine, ils"est effondr lorsque le Verrou Temporel a tbris mais les cryptes creuses sous sesfondations ont peut-tre rsist. L'objet desrecherches de Loup*Ardent serait-il dans cette

    valle mystrieuse, si pleine de souvenirs ?Comment le savoir? Pourtant, Loup*Ardent doit

    prendre une dcision. Si c'est de visiter lesCryptes de Pouvoir des Alchimistes, rendez-vousau 17. Si c'est fouiller les cryptes des

    Ncromanciens, rendez-vous au 27. Si c'est deretourner dans la valle enchante o son pretissait ses intrigues magiques, rendez-vous au22.

    39Exterminator lui-mme se rvle incapabled'entamer le chanp de forces. Le gnome observe,impassible, les efforts de Loup*Ardent.

    Loup*Ardent peut s'escrimer aussi longtempsqu'il le dsire, il finira par se lasser de cetteentreprise voue l'chec. Il devra alors

    retourner au 16 pour y prendre une autredcision.

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    40Loup*Ardent pose la cape sur ses paules ets'merveille de la sentir la fois si lgre et sichaude.

    Si c'est le premier objet slectionn par Loup*Ardent, retournez au 28pour qu'il en choisisseun second. Sinon, rendez-vous au19.

    41

    Le gnome coute patiemment les avances deLoup'Ardent, mais, lorsque celui-ci a termin, ilse lve sans mot dire et disparat dans le couloiren laissant le champ de forces intact.

    Ce qui laisse au pauvre Loup*Ardent le choixentre attendre la suite des vnements au30 ou

    faire demi- tour au45.42

    Loup*Ardent bat des paupires. Le dcor s'esttransform du tout au tout, mais l'Abbesse de laGegum est toujours l.

    -O sommes-nous? demande-t-il. Commentsommes-nous arrivs ici ?-Avec nos pieds, rpond l'Abbesse avec simpli-cit. Pourtant, vous ne vous rappellerez jamais lechemin parcouru. Jusqu'ici, aucun hommen'avait t autoris pntrer dans cet endroit.Loup* Ardent regarde autour de lui. Ils sontdans une vaste salle dalle de marbre, que le

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    soleil illumine par une multitude de fentres.Tout au fond, il aperoit une porte. L'Abbesseremarque la direction de son regard.-Il se pourrait qu'une fin rapide vous attende der-rire cette porte, Seigneur Xandine. Cependant,quand vous l'aurez franchie, il ne faudra pasessayer de revenir sur vos pas, quelles que soientles circonstances, ni faire usage de magie, carcela quivaudrait une mort certaine.

    Sa voix s'teint et elle fait un geste absolumentinattendu de sa part : elle pose une maindessche sur l'paule de Loup*Ardent.-Puisse la Desse marcher vos cts,Loup*Ardent, murmure-t-elle.Sans un mot, Loup*Ardent traverse la salle,

    ouvre la porte et la franchit. Le vantail sereferme aussitt derrire lui. Il se retrouve surune troite corniche,au bord d'une fosse profonde. Des entrailles decette fosse manent une chaleur intense et la

    lueur rougeoyante de la lave en fusion,accompagnes de soudains jaillissements deflammes qui s'lvent six mtres ou plus au-dessus du niveau de la corniche. Devant lui, uneplanche large d'une dizaine de centimtres auplus enjambe le gouffre.

    Loup*Ardent va-t-il s'aventurer sur la planche?Si oui, rendez-vous au 23. S'il prfre ne pas

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    tenir compte de la mise en garde de l'Abbesse etessayer de repasser la porte en sens inverse,rendez-vous au35.

    43Loup*Ardent parvient traverser la caverne...sans autre profit que de se trouver devant unegrosse dalle de pierre qui bouche la seule issue.Devant la dalle, il y a une petite bande de solferme, mais il est bien vident qu'il ne pourra

    pas y rester ternellement.Dans ces conditions, cherche-t-il au 9 unpoussoir secret dclenchant un quelconquemcanisme qui dplacera la dalle ? Ou essaye-t-il. tout simplement, de la soulever au 47 ? Il

    peut aussi courir le risque de revenir sur ses pasau53.

    44Pendant un instant, la scne reste fige.Loup*Ardent contemple le corps sans vie du

    diable informe qui gt ses pieds, puis s'endtourne pour se diriger vers l'un despersonnages muets qui l'entourent. A cemoment, un mouvement soudain derrire sondos lui fait faire volte-face, juste temps pourvoir le cadavre exploser dans un jaillissement

    silencieux de lumire blafarde. Une inquitantevibration emplit les oreilles de Loup*Ardent, qui

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    se mettent tinter de plus en plus fort. Autour delui, les murs commencent trembler. Une petitepluie de gravats, annonciatrice d'un dsastreimminent, tombe du plafond.

    -Dehors ! hurle Loup*Ardent.Ses compagnons n'ont pas besoin qu'il leurrpt son injonction. Dans la confusion qui suit,il se rend seulement compte qu'il court et quedes gens courent autour de lui. En arrivant dans

    la rue, il se retourne et voit la maison de laGuilde s'affaisser lentement et se dsagrger enun monceau de dcombres.-Il reste quelqu'un l'intrieur ? demande-t-il l'un des hommes encapuchonns qui sont auprs

    de lui.Le Ncromancien se concentre un instant, lesyeux dans le vague, puis rpond :-Personne de vivant. Je sens la prsence de plu-sieurs morts.-Les cryptes ? interroge Loup*Ardent.

    -croules, dclare l'homme d'un tonpremptoire.

    Ce qui rgle la question des recherchesauxquelles Loup* Ardent se proposait de selivrer. N'ayant plus rien faire l. il ne lui reste

    plus qu' retourner au38pour y rexaminer lesoptions proposes.

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    45Brusquement, un vertige brouille la vue deLoup*Ardent, qui a une vision fugitive del'Abbesse de la Gegurn au moment o il estrefoul brutalement dans le couloir, jusqu' lafosse dans laquelle il bascule la tte la premire.

    Et tombe jusqu'au 13

    46Un choix judicieux. Tant que Loup*Ardent seraen possession du poignard, aucun membre de laGuilde des Assassins ne portera volontairementla main sur lui, et vous ne devrez pas tenircompte des indications contraires donnes au

    cours de son aventure. Si c 'est le premier objetslectionn par Loup*Ardent, retournez au 28

    pour qu'il en choisisse un second. Sinon, rendez-vous au19.

    47

    La possibilit qu'a Loup*Ardent de dplacer ladalle est fonction de sa Force, ce qui paratlogique. Lancez deux ds et augmentez lersultat de 1 par tranche de 5 points de Forceque Loup* Ardent possde au-dessus de 50. Il

    faut un minimum de 10 pour dplacer la dalle.

    Aprs une premire tentative infructueuse,Loup*Ardent devra se soumettre une preuve

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    de contrle de son Endurance pour savoir s'ilpeut recommencer. Lancez deux ds et ajoutez 1par tranche de 5 points d'Endurance queLoup*Ardent possde au-dessus de 50. Ici aussi,le chiffre fatidique est 10 (ou plus). Chacune destentatives infructueuses suivantes pour souleverla dalle se soldera par une perle de 5 points dEndurance.En fin de compte, il ira au 63 s il parvient

    soulever la dalle, au49 s'il n'y russit pas. et au55s'il y renonce et fait demi-tour.

    48Le couloir se prolonge sur une courte distanceavant de dboucher dans une caverne. Pendant

    une seconde. Loup*Ardent se demande s'il n'apas tourn en rond, car il se retrouve de nouveausur une petite corniche, au bord d'un gouffreplein de lave, que traverse une planche troite.Il y a cependant quelques diffrences. Cette fois,un gros gourdin est pos sur la corniche, ses

    pieds, et un colosse, un vritable gant, tenant la main un gourdin similaire, se tient l'autrebout de la planche.

    Faites voir vos talent, Valeureux Guerrier, luilance le colosse. Votre pe ne peut rien contremoi, et pourtant vous devez m'liminer si vousvoulez passer par ici !

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    Loup*Ardent doit-il faire confiance son fidleExterminator au 33 ? Ou s'armer du gourdin

    pos ses pieds au 7 ? Ou privilgier laprudence plutt que la vaillance en essayantd'attendrir le colosse au 37 ? D autre part,

    Loup* Ardent a toujours la possibilit de fairedemi-tour au4.

    49Bris et vaincu, Loup*Ardent s'abandonne ladsesprance.

    Ce qui ne fait qu acclrer sa chute vers le13.

    50Loup*Ardent enfile ses larges mains dans les

    manchettes et voit avec inquitude l'or dont ellessont faites se rtracter pour s'adapter la formede ses poignets.

    Mais il n 'a pas lieu de se tracasser : lesmanchettes vont rellement accrotre sa Forceet par consquent ses POINTS DE VIFJ de 5 points

    pendant tout le temps qu'il les portera. Si c'est lepremier objet slectionn par Loup*Ardent,retournez au 28 pour qu'il en choisisse unsecond. Sinon, rendez-vous directement au19.

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    Deux des cinq maisonnettes de la range sontvides, bien que visiblement habites. Lesoccupants des trois autres paraissent quelque

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    peu intimids par la soudaine apparition d'unimposant gentilhomme sur le pas de leur porte,mais, s'ils sont tout disposs le renseigner, ilsn'ont rien lui apprendre.

    Ce qui ne laisse pas d'autre solution pour notrehros, que de choisir une autre destination sursonplan.

    52

    Les aptitudes du serpent sont les suivantes :Force 75Rapidit 50Endurance 55Courage 80Habilet 25Chance 16Magntisme 2Sduction 0

    POINTS DE VIE 303

    Ce combat pose cependant Loup*Ardent unproblme particulier. En se dtendant, leserpent peut porter (une fois seulement) un coup

    particulirement rapide et dangereux, quiparalyse l'adversaire et le laisse sans dfense,prt tre digr. Pour esquiver cette attaque

    mortelle, Loup*Ardent doit amener 10 ou plusavec deux ds, mais il peut augmenter le chiffreindiqu par ceux-ci de 1 par tranche de 5 points

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    de Rapidit qu'il possde au-dessus de 50. S'ilparvient viter la premire dtente mortelle, lecombat se poursuivra dans les formeshabituelles, le serpent n'infligeant que lesdommages indiqus par les ds. Si Loup*Ardentest vainqueur, rendez-vous au48S'il est vaincu,rendez-vous au13.

    53Brusquement, un vertige brouille la vue de

    Loup*Ardent, qui a une vision fugitive del'Abbesse de la Gegum avant que le sol ne cdesous ses pieds et qu'il ne bascule, la tte lapremire, dans la nappe de lave sous-jacente.

    Ce qui est une faon expditive et cuisante de

    gagner le13.54

    Le combat unilatral se poursuit, mais son issuene fait videmment aucun doute. Lorsqu'undernier moulinet du gourdin pulvrise son

    ultime POINT DE VIE, Loup*Ardent se plie endeux et bascule dans la fosse.

    Et il est dj mort lorsqu'il arrive au13.

    55Brusquement, un vertige brouille la vue de

    Loup*Ardent, qui a une vision fugitive del'Abbesse de la Gegum avant que le sol ne cde

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    sous ses pieds et qu'il ne bascule, la tte lapremire, dans la nappe de lave sous-jacente.

    Ce qui est une faon expditive et cuisante de

    gagner le13 .56

    Plus ou moins consciemment, Loup*Ardentadresse une prire ses dieux du Dsert avantde plonger dans la rivire.

    Quant savoir s'il en ressortira, c'est une autreaffaire. Lancez deux ds et augmentez le rsultatde 1 par tranche de 5 points de Force que

    Loup*Ardent possde au-dessus de 50. Si letotal est compris entre 2 et 6. rendez-vous au60.S'il est suprieur 6, rendez-vous au64.

    57L'aubergiste se rvle un interlocuteur affable,mais dcevant, car il ne fournit aucunrenseignement prsentant un rel intrt. Enterminant son verre, Loup*Ardent l'aperoit de

    loin en train de parler voix basse un jeunegaron qui, aussitt, quitte furtivementl'auberge.

    Un incident qui n'a peut-tre aucunesignification, mais pourrait galement avoir desinistres mobiles. C'est un Loup*Ardent songeurqui retourne au 71 pour prendre une autredcision.

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    58Loup*Ardent atteint avec soulagementl'extrmit de la planche et pntre dans uncouloir troit, dans lequel il ne fait que quelquesmtres avant d'apercevoir un petit tre, une sortede gnome, assis par terre au beau milieu dupassage.

    Un gnome qui peut aussi bien tre absolumentinoffensif qu'extrmement dangereux.

    Loup*Ardent va-t-il essaver de le contourner au16? Ou faire demi-tour au 45?

    59En fin de compte, la dmarche se rvle sansgrand profit. Le garde se montre souponneux,

    comme tous ses pareils, et le seul renseignementque parvient lui soutirer Loup*Ardent. c'estqu'on peut trouver le gte et le couvert l'auberge.

    Laquelle, si Loup*Ardent dcide de s'y rendre,

    se trouve au71. Mais il peut choisir n 'importequelle autre destination indique sur lacarte.

    60Il ralise presque immdiatement qu'il a commisune erreur. Les eaux glaciales et le courantviolent puisent ses forces avec une rapiditinquitante. Au bout de quelques minutes, il est

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    en difficult. Encore quelques minutes de pluset...

    mais quoi bon nous attarder sur l'agonie d'un

    hros ? Rendez-vous au13et n'en parlons plus.61

    Loup*Ardent gravit l'escalier en colimaon jus-qu'au sommet de la tour et dbouche sur laterrasse crnele... o il est aussitt victime

    d'une agression.De la part de trois gardes de la police. Lesaptitudes de chacun de ceux-ci sont les suivantes:Force 60Rapidit 55Endurance 50Courage 40Habilet 40Chance 30Magntisme 8

    Sduction 30

    POINTS DE VIE 313

    Ils sont arms d'une pe + 10 normale etportent une cuirasse5. Si Loup*Ardent survit cet affrontement, ce qui suppose qu'il a tu sestrois agresseurs, rendez-vous au 69. Sinon, les

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    gardes porteront son cadavre au 13 avec tousles gards dus son rang.

    62Tentez une preuve de contrle du Magntismede Loup*Ardent comme indiqu dans le Prlude l'action. Si le rsultat est ngatif, le combatdevient invitable et notre hros devra se rendreau70. Si, au contraire, le rsultat est positif, ilsera libre de poursuivre sans encombre sa route

    jusqu' la Fort enchante de Brisliande,domaine du rve et de la magie, baign en

    permanence d'une surnaturelle lumire bleue,o il aura le choix entre deux itinraires

    possibles, l'un vers le nord-est au 68. l'autre

    vers l'ouest au72.63

    Les muscles tendus se rompre, le visageruisselant de sueur, Loup*Ardent fait un derniereffort surhumain... et la dalle se soulve avec un

    bruyant grincement de pierre raclant contre lapierre. Il franchit l'ouverture bante et seretrouve, sa grande surprise, nez nez avecl'Abbesse, dans la salle dalle de marbre o ontdbut les tranges preuves de la Gegum.La vieille femme l'observe un instant et hoche la

    tte

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    Je pense que vous ferez l'affaire, dclare-t-elle schement.Elle fouille dans les plis de sa robe et lui tendune pierre polie bizarrement taille, noire avecde sombres reflets bleus et verts. Sur cette pierrefigurent les lettres ci-aprs :

    Loup*Ardent la regarde avec incomprhension.

    C'est un code ? demande-t-il. Mais l'Abbessene lui rpond pas et se contente de le ramenerdans le hall d'entre, d'o une jeune novicel'escorte jusqu'au portail.

    D o notre hros, berlu et quelque peu

    meurtri, peut gagner le31.64

    Lorsque Loup*Ardent. tremp et ruisselant, sehisse sur la berge oppose, ses doigts sereferment sur un petit disque de mtal encrot

    de boue. Curieux, il le nettoie et dcouvre qu'ils'agit d'un Xandine d'Or, une pice de monnaiefrappe sur sa propre presse et portant, sur

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    l'avers, les armes de sa famille. Bien que cespices ne soient pas, proprement parler, desobjets rares, elles sont nanmoins peu courantes,et il considre sa trouvaille comme un heureuxprsage. Il se sche, prend le temps de mangerune partie de ses provisions et poursuit sonvoyage. La route est moins plaisantequ'auparavant, car il a quitt les plaines centralespour pntrer dans une rgion de marcages et

    de forts, mais elle se rvle assez sre... aumoins jusqu' ce qu'il atteigne le dfilmontagneux du nord et y trouve un Cerbre. Lespeuplades primitives du Harn n'ont pas toutesprt serment d'allgeance au Roi Olric... nimme,

    avant lui, au Roi Voltar le Magnifique. L'trequi observe Loup*Ardent d'un air renfrogn estde ceux qui se tiennent l'cart des affaires duRoyaume, un de ces aborignes gigantesquesque l'on aperoit rarement, en dpit de leur

    stature colossale, et qui n'obissent qu' leurspropres lois. En rgie gnrale, ils ne sont pasgnants, mais il leur arrive parfois de sortir deleur repaire pour des motifs connus d'eux seuls.Loup*Ardent n'a pas la moindre ide de ce queveut celui-l, mais il barre le passage et est arm

    d'un casse-tte en pierre taille, d'une dimensionimpressionnante.

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    Si Loup*Ardent veut essayer de convaincre cetinquitant individu de le laisser passer, il peutle faire au 62. Mais, comme il est terriblement

    press par le temps, il prfrera peut-treemployer la manire forte au70.

    65Mais personne, en fin de compte, ne sait rien.

    Ce qui oblige Loup*Ardent tenter sa chance

    l'un des autres endroits duplan.66

    Le cadavre du gant ne recle rien d'intressant,et, si Loup*Ardent n'avait pas renvers parmgarde l'outre pleine de vin que transportait lecolosse, il n'aurait probablement pas trouv le

    joyau qu'elle contenait. C'est un petit saphird'une forme inhabituelle, au cur limpide.

    Une dcouverte intressante, car ce saphir estune amulette trs rare, qui, si Loup*Ardentl'avale, lui permettra de respirer sous l'eau

    pendant tout un paragraphe, le protgeant ainsiefficacement contre la noyade. Retournezmaintenant au 70 et choisissez entre les deuxvoies qui s'offrent ensuite notre hros.

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    L'homme le dvisage un instant en silence, puishausse les paules.

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    Esprons que vous savez ce que vous faites,dit-il en quittant la cellule.Loup*Ardent attend d'tre certain qu'il s'estloign pour entreprendre des recherchessystmatiques. Mais celles-ci, malgr la patienceinfinie dont il fait preuve, restent vaines : iln'existe pas d'autre issue que la porte.

    Essayera-1-il donc d'enfoncer celle-ci au 119?Ou attendra-t-il, au 125, de voir si le vieux

    garde se manifeste de nouveau ?

    La Foret enchante

    68Apais par l'ambiance frache el lumineuse de lafort, Loup*Ardent longe un sentier qu'un tapisd'aiguilles de pin et de feuilles mortes rend doux ses pieds. Il a souvent entendu parler deBrisliande, mais c'est la premire fois qu'il s'yaventure. Cette fort a la rputation d'tre un site

    magique, peupl de nombreuses entits nonhumaines, les unes dangereuses, les autresbienfaisantes. Mais la plupart de ces cratures

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    sont si fugaces qu'il ne pense pas avoirl'occasion d'en rencontrer... jusqu' ce qu'ilarrive dans une clairire. Loup*Ardents'immobilise. Les deux petits elfes ne dpassentpas trente centimtres de haut. Dots d'ailes auxpaules et aux chevilles, ils batifolent avecinsouciance sur l'herbe. L'un d'eux finit parl'apercevoir, mais ne manifeste pas la moindrevellit de fuite.

    Cette rencontre avec de gracieux farfadets estcharmante, mais quelle va tre la raction de

    Loup* Ardent ? S'il essaye de leur parler,rendez-vous au 74. S'il lente d'en capturer un.rendez-vous au76.Il peut aussi, videmment, ne

    tenir aucun compte de leur prsence et choisirl'un des sentiers qui s 'offrent lui : celui del'ouest au 90, celui du nord au 86. celui dunord-est au94 ou celui du sud-ouest au72.

    69Que va faire maintenant Loup*Ardent ? Fouiller

    le cadavre au 75 ? Ou retourner consulter leplanpour choisir une autre destination ?

    70Exterminator pousse des cris de triomphelorsque Loup* Ardent le tire de son fourreau et

    se jette sur le gant qui le domine de toute sataille.

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    Ce qui risque fort d'tre une grave erreur,compte tenu des aptitudes du gant :

    Force 100

    Rapidit 50Endurance 90Courage 95Habilet 75Chance 50Magntisme 40

    Sduction 30POINTS DEVIE

    530

    Sa massue causera d'pouvantables ravages +25 tant qu 'elle ne sera pas brise, ce qui se

    produira s il amne un double 6 : il continueraalors le combat mains nues, en infligeant desdommages + 10. Si Loup*Ardent succombe ceduel ingal, rendez- vous au13. S'il y survit, il

    pourra fouiller le cadavre au66.Aprs quoi, rien ne s'opposera plus ce qu'ilgagne la Fort enchante de Brisliande,domaine du rve et de la magie, baign en

    permanence d'une surnaturelle lumire bleue,o il aura le choix entre deux sentiers, l'un sedirigeant vers le nord-est au 68, l'autre vers

    l'ouest au72. 71

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    L'auberge reflte la prosprit nouvelle deBelgar- dium : elle est pleine craquer. Loup*Ardent se fraye un chemin dans la cohue jus-qu'au comptoir, o il attend patiemment quel'aubergiste dbordun gros homme rjouiparvienne se librer d'un groupe de marchandsqui trouvent le prix de la bire trop lev.Loup*Ardent inspecte les alentours d'un ilexerc. L'auberge sert visiblement de lieu de

    rendez-vous toutes sortes de gens, bien que lesmarchands y prdominent. Il aperoit au moinsquatre hommes dans lesquels il reconnat dessoldats mercenaires, une femme qui parat treune courtisane de bas tage, quelques artisans,hommes et femmes, portant, sur le poignet,

    l'emblme tatou de diverses Guildes, un vielhomme qui est manifestement une personnalitlocale et tout aussi manifestement compltementsourd, voir la faon dont les habitus luiadressent la parole en hurlant, et un homme

    mince qui, bien qu'il ne porte pas la longue robetraditionnelle, dgage un relent de sorcellerie.Une foule bigarre, assurment, mais sera-t-elleutile notre hros? Si Loup*Ardent souhaite

    parler l'aubergiste, rendez-vous au 57. S'ilprfre interroger les clients, rendez- vous au

    73. Bien entendu, il peut galement choisir unenouvelle destination sur leplande la ville.

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    72En arrivant dans une clairire, il prouve un trslger tourdissement, mais il lui suffit de

    secouer la tte pour que celui-ci se dissipe.La clairire a deux issues, l'une vers le nord-estau92.l'autre vers l'est au82.

    73Il renonce rapidement interroger le vieillardassis dans son coin : comme il l'avait devin, le

    brave homme est sourd comme un pot. Lesmarchands forment un groupe ferm, peucommunicatif, mais l'homme mince, qui a peut-tre dcel en lui l'un de ses pairs, confie Loup*Ardent qu'un curieux assortiment de

    voyageurs, dont la plupart paraissaientappartenir la haute socit, a rcemmenttravers Belgardium.Ce qui mrite rflexion. Loup* Ardent pourra selivrer cette occupation au 71, o il auragalement la possibilit de prendre une autre

    dcision.74

    Loup*Ardent s'accroupit, observe pendant unmoment les bats des elfes, puis dit doucement :-Bonjour, petits amis.

    L'un d'eux prend son essor et vient voleter au-dessus de sa tte en faisant vibrer ses ailesirises comme celles d'un oiseau-mouche.

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    -Salut, tranger, dit-il en pouffant de rire.Qu'est- ce qui vous amne dans notre fort ?En guise de rponse, Loup'Ardent, soudaincras par l'normit de la tche qui pse sur sespaules, pousse un gros soupir.-Vous tes troubl, remarque le lutin. Alors,diri- gez-vous vers le nord, o vous trouverezune clairire sacre dont la beaut et latranquillit apaiseront vos tourments.

    Un conseil amical et attentionn, mais Loup*Ardent n'a peut-tre pas le temps d'apaiser sestourments. Il a le choix entre quatre sentiers,l'un vers l'ouest au90,un autre vers le nord au86. un troisime vers le nord- est au 94, et undernier vers le sud-est au72.

    75Une perte de temps. En dehors d'un maigrebutin de cinq Pices d'Or, Loup*Ardent netrouve absolument rien d'intressant sur lescadavres. Mieux vaut retourner consulter le

    planet choisir une autre destination.76

    C'est un chec. En dpit de tous les talents qu'ila acquis dans le Dsert, Loup*Ardent estincapable de s'approcher moins de deux mtres

    des petites cratures. En fin de compte,exaspr, il bondit sur l'un d'elles... et elles

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    s'vanouissent toutes les deux dans unscintillement de lumire bleue.

    Ce qui laisse Loup* Ardent le choix entre

    quatre sentiers : l'un vers l'ouest au90, un autrevers le nord au 86, un troisime vers le nord-estau94. et un dernier vers le sud-est au72.

    77Loup*Ardent se trouve dans un quartier de

    modestes maisonnettes. Il passe un certaintemps bavarder avec leurs occupants, maisn'apprend rien d'intressant.

    Il lui reste heureusement la possibilit deretourner son plan et d'y choisir une autredestination.

    78La fort tant compose presque exclusivmcentde conifres, on n'y trouve peu prs aucunfruit. Aussi, lorsque Loup*Ardent aperoit unpommier isol, aux branches charges de

    pommes vermeilles, celui-ci lui apparatimmdiatement comme une anomalie.

    De l'endroit o il se trouve. Loup* Ardent a lapossibilit de se diriger soit vers le nord-ouestau 108 soit vers le sud au94, soit vers l'ouest au118. Mais s'il s'arrte pour croquer une pomme,rendez-vous au114.

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    Loup*Ardent dcouvre vite qu'il s'agit de lademeure d'un riche ngociant. Bien que celui-ciet son pouse comprennent immdiatement qui ils ont affaire et lui offrent l'hospitalit, il nelui faut pas longtemps pour se rendre comptequ'ils ne dtiennent aucun renseignementsusceptible de lui tre d'une quelconque utilit.

    Ce qui l'oblige retourner au plan pour ychoisir une autre destination.

    80La supposition de Loup*Ardent se rvle fausse.Aprs avoir parcouru prs de deux kilomtresdans chaque sens, vers l'amont et vers l'aval, ilest forc de conclure que le pont qui se trouvait

    autrefois cet endroit n'a pas encore treconstruit.

    Et, comme il doit absolument poursuivre saroute, la seule solution est de mettre ses talentsde nageur l'preuve au56.

    81-Je vous croyais sourd ! s'exclame Loup*Ardent,surpris.-Seulement quand cela m'arrange, ricane le vieilhomme de l'auberge, qu'il a retrouv sur la place

    du march, au milieu de huit ventaires bienapprovisionns. Il y a des gens qui ont les

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    oreilles trop longues. Mais je suis venu vousavertir.- M'avertir ? rpte Loup*Ardent.-Les gardes de la police vous recherchent, monami.Il ne vient pas l'ide de Loup*Ardent de mettresa parole en doute.-Mais pour quelle raison ? Le vieil hommesecoue la tte.

    -Je l'ignore.Un renseignement troublant, qui incitera peut-tre Loup*Ardent se montrer plus prudentlorsqu'il consultera nouveau le plan pour ychercher une nouvelle destination.

    82-Psst !Loup'Ardent s'arrte, la main sur le pommeaud'Extcrminator.-N'ayez crainte. Monseigneur, ce n'est pas uneagression ! murmure une petite voixgrasseyante. Vous ne croyez quand mme pasqu'un gringalet dans mon genre irait s'attaquer l'homme qui a dbarrass le Royaume de laHorde des Dmons ?-Vous me connaissez ? demande Loup*Ardent

    en regardant autour de lui sans parvenir localiser l'origine de la voix.

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    -Comme tout un chacun. Mme Brisliande,o l'on se proccupe assez peu du mondeextrieur. Et je suis mme au courant de vossoucis, avec votre pauvre dame disparue et pasl'ombre d'un rconfort en perspective.-O tes-vous ? demande Loup*Ardent.A vos pieds, mon cher... vos pieds !Loup*Ardent baisse la tte et croise le regard dedeux yeux bruns particulirement brillants,

    sertis dans le visage ratatin du plus petithomme qu'il ait jamais vu (y compris le Bouffonde la Cour, qui est pourtant un nain).

    -Je m'appelle Olric, dit le petit homme. Commele Roi actuel, qui n'tait encore que Chevalier-

    Rgent au moment de ma naissance, alors quevous, jeune homme, tiez seulement un clair demalice dans l'il de votre mre. Vous vous

    rendez compte que cela fait deux bonnes heuresque je vous cherche d'un bout l'autre de cesbois ?

    -Pourquoi me cherchiez-vous, Petit Olric?demande Loup*Ardent en souriant. v-Pour vous communiquer un renseignement,rpond Olric. Et vous proposer un march.-Un march ?11 faut vous dire que je suis turfiste, expliquele petit homme. Et, pas plus tard que la semainedernire, voil-t-il pas que les chevaux de

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    Pcnguard m'ont pris jusqu' ma dernirechemise, me laissant plus fauch que les bls,avec tout juste assez de mitraille pour passer lanuit l'auberge et casser une petite crote.-Si c'est de l'argent... commence Loup*Ardenten cherchant sa bourse.-Non, il n'est pas question d'argent. C'est devotre tte que j'ai besoin. Parce que je suisconvaincu que cette course tait truque.

    Seulement, pour pouvoir le prouver, il faut queje sache quelle heure elle a commenc.-Je crains de ne pas pouvoir vous tre utile dansce domaine, dit Loup* Ardent, car je ne suis

    jamais all aux courses de Penguard.Mais si, vous pouvez m'aider si vous le voulez.

    Parce que je possde toutes les donnes

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    -Je pense, oui, rpond Loup'Ardent en fronantles sourcils.-Le point important, reprend Petit Olric, c'estque, pendant le dernier quart de la course, tousles chevaux couraient la mme vitesse, encouvrant une longueur en un cinquime deseconde. Et maintenant, avec toutes ces donnes,pouvez-vous^ne dire quelle heure cette sacrecourse a commenc ?

    Alors, peut-il te dire ? Doit-il seulement prendrela peine d'essayer de le calculer ? Loup*Ardentest entirement libre de poursuivre sa route,qu'il choisisse le sud-ouest au72, le sud-est au94), le nord- est au 96 ou le nord au 92.

    Toutefois, s'il dcide de se soumettre auxexigences de cet trange petit homme, rien nel'empche de se livrer aux calculs ncessaires.S'il parvient la conclusion que la course acommenc 14