22
MANAJEMEN SENI All about industri kreatif Nama: Ahmadhevicko Nim: 3090351013 Desain Komunikasi Visual

Manajemen Seni ~ Tugas

Embed Size (px)

DESCRIPTION

tugas-tugas

Citation preview

Nama

MANAJEMEN SENI

All about industri kreatif

Nama: AhmadhevickoNim: 3090351013Desain Komunikasi Visual

Fakultas Seni Rupa

Institut Kesenian Jakarta

2010

Sejarah Industri Kreatif

Pada awal 1990, kota-kota di Inggris mengalami penurunan produktivitas dikarenakan beralihnya pusat-pusat industri dan manufaktur ke negara-negara berkembang, yang menawarkan bahan baku, harga produksi, dan jasa yang lebih murah. Menanggapi kondisi perekonomian yang terpuruk, calon perdana menteri Tony Blair dan New Labour Party menawarkan agenda pemerintahan yang bertujuan untuk memperbaiki moral dan kualitas hidup warga Inggris dan memastikan kepemimpinan Inggris dalam kompetisi dunia di milenium baru, salah satunya dengan mendirikan National Endowment for Science and the Art (NESTA) yang bertujuan untuk mendanai pengembangan bakat-bakat muda di Inggris.

Setelah menang dalam pemilihan umum 1997, Tony Blair sebagai Perdana Menteri Inggris melalui Department of Culture, Media and Sports (DCMS) membentuk Creative Industries Task Force yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian Inggris. Pada tahun 1998, DCMS mempublikasikan hasil pemetaan industri kreatif Inggris yang pertama, dimana industri kreatif didefinisikan sebagai: those industries which have their origin in individual creativity, skilland talent, and which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property and content. Definisi DCMS ini selanjutnya banyak diadopsi oleh negara-negara lain, termasuk Indonesia.

Pendekatan Pendefinisian Definisi Industri Kreatif

Dalam pendefinisian Industri Kreatif secara mendalam, terdapat beberapa pendekatan yang dapat digunakan. Menurut Stuart Cunningham-Direktur Pusat Penelitian dan Aplikasi Industri Kreatif, Queensland University of Technology-2003, beberapa pendekatan dalam pendefinisian industri kreatif antara lain adalah sebagai berikut:Kriteria/ PendekatanCreative IndustriesCopyright IndustriesContent IndustriesCultural IndustriesDigital Content

DefinisiDikarakterisasi kan sebagian besar lewat input tenaga kerjanya, yaitu individu kreatifDidefinisikan lewat aset dan output industriDidefinisikan pada fokus produksi industriDidefinisikan pada pembiayaan dan fungsi kebijakan publikDidefinisikan lewat kombinasi teknologi dan fokus produksi industri

KelompokAdvertising, Architecture, Design, Interactive, Software, Film & TV, Music, Publishing, Performing ArtsCommercial Art, Creative Arts, Film & Video, Music, Publishing, Recorded Media, Data Processing, SoftwarePre-recorded music, Recorded, Music Retailing, Broadcasting & Film, Software, Multimedia ServicesMuseums & Galleries, Visual arts & crafts, Arts Education, Broadcasting & Film, Music, Performing Arts, Literature, LibrariesCommercial Art, Film & Video, Photography, Electronic Games, Recorded Media, Sound Recording, Information, Storage & Retrieval

KeterbatasanAdanya kesulitan dlm pencarian data dan pengukuran dampak ekonomiMemerlukan klasifikasi industri yang sesuaiRuang lingkup sangat terbatasRuang lingkup sangat luas, berbeda-beda untuk tiap negaraRuang lingkup sangat terbatas masih perlu dieksplor lebih lanjut

Sumber: Cutler & Co/CIRAC, 2003

Definisi industri kreatif dari Departemen Perdagangan RI adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeskploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut. Sementara ekonomi kreatif didefinisikan sebagai sistem kegiatan manusia yang berkaitan dengan produksi, distribusi, pertukaran serta konsumsi barang dan jasa yang bernilai kultural, artistik dan hiburan. Ekonomi kreatif bersumber pada kegiatan ekonomi dari industri kreatif.Definisi industri kreatif yang digunakan Pemerintah Indonesia mengadopsi definisi Pemerintah Inggris, yaitu proses peningkatan nilai tambah hasil eksploitasi kekayaan intelektual berupa kreativitas, keahlian, dan bakat individu menjadi produk yang dapat dijual sehingga meningkatkan kesejahteraan bagi pelaksana dan orang yang terlibat.Nilai ekonomi dari suatu produk atau jasa di era kreatif tidak lagi ditentukan oleh bahan baku atau sistem produksi seperti pada era industri, tetapi pada pemanfaatan kreativitas dan inovasi. Industri tidak dapat lagi bersaing di pasar global dengan hanya mengandalkan harga atau mutu produk saja, tetapi bersaing berbasiskan inovasi, kreativitas dan imajinasi.Matraman (STMIKMJ): Industri kreatif telah menjadi peluang pekerjaan dan penyokong kehidupan yang mandiri. Bahkan akhir tahun 2009 pemerintah telah memproklamirkan untuk mendukung industri kreatif. Pasalnya industri kreatif ini telah mampu menyokong pembangunan di Indonesia dengan cukup besar yaitu mencapai 6,3 persen dari Produk Domestik Bruto (PDB).Pemerintah menargetkan industri ekonomi kreatif bisa memberikan peluang pekerjaan baru di Indonesia. Terbukanya peluang ini bisa menjadi solusi bagi pemerintah menghadapi pertumbuhan ekonomi yang melambat akibat hantaman krisis keuangan internasional.Melalui industri kreatif ini ada sekitar penciptaan 5,4 juta lapangan kerja, pengurangan angka kemiskinan dan pemberdayaan UKM dari industri ekonomi kreatif. Sehingga pemerintah kini akan memperkuatan ekonomi industrinya dari kreatifitas dan inovasi.Pasar industri kreatif sangat besar karena penduduk Indonesia yang berumur di bawah 29 tahun mencapai 143,8 juta atau 47 persen dari penduduk. Pencanangan tersebut dilakukan setelah lebih dari dua tahun memperkenalkan konsep ekonomi kreatif dan berbagai kegiatan, diskusi, serta studi sampai diluncurkannya Cetak Biru Ekonomi Kreatif, sehingga tahun 2009 ditetapkan sebagai tahun Indonesia Kreatif.Bagaimana sesungguhnya ekonomi kreatif tersebut? Istilah ekonomi kreatif pertama kali didengungkan oleh John Howkins dari Inggris dalam bukunya Creative Economy, How People Make Money from Ideas. Kemudian disusul tokoh lain seperti Richard Florida, seorang doktor ekonomi dari Amerika dalam bukunya The Rise of Creative Class dan Cities and the Creative Class.Menurut catatan Fahruddin Salim, negara yang dianggap pertama kali menaruh perhatian serius pada industri atau ekonomi kreatif adalah Inggris pada 1997. Hasil pemetaan negara itu memperlihatkan bahwa industri ini menyumbang 7,9% pada PDB negara itu, tumbuh 9% pada 1999-2000 dibandingkan dengan total ekonomi sebesar 2,8%. Nilai ekspornya 8,7 miliar pound atau 3,3% dari total ekspor 2000, tumbuh 13% dalam periode 1997-2000, sementara ekspor barang dan jasa tumbuh hanya 5%.Adapun penyerapan tenaga kerja pada 2001 sebesar 1,95 juta tenaga kerja, tumbuh 5% per tahun, sementara penyerapan tenaga kerja oleh total industri di Inggris hanya tumbuh 1,5%.Inggris memasukkan sebanyak 13 sektor dalam kelompok industri kreatif yaitu periklanan, arsitektur, pasar seni dan barang antik, kerajinan, desain, fashion, film dan video, permainan interaktif, musik, seni pertunjukan, penerbit dan percetakan, layanan komputer dan peranti lunak, serta televisi dan radio.Kecenderungan global yang mengarah pada industri kreatif ini juga diikuti oleh pengembangan sektor pendidikan yang lebih diarahkan bagi pengembangan kreativitas.Negara lain seperti Korea Selatan sudah melakukan reorientasi dengan menempatkan aspek pengembangan kreativitas sebagai prioritas utama. Di Singapura sistem pendidikannya dinamakan holistic education, yaitu membangun moral anak didik, intelektual, sosial dan estetika.Karakteristik dalam industri kreatif menuntut adanya ide-ide dan solusi serta imajinasi yang cepat mengikuti umur sebuah teknologi/produk/desain atau tren yang berdurasi tidak lama. Industri ini memerlukan kemampuan spesifik manusia yang melibatkan kreativitas, keahlian, dan bakat. Oleh sebab itu, industri kreatif ini sulit ditiru karena lebih banyak melibatkan kemampuan otak kanan manusia, seperti aspek seni, design, play, story, humor, symphony, caring, beauty, empathy and meaning.Bagaimana dengan Indonesia? Indonesia memang masih jauh ketinggalan, meski sesungguhnya banyak pengusaha muda di bidang industri kreatif. Meski ketinggalan dibandingkan dengan negara lain, tidak ada salahnya jika mulai tahun ini kita perlu menggeber ekonomi atau industri kreatif.Pemerintah Indonesia sedang mengampanyekan industri kreatif sebagai salah satu dari empat pilar pembangunan nasional ke depan, selain sektor pertanian, industri, dan jasa. Ini tidak terlepas dari kecenderungan dunia bahwa kemajuan saat ini lebih banyak ditopang oleh kemampuan untuk mendayagunakan ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek), konteks yang sangat relevan dengan industri kreatif.

Tentu bukan tanpa alasan, jika pelaksanaan Pekan Produk Budaya Indonesia (PPBI) terakhir menjadi Pekan Produk Kreatif Industri (PPKI) yang secara berkala, setidaknya dalam tiga tahun terakhir, sampai harus melibatkan dua belas instansi pemerintah, ditambah Kamar Dagang dan Industri (Kadin) dan Dewan Kerajinan Nasional (Dekranas) dalam penyelenggaraannya. Potensi industri kreatif sebagai sumber pendapatan devisa bagi negara, perlu mendapat perhatian serius, karena terbukti sampai 2008 telah memberikan kontribusi sebesar 6,3 persen bagi Pendapatan Domestik Bruto (PDB) Indonesia.

Pemerintah Indonesia sedang mengampanyekan industri kreatif sebagai salah satu dari empat pilar pembangunan nasional ke depan, selain sektor pertanian, industri, dan jasa. Ini tidak terlepas dari kecenderungan dunia bahwa kemajuan saat ini lebih banyak ditopang oleh kemampuan untuk mendayagunakan ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek), konteks yang sangat relevan dengan industri kreatif. Industri kreatif merupakan bagian tak terpisahkan dari ekonomi kreatif yang difokuskan pada penciptaan barang dan jasa dengan mengandalkan keahlian, bakat dan kreativitas sebagai kekayaan intelektual.

Berdasarkan studi Pemetaan Industri Kreatif (Depdag, 2007) terdapat 14 kelompok industri kreatif nasional, antara lain periklanan; arsitektur; pasar barang seni; kerajinan; desain; fesyen; video, film dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan perangkat lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. Upaya untuk menggalakkan kreativitas segenap anak bangsa, sebenarnya lebih pada upaya menggali kembali nilai-nilai kreativitas yang pada prinsipnya dimiliki oleh mayoritas manusia. Oleh karena itu, pengenalan bakat, optimalisasi keahlian dan kreativitas menjadi lebih penting dari sekadar bergantung pada sumber daya alam yang lambat laun pasti habis.

Di Inggris dan Belanda, sektor ekonomi kreatif tercatat memberikan kontribusi bagi penciptaan lapangan kerja baru sampai sebesar 30 % ( Richard Florida & Irene Tinagli, 2004 ). Tidak mengherankan kalau pemerintah di masing-masing negara menggenjot perkembangan sektor ekonomi kreatif dengan mendorong berbagai inisiatif masyarakat sipil untuk meningkatkan kemampuan di bidang kreatifitas dengan menciptakan berbagai kebijakan publik yang mengambil fokus pada peningkatan kualitas sumber daya manusia dan perkembangan teknologi. Selain itu, di banyak negara maju pemerintah setempat kerap menjalin hubungan kerjasama dengan berbagai elemen masyarakat sipil agar dapat mendorong penguasaan di bidang informasi dan pengetahuan secara luas. Untuk itu diciptakanlah berbagai kebijakan dan insentif yang dapat memicu pertumbuhan di bidang sektor kreatif dengan melibatkan pemerintah, lembaga keuangan, institusi pendidikan formal, dan berbagai kelompok independen yang menjadi tulang punggung bagi perkembangan ekonomi kreatif.

Di Indonesia, perkembangan sektor ekonomi kreatif juga disinyalir tengah berkembang pesat di beberapa Kotar besar selama kurun waktu 10 tahun terakhir. Melalui inisiatif komunitas anak muda di beberapa Kota semisal Jakarta, Bandung dan Yogyakarta, berbagai benih yang memicu pertumbuhan ekonomi kreatif di tingkat lokal telah mampu melahirkan karya picture, animasi, fesyen, musik, package, game komputer, dsb. Beberapa diantara pelaku ekonomi kreatif ini malah telah mendapatkan kesempatan untuk menampilkan karyanya di ajang internasional dan diterima dengan tangan terbuka. Yang mengagetkan, keberadaan talenta baru ini muncul tanpa infrastruktur yang memadai dan bahkan minim akan fasilitas. Berbeda dengan perkembangan sektor ekonomi kreatif negara maju yang didukung penuh oleh pemerintahnya, perkembangan sektor kreatif di Indonesia kebanyakan dipicu oleh terbukannya akses informasi dan pengetahuan yang didapat melalui cyberspace. Selain itu kemunculan berbagai komunitas kreatif ini juga berkembang berkat intuisi untuk bertahan hidup di tengah masa-masa sulit. Oleh karena itu, tidaklah mengherankan apabila ditengah segala keterbatasan beberapa komunitas ini mampu melahirkan karya yang berkualitas, walau beberapa diantaranya disinyalir tercipta melalui penggunaan package bajakan.

Pemerintah sendiri akhir-akhir ini terlihat getol menyuarakan pentingnya mengembangkan sektor ekonomi kreatif sebagai salaah satu upaya untuk keluar Dari krisis ekonomi yang berkepanjangan. Dalam Fisher Produk Budaya Indonesia, Presiden SBY menyatakan kalau ekonomi kreatif merupakan average utama pembangunan ekonomi di gelombang empat peradaban ( 11/07/07 ). Hal ini tentu saja dapat kita artikan sebagai angin segar, walaupun wujud kongkrit bagi pengembangan sektor kreatif di dalam negeri masih merupakan tanda tanya besar. Setidaknya sampai saat ini sudah ADA banyak pameran, seminar, shop, usulan dan artikel di media massa yang membicarakan perkembangan ekonomi kreatif secara panjang lebar. Namun sayangnya upaya ini belum menunjukan kalau perkembangan ekonomi kreatif mendapatkan dukungan yang berarti dari berbagai pihak. Kalaupun ADA, hampir semua mengambil fokus pada pembangunan infrastruktur ( fisik ) dan minim sekali perhatian pada peningkatan sumberdaya manusia melalui peningkatan akses terhadap informasi dan pengetahuan. Oleh karena itu, keinginan Presiden SBY untuk menjadikan ekonomi kreatif sebagai sektor unggulan yang dapat memberikan kontribusi penting bagi ekonomi nasional di Masa depan bisa dikatakan masih merupakan mimpi yang entah kapan bisa menjadi kenyataan.

Persoalan HKI Kekayaan Intelektual merupakan alat penunjang pembangunan ekonomi dan penciptaan kreasi yang pada saat ini belum digunakan untuk memberikan hasil yang optimal di semua negara, terutama di negara berkembang.

Kekayaan Intelektual merupakan sebuah kekuatan yang dapat digunakan untuk memperkaya kehidupan seseorang dan masa depan suatu bangsa secara material, budaya dan sosial.

Kekayaan Intelektual mendukung dan memberi penghargaan kepada kreator, merangsang pertumbuhan ekonomi dan memajukan pengembangan sumber daya manusia, karenanya kekayaan intelektual bersifat memberdayakan

Pada hakekatnya Kekayaan Intelektual merupakan hasil pemecahan masalah yang dihadapi seseorang, kreativitas yang timbul tersebut memicu daya cipta untuk menghasilkan karya intelektual

Jenis HKI

Banyak hal yang mesti diperhatikan untuk mengoptimalkan industri kreatif sebagai sumber pendapatan negara. Dari sekian banyak hal, masalah Hak Kekayaan Intelektual (HKI) adalah salah satu yang mendesak. Apa saja masalah HKI yang perlu dibenahi demi optimalisasi industri kreatif di Indonesia? Pertama, produk hukumnya. Pemerintah melalui Tim Nasional Penanggulangan Pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual sebenarnya telah mengagendakan perubahan terhadap empat paket undang-undang di bidang HKI, antara lain UU Hak Cipta, UU Paten, UU Merek dan UU Desain Industri, tetapi prosesnya belum menunjukkan tanda-tanda akan dibahas oleh DPR. Meskipun keempat UU di atas sangat relevan, menurut hemat penulis yang paling banyak mengandung masalah adalah hak cipta (copyright). Di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), khususnya perangkat lunak (software) komputer, pengaturan UU Hak Cipta sudah harus dilihat kembali, karena pengaturan saat ini belum cukup memadai untuk mengatasi pembajakan di satu sisi, dan meningkatkan kreativitas di sisi lain.

Bukti sementara dapat dilihat dari peringkat pembajakan software di Indonesia yang dilansir oleh Business Software Alliance (BSA). Walaupun ada kemajuan, tetapi belum dapat disebut signifikan, karena belum ada kecenderungan menurun, masih naik turun. Bila pada akhir 2005, Indonesia berada di peringkat ketiga dengan tingkat pembajakan 87 persen, maka 2006 turun ke posisi 8 dengan tingkat pembajakan 85 persen. Pada 2007, Indonesia sebenarnya sudah di peringkat 12, tetapi tingkat pembajakan masih tetap tinggi, yaitu 84 persen. Pada 2008 dengan peringkat yang sama, malah naik menjadi 85 persen.

Di pihak lain, pengaturan hak cipta yang lebih melindungi perangkat lunak berbasis proprietary, turut mempengaruhi tumbuhnya kreativitas. Imbauan untuk menggunakan perangkat lunak berbasis open source, belum berhasil menggerakkan derap langkah bersama untuk mengatasi tingginya pembajakan, meskipun Kementerian Negara Riset dan Teknologi serta beberapa instansi pemerintah lainnya telah mendeklarasikan dan secara aktif mendorong Program Indonesia Go Open Source (IGOS). Dalam beberapa tulisan terakhir, penulis memberikan masukan agar klausul fair use dalam Pasal 15 Huruf e UU Hak Cipta yang menetapkan dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran suatu hak cipta: perbanyakan suatu ciptaan selain program komputer secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya.

Pengecualian terhadap pengecualian ini, sebenarnya telah membatasi ruang bagi peningkatan kreativitas dalam pengembangan perangkat lunak, karena dengan adanya pengecualian lagi (terhadap program komputer), maka privilege masyarakat untuk memperbanyak suatu ciptaan secara terbatas, menjadi hilang sama sekali, kendatipun itu dilakukan terbatas untuk kepentingan pengembangan iptek (lihat tulisan penulis Menyoal Fair Use Program Komputer, Sinar Harapan 12/12/07).

Pendaftaran yang Masih Birokratis

Kedua, membenahi struktur HKI yang berkaitan dengan industri kreatif. Dalam konteks ini yang paling penting untuk dikedepankan adalah pembenahan proses pendaftaran HKI yang masih birokratis. Sayangnya, sentra HKI di lembaga Litbang dan Perguruan Tinggi (PT) yang seyogianya dapat membantu, belum berfungsi sebagaimana diharapkan. Beberapa investor yang berada di daerah banyak mengeluhkan masalah ini. Di Jawa Tengah misalnya, pengembangan teknologi tepat guna, hasil dari riset dan pengembangan, salah satu kelompok industri kreatif, masih terkendala pemrosesan HKI. Padahal, menurut Kepala Badan Penelitian dan Pengembangan Provinsi Jawa Tengah, Anung Sugihanto, banyak investor tertarik pada hasil karya atau temuan masyarakat, namun terkendala, karena karya itu belum memiliki HKI (Kompas.com, 24/6/09).

Ketiga, peningkatan kesadaran HKI pengelola industri kreatif. Terlepas dari prosedur pendaftaran HKI yang dirasakan masih panjang, kesadaran hukum masyarakat industri kreatif harus terus-menerus digugah tentang betapa pentingnya HKI dalam pengembangan industri kreatif di masa-masa mendatang. Klaim yang dilakukan negara lain atas produk industri kreatif yang mirip dengan milik perajin Indonesia, harus menjadi pelajaran berharga, agar tidak merugikan bisnis industri kreatif Indonesia.

Penyelenggaraan PPKI setiap tahun merupakan momentum penting untuk sosialisasi HKI. Hanya saja mengingat pelaksanaannya yang masih terpusat di Jakarta, sulit mengharapkan sosialisasi lebih luas, terutama kalangan industri kreatif di daerah. Meskipun dalam penyelenggaraannya, peserta dari daerah juga dilibatkan, tetapi masalah biaya dan lain-lainnya, membatasi peserta daerah untuk berkiprah dalam kegiatan ini. Oleh karena itu, dalam pelaksanaan di tahun-tahun berikutnya, PPKI kiranya dapat digilir di daerah yang punya potensi tinggi dalam pengembangan industri kreatif. Lebih ideal lagi, apabila diinisiasi oleh pemerintah provinsi, tentu dengan dukungan dari pemerintah pusat.Contoh-contoh, kaitan industri kreatif dengan Hak kekayaan intelektual yang terjadi di Indonesia:

Hak cipta (lambang internasional: ) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.

Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.

Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.

Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.

Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku" (pasal 1 butir 1).

Manusia

Diproduksi, dieksploitasi, dimanfaatkan, diperjualbelikan, dilisensikan

HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL

Mempunyai manfaat / nilai ekonomi

Menghasilkan suatu karya, produk atau proses

Lahir karena kemampuan Intelektual Manusia

Olah pikir manusia

PERLINDUNGAN

VARIETAS TANAMAN

(PVT)

RAHASIA

DAGANG

DESAIN TATA

LETAK SIRKUIT

TERPADU

MEREK

PATEN

HAK

TERKAIT

(Pelaku, Produser Rekaman Suara, Lembaga Penyiaran)

HKI

ILMU

PENGETAHUAN

SENI

HAK

MILIK

INDUSTRI

HAK CIPTA

HAK CIPTA( Program Komputer yang dipakai pada smartphone

DESAIN TATA LETAK SIRKUIT TERPADU( Desain tata letak sirkuit terpadu yang berada di dalam produk IC dari smartphone

PATEN( Penemuan teknologi berupa alat/komputer dalam ukuran kecil yang dapat dimasukkan ke dalam saku

DESAIN INDUSTRI( Desain yang tampak/ penampilan luar smartphone

MEREK ( Blackberrysebagai simbol dagang barang

ILUSTRASI BIDANG-BIDANG HKI DALAM SATU CONTOH PRODUK

Negara memegang hak cipta atas karya peninggalan prasejarah, sejarah dan benda budaya nasional lainnya;

Negara memegang hak cipta atas folklor dan hasil kebudayaan rakyat yang menjadi milik bersama seperti cerita, hikayat, dongeng, legenda, babad, lagu, kerajinan tangan, koreografi, tarian, kaligrafi dan karya seni lainnya

Hak Cipta yang Dimiliki oleh Negara