76
#33 Автор: Александр Подгорный Сайт: http://sasha-gorec.com

MagicCG 33 2013

Embed Size (px)

DESCRIPTION

 

Citation preview

Page 1: MagicCG 33 2013

#33Автор: Александр Подгорный Сайт: http://sasha-gorec.com

Page 2: MagicCG 33 2013

Free-lance.ruГАЛЕРЕЯ DEFILEСайт: http://free-lance.ru

ОГЛАВЛЕНИЕ

ИНТЕРВЬЮАвтор: Herbert Lowis Сайт: http://www.artbylowis.com

ОБУЧЕНИЕОнлайн школа CGTarian Сайт: http://www.cgtarian.ru

ОБУЧЕНИЕ Курсы аналитического рисунка Drawitation Сайт: http://www.drawitation.ru

ИНТЕРВЬЮ Автор: Hyo Jin Ahn Сайт: http://www.thefirstcolor.com

ИНТЕРВЬЮ Студия BestWay Сайт: http://ru.bestway.com.ua

ИНТЕРВЬЮ Автор: Shaddy Safadi Сайт: http://www.shaddyconceptart.com

Page 4: MagicCG 33 2013

Herbert Lowis

Сайт: http://www.artbylowis.com http://pum.cghub.com

4 | www.m-cg.ru 2013

ИНТЕРВЬЮ

Page 5: MagicCG 33 2013

Herbert LowisСайт: http://www.artbylowis.com http://pum.cghub.com

Представьтесь, пожа-луйста, и расскажите немного о своей семье. Где Вы жили и учились?

Меня зовут Herbert Lowis, я — ведущий художник персонажей в компании BioWare (Монре-аль), работающей по франшизе Mass Effect. У меня есть жена и 2-летний сын. Родом я из Ин-донезии, но живу уже 12 лет в Северной Америке.

Впервые я приехал в Ванкувер (Канада) изучать изобрази-тельное искусство в 2000 году,

а потом решил взять еще курс по 3D-анимации в Film School Ванкувера в 2004 году.

Вы помните момент, когда впервые поняли, что хотите стать художником? Почему Вы занялись именно 3D-моделингом?

Я рисую с тех пор, как был еще маленьким ребенком. Мой старший двоюродный брат учил меня рисовать, когда мне было около 5 лет, вместо бумаги у нас был старый календарь, и мы рисовали на его обратной

стороне. Я до сих пор хорошо помню один из своих первых рисунков, это была змея кобра!

С тех пор в свободное вре-мя я стал постоянно рисовать, в основном это были герои комиксов.

Я решил поступить в школу изобразительного искусства в Канаде, надеясь в будущем за-няться графическим дизайном. И до того момента у меня не возникало ни единой мысли о том, что я могу оказаться в игровой индустрии.

2013 www.m-cg.ru | 5

ИНТЕРВЬЮ

Page 6: MagicCG 33 2013

Все, что я делал целый день, —

это были живопись и рисунок, и,

несомненно, это было прекрас-

ное время. Но потом мне при-

шлось столкнуться с реально-

стью, и суровая правда жизни

оказалась в том, что необычай-

но трудно получить постоянный

доход, просто занимаясь изо-

бразительным искусством.

После того как я окончил об-

учение изобразительному ис-

кусству, мои друзья и семья

упомянули о 3D. Это была со-

вершенно новая вещь для меня,

на тот момент я, кажется, еще

ни разу не открывал ни одной

3D-программы, но все же ре-

шился попробовать.

Поступив в VFS, я понятия не

имел, на чем хочу специализи-

роваться в этой области. Соглас-

но школьной специализации,

курс обучения разветвлялся на три категории: анимация, визу-альные эффекты и моделиро-вание.

Больше всего мне нравилось моделирование, я находил его очень похожим на классиче-скую скульптуру и рисунок, и потому решил выбрать это на-правление.

Откуда к Вам приходят новые идеи и вдохновение?

Можно сказать, что я совершен-но поглощен жанром темного фэнтези/научной фантастики. И наиболее значимую роль в моей творческой карьере сы-грала вселенная Warhammer. Еще одним источником но-вых идей я бы назвал видеои-гры: Mortal Kombat, God of War, Metal Gear, Mass Effect — это одни из моих самых любимых

игр и воображаемых миров в

целом.

Кроме того, глядя на велико-

лепные произведения других

художников, я сам вдохновля-

юсь и хочу делать свои работы

все лучше и лучше.

Что для Вас наиболее

привлекательно в

творческом процессе?

На мой взгляд, если вы вклады-

ваете все свое сердце в то, что

делаете, сможете достичь наи-

лучшего результата.

Иногда я попадаю в такие си-

туации, когда делаю модель

только потому, что это моя ра-

бота и я должен ее сделать.

Но, размышляя таким образом,

я быстро перегораю и в итоге

чаще всего остаюсь недоволен

конечным результатом.

6 | www.m-cg.ru 2013

ИНТЕРВЬЮ

Page 7: MagicCG 33 2013

Я хочу сказать, что всегда необ-ходимо со страстью занимать-ся искусством.

Как художник персонажей, каких основных принципов Вы придерживаетесь, чтобы каждый раз создавать действительно впечатляющую 3D-модель?

Исследование! Я всегда обя-зательно делаю исследование перед началом создания ново-го персонажа.

Мне необходимо изучить, как на самом деле на модели будет сидеть броня, какой она будет в

действии, в какой окружающей среде будет находиться персо-наж и т.д.

Я стараюсь собрать как можно больше анатомических рефе-ренсов, так как анатомия че-ловека является в освоении одним из самых сложных эле-ментов.

Как много времени обычно занимает у Вас создание 3D-модели?

Когда речь идет о рабочем за-дании, то, как правило, на соз-дание персонажа в среднем уходит около трех недель — от

самого начала работы и до ко-

нечного текстурирования.

А вот персональные работы

делаются дольше, и не толь-

ко потому, что у меня нет воз-

можности уделить им больше

времени.

Просто тогда я предварительно

больше занимаюсь исследова-

нием и изучением, в то время

как на работе у меня обычно

уже есть определенный концепт

и четкий срок сдачи работы, а

в таких условиях трудно слиш-

ком углубляться в исследова-

ния и разработку.

2013 www.m-cg.ru | 7

ИНТЕРВЬЮ

Page 8: MagicCG 33 2013

Необходимо ли, на Ваш

взгляд, 3D-художнику

делать какие-то предва-

рительные наброски? Или

можно обойтись без этого?

Я бы не сказал, что 2D-эскиз

необходим, но порой он помо-

гает разобраться в тех момен-

тах, которые не совсем ясны в

концепте. Хотя сейчас я обыч-

но делаю много 3D-эскизов в

ZBrush, прежде чем начать мо-

делирование.

Это очень помогает ускорить

производство, сразу прояс-

нив пропорции и силуэт внутри

Zbrush/Mudbox.

Не могли бы Вы описать

Ваш рабочий процесс,

основные его этапы?

В качестве примера я опишу

работу над персонажем Garrus,

которую я делал для Mass Effect.

Я получил концепт, утвержден-ный арт-директором. Концепт-художник также передал мне референсы, которые он исполь-зовал для создания изображе-ния. В дополнение к этому я решил добавить еще несколь-

ко референсов других худож-ников или реальные фотогра-фии. Особенность персонажа Garrus — это его костюм, в ко-тором имеется множество со-временных военных атрибутов, формирующих образ в целом, поэтому я решил собрать фо-тореференсы военных сумок, ремней, гранат и т.д.

Я провел пару дней за создани-ем эскиза в Zbrush, чтобы полу-чить правильные силуэт и про-порции персонажа. Это самый

подходящий момент, чтобы разобраться, есть ли что-либо непонятное в концепте. Иногда то, что хорошо выглядит в 2D, не переводится в 3D, и когда я обнаруживаю такую пробле-му, обращаюсь к концепт-ху-дожнику, чтобы он помог мне разобраться с этим.

«ЕСЛИ ВЫ ВКЛАДЫВАЕТЕ ВСЕ СВОЕ СЕРДЦЕ В ТО, ЧТО ДЕЛАЕТЕ, СМОЖЕТЕ ДОСТИЧЬ НАИЛУЧШЕГО РЕЗУЛЬТАТА.»

8 | www.m-cg.ru 2013

ИНТЕРВЬЮ

Page 9: MagicCG 33 2013

Разобравшись с пропорциями и силуэтом, я уничтожаю mesh-версию и делаю ретопологию в другую 3D-программу.

Создание высокополигональ-ной модели для Mass Effect за-няло у меня около двух недель.

После того как высокополиго-нальное моделирование было сделано, я работал около неде-ли, чтобы закончить создание игрового ресурса и текстуриро-вание. Хочу заметить, что тек-стурировани Garrus доставило

мне немалое удовольствие,

особенно тогда, когда я исполь-

зовал на нем эффект эрозии.

Какое Ваше любимое про-

граммное обеспечение?

Среди 3D-программ я бы на-

звал XSI и Zbrush.

Я изучал 3D с помощью XSI, и

для моделирования персона-

жей у XSI есть некоторые очень

полезные инструменты. Движок

пропорций и магнитный слай-

дер просто волшебны!

Кроме того, у XSI до сих пор имеется самый лучший инстру-мент для уменьшения количе-ства полигонов при создании LOD.

Я предпочитаю именно Zbrush, потому что, по сравнению с Mudbox, у него есть гораздо больше инструментов, с кото-рыми можно поиграть.

Хотя навигация Mudbox мне нравится больше, и в Mudbox я могу делить полигоны на уровень выше.

2013 www.m-cg.ru | 9

ИНТЕРВЬЮ

Page 10: MagicCG 33 2013

Вы работали на таких проектах, как Dragon Age и Call of Duty 4. Расскажите, как это было и какой из проектов Вам больше понравился?

Я благодарен судьбе за то, что мне повезло участвовать во множестве интересных проек-тов, причем все они были очень разные по жанрам и стилям!

Я не могу сказать, какой проект мне понравился больше всего, поскольку я люблю каждый из них по разным причинам.

Мне очень понравилось рабо-тать над Call of Duty, потому что я всегда был большим поклон-ником этой серии, а также очень люблю военную тематику.

Я люблю проект Dragon Age, потому что это темное фэнте-зи. Tron — потому что это Tron! А Mass Effect — потому что я действительно очень люблю интернет-проекты и художе-ственный стиль.

Кроме того, все команды, с ко-

торыми я работал, были очень

талантливыми, и это помогало

мне многому учиться и совер-

шенствоваться как художнику.

Над какими проектами

Вы работаете в

настоящее время?

В настоящее время я заканчи-

ваю работу на Mass Effect 3

DLC и очень скоро буду рабо-

тать на пока еще не анонсиро-

ванных проектах.

Также в свободное время я уда-

ленно работаю для Plastic Wax

Animation на нескольких очень

классных интернет-проектах,

например, Darksiders 2, Saints

Row 3, Neverwinter.

«Я ПОЛУЧАЮ ОГРОМНОЕ УДОВОЛЬСТВИЕ ОТ ФИЛЬМОВ УЖАСОВ, ОСОБЕННО С ЗОМБИ, СОБСТВЕННО, КАК И МНОГИЕ ДРУГИЕ, НЕ ТАК ЛИ?»

10 | www.m-cg.ru 2013

ИНТЕРВЬЮ

Page 11: MagicCG 33 2013

Автор: Herbert Lowis Сайт: http://www.artbylowis.com

http://pum.cghub.com

Расскажите, есть ли у Вас хобби и как Вы проводите свое свободное вре-мя, когда оно у Вас появляется?

В свободное время я люблю работать над свои-ми личными проектами — это или 3D, или скуль-птуры из глины.

Я также активно играю в компьютерные игры. Книг я на самом деле не читаю, разве что они с картинками…

Я получаю огромное удовольствие от филь-мов ужасов, особенно с зомби, собствен-но, как и многие другие, не так ли?

Что Вы могли бы посоветовать на-чинающим 3D-художникам?

Никогда не переставайте учиться и практико-

ваться. Особенное внимание стоит уделить по-

стоянному изучению анатомии. Я видел много

начинающих 3D-художников, которые думали,

что знают анатомию, но в действительности со-

вершенно не знали ее.

Даже самые лучшие художники, которых я знаю,

до сих пор во время скульптуринга смотрят на

референсы.

Еще будет очень полезно походить по форумам

и посмотреть на работы других художников.

Они помогут вдохновиться и установить для себя

новый уровень, к которому вы будете стремить-

ся, чтобы улучшать свои работы.

2013 www.m-cg.ru | 11

ИНТЕРВЬЮ

Page 12: MagicCG 33 2013

ВКонтакте: http://vk.com/cgtarian Facebook: http://www.facebook.com/pages/CGTarian/151809041526739 YouTube: http://www.youtube.com/user/CGtarian/videos

Куда пойти учиться, как получить или сменить профессию? Онлайн школа CGTarian

12 | www.m-cg.ru 2013

ОБУЧЕНИЕ

Page 13: MagicCG 33 2013

Куда пойти учиться, куда поступать, как получить или сменить профессию?

Куда поступать после школы? Куда пойти учить-ся, чтобы получить востребованную профессию? Как заниматься делом, о котором мечтаешь? Также может возникать вопрос: Насколько акту-альны знания, которые я получу в учебных за-ведениях? Эти и похожие вопросы задают себе выпускники школ, вузов и других учебных за-ведений, а так же люди с невостребованными профессиями или те, кого не устраивает или не вдохновляет их текущая работа.

В наше время при наличии интернета Вы обла-даете полной свободой, Вы больше не привязаны к одному локальному месту учёбы или работы.

Теперь Вам не нужно ждать пока в Вашем горо-

де или посёлке появиться школа или курсы, где

Вы сможете получить необходимые знания и на-

выки. Вам так же не нужно переезжать в другой

город или менять свой текущий учебный или ра-

бочий график. Дистанционное обучение онлайн

доступно в любое удобное для Вас время, в лю-

бой точке мира, где есть интернет (хотя бы вре-

менное подключение).

Дистанционно обучаться онлайн можно по раз-

ным предметам и направлениям. В данной же

статье мы рассмотрим направление CG (Computer

Graphics) — это всё что связанно с компьютер-

ной графикой: 2д графика, 3д графика, анима-

ция, иллюстрация и так далее.

Куда пойти учиться, как получить или сменить профессию? Онлайн школа CGTarian

2013 www.m-cg.ru | 13

ОБУЧЕНИЕ

Page 14: MagicCG 33 2013

CG индустрия расширяется и уже практически ни один фильм или мультфильм, ни одна ре-клама и ни один музыкальный клип не обходят-ся без компьютерной графики. Это могут быть и грандиозные эффекты, и фантастические пер-сонажи, и добавление инфо-графики и титров, и субтильная цветокоррекция. Всё это работы CG индустрии.

В каждом человеке живёт творческая натура, каждому хочется творить, созидать, создавать что-то новое и превращать свои мысли и идеи в готовые произведения.

В наше время, когда ритм жизни ускоряется с каждым днём, хочется заниматься именно тем, что представляет интерес, и именно тем к чему лежит душа, что приносит удовлетворение и про-фессиональное и эмоциональное, что позволяет самореализовываться.

Не важно, сколько Вам лет, осуществлять свои мечты никогда не рано и никогда не поздно. Окончили ли Вы только что школу или возмож-

но Вы уже занимаетесь, тем что любите и просто

хотите повысить квалификацию, а может уже лет

20 работаете на работе, которая Вас не совсем

устраивает и Вам хочется чего-то большего, бо-

лее интересных занятий, того чего жаждет душа.

Теперь это доступно. Вы действительно можете

заниматься тем, о чём мечтаете.

И так учиться может каждый. А сколько

нужно времени на обучение? Какой про-

должительности выбрать курсы?

Не требуйте от себя изучить новый предмет за

1 день или за 1 неделю. Возможно, таких сро-

ков достаточно, чтобы с чем-то ознакомиться

или узнать, как работают новые функции той или

иной программы. Но для серьёзного обучения,

глубокого изучения и понимания предмета, а

так же для осознания теории, проведения прак-

тики и получения реальных навыков, требуется

больше времени. Поставьте перед собой цель

научиться чему-то и достичь результатов за год

или по меньшей мере за несколько месяцев.

14 | www.m-cg.ru 2013

ОБУЧЕНИЕ

Page 15: MagicCG 33 2013

Это совсем не большой промежуток времени, особенно при текущем ритме жизни. Но это-го времени реально достаточно, чтобы полу-чить достойные знания в какой-либо сфере и быть готовыми браться за выполнение работ в этой сфере.

В течение этих месяцев Вам не придётся кругло-суточно учиться, Вам потребуется всего несколь-ко часов в неделю. И не в какое-то определённое время, а в такое время, которое удобное именно Вам, потому что это дистанционное онлайн об-учение и тут Вы сами составляете свой график.

С чего начать и какой программный пакет изучать?

На этот вопрос ответ получить легко. Если Вы уже пробовали с чем-то знакомиться или чем-то занимались, то скорее всего знаете, что имен-но Вы хотите изучать. В таком случае Вам по-дойдут специализированные онлайн курсы, с одним направлением, такие как:

• «3Д Моделирование» (Maya или 3D

Max) — На данных курсах Вы пройдёте все

этапы 3д моделирования объектов и персо-

нажей и узнаете различные техники моде-

лирования, включая полигональное модели-

рование, НУРБС моделирование, скульптинг.

Продолжительность курса 6 месяцев.

• «Основы анимации» — Курс, на котором Вы

пройдете все основы классической анимации

и научитесь применять их в создании 3Д ани-

мации. Продолжительность курса 2 месяца.

• «Анимация персонажей» — Курс, пройдя

который Вы будете знать и уметь создавать 3Д

анимацию 3Д персонажей. Вы пройдёте осно-

вы анимации, изучите механику тела, узнаете

все технические аспекты и нюансы создания

анимации, ознакомитесь с актёрским мастер-

ством и его применением в анимации, а так же

создадите свой короткометражный 3Д муль-

тфильм. Продолжительность курса 9 месяцев.

2013 www.m-cg.ru | 15

ОБУЧЕНИЕ

Page 16: MagicCG 33 2013

• «Риггинг Мастер» — Риггинг — это создание

систем управления чем-либо — персонажами,

объектами, камерами и т.д. Программа кур-

са научит Вас создавать риги 3Д персонажей,

техники и животных. Без рига не обходиться

ни один фильм с участием 3Д персонажей,

поэтому риггинг является не менее важной

частью производства компьютерной графики

и анимации. Продолжительность курса 9 ме-сяцев.

• «Основы Flash анимации» — На данном курсе Вы изучите основы создания анимации в программе Flash. Будут рассмотрены не толь-ко инструменты программы Flash, но так же и техника создания анимации. Продолжитель-ность курса 3 месяца.

16 | www.m-cg.ru 2013

ОБУЧЕНИЕ

Page 17: MagicCG 33 2013

• «Векторная графика» (CorelDraw, Illustrator, Flash) — Данный курс ознакомит Вас со всем, что относиться к векторной графике, от рас-смотрения функционала и инструментов различных программных пакетов и до соз-дания полноценных векторных рисунков и иллюстраций.

Продолжительность курса 4 месяца.

• «GameDev 1 — Игровое окружение: от Maya до Unreal Development Kit» — на этом вступительном в разработку игр курсе Вы оз-накомитесь со всеми процессами создания 3д объектов, а также узнаете нюансы и научитесь технике их импорта в игровой движок Unreal для создания игрового окружения.Продолжи-тельность курса 4 месяца.

Если Вы уже знаете определённые сферы CG и хотите более подробно их изучить или рас-ширить диапазон своих знаний, то кроме вы-

шеперечисленных курсов Вам так же подойдут онлайн курсы:

• «3D MAX Проекты» — На данном курсе Вы создадите несколько полноценных CG проек-тов, а именно 3Д натюрморт, архитектурную визуализацию, 3Д сцену иллюстрацию и 3Д видео ролик Ралли.На протяжении курса Вы будете использовать не только 3D MAX но и другие программные пакеты. Продолжитель-ность курса 7 месяцев.

• «Профессиональная FLASH анимация» — этот курс подробно ознакомит Вас с различ-ными процессами и этапами создания анима-ции, а так же Вы освоите профессиональную технику и приёмы создания анимации во Flash. Этот курс ответит на множество Ваших вопросов и позволит смело браться за любые анимационные FLASH проекты.

Продолжительность курса 5 месяцев.

2013 www.m-cg.ru | 17

ОБУЧЕНИЕ

Page 18: MagicCG 33 2013

• «Моделирование сложных объектов и

визуализация» — этот курс для тех, кто уже

умеет моделировать, но хочет научиться мо-

делировать сложные и очень детальные объ-

екты, это могут быть и ювелирные украшения,

и резная мебель и многое другое, что требует

особой детальности и изящности. Так же на

этом курсе Вы узнаете, как визуализировать

свои созданные объекты и сцены. Продолжи-

тельность курса 5 месяцев.

Если же компьютерная графика для Вас являет-

ся полностью новой средой, то Вам будет полез-

ным курс «CG generalist», на нём Вы не толь-

ко узнаете все необходимое о 2д и 3д графике,

моделировании, текстурировании, анимации,

фотографии, трекинге, освещении, композитин-

ге и многом другом, включая различные про-

граммные пакеты, но и выполните множество

различных практических заданий, от создания

3д модели и её визуализации, до интеграции

графики в отснятое видео и полного создания

3д стерео видео клипа. Продолжительность

курса 9 месяцев.

Ну а для тех, кто создаёт анимацию персонажей

и желает вывести свои знания и умения на более

высокий уровень, есть особый сюрприз, курс, ко-

торый подготовил и ведёт аниматор из компании

Dreamworks — Джалил Садул — «Продвинутая

анимация — Думающие персонажи» (Advanced

Animation: A Thinking Character).

На данном курсе Вы научитесь создавать анима-

цию персонажей, которые не просто двигаются,

а делают это осмысленно, проявляя процессы

мышления, желания и чувства, делая анимацию

живой и заставляя зрителя верить в происходя-

щее.

Инструктор поделиться опытом полученным не

только в компании Dreamworks на проекте «Как

18 | www.m-cg.ru 2013

ОБУЧЕНИЕ

Page 19: MagicCG 33 2013

приручить дракона 2», но и опытом, полученным в других компаниях, где он работал на таких проектах как «АВАТАР», «Восстание планеты обезьян», «Хроники Нарнии» и др. (http://vimeo.com/19319823). Данный курс - это отличный и уникальный шанс получить голливудский анима-ционный опыт из первых уст. Продолжительность курса 3 месяца.

Выше перечислены не все, а лишь некоторые курсы дистанционного обучения, которые пред-лагает онлайн школа CGTarian. Для получения

более подробной информации о данных и о

других курсах посетите сайт школы по адре-

су http://www.cgtarian.ru. Также на сайте Вы

найдёте видео примеры курсов, отзывы и работы

студентов. Компания Autodesk любезно (и бес-

платно) предоставляет всем студентам онлайн

школы CGTarian лицензионное программное обе-

спечение и 3-ёх годовые студенческие лицензии

на полнофункциональные программы такие как

Maya, 3DS Max, Softimage, Mudbox, Composite,

MathcMover и другие.

Что важно при выборе школы или курсов:

• Первое, это отзывы и работы студентов школы, которую Вы выбираете. По работам студентов Вы сможете судить, чему они научились, а от-зывы расскажут их впечатления. Не ограничи-вайтесь только отзывами, размещёнными на сайте школы или курсов. Поищите отзывы о школах и курсах на разных сайтах или в поис-ковых системах, найдите группы этих школ или курсов В Контакте или в Facebook и поинтере-суйтесь мнениями людей.

• Ещё один очень важный момент — это ин-структора школы.

2013 www.m-cg.ru | 19

ОБУЧЕНИЕ

Page 20: MagicCG 33 2013

Необходимо, чтобы это были люди не просто теоритически знающие предмет, а так же име-ющие огромный практический опыт в своей сфере и являющиеся профессионалами свое-го дела, работающими по своей специально-сти. В таком случае они смогут поделиться с

Вами самыми актуальными знаниями и тем, что сейчас актуально в индустрии.

• Следующее не менее важное это возможность прямого общения с инструктором в реальном времени. DVD диски и видео уроки это всё хо-рошо. Но когда в дополнение к полученным знаниям у Вас есть возможность общаться с инструктором, задавать вопросы на инте-ресующие Вас темы и оперативно получать на них ответы, это значительно увеличивает эффективность обучения.

Онлайн встречи, вебинары, общение на сайте школы и по Skype, всё это поможет Вам об-учаться быстрее и эффективнее.

• Индивидуальный подход. Инструктор должен

общаться и с группой и с каждым студентом

отдельно и успевать уделить время и помочь

каждому.

• Видео ревью Ваших работ.

Процесс обучения становится эффективнее,

когда от инструктора Вы получаете не просто

текстовые комментарии по своей работе, а

когда инструктор каждому студенту отдельно

записывает видео ревью по его работам, пре-

доставляя точные рекомендации о том, что и

как улучшить именно в Вашей конкретной ра-

боте и как добиться отличных результатов.

• Бесплатное предоставление необходимо-

го программного обеспечения — Вы можете

учиться без дополнительных затрат и с полно-

стью легальными программами.

• Встречи с мастерами индустрии и получение

их бесценного опыта.

20 | www.m-cg.ru 2013

ОБУЧЕНИЕ

Page 21: MagicCG 33 2013

• Создание портфолио во время курса. Пра-вильно построенный курс это не только тео-рия, но и практика — создание работ которые Вы сможете показывать студиям, компаниям и потенциальным клиентам.

• Студенты которые успешно стали частью инду-стрии. Это ещё одно доказательство того, что те знания которые предлагает школа, являют-ся актуальными и востребованными.

Сайт CGTarian: http://www.cgtarian.ru ВКонтакте: http://vk.com/cgtarian

Facebook: http://www.facebook.com/pages/CGTarian/151809041526739 YouTube: http://www.youtube.com/user/CGtarian/videos

• Приятной добавкой всегда будут бонусы, про-

граммы скидок и мотивирующие призы.

Специально для читателей MAGIC-CG мы публи-

куем код 20% скидки на первый месяц обуче-

ния: MCG20dc. Данный код нужно будет ввести

в форме регистрации на курсы. Код скидки дей-

ствует на все регистрации до 15 июня.

Хорошей и интересной учёбы!

2013 www.m-cg.ru | 21

ОБУЧЕНИЕ

Page 22: MagicCG 33 2013

Shaddy SafadiСайт: http://www.shaddyconceptart.com E-mail: [email protected]

22 | www.m-cg.ru 201322 | www.m-cg.ru 2012

ИНТЕРВЬЮ

Page 23: MagicCG 33 2013

Shaddy SafadiСайт: http://www.shaddyconceptart.com E-mail: [email protected]

Расскажите немного о себе. Где Вы родились и учились?

Я вырос в Калифорнии и полю-бил искусство еще в средней школе, но только после того, как оставил баскетбольную ко-манду в старшей школе, потому что тогда вообще решил покон-чить со всеми видами спорта и начать заниматься искусством! Но мое настоящее образование началось в колледже дизайна Art Center.

Это лучшая школа, если у вас есть возможность заплатить $120,000, или Concept Design Academy, если у вас есть $500, но, честно говоря, я считаю, что, если вы ищете хороших учителей и готовы у них стара-тельно учиться, просто возьми-те несколько дисков с уроками Gnomon и следуйте их настав-лениям, так вы сможете, запла-тив практически $0, стать кон-цепт-художником AAA-класса,

не имея при этом формального образования... Но это возмож-но только в том случае, если у вас острый глаз! Если же нет — то вы далеко не уйдете, но все равно сможете заниматься чем-то вроде дешевых инди-комиксов и книжных обложек.

А с чего началось Ваше занятие искусством?

Когда я закончил учебу, оказа-лось, что я провел свое время в Art Center и постоянно ныл, как избалованный ребенок, кото-рый не хотел ничего делать и не слушал ничьих советов. В итоге мое портфолио никуда не годи-лось, и у меня совершенно не было опыта работы. «Наградой» за такое поведение для меня стала работа в родном городе в итальянском ресторанчике, куда однажды заглянули дру-зья моих родителей и спроси-ли, что я здесь делаю со своим $100,000 образованием!

2013 www.m-cg.ru | 23

ИНТЕРВЬЮ

Page 24: MagicCG 33 2013

Это было печальное время, но я

работал над моим портфолио и

через год устроился на работу в

Idol Minds, небольшую студию в

Колорадо, и я был у них вторым

кандидатом на эту вакансию —

первый хотел слишком много

денег!

Два года спустя у компании на-

ступили трудные времена, и я

«сбежал с корабля» в Naughty

Dog, где вначале не прошел

тест, хотя позднее они все же

решили поставить меня на ани-

мированные PSP-игры, но этот

проект был законсервирован

через неделю после того, как

я начал на нем работать. Так я

оказался на Uncharted — игре,

жанр которой ненавижу и на ка-

кой никогда не хотел работать (моей стихией была анимация). Но спустя три года я научил-ся любить такие игры, а также научился любить Photoshop, освоив все его функции, и тог-да мои успехи в работе резко пошли в гору.

Откуда к Вам приходят новые идеи и вдохновение?

Я люблю природу! Водопады, горы, радуги — это великоле-пие просто неописуемо! Я на-хожу в Google такие места, как «Гюдльфосс — золотой водо-пад» и «Эгюий-дю-Миди — по-луденный пик» — это то, что дает мне вдохновение двигать-ся вперед! Я не люблю мрачные задумчивые ночные города, го-

тику, или стимпанк, или безыс-ходно-мрачные футуристиче-ские развалины, куда мертвецы приходят, чтобы окончатель-но умереть... Но я рад, что все остальные концепт-художники обожают подобное, потому что это значит, что у нас никогда не будет конкуренции за рабочие места.

Опишите, пожалуйста, Ваш рабочий процесс?

Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, — вы можете сами все посмотреть в бесплат-ных видеоуроках на моем сай-те! Их можно найти здесь1, и не забудьте подписаться на канал Youtube, новые видео выходят каждый вторник.

1 — http://www.shaddyconceptart.com/category/blogs/art-blog

24 | www.m-cg.ru 2013

ИНТЕРВЬЮ

Page 25: MagicCG 33 2013

Какое программное обе-спечение Вы используете в работе?

Я использую Photoshop CS6, особенно мне нравятся некото-рые новые возможности — это инструмент Mixer Brush (до-ступен и в CS5) и серый фон, а также автоматическое восста-новление файлов.

Вы делаете видеоуроки по цифровой живописи на своем сайте, расскажите немного о них.

Я устал смотреть на портфо-лио людей, которые учат дру-гих и при этом не понимают, о чем вообще сами говорят! Это, конечно, неудивительно,

так как это относительно новая сфера знаний, но я хочу раз-веять все мифы и показать, что на самом деле необходимо, чтобы стать отличным цифро-вым художником.

Я точно знаю, что одного толь-ко художественного образова-ния совершенно недостаточно в этом деле.

Вы работали на нескольких проектах Uncharted и The Last of Us, а сами играете в эти игры?

Я люблю игры Naughty Dogs, но кроме них играю и в другие! Хотя это и не так часто бывает. У меня редко есть 10–40 ча-сов, чтобы погрузиться в игру,

даже если это игра, которую я

сам делал.

Какое достижение в Вашей

творческой жизни Вы счи-

таете самым значительным

на данный момент?

Трудно сказать, это все равно,

что спросить футболиста, какая

из игр была для него самой лю-

бимой, — вам так не кажется? Я

считаю, что нужно пойти и сде-

лать все возможное, чтобы каж-

дая работа была лучшей, а из

своих работ я бы все же выде-

лил дизайн Chloe для Uncharted

2 — в этом случае процесс ра-

боты вместе с креативным ди-

ректором Amy Henning сложил-

ся особенно гладко и успешно.

2013 www.m-cg.ru | 25

ИНТЕРВЬЮ

Page 26: MagicCG 33 2013

26 | www.m-cg.ru 2013

ИНТЕРВЬЮ

Page 27: MagicCG 33 2013

Вообще, дизайн в этой игре сработан отлично благодаря Hanno Hagedorn и многим другим та-лантливым художникам Naughty Dogs.

Фриланс или работа в офисе — какой вариант лучше для самореализации художника?

В 2012 году я как раз основал свою компанию (кстати, пишите мне, если у вас есть впечатля-ющие работы, я всегда ищу таланты), и я люблю работать из моего домашнего офиса.

Лично я очень общительный, но только не тогда, когда я на работе и в офисе, из-за этого я посто-янно отвлекаюсь.

Вы трудоголик?

Определенно не трудоголик! Мне постоянно приходится дисциплинировать себя, чтобы за-кончить любую работу, но отчасти это потому,

что я живу в таком месте, где солнечно и больше

+20° круглый год!

Скажите пару слов о планах на буду-

щее, есть ли какой-то проект, на ко-

тором Вы мечтаете работать?

На данный момент меня мало волнуют планы на

будущее, я стараюсь решать проблемы по мере

их появления и все делать красиво, еще я хочу

ежедневно иметь 2 часа на обед, бегать трусцой

на пляже, путешествовать по миру и успешно ве-

сти свой бизнес — вот мои основные приоритеты.

Какой совет Вы могли бы дать

начинающим художникам?

Смотреть видео на моем сайте! Сделайте свою

собственную версию изображения, описанного в

уроке, и отправьте ее мне на критику!

2013 www.m-cg.ru | 27

ИНТЕРВЬЮ

Page 28: MagicCG 33 2013

Shaddy Safadi

Сайт: http://www.shaddyconceptart.com E-mail: [email protected]

28 | www.m-cg.ru 2013

ИНТЕРВЬЮ

Page 30: MagicCG 33 2013

В последнее время в Москве активно развива-ются различные направления цифрового искус-ства. Легко найти курсы по моделингу, цифровой живописи или анимации. Но, предположим, Вы обучались сами и теперь чувствуете нехватку базовых знаний или только начинаете свой твор-ческий путь. Невозможно найти курсы традицон-ного рисунка, учитывающие потребности кино- и гейминдустрии и рассчитанные на максималь-ную реализацию потенциала художника в само-стоятельной работе.

С учетом этой потребности мы создали курсы аналитического рисунка Drawitation — ху-дожникам от художников. Эти курсы для всех, кому не повезло с вузом, кто изначально учился рисовать сам или только начинает учиться. Ос-новы важны в любом из направлений цифрового искусства, будь то 3d или 2d. Поэтому наши кур-сы сочетают в себе силу традиционного рисунка и понимание потребностей индустрии.

Курсы аналитического рисунка Drawitation

Сайт: http://www.drawitation.ru ВКонтакте: http://vk.com/drawitation

30 | www.m-cg.ru 2013

ОБУЧЕНИЕ

Page 31: MagicCG 33 2013

Наши преподаватели

Ольга (Griffinfly) Дребас и Дмитрий (Skolzky) Хузин — преподаватели курса «Введение в конструктивный рисунок». Их имена известны многим интересующимся цифровой живопи-сью. Оба они не понаслышке знакомы с труд-ностями, встающими на пути молодых худож-ников, и с радостью поделятся своим опытом их преодоления, а так же дадут все необходимые знания в рамках курса.

Идея курсов

Наша главная цель — позволить всем желающим получить знания о традиционном рисунке в при-ятной атмосфере, научиться видеть, понимать и переносить на бумагу желаемое. Мы также понимаем, насколько важно задать верное на-правление для самостоятельной работы. Поэто-му программа составлена с учетом того, чтобы слушатели научились максимально эффективно работать самостоятельно и успешно применять полученные навыки в последующей работе.

Работы Ольги: http://griffinfly.com Работы Дмитрия: http://skolzki.deviantart.com

2013 www.m-cg.ru | 31

ОБУЧЕНИЕ

Page 32: MagicCG 33 2013

Месторасположение

Наравне с достойным преподавательским соста-вом стоит отметить место проведения занятий. Проходят они в центре города, в великолепных залах усадьбы Барышникова, построенной на ру-

беже XVIII-XIX веков в стиле московского клас-сицизма. Здесь царит совершенно особая ат-мосфера, располагающая к творчеству.

Если вы хотите получить всю необходимую ин-формацию о проекте и записаться на курсы, добро пожаловать на наш сайт http://www.drawitation.ru или в официальную группу ВКонтакте: http://vk.com/drawitation.

32 | www.m-cg.ru 2013

ОБУЧЕНИЕ

Page 33: MagicCG 33 2013

Курсы аналитического рисунка Drawitation

Сайт: http://www.drawitation.ru Группа ВКонтакте: http://vk.com/drawitation

Page 34: MagicCG 33 2013

Hyo Jin AhnСайт: http://www.thefirstcolor.com http://thefirstcolor.cghub.com

34 | www.m-cg.ru 201334 | www.m-cg.ru 2012

ИНТЕРВЬЮ

Page 35: MagicCG 33 2013

Hyo Jin AhnСайт: http://www.thefirstcolor.com http://thefirstcolor.cghub.com

Расскажите немного о себе. Где Вы сейчас живете?

Привет, меня зовут Hyo Jin Ahn, я занимаюсь в основном изобразительным искусством и рабо-таю в игровой индустрии уже более 10 лет как концепт-художник и арт-директор. Я работал на таких игровых проектах, как Guild Wars 2, Lineage Series, FlyFF, Aion и др. В настоящее время я живу в Сиэтле, штат Вашингтон (США).

С чего началось Ваше занятие искусством?

Я всегда любил рисовать, еще с тех пор, ког-да был совсем маленьким. Я постоянно дарил моим друзьям рисунки на дни рождения, и мне очень нравилось это делать. Так я ступил на путь занятия искусством. Затем я изучал изобрази-тельное искусство в колледже. Моей целью в то

время было стать профессором в области ис-кусства, но уже перед окончанием колледжа я передумал и решил, что хочу работать в кино-индустрии. К счастью, я встретил художника из Sony Entertainment, он показал и рассказал мне массу замечательных вещей об игре, которую делал. Игра называлась The Legend of Dragoon (PS2). Когда я увидел ее кинематографичность, то мне показалось, будто я смотрю художествен-ный фильм. Это по-настоящему заинтересовало меня, и так я начал работать в игровой инду-стрии. До сих пор считаю, что игра — это фильм, который люди могут пережить сами.

А откуда появился Ваш никнейм «thefirstcolor»? Что он означает?

«The First». Когда человек начинает что-то в первый раз или чувствует, видит, делает что-то впервые — это для него свежее, новое и интерес-ное. И я хотел отразить такое первое захватыва-ющее впечатление в своем нике.

«Color». Цвет существует повсюду. Все имеет цвет. Каждый человек, каждый объект, даже если вы закроете глаза, все равно не перестанете ви-деть цвет.

Таким образом, «TheFirstColor» означает: «Я хочу создавать образы, которые заставят вас ощущать новые захватывающие впечатления».

2013 www.m-cg.ru | 35

ИНТЕРВЬЮ

Page 36: MagicCG 33 2013

Не могли бы Вы описать

ваш рабочий процесс —

основные этапы создания

новой работы?

Этапы создания новой работы у

меня довольно просты. Есть три

основных шага:

1. Работа с линиями: это этап,

на котором создается основа

всего концепта. Я считаю его

наиболее важным из всех. На

данном этапе у меня делается

80% концепта. Эскиз в искус-

стве как проект здания в архи-

тектуре. Если вы не сделаете его

правильно, все здание рухнет.

Совет: У вас должно быть фото

или другое изображение, кото-

рое похоже на то, что вы соби-

раетесь создать, такое сравне-

ние поможет вам взглянуть на

свою работу объективно.

2. Наложение цвета: я накла-

дываю цвета на эскиз. На этом

этапе определяется цветовое

решение всей композиции. Я

начинаю работу, как правило,

с того, что распределяю цве-

та по тому признаку, как они

ощущаются: теплые/холод-

ные, радостные/депрессивные,

яркие/темные и т.д. ...

Совет: Вместо того, чтобы пы-таться придумать правильный цвет, лучше представьте, как вы его чувствуете, описав это сло-вами, — и цвет появится сам в вашем воображении.

3. Детализация изображения: я добавляю детали в наложенные цвета и нарисованное ранее. На этом этапе я в основном сосре-доточиваюсь на объеме и фак-туре материала. Вот несколько более подробных шагов, кото-рые я использую на этом этапе:

- Лицо — прорисовка выраже-ния и структуры.

36 | www.m-cg.ru 2013

ИНТЕРВЬЮ

Page 37: MagicCG 33 2013

- Экипировка — прорисовка

деталей текстуры.

- Итог — добавление атмос-

феры и перспективы во всю

сцену.

В моем рабочем процессе нет

ничего особенного. Единствен-

ным различием между мной и

моими коллегами может быть

лишь то, что я уделяю больше

внимания мелким деталям.

Какое программное

обеспечение Вы

используете в своейработе?

Программное обеспечение, ко-

торое я обычно использую, —

это Photoshop и Maya. В основ-

ном я использую Photoshop, но

иногда, когда мне нужно сде-

лать концепт какого-то слож-

ного по конструкции здания, я

использую Maya для модели-

рования основных форм зда-

ния, чтобы получить перспек-

тиву, а затем переношу его в

Photoshop.

Причина, по которой я исполь-

зую Photoshop, вероятно, такая

же, как и у других художников.

Это наиболее распространен-

ный инструмент для рисова-

ния. Я пытался использовать

Painter, но, как оказалось, уже

настолько привык к Photoshop,

что вновь вернулся к нему. Хотя

Painter является лучшим ин-

струментом для создания бо-

лее живописных изображений.

Какой принцип творчества для Вас наиболее под-ходящий — просто ждать вдохновения или много работать, чтобы создать новое произведение?

Моя работа начинается со сбо-ра источников. Иногда я трачу очень много времени на по-иск необходимых ресурсов, но это того стоит, потому что

в них я нахожу мотивацию и

вдохновение. Вы не сможете

по-настоящему совершенство-

ваться, если будете постоянно

рисовать только из собствен-

ного воображения. Фильмы,

фотографии, произведения

изобразительного искусства,

даже музыка — все это может

стать мотивацией для вас, что-

бы улучшить ваши навыки.

2013 www.m-cg.ru | 37

ИНТЕРВЬЮ

Page 38: MagicCG 33 2013

Но не всегда получается найти необходимые вдохновение и мотивацию. Иногда можно за-стрять на одной картине на не-делю и не продвинуться вперед. Когда такое происходит, я, как правило, оставляю эту работу и не смотрю на нее несколько не-

дель или даже месяцев. Это по-могает мне потом взглянуть на нее более объективно.

Вы работали на та-ких проектах, как Guild Wars и Guild Wars 2, расскажите, как это было?

Я начал работать в ArenaNet в 2008 году, таким образом, у меня есть уже 4-летний опыт

работы на ArenaNet. Это было очень весело и интересно, так как Америка сильно отличает-ся от Кореи, откуда я родом. Я многому научился в ArenaNet и уверен, что обучение будет продолжаться и дальше.

Что Вы думаете о будущем игровой индустрии — в ка-ком направлении она будет развиваться в дальнейшем?

На мой взгляд, игры отлича-ются от кинофильмов и книг, главным образом, тем, как они распространяются. Поэтому мы должны беспокоиться не о том, что мы собираемся сде-лать с игровой точки зрения, а

о том, как нам сделать игру, ко-торая будет хорошо продавать-ся. Другими словами, главное — сделать игру, которая будет соответствовать запросам те-кущего рынка.

К примеру, «Arcade – console – PC (online) – smart phone

(online)» — эта цепочка кратко иллюстрирует изменения игро-вого рынка, и тема распростра-нения тесно взаимосвязана с этими изменениями.

Игры для телефонов на данный момент являются наиболее популярными, и в этой сфе-ре есть деньги. Я не знаю, как может измениться в будущем

38 | www.m-cg.ru 2013

ИНТЕРВЬЮ

Page 39: MagicCG 33 2013

непосредственно игровая ин-

дустрия, но думаю, что это бу-

дет зависеть от того, какими

технологиями мы будем обла-

дать в будущем.

На каких проектах Вы рабо-

таете в настоящий момент?

В настоящее время я работаю

над расширением для Guild

Wars 2. Я не могу сказать слиш-

ком много о том, как именно

это будет, но скажу определен-

но, что это доставит удоволь-

ствие многим пользователям

игры по всему миру.

Ваше портфолио весьма

разнообразно — это и

иллюстрации, и персонажи,

и окружающая среда, и

3D-работы. А какое из этих

направлений для Вас наи-

более любимое и почему?

Я люблю каждый стиль, каждый

жанр — чем больше разноо-

бразия, тем лучше. Я люблю

пробовать различные стили ис-

кусства, и у меня набралось уже

много живописи, которую я не

публиковал на своем сайте, по-

тому что она слишком разноо-

бразна. Это, главным образом,

картины маслом, и я планирую

опубликовать их на другом веб-

сайте в следующем году.

Расскажите, есть ли у вас

хобби? Как Вы проводите

свое свободное время,

когда оно появляется?

Мое хобби — просмотр кино-

фильмов. Иногда просто для

удовольствия, а иногда для

обучения или поиска вдохно-

вения. Потому что, как я уже

говорил ранее, видеоигры —

это как кино, которое вы сами

создаете и переживаете. А

кроме просмотра фильмов я

очень люблю спать в выход-

ные, потому что мне очень не

хватает сна в будние дни.

Какие советы Вы дали бы начинающим художникам?

Есть две большие проблемы, которые беспокоят многих ху-дожников: «Как мне совершен-ствовать свое мастерство?» и «Как мне найти работу получ-ше?». На самом деле, не суще-ствует ответов на эти вопросы. Потому что вы не перестанете задаваться ими, даже когда бу-дете по-настоящему успешны.

2013 www.m-cg.ru | 39

ИНТЕРВЬЮ

Page 40: MagicCG 33 2013

Чтобы совершенствовать свое мастерство, важно найти тот вид искусства, который вам подходит. Вы должны спраши-вать себя и стараться понять, что для вас является мотива-цией к творчеству и что вы на самом деле хотите сделать, пока не найдете то, что вам по сердцу. И если вы найдете это, то сможете совершенствовать-ся и развиваться каждый день .

Что же касается работы, то я не думаю, что существует какая-то «самая лучшая» работа, по-тому что у каждой есть свои по-ложительные и отрицательные стороны.

Если вы работаете на крупном известном игровом проекте, вы будете зарабатывать больше, чем на маленьком проекте, но у вас будет меньше свободного времени и больше ответствен-ности. Если вы работаете на менее громком проекте, вам, конечно, будут платить мень-ше, но зато у вас будет больше

свободы в том, что вы делае-те на работе, и возможность претворить в жизнь различные идеи, которые появятся у вас для проекта.

Таким образом, можно ска-зать, что все работы хороши, но если вы только начинаете, то я бы советовал выбирать более мелкие проекты.

Автор: Hyo Jin Ahn Сайт: http://www.thefirstcolor.com

http://thefirstcolor.cghub.com

40 | www.m-cg.ru 2013

ИНТЕРВЬЮ

Page 42: MagicCG 33 2013

BestWayСайт: http://ru.bestway.com.ua ВКонтакте: http://vk.com/bestway_games Сайт игры «Новый союз»: http://novysoyuz.ru

42 | www.m-cg.ru 2013

СТАТЬЯ

Page 43: MagicCG 33 2013

BestWayРасскажите немного об истории создания студии BestWay: когда она была создана, кто стоял у ее истоков?

История Best Way как разработчика игр началась в 1995 году с Command & Conquer. Это может показаться странным, но именно эта игра стала первоисточником идеи делать игры.

Основатели игрового подразделения на тот мо-мент были ведущими сотрудниками обычной IT-компании, частенько засиживались на рабо-те допоздна, увлеченные сетевыми сражениями в С&C. В июле 1999 года началась работа над движком GEM. В компании на тот момент было всего 3 программиста и 2 художника. Немало-важную роль в дальнейшем развитии событий сыграла дружба с Андреем «KranK» Кузьминым, которая началась с обычного письма молодых разработчиков Best Way с просьбой поделиться опытом в создании игр.

Андрей не отказал, пригласил в гости. Общение было настолько плодотворным, что после той поездки у нас уже было четкое представление будущего проекта.

Но тема проекта была далека от темы нашей

официально первой игры «В тылу врага» — фэн-тезийный мир с большим количеством разноо-бразных миров, соединенных порталами. Были нарисованы десятки эскизов обитателей и ло-каций, созданы некоторые юниты и запущена пробная версия движка. Но...

Мы загорелись новой идей — сделать космиче-скую RTS. Галактические сражения, орбитальные станции, грандиозные сражения. Фантазии у нас хватало, а возможностей для воплощения идей было недостаточно.

Объективно оценив свои силы, решили создать что-то менее масштабное, но с акцентом на уни-кальный игровой процесс.

Межпланетные бои уступили место спецопера-циям небольшой команды десантников, которых нужно снаряжать перед заданием. Вроде бы и RTS, но с упором на действие и тактические бои, без строительства. Игре даже было дано назва-ние — Xenoform: First Encounter. Легендарная за-пись игрового процесса сохранилась на страни-цах youtube1 игрового журнала «Домашний ПК».

1 — http://www.youtube.com/watch?v=vif8eSS2VS0

2013 www.m-cg.ru | 43

СТАТЬЯ

Page 44: MagicCG 33 2013

Но и этой игре не суждено было увидеть свет.

Уже никто и не помнит, кому пришла мысль пе-

рейти от научно-фантастического жанра к теме

Второй Мировой, но в 2001 году мы уже те-

стировали очередной прототип будущей игры

под названием Tank Fire. Кстати, сейчас любой

желающий может ознакомиться с первым про-

тотипом «В тылу врага». Как выглядела эта игра,

можно посмотреть на нашем канале youtube2.

На КРИ 2003 публика своими глазами увиде-

ла рабочую версию «В тылу врага». Игра полу-

чила почетное звание «Лучшая зарубежная игра

КРИ 2003» и оставила под впечатлением всех: и

журналистов, и издателей, и обычных посетите-

лей выставки.

Год до релиза запомнился бессонными ночами,

у нас практически не было выходных, и все рабо-

тали на износ. Ведь нам предстояло оправдать

кредит доверия, заработанный на КРИ, и высо-кие ожидания игроков. В общем, идея создания игры на стыке жанров оказалась удачной. Под-крепили эффект продвинутые на тот момент графика и система повреждений и разрушений.

Как Вы ищете новых сотрудников, где размещаете вакансии?

Дружим с ВУЗами IT-направленности в нашем регионе и области. Вакансии размещаем как на местных сайтах по поиску работы, так и на сайтах по поиску/предложению работы в игровой инду-стрии — gamedev.ru, dtf.

Являемся организаторами или спонсорами раз-личных конкурсов по IT-направлениям.

Отслеживаем все игровые порталы и ресурсы, соцсети в поиске интересных инди-проектов и предлагаем ребятам сменить любительский подход к созданию игр на профессиональный.

2 — http://www.youtube.com/watch?v=fWbVQUTBMAc

44 | www.m-cg.ru 2013

СТАТЬЯ

Page 45: MagicCG 33 2013

Какими качествами и навыками должен

обладать молодой художник, чтобы

попасть в Вашу команду? Что Вы больше

всего цените в 3D/2D-художниках?

Так как наш проект в сеттинге постапа, основное

требование — это чувствовать и любить данную

тематику. Из личностных характеристик, конечно

же, — способность творить и не бояться экспе-

риментов, постоянное стремление к самосовер-

шенствованию. Мы очень ценим чувство ответ-

ственности и приверженности к своей работе.

Расскажите, пожалуйста, о продуктах,

уже созданных в Вашей студии?

Какой из них Вы считаете наиболее

интересным? А какой был наиболее

сложным в реализации?

До «Нового Союза» компания работала над се-

рией «В тылу врага», которая родилась на стыке

жанров RTS и Action в сеттинге «Второй Миро-

вой войны». Первая часть «В тылу врага» была

признана новационной, т.к. имела несвойствен-ную для масштабных RTS детализацию графики и поддерживала полную разрушаемость всех объектов игрового пространства (можно было давить объекты гусеницами танков, жечь, взры-вать строения и укрепления, оставляя врагов без укрытий).

В последней игре серии можно было не только разрушать, а и строить укрытия для своих сол-дат, устанавливать ограждения из колючей про-волоки и ежей.

До последней игры серии удалось сохранить несвойственную играм RTS детализацию гра-фики и достаточно реалистичную картинку. В игре присутствует много решений относительно усиления обратной связи средствами графики: дырки в стенах и технике от пуль и снарядов, красочные спецэффекты выстрелов, взрывов и попаданий. На движке игры до сих пор энтузи-асты снимают постановочные ролики о войне. Один из последних3.

3 — http://www.youtube.com/watch?v=TRPPxfu-HkU

2013 www.m-cg.ru | 45

СТАТЬЯ

Page 46: MagicCG 33 2013

Сейчас Ваша компания работает над игрой

«Новый Союз». Что Вы могли бы рассказать

о ней? Что интересное и новое в графике

можно будет в ней увидеть? Какие

визуальные эффекты Вы используете?

«Новый Союз» разрабатывается на новой версии

собственного движка GEM. Мы стремимся выве-

сти графическую составляющую движка на уро-

вень современных графических движков.

Сейчас работаем над Global Illumination и пост-

процессами: True Depth of field, практически за-

кончили Filmic HDR. В планах — Soft Shadows,

Motion Blur, Parallax Mapping. В целом, стремим-

ся к тому, чтобы картинка выглядела наиболее

гармонично и правдоподобно.

Какие полезные советы Вы могли бы дать

начинающим художникам, которые хотят

работать в такой студии, как Ваша?

Для художника, который работает в игровой индустрии, очень важным качеством является способность придумывать новые образы с уче-том сложившихся психологических особенно-стей восприятия среднестатистического челове-ка. Мир визуальных образов очень богат, хотя и бытует мнение, что все уже придумано до нас. Развитие фантазии — наиболее приоритетное направление для начинающего художника.

Научиться той или иной технике исполнения и выработать чувство стиля можно, но создать ин-тересный новый образ — это уже высший пило-таж. Поэтому начинающим художникам можно дать два совета: развивайте фантазию и учите психологию восприятия! Читайте фантастику, на-блюдайте за природой, изучайте реакцию зри-теля на образы, изучайте достижения успешных художников и совершенствуйтесь, не останавли-ваясь на достигнутом.

Сайт: http://ru.bestway.com.ua ВКонтакте: http://vk.com/bestway_games

Сайт игры «Новый союз»: http://novysoyuz.ru

46 | www.m-cg.ru 2013

СТАТЬЯ

Page 48: MagicCG 33 2013

DEFILE

DEFILEFree-lance.ru

48 | www.m-cg.ru 201348 | www.m-cg.ru 2013

Page 49: MagicCG 33 2013

DEFILE

http:// https://www.free-lance.ru/defile/view/52078/

Ил люст ра ция Автор: Ilya art [RaZuM_inc] Категория: Иллюстрация

Free-lance.ru

2013 www.m-cg.ru | 49

Page 50: MagicCG 33 2013

DEFILE

https://www.free-lance.ru/defile/view/51984/

Па вильон Ме га фон. Ва ри ант 2 Автор: Максим Шабалкин [oxnatun] Категория: 3D

Free-lance.ru

50 | www.m-cg.ru 2013

Page 51: MagicCG 33 2013

DEFILE

https://www.free-lance.ru/defile/view/52106/

Кон цепция комп лек са апарт-оте ля Автор: Света Васильева [Mad__Hatter] Категория: Архитектура

Free-lance.ru

2013 www.m-cg.ru | 51

Page 52: MagicCG 33 2013

DEFILE

https://www.free-lance.ru/defile/view/51940/

«Мед ве ди и ав топром» Автор: Сергей Ишмаев [Ishmaev] Категория: Иллюстрация

Free-lance.ru

52 | www.m-cg.ru 2013

Page 53: MagicCG 33 2013

DEFILE

Се рия Автор: Сергей Ишмаев [Ishmaev] Категория: Иллюстрация

https://www.free-lance.ru/defile/view/52029/

Free-lance.ru

2013 www.m-cg.ru | 53

Page 54: MagicCG 33 2013

DEFILE

«Ба ба-яга» Автор: Сергей Ишмаев [Ishmaev] Категория: Иллюстрация

https://www.free-lance.ru/defile/view/52030/

Free-lance.ru

54 | www.m-cg.ru 2013

Page 55: MagicCG 33 2013

DEFILE

https://www.free-lance.ru/defile/view/52071/

Лес ной дух Автор: Александр Дягилев [Sasha2d] Категория: Иллюстрация

Free-lance.ru

2013 www.m-cg.ru | 55

Page 56: MagicCG 33 2013

DEFILE

https://www.free-lance.ru/defile/view/51128/

Ил люст ра ция для жур на ла Автор: Анна Савкина [anasavkina] Категория: Иллюстрация

Free-lance.ru

56 | www.m-cg.ru 2013

Page 57: MagicCG 33 2013

DEFILE

https://www.free-lance.ru/defile/view/52079/

Tard Автор: Erika Tcogoeva [E_a_s_y] Категория: Персонаж

Free-lance.ru

2013 www.m-cg.ru | 57

Page 58: MagicCG 33 2013

DEFILE

https://www.free-lance.ru/defile/view/51975/

Nerd camp Автор: Никита Лебедев [ru_ferret] Категория: Логотип

Free-lance.ru

58 | www.m-cg.ru 2013

Page 59: MagicCG 33 2013

DEFILE

https://www.free-lance.ru/defile/view/51767/

Fox hi de Автор: Fox Hide [dxmpe] Категория: Логотип

Free-lance.ru

2013 www.m-cg.ru | 59

Page 60: MagicCG 33 2013

DEFILE

https://www.free-lance.ru/defile/view/51803/ https://www.free-lance.ru/defile/view/51639/

Пло щад ка для ав тос де лок «Бы зо во» Автор: Илья Редько [redimTMS] Категория: Фирменный стиль

Go od Tra vel Автор: Алекс Волков [kadasarva] Категория: Иконки

Free-lance.ru

60 | www.m-cg.ru 2013

Page 61: MagicCG 33 2013

DEFILE

https://www.free-lance.ru/defile/view/52038/

Мо ло дёжь Ейско го района Автор: Евгений Давыденко [Maas_] Категория: Логотип

Free-lance.ru

2013 www.m-cg.ru | 61

Page 62: MagicCG 33 2013

DEFILE

9 атм. Автор: Дмитрий Зеленов [artvento] Категория: Логотип

Альпи ка Автор: Кизилова Евгения [L_W] Категория: Фирменный стиль

https://www.free-lance.ru/defile/view/52005/ https://www.free-lance.ru/defile/view/51970/

Free-lance.ru

62 | www.m-cg.ru 2013

Page 63: MagicCG 33 2013

DEFILE

https://www.free-lance.ru/defile/view/44447/

Hi me co Автор: Руслан Нос [amat0r] Категория: Логотип

Free-lance.ru

2013 www.m-cg.ru | 63

Page 64: MagicCG 33 2013

DEFILE

https://www.free-lance.ru/defile/view/51266/

Бе ни сио Мон сер ра те Ра фа эль дель То ро Автор: Наталья Корсак [luminosity] Категория: Иллюстрация

Free-lance.ru

64 | www.m-cg.ru 2013

Page 65: MagicCG 33 2013

DEFILE

https://www.free-lance.ru/defile/view/52035/

Ло го тип «AR KU DA gro up» Автор: Ирина kaoma [IrinaKaoma] Категория: Логотип

Free-lance.ru

2013 www.m-cg.ru | 65

Page 66: MagicCG 33 2013

DEFILE

https://www.free-lance.ru/defile/view/52014/

Во до лаз Автор: Костя Алекян [Alekyan] Категория: Иллюстрация

Free-lance.ru

66 | www.m-cg.ru 2013

Page 67: MagicCG 33 2013

DEFILE

https://www.free-lance.ru/defile/view/51930/

Икон ки для нас то яще го ков боя Автор: Андрей Davlikanoff [E_Design] Категория: Иконки

Free-lance.ru

2013 www.m-cg.ru | 67

Page 68: MagicCG 33 2013

DEFILE

https://www.free-lance.ru/defile/view/51807/ https://www.free-lance.ru/defile/view/52049/

Икон ки для при ло же ния Автор: Владислав Шубин [Sly-Vlad] Категория: Иконки

Tap Tech Автор: Дмитрий Зеленов [artvento] Категория: Логотип

Free-lance.ru

68 | www.m-cg.ru 2013

Page 69: MagicCG 33 2013

DEFILE

https://www.free-lance.ru/defile/view/51765/

Go od Mo ney Автор: Fox Hide [dxmpe] Категория: Логотип

Free-lance.ru

2013 www.m-cg.ru | 69

Page 70: MagicCG 33 2013

DEFILE

https://www.free-lance.ru/defile/view/51722/

Мед ве жий угол Автор: Виктор Власов [banzai79] Категория: 3D

Free-lance.ru

70 | www.m-cg.ru 2013

Page 71: MagicCG 33 2013

DEFILE

Ма га зин кам ня Автор: Виталик Троц [Mement0_m0ri] Категория: Логотип

https://www.free-lance.ru/defile/view/52100/

Free-lance.ru

2013 www.m-cg.ru | 71

Page 72: MagicCG 33 2013

DEFILE

http:// https://www.free-lance.ru/defile/view/51320/

Ма га зин ме бе ли Автор: Сергей Михалев [SAndr] Категория: Web-дизайн

Free-lance.ru

72 | www.m-cg.ru 2013

Page 73: MagicCG 33 2013

DEFILE

Dre amal bum — конс трук тор фо ток ниг Автор: Михаил Привалов [DadhiM] Категория: Web-дизайн

https://www.free-lance.ru/defile/view/51703/

Free-lance.ru

2013 www.m-cg.ru | 73

Page 74: MagicCG 33 2013

DEFILE

https://www.free-lance.ru/defile/view/51849/

FLAG MAN Автор: Сергей Поклад [rostov_design] Категория: Web-дизайн

Free-lance.ru

74 | www.m-cg.ru 2013

Page 75: MagicCG 33 2013

DEFILE

Ры сё нок Автор: Алексей Кириченко [trampi] Категория: Персонаж

https://www.free-lance.ru/defile/view/51964/

Free-lance.ru

2013 www.m-cg.ru | 75

Page 76: MagicCG 33 2013

Free-lance.ru

Директор издания:Алексей Гусаров, e-mail: [email protected]

Главный редактор:Александр Подгорный, e-mail: [email protected]

Менеджер по продажам:Ирина Журавель, e-mail: [email protected]

Исполнительные редакторы:Елена ПодгорнаяЮлия Татришвили, e-mail: [email protected]Анна Бурдукова Ирина Журавель

Главные рубрики:Максим Михеенко, e-mail: [email protected] Геннадий Пашков, e-mail: [email protected] Олеся Коваль и Валерий Коваль, e-mail: [email protected]

Верстка:Ольга ПодгорнаяПолина Горбатовская

Администратор:Игорь Челединов

Используемые шрифты: Ekibastuz, Ukraintica

Благодарности:

Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера.

Мы выражаем благодарность:

Сергею Цыпцыну Елене Пузановой Леониду КозиенкоМаксиму Михеенко Геннадию Пашкову Фредерику Хультквисту (Fredrik Hultqvist), Лидии Хорн (Lidiya Horn), Иванову Дмитрию «id» Артему ТагировуОсобая благодарность российскому представительству Adobe и представительству Corel.

Если вам есть, что сказать интересное (свежее/необычное — нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту [email protected].

Редакция:

76 | www.m-cg.ru 2013