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1 © 2016 GMT Games, LLC MANUAL ÍNDICE DE CONTENIDOS 14.0 Escenarios.................................................2 15.0 Reglas para el Juego en Solitario y con < 4 Jugadores.........................................................12 16.0 Ejemplo Extenso de Partida....................20 17.0 Personalidades de las Cartas................38 18.0 Guía de Estrategia................................47 19.0 Notas del Diseñador.............................52 20.0 Bibliografía.........................................59

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1 © 2016 GMT Games, LLC

MANUAL

ÍNDICE DE CONTENIDOS

14.0 Escenarios.................................................2

15.0 Reglas para el Juego en Solitario y con < 4

Jugadores.........................................................12

16.0 Ejemplo Extenso de Partida....................20

17.0 Personalidades de las Cartas................38

18.0 Guía de Estrategia................................47

19.0 Notas del Diseñador.............................52

20.0 Bibliografía.........................................59

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14.0 Escenarios (Todas las fechas son a.C.)

14.01 Entrenamiento para la Primera

Partida

Antes de jugar a uno de los escenarios

principales, sugiero que juegues a los

diversos escenarios cortos que están en 14.1,

Escenarios de Tucídides. Yo jugaría las

siguientes viñetas, y en este orden:

A. 14.1.01, Turno 1B: El Ostracismo de

Tucídides (Miniescenario sólo político, 10

minutos)

B. 14.1.06, Turno 6B: Esparta Declara la

Guerra (Miniescenario sólo político, 10

minutos)

C. 14.1.01, Turno 1A: La Batalla por la

Grecia Central (Miniescenario sólo de

Teatro de Guerra, 20 minutos)

D. 14.1.09, Turno 9A: Guerra en el Egeo

(Miniescenario sólo de Teatro de Guerra,

30 minutos)

E. 14.1.08, Turno 8A: Guerra en Tiempos de

Paz (Escenario de un Turno)

F. 14.1.06, Turno 6A: La Guerra

Arquidámica (Escenario de dos Turnos)

G. En este punto, estás listo para jugar a los

escenarios más largos y al juego de

campaña.

Nota sobre el Juego: Si tienes a cuatro

personas, juega simultáneamente A y B;

juega el resto con cuatro.

Nota sobre el Juego con Formión: Formión funciona con los escenarios de uno

o más turnos. Si tienes a menos de cuatro

personas para los escenarios de

entrenamiento más cortos, haz que uno de

los jugadores juegue por los Bandos que

faltan.

14.02 Inventario para los Escenario

• El Escenario 14.1 es el escenario de

Tucídides que cubre todo el período de la

guerra en episodios cortos que duran parte de

un turno de juego, un turno, o dos turnos.

• El Escenario 14.2 es un escenario de tres a

cinco turnos que cubre la 1ª Guerra del

Peloponeso.

• El Escenario 14.3 es un escenario de tres a

cinco turnos que cubre la 2ª Guerra del

Peloponeso.

• El Escenario 14.4 es el escenario de

Campaña de 7-10 turnos, llamado “El

Suicidio de Grecia”, que cubre el período de

460 a 401.

14.03 La Plaga en los Escenarios

Todos los escenarios que comienzan después

del turno de juego 6 lo hacen en condición

Post-Plaga (5.13), que son los Turnos 7, 8, 9

y 10. Si juegas a un escenario que comienza

en los turnos de juego 1 a 6, la condición es

siempre Pre-Plaga hasta que tiene lugar una

Plaga de manera normal por medio de un

evento de carta de Aristófanes (Acar-

nieneses, A, B, C)

14.04 Juego Rápido en Solitario

Si quieres jugar un juego corto de Pericles,

juego 14.10.9, Turno 9A, La Guerra en el

Egeo.

14.1 Escenarios de Tucídides

(Todas las Fechas son a.C.)

Comentario del Diseñador: Durante la

creación de Pericles, oí a muchos miembros

de nuestra tribu que estaban intrigados por

el período, pero que no sabían mucho sobre

él. He descubierto que jugar a juegos

históricos se disfruta más conociendo algo

de los hechos históricos que representa la

narrativa. Esto me llevó a la conclusión de

que el valor como entretenimiento del diseño

aumentaría con más contexto histórico y la

inclusión de esta serie de escenarios.

Este escenario es un experimento en la

narrativa histórica que enseña a jugar y

ofrece al jugador experiencias que duran 1

hora o menos de jugar. He intentado crear

viñetas interesantes y escenarios de uno o

dos turnos que se centren en períodos

interesantes de la narrativa histórica. Los

escenarios más cortos no pretenden ser

siempre competitivamente equilibrados,

aunque aun así deberían ofrecer decisiones

interesantes y conocimientos sobre cómo

desarrollar tu propia estrategia en los

escenarios principales. Las viñetas de

Batallas en particular son ejemplos

ilustrativos pensados para contar parte de la

narrativa histórica y no para que haya un

juego competitivo. Por otro lado, los

escenarios de uno o dos turnos sí están

competitivamente equilibrados, y la manera

en que los desarrolles determinará el

ganador. Espero que disfrutes de mi pequeño

experimento con la historia interactiva.

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3 © 2016 GMT Games, LLC

Preámbulo Histórico En el 499, los griegos jónicos se rebelaron

contra sus señores persas. Muchas de estas

Ciudades-estado tenían el mismo origen

étnico que Atenas. Atenas apoyó la revuelta

y, en 498, hizo estragos en Sardes, la capital

regional persa. En el 494, una Persia

resurgente pasó a la ofensiva y la revuelta

fue sofocada bajo términos razonables en

493. Sin embargo, los persas querían ahora

ajustar cuentas con los atenienses y, en el

490, enviaron una expedición anfibia a

través del Mar Egeo. Esta expedición militar

llevó a una de las más famosas batallas de la

historia de Occidente, la de Maratón. En esta

encarnizada batalla terrestre, los hoplitas

atenienses destrozaron a la fuerza invasora y

acabaron con las aspiraciones persas en

Grecia durante una década.

Debido a una crisis de sucesión persa

precipitada por la muerte del Rey Darío, el

partido de vuelta entre Persia y Atenas tuvo

que esperar una década. Tras matar a

muchos parientes y estabilizar el imperio, el

recién acuñado Rey Jerjes dirigió en el 480

una invasión mayor de Grecia para ocuparse

del “problema griego”. Esta campaña fue

testigo de cómo un enorme ejército persa

cruzaba el Helesponto, atravesaba el norte de

Grecia y se encontraba con una fuerza

terrestre-naval griega en Termópilas-

Artemisio. La muerte del rey de Esparta

Leónidas y de su destacamento griego

conocido como los “300” obligó a retirarse a

las unidades navales griegas y abrió la

Grecia Central a las fuerzas persas. Jerjes

redujo Atenas a cenizas como venganza por

Sardes, pero entonces perdió una decisiva

batalla naval en Salamina. En el 479, una

coalición liderada por Esparta derrotó al

ejército de ocupación griego, llevando a una

serie de campañas que expulsaron a las

fuerzas persas de Europa.

En este punto, los arrogantes generales de

Esparta y la reticencia política a continuar la

guerra hasta Asia provocó un vacío en el

liderazgo griego. A petición de los griegos

jónicos, esa posición recayó entonces sobre

los atenienses. El cambio de liderazgo creó

la Liga de Delos, así llamada porque fue

ratificada en el encuentro en la isla de Delos.

Atenas continuó liderando la guerra contra

los persas pero, con el tiempo, sus políticas

agresivas para con sus aliados produjeron

revueltas y la evolución de la Liga de Delos,

que se convirtió en el Imperio Ateniense. El

Imperio Ateniense fue una talasocracia

(literalmente, “gobierno del mar”), así

llamado porque su fuerza radicaba en torno

a su poder naval dominante.

A medida que pasó el tiempo, una serie de

crisis políticas hizo que los lazos entre

Esparta y Atenas se desgastaran. En el 460,

Mégara se sintió abandonada durante una

disputa con Corinto (Istmo de Corinto) y

abandonó la alianza espartana conocida

como Liga del Peloponeso para aliarse con

Atenas. El acontecimiento culminante llevó

a la 1ª Guerra del Peloponeso que narra la

sección de Pentecontecia de Tucídides, y

donde mi diseño The Peloponnesian Wars

comienza.

Leyenda A#xL/N/B = Atenas, nº de unidades

Terrestres/Navales/Bases

D#xL/N/B = Liga de Delos, nº de unidades

Terrestres/Navales/Bases

S#xL/N/B = Esparta, nº de unidades

Terrestres/Navales/Bases

P#xL/N/B = Liga del Peloponeso, nº de

unidades Terrestres/Navales/Bases

Argos: #L = Argos, nº de unidades

Terrestres

14.1.01 Turno 1: 460, 459, 458, 457, 456,

455 Nota Histórica: 1ª Guerra del Peloponeso y

Comienzo del Escenario de Campaña, 14.2,

14.4.

A. La Batalla por la Grecia Central

Escenario de Entrenamiento de Teatro

Duración de la Partida: Comienza este

escenario con la fase de Teatros. Todas las

fases anteriores se ignoran en este escenario.

Atenas y Esparta están en guerra.

Este escenario sólo usa los Teatros de

Corinto (5), Esparta (6), Atenas (7), Beocia

(8), Espóradas Sur (19) y Mediterráneo

Oriental (20). Usa el Despliegue para el

Turno 1 de la Tabla General de Despliegues.

Sólo pueden colocarse cuestiones en estos

Teatros; ignora el resto del mapa. El orden

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de Honor es Aristócratas, Agíadas,

Demagogos, y Euripóntidas.

Atenas

Facción Dominante: Aristócratas, con 8

fichas de Strategos, 2 cuestiones Militares, 1

Diplomática y 1 marcador de Rumor.

Los Demagogos tienen 10 fichas de

Strategos, 2 Cuestiones Militares, 1 de Liga

y 1 de Oráculo más 1 marcador de Rumor.

Esparta

Facción Dominante: Agíadas, con 8 fichas

de Strategos, 1 cuestión Militar, 1

Diplomática y de Liga más 1 marcador de

Rumor.

Los Euripóntidas tienen 8 fichas de

Strategos, 2 cuestiones Militares y 1 de

Oráculo, más 1 marcador de Rumor.

Reglas Especiales del Escenario

Sigue la fase de Teatros normal (véase

Secuencia de Juego) y determina entonces el

ganador basándose en la puntuación de

Honor final. Todos los jugadores comienzan

con 10 de Honor. Los Aristócratas

atenienses sufren las penalizaciones por la

Guerra con Persia según las reglas normales,

véase 13.2. El bando con más honor gana.

B. El Ostracismo de Tucídides

Viñeta de Entrenamiento Político

Duración de la Partida: Este es un

escenario de entrenamiento que conmemora

una importante lucha política durante la cual

Pericles (Aristócratas) consolidó su poder

exiliando a su oponente político Tucídides

(Demagogos, no el historiador Tucídides).

Se juega como una sola mano en la que la

carta de Aristófanes Ranas C coloca la

cuestión de Ostracismo en la casilla 1 de

Tucídides.

Aristócratas: Carta 10 y Carta 16, reparte 7

cartas al azar.

Demagogos: Carta 1 y Carta 13, reparte 7

cartas al azar.

Condiciones de Victoria

El jugador con mayor Honor por Oratoria y

que haya ganado la cuestión de Ostracismo

vence. Un jugador tiene que cumplir ambas

condiciones para ganar; en cualquier otro

caso, es un empate.

C. Istmo de Corinto

Duración de la Partida: Este escenario es

de un turno de duración. Usa la secuencia de

juego normal.

Usa el Despliegue para el Turno 1 de la

Tabla General.

Este escenario usa el mapa completo.

Atenas

Facción Dominante: Aristócratas,

Asamblea Neutral, Meeple Negro

(Alcibíades), 1 Ficha de Strategos negra

(Barco de Estado Ateniense)

Esparta

Facción Dominante: Agíadas, Asamblea

Neutral

Atenas y Esparta están en Guerra; todos los

jugadores comienzan con 10 de Honor.

La Guerra con Persia está activa, véase 13.2.

Condiciones de Victoria

No puntúes las bonificaciones por Facción

Dominante, Geográfica o Económica. La

Ciudad-estado con más Honor gana el

escenario y la Facción del bando ganador

con más Honor gana la partida.

14.1.02 Turno 2: 454, 453, 452, 451, 450,

449

A. Paz de Calias

Duración de la Partida: Este escenario

tiene una duración de un turno. Usa la

secuencia de juego normal.

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Usa el Despliegue para el Turno 2 de la

Tabla General.

Este escenario usa el mapa completo.

Atenas

Facción Dominante: Aristócratas,

Asamblea Neutral, Meeple Negro

(Alcibíades), 1 Ficha de Strategos negra

(Barco de Estado Ateniense)

Esparta

Facción Dominante: Agíadas, Asamblea

Neutral

Atenas y Esparta están en Guerra; todos los

jugadores comienzan con 10 de Honor.

La Guerra con Persia está activa, véase 13.2.

Condiciones de Victoria

Si Atenas no ha cumplido las condiciones

para la Paz de Calias (fin de la Guerra con

Persia), la Facción Dominante Ateniense

pierde 10 de Honor. Aparte de esta

penalización potencial, no puntúes las

bonificaciones por Facción Dominante,

Geográfica o Económica. La Ciudad-estado

con más Honor gana el escenario y la

Facción del bando ganador con más Honor

gana la partida.

14.1.03 Turno 3: 448, 447, 446, 445, 444,

443

A. Fin de la 1ª Guerra del Peloponeso

Duración de la Partida: Este escenario

tiene una duración de un turno. Usa la

secuencia de juego normal.

Usa el Despliegue para el Turno 3 de la

Tabla General.

Este escenario usa el mapa completo.

Atenas

Facción Dominante: Aristócratas,

Asamblea Neutral, Meeple Negro

(Alcibíades), 1 Ficha de Strategos negra

(Barco de Estado Ateniense)

Esparta

Facción Dominante: Agíadas, Asamblea

Neutral

Atenas y Esparta están en Guerra; todos los

jugadores comienzan con 10 de Honor.

La Guerra con Persia ha concluido, véase

13.2.

Condiciones de Victoria

No puntúes las bonificaciones por Facción

Dominante, Geográfica o Económica. La

Ciudad-estado con más Honor gana el

escenario y la Facción del bando ganador

con más Honor gana la partida.

Regla Especial del Escenario

Si se declara la Paz durante la Fase Política,

juega todo el turno con Paz.

14.1.04 Turno 4: 442, 441, 440, 439, 438,

437

A. La Paz de Pericles

Duración de la Partida: Este escenario

tiene una duración de dos turnos, véase

14.1.05. Usa la secuencia de juego normal.

Usa el Despliegue de la Tabla Principal para

el Turno 4.

Este escenario usa el mapa completo.

Atenas

Facción Dominante: Aristócratas,

Asamblea Neutral, Meeple Negro

(Alcibíades), 1 Ficha de Strategos negra

(Barco de Estado Ateniense)

Esparta

Facción Dominante: Agíadas, Asamblea

Neutral

Atenas y Esparta están en Guerra; todos los

jugadores comienzan con 10 de Honor.

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La Guerra con Persia ha concluido, véase

13.2.

B. La Revuelta de Samos

Duración de la Partida: Esta es una viñeta

de un Teatro de Batalla. Está pensada con

intenciones históricas y como

entrenamiento.

Teatro de Samos (16)

Atenas

A4xN, A1xL, 9 Strategos

Esparta

P2xL, P1xB, 4 Strategos

Revela una carta de Batalla de ambos

bandos; el ganador de primero una Batalla

naval y después una Batalla terrestre gana el

escenario; en cualquier otro caso, hay

empate.

14.1.05 Turno 5: 436, 435, 434, 433, 432,

431

Segundo turno del Turno 4 del Escenario La

Paz de Pericles, 14.1.04 S.

Condiciones de Victoria

No puntúes las bonificaciones por Facción

Dominante, Geográfica o Económica. La

Ciudad-estado con más Honor gana el

escenario y la Facción del bando ganador

con más Honor gana la partida.

14.1.06 Turno 6: 430, 429, 428, 427, 426,

425

Nota Histórica: Comienzo del Escenario de

la 2ª Guerra del Peloponeso, véase 14.3.

A. La Guerra Arquidámica

Duración de la Partida: Este escenario es

de dos turnos de duración, véase 14.1.07.

Usa la secuencia de juego normal, pero la

carta de Aristófanes “Nubes A” se usa para

el primer turno del escenario.

Usa el mismo despliegue que el escenario de

la 2ª Guerra del Peloponeso: véase el

Despliegue para el Turno 6 de la Tabla

General.

Este escenario usa el mapa completo.

Atenas

Facción Dominante: Aristócratas,

Asamblea Neutral, Meeple Negro

(Alcibíades), 1 Ficha de Strategos negra

(Barco de Estado Ateniense)

Esparta

Facción Dominante: Euripóntidas,

Asamblea Neutral

Atenas y Esparta están en paz; todos los

jugadores comienzan con 10 de Honor.

La Guerra con Persia ha concluido, véase

13.2.

La fase de robo de cartas se modifica de la

siguiente manera:

Euripóntidas: Carta 37, reparte 8 cartas al

azar.

Agíadas: Carta 34, reparte 8 cartas al azar.

Las dos Facciones atenienses reciben 9

cartas al azar.

Este escenario usa el mapa completo.

B. Esparta Declara la Guerra

Escenario de Entrenamiento Político

Duración de la Partida: Este es un

escenario de entrenamiento que conmemora

el debate espartano para ir a la guerra.

Arquídamo (Euripóntidas, Facción

Dominante) alegó que era necesario tiempo

para prepararse, mientras que el éforo

Estenelides (Agíadas) presionó para que se

declarara la guerra inmediatamente. Se juega

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como una sola mano en la que la carta de

Aristófanes Nubes A coloca la cuestión

Guerra/Paz en la casilla 1 de los Agíadas.

Cada jugador se descarta de 2 cartas de su

Séquito, quedando:

Euripóntidas: Carta 37, reparte 8 cartas al

azar.

Agíadas: Carta 34, reparte 8 cartas al azar.

Condiciones de Victoria

El jugador Euripóntidas gana si tiene el

mayor Honor por Oratoria y si la cuestión

Guerra/Paz está en la casilla cero de la

Asamblea. El jugador Agíadas gana si tiene

el mayor Honor por Oratoria y si alguno de

los bandos ha ganado la cuestión Guerra/

Paz, declarando la Guerra. Un jugador debe

cumplir ambas condiciones para ganar; en

caso contrario, es un empate.

14.1.07 Turno 7: 424, 423, 422, 421, 420,

419

Segundo turno del Turno 6 del Escenario de

la Guerra Arquidámica, 14.1.06 A.

Condiciones de Victoria

No puntúes las bonificaciones por Facción

Dominante, Geográfica o Económica. La

Ciudad-estado con más Honor gana el

escenario y la Facción del bando ganador

con más Honor gana la partida.

B. Muerte de Brásidas y Cleón

Duración de la Partida: Esta es una viñeta

de un Teatro de Batalla. Está pensada con

intenciones históricas y para entrenamiento.

Teatro de Anfípolis (12)

Atenas

A2xL, D1xL, D1xB, 6 Strategos

Esparta

P4xL, 9 Strategos

Revela una carta de Batalla de ambos

bandos; el ganador de la Batalla terrestre

gana el escenario; en cualquier otro caso,

hay empate.

14.1.08 Turno 8: 418, 417, 416, 415, 414,

413

A. Guerra en Tiempos de Paz

Duración de la Partida: Este escenario

tiene una duración de un turno.

Usa la secuencia de juego normal.

Usa el Despliegue para el Turno 8 de la

Tabla General.

Este escenario usa el mapa completo.

Atenas

Facción Dominante: Demagogos,

Asamblea Neutral, Meeple Negro

(Alcibíades), 1 Ficha de Strategos negra

(Barco de Estado Ateniense)

Esparta

Facción Dominante: Agíadas, Asamblea

Neutral

Atenas y Esparta están en Paz; todos los

jugadores comienzan con 10 de Honor.

La Guerra con Persia ha concluido, véase

13.2.

Condiciones de Victoria

No puntúes las bonificaciones por Facción

Dominante, Geográfica o Económica. La

Ciudad-estado con más Honor gana el

escenario y la Facción del bando ganador

con más Honor gana la partida.

B. Batalla de Mantinea

Duración de la Partida: Esta es una viñeta

de un Teatro de Batalla. Está pensada con

intenciones históricas y para entrenamiento.

Teatro de Esparta (6)

Atenas

Argos: 4xL, A1xL, D3xL, D1xB, 4

Strategos

Esparta

S6xL, S2xB, 8 Strategos

Revela una carta de Batalla de ambos

bandos; el ganador de la Batalla terrestre

gana el escenario; en cualquier otro caso,

hay empate.

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C. Expedición a Sicilia

Duración de la Partida: Esta es una viñeta

de un Teatro de Batalla. Está pensada para

entrenamiento.

Teatro de Sicilia (1)

Atenas

A3xN, A2xL, D1xL, D1xB, 4 Strategos

Esparta

P4xN, P3xL, P2xB, 8 Strategos

Revela una carta de Batalla de ambos

bandos; el ganador de primero la Batalla

terrestre y después la Batalla naval gana el

escenario; en cualquier otro caso, hay

empate.

14.1.09 Turno 9: 412, 411, 410, 409, 408,

407

A: Guerra en el Egeo

Escenario de Entrenamiento de Teatro

Duración de la Partida: Comienza este

escenario con la fase de Teatro. Todas las

fases anteriores de este escenario se ignoran.

Este escenario sólo usa Esparta (6) y Atenas

(7), más los Teatros numerados 13-19

(Helesponto, Jonia, Lesbos, Quíos, Samos,

Cícladas, Espóradas S.). Persia y el Meeple

de Alcibíades en esa localización con 2

Bases persas. Usa el despliegue para el

Turno 9 de la Tabla General de Despliegues.

Sólo pueden colocarse cuestiones en estos

Teatros; ignora el resto del mapa.

El Orden de Honor es Aristócratas, Agíadas,

Demagogos y Euripóntidas. Los

Aristócratas y los Agíadas son la Facción

Dominante. Alcibíades no está en Atenas,

está en Persia. Cada Facción comienza con

10 de Honor.

Atenas

Facción Dominante: Aristócratas, con 12

fichas de Strategos, 3 cuestiones Militares, 1

de Liga y 1 marcador de Rumor.

Demagogos, con 12 fichas de Strategos, 2

Cuestiones Militares, 1 de Liga y 1

Diplomática más 1 marcador de Rumor.

Esparta

Facción Dominante: Agíadas, con 12 fichas

de Strategos, 3 Cuestiones Militares, 1 de

Liga más 1 marcador de Rumor.

Euripóntidas, con 12 fichas de Strategos, 2

Cuestiones Militares y 2 Diplomáticas más 1

marcador de Rumor.

Instrucciones Especiales

Sigue una Fase de Teatros normal y

determina entonces el ganador basándote en

la puntuación de Honor final. Coloca todos

los marcadores de Honor en 10. El bando

con más Honor gana.

B. La Batalla de Cicico

Duración de la Partida: Esta es una viñeta

de un Teatro de Batalla. Está pensada para

entrenamiento.

Teatro del Helesponto (13)

Atenas

A3xN, 8 Strategos, Strategos de Barco de

Estado Ateniense

Esparta

P4xN, 2 Strategos

Revela una carta de Batalla de ambos

bandos; el ganador de la Batalla naval gana

el escenario; en cualquier otro caso, hay

empate.

C. La Situación Cambia

Duración de la Partida: Este escenario

tiene una duración de un turno. Usa la

secuencia de juego normal.

Usa el Despliegue de la Tabla General para

el Turno 9.

Este escenario usa el mapa completo.

Atenas

Facción Dominante: Aristócratas,

Asamblea Neutral, 1 Ficha de Estrategos

Negra (Barco de Estado Ateniense)

Esparta

Facción Dominante: Agíadas, Asamblea

Neutral.

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Atenas y Esparta están en Guerra; todos los

jugadores comienzan con 10 de Honor.

Paz de Calias, véase 13.2. Meeple Negro

(Alcibíades en Persia)

Condiciones de Victoria

No puntúes las bonificaciones por Facción

Dominante, Geográfica o Económica. La

Ciudad-estado con más Honor gana el

escenario y la Facción del bando ganador

con más Honor gana la partida.

14.1.10 Turno 10: 406, 405, 404, 403, 402,

401

A. La Caída del Imperio Ateniense

Duración de la Partida: Este escenario es

de un turno de duración. Usa la secuencia de

juego normal.

La carta de Aristófanes es automáticamente

Ranas B.

Usa el Despliegue de la Tabla Principal para

el Turno 10.

Este escenario usa el mapa completo.

Atenas

Facción Dominante: Aristócratas,

Asamblea Neutral, 1 Ficha de Estrategos

Negra (Barco de Estado Ateniense)

Esparta

Facción Dominante: Agíadas, Asamblea

Neutral.

Atenas y Esparta están en Guerra; todos los

jugadores comienzan con 10 de Honor.

Alcibíades está en Persia

La Guerra con Persia ha concluido, véase

13.2.

Reglas Especiales del Escenario

1. Los atenienses y los espartanos no pueden

construir bases ni unidades de Ciudad-estado

durante este escenario. Ambos bandos

pueden construir y desplegar bases y

unidades de Liga.

2. Elimina 8 fichas de Strategos de las

reservas de ambos bandos.

3. Si hay Paz, el escenario continúa, pero

bajo las restricciones normales de la Paz.

Nota para el Juego: Normalmente no es

ventajoso para Esparta que se declare la Paz,

puesto que puedes necesitar la flota

espartana en Jonia para cerrar el acuerdo en

el Helesponto.

Comentario del Diseñador: Este escenario

es bastante interesante, puesto que te

proporciona una perspectiva sobre cómo

acabó la guerra. La victoria de Lisandro en

la Batalla de Egospótamos destruyó la

armada ateniense. Esto permitió a Esparta

cortar el suministro de grano de Atenas e

iniciar un asedio que dio como resultado la

rendición de Atenas. La incapacidad de los

principales protagonistas de construir

fuerzas es una aplicación de la regla 14.43,

Los Estragos de la Guerra.

Condiciones de Victoria

Si Esparta controla el Teatro del Helesponto

al final del escenario, gana, y la Facción

espartana con más Honor vence; en caso de

empate, la Facción Dominante gana. Si este

no es el caso, entonces no puntúes las

bonificaciones por Facción Dominante,

Geográfica o Económica. La Ciudad-estado

con más Honor gana el escenario y la

Facción del bando ganador con más Honor

gana la partida.

B. La Batalla de Arginusas

Duración de la Partida: Este escenario es

una viñeta de un Teatro de Batalla. Está

pensado para entrenamiento.

Teatro de Lesbos (15)

Atenas

A3xN, 8 Strategos, Strategos de Barco de

Estado Ateniense

Esparta

P6xN, 8 Strategos

Revela una carta de Batalla de ambos

bandos; el ganador de la Batalla naval gana

el escenario; en cualquier otro caso, hay

empate.

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C. La Batalla de Notio

Duración de la Partida: Este escenario es

una viñeta de un Teatro de Batalla. Está

pensado para entrenamiento.

Teatro de Quíos (16)

Atenas

A3xN, 2 Strategos, Strategos de Barco de

Estado Ateniense

Esparta

P4xN, 9 Strategos

Revela una carta de Batalla de ambos

bandos; el ganador de la Batalla naval gana

el escenario; en cualquier otro caso, hay

empate.

D. La Batalla de Egospótamos

Duración de la Partida: Este escenario es

una viñeta de un Teatro de Batalla. Está

pensado para entrenamiento.

Teatro del Helesponto (13)

Atenas

A3xN, 2 Strategos, Strategos de Barco de

Estado Ateniense

Esparta

P4xN, 8 Strategos

Revela una carta de Batalla de ambos

bandos; el ganador de la Batalla naval gana

el escenario; en cualquier otro caso, hay

empate.

14.1.11 Tablas Generales de Despliegue de

Escenarios de Tucídides

Las Tablas Principales de Despliegue de

Escenarios se usan para todos los escenarios

de un turno o más largos. Cada escenario

indica un turno de juego de despliegue. Cada

bando cruza la columna de Turno con un

Teatro y coloca las fichas indicadas en el

mapa en esa localización.

CONSULTÉNSE LAS TABLAS

EN LAS PÁGINAS 8 Y 9

DEL MANUAL ORIGINAL

14.2 Pentecontecia: 1ª Guerra del

Peloponeso

Duración de la Partida: La partida

comienza en el turno 1 y dura de 3 a 5 turnos

(véase 14.24).

14.21 Despliegue

Atenas

Facción Dominante: Aristócratas,

Asamblea Neutral, Meeple Negro

(Alcibíades), 1 Ficha de Strategos Negra

(Barco de Estado Ateniense)

Esparta

Facción Dominante: Agíadas, Asamblea

Neutral

Atenas y Esparta están en Paz; todos los

jugadores comienzan con 10 de Honor.

La Guerra con Persia está activa, véase 13.2.

14.22 Despliegue de Fichas

Usa el despliegue para el turno de juego 1 de

la Tabla General de Despliegue de

Escenarios, 14.1.11.

14.23 Reglas del Escenario

Guerra con Persia: Véase Persia, 13.0.

Opcional: Véase 14.43.

14.24 Fin del Escenario

El escenario acaba en el Turno 3, 4 o 5

inmediatamente durante el Segmento de

Cuestiones Políticas si se declara la Paz, ha

ocurrido una victoria automática, o si es la

fase final del Turno 5.

14.3 La Segunda Guerra del

Peloponeso

Duración de la Partida: La partida

comienza en el turno 6 y dura de 3 a 5 turnos

(véase 14.34).

14.31 Despliegue de las Ciudades

Atenas

Facción Dominante: Arístócratas,

Asamblea: Aristócratas, Meeple Negro

(Alcibíades), Ficha de Strategos Negra

(Barco de Estado Ateniense)

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Esparta

Facción Dominante: Euripóntidas,

Asamblea Neutral

Atenas y Esparta están en Paz; todos los

jugadores comienzan con 10 de Honor.

Paz de Calias: La Guerra con Persia ha

acabado, véase 13.2.

La fase de robo de cartas se realiza del

siguiente modo:

Euripóntidas: Carta 37, roba 8 cartas al

azar.

Agíadas: Carta 34, roba 8 cartas al azar.

Las Facciones atenienses roban cada una 9

cartas al azar.

14.32 Despliegue de Fichas

Usa el despliegue para el turno 6 de la Tabla

General de Despliegue de Escenarios, véase

14.1.11.

14.33 Reglas del Escenario

Opcional: Usa 14.13.

14.34 Fin del Escenario

El escenario acaba en el Turno 8, 9 o 10

inmediatamente durante el Segmento de

Cuestiones Políticas si se declara la Paz, ha

ocurrido una victoria automática, o si es la

fase final del Turno 10.

14.4 El Suicidio de Grecia: 460-400

a.C.

Escenario de Campaña

Duración de la Partida: La partida

comienza en el turno 1 y dura hasta 8-10

turnos (véase 14.44).

14.41 Despliegue de Ciudades y Fichas

Usa el Despliegue de la 1ª Guerra del

Peloponeso, véase 14.2.

14.42 Despliegue de Fichas

Usa el despliegue para el turno 1 de la Tabla

General de Despliegue de Escenarios, véase

14.1.11.

14.43 Reglas del Escenario

Los Estragos de la Guerra

A. Plaga: Cualquier unidad perdida debido

a la Plaga (ambos bandos) se retira

permanentemente de la partida.

B. Desastre Militar: En cualquier Batalla

Terrestre, por cada 2 unidades terrestres

amigas eliminadas (redondeando hacia

abajo), una se retira permanentemente de la

partida, a elección del Enemigo. En

cualquier Batalla Naval, por cada 2 unidades

navales amigas eliminadas (redondeando

hacia abajo), una se retira permanentemente

de la partida, a elección del Enemigo.

C. Lo Peor Posible: Las reservas de fuerzas

de Atenas y Esparta no pueden quedar

reducidas por debajo de 2 unidades terrestres

y 2 navales. Las reservas de fuerzas de las

Ligas de Delos y del Peloponeso no pueden

quedar reducidas por debajo de 8 unidades

terrestres y 4 navales.

D. Pérdida del Liderazgo: Al final de cada

turno de juego en el que la Guerra haya sido

declarada, ambos bandos retiran de la partida

1 ficha de Strategos de sus reservas.

Comentario del Diseñador: La 2ª Guerra

del Peloponeso tuvo un profundo impacto en

la población. Cuando la guerra alcanzó su

tercera década, los varones en edad militar

de los principales protagonistas habían sido

reducidos en más de un 65%. Para los

atenienses, las bajas de la Expedición a

Sicilia fueron principalmente ciudadanos

atenienses, lo que tuvo un profundo efecto en

sus efectivos de hoplitas y de remeros. Si hay

acuerdo entre los jugadores, esta regla se

puede usar en los escenarios más cortos. No

la incluí en ellos porque normalmente no

tiene un impacto significativo debido a su

breve duración.

14.44 Fin del Escenario

El escenario acaba en el Turno 7, 8 o 9

inmediatamente durante el Segmento de

Cuestiones Políticas si se declara la Paz, ha

ocurrido una victoria automática, o si es la

fase final del Turno 10.

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15.0 Reglas para el Juego en

Solitario y con < 4 Jugadores Se puede jugar a Pericles con menos de

cuatro personas usando las siguientes reglas.

Los procesos para las decisiones no tomadas

por humanos se conocen como Formión. En

una sesión dada, puedes estar jugando con

una, dos o tres grupos de decisiones de

facciones Formión paralelas, dependiendo

del número de personas presente. Las reglas

deberían cubrir todas las situaciones que

puedo concebir, pero he descubierto que es

probable que no sea este el caso, así que,

cuando llegues a una ramificación del

camino de decisiones, escoge una tirando el

dado para elegir entre dos opciones.

Comentario del Diseñador: Este no es un

programa de ordenador con miles de líneas

de código. Si buscas ese tipo de experiencia

en solitario, juego a un juego de ordenador.

Pericles es un juego de tablero manual

multijugador con interesantes reglas para el

juego en solitario cuando te falta gente. Si

buscas una experiencia competitiva tensa

con Pericles, juega con personas. Si quieres

explorar y experimentar una narrativa de

juego interesante, Formión, con estas tablas

de flujo para decisiones y estrategias,

debería ser suficiente.

15.1 Combinaciones Humanos-

Formión

15.11 Juego en Solitario

Escoge una de las cuatro facciones y

Formión jugará por los otros tres bandos.

Observa que puedes jugar sin personas, pero

no doy garantías de lo que puede ocurrir.

Nota sobre el Juego: Formión imita en la

medida de lo posible las mecánicas que una

persona utilizaría durante la partida. Si estás

jugando en solitario y no quieres efectuar

todos los procedimientos del juego y sólo

quieres luchar una guerra corta, sugiero que

examines el mini-escenario Guerra en el Mar

Egeo, véase 14.1.09A o usa las reglas

abreviadas para el juego en solitario

llamadas Brásidas, 15.9.

15.12 Dos Jugadores

A. Cada jugador escoge una facción de cada

Ciudad-estado y los jugadores humanos

juegan la partida haciendo uso de su posición

para intentar lograr una victoria individual.

Formión no se usa en esta variante.

1. Cuando se juega a esta variante, un

jugador no puede nominar voluntariamente

una cuestión Guerra/Paz con las dos

facciones que controla. En esta

circunstancia, el jugador puede declarar la

guerra por sí mismo, pero hará falta una carta

de Aristófanes o que el otro jugador nomine

la cuestión Guerra/Paz para crear las

condiciones para la Paz.

2. Una facción de jugador no puede nominar

Ostracismo si su facción es la facción

Dominante.

B. Ambos jugadores escogen una facción de

una de las Ciudades-estado (Atenas o

Esparta) y Formión con o sin Brásidas (15.9)

representa a las dos facciones del otro bando.

1. Los jugadores humanos deben debatir las

cuestiones de sus bandos antes del debate de

las facciones no humanas, las cuestiones de

las facciones de Formión.

2. Hay dos maneras de resolver esta

situación. O bien se usan las dos facciones

de Formión para el bando sin personas, o se

usan las reglas abreviadas para facciones en

solitario de Brásidas, véase 15.9.

Nota para el Juego: Usar 15.12A es la

manera más rápida, puesto que lleva cierto

tiempo usar las tablas de Formión.

Descubrirás si usas la variante 15.12B que

dar a ambos jugadores un bando y después

usar a Brásidas (15.9) es más rápido si

efectúas todo el sistema Formión para los

jugadores no humanos.

15.13 Tres Jugadores

Dos personas llevan las facciones de una

Ciudad-estado y la otra una facción de la

Ciudad-estado oponente, con Formión como

su facción compatriota.

15.14 Desventaja en el Honor con

Formión

A. En Solitario: En el bando sin personas,

cada facción de Formión comienza los

escenarios con una bonificación de +20 de

Honor. La facción de Formión en el bando

humano no recibe esta bonificación.

B. Dos Jugadores contra Formión: Cada

Facción de Formión comienza los escenarios

con una bonificación de +20 de Honor.

C. Tres Jugadores contra Formión: Cada

Facción del bando en el que son todo

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personas recibe una bonificación de +5 de

Honor.

Nota sobre el Juego: En una partida con tres

jugadores, se recomienda que uno de los

jugadores oponentes efectúe las decisiones

de la facción de Formión del equipo

humano-Formión.

Comentario del Diseñador: He fijado la

desventaja para Formión alta, puesto que

una sola derrota mayor puede acabar con

una diferencia de 20 puntos. Si crees que

nunca puedes ganar a Formión, anula la

bonificación y ve añadiendo alguna hasta

que encuentres un punto equilibrado. Si

crees que no es suficiente desafío para ti,

dobla la bonificación hasta que pierdas,

entonces reduce poco a poco esa cantidad

hasta que creas que está equilibrada para tu

nivel.

15.15 Glosario de Conceptos de Formión

A. EP (Estrategia Principal): La EP se usa

como abreviación en las tablas de flujo de

Formión. Una Estrategia Principal se basa en

la Estrategia de Teatro elegida para una

Ciudad-estado, véase 15.3.

B. Teatro EP (Estrategia Principal): Basándose en la elección de la matriz

Estratégica, se escoge un Teatro para

Estrategia Principal (EP). Todas las

cuestiones EP se colocan en el Teatro EP en

el orden indicado en la matriz de Estrategia

Principal.

C. Cuestión EP (Estrategia Principal): Esta es una cuestión asociada con la

estrategia principal de Formión (EP).

Cuando una tabla de flujo indica si hay

disponible una cuestión EP para colocar o en

el casillero, la condición se cumple si la

cuestión está en el contador de su facción de

Ciudad-estado o en la casilla cero, ya la

eligiera Formión o no. El objetivo es

conseguir que al menos un grupo de las

cuestiones necesarias acabe en el contador

de la Facción, entonces se gane en el debate,

y entonces se coloque en el Teatro EP en el

orden indicado para que Formión pueda

jugarlo inteligentemente para lograr la

estrategia elegida.

Nota sobre el Juego: Como recordatorio,

me gusta usar marcadores del color de la

facción para recordarme a mí mismo los

tipos y el orden de las cuestiones que

necesito obtener con Formión.

D. Factible: Formión intenta no jugar las

cartas mal. Formión intenta jugar cartas que

muevan cuestiones al contador de su

Facción. La fórmula de factibilidad de las

cartas intenta calcular si el uso de una carta

en particular tiene una probabilidad

razonable de lograr su objetivo. La fórmula

para saber si una carta es “factible” o no es

si el valor de una carta más el atributo de la

cuestión menos 2 es suficiente para mover

una cuestión indicada de su actual

localización al contador de Formión. Si nada

cumple este criterio, entonces juega una

carta que acerque una cuestión al contador

de Formión tanto como sea posible para

reducir el honor total por oratoria de los

oponentes. Así es a menudo cómo Formión

escoge una ruta impredecible e inusual. No

es un problema, es una característica.

E. Elección Aleatoria: Hay dos situaciones.

Si Formión está intentando elegir un Teatro

al azar, tira 1d20 para determinar el Teatro.

Si el resultado es el teatro de estrategia

principal o el del Mediterráneo Oriental tras

la Paz de Calias, tira hasta que salga otro

Teatro. En otras circunstancias, Formión

está intentando elegir al azar entre posibles

opciones. Asigna las opciones para que

coincidan con 1d6 y usa la tirada para la

elección final.

F. Ruta de la Asamblea: Formión, durante

las expediciones militares, moverá sus

unidades por el mapa. Formión moverá sus

unidades una a una y tomará una ruta que

permita a la unidad llegar sin impedimento a

su Teatro de destino. Si esto no es posible,

Formión elegirá una ruta que detenga al

menor número de unidades para permitir a

una o más unidades llegar al Teatro de

destino. Si esto tampoco es posible, Formión

elegirá una ruta que iguale el tipo de fuerza

que mueve en tantos Teatros de la ruta al

Teatro de destino como sea posible, pero se

detendrá una vez logre la igualdad numérica.

Si el movimiento de una unidad haría a esa

unidad entrar en un Teatro del que no puede

salir debido a la falta de una base, la unidad

no intentará el movimiento. Una vez se

hayan agotado todas las combinaciones

posibles, Formión entablará batalla. Si tienes

dificultades para escoger la mejor opción,

elígela al azar entre las posibles.

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G. Evitar la Muerte Súbita: Si una facción

de Formión acabara en una situación donde,

siguiendo la lógica de la tabla de flujo, se

llegaría a una victoria automática para el otro

bando, entonces anula la lógica y evita que

esto ocurra a propósito. Por ejemplo, si

Atenas comienza el turno sin una base en un

teatro con granero y por alguna razón las

cuestiones atenienses ganadas serían

colocadas para asegurar una derrota

automática o si el no conservar suficientes

fichas de Strategos impide construir una

base de Liga en un Teatro de granero, no

dejes que esto ocurra. Coloca las cuestiones

donde puedan potencialmente evitar la

pérdida automática o no gastes fichas de

Strategos, indiquen lo que indiquen las

tablas de flujo. Si hay diversas maneras de

resolver esta cuestión, usa el sentido común

o elige al azar entre las opciones.

H. Legal: Formión es un Bot honesto. No

importa cómo interpretes una instrucción,

Formión no violará las reglas del juego.

I. Bucle Infinito: Si estás en una de las

tablas de flujo y tus respuestas o tu

percepción de las respuestas a las casillas de

decisión hace que te muevas literalmente en

círculos lógicos, cambia la respuesta de sí a

no para obtener una resolución.

Nota sobre el Juego: El equipo ha probado

extensamente las tablas de Formión y son tan

buenas como he podido hacerlas, pero en mi

fuero interno sé que habrá casos marginales

que no he experimentado o previsto. Cuando

te haya fallado yo, usa el sentido común o

tira un dado para que la partida progrese.

15.2 Segmento de Aristófanes

Este segmento se juega según las reglas

normales sin ninguna modificación.

15.3 Estrategia Principal de Formión

Antes del segmento de Boulé tienes primero

que determinar lo que cada facción de

Formión va a usar como estrategia principal.

Hay una Tabla de Estrategias para la

Ciudades-estado de cada bando. Coge la

Tabla de Estrategia apropiada y comienza

desde arriba a buscar la estrategia prioritaria

que se aplique a la situación del mapa. Tira

un dado de seis caras, si la tirada es 1-5, esa

pasa a ser la estrategia principal de Formión.

Si sacas un 6, salta a la siguiente estrategia

aplicable y vuelve a tirar el dado. Si llegas a

la última estrategia, esa es automáticamente

la estrategia principal de Formión.

Nota para el Juego: Si una estrategia que

impediría a Formión perder la partida es la

estrategia prioritaria, no tires el dado y te

saltes potencialmente esa estrategia,

simplemente usa la estrategia. Por ejemplo,

Atenas con Formión tiene una estrategia

prioritaria para evitar perder la partida

debido a falta de bases en teatros con

granero. Si esta cuestión se convierte en una

opción, no tires el dado y te arriesgues a

perder la partida, simplemente usa esta

estrategia.

Cuando Formión representa a las dos

facciones de un bando, la facción Dominante

escoge la estrategia prioritaria que se aplica

y entonces la facción Oponente evita la

elección de la facción Dominante y sigue

bajando por la tabla hasta la siguiente

estrategia que sea aplicable como su

elección de estrategia principal.

Nota para el Juego: Cada facción de

Formión del mismo bando elegirá siempre

una estrategia principal diferente a menos

que sea la última elección, en cuyo caso

elegirán diferentes Teatros. En el muy

improbable caso de que cada facción de

Formión llegue a la última elección posible,

y sólo entonces, usarán la misma estrategia

principal.

15.31 Descripción y Ejecución de la Tabla

de Estrategias

A. Cada Ciudad-estado tiene su propia Tabla

de Estrategia. Las dos primeras columnas de

cada tabla describen ampliamente las

Condiciones y el título de la Estrategia.

Ejemplo: En la Matriz Estratégica de

Atenas con Formión, la primera prioridad

estratégica es la condición de si la casilla de

Atenas está o no en disputa. Si hay unidades

espartanas en la casilla de Atenas, entonces

esta estrategia es la prioritaria. Si Atenas

controla el Teatro de Atenas (no hay

unidades espartanas) esta estrategia se salta

y se baja a la Estrategia de Graneros,

comprobando si se aplica o no, y así hasta

que encuentras una cuyas condiciones se

aplican. Una vez encuentras una condición

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15 © 2016 GMT Games, LLC

de estrategia aplicable, recuerda tira 1d6

para determinar si usas esta estrategia

(tirada de 1-5) o si la salta y pasas a la

siguiente que se aplique (tirada de 6).

B. La columna de cuestiones están escrita en

orden prioritario de arriba abajo. La tabla de

Estrategias indica normalmente dos o tres

cuestiones para una estrategia dada. Formión

quiere ganar estas cuestiones para poder

ejecutar su estrategia principal. Formión

elegirá estas cuestiones antes de tomar

decisiones basándose en las cartas políticas

que reciba su facción. La intención y

objetivo es que Formión intente ganar estas

cuestiones durante el debate de la Asamblea,

y no se inclinará por otras opciones hasta que

las cuestiones indicadas estén en el contador

de su facción. Durante el segmento de Boulé,

es enteramente posible que por casualidad la

carta de Aristófanes haya colocado una de

las cuestiones necesarias en el contador de la

facción de Formión; en este caso, Formión

considera esta cuestión ganada por el

momento y pasa a la siguiente cuestión

prioritaria de la lista o elegida al azar de sus

cartas.

Ejemplo: Volviendo a la Matriz Estratégica

de Atenas si, debido a una carta de

Aristófanes, la “Voluntad de la Asamblea:

Construir o Convertir una base” era el evento

y esta estrategia es la elegida, entonces

Formión tiene la tarea de ganar en orden de

prioridad una cuestión militar, de liga y de

oráculo. Si la carta de Aristófanes ha puesto

la cuestión de liga en el contador de la

facción de Formión, entonces el orden de

prioridades para elegir cuestiones sería

militar y después oráculo.

C. Teatro: Basándose en la estrategia

elegida, puede que haya varios Teatros que

cumplan las condiciones de la estrategia. En

estos casos, los Teatros están dispuestos de

mayor a menor prioridad. Elige el Teatro de

mayor prioridad que cumpla las condiciones

de la estrategia principal.

Ejemplo: En la matriz estratégica de Atenas,

la estrategia de Control de Cuellos de

Botella Navales es la elegida si los Teatros

de Naupacto, Helesponto o Córcira están en

disputa. Si tanto Naupacto como Córcira

están en disputa, entonces Naupacto es el

Teatro para la estrategia principal, puesto

que la lista está en orden de prioridad.

D. El Teatro, orden de las cuestiones y las

Notas sobre la Ejecución de las Cuestiones

se aplica todo al segmento de Teatros y se

describen en esas secciones a continuación.

Como concepto general, el orden de

prioridad para elegir las cuestiones se

invierte cuando las colocas durante el

segmento de Teatros, puesto que el juego usa

una cola Último en entrar, Primero en salir

(UEPS), así que la prioridad más alta debe

ser la última en ser colocada para que sea

resuelta primero.

E. Normalmente, las cuestiones de EP se

colocan en el teatro de la Estrategia

Principal, pero ten en cuenta que hay

ocasiones en las que una cuestión militar se

coloca en el Teatro de Ciudad-estado de

Formión, normalmente para construir

fuerzas adicionales que podrían ser usadas

para apoyo del Teatro de la Estrategia

Principal.

Nota Importante: En todos los casos, la

matriz estratégica tiene prioridad sobre las

tablas de decisiones cuando hay desacuerdo.

15.4 Robo de Cartas y Segmento de

Boulé

Nota para el juego: Puedes sustituir esta

sección y 15.5 por el procedimiento de

Brásidas, 15.9.

15.41 Tabla de Flujo para el Segmento de

Boulé de Formión

Usa esta tabla de flujo para cuando Formión

elija cuestiones. Se usan las reglas normales

para el segmento de Boulé; la tabla

simplemente toma las decisiones para la

facción. Comienzas siempre eligiendo una

Estrategia Principal que indique qué

cuestiones son las cuestiones EP (véase

15.15 C). Si esto está hecho, ve entonces al

rombo Inicial de decisiones.

A. “¿Hay una cuestión EP disponible?”

quiere decir si hay una cuestión no designada

del tipo requerido que aún no esté en el

contador de facción de la Ciudad-estado.

Puede estar en el contador de cualquiera de

las dos facciones o en la casilla de

cuestiones.

B. Otro rombo de decisiones pregunta

“¿Están todas las cuestiones EP en el

contador de la facción?” Indistintamente de

quién eligió la cuestión, si todas las

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cuestiones EP están en el contador de

facción en la casilla de Cuestiones –o en el

lado del contador de cualquiera de las dos

facciones– la respuesta es sí; en cualquier

otro caso es no.

C. “¿Están todas las cuestiones de la Boulé

elegidas?” se basa en si ese bando ha elegido

el número de cuestiones requerido por las

reglas. La facción Dominante habría

escogido 4 cuestiones en total, y la Oponente

habría elegido 3 en total.

15.2 Mano de Nueve Cartas de Formión

Las facciones de Formión no juegan con

Séquito, sino que siempre tienen una mano

de nueve cartas con tres cartas no usadas que

se descartan automáticamente en el siguiente

turno. Cada facción de Formión recibe una

mano de nueve cartas Políticas en cada

turno.

15.43 Formión Tiene Rehenes

Si Formión tiene rehenes disponibles, hace

una de las siguientes cosas, en orden de

prioridad:

A. Si la carta de Aristófanes ha colocado la

cuestión Guerra/Paz en el contador de los

oponentes, Formión no usa los Rehenes y los

conserva.

B. Si hay Paz, Formión no usa Rehenes y los

conserva.

C. Si hay Guerra y la ciudad-estado de

Formión está perdiendo o empatada,

Formión usará sus Rehenes para poner la

cuestión Guerra/Paz en juego.

D. Si hay Guerra y la ciudad-estado de

Formión está ganando o empatada, Formión

no usará sus Rehenes y los conservará.

15.5 Procedimiento para el Debate de

la Asamblea

Nota para el Juego: Puedes sustituir esta

sección y 15.4 por el procedimiento de

Brásidas, 15.9.

15.51 Usa la Tabla de Flujo para el

Segmento de Asamblea de Formión

A. Cada vez que tiene lugar el debate de una

cuestión, comienza en el rombo de

decisiones Inicial. Si esta cuestión no ha sido

elegida por Formión, la respuesta es no. Si

este es el turno de Formión para nominar la

cuestión a debate, la respuesta es sí.

B. Que todas las cuestiones EP requeridas

para estrategia estén en el contador de

Formión quiere decir que el número y tipo

de cuestiones EP que Formión debe ganar

están todas en el contador de la facción de

Formión, en la casilla uno o superior. Una

vez Formión esté ganando el número y tipo

de cuestiones necesarios, la respuesta es sí;

si no, la respuesta es no. Es posible que esta

respuesta cambie durante el transcurso de los

debates, puesto que una cuestión que estuvo

durante un tiempo en el contador de

asamblea de Formión puede haberse movido

y posteriormente Formión tendrá que volver

a esa cuestión para intentar recuperarla.

Ejemplo: Formión tiene que ganar las

cuestiones militares, de liga y de oráculo.

Una vez Formión tenga cuestiones militares

y de liga en su contador de asamblea, el

hecho de que haya más cuestiones militares

y de liga disponibles para debatir no impide

a Formión ir a por la cuestión del Oráculo.

C. Una vez están en su contador todas las

cuestiones EP de Formión, este comprobará

si la otra facción está intentando ganar la

cuestión de Ostracismo y la circunstancias

de la cuestión Guerra/Paz. Las respuestas de

sí y no se basan en las circunstancias

potenciales.

D. Normalmente, hacia la tercera ronda de

Debates, Formión o bien se quedará sin las

cuestiones EP que necesitará o determinará

que debatir esas cuestiones ya no es factible.

Una vez esto ocurra, Formión intentará jugar

la carta más fuerte, esté o no alineada con la

cuestión (la bonificación a cuestiones se

aplica) que potencialmente podría mover al

contador de su facción. Si ninguna cuestión

cumple este criterio, Formión intentará

acercarse la cuestión de menor valor para

reducir el valor de oratoria de su

compatriota.

Nota para el Juego: La noción de qué es

factible será en algunos casos tediosa de

determinar. Mi consejo es que os ahorréis

tiempo y sufrimiento mental y que

simplemente elijáis al azar entre las opciones

razonables o, mejor aún, simplemente cojáis

lo que habríais cogido. Proporciono una

fórmula sencilla que ofrece una guía

cuantitativa. Sin embargo, aquí es donde

todas las preguntas sobre las reglas suelen

surgir, puesto que la gente quiere saber cuál

es la combinación carta/cuestión más

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17 © 2016 GMT Games, LLC

factible o un sinfín de situaciones

complicadas que el diseño crea a propósito.

Recuerda: la regla en todos los casos en los

que no estés seguro entre dos o tres opciones

es elegir al azar. En ocasiones, esto va a crear

decisiones nada perfectas, pero a menudo

estas son las decisiones más interesantes.

15.52 Carta de Líder de Facción

Siguiendo la tabla de flujo, Formión usará su

carta de líder de Facción si Ostracismo o

Guerra/Paz (bajo ciertas circunstancias) se

van a debatir y esta es la carta más fuerte

para esa cuestión. Si no se dan las

circunstancias indicadas, la facción de

Formión no usará la carta de líder de

Facción, sino que la reservará para el

segmento de Consejo de Strategoi. Formión

nunca usará la opción de Consejo Asesor, a

menos que tú anules sus acciones.

15.53 Fichas de Strategos de Formión

Siguiendo las reglas normales, Formión

acumula fichas de Strategos al jugar cartas

Políticas alineadas con la cuestión que está

debatiendo y con la carta jugada durante el

segmento de Consejo de Strategoi, que

normalmente es la de líder facción. Formión

intentará normalmente alinear la carta más

fuerte con la cuestión que se está debatiendo.

Cuando haya elección ente dos cartas de

igual fuerza, la carta que proporcione más

fichas de Strategos gana los empates.

Consecuentemente, Formión, durante el

transcurso del debate, debería recibir una

buena cantidad de Strategoi disponibles.

15.6 Fase de Teatros

15.61 Colocación de Cuestiones de Teatro

Usa la Tabla de Flujo para Colocación de

Cuestiones de Teatro de Formión. Ten en

cuenta 15.15, Evitar la Muerte Súbita.

Nota Importante: En todos los casos, la

matriz estratégica tiene prioridad sobre las

decisiones de las tablas cuando haya

desacuerdo.

A. Cada vez que es el turno de Formión de

colocar una de sus cuestiones, examina

primero la matriz estratégica para ver si hay

instrucciones; si no, comienza en la casilla

Inicial de la matriz de decisiones. Si todas las

cuestiones de Formión han sido colocadas, la

respuesta es sí y pasa. Si Formión tiene uno

o más marcadores de cuestión/rumor que

colocar, la respuesta es no.

B. Si Formión tiene al menos uno o más

marcadores de Rumor disponibles, los

colocará en cada tercera oportunidad que

tenga de colocar una cuestión. Si hay una

cola de Teatro que tenga una cuestión

enemiga encima del todo, coloca su

marcador de Rumor en esa cola. En el

posible caso de que haya más de un Teatro

que cumpla esta condición, elige al azar

dónde se coloca. Si no hay Teatros que

cumplan esta condición, elige entonces el

Teatro al azar (1d20).

C. El principal objetivo de Formión es poner

las cuestiones EP en la localización y el

orden especificados en la matriz estratégica.

No todas las cuestiones EP se colocan en el

Teatro EP, sino que en muchos casos se

colocan donde puedan ser usadas para

aumentar las fuerzas, cuyo objetivo final

será participar en una expedición militar a

ese Teatro EP. Lee y sigue las instrucciones

de la matriz estratégica. En el caso de que

Formión no se asegure todas las cuestiones

necesarias, sigue las instrucciones referentes

a las cuestiones a las que se puede renunciar

en la colocación. Si hay duda, coloca las

cuestiones disponibles en el Teatro EP en el

orden especificado.

D. Formión ganará a veces una o dos

cuestiones de Liga extra que no son

requeridas por la estrategia EP. En estos

casos, la tabla de flujo de decisiones

intentará colocar la cuestión de Liga donde

pueda construir fuerzas para proteger una

base descubierta; si no, intentará construir

una base de Liga en un teatro controlado que

contenga sólo unidades militares amigas. Si

no se da ninguna de estas situaciones,

colócala entonces donde pueda eliminar un

marcador de Traición. Cada Teatro en el

mapa (Persia no es un Teatro) está numerado

del 1 al 20. Cuando necesites elegir un

Teatro al azar, tira 1d20 y coloca la cuestión

en el teatro con el número que haya salido en

la tirada.

Nota sobre el Juego: Formión hará a

menudo cosas interesantes y a veces hará

cosas que no pueden lograrse con las

cuestiones que quedan. Por esto es por lo que

Formión tienen una bonificación al Honor al

comienzo del escenario como compen-

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sación. Si estás jugando en solitario, puedes

tomarte la libertad de escoger el Teatro

secundario o de dejárselo al destino (1d20).

15.62 Resolución de Cuestiones

Las cuestiones se revelan según el orden de

Honor. Cuando es el turno para elegir de una

facción de Formión, usa la tabla de

Decisiones de Cuestiones de Teatro de

Formión para ver qué cuestiones elegirá. La

tabla de flujo sigue simplemente las reglas,

sin ninguna prioridad en particular aparte de

jugar legalmente. Una vez revelada una

cuestión de la que Formión sea el

propietario, sigue la tabla de flujo que se

aplique a la cuestión indicada.

Nota Importante: En todos los casos usas

tablas de decisiones para dirigir las

decisiones, pero a veces la matriz estratégica

te dará instrucciones específicas que

contradirán las tablas de flujo para

decisiones. En todos los casos, las

instrucciones específicas de la matriz

estratégica tienen prioridad sobre las tablas

de flujo.

A. Si Formión resuelve una cuestión

Diplomática, usa la tabla de flujo para

Cuestiones Diplomáticas. Examina la matriz

estratégica para ver si tiene instrucciones

que anulen la tabla de flujo.

Nota para el Juego: Formión intenta

determinar si necesita o no guardarse fichas

de Strategos para una cuestión militar

todavía por resolver. En cualquier otro caso,

dependiendo de las condiciones del Teatro,

Formión intentará, o convertir una base

Enemiga, o construir una base en un Teatro

neutral.

B. Si Formión resuelve una cuestión de

Oráculo, usa la tabla de flujo para la

Cuestión del Oráculo.

Nota para el Juego: Sin la guía de la matriz

estratégica, Formión optar normalmente por

escoger la bonificación al Honor.

C. Si Formión resuelve una cuestión de Liga,

usa la tabla de flujo para cuestiones de Liga.

Nota para el Juego: Cuando Formión no

está siendo dirigido por una instrucción

específica de la matriz estratégica,

normalmente intenta aumentar sus fuerzas

para una futura expedición militar; si no,

intenta hacer algo útil como construir una

base o eliminar Traición. Los jugadores

deben recordar cuántas fichas de Strategos

hay disponibles para futuros requisitos

asociados con la estrategia principal y no

permitir que las instrucciones dejen a

Formión sin ellas.

D. Si Formión está resolviendo una cuestión

militar, usa la tabla de flujo para Cuestiones

Militares. Si la actual condición es Paz, no

ejecutes ningún movimiento que sea ilegal.

En concreto, usa unidades de Liga para

sustituir unidades de Ciudad-estado que no

puedan entrar legalmente a un Teatro. No

olvides 15.15 G, evitar la Muerte Súbita; en

concreto, reserva fichas de Strategos para

construir una base crítica en lugar de asignar

adicionalmente para una expedición militar.

Nota Importante: Cuando reúnas unidades

desde Teatros que tengan una cola de Teatro,

mantén al menos una unidad por base

alineada con ese tipo de Teatro (terrestre o

naval). Cuando se dé la opción de violar esta

restricción o reunir menos de las unidades

permitidas, reúne menos unidades.

Nota sobre el Juego: Formión intenta a

menudo llevar a cabo una serie de cuestiones

de apoyo para preparar una expedición

militar a su Teatro de estrategia principal. Si

esto va a generar una batalla, Formión

enviará la máxima fuerza. Si la resolución de

la cuestión militar no va a resultar en una

batalla, ten en cuenta cuántas fichas de

Strategos hay disponibles si todavía queda

una cuestión militar o de ligar sin resolver

que necesitará recursos. He hecho todo lo

posible para crear una lógica para las

principales situaciones en las que te

encontrarás, pero habrá otros momentos en

los que tendrás que tomar una decisión

respecto al mejor uso de un recurso limitado,

así que, de nuevo, cuando haya duda, elige

al azar entre dos opciones adecuadas.

E. Cuando Formión sea el Comandante en

Jefe de una Expedición Militar, usar la tabla

de flujo para Expediciones Militares con

Formión como Comandante en Jefe para

resolver la cuestión.

F. Si Formión es el comandante en jefe y la

facción dominante ateniense, asignará el

Strategos de Barco de Estado en cuanto

tenga oportunidad.

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Nota sobre el juego: Formión intenta ganar

la batalla, por lo que va a intentar reunir la

mayor fuerza posible y atacar con todo lo

que pueda. A veces se meterá en una batalla

que no puede ganar. Bienvenido a la Guerra

del Peloponeso, donde no todo sale como

estaba planeado; pregunta a los espartanos

sobre Pilos.

Comentario del Diseñador: Por esto es por

lo que, en una partida de tres jugadores, el

equipo humano recibe una bonificación al

Honor como compensación.

15.63 Honor por Strategoi

Al final de la fase de Teatros, una facción

con Formión cambiará las fichas de

Strategos sobrantes (en grupos de cuatro)

por Honor.

Comentario del Diseñador: He hecho todo lo posible para cubrir las

situaciones básicas con las que te puedas

encontrar a nivel táctico para resolver una

cuestión controlada por Formión. No puedo

redactar instrucciones para los millones de

posibles combinaciones de posiciones del

tablero, cuestiones, fuerzas enemigas y

situaciones generales en la partida que

optimizarán la actuación de los Bots. Haz lo

que te pide la tabla de Estrategias y no

intentes complicar las sencillas instruc-

ciones pensando en más posibilidades.

Cuando, por alguna razón, nada tenga

sentido para ti, tira un dado para resolver

cualquier decisión razonable. Recuerda que

esto es un juego manual y que, si estás

jugando en solitario, el objetivo de estas

instrucciones es proporcionarte una estruc-

tura para que te diviertas explorando el

diseño cuando no tienes a nadie con quien

hacerlo.

15.64 Batalla

En este punto, todas las fuerzas disponibles

estarán presentes en la batalla. Usa todas las

reglas y procedimientos normales para la

resolución de la batalla.

A. Si Formión pierde, sufre bajas y entonces,

si es posible, elimina el máximo número

posible de unidades Enemigas no de fuerza.

B. Si Formión gana, elimina unidades

atenienses o espartanas como prioridad para

ganar Rehenes y, una vez cumplido esto,

elimina el máximo número de unidades

Enemigas con las restantes –no de fuerza–.

C. Si Formión gana y tiene igual o más

cantidad de fuerza combinada en la batalla

opcional (naval en un Teatro naval o

terrestre en un Teatro terrestre) lleva a cabo

esa batalla. Si este no es el caso, no se libran

más batallas la cuestión militar queda

resuelta. Si es una decisión difícil, deja que

decida una tirada al azar del dado.

15.7 Mantenimiento y Redespliegue

Efectúalos según las reglas normales. Si es

posible, Formión redesplegará al menos una

unidad alineada con el tipo de Teatro (unidad

terrestre en teatro terrestre, unidad naval en

teatro naval). Si hay elección sobre dónde

redesplegar unidades, determina al azar los

movimientos de las Ligas de Delos y del

Peloponeso y deja (cuando sea posible) una

unidad en un Teatro para obtener el Control

o Disputar esas localización.

15.8 Callejón Sin Salida para Formión

Si sigues la lógica de la tabla de flujo de

Formión y descubres que no puedes avanzar,

tendrás que establecer las dos opciones que

se acerquen más a completar las

instrucciones y elegir al azar entre ellas. En

general, Formión aplicará la máxima fuerza

si las reglas o instrucciones no indican una

menor. Además, recuerda 15.15 G y evita

una derrota obvia cuando sea posible.

15.9 Variante Abreviada para el Juego

en Solitario de Brásidas

Comentario del Diseñador: En situaciones

en las que estés jugando en solitario o en que

los dos humanos estén jugando contra dos

facciones de Formión, puedes acelerar las

cosas sustituyendo las reglas 15.4 y 15.5 por

el procedimiento de Brásidas.

15.91 Recepción de Cuestiones

En esta variante, coge las Cuestiones de

Estrategia Principal que requiere la Matriz

Estratégica (véase 15.3) y entrégalas como si

fueran cuestiones ganadas en el contador de

Asamblea. Si la carta de Aristófanes colocó

cualquier cuestión en el contador de

Asamblea, la facción gana automáticamente

esa cuestión además de aquellas entregadas

por la matriz Estratégica. Si el número total

de cuestiones con que se recompensó a

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cualquiera de las facciones es de menos de 3,

revela la carta superior del mazo Político y

dale a la facción de Formión la cuestión que

esté alineada con la bonificación a cuestión

para esa facción de Formión. Si la carta

elegida es para una cuestión no disponible,

continúa robando cartas hasta que se haya

elegido el número requerido de cuestiones.

Haz esto hasta que Formión tenga 3

cuestiones.

15.92 Ostracismo

Si la carta de Aristófanes colocó la cuestión

de Ostracismo en la Asamblea, esa facción

ha ganado la cuestión de Ostracismo. Sigue

las reglas normales para el Favor de la

Asamblea y los premios al Honor.

15.93 Honor por Oratoria

Asumiendo que no haya cuestión de

Ostracismo en juego, tira 1d6 para cada

facción de Formión y compara los

resultados: añade la diferencia de Honor a la

facción con la tirada más alta y resta el valor

de la otra facción de Formión. Si la tirada es

un empate, no modifiques el Honor, pero

consulta 15.96, Cuestiones Exclusivas. Si la

diferencia es de 5, ha ocurrido automática-

mente una cuestión de Ostracismo: sigue la

regla 15.92

15.94 Determinación de la Facción

Dominante

Si no se entregó la cuestión de Ostracismo,

el bando que ganó la tirada en Honor por

Oratoria en 15.93 pasa a ser la facción

Dominante, gana el Favor de la Asamblea y

avanza el marcador hacia su Facción.

15.95 Guerra/Paz

La cuestión Guerra/Paz sólo puede tener

lugar si lo requirió una carta de Aristófanes.

En situaciones cuando esto ocurra, la facción

en cuyo contador se colocó inicialmente la

cuestión Guerra/Paz es la que la gana, y se

considera una cuestión ganada que puede

individualmente hacer que la Paz cambie a

Guerra o, si el bando oponente gana a la vez

una cuestión Guerra/Paz, la Guerra cambie a

Paz con la recompensa habitual al Honor.

15.96 Cuestiones Exclusivas

Si la tirada de honor por Oratoria resultó en

empate, una de las cuestiones exclusivas de

ese bando sucederá si está disponibles. Si

sólo hay una cuestión exclusiva, la facción

Dominante recibe esa cuestión. Si hay dos

cuestiones exclusivas disponibles, elige al

azar una de ellas: la facción Oponente recibe

esa cuestión.

15.97 Fichas de Strategos

Da a cada facción 10 fichas de Strategos o la

mitad de los disponibles en la Reserva y en

el Consejo de Strategoi, lo que tenga más (la

ficha impar se da a la facción Dominante). Si

quedan fichas de Strategos en la reserva, tira

1d6 y da a cada facción tantas fichas de

Strategos como la mitad del valor de la

tirada, redondeando hacia abajo o la mitad

de lo que quede, lo que sea menor. Por

ejemplo, una tirada de 1 no proporciona

fichas de Strategos adicionales.

16.0 Ejemplo Extenso de

Partida Comentario del Diseñador: Empecé a hacer

esto con mi diseño Pacific War en 1985.

Creo que son importantes para ayudar a los

jugadores a integrar las reglas y bajar la

barrera para iniciarse. Para esta edición de

mi tradición de unas tres décadas voy a

ofrecer estos elementos de reflexión sobre el

régimen de entrenamiento (14.1) usando el

escenario de la Guerra Arquidámica

(14.1.06 A) e integrar a la vez las reglas

para el juego en solitario. Las

probabilidades de que no haya ningún error

incluso después de que mucha gente las haya

revisado son escasas pero, venga, recuerda:

“el tiempo cura todas las erratas”.

16.1 Despliegue

Este ejemplo usa el Despliegue para el Turno

6 que comienza con la Guerra Arquidámica

14.1.06 A y 14.3 Segunda Guerra del

Peloponeso (véase Diagrama).

Si te fijas en la Secuencia de Juego, cada

turno comienza con una Fase de Aristófanes.

Debido a las reglas especiales de este

escenario, la primera carta de Aristófanes es

Nubes A.

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Diagrama: La carta

de Aristófanes tiene

varios elementos. En

la parte superior hay

una cita de la obra

Nubes. A continua-

ción hay instruccio-

nes para colocar la

cuestión Guerra/Paz

en la casilla uno de

las dos facciones

oponentes, así que la cuestión Guerra/Paz se

coloca en la casilla 1 de los Demagogos

Atenienses y de los Agíadas Espartanos. La

última parte de la carta es un evento titulado

Partido por la Paz, así que cada bando

reduce su Reserva de Strategoi de 21 a 15

para este turno.

Puesto que esta carta de Aristófanes no tiene

un evento de Voluntad de la Asamblea ni un

evento de Plaga, pasamos ahora al segmento

de Robo de Cartas Políticas.

Ocurre que el mini-escenario 14.1.06 B

Esparta Declara la Guerra usa el mismo

inicio que el de la Guerra Arquidámica, así

que la siguiente parte del ejemplo extenso de

partida cubre también este escenario de

entrenamiento.

Diagrama inferior: Este es el Despliegue

para el Turno 6 de la Tabla General de

Despliegues, que representa la situación al

comienzo de la 2ª Guerra del Peloponeso y

del escenario de la Guerra Arquidámica que

serán cubiertos en este extenso ejemplo de

partida. Observa que el humano juega con

la facción de los Euripóntidas espartanos;

Formión juego con la facción de los

Agíadas. También juega con los atenienses,

pero usará las reglas en solitario de

Brásidas para manejar con ellas el elemento

político y agilizar la partida. Puesto que así

es como se va a jugar al escenario, las dos

facciones atenienses obtienen +20 de Honor

por desventaja, pero la facción de los

Agíadas que está en el bando humano no

tiene desventaja, así que las dos facciones

espartanas comienza con 10 puntos de

Honor según las instrucciones normales del

escenario.

Las reglas especiales para este escenario

indican que cada facción espartana comienza

con su carta de Líder de Facción (como

siempre), más una carta específica (carta 37

de los Euripóntidas y carta 34 de los

Agíadas). Observa que se ha girado cada

carta para que pueda ser leída correctamente

por el propietario de la carta. Además, cada

jugador recibe ocho cartas al azar.

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Diagrama: Según las instrucciones para el

escenario de la Guerra Arquidámica

(14.1.06 A), las dos facciones espartanas

comienzan con estas cartas más 8 cartas

adicionales al azar.

Diagrama: Manos iniciales espartanas;

puesto que la facción de los Euripóntidas es

humana, ese jugador tiene que establecer un

Séquito colocando tres cartas bocabajo. El

jugador decide colocar las cartas 37

(Gerusia 5), 46 (Gerusia 14) y 58 (Gerusia

26) en su séquito. Por otro lado, Formión no

usa Séquito y tiene acceso a todas sus nueve

cartas durante el resto del segmento de

Boulé y de la Fase de Asamblea.

Debe hacerse notar que, en una partida con

cuatro jugadores humanos, todas las

facciones realizarían estas actividades

simultáneamente. Puesto que Formión lleva

la facción de los Agíadas, la secuencia de

juego se interrumpe mientras Formión

escoge su estrategia para el turno, Esto se

hace examinando la Matriz Estratégica

Espartana y determinando la estrategia de

Formión. Lo que va a ocurrir es que vamos a

elegir la primera estrategia cuyas

condiciones sean aplicables.

La primera estrategia aplicable es Proteger

Aliados Importantes; en particular, el teatro

de Beocia. Se llegó a esta decisión de los

espartanos determinando que la Defensa de

Esparta y las dos estrategias de Voluntad de

la Asamblea no eran aplicables. Tiramos un

dado y no es un seis, así que se elige esta

estrategia como Estrategia Principal de

Formión (a partid de ahora, EP). Si la tirada

hubiese sido un seis, nos habríamos saltado

esta estrategia y pasado a la siguiente

aplicable disponible.

Examinamos ahora qué intentará cumplir

Formión. Primeramente, Formión tiene que

intentar ganar cuestiones específicas en un

orden específico, lo que se conoce como sus

cuestiones de Estrategia EP. Para la

estrategia de Proteger Aliados Importantes,

Formión se centrará en ganar, en el orden

específico, una cuestión militar, después una

de liga, y finalmente otra militar. Hay más

instrucciones que reexaminar durante la fase

de Teatros pero, brevemente, estas tres

cuestiones se colocarán en Beocia y Esparta

basándose en el orden de colocación, de la

primera a la última según la columna de

notas de ejecución de las cuestiones.

(Explicaremos más de estos detalles más

adelante.)

Estamos ahora listos para ejecutar el

segmento de Boulé. Puesto que este es el

primer turno del escenario, no hay rehenes

disponibles, así que la facción Dominante,

que es el jugador humano, decide escoger

una cuestión Diplomática, que se coloca en

la casilla 2 del contador de los Euripóntidas.

Ahora elige la facción Oponente y,

basándose en las cuestiones requeridas por la

estrategia EP, Formión escoge una cuestión

militar y la coloca en la casilla 1 de los

Agíadas. Ahora la facción humana de los

Euripóntidas escoge 3 cuestiones y,

basándose en sus cartas, elige una cuestión

militar, una de liga y una de oráculo que se

colocan en la casilla grande del contador de

Asamblea.

Ahora la facción Oponente de Formión

contempla la situación valiéndose de las

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tablas de decisiones. La primera pregunta es:

¿están todas las cuestiones EP necesarias

para ejecutar su estrategia en el contador? La

respuesta es sí, puesto que hay dos

cuestiones militares y una de liga en la

casilla cero del contador de Cuestiones de la

Ciudad-estado, o en el lado del contador de

cualquiera de las dos facciones. Esto quiere

decir que escogemos las dos cuestiones

basándose en las dos cartas más fuertes

alineadas con una cuestión. Observa que la

carta de líder de facción nunca se usa para

determinar esto. En este caso, la carta 35

(Gerusia 3) tiene valor 8 para la cuestión

militar y la carta 34 (Gerusia 2) es de igual

fuerza pero, puesto que sólo hay una

cuestión Guerra/Paz y ya está en el contador,

escogemos una cuestión militar. Para la

segunda elección, la carta 34 sigue siendo la

carta más fuerte que queda, pero por la

misma razón que antes, es irrelevante, así

que la segunda carta más fuerte es un empate

entre las cartas 36 (Gerusia 4) y 39 (Gerusia

7), que tienen fuerza 7 cuando se alinean con

su cuestión. Puesto que tenemos dos

opciones, elegimos al azar usando 1d6 y se

determina que la carta 36 prevalece y la

segunda cuestión escogida es la de liga, que

se coloca en la casilla central de cuestiones.

Diagrama: Contador de Esparta al final del

segmento de Boulé.

Ahora, en una partida con 4 jugadores, el

contador ateniense sería parecido en este

momento pero, puesto que Atenas está

siendo jugada con dos Bots Formión

adicionales, los veremos después de haber

concluido la Fase Política espartana para

mantener cierto misterio con la experiencia

de juego en solitario.

Puesto que Esparta y Atenas están en paz,

usamos el peón blanco para señalar las

cuestiones que se van a debatir durante cada

una de la seis rondas que siguen. Si

estuviésemos en guerra, usaríamos un peón

negro como recordatorio. La facción

humana de los Euripóntidas elige la primera

cuestión. Cualquier cuestión en el contador,

ya sea en la casilla central de cuestiones

(casilla cero) o en el lado de una de las

facciones puede ser elegida. Con el reducido

número de fichas de Strategos disponible, el

humano elige la cuestión Militar que hay en

la casilla de cuestiones, colocando el peón

blanco sobre la cuestión. Ahora, cada

jugador, si fuese humano, elegiría una carta

y la mantendría bocabajo, y después la

revelaría para ver cómo se mueve la

cuestión. Puesto que estamos jugando contra

Formión, el humano elige la carta 33

(Gerusia 1) que es una carta de 8 de fuerza

militar si se juega para una cuestión militar

y que, si se juega de esta manera,

proporcionará 4 fichas de Strategos al

jugador Euripóntidas. Ahora examinamos la

tabla de decisiones para debates de la

Asamblea y, puesto que Formión no está

eligiendo cuestión, juega su carta más fuerte

alineada con la cuestión si tiene, que es el

caso, jugando la carta 35 (Gerusia 3) con un

valor de 8. Puesto que la diferencia entre las

dos cartas es de cero, la cuestión no se

mueve. La facción Euripóntidas gana 4

fichas de Strategos, mientras que la facción

Agíadas gana 3 Strategoi. Colócalos detrás

del escudo de cada facción.

Ahora es el turno de la facción Oponente, los

Agíadas, de escoger una cuestión, así que

volviendo a la tabla de decisiones para la

Asamblea, determinamos que Formión

escoge cuestión y entonces nos encontramos

con la pregunta de si todas las cuestiones EP

están en el contador de Formión. Puesto que

Formión necesita una cuestión militar, una

de liga y otra militar, en ese orden,

necesitamos elegir una cuestión de liga,

puesto que ya hay una cuestión militar en el

contador de Formión. Por lo tanto, con una

respuesta de No, tenemos que elegir la

cuestión de liga y elegir la carta de cuestión

de liga más fuerte de Formión. Como resulta

que la carta 36 (Gerusia 4) tiene una fuerza

de 7 cuando se usa para una cuestión de liga,

la usamos. El humano sólo tiene la carta 55

alineada con una cuestión de liga. No tiene

que jugar una carta alineada con la cuestión,

pero si lo hace recibirá 1 ficha de Strategos

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tanto si gana como si no. Sin embargo,

puesto que hay dos cuestiones de liga

disponibles, el humano decide jugar una

carta más débil para que la cuestión se

juegue para el beneficio mutuo de Esparta.

Ahora el humano podría jugar la carta 59

(Gerusia 27), que tiene un valor de 1 si no se

juega en la cuestión de juegos, pero eso

podría proporcionar a la oposición un

movimiento demasiado potente si

consideramos el honor por oratoria; pero

resulta que, tras otras consideraciones, eso es

lo que juega. El resultado del 7 de Formión

frente al 1 del humano coloca la cuestión de

liga en la casilla seis de los Agíadas,

recibiendo Formión 3 fichas de Strategos.

Puesto que la carta del humano no estaba

alineada con la cuestión, este no recibe

fichas de Strategos

Ahora el humano escoge la cuestión de liga

que hay en la casilla central y juega la carta

59 (Gerusia 27), con un valor de 5 y 1 ficha

de Strategos. Formión no tiene carta alineada

con la cuestión de liga, así que juega su carta

más fuerte, que resulta ser la carta 34

(Gerusia 2), que también es una carta de 5.

Esto da como resultado que la cuestión se

quede donde está, ganando la facción de los

Euripóntidas otra ficha de Strategos.

La elección vuelve a ser ahora de Formión,

que tiene ahora una cuestión militar y una de

liga en su contador, así que elige otra

cuestión militar del centro. Formión escoge

la carta 39 (Gerusia 7), con un valor de 7

para la cuestión militar. El humano

determina ahora que Formión ha ganado tres

cuestiones y que probablemente gane el

control del gobierno, así que decide limitar

sus bajas jugando la carta 44 (Gerusia 12),

con un valor de 6. Formión gana la cuestión

por uno y mueve la cuestión militar a su

casilla 1. Ahora, los dos bandos se reparten

5 fichas de Strategos, pero sólo quedan

cuatro. Comenzando con la facción

Dominante (Euripóntidas) los dos bandos

cogen Strategoi hasta que se hayan gastado

todos. En este caso, cada bando gana dos,

agotando los Strategoi que quedaban en la

reserva. A partir de ahora, no se podrán

obtener más Strategoi hasta el segmento del

Consejo de Strategoi.

Ahora el humano tiene claro que el control

del gobierno cambiará, así que elige la

cuestión militar de la casilla central en lugar

de ir a por la que está en el contador de

Formión, que actualmente haría daño a la

causa espartana en la inmediata fase de

Teatros. Puesto que el humano quiere ganar

la cuestión, decide usar a su líder de facción,

cuyo valor para cualquier cuestión excepto

la de Guerra/Paz es de 7 y 1 Strategos

aunque, al no quedar ninguno, esta

bonificación es irrelevante. Formión sólo

usará a su líder de Facción si se están

debatiendo las cuestiones de Ostracismo o

Guerra/Paz, así que, puesto que este no es el

caso, juega su carta más fuerte, que es de 4,

así que el humano coloca la cuestión militar

en su casilla 3.

Para la sexta y última ronda, Formión

determina que todas las cuestiones EP

requeridas (dos militares y una de liga) están

en su contador, así que ahora juega su carta

más fuerte para traer una cuestión a su

contador. En este caso, la carta más fuerte es

la carta 54 (Gerusia 22), con un valor de 6

cuando se juega para una cuestión

Diplomática. Pero, puesto que la cuestión

diplomática está en el contador de los

Euripóntidas, tenemos que comprobar su

viabilidad, que es el valor alineado con la

cuestión de la carta de 6 menos 2, que sería

bastante para mover la cuestión al contador

de los Agíadas, así que se escoge la cuestión

Diplomática y se juega esta carta. Resulta

que el humano tiene la carta 38 (Gerusia 6),

con un valor de 7 para la cuestión

diplomática, así que la cuestión sube una

casilla de la casilla 2 a la 3 de los

Euripóntidas.

Esto finaliza la fase de Asamblea, así que

ahora comenzamos el segmento Político. De

nuevo, aquí, en una partida con cuatro

humanos, ambos bandos acabarían la fase de

Asamblea antes de que comenzara la fase

Política.

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Diagrama: Así es como queda el contador

de Esparta al final de la fase de Asamblea.

La primera cosa que se determina es el honor

por oratoria. La Oratoria total de los

Euripóntidas es de 6 (dos cuestiones en la

casilla tres) frente a la de los Agíadas de 9

(una cuestión en la casilla 6 y tres cuestiones

en la 1). Es una diferencia de 3, así que el

honor de los Euripóntidas se reduce de 10 a

7 y el de los Agíadas aumenta de 10 a 13.

Recuerda, nunca puedes ni ganar ni perder

más de 3 de Honor debido a Oratoria. A

continuación se determina qué facción

controla el gobierno hasta la siguiente fase

política. La facción que gana más cuestiones

controla el gobierno. En esta situación, la

facción de los Agíadas ganó cuatro

cuestiones (el valor no influye a menos que

haya un empate) frente a las dos ganadas por

la facción dominante de los Euripóntidas.

Así pues, los Agíadas son ahora la facción

dominante; el marcador de Asamblea se

mueve a la casilla de los Agíadas en el

contador de Asamblea, y el marcador de

control se cambia al lado de los Agíadas en

el contador de facciones.

En este momento se resolverán todas las

cuestiones que no sean militares, de liga,

diplomáticas o de oráculo en un orden

específico (véase Secuencia de Juego). La

única cuestión en esta categoría es la

cuestión Guerra/Paz. Cuando hay paz, que es

como comienza el escenario, si alguno o los

dos bandos tienen una facción que gane la

cuestión Guerra/Paz, la Guerra es declarada

(sustituye el peón blanco por el negro para

indicar este estatus).

Durante el segmento de Consejo de Strategoi

cada bando, comenzando por la facción

Dominante (actualmente la facción Agíadas)

revela la 7ª carta de su mano. Todas las

cartas excepto la de líder de facción otorgan

una ficha de Strategos. Resulta que Formión

todavía tiene su carta de líder de facción

disponible y, puesto que el escenario

comienza en condición de Pre-Plaga, la

facción de los Agíadas gana 2 fichas de

Strategos de las cinco disponibles. El

jugador humano usó a su líder de facción

durante la Fase de Asamblea, así que su

última carta no es un líder de facción y gana

una ficha de Strategos.

La última parte de la Fase Política es la

recepción de cuestiones de Teatro, en donde

cada facción sustituye uno de sus

marcadores de cuestiones de Teatro de su

facción, a razón de uno por uno, por el tipo

de cuestiones que ganó durante la Fase de

Asamblea más dos marcadores de rumor.

Diagrama: Aquí vemos las cuestiones

ganadas reemplazadas con los marcadores

de cuestiones de Teatro de la facción que se

colocarán en secreto en el mapa, más dos

marcadores de rumor. Observa que la

cuestión Guerra/Paz no recibe marcador de

cuestión de Teatro, puesto que se resolvió

durante la Fase Política; Esparta está ahora

en guerra con Atenas. Observa también que

ningún bando ganó las cuestiones de

Oráculo y de Liga en la casilla central de

cuestiones y que se retiran.

Si esta fuera una partida con cuatro

humanos, los atenienses tendría que ejecutar

idénticamente el proceso que los espartanos

acaban de ejecutar. Sin embargo, en este

ejemplo extenso de partida, quiero mostrar

cómo puedes usar una combinación de la

determinación de Estrategia Principal de

Formión con el procedimiento abreviado de

Brásidas para el juego en solitario para

agilizar el proceso normal de Formión.

Ahora es perfectamente permisible que los

humanos lleven a cabo dos procesos de

Formión atenienses, pero para este ejemplo

utilizaremos el proceso de Brásidas. Así

pues, así es como funciona el proceso de

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Brásidas. Comienza de la misma manera que

Formión en el que cada facción ateniense,

comenzando con la facción Dominante

(Aristócratas) elige su Estrategia. Como esto

está teniendo lugar técnicamente a la vez que

juegan los espartanos, tomamos todas estas

decisiones durante la Paz, no en guerra. En

este caso, los Aristócratas eligen la estrategia

de Graneros (tirada de 2, no de 6). Esto da

una cuestión militar y una de liga. Los

Demagogos se saltan ahora esta cuestión y

acaban con una estrategia de Expansión con

Macedonia como objetivo, el primer teatro

que cumple la condición de neutral

especificada en la estrategia. Esto también

da una cuestión militar y una de liga a los

Demagogos. Puesto que ambas facciones

necesitan ganar al menos tres cuestiones,

examinamos a los Demagogos; debido a la

carta de Aristófanes, los Demagogos tienen

tres cuestiones (militar, de liga, Guerra/Paz),

mientras que los Aristócratas sólo tienen

dos. Así que robamos la carta superior del

mazo ateniense y es la carta 29 (Antióquida

X), en la que la cuestión alineada de los

Aristócratas es el Oráculo, así que da esta a

los Aristócratas. Además, las dos facciones

atenienses reciben dos marcadores de rumor.

A continuación, se calcula el honor por

Oratoria tirando 1d6 para cada facción

ateniense. Los Aristócratas sacan un 3 frente

al 5 de los Demagogos, lo que da un

diferencial de 2, así que el honor de los

Demagogos aumenta de 30 a 32 y el de los

Aristócratas se reduce de 30 a 28. Con el

procedimiento de Brásidas, el mayor honor

por Oratoria de los Demagogos los convierte

en la nueva facción Dominante y el Favor de

la Asamblea se mueve de la casilla neutral a

la casilla de los Demagogos.

Examinamos ahora las cuestiones que no son

de Teatros y descubrimos que los atenienses

también han declarado la guerra a Esparta,

así que es la guerra. Debería hacerse notar

que, durante la Paz, si uno o ambos bandos

ganan la cuestión Guerra/Paz, la guerra es

declarada. Si están en Guerra, ambos bandos

tienen que tener una facción que gane la

cuestión Guerra/Paz para que se declare la

Paz. Como quedan veinte fichas de Strategos

después de los seis eliminados por la carta de

Aristófanes, cada facción recibe 10 fichas de

Strategos

Estamos ahora listos para comenzar la

importantísima fase de Teatros. Lo primero

es comenzar el Segmento de Colocación de

Cuestiones de Teatro determinando primero

el orden de Honor, que es Demagogos,

Aristócratas, Agíadas y Euripóntidas. Como

recordatorio, cada facción recibe una ficha

que tiene este fin. Así que esta es la

situación.

Diagrama: Normalmente, en una partida

con cuatro jugadores, las cuestiones de

Teatros estarían detrás de sus escudos de

facción para mantenerlas en secreto con

respecto a la otra Ciudad-estado. Puedes

mostrárselas a la otra facción de tu Ciudad-

estado. El orden de Honor no es un secreto

y se muestra aquí. Para el resto de esta Fase

de Teatros, este es el orden de actividad y no

cambia debido a circunstancias que

modifiquen el Honor durante las acciones

que siguen.

Comenzamos ahora a colocar cuestiones de

Teatro en el mapa. Los Demagogos van

primero y usan la tabla de decisiones para la

colocación de cuestiones de Teatro de

Formión. Comenzamos desde arriba y

tenemos que evaluar las siguientes

decisiones.

1. ¿Han sido colocadas todas las cuestiones?

No (acabamos de empezar)

2. ¿Es esta la 3ª, 6ª o 9ª cuestión colocada?

No (acabamos de empezar, pero cuando

esto ocurra más adelante desplegaremos

marcadores de rumor).

3. ¿Hay una base amiga en un teatro con

granero o no hay base y hay una cuestión

de liga en una cola de granero? Sí (el

Helesponto cumple esta condición)

4. ¿Hay alguna cuestión EP (Estrategia de

Graneros) disponible para ser colocada?

Tenemos que colocar ahora una cuestión EP.

Si examinamos la Estrategia de Expansión

de los Demagogos en el Teatro de

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Macedonia, miramos en la columna de

Orden de Cuestiones y observamos que se

supone que debemos jugar una cuestión de

liga en Macedonia (bocabajo). Ahora es

importante hablar aquí brevemente sobre las

colas de Teatros. Lo que va a ocurrir es que

todas las cuestiones de Teatro del diagrama

se van a colocar en el mapa. Siempre que se

coloca una segunda cuestión en un Teatro, se

apila encima de una cola UEPS (Última en

Entrar, Primera en Salir). Este es quizá el

concepto más difícil en torno al cual

desarrollar tus ideas estratégicas. Lo que

quieras que ocurra primero tiene que ser lo

último en la cola (en o cerca de la parte

superior). Lo que quieras que ocurra al final

es lo primero (cerca de la parte inferior) de

una cola. Así que, traduciendo esto, lo que

los Demagogos intentan es colocar una

cuestión de liga en la cola antes de colocar

una cuestión militar. La razón para esto es

que la cuestión militar se ejecutará antes que

la cuestión de liga. Si los Demagogos

consiguen desplegar fuerzas militares en el

teatro neutral de Macedonia, permitirán que

una cuestión de liga posterior construya una

base. La razón para el orden es que no

puedes construir una base en un teatro si no

tienes fuerzas militares amigas presentes. De

ahí que la última en entrar (cuestión militar

aún por colocar), será la primera en salir y

ser ejecutada.

Ahora el 2º en Honor coloca una cuestión,

así que los Aristócratas, según la tabla,

siguiendo la misma lógica que los

Demagogos antes, colocan una cuestión de

liga en Sicilia. Después la facción de los

Agíadas coloca una cuestión militar, pero

observamos que la primera cuestión militar

se coloca en Beocia. El plan básico es,

dependiendo de cómo se resuelvan las cosas

en Beocia durante la fase de Teatros, que la

cuestión de liga reúna fuerzas locales del

Peloponeso en Beocia, si hay suerte con

fuerzas espartanas reforzándolas, seguido de

una cuestión militar en Beocia que resulte en

una batalla victoriosa para despejar el teatro

de fuerzas enemigas.

Ahora llega por fin el turno del humano. El

humano tiene cierta información de la que no

disponían los Bots de Formión; Esparta está

ahora en guerra con Atenas. El humano tiene

una cuestión diplomática y otra militar

disponibles. Esparta está bajo un bloqueo

naval en Naupacto y Atenas que le impide

entrar en el Egeo. Así que mi idea aquí es

intentar usar la cuestión Diplomática para

hacer que una base de la Liga de Delos del

Egeo se rebele y se convierta en una del

Peloponeso. Usaré mi cuestión militar para

proteger a mis aliados del Peloponeso.

Parece que el Formión de Esparta se está

ocupando de Beocia, así que pondré una

cuestión militar en Calcídica. Como me

gustaría que la cuestión diplomática se

resolviera antes que cualquier actividad

enemiga, la conservaré tanto como pueda.

Puesto que quiero ganar la última batalla en

Calcídica en este turno, quiero que la

cuestión militar quedé en la parte inferior de

la cola, así que mi primera acción es colocar

la cuestión militar en Calcídica.

La acción pasa ahora de nuevo a los

Demagogos (Honor 1) y, siguiendo las

instrucciones, la siguiente cuestión a colocar

es la cuestión militar en Macedonia. Siguen

los Aristócratas, que colocan su cuestión

militar en Sicilia. Entonces la facción de los

Agíadas coloca la cuestión militar en Beocia.

Ahora me toca elegir y mi plan es colocar

dos marcadores de rumor antes de asignar mi

cuestión diplomática a las Cícladas, donde

espero causar una revuelta. Me gustaría

retrasar a los atenienses, así que coloco mi

marcador de rumor en Sicilia.

Ahora, si miramos la tabla de decisiones,

observaremos que toca colocar la 3ª

cuestión, lo que quiere decir que Formión

desplegará ahora uno de sus marcadores de

rumor disponibles en el mapa. Se coloca al

azar en la parte superior de cualquier cola

que tenga una cuestión espartana arriba del

todo. Hay actualmente tres localizaciones

que cumplen este criterio: Sicilia, Beocia y

Calcídica. Asigno tiradas a las opciones y

tiro 1d6 que da como resultado que el

marcador de rumor se coloque en Beocia.

Llega entonces la misma decisión para los

Aristócratas, siendo Sicilia y Calcídica los

objetivos y donde se coloca un marcador de

rumor. El Formión espartano también coloca

un marcador de rumor, siendo las opciones

Beocia y Macedonia y colocándose el

marcador en Macedonia. Decido colocar el

marcador de rumor que les queda a los

Euripóntidas en Macedonia, para intentar

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controlar el momento en el que ocurrirán las

cosas en el norte.

Resulta que los Demagogos se han quedado

sin cuestiones y colocan su último marcador

de rumor en Sicilia de los otros disponibles.

La facción Aristócrata entra ahora en un

conjunto de decisiones diferentes, puesto

que todas sus cuestiones EP han sido

colocadas. Así pues, ahora se nos pregunta si

esta es una cuestión de liga, que no es el

caso, así que se nos dice entonces que

elijamos la cuestión al azar. Como sólo

queda la cuestión del Oráculo, se nos dice

que lo hagamos al azar con 1d20 (resultado

de 3), lo que da como resultado que

enviemos a los hombres sagrados a Etolia

(teatro 3, el que corresponde a la tirada). Al

Formión de Esparta todavía le queda una

cuestión EP (de liga), que según su estrategia

se coloca en Beocia. Coloco mi última

cuestión (diplomática) en las Cícladas.

Es ahora el turno de los Demagogos, pero ya

no les quedan cuestiones, así que pasan; los

Aristócratas colocan su último marcador

(rumor) al azar en una cola. Entre las cuatro

posibles, se elige al azar las Cícladas, encima

de mi cuestión diplomática. Entonces la

facción de los Agíadas coloca su última

cuestión en Esparta. Eso finaliza el segmento

de colocación de cuestiones de Teatros.

Así pues, hemos debatido las estrategias,

expresado esas estrategias como cuestiones

colocadas en el mapa, y ahora tenemos que

ver cómo se resuelve todo en el Segmento de

Resolución de Teatros.

Continuando en orden de Honor, los

Demagogos deben revelar una cuestión

ateniense que esté en la parte superior de una

cola. Usando la tabla de decisiones para

Elección de Cuestión de Teatro, los Bots de

Formión intentarán resolver cuestión en su

Teatro de Estrategia Principal, que en este

caso es Macedonia, pero hay una cuestión de

Esparta encima de la cola, así que los

Demagogos deben elegir al azar. Al final

terminamos en Sicilia, el teatro de estrategia

principal de los Aristócratas.

Diagrama: Cola del Teatro de Sicilia, en

donde los atenienses controlan la primera

cuestión que debe resolverse.

Revelando la cuestión ateniense,

descubrimos que es un marcador de rumor

de los Demagogos, que se retira. Los

Aristócratas están centrados en Sicilia, pero

ahora hay una cuestión espartana arriba del

todo, así que las opciones son Etolia y las

Cícladas, siendo elegida Etolia. Esta es una

cuestión de Oráculo de Esparta, así que

pasamos a la tabla de decisiones para el

Oráculo. Puesto que esta cuestión no está

asociada con la estrategia principal de los

Aristócratas, resuelven la cuestión ganando

3 de Honor (28 a 31).

A continuación le toca a la facción de los

Agíadas, cuya estrategia principal es Beocia,

donde hay una cuestión espartana arriba de

la cola, que se revela resultando ser una

cuestión de liga de los Agíadas. Basándose

en las instrucciones, puesto que esta no es

una Ciudad-estado enemiga y todavía queda

una cuestión militar por resolver, la facción

Agíadas va a construir unidades militares.

Consultando la matriz estratégica, puesto

que esta es una cuestión EP, se nos dice que

construyamos una unidad naval, lo que

contradice la tabla de decisiones para liga.

En todos los casos la matriz estratégica tiene

prioridad sobre las tablas de decisiones. En

este caso, la tabla de decisiones dice que

construyamos unidades terrestres en un

teatro terrestre, pero la matriz estratégica

especifica la construcción de unidades

navales. Puesto que hay una base del

Peloponeso en Beocia, se coloca una unidad

naval del Peloponeso en ese teatro.

Es ahora mi turno (el jugador humano).

Puesto que en Calcídica sólo hay una

cuestión y dado que yo la coloqué, sé que es

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una cuestión militar. Creo que puedo

adelantarme y meter algunas fuerzas en esa

región y posiblemente obtener una gran

victoria en el norte.

Revelo una cuestión militar de los

Euripóntidas (controlados por el humano).

Puesto que soy humano, no uso ninguna

tabla propiamente, pero tendré que usar

tablas para ver cómo responderán las tres

facciones de Formión. Si examinamos la

Secuencia abreviada para Cuestiones

Militares (9.0), la primera acción relevante

es el punto 4, puesto que Calcídica es un

Teatro en disputa. Tengo la opción de

efectuar una incursión o una expedición

militar. Escojo la expedición militar. Esta

comienza con una Asamblea de Expedición

y con la asignación de Strategoi. Como

único humano y comandante en jefe (el

propietario de la cuestión siempre es el

comandante en jefe) asigno 4 fichas de

Strategos (de las 5 posibles para un

comandante general) a la batalla. Ahora, si

hubiese 4 jugadores humanos, cada una de

las otras tres facciones asignaría 0-4 fichas

de Strategos. Cada persona pondría las

fichas en su mano y entonces SÓLO el

Comandante en Jefe y su Compatriota

revelarían cuántas fichas han asignado.

Como estamos usando a Formión para que

lleve a nuestros oponentes, examinamos la

tabla de decisiones para la Resolución

Militar. Los tres Bots de Formión seguirán la

misma ruta de decisiones en esta situación,

puesto que concluirás que Formión no es el

comandante en general y que, como estamos

al principio del Segmento de Resolución de

Teatros, todos los Bots tienen cuestiones de

Teatro pendientes todavía por resolver, así

que asignarán cero Strategoi.

Comentario del Diseñador: Me he

esforzado para que los Bots estén un poco

más matizados a la hora de asignar

Strategoi usando una tirada de dado

aleatoria, etc, pero al final el único humano

encontrará una manera para manipular

fácilmente esta lógica y hacer que los Bots

se queden sin Strategoi y evitar que ejecuten

sus estrategias. He descubierto, jugando

intensivamente en solitario en las pruebas,

que los Bots lo hacen mucho mejor si siguen

sus propios planes. Si buscas más matices,

haz que los Bots asignen sus Strategoi al

azar, pero ten en cuenta qué más necesita el

Bot cumplir cuando hagas esto.

El comandante en jefe (4 Strategoi) y su

Compatriota llevado por el Bot Formión

(cero Strategoi) tienen un total asignado de 4

Strategoi. Todos los Strategoi que se asignen

deben venir de los que tiene disponibles el

jugador, así que en este caso los cuatro

vienen de los 8 Strategoi que habían ganado

previamente los Euripóntidas y estos 4

Strategoi se colocan en el Teatro de

Calcídica, dejando cuatro para su uso

posterior.

Nota para el Juego: Cuatro es el número

mágico en muchos casos, así que estate

atento cuando estés asignando Strategoi que

dejen los que tienes disponibles por debajo

de cuatro. En este caso, la batalla es muy

importante, así que estoy apostando por Niké

(diosa de la victoria), pero creo que 4 es

suficiente, puesto que no podré llevar una

unidad naval a este Teatro que se explicará

más adelante.

Así que ahora el comandante en jefe efectúa

el movimiento con hasta un total de 4

unidades militares (sean terrestres o navales)

que pueden intentar mover a Calcídica. En

resumen, lo que quiero es intentar ganar una

batalla terrestre y una naval, pero para hacer

eso, los espartanos tienen que ganar primero

una batalla terrestre. Veremos que para la

batalla naval nos faltaría un trirreme, pero

quiero que veáis por qué es este el caso paso

a paso. A partir de aquí no me detendré

demasiado a explicar el movimiento, pero lo

que sigue es con pelos y señales cómo una

regla sencilla puede crear toda una variedad

de movimientos.

Todos los Teatros están conectados a otros

Teatros por rutas. Para que cualquier unidad

terrestre o naval puede salir (no entrar) de un

Teatro por una ruta, debe cumplir con los

criterios para salir, así que vamos a mover

una unidad terrestre espartana de Esparta a

Calcídica. Esparta tiene dos rutas de salida,

una es una ruta únicamente naval, y por lo

tanto ninguna unidad terrestre puede mover

por ella. La otra ruta es la azul oscura, que

precisa que, para que una unidad terrestre

salga de Esparta, los espartanos tengan

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fuerzas militares cuyo valor en unidades

terrestres sea igual o mayor que los tipos de

unidades terrestres atenienses (recuerda que

las bases son tanto unidades de tipo terrestre

como naval). La fuerza terrestre espartana es

de 10 (dos de fuerza por cada una de las 8

unidades terrestres espartanas y las dos

bases espartanas) contra cero de la ateniense,

así que claramente la unidad espartana puede

salir de Esparta.

Nota Importante para los Jugadores

sobre las Batallas: Al contrario que otros

wargames a los que puedas haber jugado, no

hay un valor mínimo de unidades necesario

para librar una batalla terrestre o naval. Las

fichas de Strategos y los marcadores de

Traición tienen un valor de uno, eso sin

mencionar el valor de la carta de Batalla.

Incluso cuando no hay unidades terrestres o

navales presentes, puedes librar una batalla

terrestre o naval únicamente con fichas de

Strategos aportando la fuerza total de un

bando. También puedes tener un bando con

un valor de cero en una batalla más el valor

de la carta de Batalla. Obviamente, si un

bando no tiene fuerzas presentes, no va a

sufrir ninguna baja, pero perdería la batalla

terrestre o naval, lo que podría permitir que

tuviera lugar o no la segunda batalla

opcional, según el deseo del ganador de la

primera batalla. Si lees las reglas

literalmente y no intentas imponer la lógica

de otros wargames en Pericles, no deberías

tener problemas.

Diagrama columna derecha: En la

siguiente ilustración, veamos a la unidad

espartana salir de Esparta y a punto de

entrar en el Istmo de Corinto. Esta unidad

continuará a través de Beocia y entrará en

Tesalia, donde tendrá que detenerse porque

la fuerza terrestre total en Tesalia –una vez

entre la unidad espartana– será de 2 (la

fuerza terrestre espartana) frente a 4 de

Atenas (dos unidades terrestres de fuerza

uno y una base de fuerza dos), lo que le

impide salir de Tesalia. Su movimiento está

completo para esta expedición militar, pero

no necesariamente para el resto del

segmento de Resolución de Teatros.

Nuestra intrépida unidad terrestre espartana

ha llegado ahora al Istmo de Corinto, donde

la fuerza terrestre espartana es de 6 (dos

unidades terrestres con fuerza uno y dos con

bases con fuerza dos cada una), así que

nuestra unidad terrestre espartana puede salir

de este Teatro y continuar moviendo. Hay

múltiples rutas que salen del Istmo de

Corinto. Los espartanos pueden mover a

Atenas, pero entonces no podrían salir de

allí, puesto que la fuerza terrestre ateniense

es de 10 (seis unidades terrestres con fuerza

1 y dos bases con una fuerza de 2 cada una).

Así que esa ruta está bloqueada. Los

espartanos podrían intentar ir a Naupacto,

pero de nuevo se verían bloqueados por la

fuerza terrestre de 3. La última ruta va a

Beocia, que es una ruta únicamente terrestre,

así que continuamos marchando hacia el

norte.

Ahora que hemos hecho esos cálculos

mentales, a continuación nos damos cuenta

de que todas las rutas hasta Calcídica deben

atravesar Tesalia (donde, casualmente, están

localizadas las Termópilas). Conforme

examinamos la ruta, nos damos cuenta de

que nuestras fuerzas están en igualdad o

superioridad en el Istmo de Corinto y

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Beocia, pero en Tesalia los atenienses tienen

cuatro de fuerza en unidades terrestres y dos

de fuerza naval (recuerda que las bases son

tanto unidades terrestres como navales).

Actualmente no hay fuerzas en Macedonia,

así que mi plan se basa en atravesar las

“puertas calientes” en Tesalia.

Para lograr esto haré lo siguiente: tengo que

llevar cuatro de fuerza terrestre y dos de

fuerza naval a Tesalia para permitir a otras

unidades militares llegar a Calcídica. Para

ello, envío primero a una unidad terrestre

espartana a Tesalia, seguido de una segunda.

Como las unidades terrestres espartana

tienen cada una dos de fuerza terrestres,

ahora he igualado la fuerza terrestre en

Tesalia, permitiendo a otras fuerzas

terrestres atravesar ese Teatro. Conforme te

vayas familiarizando más con esta sencilla

regla, descubrirás que es más rápido mover

tus unidades en grupos.

Diagrama: Aquí vemos que dos de las 4

unidades militares espartanas han movido a

Tesalia e igualan ahora la fuerza de las

unidades atenienses. Las futuras unidades

terrestres espartanas podrán ahora entrar y

salir de Tesalia de camino a Macedonia

para terminar en Calcídica, donde se está

resolviendo la cuestión militar.

Así que, ahora que he abierto la ruta terrestre

a Calcídica, calculo si puedo hacer lo mismo

con mis unidades navales, puesto que mi

objetivo es ganar primero una batalla

terrestre y después una batalla naval para

aplastar la posición ateniense de Calcídica.

Esparta tiene unidades navales en tres

teatros: Sicilia, Istmo de Corinto y Beocia.

La unidad naval de Sicilia tiene una fuerza

naval de 1, así que vemos rápidamente que

podemos salir de Sicilia, pero no podemos

hacer que esta unidad naval atraviese

Córcira, que tiene una fuerza naval de 4 (dos

unidades navales y una base; sólo las

unidades navales atenienses, y no las de

Delos, tienen una fuerza naval de dos).

Examino entonces el Istmo de Corinto,

donde hay tres unidades navales del

Peloponeso. Lo que estamos a punto de

descubrir es cómo Naupacto y Atenas (en

realidad el puerto de El Pireo) bloquearon

históricamente la flota del Peloponeso

(históricamente Corintia), puesto que la

fuerza en Naupacto es de 4 (una unidad naval

y una base ateniensea con una fuerza de dos

cada una) y la de Atenas 16 (seis unidades

navales atenienses y dos bases con una

fuerza de dos cada una). Las unidades

navales del Peloponeso pueden entrar a

Esparta, pero entonces tienen el mismo

problema con Atenas. La última ruta para

salir del Istmo es una ruta únicamente

terrestre, así que concluimos que estas tres

unidades navales no van a llegar a Calcídica.

Ahora vemos la ventaja de las instrucciones

anteriores sobre la estrategia de construir

una unidad naval en Beocia, puesto que esto

deja una unidad naval fuera del doble

bloqueo de Naupacto y Atenas. Examinamos

ahora Tesalia y, puesto que tiene una base

con una fuerza naval de 2, nuestra única

unidad naval en Beocia no va a llegar a

Calcídica. El sentido de esta última ficha era

explicar porque me doy cuenta ahora de que

no puedo llevar una unidad naval a Calcídica

y voy a centrar mis esfuerzos en ganar una

batalla naval.

Con mis dos últimas unidades, decido enviar

una unidad espartana de Esparta a Calcídica,

que ahora tiene una ruta abierta. La última

unidad que envío es una del Peloponeso del

Istmo de Corinto a Calcídica; puesto que no

hay cuestiones atenienses presentes allí, no

hay amenaza en el Istmo en este turno.

Podría haber cogido la unidad del

Peloponeso de Etolia o de Beocia, pero

basándome en otras consideraciones,

prefiero sacar la del Istmo.

Ahora la unidad especial espartana, los 300,

que es tanto una ficha de Strategos como una

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unidad terrestre. Esto le da a la unidad la

capacidad de autodesplegarse, puesto que

también es una ficha de Strategos. No veo

razón para no enviarla, así que los 300

también marchan a Calcídica.

Diagrama: Calcídica en la víspera de la

batalla. Vemos que Atenas tiene sus fuerzas

originales, consistentes en una base de la

liga de Delos y una unidad naval y otra

terrestre atenienses. Los espartanos tienen

una base, una unidad terrestre espartana,

dos unidades terrestres del Peloponeso, un

marcador de Traición espartano, los 300

espartanos y cuatro fichas de Strategos. Los

atenienses asignan la ficha de Barco de

Estado.

Cálculo de la Batalla

Localización de la Batalla: Calcídica

Fuerzas en Calcídica:

Atenas

1 Base de Delos, 1 terrestre ateniense, 1

naval ateniense

Esparta

1 Base del Peloponeso, 2 terrestres del

Peloponeso, 2 terrestres espartanas, 1

marcador de Traición, 4 fichas de Strategos

Cada jugador revela la carta superior de su

mazo de batalla (las cartas que no se usaron

durante la Fase de Asamblea). Los

espartanos revelan un 2 (sólo usas el valor de

la carta, no los bonificadores) y los

atenienses revelan un 3.

Nota sobre la Batalla: El bando oponente

no envía fuerzas, sólo las que ya están en el

teatro. Si hubiese querido reforzar su

posición, habría necesitado resolver antes

una de sus cuestiones militares para enviar

fuerzas al Istmo.

Batalla: Calcídica es un Teatro Terrestre, así

que se lleva a cabo una Batalla terrestre

obligatoria.

El total terrestre de Esparta es de 14: 2

Terrestres espartanas por 4 + 2 Terrestres del

Peloponeso por 2, 1 Base por 2, 5 fichas de

Strategos (observa que una de ellas es el

Strategos de los 300) por 5 + 1 marcador de

Traición más una carta del mazo de Batalla

al azar de valor 2 = 16

El total terrestre de Atenas es de 4: 1

Terrestre ateniense por 1, 1 Base de Delos

por 2, 0 fichas de Strategos por 0, Barco de

Estado por 1 más una carta del mazo de

Batalla al azar de valor 3 = 7

Resultado de la Batalla Terrestre: El

Resultado de la Batalla Terrestre es: Esparta

16 – Atenas 7 = 9, así que los atenienses

deben perder 9 de valor en unidades

terrestres; puesto que sólo hay 1 unidad

terrestre, es eliminada. Sabemos esto

porque, si miras en la tabla Bajas del

Combate Terrestre: Perdedor de la Batalla,

verás que, por cada unidad terrestre

espartana, dos cubos terrestres del bando

ateniense de cualquier clase (ateniense, de

Delos o de Argos) son eliminados. Puesto

que la base de Liga de Delos tiene una

unidad naval amiga localizada en el Teatro,

la base no puede ser eliminada y los 8 puntos

potenciales restantes se pierden.

En base a las unidades eliminadas del Bando

Perdedor (1 terrestre), vemos que hacen falta

2 unidades terrestres atenienses eliminadas

para eliminar a 1 unidad terrestre victoriosa

del Peloponeso, así que el vencedor no tiene

bajas y la Batalla terrestre concluye. Esto se

puede ver en la tabla Bajas del Combate

Terrestre: Ganador de la Batalla.

Observamos que tendríamos que haber

perdido cuatro unidades terrestres (de

cualquier color) para eliminar una unidad

terrestre espartana o dos unidades terrestres

para eliminar una unidad terrestre del

Peloponeso.

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En base a los resultados, el comandante en

jefe espartano (Euripóntidas) recibe 2 de

Honor (el doble de las unidades eliminadas)

moviendo su puntuación de 7 a 9; los

Agíadas ganan 1 de Honor (Honor total de

13 a 14) y cada una de las facciones

atenienses pierde 1 de Honor (Aristócratas

de 31 a 30 y Demagogos de 32 a 31)

Batalla Naval Opcional: Esparta decide

ahora que no quiere luchar la Batalla naval

opcional, así que la cuestión militar queda

resuelta y todas las fichas de Strategos se

devuelven a la reserva y el Barco de Estado

ateniense se gira a su cara de no disponible

(el lado sin relieve).

Diagrama: Situación en Calcídica tras la

Batalla.

Continuando en orden de Honor, es ahora el

turno de los Demagogos, y hay dos colas de

Teatro en las que se ven cuestiones

atenienses (Beocia y las Cícladas).

Aleatoriamente, se revela la cuestión

ateniense en las Cícladas, que resulta ser un

marcador de rumor de los Demagogos.

Ahora los Demagogos sólo tienen una

cuestión para escoger, así que se revela el

marcador de Beocia, que resulta ser otro

marcador de rumor de los Demagogos. El

Bot Formión de los Agíadas espartanos

decide seguir su estrategia principal. Puesto

que en la cola del Teatro de Beocia hay una

cuestión espartana, los Agíadas la revelan,

resultando ser una cuestión militar de los

Agíadas.

Miramos primero la matriz estratégica,

puesto que tiene prioridad sobre la tabla de

decisiones cuando es la estrategia principal

de los Bots, y se nos dice que asignemos 5

Strategoi y efectuemos una expedición

militar. Este es el mismo procedimiento que

hemos seguido para la última expedición

militar en la que el Bot usará 5 de sus 10

fichas de Strategos disponibles, que se

colocan en Beocia. Yo (el humano) necesito

tres Strategoi para mi futura cuestión

Diplomática en las Cícladas, pero este va a

ser un ataque abrumador. Decido asignar

cero fichas y guardar una para más tarde.

Como los dos Bots atenienses tienen todavía

que hacerse cargo de sus estrategias

principales, responden igual que Atenas hizo

cuando Platea fue asediada: no mucho. Así

que asignan cero fichas de Strategos.

Usamos ahora la tabla de decisiones para la

Resolución de Expediciones Militares del

Comandante en Jefe Formión (menudo

trabalenguas). Comenzamos con la primera

pregunta, que es: “¿Se han reunido tantas

unidades como Strategoi asignados?”

Obviamente, la respuesta es que no y

continuará siéndolo hasta que hayan movido

5 unidades. La siguiente pregunta es el tipo

de teatro; Beocia es un teatro terrestre (borde

marrón). “¿Puede llegar congregarse una

unidad terrestre en el Teatro sin apoyo

naval?”: la respuesta es que sí, y lo será

durante esta expedición. Entonces “¿Hay

una unidad terrestre disponible?”, que es sí,

así que enviamos a la unidad más fuerte y lo

repetimos hasta que nos quedemos sin

unidades terrestres disponibles o hayamos

movido 5 de ellas.

Claramente las unidades más fuertes

disponibles son las espartanas pero,

siguiendo las reglas, siempre debes intentar

dejar una unidad terrestre espartana por base

espartana en Esparta, así que tenemos dos

disponibles. Por nuestro anterior análisis,

tenemos una ruta terrestre despejada de

Esparta a Beocia a través del Istmo de

Corinto, así que dos unidades terrestres

espartanas mueven a Beocia. Voy a enviar 5

unidades, pero una de ellas va a ser la unidad

de los 300 espartanos. Técnicamente, los

300 se autodespliega, pero Formión no hace

esta distinción. Así que, como tercera y

cuarta unidades, enviamos las dos unidades

espartanas (los 300 y una unidad terrestre) de

Calcídica que todavía pueden atravesar

Tesalia y que llegan ahora a Beocia. Como

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última unidad, vemos que una de las dos

unidades terrestres del Peloponeso en

Calcídica es nuestra quinta unidad, porque

no te llevas la última unidad terrestre de un

teatro terrestre si es posible.

Diagrama: La situación anterior a la

Batalla en Beocia. Claramente es un ataque

aplastante que se aproxima muchísimo a lo

que la histórica Platea experimentó en el

429 (Libro de Tucídides 2.73).

Primero, los espartanos tienen que librar una

batalla terrestre obligatoria. Las fuerzas

espartanas tienen un valor militar de 22: 4

unidades terrestres espartanas (8), 5

unidades terrestres del Peloponeso (5), 1

Base del Peloponeso (2), 5 fichas de

Strategos (5), ficha de Strategos de los 300

(1), 1 marcador de Traición (1) frente a

Atenas con 3: 1 unidad terrestre de la Liga

de Delos, 1 base de la liga de Delos (2). Cada

bando revela la carta superior de su mazo de

batalla, pero eso no cambiará el resultado,

así que la carta de Esparta es un 1 y la de

Atenas un 5, una puntuación final de 23 de

Esparta contra 8 de Atenas, una diferencia de

15. Hay unidades espartanas más que de

sobra para eliminar a la única unidad

terrestre de Delos, y la base de Delos, sin

unidades militares supervivientes (ni

terrestres ni navales), es eliminada con dos

de la diferencia, quedando 12 que se pierden.

Debe hacerse observar que ahora se calculan

las bajas del ganador. Si miramos la tabla de

Bajas del Combate Terrestre: Ganador de la

Batalla, aunque han sido eliminadas dos

unidades del bando ateniense, sólo una de

ellas es una unidad terrestre, así que no se

elimina ninguna unidad espartana. Además,

observa que las bases nunca afectan a las

bajas, sólo al nivel militar, así que la pérdida

de la base no influye en este cálculo.

El resultado de esta batalla proporciona 4 de

Honor a la facción de los Agíadas (2

unidades Enemigas eliminadas multiplicado

por 2) y la facción de los Euripóntidas gana

2 de Honor (2 unidades Enemigas

eliminadas multiplicado por 1), lo que

aumenta a los Agíadas a 18 (desde 14) y a

los Euripóntidas a 11 (desde 9). Las dos

facciones atenienses pierden 2 de Honor

cada una (Demagogos a 29 y Aristócratas a

28).

Diagrama: La situación en Beocia tras la

batalla.

Ahora me toca otra vez a mí (el humano) y

decido ejecutar mi cuestión en el Teatro de

las Cícladas, que recuerdo es una cuestión

Diplomática. Asigno ahora 3 fichas de mis

cuatro fichas de Strategos y, puesto que 3

Strategos superan (no igualan) la fuerza

militar ateniense de 2 (base), esto convierte

la base de la liga de Delos (las bases

atenienses y espartanas son inmunes a esta

cuestión) en una base de la liga del

Peloponeso, ganando los Euripóntidas 2 de

Honor (a 13). Los Demagogos, al ser la

facción Dominante ateniense, pierden 2 de

Honor (29 a 27). Continuamos ahora con los

Demagogos, que deben pasar, puesto que no

hay cuestiones atenienses a la vista, y lo

mismo ocurre con los Aristócratas. El Bot de

los Agíadas todavía tiene una cuestión de

estrategia principal en Esparta, pero está

tapada y elige al azar eliminar la cuestión

espartana de Macedonia, que es un marcador

de rumor de los Euripóntidas, que se elimina.

Elijo entonces eliminar el otro marcador de

rumor (Agíadas) de la cola de cuestiones del

teatro de Macedonia.

Es ahora el turno de los Demagogos, y su

cuestión EP está disponible en Macedonia,

revelándose como una cuestión militar de los

Demagogos. Este es un teatro neutral, así

que sólo el comandante en jefe asigna

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Strategoi y, según las instrucciones de la

matriz estratégica, los Demagogos van a

asignar 1 Strategos para mover una unidad a

Macedonia. Según la tabla de Decisiones,

esta unidad debe de ser lo contrario al tipo de

teatro, así que una unidad naval. Hay una

ruta abierta a través de Calcídica para mover

una unidad naval ateniense de Atenas a

Macedonia. Esto resuelve la cuestión militar.

Ahora la facción de los Agíadas va y escoge

al azar revelar el marcador de rumor

espartano en Esparta. Después yo (el

humano) escojo la única cuestión espartana

que queda, mi marcador de rumor

(Euripóntidas) de Sicilia.

Mientras nos acercamos al final del

segmento, los Demagogos tienen ahora una

de sus cuestiones EP disponibles en

Macedonia, y resulta ser una cuestión de

Liga. La matriz estratégica nos dice que

construyamos una base de la liga de Delos y

que además se ganan 2 de Honor

(Demagogos de 27 a 29).

Los Aristócratas tienen ahora una cuestión

EP en Sicilia que resulta ser una cuestión

militar Aristócrata. Las instrucciones sobre

Estrategia nos dicen que asignemos 5 fichas

de Strategos y movamos las unidades

navales en exceso de las unidades navales

Enemigas presentes en el Teatro. Los

Demagogos asignarán sus últimos Strategoi.

Esto quiere decir que dos unidades navales

deben intentar llegar a Sicilia, siendo las 4

unidades restantes terrestres. La ruta de

Atenas a Sicilia para las unidades navales

está abierta a través de Córcira. Muevo dos

unidades navales; eso cumple con las

instrucciones de enviar dos unidades navales

(en exceso de la unidad naval del Peloponeso

en Sicilia) y ahora se nos indica que el resto

deben de ser unidades terrestres, así que 4

unidades terrestres atenienses mueven de

Atenas a Córcira pero, para mover desde

Córcira, las unidades terrestres deben

también tener una base amiga en Córcira,

que es el caso. Esto permite a 4 unidades

terrestres llegara a Sicilia.

Ahora a la facción de los Agíadas le queda 5

Strategoi disponibles y los Euripóntidas

tienen 1, que voy a asignar. Para la facción

Agíadas, miramos la tabla de decisiones y

determinamos que asignarán 4 de sus 5

Strategoi.

Diagrama: Sicilia antes de la batalla

terrestre inicial.

Puesto que Sicilia es un teatro terrestre,

comenzamos con una batalla terrestre. La

fuerza de Atenas es de 10; 4 unidades

terrestres atenienses (4), 6 fichas de

Strategos (6) frente a Esparta con 9: 2

unidades terrestres del Peloponeso (2), 1

base del Peloponeso (2), 5 Strategoi (5).

Esparta saca una carta de 3 de su mazo de

Batalla y los atenienses sacan una de 4,

resultando las fuerzas finales en 14 de

Atenas contra 12 de Esparta, una diferencia

de 2. Esto elimina las dos unidades terrestres

del Peloponeso y, puesto que fueron

eliminadas dos unidades terrestres del

Peloponeso, según la tabla de bajas debe

eliminarse también una unidad terrestre

ateniense. La base del Peloponeso no se ve

afectada puesto que se ha usado la diferencia

y porque hay una unidad naval del

Peloponeso todavía presente. El comandante

en jefe Aristócrata gana 4 de Honor (2

unidades terrestres eliminadas multiplicado

por 2) y los Demagogos 2 de Honor (ahora

32 y 31 respectivamente). Las facciones

espartanas pierden cada una 2 de Honor

(Euripóntidas a 11 y Agíadas a 16).

Puesto que Atenas ganó la batalla terrestre,

tiene ahora la opción de librar una batalla

naval. Los Demagogos dicen, qué narices, sí,

así que calculamos ahora una batalla naval.

Atenas tiene una fuerza de 10: 2 unidades

navales atenienses (4), 6 fichas de Strategos

(6) frente a la fuerza de 8 de Esparta: 1

unidad naval del Peloponeso (1), 1 base del

Peloponeso (2), 5 Strategoi (5). Los

espartanos sacan un 3 y los atenienses un 2

en las cartas. Esto da un resultado final de 12

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de los atenienses contra 11 de Esparta. Esta

diferencia es suficiente para eliminar a la

unidad naval del Peloponeso, pero la base

del Peloponeso sobrevive. Esto da al

comandante en jefe Demagogo 2 de Honor y

a sus Compatriotas Aristócratas 1 (33 de

Honor cada uno) y reduce en 1 el Honor de

las dos facciones espartanas (Euripóntidas

10 y Agíadas 15). Esto resuelve la cuestión

militar.

Como no quedan cuestiones espartanas

disponibles, las facciones de los Agíadas y

de los Euripóntidas pasan. Los Demagogos,

con todas sus cuestiones EP resueltas, eligen

al azar y revelan la cuestión ateniense de

Esparta, que es un marcador de rumor

Aristócrata. Después siguen los Aristócratas,

revelando su última cuestión EP en Sicilia,

que es una cuestión de Liga. Los

Aristócratas asignan cuatro de sus restantes

cinco fichas de Strategos para construir una

base de la liga de Delos en Sicilia y ganan 2

de Honor (Aristócratas 35 y Demagogos 33).

Diagrama: Sicilia tras la campaña

ateniense; observa que hay bases oponentes

en el teatro, con sitio para una tercera en el

futuro. Siracusa siente la presión histórica

de una Expedición a Sicilia.

Los Agíadas terminan el segmento

revelando la última cuestión en Esparta, que

es una cuestión militar de los Agíadas.

Puesto que esta cuestión está en la casilla de

la Ciudad-estado, el jugador Agíadas

construye unidades espartanas en Esparta.

Cada base puede construir dos unidades

terrestres o una naval. Puesto que sólo hay

dos unidades terrestres disponibles, Esparta

construye dos unidades terrestres y una

naval. Si hubiese alguna unidad ateniense

presente, esto podría provocar una batalla

pero, puesto que el Teatro está controlado

por Esparta, la cuestión militar queda

resuelta.

Diagrama: Esto es Esparta tras la

resolución de la cuestión militar de los

Agíadas.

Ahora que todas las cuestiones de Teatro han

concluido, cada facción devuelve los

Strategoi que le queden a la reserva. Los

Agíadas y los Demagogos tienen uno cada

uno de ellos, insuficiente para ganar Honor

adicional (se necesitan al menos cuatro) y a

las otras facciones no les queda ninguno. El

segmento de resolución de Teatros concluye.

Comienza ahora la Fase Final. Puesto que

este es un escenario de dos turnos, siguiendo

las instrucciones del escenario, acabaría sólo

con una victoria automática. Aunque la

actual puntuación de Atenas es de 70 frente

a la de 25 de Esparta, las condiciones para

una victoria automática no se cumplen

puesto que la ventaja no es suficiente (véase

11.11, 11.12, 11.13). Entramos ahora en el

segmento de Mantenimiento. Primero

miramos cuantas bases tiene cada bando en

el mapa. Atenas tiene 15 y Esparta 9. Atenas

puede mantener 60 puntos de unidades (4

puntos de mantenimiento por base),

contando cada unidad naval por dos y

costando uno cada unidad terrestre. Atenas

tiene 14 unidades navales y 14 terrestres, por

un total de 42, así que queda bastante por

debajo del límite de mantenimiento. Esparta

puede mantener 36 puntos de unidades y

tiene 5 unidades navales y 17 terrestres, un

total de 27, así que también queda por debajo

del límite de mantenimiento. Si algún bando

tuviera unidades en exceso de su límite de

mantenimiento, habría que eliminar

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unidades del mapa (a elección del

propietario).

El segmento de Redespliegue permite a los

jugadores relocalizar unidades entre sus

bases. Este es un elemento importante en

este juego ajedrecístico, puesto que las

unidades se colocan, no se mueven como lo

hacen durante las expediciones militares.

Véase 11.3 para los detalles, pero en un

Teatro sin una base amiga sólo puede dejarse

una unidad (terrestre o naval) al final del

redespliegue y cualquier teatro con al menos

una base puede contener hasta 15 unidades

amigas. Las unidades de liga deben estar en

Teatros con bases de Liga, las espartanas en

Teatros con bases espartanas, y la ventaja de

Atenas es que puede colocar sus unidades en

Teatros con bases de la liga de Delos o

atenienses.

Diagrama inferior: La situación antes del

redespliegue.

Según las reglas, intentas asegurarte de que

todas las bases están cubiertas, escogiendo al

azar cuando es necesario. Comenzando con

la Liga de Delos, determinamos que no es

necesario mover unidades y por decisión no

hay redespliegue. Se determinan ahora las

fuerzas atenienses y las fuerzas atenienses

determinan al azar cambiar una unidad naval

y una terrestre atenienses de Sicilia a Atenas,

quedándose las demás fuerzas donde están.

Entonces la Liga del Peloponeso envía una

unidad terrestre de Beocia a Sicilia, una

unidad naval del Istmo de Corinto a las

Cícladas, y una unidad terrestre de Beocia al

Istmo de Corinto, y todas las unidades

terrestres espartanas de Beocia vuelven a

Esparta. En Tesalia, una de las dos unidades

terrestres espartanas debe marcharse, puesto

que no hay base, pero, puesto que la única

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unidad que queda es una unidad terrestre

espartana, puede quedarse en Tesalia. Lo

último por hacer en la secuencia de juego

sería determinar ahora cómo se resuelve el

objetivo de la Voluntad de la Asamblea de la

carta de Aristófanes. Como no es este el

caso, pasamos ahora al segundo turno del

juego. Sugeriría que, si esta es la primera

vez, intentes jugar el segundo y último turno

del escenario usando tu propia estrategia.

Diagrama superior: Posición final tras la

conclusión del primero de los dos turnos del

escenario de La Guerra Arquidámica.

17.0 Personalidades de las

Cartas por Carole Herman

Nota Histórica: La mayor fuente sobre

quién es quién durante el siglo 5 a.C. son

Tucídides y Jenofonte, complementados por

Plutarco y Diodoro. Las fuentes no siempre

concuerdan y debe hacerse notar que varios

individuos tienen el mismo nombre o

nombres similares (p.e., Jon, John). En

muchos casos, todo lo que sabemos sobre

algunos de estos individuos está basado en

un solo pasaje. Dicho eso, hemos intentado

dar a conocer algunos detalles sobre

quiénes fueron estas personalidades de las

cartas y cierta idea de su influencia y papel

durante este período.

17.1 Líderes de Facción

Nota Histórica: Los nombres de las

facciones merecen cierta explicación. Los

espartanos eran fáciles, ya que eran dos

casas reales, así que los nombres de las

facciones coinciden con los nombres de las

casas. En lo que respecta a los atenienses,

había varias opciones. Durante este

período, Atenas tenía muchas facciones,

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pero al nivel más general había una facción

gobernante y otra en la oposición. Tucídides

usaba el término Demagogos para reflejar

al partido de la oposición, especialmente

cuando estuvo bajo el liderazgo de Cleón.

Estuve inclinado a llamar al partido

gobernante conservadores, pero al final

decidí utilizar el término de Aristócratas

usado por Plutarco. Los nombres de los

líderes de la facciones cambiaron debido a

la muerte o a la desgracia durante el

transcurso de los sesenta años que cubre

este juego. En algunos casos, la facción que

dirigía un individuo cambió. Por ejemplo, al

principio de este juego, Pericles era el líder

de la facción de los Demagogos, o en la

oposición Cimón dirigió a los Aristócratas

en esta época. Tras la muerte de Cimón,

Pericles se hizo más conservador y se había

transformado en el líder de la facción de los

Aristócratas, dirigiendo Cleón a los

Demagogos de la oposición. Como

consecuencia, uso las cartas de líderes de

facción para representar el liderazgo

cambiante de las facciones oponentes

basado en los votos o la sucesión (Rey).

17.2 Personalidades Atenienses

Intenté, donde se conocía, asociar una

personalidad con su tribu o familia

atenienses, que aparece en la parte superior

de las cartas atenienses. Diría que sólo había

suficiente evidencia histórica para la mitad

de estas asociaciones, siendo la otra mitad

más conjeturas heroicas que hechos.

Esquilo fue un autor de tragedia griego que

combatió en la Batalla de Maratón. A veces

llamado “El Padre de la Tragedia”, sus

obras, junto con las de Sófocles y Eurípides,

están entre las únicas obras de la Literatura

Clásica Griega que han sobrevivido.

Adimanto, hijo de Leucolófides, fue un

general que evitó la ejecución tras la victoria

en Arginusas no regresando a Atenas.

También sirvió a las órdenes de Alcibíades

en la expedición contra Andros y estuvo

presente en la climática Batalla de

Egospótamos, donde fue acusado de

traición, hecho prisionero y acusado por

Conón.

Alcibídades fue el vástago del clan

Alcmeónidas cuya tumultuosa carrera le vio

literalmente luchar en todos los bandos del

conflicto. Era atractivo, rico y fue parodiado

por Aristófanes como que hablaba con

ceceo. Fue a veces un brillante político y un

líder militar al que en ocasiones parece

haberle faltado una brújula moral. Su padre

murió en el 447 a.C. en Corona, Beocia, y

Pericles se convirtió en su guardián legal.

Sirvió con Sócrates en Potidea y le defendió

cuando fue herido en la Batalla de Delio.

Combatió para Atenas, Esparta, Persia,

después Atenas antes de ser finalmente

exiliado por segunda vez. Murió a manos de

asesinos de origen desconocido o de los

hermanos vengativos de una mujer ofendida

en el 404 a.C.

Anaxágoras fue un filósofo que descubrió la

verdadera causa tras los eclipses. Fue un

ardiente defensor de Pericles, pero fue

procesado por impío al afirmar, “El sol es

una piedra incandescente Pericles consiguió

que desestimaran los cargos, pero

Anaxágoras se sintió obligado a abandonar

Atenas y pasó el resto de sus días en un exilio

autoimpuesto.

Antemócrito fue un mensajero que fue

asesinado por los megareos.

Aristócrates fue un embajador y firmante de

la Paz de Nicias.

Arquestrato lideró las campañas de

Macedonia y Calcídica.

Axíoco venía del antiguo clan de los

Alcmeónidas. Fue un político que habló

sobre cuestiones de política nacional y

exterior.

Calias fue un importante diplomático

ateniense que negoció la paz con Persia que

lleva su nombre (Paz de Calias). Aunque la

guerra con Persia acabó oficialmente, según

Kagan, continuaron hostilidades esporádicas

en lo que él llama una “Guerra Fría” de la

Antigüedad.

Calias II fue un diplomático que murió

durante la Batalla de Potidea.

Calímaco fue un famoso escultor y

arquitecto. Pericles le encargó construir el

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Templo de Atenea Niké en los Propileos

(entrada) a la Acrópolis.

Calixeno lideró el intento de ejecutar a los

generales victoriosos tras la Batalla de

Arginusas.

Cimón, hijo de Milcíades, fue un aristócrata

ateniense, brillante general y líder político

que estuvo en la Batalla de Maratón y más

tarde fue condenado al ostracismo por

Pericles.

Cleofonte, hijo de Cleipides, fue

considerado “el mayor demagogo la época”,

y se opuso al golpe de los oligarcas. Sus

constantes discusiones con Critias le

valieron una mención en la Retórica de

Aristóteles. Como muchos políticos, fue

objeto de ataques satíricos por parte de los

poetas, que lo representaban como alguien

despreciable. Algunos le han considerado un

verdadero revolucionario. Fue asesinado por

una muchedumbre en el 404 a.C.

Cleón fue el hijo adoptivo de un demagogo

ateniense. Fue considerado un “nuevo

político”, puesto que no tenía ancestros

nobles. Tenía ideas radicales que expuso

valiéndose de un estilo de oratoria agresivo

que era a la vez eficaz y tosco. Su riqueza no

se basaba en la tierra, sino en el comercio y

en su negocio de curtidos. Tras la muerte de

Pericles, Cleón se convirtió en el líder de

facto de Atenas. Luchó encarnizadas batallas

políticas con Nicias. Nicias respaldó a Cleón

cuando lideró la ofensiva para tomar la Isla

de Esfacteria. Cleón, inteligentemente, tomó

al General Demóstenes como su segundo al

mando, lo que le llevó a la dramática victoria

que capturó la fuerza espartana. Por

desgracia, este éxito hizo que se enfrentara

al brillante general espartano Brásidas y

ambos murieron en la Batalla de Anfípolis

(evento de la carta de Aristófanes Caballeros

B). La muerte de Cleón y de Brásidas abrió

negociaciones que llevaron a la Paz de

Nicias.

Conón fue el almirante ateniense que perdió

la Batalla de Egospótamos y la guerra.

Critias fue un ateniense que destacó por sus

tragedias, elegías y trabajos en prosa.

También por tiranía y asesinato político,

justo después del fin de la guerra.

Demóclidas dirigió varias campañas en

Tracia y fue el fundador de la colonia de

Brea.

Demóstenes, hijo de Calístenes, fue un

importante general ateniense de la 2ª Guerra

del Peloponeso hasta su muerte en la

expedición a Sicilia. En el 425 a.C. fortificó

Pilos y, junto con Cleón, capturó a los

espartanos en Esfacteria. Fue uno de los

firmantes de la Paz de Nicias en el 421 a.C.

Tras su derrota en Sicilia a manos de

siracusanos, él y Nicias fueron capturados y

ejecutados a pesar de las órdenes de Gilipo

de que fueran hechos prisioneros en su lugar.

Diomedón fue un general del final de la

guerra que contribuyó a la victoria en la

Batalla de Arginusas.

Diótimo estuvo al mando de una parte de las

fuerzas navales atenienses en la Batalla de

Sibota.

Efialtes fue un demagogo y político

ateniense, uno de los primeros líderes del

movimiento democrático radical en Atenas.

Comenzó reduciendo el poder de Areópago

y estableció nuevas leyes que incluían el

control de los funcionarios y el manejo

judicial de los juicios estatales, para que los

funcionarios públicos recibieran un sueldo,

requisitos para la propiedad reducidos y una

nueva definición de ciudadanía. Por

desgracia, nunca tuvo oportunidad de

participar, ya que fue asesinado durante un

golpe de los oligarcas.

Epilico fue un aristócrata ateniense, y

miembro de la Boulé que ayudó a negociar

el tratado con el Rey persa Darío en el 424-

422 a.C.

Escirónides fue un aristócrata ateniense

elegido general en el 412 y más tarde

acusado de abandono del deber cuando votó

por retirarse de Yaso y Amorges.

Estrombíquides fue un general y leal

demócrata que dirigió ocho barcos enviados

a la costa de Asia Menor tras la revuelta de

Quíos.

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Eurimedonte fue un general durante la 2ª

Guerra del Peloponeso. Fue enviado a

interceptar la flota del Peloponeso, que

volvía a Córcira. Al llegar, Eurimedonte

tomó el mando de las flotas combinadas

después de que Nicóstrato, con un pequeño

escuadrón de Naupacto, asegurara la isla en

nombre de Atenas. Recibió entonces el

mando de una expedición a Sicilia junto con

Sófocles. De camino, se detuvo en Córcira

para ayudar al Partido Democrático contra

los exiliados oligarcas. Cuando llegó

finalmente a Sicilia, fu obligado a aceptar el

pacto hecho por el siracusano Hemócrates

con los antiguos aliados atenienses. Sin

embargo, los términos no fueron

satisfactorios para la asamblea ateniense,

que le acusó de soborno. Como

consecuencia de esto, Eurimedonte fue

obligado a pagar una enorme multa. La que

resultó su última orden fue zarpar con

Demóstenes a ayudar a los atenienses en el

Asedio de Siracusa, pero murió en una

escaramuza por el camino.

Eurípides fue un aristócrata ateniense y uno

de los tres famosos poetas trágicos griegos,

y escribió Medea y Las troyanas.

Formión fue un aristócrata ateniense

considerado por Tucídides un comandante

ejemplar. Lideró el asedio de Calcícida y

ganó dos extraordinarias batallas navales

con los acarnienses. Murió en el 428 a.C. tras

ser acusado de corrupción.

Frínico fue un demagogo ateniense y

general sicofante que, junto con Terámenes,

Pisandro y Antifonte, derrocó al gobierno

durante el golpe de los oligarcas. La

Expedición a Sicilia, junto con muchos otros

acontecimientos, dejó los cofres de Atenas

en un estado lamentable. Los “Cuatro-

cientos” se crearon para revisar una mejor

manera de manejar estas finanzas, pero sólo

duraron cuatro meses. Tucídides afirmó:

“hubieran preferido crear un gobierno

oligarca y mantener el mandato de Atenas

sobre el imperio.” Como los atenienses

empezaron a sospechar de sus intenciones

reales, dispusieron traicionar a su ciudad a

cambio de su propia seguridad. En el 411,

Frínico fue muerto a puñaladas cuando salía

de la cámara del consejo.

Glaucón era el hermano mayor de Platón,

conocido por sus diálogos socráticos.

Hagnón fue el hijo de Nicias y padre de

Terámenes. A la madura edad de sesenta

años fue elegido junto con Sófocles como

proboulos de Atenas. Su carrera militar le

permitió fundar la colonia de Anfípolis.

Participó en las campañas de Samos y de

Calcídica y fue uno de los firmantes de la

Paz de Nicias.

Hipérbolo fue un político que cobró

relevancia tras la muerte de Cleón.

Aristófanes se refirió a él en la obra Paz

como un fabricante de lámparas antes de ser

político. Igual de odiado que Cleón, se le

asocia con el supuesto declive de la cultura

política ateniense que llevó a la derrota de

Atenas. En el 411 fue asesinado en Samos,

donde había vivido en el exilio desde el 416.

Tucídides reflexionó que su muerte fue

causada por su “generoso compromiso y

buena fe” con el golpe de los oligarcas

atenienses.

Ictino fue uno de los más célebres

arquitectos de Atenas, y diseñó numerosos

trabajos, el más importante de ellos el

Partenón.

Jenofonte fue un ateniense que manifestó

simpatía por Esparta. Fue un historiador,

mercenario y filósofo griego. Es famoso por

muchos trabajos importantes, como

Anábasis, memorias de una expedición

militar con vívidas y brutales descripciones

de su diario. Sus Helénicas son memorias

personales supuestamente sólo para sus

amigos, quienes experimentaron muchos de

sus acontecimientos. Su informe comienza

en el 411, después de que Tucídides

interrumpa su narración, y termina en el 362,

el año de la 2ª Batalla de Mantinea.

Jenofonte fue también estudiante de Sócrates

y una destacada autoridad de sus enseñanzas.

Su trabajo Apología de Sócrates relata los

detalles del juicio a Sócrates. Tras la 2ª

Guerra del Peloponeso, dejó Atenas y se

unió a la expedición del príncipe

arquidámico Ciro el Joven para derrocar a su

hermano, el Rey Artajerjes II, que dio como

fruto la Anábasis y su exilio de Atenas.

Murió en Espartolo en el 429 a.C.

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Lacedemonio descendía del clan Filaidas,

que eran terratenientes aristócratas. Su padre

Cimón admiraba tanto a los espartanos, que

como símbolo de buena voluntad puso a su

hijo el nombre de la ciudad de Lacedemonio.

Lideró un escuadrón de 10 trirremes durante

la crisis inicial de Córcira con Corinto.

Lámaco fue conocido por su habilidad

militar y valor. Aristófanes habló

favorablemente de él en algunos de sus

diálogos. Fue uno de los generales puestos al

mando en la desafortunada Expedición a

Sicilia, donde murió en combate.

Lampón fue un embajador de la Paz de

Nicias.

Laques fue un general que, tras una primera

derrota en Sicilia, fue procesado por Cleón,

pero fue absuelto de todo delito. Laques,

junto con Nicias, negoció la Paz de Nicias,

pero cuando la paz fracasó, entró de nuevo

en campaña. Murió en 418 en la Batalla de

Mantinea.

Leócrates fue un general que dirigió el

asedio que conquistó la rival naval de Atenas

Egina.

León fue un leal demócrata y general

durante la última parte de la Guerra del

Peloponeso. Él y Diomedón se hicieron

cargo de Samos y atacaron la isla de Rodas

cuando se rebeló contra la Liga de Delos.

Lisias perdió su fortuna a manos de los 400

Oligarcas. Fue uno de los generales

ejecutados tras una misión fallida para salvar

a los marinos que se estaban ahogando en la

Batalla de Arginusas.

Lisicles fue un general muerto durante una

expedición para recaudar un tributo en Caria.

Mnesicles fue contratado por Pericles para

que fuera el arquitecto que construyera los

Propileos de Atenas, la puerta períclea a la

acrópolis de Atenas.

Mirónides dirigió un contraataque

victorioso, ganando la batalla de Enofita

durante una de las primeras campañas en

Beocia.

Mirtilo fue un embajador en las

negociaciones de la Paz de Nicias.

Nicias fue un aristócrata ateniense, un

general y líder político que llegó al poder tras

la muerte de Pericles. Tras una década de

guerra, se dieron las condiciones para la paz

tras las muertes simultáneas de Cleón y

Brásidas en la Batalla de Anfípolis. Nicias

fue el líder del movimiento por la paz

ateniense que llevó al cese de las

hostilidades, posteriormente llamado Paz de

Nicias. Aceptó a regañadientes el mando

conjunto de la Expedición a Sicilia que

resultó el punto de inflexión de las Guerras

del Peloponeso. Después de que rindiera las

fuerzas atenienses a Siracusa, fue ejecutado

sumarísimamente a pesar de las protestas de

Gilipo, el comandante espartano

Pericles, Hijo de Jantipo fue un general y

político ateniense del clan de los

Acamantides que llegó al poder después de

que su rival Cimón fuera condenado al

ostracismo. Es considerado una de las

grandes figuras de la historia de Grecia.

Llevó a cabo las controvertidas decisiones

que desviaron los fondos de la Liga de Delos

para mejorar Atenas con un enorme

programa de edificación que incluía el

Partenón. Como general, suprimió la

revuelta de Samos y, durante la 2ª Guerra del

Peloponeso, efectuó importantes incursiones

en la costa de Esparta. Murió debido a una

plaga en el 429 a.C.

Pericles el joven fue un aristócrata ateniense

y el hijo ilegítimo de Pericles. Fue uno de los

seis generales ejecutados tras la Batalla de

Arginusas por fracasar en el intento de

recoger a los supervivientes de una tormenta.

Proteas fue un comandante en la Batalla de

Sibota.

Protómaco fue un general que participó en

la victoria ateniense de Arginusas. A pesar

de la victoria, los generales fueron acusados

de fracasar en el intento de recuperar a los

supervivientes atenienses y los cadáveres de

los fallecidos. Temiendo la ira del pueblo, y

junto con Aristógenes, decidió no volver a

Atenas para ser juzgado y evitó el destino de

los otros seis generales, que fueron

ejecutados.

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Sócrates, hijo de Sofronisco, un cantero y

escultor, fue conocido como el fundador del

método socrático. Se dice que salvó la vida

de Alcibíades después de que fuera herido en

el Asedio de Potidea y que se opuso a la

ejecución de los ocho generales tras su juicio

después de la Batalla de Arginusas. Tras la

derrota de Atenas en el 404, vivió el breve

período de los 30 Tiranos, seguido del

restablecimiento de la Democracia, La

nueva Democracia acarreó a Sócrates cargos

de impiedad que llevaron a su ejecución en

el 399.

Sófocles fue un aristócrata y general

ateniense que combatió con Pericles durante

la revuelta de Samos y, hacia el final de la

Guerra del Peloponeso, fue reelegido para el

Consejo de Strategoi. Fue famoso durante su

vida y se conoce sobre todo por las tragedias

que escribió, más de 120 incluyendo

Antígona y Electra.

Comentario del Diseñador: Sófocles es una

de mis personalidades favoritas de este

período. Fue un hombre del Renacimiento

mucho antes de que el término tuviera

significado.

Terámenes fue una figura central en cuatro

importantes episodios de la historia de

Atenas. Tras la Batalla de Arginusas sirvió

como Triarca, y su trabajo consistió en

rescatar a los marinos de los barcos

hundidos, pero fue desviado por una

tormenta. Fue uno de los líderes del golpe

oligarca, sirvió como general y, tras la

derrota de Atenas en Egospótamos, dispuso

los términos en base a los cuales Atenas se

rendía a Esparta. Fue uno de los miembros

de los Treinta Tiranos, que llevaron a

Esparta a imponer duras leyes a Atenas.

Terámenes fue una figura controvertida

cuyas discrepancias con miembros del

gobierno y protestas contra los Treinta

Tiranos hicieron que fue fuera denunciado.

Cuando no pudieron decidir cómo castigarle,

fue arrojado a una multitud de ciudadanos

enfadados y ejecutado sin juicio.

Tólmides fue un experimentado general que

dirigió muchas expediciones que efectuaron

incursiones en el Peloponeso, tomó Calcis y

consiguió derrotar a la ciudad de Sición. Fue

uno de los principales rivales políticos de

Pericles y murió en combate durante una

campaña en Beocia escasa de recursos.

Trasíbulo, hijo de Traso, fue un general que

lideró la resistencia democrática frente a los

Oligarcas. Culpó a Alcibíades del desastre

de Notio, acusándole de haber dirigido la

campaña como si fuera “un crucero de

placer”. Alcibíades también fue acusado de

“caer en el libertinaje emborrachándose y

visitando putas”. Parece que lo viejo vuelve

a estar de moda.

Trasicles fue un general que, junto con

Estrombíquides, fue enviado a la costa de

Asia Menor a sofocar la revuelta de Quíos.

Trasilo fue un líder que desempeñó cierto

papel a la hora de organizar la resistencia

democrática en una flota ateniense en

Samos. Fue elegido general por los marinos

y soldados y conservó el cargo hasta que fue

ejecutado en el 406 tras la Batalla de

Arginusas.

Tucídides, hijo de Óloro, fue un aristócrata,

almirante e historiador. Sus escritos son

desde el punto de vista de un ateniense rico

con inclinaciones oligarcas. Admiraba a

Pericles por ejercer un firme control sobre la

indisciplinada democracia ateniense. Como

almirante, no consiguió salvar Anfípolis de

Brásidas y fue exiliado hasta después de la

rendición de Atenas. Durante esta época

escribió “La historia de la Guerra del

Peloponeso”. Volvió a Atenas y vivió en

Tracia durante su retiro, y fue posiblemente

asesinado durante un robo. Su hija y

Jenofonte acabaron su trabajo.

Tucídides, hijo de Melesias, fue un

destacado político que se opuso a Pericles

tras la muerte de Cimón. Creía en la filosofía

del llamado “viejo oligarca” y luchó para

recuperar la etapa de Cimón. Su poder

político alcanzó su cima al principio de la

Primera Guerra del Peloponeso. Su

estrategia de fundar una asamblea donde

todos sus partidarios se unieran como una

voz le permitió mostrar la diferencia entre él

y Pericles. Sin embargo, fue condenado al

ostracismo por Pericles y posiblemente viajó

a Sibaris.

Yolcio fue un embajador de la Paz de Nicias.

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17.3 Personalidades Espartanas

El principal órgano de gobierno de Esparta

era la Gerusía, que constaba de 30

individuos que habían alcanzado el rango de

Éforo. He decidido titular las cartas

espartanas de esta manera. En donde se

conoce, he asociado a las diferentes

personalidades con la casa real con la que

estaban asociados pero, en su mayor parte, la

información sobre las personalidades

espartanas es difícil de encontrar, puesto que

Tucídides y Jenofonte eran atenienses y

obviamente estaban más familiarizados con

aquellos a los que conocían personalmente.

Los principales líderes de facción eran los

Reyes de Esparta. Esparta tenía dos reyes en

la época pero, debido a la diferencia de edad,

uno de los reyes era a menudo más

importante, siendo Regente el más joven. Al

comienzo del período, el Rey Plistoanacte

lideró la invasión de Ática que se volvió

atrás y fue exiliado acusado de soborno. Al

comienzo de la 2ª Guerra del Peloponeso, el

Rey Arquídamo de la famosa Guerra

Arquidámica estaba al mando, pero sin

fanfarria alguna desaparece del relato y se le

supone muerto debido a causas

desconocidas. El principal monarca de la

última parte de la guerra fue el rey Agis II,

mientras que un Plistoanacte más mayor

regresa a Esparta. Se consideran artífices de

la victoria de Esparta a Agis II con su

ejército en Decelea y a Lisandro, cuya

victoria naval obligó a Atenas rendirse tras

un largo asedio.

Agesándridas fue un general espartano que

dirigió barcos del Peloponeso que instigaron

a Eubea a rebelarse. También llevó a la

victoria a varias flotas del Peloponeso en la

campaña de Eretria.

Agesandro fue embajador del partido a favor

de la guerra al comienzo de la 2ª Guerra del

Peloponeso.

Alcámenes, hijo de Estenelides, fue un

gobernador militar que fue nombrado

comandante de la revuelta de Lesbos por

Agis II. Zarpó con 21 barcos a Quíos, donde

fue perseguido, atacado y muerto por una

flota ateniense que salió del Istmo de

Corinto.

Álcidas fue un despiadado almirante

espartano que durante la Revuelta de Jonia

ejecutó prisioneros incluso cuando huía de

sus perseguidores atenienses. Aparte de

diversas atrocidades, logro poco más,

aunque obligó a los atenienses a gastar

preciados recursos para neutralizar su viaje.

Ántifo fue un embajador de la Paz de Nicias.

Antístenes fue un comandante naval que

lideró una flota espartana del Peloponeso a

Mileto.

Aristeo, hijo de Pélico, fue un general

corinto que dirigió la revuelta de Calcídica.

Astioco fue un navarca que ordenó ejecutar

a Alcibíades, que había desertado a Persia.

Brásidas, hijo de Télide, fue un brillante

general espartano al que Tucídides se refiere

como inteligente, competente y valiente.

Salvó a Metone de un ataque ateniense y fue

elegido éforo. Dirigió a los ilotas espartanos

liberados y a los mercenarios del Peloponeso

hacia el norte, donde revitalizó la rebelión de

Calcídica contra Atenas y capturó Anfípolis.

Murió allí combatiendo a Cleón en el fallido

contraataque ateniense. Su muerte en la

misma batalla en la que falleció Cleón

despejó el camino para las negociaciones

que llevaron a la Paz de Nicias.

Calicrátidas fue un navarca que combatió y

murió en la Batalla de Arginusas. Hay dos

versiones sobre lo que le ocurrió a

Calicrátidas en esa batalla. El relato de

Diodoro es un poco más espectacular,

afirmando que Calicrátidas “se apagó entre

gloriosas llamas”, embistiendo barcos a

diestro y siniestro hasta que acabó

encontrando su violenta muerte cuando

impactó contra el barco de Pericles. La otra

versión, escrita por Jenofonte, pinta un

cuadro algo diferente, si no más sombrío.

Según Jenofonte, en el 406, Calicrátidas

cayó por la borda y se ahogó cuando su barco

fue embestido por un trirreme enemigo cerca

de Mitilene. Aparte del hecho de que murió,

hay pocos detalles sobre lo que ocurrió en la

batalla.

Calcídeo fue un general que apoyó a

Alcibídades durante la campaña del Egeo.

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En el 412, los atenienses le maratón cerca de

Mileto.

Caligito fue un embajador de Mégara que

abogó por el apoyo agresivo a las revueltas

de Jonia.

Cleándridas fue un asesor político del Rey

Plistoanacte de los Agíadas.

Clearco, hijo de Ramfias, era un odiado

gobernador militar de Bizancio, un

comandante naval que perdió la ciudad

cuando se rebeló y que apoyó a Farnazabo II

en el Helesponto. Su amor por la guerra y las

batallas era considerado extremo incluso

para los estándares espartanos.

Cleáridas era un espartiata subcomandante

en la Batalla de Anfípolis.

Cleóbulo fue un éforo que se opuso a la Paz

de Nicias. También aconsejó a los beocios y

corintos que actuaran juntos para formar una

alianza con Argos para intentar sabotear la

paz.

Cnemo fue un almirante en la Batalla de

Naupacto.

Daito era un embajador de Lacedemonia que

participó en las negociaciones de la Paz de

Nicias.

Dámagon fue uno de los fundadores de

Heraclea junto con León y Álcidas.

Dercílidas fue un almirante espartano

conocido por ser hábil y astuto. El Rey Agis

II le envió de Anfípolis al Helesponto para

provocar la rebelión de Abidos, que era una

colonia de Mileto.

Diníadas fue un periokios de Laconia que

provocó que Metimna, en Lesbos, se

rebelara.

Dorcis fue un comandante espartano poco

popular que asumió el mando tras la Batalla

de Mícala.

Ecrito fue un general espartano que lideró a

600 ilotas y “neodamodes” como refuerzos

durante la campaña de Sicilia.

Empedias fue un embajador espartano en la

Paz de Nicias.

Endio fue un éforo que apoyo a Álcidas

durante la revuelta de Quíos.

Epicididas fue un comandante espartano que

perdió una flota durante una tormenta.

Epítadas fue un comandante espartano que

murió en la Batalla de Esfacteria en el 425

a.C. Incluso con 420 hoplitas, Epítadas no

pudo impedir que los atenienses bloquearan

a sus fuerzas. Los espartanos estaban

dispuestos a negociar la paz, pero Cleón,

deseoso de combatir, desestimó la idea y

capturó a esta fuerza. Esfacteria fue la

primera vez en la que un ejército espartano

prefirió rendirse antes que morir en el acto.

Esímides fue un almirante corinto en la

Batalla de Sibota.

Estenelides fue un influyente éforo del

partido a favor de la guerra que exigió que

Esparta declarara la guerra a Atenas. En el

convincente discurso que dio a sus

compatriotas espartanos, rogó: “Votad,

espartanos, por la guerra, pues el honor de

Esparta lo exige, y ni permitáis el

engrandecimiento de Atenas, ni traicionéis a

nuestros aliados para llevarlos a su

perdición, sino que con los dioses

avancemos contra los agresores.”

Eteónico fue un comandante espartano

durante las campañas de Arginusas y

Egospótamos.

Eubulo fue un comandante espartano

durante la campaña de Metana.

Euríbato fue un almirante corinto en la

Batalla de Sibota. Esta batalla fue quizá la

mayor batalla naval entre las ciudades-

estado griegas, hasta el punto de que es

considerada uno de los catalizadores de la 2ª

Guerra del Peloponeso.

Euríloco fue un comandante espartano

durante las revueltas del Egeo que marchó

con un gran ejército desde Delfos

amenazando Naupacto y sitiando Argos

Anfiloquía. En el 426 a.C. murió en la

batalla de Olpas.

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Evágoras, conocido como Tirano, sirvió

como comandante espartano en Chipre.

Evalas fue un comandante espartano durante

las revueltas en el Egeo.

Filocáridas fue un comandante espartano y

uno de los embajadores durante las

negociaciones de la Paz de Nicias. Fue

enviado como mensajero a las ciudades de la

región de Tracia para exigir al comandante

espartano Cleáridas que entregara Anfípolis

a los atenienses. Cleáridas se negó a aceptar.

El fracaso a la hora de conseguir el principal

objetivo ateniense para lograr la paz

estableció inevitablemente las condiciones

para la renovación del conflicto.

Frinis fue un embajador y perieco espartano.

Fue enviado a Quíos para ver si tenían

suficientes fuerzas para ganar el apoyo de

Esparta para rebelarse. Cuando Frinis

confirmó que decían la verdad, los

espartanos formaron una alianza con los

quiotas y eritras, enviando 40 barcos e

iniciando operaciones en el Egeo.

Gilipo fue un general cuya posición en la

sociedad espartana se vio dificultada porque

su madre era una ilota. Dirigió una fuerza de

socorro que liberó Siracusa pero, tras la

Batalla de Egospótamos en el 405, robó el

dinero que llevaba a Esparta y, como su

padre antes que él, fue condenado a muerte

y huyo al exilio.

Hateomaridas fue un éforo del partido por

la paz.

Hegesandridas fue un almirante espartano

que dirigió varias campañas victoriosas, la

más notable la captura de Eubea.

Hetoemaridas era noble de nacimiento y un

muy respetado ciudadano de Esparta. Como

éforo del partido por la paz en la víspera de

la 2ª Guerra del Peloponeso, pensaba que a

Atenas se le debía dejar que mantuviera su

hegemonía naval, “puesto que no era

ventajoso para Esparta disputar el mar.”

Hipagretas fue un comandante espartano en

la Batalla de Esfacteria.

Iságoras fue un embajador espartano en la

Paz de Nicias

Láfilo fue un embajador espartano en la Paz

de Nicias

Licas, hijo de Arcesilao, fue un diplomático

espartano que negoció un tratado de ayuda

con los persas, pero que se opuso a entregar

las ciudades griegas al control del Gran Rey.

Lisandro fue un brillante almirante

espartano muy íntimo del Rey Agis II de los

Euripóntidas. Obtuvo muchas victorias,

incluyendo la de la región del Helesponto,

donde logró una victoria decisiva en la

batalla final de Egospótamos. Durante el

siguiente año, su bloqueo obligó a los

atenienses a rendirse, poniendo fin a la 2ª

Guerra del Peloponeso.

Metágenes fue un diplomático espartano

durante las negociaciones de la Paz de

Nicias.

Míndaro fue un almirante espartano que

tomó el mando de la flota de Esparta en

Mileto. Pensaba que el apoyo que estaba

recibiendo del sátrapa persa Tisafernes no

era suficiente y fue tentado para cambiar su

apoyo a otro sátrapa, Farnazabo, en el

Helesponto. Mientras estaba en el

Helesponto con una flota aumentada se

enfrentó en combate con Alcibíades y

Trasíbulo en Cícico. En una confusa serie de

enfrentamientos navales y terrestres,

Míndaro fue muerto y su flota eliminada.

Nauclides fue un traidor plateo cuyo golpe

fallido fue una de las causas de la 2ª Guerra

del Peloponeso. Él y los otros ciudadanos

ricos de Platea despreciaban Atenas y

querían hacerse con el poder. Contó con el

respaldo de uno de los hombres más

poderosos de Tebas, Eurímaco, cuyo padre

Leontiadas vendió Tebas a los persas en el

480 a.C.

Nicomedes, hijo de Cleómbroto, fue un

agente real que, bajo la autoridad del Rey

Plistoanacte, hijo de Pausanias, ayudó a los

dorios en Beocia.

Pausanias fue un comandante espartano e

hijo de Cleómbroto que sirvió como regente

Page 47: MANUAL - Amazon S3 · 2017-04-14 · y, en 498, hizo estragos en Sardes, la capital regional persa. En el 494, una Persia resurgente pasó a la ofensiva y la revuelta fue sofocada

47 © 2016 GMT Games, LLC

tras la muerte de este. Era el padre de

Plistoanacte, que sería rey posteriormente.

Según Tucídidedes y Plutarco, muchos

aliados de Ligas helénicas se unieron a los

atenienses porque Pausanias era arrogante y

abusó de su poder. En el 478, fue condenado

por conspirar con los persas. Fue traicionado

por uno de sus mensajeros que usaba para

comunicarse con Jerjes, que usó una carta

que mostraba sus intenciones y proporcionó

a los éforos las suficientes pruebas para

condenarlo. Su casa fue rodeada y acabó

muriendo de hambre.

Pericledias fue un diplomático y firmante de

la Paz de Nicias.

Pisandro fue un comandante espartano

hermano de Agesilao.

Quionis fue un embajador de la Paz de

Nicias.

Quirísofo: fue un comandante espartano de

finales de la guerra conocido sobre todo por

dirigir a los diez mil en las Guerras Greco-

Persas.

Ramfias fue un embajador del partido por la

paz al comienzo de la 2ª Guerra del

Peloponeso.

Télide fue uno de los firmantes de la Paz de

Nicias.

Terímenes fue un almirante durante la

última parte de la 2ª Guerra del Peloponeso.

Xenares, hijo de Clinias, fue un éforo

espartano que, junto con Cleóbulo, aconsejó

a los corintos y a los beocios que se unieran

para formar una alianza con Argos con el fin

de intentar sabotear la Paz de Nicias.

Zeucidas fue un diplomático espartano y

firmante de la Paz de Nicias.

18.0 Guía de Estrategia Introducción Como con cualquiera de mis nuevos diseños,

la cuestión no suele ser que las mecánicas

sean complejas, sino que las estrategias para

triunfar no son inmediatamente obvias. Aquí

proporciono algunos principios básicos para

que disfrutéis más vuestras primeras

partidas. En mis clases en la Universidad

enseño una técnica a la que llamo

“pensamiento de izquierda a derecha”, que

es mi manera de trasladar el concepto Zen de

“se el objetivo” de las acciones. La idea es

comprender a dónde vas antes de comenzar

el viaje.

Pericles es un juego político-militar, así que

mientras comienzas con la política y eliges

las cuestiones a debatir, qué cuestiones

elegir y por qué son las preguntas

importantes que necesitan respuesta. Si

comienzas mirando el mapa, deberías

preguntarte: “¿Cómo quiero que se vea la

situación después de que finalice el turno?”

Una vez entiendas lo que quieres que ocurra

a nivel militar, deberías preguntarte: “¿Qué

cuestiones necesitamos mi compatriota y yo

que entren en juego para que ocurra?”

Después es cosa de nominar y debatir con

éxito esas cuestiones para posibilitar el

camino elegido. Lo que sigue son ciertas

tácticas importantes pero, aunque ningún

plan sobrevive intacto al enemigo, sin una

base sólida en la estrategia, te encontrarás

pataleando en el agua en lugar de avanzar

hacia tus objetivos.

Ahora viene la interesante noción de todo

esto. Durante la guerra es “nosotros contra

ellos”, pero en la dimensión política es “yo

contra ti”. Esto quiere decir que, a veces,

estás luchando una guerra de dos frentes,

especialmente si un escenario se acerca al

final. Eso es lo que creo que hace la situación

histórica tan fascinante. En esta época, la

lealtad a la facción a menudo prevalecía

sobre la lealtad a la Ciudad-estado.

¡Bienvenido a la Grecia del siglo V!

Campañas de Teatros El corazón del sistema de Pericles es la fase

de Teatros, que dirige la acción. Durante la

parte política del turno, los jugadores ganan

cuestiones. Durante la fase de Teatros,

colocan estas cuestiones en el mapa en una

de las veinte casillas de Teatro y de Persia.

La primera cuestión colocada establece una

cola de Último en Entrar, Primero en Salir (a

partir de aquí UEPS). La parte

contraintuitiva es que lo primero que quieras

que ocurra en un Teatro tiene que ser lo

último que pongas en la cola. Lo último que

Page 48: MANUAL - Amazon S3 · 2017-04-14 · y, en 498, hizo estragos en Sardes, la capital regional persa. En el 494, una Persia resurgente pasó a la ofensiva y la revuelta fue sofocada

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quieras que ocurra es lo primero que pones

en la cola. En un Teatro de guerra, es esta

secuencia de cuestiones opuestas en la cola

de Teatro lo que captura la narrativa de

golpe-contragolpe de las Guerras del

Peloponeso. Una vez asimilas este concepto

básico, todo lo demás es más fácil.

¿Qué es un Teatro? Hay veinte casillas de

Teatro en el mapa de Pericles además de

Persia. Un Teatro es o terrestre o naval. Lo

que esto significa es que, si decides iniciar

una batalla en un teatro terrestre, debes

luchar una batalla terrestre, y el ganador

tiene la opción de luchar una batalla naval.

Lo contrario se aplica en un Teatro naval.

Cada bando tiene bases que contienen

unidades militares y que representan

infraestructuras económicas. En el recuento

final, una Ciudad-estado gana Honor por el

control de los Teatros y de sus bases. Por qué

es importante para tu bando un Teatro en

particular lo veremos después en esta guía,

pero propongamos que Beocia (Teatro

terrestre) es importante para tu estrategia.

Pongamos también que este es el comienzo

de la 2ª Guerra del Peloponeso y que Beocia

(Grecia Central) es un Teatro en disputa. Un

Teatro en disputa tiene fuerzas de ambos

bandos presentes. Esparta tiene una base del

Peloponeso (Tebas) con cuatro unidades

terrestres frente a una base de la Liga de

Delos (Platea) con una unidad terrestre. El

recuento bruto de fuerza terrestre es de 6 de

Esparta contra 3 de Atenas, puesto que cada

unidad terrestre cuenta como uno y las bases

como 2. Un buen lugar para comenzar esta

conversación es: ¿cómo defiende Atenas

Beocia y cómo ataca Esparta a Beocia?

Tucídides describe una guerra de golpes y

contragolpes. Esta era una época de

pequeños ejércitos y grandes espacios. Los

cuellos de botella geográficos y las bases

enemigas era donde se libraban las batallas

porque, sin aviones, radios o drones, era

difícil sincronizar la llegada de las fuerzas

para bloquear la actividad enemiga. La cola

de cuestiones de Teatros es como Pericles

captura esta dinámica de movimiento-

contramovimiento similar al ajedrez.

Imagina que eres Pericles (facción

Aristócrata) asistiendo a la asamblea en

Atenas proponiendo una expedición militar

a Beocia para castigar a Tebas por un golpe

fallido contra tus aliados de Platea. Propones

que tu sobrino Alcibíades dirija el ataque

mientras que Cleón (facción de los

Demagogos) contrapropone a Demóstenes.

Pericles gana el debate por los pelos,

nombrando a Alcibíades comandante en jefe

(3 fichas de Strategos), pero Demóstenes

también recibe un mando (4 fichas de

Strategos). A menos que haya más debate

sobre esta cuestión, Atenas efectuará una

expedición militar a Beocia. Cómo adjudicas

y despliegas tus fichas de Strategos entre tus

diversas iniciativas y cómo respondes a las

acciones enemigas es el corazón de la

narrativa que determina el ganador de las

guerras.

En un wargame tradicional como For he

People, también tienes generales con

nombre propio y todo el mundo sabe que

Robert E. Lee es el tipo indicado para ir a por

el Sur. En esta época había grandes

generales equivalentes, como el ateniense

Demóstenes, que ostentó una distinción

similar hasta su muerte. En Pericles, cómo

despliegas tus fichas de Strategos determina

si vas a enviar a Demóstenes (gran general)

o a Diomedonte (un general mediocre).

Como norma, si tú y tu compañero de equipo

vais a ganar todas las fichas de Strategos

disponibles con un orden del día repleto de

cuestiones, tu equipo podría enviar varias

expediciones militares, misiones diplo-

máticas, reunir fuerzas, construir varias

bases de Liga e incluso invocar a los dioses

(cuestión del Oráculo). De la misma manera,

el otro equipo está efectuando el mismo

proceso para generar su respuesta. Me

ocuparé de la estrategia política con más

detalle posteriormente en esta guía, pero

ahora vuelvo a la pregunta principal: ¿Cómo

gano el control de Beocia?

Esta es una época de ejércitos de milicias.

No hay ejércitos permanentes similares a los

de la antigua Roma. Hasta el cacareado

ejército espartano tenía que reunirse.

Históricamente, llevaba meses preparar y

lanzar una fuerza militar, así que, al

contrario que en otras épocas posteriores de

la antigüedad en la que había ejércitos

permanentes, no podías reaccionar una vez

había comenzado el ataque. Recuerda: ni

radios, ni satélites; sólo la información que

llegaba una vez las cosas estaban en marcha.

Si no nos anticipamos correctamente a la

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estrategia de nuestro enemigo, tus refuerzos

llegarán demasiado tarde, así que tienes que

anticiparte a las acciones de tu oponente y

llegar allí primero. El fracaso a la hora de

hacer frente a los movimientos de tu

oponente te pondrá en el lugar del Almirante

Tucídides, que fue destituido por llegar un

día tarde y por faltarle un trirreme.

En Pericles, el bando con una planificación

y sincronización superiores será el que

prevalezca. Así que, ¿cómo se traduce esto a

Atenas defendiendo su posición en Beocia?

Atenas tiene varias opciones, pero digamos

que simplemente queremos mejorar nuestra

situación en Beocia. Si nuestra cuestión está

arriba de la cola de Teatro de Beocia,

tendremos la ventaja de ser los primeros en

mover allí.

Las tres principales opciones son una

cuestión de Liga, Militar o Diplomática. Los

atenienses, como primera acción (últimos en

la cola) en el Teatro podrían resolver una

cuestión de Liga, construir dos unidades

terrestres más (cada base puede construir dos

unidades terrestres o una naval) y ahora

nuestras fuerzas no llegan a estar ni en

igualdad con las fuerzas enemigas presentes.

Quizás la mejor opción podría ser construir

una unidad naval. Ahora nuestra base tiene

línea de comunicaciones costera y, aunque

nuestro pequeño ejército podría resultar

aplastado, no perderemos la base a menos

que Esparta pueda primero ganar la batalla

terrestre y después la naval. En este punto, la

supremacía naval de Atenas y el control del

cuello de botella del Golfo Sarónico (Teatro

de Atenas) hace muy improbable que

Esparta pudiera reunir una flota y que

consiguiera navegar hasta Beocia, así que

nuestra única unidad naval asegura la

supervivencia de nuestra base.

Atenas podría, en lugar de eso, jugar una

cuestión diplomática. Esto activa una

conspiración de oponentes dentro de la base

del Peloponeso. Como los peloponesios

tienen un ejército mayor presente, no tengo

posibilidades de que un golpe tenga éxito en

este momento, pero por el gasto de tres

fichas de Strategos coloco tres marcadores

de Traición, aumentando así mi fuerza local

en 3 debido a los conspiradores y a las

fuerzas de otras Ciudades-estado menores en

Beocia.

Otra opción es revelar una cuestión Militar y

reunir varias unidades terrestres y navales en

Beocia, pero resolver cuestiones Militares en

Teatros En Disputa nos llevará a una Batalla

o una Incursión. Una Incursión evita librar

una batalla y, por el gasto de tres fichas de

Strategos, ganas tres puntos de Honor a la

vez que obligas a los oponentes a perder de

una a cinco fichas de Strategos debido al

saqueo. Las Incursiones deberían de ser uno

de los principales componentes de tu

estrategia militar.

Una de las verdades de la guerra es: “El

enemigo tiene voto”. Aunque las Incursiones

son sutiles, todos entendemos la marcha a la

batalla. Recuerda, las cuestiones de una cola

son secretas hasta que son reveladas.

Digamos que los espartanos han colocado

una cuestión militar en Beocia al final de la

cola. Si Atenas tiene una cuestión militar

más arriba en la cola, lo que podría ocurrir es

que los atenienses enviaran un ejército a

luchar contra Tebas, para que Atenas tenga

ahora un ejército en Beocia. Si se resuelve

otra cuestión militar ateniense en otro teatro

antes de que la cuestión de Esparta al final

de la cola se resuelva, esta fuerza ateniense

podría moverse. Por otro lado, si la cuestión

militar espartana se revela antes de que los

atenienses puedan mover, puede que te

encontraras redescubriendo por qué la

estrategia ateniense para Grecia Central

fracasó por seguir esta misma estrategia.

Estás avisado.

Esperemos que esto te dé una idea al

respecto de cómo tienes que pensar en las

colas de Teatro. Sería un descuido por mi

parte no contar que otro aspecto de las colas

de Teatro es cómo se desarrollan entre

diversos teatros. La regla básica es que,

cuando es tu turno de revelar una cuestión y

hay una o más de tu bando disponibles,

debes revelar una de ellas. Así que cómo

controlar o interrumpir los momentos en que

tus enemigos juegan cuestiones es una

importante consideración táctica.

Cada facción coloca dos marcadores de

rumor en cada fase de Teatros. Poner un

marcador de rumor encima de una cola

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impide a tu oponente revelar esas cuestiones

hasta que se haya resuelto el rumor. El efecto

colectivo de ochos marcadores de rumor en

las diferentes colas crea un verdadero caos.

No temas, todos los rumores acabarán

resueltos, pero cómo se revelan las

cuestiones de las diferentes colas y cuál es el

resultado de todo esto te proporcionará un

asiento de primera fila en un paseo en

montaña rusa con sus inevitables subidas y

bajadas que llevan a la siguiente pregunta.

¿Cómo consigue uno en integrar colas de

cuestiones de múltiples teatros en una

estrategia militar coherente?

Estrategia Las academias militares y las escuelas

vocacionales superiores, como el Naval War

College donde yo enseño, han usado la

Guerra del Peloponeso como caso práctico

durante décadas. Los dos temas principales

del caso práctico examinan los efectos de

largos períodos de conflicto en una

democracia (Atenas) y el carácter asimétrico

de la potencia naval ateniense frente a la

potencia terrestre espartana. Es este último

punto el que es importante para desarrollar

una estrategia para tu bando. Los atenienses

son una potencia naval y, si recuerdas la

sencilla regla de que en un teatro naval

siempre libras una batalla naval obligatoria

antes de librar la batalla terrestre opcional,

tienes la base para la estrategia. Librar

batallas terrestres es acertado si quieres

revivir la historia. Si quieres comprender el

desastre ateniense en Sicilia o la pérdida de

la Grecia Central (Beocia), expón una gran

fuerza terrestre a una respuesta espartana. Si

te ocurre esto, no desesperes, tan sólo revela

el hecho de que has simulado la historia sin

una regla especial.

Esto no quiere decir que Atenas no pueda

ganar una batalla terrestre, pero sólo cuando

la planeas para evitar una respuesta de

Esparta. Históricamente, después de que una

fuerza incursora espartana volviera a casa

tras atacar Ática (Atenas), el ejército

ateniense efectuaba una incursión en el

Istmo de Corinto (Mégara). Así que es una

estrategia importante, pero tienes que

planear bien el momento.

La estrategia principal para los atenienses es

seguir la estrategia de Pericles, que es

mantener la supremacía naval, proteger el

imperio y evitar aventuras peligrosas.

Puedes y debes experimentar con rutas

alternativas, pero si haces esto, construye

bases en los teatros navales. Recuerda, una

base en un Teatro con una unidad naval no

puede ser eliminada a menos que los

espartanos puedan eliminar la unidad naval.

Recuerda también que puedes tener hasta

tres bases en un Teatro. Recuerda que crear

bases aporta honor.

Tus opciones ofensivas giran en torno a

llevar una unidad naval a un Teatro para

convertirlo en un Teatro en disputa y utilizar

entonces cuestiones militares para efectuar

Incursiones y reducir el número de Strategoi

espartanos disponibles. La otra conside-

ración importante es en la puntuación al final

de juego de un escenario largo. Esparta y

Atenas ganan Honor por el Control de un

Teatro. Los Teatros En Disputa no puntúan,

así que asegúrate de que casi todos, si no

todos, los Teatros del mapa tienen una base

amiga con apoyo naval.

La base del poder de Esparta son sus

unidades terrestres. Lo que he descubierto es

que la mayoría de jugadores comprenden

instintivamente la estrategia de Esparta.

Esparta siempre busca asestar el golpe de

gracia al ejército ateniense. He comprobado

que la mayoría de jugadores atenienses

novatos cometerán este error. Pero ten

cuidado con no extender inadvertidamente

tus unidades terrestres espartanas. He visto a

un ejército del Peloponeso de tamaño medio

con una sola unidad terrestre espartana ser

emboscado al final de una fase de Teatros

por una cuestión militar ateniense que gana

la batalla y elimina la unidad espartana,

recibiendo rehenes y mucho Honor. Si esto

te ocurre, has recreado la derrota de Esparta

en Pilos.

Asumiendo que Atenas juega con cautela,

¿qué deberían hacer los espartanos? La

sencilla respuesta es efectuar incursiones en

Atenas. La táctica básica que refleja la

guerra es enviar un ejército espartano fuerte

a Atenas, donde los atenienses ganarán la

batalla naval, no habrá bajas ni se perderá

honor, pero entonces los espartanos estarán

disputándose Atenas. Construye entonces

una base en Atenas (Decelia) y efectúa

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Incursiones con cuestiones militares.

Observa que esta misma estrategia funciona

para Atenas con unidades navales en Esparta

a lo Pilos y viceversa. Si Atenas construye la

tercera base en Atenas, busca una manera de

construir algún otro Teatro como Naupacto.

En todos los casos necesitas disputar Teatros

a los que puedas llegar por tierra y construye

allí tus bases.

Otro elemento de la estrategia de Esparta es

aprovechar la naturaleza expansionista del

Imperio Ateniense y usar cuestiones

diplomáticas para convertir bases de la Liga

de Delos y entonces aumentar la potencia

naval fuera de los cuellos de botella

geográficos de Atenas y Naupacto. Si puedes

hacer esto en Jonia o debido a un evento

fortuito de Alcibíades, construye bases

persas y usa entonces oro persa para

desarrollar la suficiente potencia naval para

derrotar a Atenas con pequeños ataques.

Esto lleva tiempo y, como Atenas en tierra,

tienes que escoger los lugares, pero la

creación de una amenaza naval legítima

proporcionará grandes dividendos si se

aplica propiamente.

Política Esta es la parte del juego que muestra el

linaje de Churchill. Cada equipo de dos

facciones debate cuestiones. No voy a entrar

en detalle con esto, pero la estrategia

principal es que esta es la pista en la que las

dos facciones no pueden cambiar sus puntos

de Honor totales, sino redistribuir el honor

de su Ciudad-estado basándose en la

actuación política. Así que, aunque formáis

un equipo durante la guerra, se trata de TÚ

contra MÍ medido por quién gana cuestiones

con mayor puntuación de oratoria (número

de la casilla del contador en la que se gana

una cuestión).

La estrategia política es muy importante en

Pericles. Convertirse en la facción

dominante conlleva beneficios y también

penalizaciones potenciales. Conseguir

condenar al ostracismo a tu compañero de

equipo tiene un gran beneficio, pero una vez

esta cuestión está en el juego, puede resultar

contraproducente para ti. Como dije,

asumiendo que tu bando gana la guerra,

cómo juegas en el ruedo político decidirá

normalmente el ganador de la partida. Pierde

la guerra, y tu oratoria se convertirá en una

nota a pie de página.

La desventaja de una lucha interior excesiva

es un estancamiento político. Si tu bando no

puede generar colectivamente cuestiones

ganadas, tu bando va a colocar menos

cuestiones en juego que vuestros oponentes.

Si tu bando está generando menos actividad

que tus oponentes, tu equipo va a encontrar

difícil ganar la guerra. Este es el delicado

equilibrio político que cada bando tiene que

considerar durante los debates políticos.

Un importante elemento del diseño de las

cartas es la alineación de las cuestiones. Las

cartas tienen todas un valor de uno a cinco y

ambos mazos son idénticos en este sentido.

En donde los mazos difieren es en el

alineamiento de las cuestiones. El

alineamiento de las cuestiones es el

bonificador al valor y los Strategoi que una

facción recibe cuando se juega una carta con

esta cuestión.

No hay manos malas en Pericles, sólo manos

que son malas contra ciertas cuestiones. Si

eres débil en una cuestión que necesitas para

tu estrategia, cógela primero si comienza en

tu columna de ganadas, evitando una mala

actuación en el debate. Si miras las cartas

con detenimiento, observarás que no hay

cartas malas si juegas las cartas con valores

bajos con la cuestión alineada con ellas. La

ventaja de las cartas con valores más altos es

que son más flexibles y son normalmente las

más fuertes cuando se juegan alineadas con

su cuestión. Esto es importante cuando

recibes tus cartas y consideras qué

cuestiones nominar en el debate.

Diseñé el mazo para que el valor medio de

una carta con cuestión alineada fuera

aproximadamente de cinco. Si ambas

facciones juegan simétricamente, acabaréis

en un estancamiento político. Esto es

intencionado, y puede ser muy frustrante

especialmente si recuerdas que no puedes

discutir ningún aspecto de las cartas que

juegas con tu oponente. A veces puede que

tengas que jugar una carta más débil para

asegurarte de que entre en juego, con la

obvia desventaja de que estás cediendo

Honor por oratoria a tu Compatriota. Cómo

aprender a competir las dos facciones

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mientras trabajan para el mayor bien de la

Ciudad-estado es un aspecto clave del

modelo político de Pericles.

Tu líder de facción te representa a ti en la

asamblea. A menudo es mejor usar a tu líder

de facción para ganar alguna parte del

Consejo de Strategoi pero, si sabes que vas a

perder el control del gobierno, puedes tener

ventaja si usas a tu líder de facción para

capturar una cuestión importante durante el

debate. Otro recurso, especialmente en la

parte final del escenario, es usar el consejo

asesor.

A menos que estés jugando a uno de los

escenarios más largos, la opción del consejo

asesor es normalmente una oportunidad de

una sola vez por escenario. Es una manera

muy potente de ganar realmente el control de

una cuestión como la de Ostracismo o la de

Guerra/Paz cuando puede cambiar

decisivamente quién tiene el liderazgo en tu

bando. Si crees que esto puede ocurrir, es

mejor elegir tres de las cartas con valores

más altos para que formen tu Séquito. De

esta manera, si a tu líder facción no se le

opone el líder de tu compatriota, puedes

convertir un valor de 6 o 7 en uno de 10+

para obtener ventaja a la hora de determinar

el honor por oratoria. Si se hace en el último

turno del escenario o si la Paz provoca que

el escenario termine, puede ser una manera

de ganar la partida.

Finalmente, me gustaría hablar de cómo

influyen en la partida las cartas de

Aristófanes. El efecto más notable es qué

cuestiones se ponen en juego. Si son la de

Ostracismo o la de Guerra/Paz, puede

romper una relación política frágil y

conmocionar el paisaje político de una

Ciudad-estado. Alternativamente, la cues-

tión gratuita que recibe un bando puede

causar un cambio de gobierno al ganar más

cuestiones.

Los eventos de Aristófanes modifican el

tamaño de la reserva de Strategoi o imponen

una misión de Voluntad de la Asamblea. Tu

bando necesita prestar atención a estas

misiones, ya que pueden llevar a una

oscilación de 20 puntos de Honor si un

bando la logra y el otro no. La colocación de

los marcadores de Voluntad de la Asamblea

está pensada para sembrar el caos de las

mases en el camino deseado. En general,

esto crea grandes situaciones, puesto que

ambos bandos intentan hacer que el otro

fracase, incluso aunque tengan que luchar

para cumplir la voluntad de la asamblea.

Conclusión

Espero que esta breve guía de estrategia te

proporcione algunas ideas sobre cómo jugar

en tus primeros enfrentamientos. Dicho esto,

algunas de las mejores lecciones se aprenden

cometiendo errores y logrando éxitos

imprevistos. ¡Buena suerte!

19.0 Notas del Diseñador 19.1 La historia tras la creación de

Pericles

Una de las lecciones básicas aprendidas de

Jim Dunnigan y de mi época en SPI es que

la visión popular de lo que constituye una

visión fiel de un acontecimiento histórico no

siempre se basa en un profundo

conocimiento de hechos conocidos sino, lo

que es más importante, en una cuantificación

de estos detalles. Buena parte de este análisis

numérico viene directamente del libro de

Hanson A War Like No Other (véase

bibliografía), y confirmó mi propia

investigación de la época. Mi objetivo en

esta sección es proporcionar algo de

contexto y de textura de la historia que

representa este diseño.

Contemplado el panorama general, la Grecia

del siglo 5 a.C. estaba compuesta de ~1500

Ciudades-estado autónomas. Hay varias

definiciones formales de ciudad-estado, pero

fundamentalmente había tres elementos: un

territorio que raramente abastecía por

encima de un nivel de subsistencia de

productos agrícolas, un mercado central y un

centro administrativo que sustentaba una

ciudadanía unida en torno a una cultura de

mito de origen común.

La tierra era sagrada y fundamental para el

alma de la ciudad-estado y el método

tradicional para resolver disputas o para

expandir territorio era que un ejército

invasor se plantara literalmente en suelo

enemigo y amenazara con asolar la tierra de

éste. Esto provocaba normalmente que la

ciudad-estado invadida reuniera su ejército

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de milicia, compuesto principalmente por la

clase terrateniente, que se ponía su panoplia

y libraba un combate breve y decisivo que

zanjaba la cuestión de una u otra manera.

Este estilo de guerrear toma su nombre del

tecnológicamente avanzado escudo

conocido como Hoplon, del que deriva el

nombre de los hoplitas griegos. Debe

hacerse notar que el ~75% de las veces el

ejército defensor ganaba la batalla de

hoplitas.

El caso aparte de este modelo se desarrolló a

finales del siglo 6 a.C. y se convirtió en un

hecho aceptado que los lacedemonios

(Esparta) eran superiores a los demás.

Esparta, en el siglo 7 a.C., conquistó

Mesenia y esclavizó a su población, a la que

los griegos llamaban ilotas. A los ciudadanos

espartanos se les concedió terrenos que eran

trabajados por los ilotas y el diezmo de

alimentos extraídos sustentaba los requisitos

para el rancho de los ejércitos espartanos.

Este sistema económico permitió a los

ciudadanos espartanos entrenarse y

organizarse permanentemente cada año.

Mediante este modelo económico, Esparta

creó una fuerza de milicia permanente que se

podría discutir si fue el primer ejército

profesional de una ciudad-estado. Yo tiendo

a verlo como un ejército de milicia muy bien

entrenado, puesto que el principal papel del

ejército era guarnecer su territorio para

mantener la sumisión de los ilotas, y no

hacer campañas, que eran acontecimientos

raros. Esto se confirma por el hecho de que,

entre el 431 y el 425, el ejército espartano

hizo campaña por un total de 3 meses

durante los primeros 84 meses de la guerra.

Los tres comandantes espartanos,

Arquídamo, Cleómenes y Agis (líderes de

facción espartanos) todos fracasaron a la

hora de lanzar un segundo ataque en el

mismo año. Así que, durante 81 meses, el

ejército espartano no hizo campaña; durante

este período hizo aquello para lo que estaba

creado: asegurar que los ilotas, más

numerosos en orden de magnitud, continua-

ban sometidos y cultivando alimentos.

Durante la 2ª Guerra del Peloponeso (431),

una de las consecuencias no intencionadas

de la estrategia de incursiones de Esparta fue

que concentró la población ateniense en la

ciudad, con una infraestructura de

suministro de agua y de cloacas inadecuada

justo cuando una plaga irrumpió en la

ciudad. Este fue un factor significativo en la

guerra que mató al 30% de la clase hoplita

(unos 10.000 hoplitas) con una pérdida

semejante en la clase Tete. La clase Tete

aportaba los remeros para la flota, que

requería de 40-60.000 remeros para ser

operada. Es difícil discutir con la visión que

entonces prevalecía de que la plaga era un

acto de dios. La plaga estaba asociada con

Apolo, cuyo oráculo en Delfos era un

conocido partidario de Esparta. Hubo al

menos dos y probablemente hasta cuatro

oleadas de la plaga, aunque de severidad

reducida, ya que los supervivientes acabaron

siendo inmunes a la enfermedad. Los efectos

militares de la plaga fueron que, durante

muchos años, Atenas no pudo efectuar

operaciones terrestres o de asedio

significativas.

Lo que intento decir es que, en mi opinión,

la reputación del ejército espartano durante

las guerras del Peloponeso influyó más

como un factor estratégico que por su

actuación. La razón por la que la derrota

menor de Pilos conllevó cierto peso

estratégico fue porque destruyó el mito de

que los espartanos no podían ser derrotados

y de que preferían morir antes que rendirse.

La respuesta espartana fue que no había sido

una lucha justa, pero quedaron consternados

porque la pequeña fuerza de espartiatas de la

isla de Esfacteria escogió rendirse antes que

morir heroicamente.

A pesar del impacto de Pilos en la moral

espartana, en ese momento crítico de la

guerra la falange espartana se impuso en

Mantinea. Aunque hubo otras pocas batallas

de falanges importantes como la batalla de

tamaño medio de Delio, Mantinea fue la

única batalla grande de hoplitas del período,

y la única que hubiera podido hacer ganar la

guerra a Atenas. La razón por la que los

atenienses no apoyaron totalmente a la

coalición de Argos en Mantinea fue porque

Nicias neutralizó la estrategia de Alcibíades

en detrimento a largo plazo de su Ciudad-

estado. Mantinea confirmó que en un

combate cuerpo a cuerpo tradicional, los

hoplitas espartanos seguían siendo la mejor

infantería del período. A Esparta no se le

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pondría a prueba en otra batalla de hoplitas

durante el resto de la guerra.

La segunda y tercera mejores infanterías de

hoplitas de esta época fueron las de Tebas y

la ateniense, aunque Argos podría haber

reivindicado la tercera posición. Una de las

razones por las que los atenienses no estaban

a la altura de los estándares de los hoplitas

de la época se basa en el hecho de que no

salieron a luchar contra los espartanos en las

pocas ocasiones en las que aparecieron en

Ática. Este argumento se cae a pedazos

cuando consideras que los espartanos y sus

aliados peloponesios efectuaron habitual-

mente incursiones en Ática con ejércitos que

alcanzaban los 30.000 hombres, superando a

la milicia de hoplitas ateniense en una

proporción de 2 o más. Ningún ejército de

esta época, incluido el espartano, podía

imponerse en una batalla de hoplitas

exponiéndose a que sus dos flancos fueran

envueltos. Me debatí respecto a hacer una

sutil distinción y ascender a los tebanos, pero

al final, aunque estuvieron entre los mejores

hoplitas, los datos sugieren que no eran lo

suficientemente superiores para garantizar

una ventaja en la fuerza frente a otras

milicias de ciudades-estado de la época.

Como contexto, sería necesario que

apareciera el genio militar tebano

Epaminondas para crear nuevas tácticas que

destrozaran al ejército espartano en Leuctra

y le convirtieran en la fuerza terrestre

preeminente al principio del siglo 4. Tebas

conservó esta destacada distinción hasta la

Batalla de Queronea, cuando Filipo de

Macedonia, con el apoyo de su brillante

comandante de caballería Alejandro, acabó

con la primacía del poder militar de la

ciudad-estado griega para siempre. La

ineficacia de la guerra tradicional de hoplitas

para terminar con el conflicto vio nacer

nuevos conceptos de guerra irregular a

pequeña escala, a menudo librada de noche.

La nueva unidad táctica fueron los peltastas,

una fuerza de infantería con armadura ligera

y armada con proyectiles que estaba en su

terreno en parajes accidentados y cuya

especialidad era el ataque nocturno. Las

fuentes históricas documentan 43 de estos

tipos de operaciones nocturnas que

produjeron bajas significativas que

empequeñecen las ocurridas durante las dos

principales batallas de hoplitas en la 2ª

Guerra del Peloponeso (Delio y Mantinea) y

los más pequeños enfrentamientos de

Solygeia y Siracusa. Otro aspecto de esta

forma de guerra es que tenía como objetivo

a civiles y sus propiedades, llevando a un

entorno de incursiones de bandidos contra

regiones aisladas.

Las incursiones se convirtieron durante las

Guerras del Peloponeso en una táctica de

guerra económica por derecho propio, en

lugar de en un catalizador de la batalla

campal. Uno de los mayores mitos en torno

a la primacía de la batalla de hoplitas nace

del hecho de que, durante los 27 años que

duró la 2ª Guerra del Peloponeso, hubo

aproximadamente 5 horas de combate de

hoplitas tradicional. Fueron las escaramuzas

que rodeaban a las incursiones las que

dominaron el combate terrestre de la época y

generaron la mayoría de bajas militares y

civiles. Uno de los factores más siniestros de

esta guerra es que las incursiones acabaron

convirtiéndose en una doctrina que no daba

cuartel y en las que los cautivos que eran

víctimas de este estilo de guerra eran casi

siempre ejecutados.

Las incursiones, aunque generaron una

cantidad de muerte y destrucción eran

normalmente, debido a consideraciones

logísticas, de duración breve. Así que,

aunque los atenienses acogieron con

entusiasmo la incursión como estrategia

principal, su razón fundamental era

demostrar la impotencia de Esparta en la

guerra por el honor y la primacía en las

mentes del mundo griego. Lo que hacía tan

eficaz la incursión ateniense era que se

basaba en la potencia naval. Las

expediciones militares atenienses podían

salir de la nada desde el mar, aplastando las

defensas locales con 100 trirremes (unos

10.000 hombres), impidiendo a la vez

cualquier reacción al minimizar el tiempo

utilizado efectuando operaciones en tierra.

Esparta nunca desarrolló una respuesta a la

estrategia de incursiones ateniense que

pusiera de relieve la naturaleza ineficaz de su

propia doctrina militar. Las incursiones

espartanas durante la guerra Arquidámica

terminaron tras Pilos, cuando la amenaza de

ejecutar a los rehenes espartanos aseguró

Ática hasta que la Paz de Nicias los repatrió.

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55 © 2016 GMT Games, LLC

Otro componente de la incursión era el

momento propicio. Esta es una época de

pequeños ejércitos, grandes espacios y

breves campañas. Era común durante la

guerra Arquidámica que un ejército

espartano llegara a Ática, destruyera parte de

la infraestructura agrícola y se marchara a

casa sólo para ver al ejército ateniense

efectuar entonces incursiones en los

territorios vecinos de Tebas y Mégara. La

cuestión importante es que el concepto de

interceptar a un ejército enemigo sobre la

marcha no sucedió durante este período,

puesto que era muy fácil rechazar una batalla

en ausencia de fuerzas de caballería

significativas. Una de las razones del

desastre de Sicilia fue que el superior

número de caballería siracusana impuso

presión logística sobre las fuerzas terrestres

atenienses.

La incursión alcanzó un nivel superior con el

advenimiento de la estrategia del

Epiteichismos (fortificación avanzada). El

Epiteichismos fue creación de Demóstenes,

que manipuló los acontecimientos para

construir una fortificación en Pilos que,

gracias a la perseverancia, los errores de los

espartanos, y la casualidad, dio como

resultado una ventaja decisiva que acabó

poniendo fin a la Guerra Arquidámica. El

concepto básico era fortificar una

localización dentro del territorio enemigo

como refugio y como medio para negar el

uso de las tierras de labranza de manera

continua. Esta técnica fue adoptada por el

rey espartano Agis, tal y como le aconsejó el

traicionero Alcibíades mientras estuvo como

“huésped” en Esparta. Esto llevó a que Agis

ocupara Decelia en Ática durante el resto de

la guerra. La presencia permanente de un

ejército espartano en Ática acabó arruinando

a la aristocracia ateniense, cuyo deber civil

era apoyar directamente a la armada

ateniense como trierarcas (construir y

mantener un trirreme), además de impedir el

acceso a las importantes minas de plata de

Lavrio. A pesar de todo esto, Atenas

continuó sobreviviendo y a veces prosperó

porque su armada mantuvo las líneas de

abastecimiento de ultramar y a sus aliados

controlados. Todo esto cambiaría una vez

Esparta le disputó y ganó la superioridad

naval durante la última parte de la guerra.

La base de la estrategia militar de Pericles

era una doctrina radical centrada en la

convergencia de dos tecnologías. Las largas

murallas que conectaba la ciudad de Atenas

con su puerto de El Pireo hacían a la ciudad

invulnerable a los asedios mientras su

armada mantuviera el control de los mares.

Hubo 101 asaltos documentados contra

fortificaciones durante este período, de los

cuales el 50% tuvo éxito. Los atenienses

eran superiores a los espartanos en la guerra

de asedio, pues su capacidad para aislar un

puerto, especialmente uno en una isla, les

permitía hacer pasar hambre al enemigo

hasta que se le sometía o se beneficiaban de

la oportuna intervención de colaboradores

desde el interior que abrían las puertas (14

veces desde el 431 al 406). Aunque los

griegos comprendían todos los métodos

tradicionales para construir rampas, arietes y

escalas, estas técnicas requerían tiempo de

construcción y puesta en práctica y eran

antitéticas a las restricciones logísticas que

limitaban la duración del tiempo que una

fuerza de hoplitas podía permanecer en

campaña. Al final, las fortificaciones,

incluso las modestas, podían conseguir

normalmente tiempo suficiente a los

asediados para retrasar a los asediantes.

Una de las preguntas interesantes es por qué

les llevó tanto tiempo a los espartanos y a sus

aliados concentrarse en destruir la fuente del

poder ateniense, su armada. Habiendo

remado en la universidad, puedo entender

que la superioridad naval de Atenas radicaba

en el talento físico y náutico de las

tripulaciones de sus trirremes y en la

infraestructura que apoyaba la flota. Llevaba

años entrenar a la tripulación de un trirreme,

y uno de los elementos de la estrategia de

incursiones ateniense era negar a Esparta y a

sus aliados la capacidad de entrenar. Sin este

entrenamiento, las flotas del Peloponeso,

incluso cuando superaban a las atenienses en

una proporción de 4 a 1, no podían

imponerse ante la calidad de los almirantes,

las tácticas y las expertas tripulaciones de

trirremes de Atenas. El otro componente

eran los cualificados artesanos y la elaborada

infraestructura que tenía El Pireo (el puerto

de Atenas), que mantenían a los numerosos

pero frágiles trirremes. Un trirreme es un

navío de madera cuya potencia motora

radica en una tripulación de 200, 170 de los

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cuales son remeros. La doctrina naval

ateniense había anulado el uso de trirremes

unidos entre sí permitiendo una batalla

terrestre sobre plataformas flotantes. Las

tácticas atenienses enfatizaban las

maniobras y la primacía del ariete. La

velocidad y la maniobrabilidad de un

trirreme eran sus principales fuerzas y su

construcción de madera su vulnerabilidad.

Un trirreme no podía pasar largos períodos

en el agua, o acababa inundado, lo que

reducía la velocidad necesaria para las

nuevas tácticas. Demasiado tiempo fuera del

agua y se secaba y tenía fugas. Como media,

era necesario un mes para preparar un

trirreme para una campaña y, debido al coste

de operar la flota, la mayoría de los 300

trirremes de Atenas reposaban en cobertizos

en El Pireo, habiendo sólo unos pocos

operativos hasta que se planeaba una

campaña. La mayoría de operaciones

militares eran de pequeño tamaño (~25

trirremes) usados para operaciones

ofensivas, mientras que las incursiones

mayores constaban de 100+ trirremes

integrados por más de 20.000 hombres.

Hizo falta el desastre de Sicilia del 413 para

crear una igualdad naval. Pero, cuando el

mundo griego vio Sicilia como el comienzo

del fin de Atenas, estaba tristemente

equivocado. Desde el 411 hasta el final de la

guerra, los atenienses continuaron ganando

la mayoría de las batallas navales, pero la

guerra naval constante en el Egeo desgastó

la flota ateniense. Esto acabó abriendo la

puerta al dinero persa, a las revueltas en la

Liga de Delos y al aumento de la calidad

naval del Peloponeso que finalmente

aniquiló a la última flota ateniense en

Egospótamos, lo que llevó a una rendición

negociada. Vista en perspectiva, en la guerra

en el Jónico, desde el 411 al 405 a.C. los

atenienses perdieron 270 trirremes y más de

50.000 marinos, mientras que en total los dos

bandos perdieron ~500 trirremes y 100.000

marinos. La última parte del conflicto resulto

ser la más sangrienta.

Reflexiones Finales Lo que me fascina de este período es cómo

el concepto tradicional griego de batalla

epitomizado por la línea de batalla de

hoplitas acabó demostrando ser ineficaz para

resolver las disputas que acabaron en un

período de sesenta años de conflicto. Lo que

evolucionaron fueron nuevos conceptos

como el concepto estratégico ateniense de

una ciudad-estado inviolable apoyado por la

superioridad naval que fue testigo de cómo

las incursiones y las operaciones a pequeña

escala acababan con la tradición. Dicho esto,

fue la incapacidad de Atenas de derrotar al

ejército de hoplitas espartano lo que impidió

que la guerra concluyera a su favor. El

tiempo y una estrategia ateniense

equivocada proporcionaron a los espartanos

una oportunidad que les permitió, tras una

década de conflicto naval, lograr finalmente

la victoria.

19.2 Mi Viaje Perícleo

Tucídides Conocí a Tucídides cuando estaba en el

instituto. Encontré una copia en la biblioteca

y di con uno de los mejores libros de historia

jamás escrito. Aunque el Almirante

Tucídides está usando claramente el trabajo

para resolver viejos rencores y dar su

interpretación de las cosas, sigue siendo un

relato épico de un combate a muerte entre

Atenas y Esparta en la segunda mitad del

siglo 5 a.C. Para ser un libro escrito hace más

de dos mil años, tiene un estilo

sorprendentemente entretenido nada

habitual en obras de esta época.

Regreso al futuro Tucídides volvió a mi vida a comienzos de

los 90, cuando enseñaba Estrategia Militar y

Política en el Naval War College, en el área

de Washington DC. Simultáneamente, mi

amigo y mentor Jim Dunnigan me pidió que

diseñara un juego para la revista S&T

durante su segundo y breve período como

editor de esta. Para este diseño decidí hacer

un juego en solitario sobre la Guerra del

Peloponeso. Ocurrió que la experiencia en el

Naval War College también me dio acceso a

un gran catálogo de conferencias grabadas

en cinta de los diferentes casos prácticos en

la clase en la que estaba enseñando.

Mis conferencias favoritas eran las de la

Guerra del Peloponeso dadas por un antiguo

e importante experto, Al Bernstein, que

estudió con el profesor Kagan, considerado

el principal experto en este conflicto. Entró

en juego el destino y me hice amigo de Al

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cuando este enseñaba en el National War

College en Washington, DC.

Al comienzo de nuestra asociación, pregunté

a Al si echaría un vistazo a mi naciente

diseño. Como serio experto, se mostró

escéptico con respecto a que mi juego

pudiera representar esta guerra. Recuerdo la

primera pregunta que me hizo cuando le

mostré el mapa: “¿Cómo vas a representar la

estrategia de incursiones de los atenienses?”

Le mostré entonces cómo funcionaba y le

fue animando lo que iba viendo. Pasé

muchas horas durante el resto de la creación

del juego discutiendo detalles del conflicto

con él. Desearía de verdad que Al aún

estuviera aquí como asesor para Pericles,

puesto que muchas de nuestras

conversaciones fueron sobre la política

ateniense y sobre cómo se fue desarrollando

la estrategia para continuar con la guerra. De

hecho, fue mi incapacidad, volviendo a los

90, de mostrar la dimensión política de la

Guerra del Peloponeso, lo que me llevó a

revisitar este tema ahora que estoy armado

con mi mecánica de debate de Churchill.

Dedico este juego a la memoria de Al y

espero que hubiese aprobado lo que he hecho

con los temas de nuestras conversaciones de

hace mucho tiempo.

Los resultados de estas conversaciones y el

estudio llevaron a la publicación, en 1994, de

mi último diseño para Victory Games, The

Peloponnesian War. Este primer intento era

básicamente un juego en solitario, pero tenía

variantes para dos jugadores y multijugador

que tuvieron un seguimiento pequeño pero

dedicado en los primeros torneos de la

WBC. Es un diseño al que aún juego

ocasionalmente, principalmente porque mi

sistema en solitario de finales de siglo, lo que

ahora se llama Bots, sigue teniendo un

record de victorias contra mí.

Más relevante para este diseño: solía dar

conferencias sobre la Guerra del Peloponeso

para otro gran estadounidense, el Almirante

Stransfield Turner. Le di al Almirante

Turner un copia de mi diseño para VG y me

preguntó so podría modificarlo para su clase

en el National War College. Esto dio como

resultado que el juego acabara informati-

ándose y usándose durante un tiempo en el

programa del seminario de la Universidad.

El resultado de esta modificación del

Peloponessian War de VG fue que la clase

se dividió en tres equipos, Atenas, Esparta y

Persia. Dentro de cada equipo había

facciones que tenían que cooperar para

desarrollar una estrategia para ganar la

guerra, aunque sólo la facción en el poder

cuando se alcanzara la victoria era declarada

ganadora del ejercicio. Básicamente he

hecho pruebas del concepto básico de

Pericles con una enorme audiencia de

estudiantes civiles y militares durante una

década.

RAM vs Modelo de Facción El acrónimo RAM es un término de ciencias

políticas que significa modelo de actor

racional. El concepto se usa como manera

simplificada para modelar el comporta-

miento de una nación. La principal

suposición de este modelo es que el

comportamiento internacional de una nación

puede comprenderse con un conjunto de

políticas singular y coherente. En su obra

clásica “La esencia de la decisión”, Graham

Allison examinó la Crisis de los Misiles de

Cuba mediante este y otros modelos y

concluyó que el RAM era inadecuado para

modelar las acciones de un gobierno.

Lo que encuentro interesante es que la

mayoría de wargames estratégicos han usado

tradicionalmente el RAM centrado en el

jugador que actúa como la omnipresente

representación de un combatiente. Pericles

evita el RAM y contempla las políticas y

estrategias de las Ciudades-estado oponentes

como producto de una lucha interna por el

poder. En el siglo 5 a.C., hubo épocas en las

que la lealtad de las facciones dominaba las

afiliaciones de la Ciudad-estado. Esta era

una consideración importante con respecto a

cómo construí el modelo de Pericles y cómo

intenté más tenazmente alinear este diseño

con la historia.

Aristófanes Una de las cosas que ha hecho el trabajar en

Pericles es que relea las obras de

Aristófanes. Aristófanes fue uno de los

creadores originales de la comedia satírica

occidental y sus obras fueron representadas

mientras se libraban las Guerras del

Peloponeso. Esto convierte a las obras en

una rica fuente de información, pues

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Aristófanes parodiaba a muchos de los

principales políticos y generales de la época.

Sentía especial antipatía por Cleón, y

cualquier referencia a un curtidor,

paflagoniano o mercader de pieles era una

alusión al líder de los Demagogos de

entonces. Usé a Aristófanes como vehículo

que aportara algo de contexto y eventos

aleatorios en cada turno del juego. En la obra

de Aristófanes Nubes, satiriza a Sócrates y a

su filosofía. Lo que encuentro fascinante en

estas obras es que Aristófanes conocía y veía

a algunas de estas figuras legendarias a

diario en el ágora ateniense. Hablaba con

ellos, conocía los rumores sobre ellos, y

entonces se reía de ellos delante de toda la

ciudad. A veces la única pista que tenemos

en un evento no mencionado en el texto de

Tucídides es Aristófanes, cuando aparece en

algún dialogo humorístico.

Un efecto secundario de esta investigación

es que hizo que, por razones personales,

investigara aparta sobre Sócrates. La versión

resumida es: “una vida sin examinar no vale

la pena vivirla”. Así que ahí va; mi

naturaleza y deseo es expandir siempre los

límites del diseño de juegos. Esto tiene

muchas consecuencias inintencionadas.

Primero, si has jugado a uno de mis juegos,

has jugado a uno de mis juegos. Incluso mis

diseños CDG son bastante diferentes entre

ellos, como Pericles lo es a su punto de

origen, Churchill. Esto quiere decir que he

fracasado totalmente a la hora de desarrollar

una serie consistente que la gente pueda usar

como base para aprender mi siguiente

diseño, aunque Great Battles se acerca, pero

más debido a Richard Berg que a mí.

Segundo, me ha ganado una reputación de

diseñar juegos de estrategia complejos de la

que soy culpable de los cargos. Esto quiere

decir que es improbable que vaya a diseñar

un juego que se convierta en un fenómeno

mundial incluso aunque mis mecánicas

hayan estimulado los trabajos de otros.

Mi filosofía de diseño siempre ha sido

diseñar juegos de estrategia profundos con

mecánicas a la medida que puedan resistir el

paso del tiempo. Esto quiere decir que es

improbable que vaya a tener un éxito en el

mercado con uno de mis diseños históricos.

En esencia, soy básicamente un diseñador de

juegos históricos, no uno que coge una

mecánica tematizada y la adereza con

meeples con ropa de la antigüedad y lo llama

historia. Otros tendrán que juzgar si he

tenido éxito a este respecto, pero aún se

juega a los herederos de We The People tras

dos décadas y la cosa sigue. Como dijo el

tipo que saltó desde el piso 80 del Empire

State Building, “por ahora todo bien.” Basta

de introspección y volvamos a Pericles.

Simplicidad al otro lado de la

Complejidad Creo que cuando conoces un tema

íntimamente, tienes posibilidades de lograr

una simplicidad de mecánicas que traduzca

la complejidad del tema a un formato

utilizable. Esta era mi intención, aunque,

como es habitual, es probablemente más de

lo que la audiencia general de jugadores

pueda tolerar. Creo que Aristófanes hubiera

reconocido estas insuficiencias y me hubiera

satirizado por ello.

Un ejemplo de lo que estoy hablando es los

importantísimos asedios que se intentaban y

lograban alrededor del cincuenta por cien de

las veces. ¿Cómo sé esto? En mi

investigación para Pericles di con un texto

publicado en 1997, después de mi diseño

para VG, firmado por Scott Rusch y titulado

Poliorcetic Assault in the Peloponnesian

War. Es una tesis doctoral de 969 páginas

que trata sobre los asedios con gran detalle y

de manera muy bien documentada. Pude

comprar una copia electrónica de este

trabajo cuyo facsímil es un mecanoscrito. Mi

impresión es que el Dr. Rusch usó un

montón de corrector en su creación. La

conclusión del estudio estaba en la primera

frase, pero tendrás que creerme o leer el

texto para confirmar que, en sus palabras,

“Descubrimos, de hecho, que 101 asaltos

tuvieron lugar en la Guerra del Peloponeso,

de las cuales la mitad tuvieron éxito para los

atacantes.” Por cierto, esta fue mi conclusión

desde mi primera investigación para el

diseño para VG. También cuento, aunque no

tengo un doctorado.

Aunque estoy seguro de que hay un pequeño

grupo de jugadores a los que les gustaría

tener una regla para cada asedio histórico y

métrica analítica citados en el texto, escojo

reducirlo todo a una regla en cosa de una

docena de palabras. Así que, cuando digo

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que soy un diseñador de juegos históricos y

que me documenté en detalle sobre los

asedios, eso es lo que quiero decir.

Basándome en mi investigación, representé

los asedios con precisión y espero que

elegantemente dentro del diseño de Pericles.

Por cierto, poliorcética es en griego

(aproximadamente) “el que captura

ciudades”. Espero que esto demuestre lo que

me esforcé por encontrar la simplicidad al

otro lado de la complejidad.

Dicho esto, una de las lecciones que aprendí

de Fire in the Lake es que las superiores

ayudas de juego de Volko son una gran

manera de hacer un juego más accesible y a

controlar la complejidad presupuestaria del

diseño. Diseñé la mayoría de mi juego

basándome en lo que podría resumirse en

una ayuda de juego. Así que, una vez hayas

examinado las reglas, no deberías tener que

volver a leerlas de nuevo si usas la ayuda de

juego. Por supuesto, eso no funcionará para

todos, pero la red de seguridad de las reglas

debería de resolver cualquier pregunta.

Aunque las reglas no son más cortas que la

ayuda de juego, son a mi entender

moderadamente sencillas y usan mecánicas

simples, así que no pierdo la esperanza de

que supongan un obstáculo fácil para entrar

en mi diseño. Con ese fin he dedicado una

gran cantidad de tiempo desarrollando mi

versión de un ‘gymnasium’ de

entrenamiento para que puedas entrar

fácilmente en el diseño; espero que

aproveches esta ruta que te ofrezco.

Los Persas Este fue quizá el mayor desafío del diseño al

que me enfrenté. Cuando enseñaba sobre el

tema en la escuela de postgrado –para ver si

mis estudiantes habían leído realmente el

material– solía preguntar: “¿Quién ganó la

Guerra del Peloponeso?” Una respuesta

razonable es Esparta; a mi juicio, la

respuesta más correcta es Persia. Puesto que

Pericles cubre el período que va del 460 al

400 a.C., debe hacerse notar que la famosa

Guerra de Salamina de los persas aún estaba

activa durante la primera década de este

juego. La razón por la que hago observar que

fueron los persas los que ganaron la guerra

del Peloponeso se basa en el tratado que

acabó la guerra con Persia. Ese tratado entre

griegos y persas indicaba que la armada

persa no podría entrar al Mar Egeo y que las

fuerza terrestres persas no podrían acercarse

a ninguna colonia costera de Jonia a más de

3 días de marcha. A cambio, los griegos

prometieron dejar de atacar a los persas. Al

final de la Guerra del Peloponeso,

básicamente estas dos condiciones

principales fracasaron cuando una agotada

Esparta sucumbió durante la guerra de

Corinto que siguió en el siglo 4 a.C.

Habiendo visto a 30 oficiales militares en

tres equipos combatir la Guerrea del

Peloponeso, encuentras que el papel de los

persas –aunque significativo– fue de

manipulación financiera y política. Quizás

algún día haga una expansión para Pericles,

pero el aumento de la complejidad para

introducir a un tercer y agresivo bando

estaba fuera de la narrativa histórica y

alejaría el enfoque del diseño de donde yo

creo que pertenece. Tal y como está, el

dominio persa permite a Esparta obtener

fondos de Persia construyendo bases casi

intocables que apoyan a un ejército mayor,

que básicamente fue la contribución tangible

de los persas a este conflicto. Creo que este

es el mejor equilibrio histórico y comple-

jidad para este diseño.

Conclusión Podrías escribir mucho más sobre este

diseño, pero por suerte tengo la revista c3i de

Rodger MacGowan para futuras discusiones

sobre uno de mis temas históricos favoritos.

Espero que disfrutes el juego.

20.0 Bibliografía Lo que sigue es una lista de fuentes

esenciales sobre este período que he leído,

estudiado y usado para diseñar Pericles y mi

antiguo The Peloponensian War. He

consultado y leído al menos 50 obras desde

la universidad, incluidas las distintas

bibliografías de estos libros. [Se traduce el

título y se indica editorial española de las

obras con edición actual en castellano. N. del

T.]

Aristófanes, Las obras completas, distintas

traducciones y ediciones en inglés y

castellano

Uno de los importantes e interesantes

comentarios sobre la Guerra del Peloponeso

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es la sátira política de este gran dramaturgo

(Aristófanes). En algunos casos, él es la

única fuente para posibles misiones de Paz

no mencionadas por Tucídides. Sólo existen

11 obras completas; la primera vez que se

representó Los acarnienses fue en el 425

a.C. Nadie está seguro de cuántas obras

escribió, pero hubo 1ª y 2ª ediciones de las

obras suyas que tenemos y se citan otras 30

aproximadas de las que no existen copias.

Comentaré que varias de las obras de

Aristófanes incluyen material para adultos

con palabras extremadamente adultas, así

que los padres quedan avisados.

Bagnall, Nigel, The Peloponnesian War,

Pimlico, 2004.

Un buen libro estándar sobre la época, pero,

habiendo otras opciones, yo sugeriría

comenzar con Lendon o Kagan.

Bernstein, Al, Cintas de audio de las

conferencias en el Naval War College, no

publicadas.

Mi primer contacto con este compañero

neoyorquino y antiguo estudiante de Kagan

fueron sus conferencias en cinta sobre la

Guerra del Peloponeso puesta a disposición

de varios profesores por el Naval War

College. Conocí entonces a Al y nos hicimos

buenos amigos, y fue mi asesor con mi

primer diseño, Peloponnesian War. Dedico

este trabajo a la memoria de mi viejo amigo.

Durant, Will, The Life of Greece, Simon and

Shuster, 1939

Una de mis metas antes de morir es acabar

esta obra de once volúmenes sobre la

civilización. Para este diseño leí finalmente

el volumen 2. Es bastante bueno y el título

del escenario de campaña viene del capítulo

sobre este conflicto, “El suicidio de Grecia”.

Green, Peter, Armada from Athens,

Doubleday, 1970.

Un viejo favorito cuya tesis principal es: la

expedición a Sicilia surgió del deseo de

Atenas de controlar una localización rica en

grano. Está basado en una sola línea de

Tucídides que se ha visto erosionada por

investigaciones y comentarios recientes.

Puesto que casi todo comentario sobre esta

época es una combinación de trabajo erudito

y de conjeturas, decide por ti mismo. He

descubierto que mi lectura de Feeding the

Democracy (a continuación), con su análisis

más basado en estadísticas, apoya en parte

esta vieja perspectiva

Herman, Mark, The Peloponnesian War,

Victory Games, 1991.

Usé Buena parte de investigación original

para este diseño. Todavía tengo que

encontrar un resumen comparable sobre las

batallas navales y las estadísticas publicado

en el manual.

Hanson, Victor Davis, A War Like No Other,

Random House, 2005.

Esta es una lectura obligatoria una vez hayas

leído a Tucídides. Este libro analiza las

dimensiones esenciales de la 2ª Guerra del

Peloponeso y tiene interesantes observa-

ciones, como que hubo batallas de hoplitas

tradicionales de sólo 4-5 horas durante todo

el conflicto de 27 años. Muy recomendable.

Jenofonte, Helénicas, diversas traducciones

y ediciones en inglés y en castellano.

Si lees a Tucídides, te darás cuenta de que su

historia acaba en el 411 a.C., casi a mitad de

frase. Así que, te preguntarás, ¿cómo

conocemos cómo acabó la guerra y quién

ganó? La respuesta es que la historia de

Jenofonte continúa donde Tucídides la dejó

y llega hasta el final. Claramente estuvieron

trabajando juntos en algún momento. Así

que necesitas leer como mínimo el primer

tercio de la historia de Jenofonte si quieres

saber cómo termina la película.

Kagan, Donald, La Guerra del Peloponeso*

(varios trabajos), Edhasa, 2009.

En aras de la brevedad, he citado el volumen

uno de esta obra de cuatro volúmenes que

descubrí en los 90 cuando diseñaba The

Peloponnesian War (VG, 1991). Si quieres

aprender seriamente sobre este tema, tienes

que repasar los cuatro volúmenes, que son

The Outbreak of the Peloponnesian War,

The Archidamian War, The Peace of Nicias

and the Sicilian Expedition, y The Fall of the

Athenian Empire. Accedí a estos cuatro

volúmenes para mi primer diseño de la

Guerra del Peloponeso a través de un

préstamo interbibliotecario, y creí haber

muerto y haber ido al cielo. También usé

para este y mis dos anteriores diseños las dos

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obras Pericles of Athens and the Birth of

Democracy y Tucídides (Edhasa, 2014), del

mismo autor.

Lendon, T. E., The Song of Wrath, Basic

Books, 2010.

Este es uno de los libros más emocionantes

y bien escritos que he leído sobre el tema.

Aunque se propone cubrir sólo los 10

primeros años del conflicto conocido como

Guerra Arquidámica, hace realmente un

trabajo asombroso cubriendo la 1ª Guerra

del Peloponeso y la guerra con Persia que

precedieron a este conflicto. Todo el

concepto del Honor y cómo operan las

condiciones de victoria de este juego se ha

inspirado en este trabajo. Además de ser un

estudioso de gran talento, Ted Lendon es

también un coleccionista de wargames de la

Antigüedad y un tipo estupendo.

Moreno, Alfonso, Feeding the Democracy,

Oxford University Press, 2007.

Una de las grandes preguntas que quería

comprender para este diseño era cómo de

vulnerable era Atenas si perdía sus reservas

de grano. La respuesta es que Atenas tenía

muchas fuentes de grano disponibles en el

mercado, pero el Helesponto proporcionaba

la más fiable y regular. Para mi satisfacción,

este trabajo ha respondido a la pregunta.

Rusch, Scott M., Poliorcetic Assault in the

Peloponnesian War, Univ. de Penn., 1997

Una tesis doctoral que cubre todos los

asaltos a posiciones fortificadas durante todo

el período que trata este juego. Este impreso

de casi 1000 páginas confirmó mi antigua

regla del juego para VG de que este tipo de

ataque funcionaba el cincuenta por cien de

las veces.

Rusch, Scott M., Sparta at War 550-362,

Frontline Books, 2011.

Un relato histórico muy detallado sobre la

cultura y la estrategia espartanas antes,

durante y después de la guerra del mismo

autor que la obra sobre los asaltos.

Sículo, Diodoro, Las guerras persas y la

Caída de Atenas, Libros 11-14 (480-401

a.C.), Biblioteca Histórica Gredos,

volúmenes III y IV, 2006/2008

La traducción al inglés de Peter Green (véase

arriba) cubre todo el período de este diseño.

En el prefacio cita a un comentarista que dice

“…el historiador (Diodoro) cuyo trabajo

debe usar todo historiador moderno de la

antigua Grecia, aunque deseando

fervientemente que esto pudiera evitarse.” Él

sobrevive, puesto que la suya es la única voz

que conecta todo el siglo 5 en una narración

completa. Úsese con precaución, especial-

mente considerando que esta obra épica fue

escrita varios siglos después de que

ocurriesen los acontecimientos que describe

basándose en fuentes que ya no poseemos.

Tucídides, hijo de Óloro, Historia de la

Guerra del Peloponeso, diferentes

traducciones y ediciones en castellano.

Este es mi libro favorito, así que lo he leído

muchas veces y es nuestra principal fuente

para este período. Durante mi vida he leído

la mayoría de traducciones al inglés. La que

sugeriría es The Landmark Thucydides

(traducción de Strassler), que incluye

extensos mapas con excelentes notas de

resumen en los márgenes. La traducción de

Crawley se considera la más fiel al texto

original y están después las traducciones de

Finley, Warner, y Hammond. Las buenas

noticias es que muchas traducciones de esta

historia legendaria están disponibles en

cualquier librería (recuerda cuando esa era la

forma en que conseguíamos libros),

habiendo varias versiones electrónicas

gratuitas o muy económicas ($0.99).

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CRÉDITOS Diseño del Juego: Mark Herman

Documentación: Carole Herman

Desarrollo del Juego: Francisco Colmenares

Director Artístico y Diseño de la Caja: Rodger B. MacGowan

Edición de Reglas: Steven Mitchell

Reglamento, Manual y Tarjetas de Ayuda para los Jugadores: Charles Kibler

Mapa, Fichas y Mazos de Cartas: Francisco Colmenares y Knut Grunitz

Revisión de Textos: Jonathan Squibb

Diseño Gráfico: Peter Cluen y David Dockter

Desarrollo Adicional: Steven Mitchell, Franciso Colmenares, JR Tracy, Jonathan Haber y David

Dockter

Productores: Gene Billingsley, Tony Curtis, Andy Lewis, Rodger MacGowan, y Mark

Simonitch

Coordinación de la Producción: Tony Curtis

Pruebas de Juego: Carole Herman, Grant Herman, Dan Schriebstein, Jonathan Haber, Tom

Stein, Ken Stein, James Diener, JR Tracy, William Terdoslavch, Steven Matthews, Scott

Muldoon, Andy Lewis, Charles Finch, Gordon Pueschner, David Dockter, Chris Greenfield,

Steven Mitchell, Drew Gilbert, Rory (Hawkeye) Aylward, Greg Schmittgens, Jim Lacey, Jimmy

O., Wendell, Mark Mimh, Peter Perla, Richard Phares, Gary Gonzalez, y la 1st Minnesota

Agradecimientos Especiales a Francisco Colmenares (diseño de cartas y apoyo gráfico general),

David Dockter (mapa para las pruebas y rediseño) y a Jonathan Haber con Cluen por su

perspectiva y apoyo a este diseño.

Traducción al Castellano: Luis H. Agüe