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M L’OMBRA DEL Principe delle - coyote-press.it · delle Tenebre M M Starter set completo e giocabile del gioco fantasy di roleplay ... da Luogh Airgid durante l’invasione. Città

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M M

L’OMBRA

DEL

Principe

delle

TenebreM M

Starter set completo e giocabile del gioco fantasy di roleplay

Il Canto del Cigno

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SOMMARIO

Introduzione 02

Ambientazione 04

Creazione del Personaggio 11

Meccaniche del Gioco 20

Combattimento 29

Dar vita al Gioco 37

Sviluppo del Personaggio 41

I Tarocchi 43

Crediti e Ringraziamenti 45

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M INTRODUZIONE M

Ecco L’Ombra del Principe delle Tenebre, starter set del gioco di roleplay: Il Canto del Cigno.

Il libero arbitrio è una qualità desiderata da molti e tuttavia posseduta da pochi – gli eroi.Crea un eroe e scolpisci la tua saga nella leggenda.Imbriglia il ricco simbolismo dei Tarocchi.Condividi con tutti i partecipanti il potere di creazione della storia.Sviluppa e fai crescere gli eroi al progredire della trama.

Visione d’insiemeL’idea che sta dietro al gioco è la creazione di un avvincente racconto epico, modellato dal gruppo e guidato dalle azioni di personaggi drammatici.

I personaggi principali saranno i PG: in ogni Scenario si troveranno sempre coinvolti come protagonisti o antagonisti.

Ogni giocatore assume il ruolo di un potenziale eroe guidato da uno scopo personale. Nel dispiegarsi del gioco, ogni PG cerca di raggiungere il suo obiettivo utilizzando tutto ciò che ritiene necessario. Gli eroi si trovano costantemente a decidere se unirsi e aiutarsi a vicenda o se perseguire esclusivamente i propri scopi personali.

Il Ruolo del MaestroIl Maestro ha il formidabile compito di condurre l’intero gioco. In quanto tale, il Maestro funge da perno per il gruppo, spesso arrangiando anche gli aspetti pratici come programmare gli appuntamenti delle sessioni o preparare un luogo per giocare.

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Essenzialmente, il gioco appartiene a tutti e a nessuno: è un’impresa comune, non dimenticatelo mai. Comunque, per impedire che le cose si sviluppino in un caos assoluto, il Maestro ha sempre l’ultima parola. Questo aspetto attribuisce al Maestro un grande quantitativo di potere e responsabilità, ma essere il Maestro di Gioco significa esattamente questo.

La regola d’oro è: divertimento. Finché tutti i partecipanti si stanno divertendo, allora vi state comportando bene. Se una persona ha un problema con il gioco, è incoraggiata a farlo presente al gruppo per cercare di trovare insieme una soluzione o un compromesso.

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M AMBIENTAZIONE M

Questo termine si riferisce alle caratteristiche del mondo immaginario in cui il gioco ha luogo. L’Ambientazione è lo sfondo su cui la storia prende forma, incorporando tono, colore, stile e genere. L’Ambientazione può alterarsi leggermente durante lo scorrere del gioco; uno dei compiti del Maestro è fare attenzione a quando ciò avviene.Il Canto del Cigno è adatto a giocare in un’Ambientazione fantasy preindustriale, dove la magia è una forza potente. Unitamente a questo starter set vogliamo offrire un breve spunto d’ambientazione che può essere comodo per cominciare a provare il gioco senza perdere troppo tempo.

PRINCIPATO ROSIl Principato di Ros è la parte dell’Impero Milese che si trova più a nord, nell’esteso altopiano boschivo oltre le Piccole Montagne Brune.Prima dell’avvento del Dio Issah era un regno separato con una cultura propria, diversa ma affine a quella Imperiale, ma con l’avvento dell’unico dio avvenne una pacifica unione tra il Regno d’Argento e il Regno di Insubria.L’attuale estensione territoriale del principato è meno di metà di quella originale dell’antico Regno d’Argento. Il motivo è legato all’invasione della penisola di Ros da parte del popolo vichingo dei Maedsten, avvenuto due generazioni addietro. Nel giro di meno di un’anno una potente flotta di drakkar, prese possesso prima della città di Lough Airgid – letteralmente Lago d’Argento e ora ribattezzata SølvFjord /Solford – e successivamente di tutte le terre ad est del fiume Tonnglass.Come la zona ormai parte del Regno di Nybolge anche il Principato è formato da un esteso altopiano costellato da brughiere e boschi di conifere.Al di là di pochi villaggi di pescatori dislocati lungo il fiume tutta la popolazione civile sopravvissuta all’invasione si concentra nella città-fortezza di Roscormac.

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Anticamente Roscormac era costituita da un monastero fondato dal Profeta Cormac, ma divenne dapprima una roccaforte e poi una grande città fortificata per riuscire a resistere alle pressioni del popolo invasore. Altre due grandi castelli, Dontuath a nord e Duncreag a sud sono abitati, ma esclusivamente da militari in assetto da guerra. L’attuale reggente è la Principessa Dana McIntyre discendente diretta del primo re del Regno d’Argento.Il popolo di Ros è improntato su una cultura di navigazione e commercio anche se sono ben sviluppate in società la pesca e la lavorazione del legno. È una società prettamente matriarcale e per lunghissimo tempo, fino alla fusione con l’impero, era accettata la schiavitù di altre etnie o di eretici. Con la scomparsa del Dio-Falco Ursa, che scomparve in favore del Dio-Uomo Issah, l’allora Regno d’Argento accettò di entrare a far parte dell’Impero Milese solo a patto di mantenere intatti i loro dogmi principali e di mantenere lo status di principi dell’impero per tutti i regnanti della casa di Cormac. Si generò quindi il Principato d’Argento, diventato poi Principato Ros a seguito dell’invasione.Il clero nel principato non esiste, perché i Ros credono nel sacerdozio universale, ossia nel fatto che Issah (e prima Ursa) hanno chiamato ogni uomo al sacerdozio. Piuttosto vengono scelte persone che per carisma personale e volontà vogliono farsi guide delle comunità, prendendo il nome di pastori, ma che non hanno alcun riconoscimento giuridico o sociale. In tal senso sono l’unico popolo che prevede un accesso libero e personale alle sacre scritture, senza che debba essere mediato da altri (come i preti o i vescovi).Portano avanti anche il concetto di Servo arbitrio e salvezza per fede, si è salvi dal peccato in quanto fedeli, da fedeli non si ha libertà ma si segue servilmente il disegno di Issah. Chi contravviene diviene servo del demonio e per questo va asservito o ucciso.

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Questo diede origine alla lunga tradizione di schiavitù del Regno antico. Da quando fu abolita con l’annessione all’Impero venne sostituita dal concetto di servitù della gleba, a cui sono tenuti i prigionieri di guerra e gli eretici.Sopra ogni cosa il popolo onora il sacrificio del Profeta Cormac, morto per permettere la fuga degli abitanti da Luogh Airgid durante l’invasione.

Città principali:Roscormac

Capitale di fatto del principato, il suo nome significa “Zona collinare boscosa di Cormac”. È una immensa città-roccaforte, incuneata in una valle cieca alla confluenza tra due fiumi. Gran parte della città è costruita per essere un labirinto di saliscendi, strettoie, vicoli ciechi. Tutte le case sono costruite con mura massicce, per poter diventare esse stesse strumenti di difesa. La città si arrampica per sette livelli salendo sul dorso della collina prospiciente alla confluenza dei fiumi. Ogni livello è quindi delimitato da forti mura su tre lati e dalla collina sul quarto. La struttura è pensata essenzialmente per svolgere una funzione militare e difensiva, quindi ogni altra necessità è sacrificata e improvvisata. Alla cima della collina sorge l’antico monastero di Cormac, che è stato irrobustito da contrafforti, rendendolo una struttura tozza e sgraziata, dimora del potere principesco.

Governo:Non esiste nobiltà ne clero, l’unico rappresentante diretto è la Principessa Imperiale Dana McIntyre e la sua famiglia. Tutta la catena di comando e giudizio è retta da una rigida gerarchia militare. Ogni uomo o donna sopra i dodici anni è considerato un guerriero e dotato di arma, a meno che sia un mercante. Solo questi ultimi sono esentati. Nel passato esisteva una classe sociale di giudici, scelti tra i pastori più saggi,

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ma dai tempi dell’invasione questo compito è stato abolito in favore dei tribunali militari.

Popolazione:I Ros sono distinti in due ceppi somatici. Sebbene in generale si distinguano per una statura media e una pelle molto bianca, è possibile da una parte riscontrare persone con capelli corvini e occhi neri e dall’altra persone con capelli rossi o più raramente biondi e occhi azzurri o blu. Le donne sono in maggioranza, combattono e hanno ruoli di comando nelle istituzioni e nell’esercito. Leggende popolari narrano di villaggi nascosti del Popolo della Foresta, mitiche creature magiche connesse alla natura e ai suoi cicli vitali.

Problematiche:Il problema più grande è il clima di guerra costante con il Regno Nybolge. I Nybolge vogliono conquistare tutto l’altopiano mentre i Ros vogliono riconquistare l’antica capitale.Una piaga a cui non si è mai riusciti a porre rimedio nei tempi migliori del Regno d’Argento è la proliferazione di Troll o Neanderthal che attaccano l’uomo.Un altro problema è dato dalla scarsità di cibo dovuto alla poca presenza di cacciatori e alla lontananza dai luoghi di pesca, uniti al clima rigido e ventoso della zona.Spunti:Protezione dei villaggi di pescatori. Raid contro gli esploratori Nybolgi. Sfuggire all’accusa di eresia. Caccia per procurare cibo. Caccia ai Troll. Campagna di guerra. Risoluzione di crisi diplomatiche con l’impero, ecc...

NYBOLGE

Nybolge è il regno più giovane del continente di Insubria, nato a seguito della foga del popolo dei Maendsten, gli uomini delle isole del nord Tarer-Sten.

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Essi sono uomini rudi e aggressivi, esploratori del mare, pescatori e cacciatori di mostri marini.Sotto la guida del loro Jarl Stian, una flotta delle loro veloci Drakkar assaltò la penisola di Ros due generazioni addietro, spiazzando l’esercito del Principato d’Argento, prendendo il controllo della città di Lough Airgid – ora ribattezzata SølvFjord – e dell’intera regione fino al fiume Tonnglass.Da allora le Isole del Nord e Ros furono unite sotto il nome del Regno di Nybolge, ma lo stesso non fu per la popolazione. Gli abitanti di Lough Airgid, un popolo di commercianti, boscaioli e cacciatori legati alle brughiere della loro penisola, non hanno mai accettato il controllo degli uomini delle Isole, e spesso l’odio delle due popolazioni è sfociato in vere e proprie rivolte, spesso soffocate nel sangue.L’attuale Jarl Jokull, nipote di Stian, è l’attuale reggente, ma il suo controllo è debole e disinteressato. Gli uomini delle Isole lo vedono debole e lontano dalle tradizioni, mentre per gli uomini di Ros è l’oppressore e sfruttatore del loro popolo.Geograficamente il regno è costituito da due ambienti ben distinti e diversi tra loro.Le isole di Tarer-Sten, sono un vasto arcipelago di isole e ghiacciai che si estende verso il nord-est del continente Insubrico. È composto per la maggior parte da piccole isole inospitali, poco più che scogli rocciosi in mezzo ad un mare mutevole e pericoloso, le più grosse fra le isole sono abitate da piccole comunità costruite nei fiordi.La penisola di Ros è invece un esteso altopiano coperto da brughiere e fitte conifere. Ad eccezione della grande distesa di SølvFjord, la maggior parte della penisola è occupata da piccoli villaggi costieri incastonati nelle enormi scogliere che precipitano nel mare, e qualche comunità di cacciatori e boscaioli sparsa all’interno della brughiera.

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Città principali:Fjord Akser

La “capitale” delle isole, luogo dove si trovano le Cribs, i palazzi tradizionali del potere, la Fodested Krigere, sede del consiglio dei guerrieri e dello Jarl, e la Fodested Sjael, la casa delle Mors Beroring, le sacerdotesse di Brandee.

SølvFjord Letteralmente Porto d’Argento, è la città della penisola di Ros, una città di mare, centro nevralgico per il commercio e per chi va e viene dalle isole e dal continente. Città ricca ed estremamente estesa, famosa per i suoi numerosi mercati dove si può trovare ogni cosa. È attualmente la città di residenza dello Jarl.

Governo:il governo è in mano allo Jarl Jokull, erede del conquistatore della penisola e sovrano delle isole e del mare. È un uomo debole e avido che si è molto allontanato dalle tradizioni del popolo delle isole ed affascinato dalla sfarzo che ha potuto ammirare nell’impero. È circondato da una corte di fedeli approfittatori, raccolti in entrambe le popolazioni e che sfruttano la loro posizione per arricchirsi sulle spalle del popolo della penisola.

Popolazione:è costituita da due ceppi ben distinti ed in lotta tra loro, il Popolo delle Isole, alti, biondi, occhi giaccio e con la pelle bruciata dal sole e dal mare, e il Popolo della Penisola, poco più piccoli degli uomini delle isole, dagli occhi chiari ma dalla chioma scura e dalla pelle chiara. Col tempo le popolazioni nella Penisola si stanno mischiando e sempre più il Popolo della Penisola appare fisicamente identico a quello delle Isole, con la sola eccezione dei capelli neri.

Problematiche:è un territorio conquistato da poco tempo, e l’Impero – in particolare il Principato – vuole riconquistarlo

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al più presto, con la forza dell’esercito o attraverso metodi molto più subdoli. La popolazione è divisa fra i due ceppi e la convivenza è complicata, anche a causa delle forti differenze religiose.

Spunti:Viaggi verso il mare inesplorato, Battaglie di confine con L’impero, Tentativi di scacciare gli isolani, ricerca di antichi tesori perduti, caccia ai mostri marini, giochi di commercio e schiavismo, ecc…

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M CREAZIONE DEL PERSONAGGIO M

Creazione del PersonaggioDopo che il mondo di gioco è stato concepito, ogni giocatore deve creare il proprio personaggio. Sono questi personaggi giocanti, il vero cuore pulsante del gioco.

Per comprendere meglio come funziona la creazione del personaggio, ti mostrerò la creazione del personaggio di Rob: Jake “Il Corvo” Long.

Concetto del PersonaggioPer la creazione di un personaggio, hai bisogno di un concetto del tipo di personaggio che vorresti giocare. Inoltre, inventarsi il prima possibile un nome adatto non fa affatto male. Il tuo personaggio può avere qualsiasi sesso e qualsiasi età. Queste scelte sono estetiche e non gli conferiscono alcuna penalità né alcun bonus. Avrai anche bisogno di pensare al background sociale e alla razza, per quanto anche queste saranno caratteristiche estetiche.

Idealmente, dovresti attraversare la fase di generazione del personaggio assieme al tuo Maestro e al resto del gruppo, in modo che tu, come giocatore, possa capire che tipo di gioco il tuo Maestro abbia intenzione di proporre, e così che il Maestro comprenda il genere di personaggio che vorresti interpretare.

In ogni caso, ricordati che tutti i personaggi sono soggetti all’approvazione del gruppo (e all’ultima parola del Maestro nel caso la questione generasse dissenso).

Esempio: il concetto di personaggio che Rob ha in mente è quello di un pirata spavaldo e intrepido.

Dopo aver fissato il concetto, ci sono cinque passaggi da affrontare per la creazione del personaggio.

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1. Archetipo (Caratteristiche Primarie & Tratti Secondari )2. Attributi Derivati3. Talenti di Magia4. Ego5. Motivazione

1) Archetipo (Caratteristiche &Tratti)

Gli attributi principali che danno forma al personaggio sono conosciuti come Caratteristiche, o “statistiche vitali”.

Ci sono tre Caratteristiche Primarie, ne Il Canto del Cigno:

Prestanza Le capacità fisiche.Agilità Destrezza ed equilibrio.Psiche Il campo d’azione della mente.

Questo primo ordine di Caratteristiche è importante poiché provvede a fornire le basi per gli altri aspetti del tuo personaggio fra cui, soprattutto, il valore massimo dei Tratti associati.

Ciascuna Caratteristica, nello starter set, può assumere un valore compreso tra 1 e 4.In termini umani, una Caratteristica a 1 è misera, a 2 è nella media, a 3 è buona, a 4 è eccezionale.

I nove attributi secondari che definiscono un personaggio sono chiamati Tratti. I Tratti entrano più nello specifico delle Caratteristiche, ma rappresentano anch’essi attributi che tutti i personaggi hanno, in un qualche grado. Ogni Tratto è legato al punteggio di una Caratteristica Primaria e non può mai avere un valore superiore al doppio di tale Caratteristica.Nessun Tratto può eccedere un valore di 7.Un Tratto a 1 è misero, a 2 è nella media, a 3 è discreto, a 4 è buono, a 5 è eccellente, a 6 è eccezionale, a 7 è magistrale.

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Per un personaggio giocante, ogni Tratto dovrà avere come minimo un valore pari a 1 (eccetto Magia).

Basati su Prestanza:Potenza (Forza) – Forza bruta.Robustezza (Resistenza) – Resistenza fisica.

Basati su Agilità:Mischia – Attitudine al combattimento corpo a corpo.Precisione (Tiro) – Accuratezza nel tiro a distanza.Astuzia (Furtività) – Sotterfugio e furtività.Prontezza (Rapidità) – Movimento e riflessi.

Basati su Psiche:Risolutezza (Volontà) – Tenacia e coraggio.Acume (Percezione) – Capacità d’osservazione.Magia – Dominio su l l e energ ie sovrannaturali.

I giocatori possono ora scegliere uno tra i 5 seguenti archetipi che definiscono le Caratteristiche e i Tratti iniziali del personaggi. Essi sono:

Soldato

Prestanza: 4Agilità: 2Psiche: 1------------Potenza: 6Robustezza: 6Mischia: 1Precisione: 1Astuzia: 2Prontezza: 4Risolutezza: 2Acume: 2Magia: 0

Furfante

Prestanza: 1Agilità: 4Psiche: 2------------Potenza: 1Robustezza: 2Mischia: 3Precisione: 3Astuzia: 6Prontezza: 6Risolutezza: 1Acume: 3Magia: 0

Incantatore

Prestanza: 1Agilità: 2Psiche: 4------------Potenza: 1Robustezza: 1Mischia: 1Precisione: 1Astuzia: 2Prontezza: 3Risolutezza: 5Acume: 4Magia: 6*

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Ramingo

Prestanza: 3Agilità: 3Psiche: 1------------Potenza: 3Robustezza: 4Mischia: 4Precisione: 4Astuzia: 5Prontezza: 4Risolutezza: 2Acume: 2Magia: 0

Arciere Mistico

Prestanza: 1Agilità: 3Psiche: 3------------Potenza: 2Robustezza: 2Mischia: 2Precisione: 6Astuzia: 3Prontezza: 3Risolutezza: 4Acume: 4Magia: 4**

* 2 Talenti

** 1 Talento

Esempio: Jake ha una discreta forma fisica e una notevole destrezza, sceglie così l ’archetipo del Ramingo e le sue Caratteristiche sono assegnate come segue:

Prestanza: 3Agilità: 3Psiche: 1------------Potenza: 3Robustezza: 4Mischia: 4Precisione: 4Astuzia: 5Prontezza: 4Risolutezza: 2Acume: 2Magia: 0

2) Attributi Derivati

L’Essenza rappresenta la forza vitale, la forza d’animo, la fortuna e fiducia in se stesso di un personaggio; essa determina quanta Afflizione può essere sopportata da un personaggio prima di Avvilirsi.

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L’Essenza di un PG è pari alla sua Robustezza sommata alla Risolutezza.

Esempio: Jake ha Robustezza 4 e Risolutezza 2; ciò comporta un’Essenza di 6.

La Reazione rappresenta la velocità con cui un personaggio risponde alle situazioni pericolose, la sua capacità d’iniziativa.La Reazione di un personaggio è pari alla sua Prontezza sommata all’Acume.

Esempio: Jake ha Prontezza 4 e Acume 2; ciò comporta una Reazione di 6.

3) Talenti di Magia

I Talenti sono le abilità sovrannaturali possedute da un personaggio. Cose come la percezione della magia, il potere del volo o la manipolazione mistica delle energie. Chi possiede un Talento ha la possibilità di fare uso di magia durante il gioco, sia a livello narrativo, sia durante le prove o i combattimenti.

Un PG con archetipo Incantatore può prendere due Talenti, l’Arciere Mistico un Talento, tutti gli altri archetipi non possono prendere Talenti. Gli altri archetipi non possono prendere Magia inizialmente, ma possono acquisirne successivamente con lo sviluppo del personaggio tramite i Punti Esperienza, a patto che abbiano il Tratto Magia almeno a 2.

I Talenti magici hanno un portata incredibilmente ampia, soprattutto narrativa, e una declinazione strutturata e regolamentata nell’ambito del Combattimento.Qui ne sono suggerite alcune possibili declinazioni: i 4 sentieri elementali presenti nel Principato di Ros.

Pyro – FuocoHydro – Acqua

Geo – TerraZephro – Aria

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4) Ego

Ego in questo contesto sta a significare tutto ciò che si collega al carattere dei personaggi, la percezione che hanno di se stessi e il tipo di sottotrame in cui tendono a essere coinvolti. Ogni PG seleziona il proprio Ego. Esso rappresenta una scelta importante anche a livello meccanico, dato che parte della crescita ed evoluzione del personaggio è strettamente legata alla capacità di aderire al proprio Ego ed esprimerlo in forme nuove o convincenti.

Una spiegazione completa dei generi di Ego e del loro effetto meccanico in gioco si trova nella prossima sezione.

Esempio: Jake è un’anima indomita, così sceglie come Ego ‘Temerario’.

5) Motivazione (La Cerca)

Ogni giocatore ha bisogno di ideare una sorta di trama drammatica che coinvolge il proprio personaggio. Questa trama dovrebbe avere un grande significato personale e dovrebbe essere abbastanza ricca da poter coinvolgere intensamente ogni altro personaggio giocante.Ogni giocatore dovrebbe decidere, sulla base di un chiaro ed evidente scopo suggerito dal vissuto del personaggio, un qualche tipo di momento finale verso cui cerca di protendersi e, cosa ancora più importante, il significato che per lui sta dietro a quella Motivazione.

La Motivazione che guida un personaggio costituisce il personaggio stesso.

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Gran parte dei Punti Esperienza (PE) è ottenuta proprio quando si cerca di far raggiungere al proprio personaggio il fine ultimo a cui mira la Motivazione. Nello Starter Set L’Ombra del Principe delle Tenebre i giocatori sono chiamati a scegliere tra 4 Motivazioni predefinite, che devono usare come modello:

1- Vendetta: Il personaggio si deve vendicare di una persona per un affronto subito;2- Amore: Il personaggio vuole ricongiungersi alla sua amata che è stata rapita o allontanata;3- Tesoro: Il personaggio è alla ricerca di un importante tesoro o reliquia che gli appartiene;4- Bandito: Il personaggio è stato bandito ingiustamente e cerca di riguadagnare il rispetto del suo popolo.

Esempio: Jake è stato ossessionato per anni dal racconto del leggendario pirata Capitan Blood.La Motivazione di Jake è quella di trovare il tesoro perduto del Capitano.

EgoL’Ego è il più potente aspetto del carattere del personaggio. Laddove la Motivazione è (solitamente) cosciente, l’Ego rappresenta invece tutti i suoi impulsi e le urgenze inconsce.

È un grande strumento a disposizione per l’interpretazione e fornisce ai giocatori qualcosa a cui appigliarsi e da cui farsi coinvolgere anche quando la scena in corso non fosse collegata alla loro Motivazione.

Il Maestro ha bisogno di essere consapevole delle conseguenze che i differenti tipi di Ego hanno sullo sviluppo del gioco!

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Quando il Maestro assegna i PE, i giocatori possono reclamare per se stessi o per altri un Coinvolgimento o un Trionfo dell’Ego sulla base di come si sono comportati durante uno Scenario, in modo da ottenere dal Maestro un numero maggiore di PE. Il Maestro dovrebbe tenere conto dei suggerimenti dei giocatori, ma spetta comunque a lui l’ultima decisione.

EsploratoreUn Esploratore va alla ricerca dell’ignoto. Le nuove scoperte sono tutte per un Esploratore.Trovare qualcosa di sconosciuto conta come un Coinvolgimento dell’Ego. Apprendere tutto su una nuova scoperta e documentarla conta come un Trionfo dell’Ego, per un Esploratore.

CompagnoUn Compagno desidera amicizia e compagnia. I Compagni sono inclini a creare e mantenere rapporti.Spendere del tempo qualitativamente importante in compagnia di un amico conta come un Coinvolgimento dell’Ego. Fare una nuova amicizia e successivamente proteggerla da una minaccia significativa conta come un Trionfo dell’Ego.

LeaderUn Leader ama essere in carica. I Leader desiderano potere e responsabilità.Prendere il controllo di una situazione e dare istruzioni agli altri conta come un Coinvolgimento dell’Ego, per un Leader. Se la gestione della situazione da parte di un Leader aiuta i suoi sottoposti a raggiungere lo scopo, allora conta come un Trionfo dell’Ego.

DiscepoloUn Discepolo ama avere qualcuno da seguire, spesso un Leader.Impegnarsi a seguire qualcuno e obbedire ai suoi ordini conta come un Coinvolgimento dell’Ego. Se un Discepolo soddisfa un capo e viene elogiato da costui, ciò conta come un Trionfo dell’Ego.

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TemerarioI Temerari vivono per il brivido, l’euforia e l’eccitazione.Se un Temerario si caccia in una situazione significativamente rischiosa, ciò conta come un Coinvolgimento dell’Ego. Se un Temerario si espone a un nuovo rischio solo per il brivido di farlo, e ne soffre ma sopravvive, conta come un Trionfo dell’Ego.

GuardianoI Guardiani cercano di proteggere qualcosa o qualcuno. Un personaggio con un Ego da Guardiano deve decidere esattamente di cosa sia guardiano e perché.Se un Guardiano mette se stesso in pericolo pur di proteggere ciò di cui è a guardia, questo conta come un Coinvolgimento dell’Ego. Se un Guardiano soffre nel tentativo di proteggere ciò di cui è a guardia, ma ha successo nel proteggerlo dal danno, ciò costituisce un Trionfo dell’Ego.

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M MECCANICHE DI GIOCO M

Meccaniche di GiocoIl Canto del Cigno usa i tarocchi per determinare l’esito di un conflitto e per rappresentare la casualità all’interno del gioco. Il sistema è costruito attorno al tradizionale mazzo di tarocchi da 78 carte.

È consigliabile che il Maestro abbia il suo mazzo personale, mentre i giocatori condividano insieme un secondo mazzo. Nonostante ciò, è possibile giocare anche con un solo mazzo di tarocchi.Gli assi contano come carte più basse e gli arcani maggiori contano come superiori, ordinate per grado secondo il loro valore. I mazzi vengono rimescolati quando sono esauriti, o alla fine di una scena se anche solo uno dei giocatori lo desidera.

Ci sono due differenti tipologie di Prova, in questo gioco:1. Prove di Abilità2. Prove Contrapposte

Prove di AbilitàQuando un personaggio intraprende un’azione nel mondo di gioco e ha una ragionevole probabilità di fallire, viene chiamata una Prova di Abilità per determinarne il risultato. Chiunque al tavolo può reclamarla, ma spetta soprattutto al Maestro il compito di evidenziarle e indirle.

Per sostenere una Prova di Abilità, il Maestro deve determinare quale Tratto vada usato e quale sia il Livello di Difficoltà della prova.

Il personaggio quindi pesca un numero di carte corrispondente al Tratto appropriato.

Il Maestro pesca un numero di carte corrispondente al Livello di Difficoltà della prova.

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Se il personaggio ottiene la carta più alta, ha successo; se il Maestro ottiene la carta più alta, il personaggio fallisce in qualsiasi azione stesse intraprendendo.

Se le carte più alte sono in pareggio, occorre paragonare le seconde carte più alte, poi le terze e così via. Se l’uno o l’altro lato esaurisce le carte da comparare, viene considerato perdente. Nello sfortunato caso in cui il personaggio e il Maestro pareggino tutte le carte che hanno a disposizione, entrambi pescano nuovamente ciascuno la propria mano.

Se un personaggio ha successo in un’azione, ottiene il controllo narrativo di una breve Sequenza; essa rappresenta un momento narrativo, non più lungo di un minuto, in cui il giocatore può raccontare senza poter essere contraddetto le azioni del proprio personaggio, come egli raggiunga il proprio obiettivo e come l’ambiente reagisca a ciò.

Se un personaggio fallisce, il Maestro ha a disposizione una Sequenza per raccontare come egli fallisca. Il personaggio accumula un po’ di Afflizione, aggiungendo un punto alla sua Pena corrente.

Se la Pena di un personaggio supera il suo punteggio di Essenza, il personaggio si Avvilisce, diventando malinconico, scoraggiato e incapace d’intraprendere alcuna azione o sfida per il resto della scena.

Difficoltà di una Prova di Abilità1 - Facile, semplice (Questo livello non genera mai una Prova)2 - Moderata, di tutti i giorni3 - Difficile4 - Impegnativa5 - Molto impegnativa6 - Eccezionale7 - Oltre i limiti conosciuti all’uomo (Sovrumana)8 - Degna di racconti leggendari (Leggendaria)9 - Praticamente impossibile

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Esempio: Rob vuole che Jake apra con un calcio una porta di legno serrata. Il Maestro decide che ciò comporta una Prova di Abilità basata su Potenza e gli assegna una Difficoltà di 4. La Potenza di Jake è 3, così Rob pesca 3 carte, ottenendo: 1, 4, 4; la carta più alta di Rob è solo 4. Il Maestro pesca ottenendo 4, 6, 7 e 10. Jake fallisce miseramente. Il Maestro ottiene una Sequenza e narra di come Jake sferri un calcio alla porta e si ferisca il piede. Rob prende un gettone di Afflizione.

Successo AutomaticoSe un Personaggio si appresta a pescare almeno due carte in più del Livello di Difficoltà, il Maestro può sancire che ciò valga come un successo automatico. Se un personaggio sta per pescare tre carte in più, tale successo è automatico.

AssistenzaSe alcuni personaggi tentano di superare una Prova insieme aiutandosi, viene eseguita una sola Prova, basata su chi possiede il Tratto più alto (che viene considerato il giocatore che ufficialmente effettua la Prova); egli ottiene una (e una sola) carta in più, grazie all’aiuto degli altri. Un fallimento comporta che tutti i personaggi coinvolti subiscano un punto di Afflizione.

Prove ContrapposteLe Prove Contrapposte vengono utilizzate quando due o più personaggi compiono azioni in contrapposizione tra loro.Il meccanismo per condurre la prova rimane sostanzialmente inalterato; la differenza principale è determinata dal fatto che al posto del Livello di Difficoltà un PG dovrà confrontarsi con il Tratto equivalente del personaggio che gli si oppone (come di norma, quale Tratto usare viene deciso dal Maestro).

Nel caso la prova riguardi più di due personaggi, la prima cosa da fare è escludere tutti i personaggi che

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non posseggano il valore della carta più alta, i quali sono dichiarati sconfitti. Successivamente, se ci fossero pareggi tra personaggi con la carta più alta, si controllano i valori delle loro seconde carte più alte e così via, escludendo di volta in volta i personaggi che non riescono a reggere il passo. Deve esserci sempre solo un vincente, nelle Prove Contrapposte.Il/I personaggio/i perdente/i subisce/ono 1 Afflizione; il controllore del personaggio vincente ha il diritto di narrare una Sequenza che rifletta il risultato della Prova.

Non c’è mai un successo automatico per le Prove Contrapposte.

Esempio: Thelin e Jake sono in procinto di sfidarsi a braccio di ferro. Il Maestro decreta che si tratta di una Prova Contrapposta su Potenza. Entrambi i personaggi hanno una Potenza di 3, così ognuno pesca 3 carte. Le carte di Thelin sono un 7, un 10 e gli Amanti (un arcano maggiore). Le carte di Jake sono 8, 9 e la Luna (un arcano maggiore). Gli arcani maggiori pareggiano tra di loro e si scartano, così il 10 di Thelin rappresenta la carta più alta. Il giocatore vincente narra di come Thelin, con semplicità, vince a braccio di ferro. Jake è invece Afflitto per aver perso contro un elfo.

Tarocchi SovraniLa fortuna è davvero un’amante capricciosa. Ognuno dei nove Tratti è associato a un Arcano Maggiore.

Potenza - la ForzaRobustezza - la TemperanzaMischia - la ForzaPrecisione - il GiudizioAstuzia - la LunaProntezza - il CarroRisolutezza - l’EremitaAcume - la PapessaMagia - il Bagatto

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Quando uno di questi arcani viene pescato utilizzando il Tratto che gli è associato, diventa un Tarocco Sovrano e batte tutte le altre carte nella prova, permettendo inoltre di narrare nella Sequenza un successo particolarmente trionfale. Il giocatore ha diritto a ottenere un vantaggio narrativo significativo a seguito della Sequenza. I Tarocchi Sovrani pareggiano fra loro.

NarrazioneAnche se i giocatori sono incoraggiati a narrare personalmente le Sequenze da loro vinte, hanno sempre la possibilità, se preferiscono, di cedere il controllo narrativo al Maestro. Parimenti, il Maestro dovrebbe sempre sforzarsi di incoraggiare e favorire la narrazione delle Sequenze da parte dei giocatori, assumendosi la responsabilità di narrare al posto loro solo in casi particolari (ad esempio, con un giocatore alle prime esperienze).

Pena & AfflizioneL’insieme dei punti di Afflizione, detto Pena, rappresenta un concetto molto importante del gioco. Quando un personaggio si trova a fallire le Prove o perde uno Scambio di un Combattimento, accumula punti Afflizione e conseguentemente Pena.

Ma che cosa è esattamente la Pena?

In sostanza, la Pena rappresenta una menomazione temporanea. L’esatta natura della Pena dipenderà da ciò che viene narrato, che a sua volta dipenderà dalle scelte di Ambientazione del gioco.

Qui di seguito sono esposti alcuni esempi che possono essere utilizzati per raccontare la Pena (ma tenete comunque a mente che si tratta solo di suggerimenti e non di una lista esaustiva): paura, dolore, tagli e contusioni,

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perdita di equilibrio, perdita di confidenza, shock, disorientamento, essere disarmato, demoralizzazione, distrazione, fatica, colpo di sfortuna, infortunio o perdita di sangue.

AvvilimentoSe la Pena di un personaggio supera la sua Essenza, egli comincia ad Avvilirsi.

I personaggi Avviliti sono in uno stato di evidente svantaggio.

Un personaggio Avvilito diventa incapace di far scattare qualsiasi Prova di Abilità o Contrapposta per il resto della scena.

Ciononostante, i personaggi Avviliti possono ancora sostenere Prove che non abbiano loro stessi iniziato. Allo stesso modo, possono pescare le mani di carte necessarie al Combattimento, come di norma.

Durante il Combattimento, i personaggi Avviliti sono anche esposti alla possibilità di diventare bersagli di un colpo finale, chiamato anche Colpo di Grazia. Se questo dovesse avere successo, il personaggio sarebbe sconfitto e rimosso dal Combattimento.

Un Colpo di Grazia tende ad essere una condizione molto più seria della mera Afflizione.

Vedi la sezione sul Combattimento per maggiori dettagli.

RistabilimentoI PG (e i PNG) si riprendono dalla Pena dopo ogni scena a cui hanno preso parte, durante il passaggio tra una scena e l’altra. Ogni personaggio può scartare un punteggio di Afflizione pari al valore peggiore tra la sua Robustezza e la sua Risolutezza.

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Un PG può anche scegliere di rimanere fuori dalla scena successiva, spendendo il tempo equivalente per Ristabilirsi. Se un PG sceglie di Ristabilirsi, il suo giocatore deve narrare una breve Sequenza in cui racconta il periodo di convalescenza del PG; può quindi successivamente scartare tutta la sua Afflizione.

I PG possono anche scartare tutta la loro Pena alla fine di ogni sessione, a meno che il Maestro decida altrimenti.

Arcani MaggioriI 22 Arcani Maggiori sono carte molto potenti da pescare, ma il loro vero potere si sprigiona solo se non vengono giocati immediatamente.

Ogni volta che un giocatore (o il Maestro) pesca uno degli Arcani Maggiori, ha la possibilità di Assimilarlo invece di giocarlo. Se sceglie di Assimilare la carta, la sua mano viene giocata senza quella carta (che non può essere rimpiazzata con la pescata di una carta ulteriore).Più avanti nella sessione, dopo la conclusione di una scena, un giocatore può consumare un punto di Estro e sprigionare il proprio Potenziale Assimilato. Facendo ciò può quindi narrare l’Incipit di una scena che contenga un conflitto legato al proprio Ego o un collegamento con la propria Motivazione. L’Incipit deve essere associato con il significato o con l’immagine o il simbolismo del tarocco. Questa operazione può essere eseguita da ciascun giocatore solo una volta per sessione.

In aggiunta, un giocatore può consumare un punto di Estro e rivelare l’Arcano Maggiore Assimilato per introdurre un PNG in una scena in corso, a condizione che tale PNG sia in qualche modo connesso alla carta mostrata. Anche questa operazione può essere eseguita da ogni giocatore solo una volta per sessione.

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I giocatori possono mantenere una sola carta Assimilata nella loro riserva, ma possono sostituirla ogni volta che pescano uno degli Arcani Maggiori (la carta che viene sostituita non entra nella mano, ma viene direttamente scartata). Tutte le carte devono essere riconsegnate alla fine della sessione, al termine della quale non può rimanere attivo alcun Potenziale.

EstroIl Canto del Cigno è un gioco che si arricchisce grazie a drammaticità e stimoli intriganti.L’Estro è una rappresentazione di quanto la fortuna favorisca quei personaggi che sono drammatici, stimolanti e “vitali”.

bonus

Estro

Agire con EstroUn PG può ottenere un punto di Estro quando fa qualcosa di appropriatamente ispirato, rappresentativo del proprio personaggio, stimolante o (melo)drammatico. Può essere una mirabile esibizione di abilità o una prova di interpretazione particolarmente convincente. Anche agire in stretta concordanza con l’Ego o la Motivazione può permettere di guadagnare Estro.

Chiunque, giocatore o Maestro, può proporre l’assegnazione di un punto di Estro. Il Maestro, dopo essersi consultato con il resto del tavolo, può quindi decidere se assegnarlo o meno, impegnandosi in ogni caso a garantire coerenza ed equità e a favorire il divertimento di tutti.

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Consumare EstroSpendere o consumare un punto di Estro permette al PG di ottenere uno dei seguenti bonus:

successiva. Per ogni Prova, si possono ottenere in

fatto in ogni momento prima che le carte della Prova siano rivelate.

alle Armi. Per ogni Mano si possono ottenere in

può essere effettuata in qualsiasi momento prima che la carta sia rivelata.

proprio Potenziale Assimilato.

corso in cui non si era presenti.

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M COMBATTIMENTO M

CombattimentoIl conflitto è l’essenza delle storie drammatiche. L’archetipo del conflitto è rappresentato dallo scontro tra la vita e la morte che prende il nome di Combattimento.

Il Combattimento ne Il Canto del Cigno si svolge nella forma di un racconto narrativo prodotto a livello di interazione tra giocatori, ma lo fa attraverso l’uso di elementi strategici basati sui tarocchi.

Quando i personaggi si impegnano (o sono ingaggiati) in un combattimento, si usa un sistema di risoluzione specifico. Un ciclo completo di questa sequenza si chiama Scambio.

Sequenza di Combattimento1. Ingaggio2. Dichiarazione della Tattica3. Mettere Mano alle Armi4. Impegno o Abbandono5. Assalto

1) Ingaggio

Una volta che è stata dichiarata un’azione ostile, il Maestro annuncia quali personaggi siano Ingaggiati in combattimento.Per poter essere dichiarato Ingaggiato, un personaggio deve essere un potenziale aggressore o un potenziale bersaglio.Per poter essere considerato un aggressore, un personaggio deve avere a portata di attacco almeno un oppositore.I PNG possono essere personaggi Importanti o personaggi Minori; si vedano nel capitolo successivo le regole che li riguardano.

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Quando la battaglia esplode, il Maestro ha il compito di determinare la distanza tra i combattenti, in base al seguente elenco:

Medesima ReazioneSe più personaggi hanno lo stesso valore di Reazione, allora si deve comparare l’Agilità per determinare il loro ordine. Se anche l’Agilità dovesse essere in pareggio, si può dare dare ai PG il vantaggio (e quindi la Reazione più rapida). Se il pareggio fosse proprio tra PG, allora sarebbero i giocatori a decidere per se stessi chi debba dichiarare per primo.

2) Tattiche

Partendo da chi ha la Reazione più lenta e salendo verso il più veloce, ogni personaggio ingaggiato sceglie e dichiara una tra le seguenti tattiche:

Se sta dichiarando un attacco, un personaggio deve anche indicare un bersaglio, che può essere un personaggio Importante o una Banda. Le Bande possono attaccare un bersaglio per ogni membro che le compone.

Quando si dichiara la tattica, essa può anche essere dichiarata assieme a un Colpo di Grazia.

In questa fase sono dichiarate solo le tattiche dei personaggi, non le azioni specifiche che essi compiono.

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3) Mettere Mano alle Armi

A questo punto viene distribuito a ogni personaggio e Banda un numero di carte corrispondente alla tattica scelta e agli attributi appropriati. Tutte le carte sono distribuite coperte. Le carte pescate rimangono segrete, per il momento (ovviamente il proprietario può vedere la propria mano).

Tattica Numero di carte in ManoAssalto di potenza - PrestanzaAttacco a distanza - AgilitàAttacco magico - PsicheMuoversi - ProntezzaMagia generica - Psiche

4) Impegno o Abbandono

Partendo dal personaggio con la Reazione più lenta e salendo fino al più rapido, ognuno decide, in base alla consistenza della propria mano, se vuole Impegnarsi nello Scambio o se vuole invece Abbandonarlo (abbandonando).

AbbandonareUn personaggio che Abbandona viene eliminato dallo Scambio e prende un’Afflizione. Se un giocatore Abbandona, guadagna una Sequenza in cui descrive come il proprio personaggio venga colpito o subisca un altro tipo di Afflizione sufficiente a eliminarlo dallo Scambio in corso.I personaggi che Abbandonano depongono le loro mani senza rivelarle. Inoltre, ai personaggi che Abbandonano non è più possibile infliggere alcun altro tipo di Afflizione aggiuntiva per tutta la durata dello Scambio in corso.Il Maestro è tenuto a descrivere gli effetti di qualsiasi PNG che Abbandona.

ImpegnarsiUna volta che si è impegnato, un personaggio può potenzialmente infliggere o subire molte Afflizioni durante un singolo Scambio.

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Il numero massimo di Afflizioni che un personaggio può infliggere è determinato dalla sua tattica e dai suoi Tratti appropriati.Quando un personaggio si Impegna, il suo controllore guadagna una Sequenza in cui descrive quali azioni intraprende il personaggio per riflettere l’impegno e cosa fa per intimidire l’oppositore.Descrizioni particolarmente intriganti dovrebbero essere ricompensate con punti di Estro.

Tattica Afflizione PotenzialeAssalto di potenza - Potenza + MischiaAttacco a distanza - PrecisioneAttacco magico - MagiaMuoversi - 0Magia generica - 0

5) Assalto

Dopo che tutti i personaggi ingaggiati si sono Impegnati o hanno Abbandonato, lo scambio viene risolto.Ogni personaggio rivela contemporaneamente la propria mano e poi in ordine discendente di Reazione, partendo quindi dal più alto, risolve la propria azione.Un personaggio attaccante rivela la sua mano e la compara con la mano del bersaglio; come per una prova, conta solo la carta più alta. Se la mano dell’attaccante vince, egli assegna Afflizioni. Deve narrare una Sequenza di combattimento in cui il suo bersaglio subisce Afflizioni, liberamente decise fino al massimo concesso dalla tattica in uso dall’attaccante.Se la mano del Difensore vince, allora il suo controllore narra una breve Sequenza in cui l’attacco va a vuoto.Se il bersaglio di un attaccante non è più a portata (perché ha Abbandonato, perché è fuggito o perché è stato eliminato), quando la mano sta per essere rivelata l’attaccante può deviare l’attacco su un bersaglio secondario, sempre che ce ne sia uno disponibile entro la portata.

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Se un attaccante cambia bersaglio, la massima Pena che può essere inflitta è ridotta di 2, fino a un minimo di 1. In ogni caso, se è stato annunciato un Colpo di Grazia il personaggio che ha cercato di infliggerlo non può deviare su un altro bersaglio, a meno che non sia disposto a spendere un punto di Estro.

Scambio SuccessivoDopo che tutti i personaggi Impegnati hanno risolto le loro azioni, lo Scambio è concluso.Nel caso ci siano ancora personaggi fra loro ostili ingaggiati nel combattimento, può cominciare un nuovo Scambio.

Avvilimento e Colpi di GraziaQuando un personaggio si ritrova con più Pena che Essenza, si trova in grossi guai e si dice che si Avvilisce.

Quando viene annunciata la tattica, un personaggio può bersagliare un qualsiasi avversario Avvilito che si trovi a portata con un attacco risolutore, detto anche Colpo di Grazia. Un Colpo di Grazia può essere inflitto con qualsiasi tattica d’attacco.

Se il personaggio che sta vibrando un Colpo di Grazia decide di Abbandonare, l’attacco speciale non ha alcun effetto. Se però il personaggio riesce a battere la mano dell’avversario, allora può infliggere il Colpo di Grazia alla sventurata vittima. Quando si vibra un Colpo di Grazia non viene assegnata Afflizione.

L’aggressore vincente narra una Sequenza risolutrice, che culmina con la Sconfitta della vittima Avvilita e la sua conseguente eliminazione dal Combattimento.I personaggi eliminati sono solitamente da considerare incapacitati, piuttosto che morti.Sempre che l’effigie della Mietitrice non faccia la sua comparsa...

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Un personaggio oggetto di un Colpo di Grazia può Abbandonare, ma ciò comporta l’eliminazione automatica per mano del suo avversario. A ogni modo, un giocatore che sceglie di Abbandonare volontariamente sotto la minaccia di un Colpo di Grazia guadagna il vantaggio di narrare autonomamente la Sequenza della propria sconfitta.

Sconfitta dei PGSe durante un combattimento tutti i PG vengono Sconfitti, il Maestro deve decidere che cosa i vincitori faranno di loro. Potrebbero, ad esempio, catturare i PG o semplicemente umiliarli per la sconfitta ricevuta.

Si guardi nella sezione del Maestro per informazioni riguardo alla morte e al Canto del Cigno dei PG.

TatticheAssalto di Potenza

Questa tattica è la preferita dai guerrieri dal fisico possente, dato che ha il potenziale per infliggere molte Afflizioni.Mano = PrestanzaAfflizione massima = Potenza + MischiaPortata = RavvicinataTarocco Sovrano = La Forza

Attacco a DistanzaQuesta tattica comprende tutti i tipi di combattimento a distanza non magici. Per poter usufruire di questa tattica, un personaggio deve avere accesso a un qualsiasi tipo di arco, arma da lancio o da tiro.Mano = AgilitàAfflizione massima = PrecisionePortata = Ravvicinata, Media o LungaTarocco Sovrano = Il Giudizio

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Attacco MagicoQuesta tattica comprende tutti i tipi di magie offensive, come palle di fuoco, evocazioni demoniache o colpi psichici. Per poter usufruire di un attacco magico, un personaggio deve aver preso l’apposito Talento.Mano = PsicheAfflizione massima = MagiaPortata = Ravvicinata, Media o LungaTarocco Sovrano = Il Bagatto

MuoversiCome avrete già intuito, la distanza ne Il Canto del Cigno è un concetto astratto. Detto questo, ci saranno occasioni in cui i personaggi avranno la necessità di ridurre o aumentare lo spazio tra loro e i nemici.Mentre si sta muovendo, un personaggio non può infliggere Afflizione, ma nessuno con una mano peggiore può infliggere Afflizione a lui.Muoversi è la tattica da usare sempre quando ci si vuole spostare da una distanza a un’altra, anche se lo si fa attraverso mezzi magici o tecnologici.Se un personaggio Abbandona dopo aver dichiarato di muoversi, allora gli è stato impossibile muoversi.Mano = ProntezzaAfflizione massima = 0Portata = N/ATarocco Sovrano = Il Carro

Magia GenericaQuesta tattica comprende tutte quelle magie utilizzate in maniera non aggressiva e non ristorativa.Il Maestro dovrà determinare, caso per caso, la difficoltà.Mentre sta utilizzando una magia generica, un personaggio non può infliggere Afflizione, ma in compenso non subisce Afflizione da quanti hanno una mano peggiore della sua.Mano = PsicheAfflizione massima = 0Portata = N/ATarocco Sovrano = Il Bagatto

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M DAR VITA AL GIOCO M

ScenarioUno Scenario è un singolo episodio distinto dal flusso continuo della storia del gioco (detta anche campagna). Esattamente come un episodio in una serie televisiva. Ogni Scenario dura il tempo di una sessione di gioco.

Ogni Scenario dovrebbe strutturarsi coerentemente intorno a un perno narrativo centrale. Tale perno rappresenta solitamente un qualche genere di conflitto o “controversia”. Questo conflitto centrale potrà assumere qualsiasi forma: potrà essere esplicito e di fronte ai PG, oppure potrà essere sottile e avvolto nell’intrigo. Fondamentalmente, i PG saranno trascinati nel mezzo del conflitto e saranno chiamati a decidere come comportarsi di conseguenza. Allo stesso tempo, ogni PG cercherà di portare avanti il proprio scopo indicato dalla Motivazione e di obbedire al proprio Ego.

Quando uno Scenario si conclude perché, in una maniera o nell’altra, il conflitto centrale è stato risolto, il Maestro premierà i PG con i punti esperienza, ed essi potranno spenderli per il Miglioramento del personaggio. Il Miglioramento rappresenta l’apprendimento che il PG trae dalla sua esperienza.

SceneOgni Scenario è composto da diverse brevi scene. Solitamente il Maestro introduce la scena narrandone l’Incipit, descrivendo dove si trovano i PG, che cosa captano i loro sensi e chi altro è presente. Il Maestro ha anche il compito di determinare quando una scena termini.

L’esito di una data scena dipenderà principalmente dalle azioni intraprese dai PG; il Maestro dovrebbe tenerlo a mente quando inquadra una scena (ossia definisce l’Incipit) all’interno dello Scenario.

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Il Maestro dovrebbe inoltre cercare di mantenere la situazione in continuo movimento e dovrebbe considerare come introdurre e alimentare i conflitti.

Dopo la conclusione di una scena, il Maestro dovrà chiedere ai giocatori quali siano le intenzioni dei loro personaggi e di conseguenza decidere su cosa dovrà vertere la scena successiva.

I Personaggi Non GiocantiIl Maestro ha il controllo finale di tutti i PNG, ma può cedere temporaneamente il controllo di uno (o più) di essi a un giocatore, nel caso in cui il suo PG non sia presente in scena.

PNG ImportantiQuesti personaggi seguono le medesime regole dei PG. I personaggi Importanti sono individui a tutto tondo, con un loro background, un loro Ego e una loro Motivazione. I personaggi Importanti dovrebbero essere più sviluppati e approfonditi degli altri e dovrebbero essere connessi in modo logico con il loro ambiente.

Idealmente, il Maestro dovrebbe decidere gli attributi dei personaggi Importanti prima che essi entrino nel mondo di gioco, ma talvolta potrà essere necessario improvvisarli.

PNG MinoriQuesti personaggi sono essenzialmente comparse. Hanno un impatto lieve sulla trama e sul mondo di gioco in generale, ed esistono perlopiù per creare atmosfera. Detto questo, bisogna ribadire che i personaggi Minori sono comunque parte integrante del gioco.Essi sono raramente sviluppati oltre lo stato di cliché o stereotipi.

Nel caso in cui i personaggi Minori dovessero essere coinvolti in un Combattimento, il Maestro provvederà a radunarli in Bande.

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Una Banda di personaggi Minori utilizza un solo set di attributi e può usufruire di una sola Mano, con una carta aggiuntiva (+1 totale) per l’aiuto reciproco che i membri si danno l’un l’altro. L’Essenza effettiva di una Banda è pari al numero di membri che la compongono, più la Robustezza della Banda.Quando una Banda si Avvilisce, perde/disperde alcuni dei suoi componenti, che fuggono o vengono abbattuti. Per i propositi della narrazione, si assuma che ogni punto di Afflizione oltre la Robustezza della Banda elimini un membro della stessa.

Forze MotivazionaliLe Motivazioni dei PG sono di estrema importanza: possono letteralmente guidare i personaggi e, di conseguenza, l’intera campagna.

Man mano che i PG completano Scenari, dovrebbero potersi avvicinare alla risoluzione dello scopo narrativo indicato dalla loro Motivazione. Quando si comincia a giocare, il Maestro imposta una Soglia di 9 per i punti esperienza. Quando un PG guadagna PE che portano l’ammontare oltre la Soglia, il Maestro, per lo Scenario successivo, dovrà impostare come perno narrativo centrale proprio la risoluzione della Motivazione di tale PG.Ci si riferisce a questa procedura chiamandola Giudizio Cosmico.

Giudizio CosmicoDurante il proprio Giudizio Cosmico, il PG dovrà affrontare i suoi demoni personali prima di poter riuscire a raggiungere la sua ambizione Motivazionale.Nel caso in cui un PG dovesse essere sconfitto durante un Giudizio Cosmico, egli si esaurirà definitivamente, morendo o ritirandosi dal gioco.

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Se questo sarà il suo fato, allora il giocatore si appresterà a narrare le ultime gesta del personaggio, altrimenti chiamate il Canto del Cigno.

Se il personaggio dovesse superare il Giudizio Cosmico, allora raggiungerà il proprio scopo, esaurendo la propria Motivazione.Questo può comunque non essere l’atto finale del PG. Esso potrà ritirarsi in pace e il giocatore potrà creare un nuovo personaggio partendo da zero, oppure potrà creare una nuova Motivazione per il personaggio ancora in gioco. In ogni caso, dopo che tutti i personaggi originali sono morti o ritirati a seguito di un Giudizio Cosmico la partita dovrebbe concludersi.

MorteSiccome i personaggi giocanti rappresentano gli eroi del racconto, ucciderli può essere come minimo complicato, poiché ciò avrebbe potenzialmente la forza di far collassare l’intera trama e di conseguenza il gioco. Per questa ragione, i PG non possono essere uccisi al di fuori del loro Giudizio Cosmico o dello scontro col Principe. Sempre che, per qualsiasi motivo, un giocatore non decida che il proprio PG muoia prima; in tal caso, può sempre scegliere di narrare il proprio Canto del Cigno.

Il Canto del CignoLa tragedia può colpire un PG durante un Giudizio Cosmico.Nel caso dovesse fallire, allora il PG verrebbe ritirato dal gioco.

Un giocatore ha sempre il dovere di narrare il proprio Canto del Cigno e deve decidere come il fato ponga termine alla storia del personaggio. È responsabilità del giocatore dare senso alla cosa e fornire l’epitaffio.

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M SVILUPPO DEL PERSONAGGIO M

Sviluppo del PersonaggioLo sviluppo dei personaggi è sempre stato materia prima di ogni produzione narrativa. I giochi di roleplay non fanno eccezione.Col passare del tempo, i personaggi crescono e si sviluppano, mentre aumenta la loro esperienza nel mondo di gioco. Il personaggio cresce in efficacia al pari della sua esperienza del mondo e, per questo, accumula punti esperienza (PE). Questi punti esperienza possono essere spesi seguendo lo stesso schema di costo esplicato alla fine di questo capitolo. I giocatori possono spendere i PE accumulati durante il “tempo morto” che sta tra gli Scenari.

Guadagnare Punti EsperienzaDopo la conclusione di uno Scenario, il Maestro premia ognuno dei giocatori con PE, basandosi su 3 criteri:

– Risoluzione dello Scenario– Perseguimento della Motivazione– Premiazione dell ’Ego

Risoluzione dello ScenarioSi riferisce a quanto ogni PG si è impegnato ed è rimasto coinvolto nel filo narrativo o conflitto centrale.

PE Prestazione1 Non è riuscito per nulla a impegnarsi o ha fatto solo un gesto d’impegno simbolico2 Si è impegnato3 Ha realmente guidato lo sviluppo dello Scenario

Perseguimento della MotivazioneFa riferimento a quanti progressi ha fatto un PG nel tentativo di perseguire la propria Motivazione.

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PE Prestazione0 Si è allontanato dalla risoluzione della propria Motivazione1 Non ha fatto progressi2 Ha fatto un piccolo passo in avanti3 Ha fatto un progresso significativo

Premiazione dell ’EgoSi fa riferimento a quanto un giocatore ha interpretato bene l’Ego del proprio personaggio durante lo Scenario.

PE Prestazione0 Nessun tentativo visibile di interpretare il proprio Ego1 Un piccolo impegno nell’interpretazione dell’Ego2 Ha dichiarato un Coinvolgimento dell’Ego3 Ha raggiunto un Trionfo dell’Ego

Costi Avanzamento Caratteristiche, Tratti, TalentiI costi sono riassunti nelle seguenti tabelle:

Punteggio Caratteristica

1 2 3 4

Costo PE 0 +5 +10 +15Costo Totale 0 5 15 30

PunteggioTratto

1 2 3 4 5 6 7

Costo PE 1 +2 +3 +4 +5 +6 +7Costo Totale 1 3 6 10 15 21 28

Se un Giocatore vuole acquisire nuove scuole di magia, ulteriori Talenti costano 5 PE ciascuno. Possono comprarli solo personaggi che posseggono almeno il Tratto Magia al valore 2.

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M I TAROCCHI M

Il MazzoUn classico mazzo di Tarocchi consiste di 78 carte:

Spade e Denari.

che vanno da 1 (l’asso) a 10, più quattro carte ‘vestite’: fante, cavaliere, regina e re.

L’interpretazione delle carte è solitamente polarizzata in due versioni, una per la carta diritta e una per la carta posta a rovescio.Queste interpretazioni possono fornire grande ispirazione, quando narrate una Sequenza!

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M Crediti e ringraziamenti M

Game Design originale e stesura: Joe Prince

Game Design aggiuntivo: Iacopo Frigerio

Revisione versione italiana: Matteo Turini

A Cura di: Iacopo Frigerio

Grafica e Impaginazione: Alessandro Temporiti

Disegni: Riccardo Rullo e Mirko Pelliccioni

Copyright by Coyote Press, marchio editoriale della associazione Coyote Press

Se questo starter set vi è piaciuto potete visitare il sito dell ’editore italiano e cercare notizie circa l ’edizione completa del Canto del Cigno: http://www.coyote-press.it

oppure il sito dell ’autore inglese:http://www.princeofdarknessgames.com/swansong/index.htm

Per eventuali dubbi o commenti potete scrivere a:[email protected]

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