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Manual Basico de Diseño Gráfico

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Manual para estudiantes, donde muestra los conceptos básicos del diseño gráfico, tips y material visual.

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    Diseo Grfico

    Manual bsico

    01/03/2012

  • Manual de diseo Diseo Grfico

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    De diseador a diseador

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    3

    No existe un manual para el diseador. Ni hay reglas que seguir. Pero hay

    cosas simples que a veces no distinguimos entre tanto que disear. Intenta

    ver ms all de lo que crees que deberas ver. Te comparto algunos consejos

    que he coleccionado en el transcurso de mi experiencia, que en lo particular

    como diseadora me han servido de mucho. Espero que a ti tambin.

    1. Confa en tu instinto. Tu primera idea suele ser la buena, o al menos un

    buen punto de partida.

    2. Colecciona inspiracin. Libros, revistas, flyers, imgenes digitales,

    etiquetas y objetos. Para cuando necesites una idea. Todo servir algn da.

    Todos los diseadores lo hacemos, est en nuestros genes.

    3. Paciencia. No te preocupes si tienes que volver a empezar desde cero.

    4. Siente pasin por tu carrera. Si no sientes pasin por el diseo, es probable

    que te hayas equivocado de carrera.

    5. Hazlo bien. La calidad es indiscutible.

    6. Mucha iniciativa. No esperes que la gente haga cosas por ti (te costar ms

    que hacerlo por ti mismo)

    7. Combina tus tcnicas. Tintas con pasteles, collages y bocetos con ceras de

    colores. Adobe Ilustrator, fotos y vectores.

    8. Prueba siempre algo distinto. Trabaja con personas con las que no hayas

    colaborado nunca.

    9. Observa. Cada detalle cuenta.

    10. Haz presencia. Promociona tu proyecto como si fuera el mejor que hayas

    llevado a cabo.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    4

    11. Actualzate. Investiga. Procura estar al da de todo lo que pasa en el

    mundo. No slo en el diseo grfico, cine, arquitectura, fotografa, artes,

    tecnologa, etc.

    12. Por tu propio bien. Vas a pasar mucho tiempo sentado, as que invierte en

    una buena silla.

    13. Divirtete. Toma un respiro. Sal y carga pilas. Desconctate. Los mejores

    resultados se obtienen cuando nuestra mente est libre y relajada.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    5

    Fisiologa del color teoras de la percepcin Fisiologa del color.

    La fisiologa (del griego physis= naturaleza y logos= discurso), ciencia que

    estudia la vida y las funciones orgnicas.

    Organismo: conjunto de rganos.

    Por lo tanto: debemos entender al fenmeno de la luz como un elemento

    orgnico.

    Color: impresin sensorial que produce la luz sobre cualquier objeto de los

    que pueden captar el ojo. Dicho de otro modo, la impresin que hace la luz

    reflejada en la retina del ojo.

    El color se compone de aquellas caractersticas de la luz siendo sta

    la energa rediente que el hombre recibe a travs de las sensaciones visuales

    que se producen por el estmulo de la retina.

    Entonces debemos concluir que la fisiologa del color estudia los fenmenos

    que ocurren cuando el color es transmitido o reflejado para que el ojo lo

    perciba. Es decir, estudiar los fenmenos que suceden con el color cuando se

    producen mezclas o bien cuando se obtiene un color puro.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

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    Teoras de la percepcin.

    La percepcin es un proceso influido por el aprendizaje y la memoria y

    relacionado con el pensamiento.

    Elementos del proceso perceptivo.

    a) todo proceso sensorial se contina en nuestra mente, en la cual captemos

    por medio de nuestros sentidos.

    b) grupo de sensaciones a las que aade un significado extrado de las

    experiencias previas.

    c) variables a partir de la habilidad del organismo para discriminar entre

    estmulos.

    d) ver escuchar patrones significativos en la informacin sensorial.

    Mecanismos de la percepcin:

    Evocacin mediante nuestra memoria.

    Rectificacin mediante sensaciones que llegan a nuestra mente.

    Factores que afectan los procesos preceptales:

    La motivacin.

    Las expectativas.

    Los estilos cognoscitivos.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    7

    Atraccin agrupamiento estructuras

    Qu es atraccin y agrupamiento?

    La fuerza de atraccin en las relaciones visuales tiene gran valor compositivo;

    un punto aislado en un campo se relaciona con el todo, pero cuando hay dos

    puntos estos luchan en su interaccin por atraer la atencin, dando la

    impresin de que se repelen y si los puntos estn juntos hay una interaccin

    inmediata y ms intensa, los puntos armonizan y por tanto se atraen. Cuanto

    ms prximos estn ms fuerte es su atraccin.

    Cules son los tipos de estructuras?

    Puede ser formal, semiformal o informal y estas a su vez pueden ser activas o

    inactivas, adems visibles o invisibles.

    Formal: se compone de lneas estructurales que aparecen construidas de

    manera rgida, matemtica, el espacio queda dividido en una cantidad de

    subdivisiones, igual o rtmicamente y las formas quedan organizadas con una

    fuerte sensacin de regularidad.

    Semiformal; es habitualmente bastante regular, pero existe la ligera

    irregularidad y puede componerse o no de lneas estructurales que

    determinan la disposicin de los mdulos.

    Informal: no tiene normalmente lneas estructurales, la organizacin es

    generalmente libre e indefinida, los mdulos quedan colocados libremente.

    A qu se refiere que las estructuras sean visibles o invisibles?

    Visibles: significa que las lneas estructurales que son puramente

    conceptuales, solo sirven para guiar la ubicacin de formas o de mdulos pero

    nunca interfieren con sus figuras ni dividen el espacio.

    Activa: las lneas estructurales activas pueden dividir el espacio en

    subdivisiones individuales, que interactan de diferentes maneras con los

    mdulos, por ejemplo pueden convertir en espacio al darles color, al cortar

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    8

    un mdulo, hacer que varios mdulos se unan y formen una nueva figura; es

    decir es activa dentro de las estructuras.

    Qu es forma?

    Cuando los elementos conceptuales se vuelven visibles se convierten en

    formas, as el punto es la mnima forma, luego la lnea y los planos.

    Interrelacin de formas

    Sustraccin: cuando una figura invisible se cruza sobre otra visible.

    Interseccin: de las interrelaciones, puede no recordarnos las

    figuras originales con la que fue creada, por que de su cruce, surge una nueva

    forma nueva y ms pequea.

    Unin: ambas figuras quedan fusionadas y se convierten en una nueva forma y

    mayor.

    Superposicin: si acercamos ambas figuras, una se cruza sobra la otra y

    parece estar por encima, cubriendo una porcin de la que queda abajo.

    Penetracin: ambas figuras al juntarse, parecen ser transparentes y los

    contornos de ambas siguen siendo visibles.

    Toque o Yuxtaposicin: Si acercamos ambas formas, comienzan a tocarse. El

    espacio que las mantena separadas queda anulado.

    Ejemplos:

  • Manual de diseo Diseo Grfico

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    Dinmica de la percepcin

    Continuidad:

    Es aquella disposicin simple y continua para hacer la lectura perceptiva,

    siempre dentro de un conjunto de elementos que tienen un principio y un fin.

    Cerramiento:

    Consiste en ver un todo cuando se nos presentan las partes que lo componen

    siguiendo su estructura bsica; es una tendencia del ojo a hacer el cierre por

    nuestra experiencia y memoria.

    Pregnancia:

    Es el anlisis estructural mnimo que se requiere para percibir los elementos

    con mayor rapidez, agilidad y facilidad. La teora de la Gestalt postula que las

    formas ms puras son las ms fciles de percibir.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    10

    Dinmica de la percepcin:

    El objetivo bsico de la teora de la Gestalt ha sido demostrar que lo que

    percibimos son electos simples, siempre rodeados de otros que conforman

    nuestro campo visual, fundamentalmente por la luz reflejada en el objeto

    enfocado por nuestra visin, pero tambin existen otros que conforman la

    percepcin total, como el fondo que lo acompaa, lo cual hace que el ojo

    haga el recorrido de la lectura perceptiva interrelacionando dos estmulos

    figura-fondo; a esto se le llama dinmica perspectiva y se apoya en tres

    factores:

    1.- El cambio.

    2.- La constancia.

    3.- La fluctuacin.

    El cambio: es el valor perceptivo de un elemento en relacin con relacin con

    los que le rodean.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    11

    La constancia: es el fenmeno por el cual somos capaces de identificar los

    objetos, de objeto, tamao, color, etc.

    La fluctuacin: es el movimiento aparente de los objetos en el campo visual,

    siendo ste un fenmeno de la estructura de nuestros ojos. Los cambios se

    deben a que la figura y el fondo son igualmente fuertes, de modo que el

    fondo se vuelve figura y la figura fondo. Ha esto se le llama ilusin ptica que

    ocurre por la sucesin instantnea de los movimientos oculares.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

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    Qu es Genesa, lenguaje visual, semiologa?

    Qu es Genesa?

    Es el estudio, anlisis y aplicacin de los elementos y estructuras de las

    formas que contribuyen a la estilizacin de la misma sin que esta pierda su

    esencia, viene de la palabra Gnesis que significa principio u origen de una

    cosa; conjunto de los fenmenos sin que esta pierda su esencia.

    Qu es el lenguaje visual?

    Es la base de la creacin del diseo, se puede trabajar sin un conocimiento de

    reglas y conceptos, solo por gusto personal y sensibilidad pero reflejar poca

    organizacin visual.

    Cules son los elementos que forman el lenguaje visual?

    El lenguaje visual carece de leyes, pero existen elementos de diseo que

    estn muy relacionados entre si, estos elementos por separados parecen

    abstractos, pero reunidos determinan la apariencia definitiva y el contenido

    de un diseo, son cuatrogrupos de elementos: conceptuales, visuales, de

    relacin y prcticos.

    Elementos conceptuales: no son visibles, no existen de hecho, sino que

    parecen estar presentes porque forman parte del concepto y son; punto,

    lnea, plano y volumen.

    Elementos visuales: cuando los elementos conceptuales se hacen visibles,

    tienen forma, medida, color y textura, se convierten en elementos visuales

    que son lo que realmente vemos.

    Elementos de relacin: este grupo de elementos gobierna la ubicacin y la

    interrelacin de las formas en un diseo, algunos pueden ser percibidos, como

    la direccin, la posicin y otros pueden ser sentidos como el espacio y la

    gravedad.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    13

    Elementos prcticos: subyacen el contenido y el alcance de un diseo, son

    representacin, significado y funcin.

    Qu es la comunicacin visual?

    Es todo lo que ven nuestros ojos, imgenes que tienen valor distinto, segn el

    contexto en el que se encuentren y dan informacin diferente.

    Cules son los elementos del mensaje visual?

    El mensaje visual se puede dividir en dos partes una es la informacin,

    propiamente dicha y la otra es el soporte visual, este es el conjunto de

    elementos que hacen visible el mensaje, todas aquellas partes que se toman

    en consideracin y se analizan y son la textura, la forma, la estructura, el

    mdulo y el movimiento.

    De qu se trata la semiologa?

    Es la ciencia que estudia el significado de los signos, smbolos y establece la

    semitica. La teora lgica general de sistemas dentro de la comunicacin

    visual. La semitica regula la asignacin consiente y especializada de los

    significantes a un repertorio de significados preestablecidos. El principal

    problema dentro del diseo grfico es la mala organizacin de los elementos y

    esto es cuando sus elementos responden a contenidos semnticos y cdigos

    contrarios.

    Cules son las dimensiones de la semitica?

    Se integra de tres partes y cada una de ellas tiene bien delimitada su funcin

    y son: semntica, sintctica y la pragmtica.

    De qu trata la semntica?

    Es el estudio de relacin entre los grficos y su significado explcito de

    acuerdo con la funcin que realice; su meta principal es el anlisis de los

    conceptos. Por qu?, Qu? Y Para qu?. De aqu surgen las constantes

    semnticas que son el significante, el significado y la funcin.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    14

    El significante: es el elemento portador de un concepto, se clasifica en icono,

    denota un sujeto simple tiene un significado directo y simblico, representa

    una forma real y conocida.

    El significado: es el mensaje que contiene un significante.

    La funcin: es el objetivo para el cual fue diseado el significante, esto es

    para sealar, informar, etc.

    De qu trata la sintctica?

    Tambin llamada sintaxis, es el estudio o anlisis de la forma como tal, para

    entender su expresin denotativa en cuanto a imagen y en cuanto a relacin

    con otras imgenes. Los valores sintcticos expresivos son punto, lnea,

    direccin, color, textura, proporcin, dimensin, equilibrio y movimiento.

    De qu trata la pragmtica?

    Estudia la relacin entre los significantes (imgenes) y los interpretes

    (personas), trabaja en tres aspectos principales:

    1.- La pertenencia y potencialidad de las expresiones.

    2.- El significado como consecuencia.

    3.- Las actitudes del interprete. Estos evitan posibles confusiones en la

    interpretacin de los que expresa visualmente ya que la percepcin por parte

    de dos personas diferentes en la interpretacin de una imagen hacen

    necesario que los grficos utilizados sean precisos, claros y exactos en sus

    contenidos.

    Para qu sirve el proceso de composicin?

    Es el paso ms importante en la resolucin del problema visual, marcan el

    propsito y el significado de la declaracin visual y tienen fuertes

    implicaciones sobre lo que recibe el espectador. Consiste en adecuar distintos

    elementos grficos dentro de un espacio visual, que previamente habremos

    seleccionado, combinndolos de tal forma que todos ellos sean capaces de

    poder aportar un significado para transmitir un mensaje claro al receptor.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    15

    Cules son las referencias que afectan la percepcin en el proceso de

    composicin?

    Equilibrio, tensin, atraccin, agrupamiento y color.

    A qu se refiere el equilibrio?

    La influencia psicolgica y fsica ms importante sobre la percepcin humana

    es la necesidad de equilibrio del hombre, el saber que ha de permanecer

    vertical en cualquier circunstancia, el sentido de equilibrio se da

    principalmente en forma intuitiva que es inherente a las percepciones del

    hombre. En la expresin visual este proceso de estabilizacin impone a todas

    las cosas vistas y planeadas un eje vertical con un referente secundario

    horizontal; entre los dos establecen los factores estructurales que miden el

    equilibrio. El desequilibrio crea provocacin e instabilidad, se tendr que

    analizar que es lo que se quiere transmitir al receptor y con respecto a esto

    crear una composicin determinada.

    Qu es la tensin?

    Es la falta de equilibrio, de regularidad y de estabilidad de la forma que

    cuando esta presente es un factor desorientador para el receptor del

    mensaje; sin embargo es el medio visual ms eficaz para impresionar al

    observador y crear una respuesta.

    ltimo post de apuntes: Impacto de la mercadotecnia en los consumidores

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    16

    Impacto de la mercadotecnia en los consumidores

    Impacto de la mercadotecnia en los consumidores individuales

    Precios elevados: ocasionados por costos elevados de distribucin, publicidad

    y promocin adems de mrgenes excesivos de ganancia bruta. Los gastos de

    distribucin se refieren a los intermediarios, porque no miden su ganancia son

    ineficientes y estn mal administrados. Los detallistas responden que los

    mrgenes de ganancia reflejan servicios que los consumidores mismos desean,

    mayor comodidad, tiendas ms grandes, privilegios de devolucin y otros,

    adems los costos de operar las tiendas siguen aumentando.

    Los costos de publicidad provocados por el departamento de mercadotecnia

    aumentan hasta un 40% o ms del precio del fabricante al detallista. Los

    mercadologos responden diciendo que los consumidores desean algo ms que

    las simples cualidades funcionales de los productos y que quieren obtener

    beneficios psicolgicos, desean sentir que son ricos, bellos o especiales, las

    marcas dan confianza a los compradores por ltimo afirman que para tener

    costos bajos, se necesitan grandes producciones por lo tanto mucha

    promocin para vender grandes inventarios.

    Practicas engaosas: se acusa a los mercadologos de practicas engaosas,

    que hacen creer a los consumidores que obtendrn un valor mayor al real.

    Ofreciendo falsos precios de fabrica o de mayoreo u ofrecer una

    considerable reduccin de precios. Otra tctica es exagerar las caractersticas

    o el desempeo del producto, adems de un envasado engaoso exagerando

    el contenido del envase por medio de un diseo sutil, no llenar el envase

    hasta el tope. Los mercadologos argumentan que esas practicas se evitan ya

    que si el consumidor no obtienen lo que necesita, cambiara a productos ms

    confiables.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    17

    Venta mediante excesiva presin: se acusa a los vendedores de que

    persuaden a las personas para que compren bienes que no tenan intencin de

    comprar, por que se les da capacitacin y los incentivos que les ofrecen las

    compaas al que venda ms. Los vendedores contestan que a fin de cuentas

    el consumidor tiene la ltima palabra.

    Productos de mala calidad inseguros: una de las quejas es que muchos

    productos y servicios no se fabrican se desempean bien proporcionando

    pocos beneficios.

    Obsolescencia planificada: se disean productos para que caigan en desuso

    antes de que sea realmente necesario reemplazarlos, adems los crticos

    argumentan que algunos productores cambian continuamente los conceptos

    del consumidor de lo que son los estilos aceptables, con el fin de fomentar un

    mayor nmero de compras antes de lo necesario. Por ejemplo, la moda y la

    demora de caractersticas funcionales de los productos. Los mercadologos

    responden que los consumidores gustan de los cambios de estilo.

    Mal servicio a los consumidores de baja condicin econmica: se dice que

    los pobres pagan ms por bienes de calidad inferior y les venden mercanca

    vieja como nueva. Se utiliza tcnicas de venta en la que se cobran

    demasiados intereses por vender a crdito.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    18

    Aspectos negativos de la mercadotecnia

    Mercadotecnia es; descubrir que requieren los consumidores y hacer

    productos apropiados que satisfagan esa necesidad a un precio que

    proporcione un buen valor a los compradores y una utilidad al productor.

    Descubrir qu requiere el consumidor: necesidad real, deseo y necesidad

    creada.

    Precio de valor: precio justo?

    El concepto de mercadotecnia es una filosofa de servicio al cliente y de una

    ganancia mutua, pero no todas las practicas de mercadotecnia son inocentes

    ya que afectan en forma negativa a la sociedad. Por ejemplo los cigarros, si

    fuera un producto ordinario, las compaas estaran en libertad de

    comprarlos, pero:

    1.- El fumador puede estar acortando su propia vida.

    2.- El tabaquismo es una carga financiera mdica y emocional a la familia y a

    la sociedad.

    3.- Otras personas pueden ser fumadoras pasivas.

    Hasta qu punto la mercadotecnia alienta o debe alentar la venta de

    cigarros?

    Los crticos sociales afirman que ciertas practicas de mercadotecnia

    perjudican a los consumidores individuales, a la sociedad como un todo y a las

    empresas de negocios.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    19

    Promocin y publicidad

    Es una combinacin especfica de instrumentos de publicidad, venta

    personal,promocin de ventas y relaciones publicas que la compaa utiliza

    para lograr sus objetivos.

    La publicidad data desde aos atrs en la historia, los arquelogos que

    trabajaban en los pases que rodean al mar Mediterrneo han excavado

    letreros que anunciaban varios eventos y ofertas. Los romanos pintaban muros

    para anunciar las luchas de gladiadores y los fenicios promovan mercancas

    pintadas en rocas en caminos donde pasaban las tropas.

    Actualmente la publicidad tiene facturaciones millonarias en E.U. se facturan

    ms de 150, 000 millones de dlares, la publicidad es usada por empresas.,

    gobiernos, iglesias, por todos.

    Decisiones importantes de publicidad:

    1.- Establecer objetivos: basados en el mercado meta, el posicionamiento y

    la mezcla de la mercadotecnia, debe lograrse durante un perodo

    determinados. Los objetivos de la publicidad pueden ser informativos,

    persuasivos, de recordatorio.

    Informativos: se emplean cuando se introduce una nueva categora de

    producto, para crear una demanda primaria.

    Persuasivos: es ms importante para los productos maduros, para que sigan

    pensando en el producto.

    2.- Determinar el presupuesto: es muy difcil saber cuanto es lo que se debe

    invertir en la publicidad, esto depender de los objetivos que tenga la

    empresa, de su tamao y sobre todo de su capital econmico. En

    un estudio resiente se vio que la publicidad es ms efectiva en los clientes

    leales que para atraer nuevos clientes al producto, as que sobre todo lo ms

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    20

    importante es crear campaas selectivas para hacer buen uso del

    presupuesto.

    3.- Estrategia publicitaria: consiste en la creacin de mensajes publicitarios

    para anuncios, comerciales, slogan, etc. Estos deben ser creativos ya que solo

    tendr xito la campaa si logra atraer la atencin del consumidor y

    comunican bien el mensaje. Adems deben estar diseados de acuerdo al

    medio en el que se expondrn ya que antes primero se creaba el mensaje y

    luego el medio pero esto actualmente no funciona debido a la cantidad de

    medios y los costos crecientes de ellos. Ahora se disea el mensaje adecuado

    al medio en el que ser expuesto con el fin de que las estrategias estn

    enfocadas al mercado meta y as enviar el mensaje en el camino adecuado.

    Anlisis de las necesidades de servicio del consumidor

    El canal de mercadotecnia es considerado como un sistema de entrega de

    valor al cliente.

    El diseo del canal de distribucin comienza:

    Averiguando cuales son los valores del canal que desean los consumidores en

    variossegmentos meta:

    Los consumidores quieren comprar en ubicaciones cercanas o estn dispuestos aviajar ubicaciones ms distantes?

    Prefieren hacer sus compras en persona, por telfono o por correo?

    Desean una entrega inmediata o estn dispuestos a esperar?

    Los consumidores aprecian lo extenso de la variedad o prefieren la especializacin?

    Los consumidores quieren muchos servicios adicionales, o bien los obtiene en otra parte?

    Mientras ms descentralizado es el canal:

    Ms rpida es la entrega.

    Ms grande es la variedad proporcionada.

    Mayor es el nmero de servicios adicionales.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    21

    Mayor es el nivel de servicio del canal.

    Distribucin fsica:

    Son las tareas involucradas en la planificacin, la puesta en prctica y el

    control de flujo fsico de los materiales, bienes finales e informacin

    relacionada, desde los puntos de origen hasta los de consumo, con el fin de

    satisfacer los requerimientos del cliente y obtener una utilidad.

    Canales de distribucin

    A menudo las compaas prestan poca atencin a sus canales de

    distribucin es un conjunto de organizaciones interdependientes,

    involucradas en el proceso de poner un producto o servicio a disposicin del

    consumidor, aqu es donde aparecen los intermediarios pero por qu son tan

    importantes los intermediarios? Para abarcar en mayor numero el mercado

    meta, por sus contactos, experiencia, especializacin, los intermediarios

    ofrecen mas de lo que puede lograr sola la empresa, la desventaja es que

    como fabricante se tiene que renunciar a cierto grado de control cmo, en

    cuanto, y a quien se vende sus productos. Los canales de mercadotecnia

    pueden ser directos o indirectos.

    Directos: no tiene intermediarios, por ejemplo; Avon y Tupperware.

    Indirectos: incluye uno o ms canales de intermediarios.

    Fabricante Detallista Consumidor

    Fabricante Mayorista Detallista Consumidor

    Fabricante Corredor Mayorista Detallista Consumidor

    Se dice que los canales se componen de empresas que son interdependientes

    entre ellas porque ambas dependen de que cada una haga bien su trabajo.

    Los sistemas de distribucin en mercadotecnia son cuatro:

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    22

    1.- Sistema convencional de mercadotecnia; en donde el fabricante vende al

    mayorista y este a su vez al detallista y por ltimo al consumidor. Aqu el

    problema es que cada uno de ellos son negocios independientes y trataran de

    maximizar sus utilidades incrementando muchos los costos, no hay un control

    y al fin de cuentas el fabricante y el consumidor pierden.

    2.- Sistema vertical de mercadotecnia; la venta es igual al anterior la

    diferencia es que el fabricante tiene parte en el mayorista y este en el

    detallista, es decir estn regidos por reglas de venta, limitadamente de

    precios e incluso seguimiento de estrategias. Por medio de contratos o

    franquicias.

    3.- Sistema horizontal de mercadotecnia; son negocios totalmente

    diferentes pero que se ayudan entre ellos para cubrir diferentes mercados por

    ejemplo, un Banco dentro de una tienda departamental, el primero llaga a

    todos los clientes de la tienda y el segundo ofrece servicios bancarios a sus

    clientes.

    4.- Sistema hbrido de mercadotecnia; es decir que se vende de diferentes

    formas ya sea directo o indirecto. Con sitios web, catlogos, distribuidores,

    con el fin de tener una cobertura ms amplia del mercado, aumento de

    ventas y tiene oportunidad de ajustar sus productos a diferentes necesidades.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    23

    Formacin imposicin materiales

    La imposicin es la asignacin o acomodo de pginas en el pliego de

    impresin. Para poder hacerlo correctamente es necesario:

    Dejar espacio para las pinzas (en caso de que se utilice un sistema

    planogrfico como lo es el offset). Aprox. .5 cm para cada una. Si vas a

    imprimir frente y vuelta puedes ahorrar colocando cabeza con cabeza. Haz

    todo lo posible para que el mismo nmero de tintas te quede del mismo lado

    para que as el pliego slo pase una vez. Lo mismo haz si necesitas imprimir

    de vuelta.

    Fjate en el tamao de la prensa y del impreso final antes de escoger el

    tamao del papel.

    Piensa en cmo se van a doblar los pliegos y calcula el menor nmero para

    que salga ms barato.

    Ten en mente y planea el sistema de encuadernacin para dejar los margenes

    necesarios de corte.

    Nota:

    La impresin se puede hacer manual o digital con programas como Quark y

    Page Maker. Siempre acompaa tu documento con un dummy firmado por el

    cliente.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    24

    Original Digital

    Esto es lo que necesita incluir:

    1.- Pruebas lser al 100%, a color de ser posible con las especificaciones

    necesarias.

    2.- Pruebas blanco y negro de la separacin de color.

    3.- Impresin del directo del disco que contiene los archivos, con nombres y

    extensiones. Especificando el programa (versin y plataforma) en que fueron

    creados.

    Medios digitales:

    1.- Claramente etiquetado con el nombre de la compaa, del proyecto,

    nmero de disco, telfono y persona para contacto y fecha.

    2.- Archivos con nombres descriptivos y claros.

    3.- Versiones de los archivos claramente marcados.

    4.- Copias de todos los archivos de armado (Quark, Page Maker, etc.)

    5.- Copias de todos los archivos de grfico que los acompaan. (EPS, TIFF,

    etc.)

    6.- Archivos copiados de manera que no pierdan los links cuando sean

    abiertos.

    7.- Si los archivos estn comprimidos asegurarse que el impresor tenga

    programas de descompresin compatibles.

    Fuentes:

    1.- Asegrate de incluir todas las fuentes que utilizaste. Si son Post Script ten

    cuidado de mandar las fuentes de pantalla y las de impresin.

    2.- Antes de usar fuentes truetype asegrate de que ti impresor las pueda

    manejar.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    25

    3.- Si usas texto dentro de las imgenes mejor convirtelo a paths para

    evitar problemas.

    Colores:

    1.- Define bien los colores.

    2.- Borra todos los colores que no hayas usado.

    3.- Checa previamente con tu impresor si es necesario implementar trapping.

    4.- Cuida los colores especiales.

    Varios:

    1.- Fjate que el tamao del documento no exceda las posibilidades del

    equipo del impresor.

    2.- Borra los elementos que no quieres, no los trates de tapar.

    3.- Aplica correctamente el rebase y refine.

    Sistemas de impresin Digital

    Sistemas de impresin Digital

    Por medio de los programas existentes para desktop publishing (pagemaker,

    quark Xpress) puedes seguir todo el proceso de una publicacin sin la

    intervencin de agentes externos. Obviamente los costos y el tiempo se

    reducen en gran medida.

    Existen varios tipos de impresoras digitales, los principales son:

    Lser:

    La impresora utiliza carga electrosttica con el toner o tinta en polvo para

    crear la imagen. Esta imagen entonces se transfiere a papel

    electrostticamente mezclando polvo de tinta seca en un tambor de metal,

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    26

    con el uso de rayo lser. La velocidad de este tipo de aparatos es muy

    variable puede ir desde 4-20 que sera para impresiones caseras o de bajo

    tiraje hasta 4 000 por hora en adelante. Un punto importante de este tipo de

    impresoras es la resolucin de la imagen. Las menos costosas pueden dar

    buena calidad con 300dpi pero se llega hasta 1 000 o ms.

    Inyeccin de tinta:

    La informacin digitalizada en una computadora se usa para digerir la tinta a

    travs de diminutos canales para formar patrones alfanumricos o de puntos a

    la vez que rocan la imagen sobre el papel. En estos procesos no se necesitan

    ni cilindros ni presin.

    Algunas impresoras de inyeccin de tinta usan una sola boca o canal, guiada

    por la computadora para oscilar entre el papel y el depsito de tinta.

    La impresin por inyeccin de tinta se ha usado por lo general para imprimir

    envases y materiales de empaque. En la industria editora algunas revistas

    imprimen el nombre del suscriptor directamente en la portada/contraportada

    y lo hacen mediante este sistema, lo que elimina el uso de etiquetas o

    tambin para mandar cartas personalizadas dentro de las mismas

    publicaciones. De este modo se vinculan de un modo ms personal los

    publicistas, los dueos de la revista y los lectores. Algunos ejemplos de

    revistas que as se manejan son: Times, Spot Illustrated, Money y People.

    Ventajas:

    Se pueden imprimir materiales delicados o frgiles.

    El desgaste de las placas que pegan contra los cilindros de impresin y el

    papel se elimina.

    Las operaciones de pre prensa son totalmente automticas.

    Tirajes cortos rpidos y econmicos.

    Impresos frente y vuelta en seleccin de color.

    Entrega casi inmediata.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    27

    Magnifica calidad de impresin.

    Personalizacin en texto e imgenes.

    Para los peridicos el poder tener las pginas ya impresas y formateadas

    digitalmente y mandarlas a centros de impresin donde se impriman el

    nmero de ejemplares necesarios, ya muy cerca de los lugares de distribucin

    final es una gran ventaja que esta tecnologa utiliza.

    Excelente para:

    Catlogos con precios e informacin actualizada.

    Formatos y diseos muy verstiles.

    Hacer mltiples pruebas de un mismo concepto, por ejemplo en campaas de

    publicidad.

    Libros con gran calidad en color.

    Sistema de impresin Offset

    Sistema de impresin Offset

    El Offset es un sistema de impresin que usa placas de superficie plana. El

    rea de la imagen a imprimir est al mismo nivel que el resto, ni alto ni en

    bajo relieve, es por eso que se le conoce como un sistema planogrfico.

    Se basa en el principio de que el agua y el aceite no se mezclan. El mtodo

    usa tinta con base de aceite y agua. La imagen en la placa recibe la tinta y el

    resto la repele y absorbe el agua. La imagen entintada es transferida a otro

    rodillo llamado matilla, el cual a su vez lo transfiere al sustrato. Por eso se le

    considera un mtodo indirecto.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    28

    Las placas para Offset por lo general son de metal (aluminio) pero tambin las

    hay de plstico. Hay varias calidades de placa que determinan el precio y el

    uso que se le da (de acuerdo a su resistencia y facilidad de reuso).

    El Offset es el sistema ms utilizado por los impresores por la combinacin de

    buena calidad y economa, as como en la versatilidad de sustratos.

    Sistema de impresin Hueco, flexo y serigrafa

    Flexografa.

    Diseo Grfico

    Este mtodo de impresin es una forma de impresin en relieve. Las reas de

    la imagen que estn alzadas se entintan y son transferidas directamente al

    sustrato. El mtodo se caracteriza por tener placas flexibles hechas de un

    hule o plstico suave y usar tintas de secado rpido y con base de agua. Las

    tintas para Flexografa son particularmente aptas para imprimir en una gran

    variedad de materiales, como acetato, polister, polietileno, papel peridico,

    entre otros.

    Por su versatilidad ste mtodo se utiliza mucho para envases.

    Huecograbado.

    En este sistema de impresin las reas de la imagen son grabadas hacia

    debajo de la superficie. Todas las imgenes impresas en huecograbado estn

    impresas en un patrn de puntos incluyendo la tipografa. Esto produce reas

    huecas en los cilindros de cobre. Se aplica tinta a los cilindros y sta llena los

    huecos. Un rasero quita de la superficie y con una ligera presin la tinta se

    transfiere directamente al sustrato.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    29

    El producir los cilindros es muy caro, por lo cual el huecograbado slo se

    utiliza para tirajes largos.

    Serigrafa.

    Serigrafa es el mtodo de impresin que funciona a base de la aplicacin de

    tinta a una superficie a travs de un estncil montado sobre una malla fina

    de fibras sintticas o hilos de metal, montadas sobre un bastidor. El estncil

    es creado por un proceso fotogrfico que deja pasar la tinta donde la

    emulsin ha sido expuesta a la luz. La tinta se esparce sobre la malla y se

    distribuye con un rasero para que pase por las reas abiertas y plasme la

    imagen.

    Es uno de los procesos ms verstiles ya que puede imprimir en casi cualquier

    superficie incluyendo: metal, vidrio, papel, plstico, tela o madera.

    Las mquinas de serigrafa manuales se usan para tirajes cortos o al imprimir

    en material muy grueso o delgado. Casi toda la impresin serigrfica hoy en

    da se hace en prensas semi o completamente automticas que pueden

    producir hasta 5.000 impresiones por hora.

    Prepensa Selectivos de color y negativos

    La fotomecnica, como su nombre lo indica utiliza materiales fotogrficos o

    sensibles a la luz para el proceso de impresin. Bajo este trmino existen

    varios sistemas como lo son: offset, flexografa y serigrafa.

    Para poder reproducir una imagen de medios tonos en una prensa de

    impresin, tiene que estar tramada, sea transformada en puntos de distintos

    tamaos. Para lo cual se utilizan pantallas que tienen distintos ngulos de

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    30

    inclinacin que al sobreponerse los puntos forman la roseta (cuando es

    cuatricroma) que a simple vista hace que la imagen se vea de tono continuo.

    Cuando la imagen se quiere en cuatricroma, o sea en los cuatro colores se

    tiene que hacer un negativo para cada color CMYK (cian, amarillo, magenta y

    negro), lo que se conoce como separacin de color.

    Cuando los ngulos de la trama son los correctos o cuando el papel se mueve

    se hace el efecto de moir que es cuando una roseta no se imprime bien y

    causa imgenes confusas.

    Una vez generado el negativo de cada color se tiene que emulsionar una

    placa, es decir, cubrir de un material sensible a la luz, que finalmente ser la

    que imprima el sustrato.

    Cuando la emulsin fotogrfica se ponga hacia arriba la imagen se lee bien y a

    eso le llamamos positivo. Cuando la emulsin est hacia abajo se dice que es

    negativo, segn cada sistema de impresin la emulsin ir hacia arriba o hacia

    abajo segn sea el caso.

    Nota: para saber hacia dnde est la impresin se ve el negativo en un lugar

    con mucha luz y se busca el lado mate que es el emulsionado.

    Es necesario que todos los negativos estn en registro.

    Ten cuidado con el tipo de papel que usas porque si absorbe mucho puedes

    tener ganancia de punto, que es cuando los puntos de tinta se expanden.

    Tambin con el nmero de veces que se hacen los negativos porque el punto

    puede aumentar y las imgenes se van a ver difusas.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    31

    Estructura de contraste

    Estructura de contraste

    Formal e informal

    1.- Relacin de similitud.

    2.- Hay ms de una clase de mdulos (una domina).

    3.- No repetitivos (figura y tamao, rara vez).

    4.- Contraste de tamao, figura y color (o algunos a la vez).

    Se busca similitud para mantener unidad en elementos visuales y de relacin.

    Dominacin:

    Peso mayor.

    Cercano al centro.

    nfasis:

    Peso liviano.

    Alejado del centro (equilibra).

    Dominacin de una mayora:

    Mdulo que ocupe ms espacio que otros.

    Se distingue por el uso de elementos visuales y de relacin en mayora.

    Fueron repetidos en zona mayor.

    Se tiende a llevar un conjunto integrado.

    nfasis de una minora:

    La mayora no relega a la minora.

    La minora queda enfatizada y exige mayor atencin (anomala).

    Contraste: regularidad y anomala.

    Anomala:

    Presencia de irregularidad en el diseo cuando prevalece la regularidad.

    Interrupcin.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    32

    Propsito:

    Atraer la atencin (rea restringida).

    Aliviar la monotona (esparcidos sistemticamente).

    Transformar la regularidad (cambio).

    Quebrar la regularidad (cambio violento, desorden de una o ms zonas).

    Regularidad = Disciplina.

    Anomala = Desviacin.

    Impresin directo Placa

    Impresin directo Placa (CTP computer to Plate)

    Se parte de un archivo de computadora, del cual electrnicamente se hacen

    las impresiones. Se hacen pruebas de color digitalmente, de dos lados con

    imposiciones. La placa es expuesta directamente a travs de una mquina

    digital.

    Ventajas:

    Al eliminar pasos, el proceso es ms rpido.

    Es ms fcil hacer correcciones de ltimo minuto.

    Se eliminaran los negativos y pruebas de color tradicionales.

    El registro es muy preciso.

    Las pruebas son de alta calidad.

    El formato digital permite guardar los archivos y facilita su modificacin para

    otros propsitos.

    Se eliminan inconsistencias en la transferencia del negativo a la placa (polvo,

    etc.)

    Al ser una imagen de primera generacin se aumenta el contraste.

    Se tiene un control ms preciso sobre la ganancia de punto.

    Desventajas:

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    33

    No se pueden hacer correcciones en la exposicin de placas.

    Se requiere ms preparacin y entrenamiento de los impresores.

    Los colores pueden no ser precisos en las pruebas, ya que el proceso de

    impresin de la prueba no corresponde exactamente al de la placa.

    Las pruebas solo se pueden hacer con los 4 colores bsicos. No hay manera de

    simular tintas directas.

    Si el cliente quiere pruebas de color exactas, se tienen que hacer negativos,

    lo cual aumenta los costos.

    Variables del tipo

    Resalta una palabra o frase importante dentro de un texto.

    Elimina la monotona.

    Crea movimiento (como herramienta de los elementos del diseo).

    Familia tipogrfica:

    Conjunto de tipos que contienen el mismo estilo y trazo.

    Ejemplo:

    Helvetica:

    - Redonda.

    - Cursiva.

    - Negrita.

    Fuente tipogrfica:

    - Surtido completo de caracteres de una clase o tipo.

    (Aunque no todos los signos son accesibles desde el teclado constituyen

    caracteres de una fuente).

    - Segn por el contenido de sus caracteres se clasifican en:

    Bsica: mnimo 100 caracteres.

    Estndar: mnimo 180 caracteres.

    Expertas: mnimo 300 o ms caracteres.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    34

    Interlineado.

    El espaciado interlineal se conoce por interlineado.

    Originalmente se hacia colocando tiras de plomo entre las lneas de tipos

    metlicos.

    La cantidad de interlineado necesario depende del tamao del tipo, de la

    altura x, de la fuente, y la longitud de lnea.

    El exceso o falta de interlineado dificulta la legibilidad.

    Ancho de columna.

    El ancho de la columna es la dimensin de la lnea y se especifica

    normalmente en cceros y milmetros. Para decir el ancho correcto de la

    columna esencial considerar el tamao del tipo y el espaciado entre las

    lneas. Es una relacin tripartita que debe de tener un equilibrio perfecto si

    no afecta a la legibilidad.

    Cuadratines.

    Es el tamao de tipo que, a su vez est basado en el espacio que ocupa la

    letra M en la caja alta.

    Espaciado entre letras.

    En los sistemas actuales de composicin digital, el espaciado entre letras

    puede controlarse al detalle. El espaciado ptimo depende del diseo de cada

    fuente una muy ancha y abierta puede requerir un espaciado ms amplio.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    35

    La medida del tipo

    Gutemberg utilizaba los tipos mviles cada uno tena sus propios tamaos y

    los cuales no eran intercambiables entre una fundicin y otra.

    Pierre Simon Fournier formul el sistema de puntos en 1777 est fue el primer

    mtodo estandarizado.

    Fermin Didot (Frances) modific el sistema de puntos en 1785. Contina

    siendo el mtodo de medicin de tipos en Europa continental, en la

    actualidad se le conoce como el Sistema de puntos Didot.

    En Gran Bretaa y E.U. se emplea un sistema de puntos ligeramente distinto.

    E.U. 0.0138 pulgadas. 003505 cm.

    Europa 0.0148 pulgadas. 003759 cm.

    Puntos y cceros

    Hay otros 2 tipos: puntos y cceros (equivalen a 12 puntos).

    El ccero se utiliza para expresar longitudes mayores como la de una lnea de

    tipos que se conoce como el ancho de una columna.

    Los anglosajones utilizaban la unidad pica que se compone de 12 puntos que

    es un ccero.

    El tamao del tipo

    Se le llama al tamao del cuerpo.

    El tamao del tipo no se determina midiendo la altura de la letra impresa ya

    de cada letra es menor que el tamao del tipo especificado.

    Como regla general los tamaos adecuados para la composicin de textos son

    los siguientes: para texto continuo es entre 8 y 11 puntos.

    12 puntos o ms para encabezados y otros propsitos de rotulacin.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    36

    Estructuras

    Estructura Semiformal

    - Exigencia o no de lneas estructurales.

    - Ligera irregularidad.

    Estructura informal

    - No existen lneas estructurales.

    - Organizacin libre e indefinida.

    Estructura inactiva

    - Lneas estructurales conceptuales.

    - No dividen el espacio en zonas distintas.

    - Sensacin esttica.

    Estructura activa

    - Lneas estructurales conceptuales.

    - Dividen el espacio en subdivisiones individuales.

    - Pueden aparecer juegos de interrelacin de formas.

    - Sensacin de movimiento.

    Estructura invisible

    - Lneas estructurales conceptuales.

    Estructura visible

    - Lneas reales y visibles (con grosor).

    - Forman parte del diseo e interactan con los mdulos y con el espacio.

    - Pueden ser positivas y/o negativas.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    37

    Emblema

    Emblema.

    Figura convencional fuertemente institucionalizada. Jeroglfico que

    representa alguna figura con una leyenda explicativa. Representa ideales.

    Caractersticas.

    - Representa instituciones no lucrativas.

    - Puede estar compuesto por varios elementos.

    - Puede ser tanto una imagen como un simple color vinculado hacia un objeto.

    Historia.

    El origen de los emblemas se remonta a la antigedad. Estos lenguajes

    crpticos se fueron extendiendo hasta el punto de que muchos de estos

    ideogramas o smbolos todava perduran en la actualidad. Durante la edad

    media muchos caballeros crearon sus emblemas o escudos de armas, pero

    junto al emblema que representaba los valores y dignidades del titular

    escriban una leyenda que ni ampliaba ni modificaba la ilustracin,

    simplemente la transcriba.

    Ejemplos.

    Emblema de las naciones unidas.

    Emblema de la cruz roja.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    38

    Abstraccin Es la representacin de ideas, conceptos, pensamientos y sentimientos en

    donde la funcin de la imagen es restituir la impresin visual de algo real, con

    mayor o menor grado de realidad reproductiva.

    Formas abstractas: son lneas inspiradas por la naturaleza sin significado. No

    son representativas y son independientes del mundo real, sin embargo, en su

    resultado material se observan determinadas imgenes.

    Diferencias.

    Formas abstractas.

    Las formas abstractas son formas puras, sin posible identificacin con

    imgenes ya existentes, son creadas por la imaginacin y la fantasa del

    artista, tambin se les llama no figurativas.

    La representacin de estas obras es libre ya que no representan algn

    elemento del mundo natural o artificial.

    Formas geomtricas.

    Las cuales estn rgidas por leyes determinadas que las hacen perfectas y muy

    precisas. Estas estn presentes a diario son observadas y manipuladas. Un

    ejemplo es un rectngulo es la forma de un libro. Las formas geomtricas

    pueden ser bidimensionales y tridimensionales.

    Caractersticas de la abstraccin.

    Pocos elementos.

    Utilizacin de plastas.

    Mnimo en detalle.

    Simplificacin.

    Rompe proporciones.

    Utiliza formas geomtricas.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    39

    Conicidad Es el grado de similitud entre una imagen y un objeto que esta imagen

    representa. El grado mximo de iconicidad es el mismo objeto, mientras que

    el menor grado de iconicidad se encuentra en la descripcin abstracta del

    mismo objeto. Entre este cambio de imagen, hay una clasificacin que va

    desde la semejanza perceptiva de la imagen y su modelo real, hasta mnima y

    nula semejanza entre ellos (abstraccionismo).

    La representacin icnica de lo que las imgenes representan y de su nivel de

    complejidad o simplicidad, de realismo o esquematismo, toda imagen admite

    diferentes tratamientos:

    Hiperrealista: la imagen alcanza un nivel ms real de lo existente al

    incorporar detalles que el ojo no puede percibir directamente del modelo.

    Realismo: la imagen tal como es (fotografa).

    Estilizacin: proceso de representacin del objeto, en donde se alteran

    escalas proporciones, as como enfatiza algunas caractersticas del modelo.

    Este proceso se lleva a cabo con instrumentos de precisin, modificando

    lneas para lograr enfatizar lo que se desea.

    Geometrizacin: es la representacin de los modelos naturales con medidas,

    escalas, proporciones reales del modelo. Este proceso se lleva a cabo con

    instrumentos de precisin.

    Abstraccin: representa las ideas, conceptos, pensamientos y sentimientos.

    La funcin de la imagen es restituir la impresin visual de algo real, con

    mayor o menor grado de fidelidad reproductiva, es decir usar la menor

    cantidad posible de elementos para representar.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    40

    Psicologa del plano bsico Qu debemos entender por plano?

    Una forma plana lneas fundamentales que sirven de base para una figura.

    Simple y llanamente como varios planos forman volumen en una figura.

    Los elementos visuales constituyen la sustancia bsica de lo que vemos y su

    nmero es reducido:

    Punto, lnea, contorno, direccin, tono, color, textura, dimensin y

    movimiento.

    Podemos analizar cualquier obra visual desde muchos puntos de vista, uno de

    los ms reveladores consiste en descomponerla en sus elementos

    constituyentes para comprender mejor el conjunto.

    El punto es la unidad ms simple de comunicacin visual, irreduciblemente

    mnima.

    La lnea, cuando los puntos estn prximos entre s aumenta la sensacin de

    direccin y la cadena se convierte en otro elemento visual.

    El contorno la lnea que describe un cuerpo.

    Direccin todos los contornos bsicos expresan tres direcciones visuales

    bsicas y significativas: el cuadro, la horizontal y la vertical.

    Tono, los bordes de una lnea se usan para representar de modo aproximado o

    detallado, suelen aparecer en forma de tonos.

    Escala, todos los elementos visuales tienen capacidad para modificar y

    definirse unos a otros.

    Textura, es el elemento que sirve frecuentemente de doble de las cualidades

    de otro sentidos.

    Dimensin es la representacin volumtrica en formas visuales

    bidimensionales depende tambin de la ilusin.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    41

    Original mecnico

    De quienes provienen los originales del sistema de impresin; de los chinos que

    hacan grabados en madera.

    Quin fue Gutemberg; el inventor del tipo mvil, que revolucion la tcnica de

    impresin de textos y libros.

    Describe cmo son los originales de lnea; son en plasta negra y las letras en

    color blanco por que sino no sale bien el color.

    Describe cmo son los originales de tono continuo; son los que utilizan

    degradados y que van de color negro a color gris.

    En qu se utilizan los originales de tono contino; para los que tienen

    degradados y que van de tonos negros a grises, se utilizan en imgenes

    y fotografas.

    Describe los originales por computadora; son los que se imprimen en gran

    cantidad con tonalidades de grises, con puntos ms cercanos si el negro es

    muy fuerte y si el color es gris los puntos se alejan.

    Describe la fotomecnica; es la que se tiene el original y se toma una foto para

    hacer la placa y la separacin de color.

    Describe la prensa plana; la prensa plana es la primera que se utiliz y tambin

    se conoce como la que imprime tipo mvil, para imprimir cierto tipo de texto se

    combinan los tipos depende de la que se quiera imprimir.

    Qu es el hilo de papel; es la direccin de las hebras o hilos del papel, si es

    vertical es el adecuado para hacer dobleces sin que el papel o la impresin

    sufran cortes o la impresin se levante.

    Menciona los tres tipos de lnea que se utilizan en un original de suaje; la de

    golpe, la de corte y la de dobles.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    42

    Qu entendemos por medidas de doblez y espacio; son las lneas representadas

    en color negro, cuando se dobla un papel se debe de dejar un margen de 2 a 3

    mm de ganancia para que el empaque no pierda proporciones.

    La marca

    La marca; concepto que protege la identidad del fabricante como signo de

    propiedad.

    Marca de familia; es la que se utiliza para todos los artculos de la empresa.

    Marca individual; se refiere al nombre que el fabricante da a cada producto

    independientemente de la firma.

    Clasificacin de las etiquetas.

    Etiqueta obligatoria; es uno de los medios de que dispone el gobierno para

    proteger al consumidor en su salud y seguridad.

    Etiqueta no obligatoria; etiqueta sistemtica: informa y sirve a la composicin

    y las propiedades del producto.

    Producto.

    Conjunto de servicios y beneficios que ofrece un comerciante en el mercado

    que el comprador acepta como algo que ofrece satisfaccin a sus deseos y

    necesidades.

    Clasificacin del producto: de consumo e industriales;

    Consumo: de conveniencia o habituales, duraderos y no duraderos, de

    eleccin, no buscados.

    Industriales: materiales de fabricacin, materiales de operacin, servicios.

    Canales de distribucin.

    Se dividen en cuatro tipos que se consideran los ms usuales:

  • Manual de diseo Diseo Grfico

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    Productores de consumo: la va ms corta y rpida para venta: telemarketing,

    ventas por correo, puerta en puerta, Internet, etc.

    Productos minoristas o detallistas consumidores: gasolineras, tiendas de

    autoservicio, tiendas de ropa. Este canal es el ms visible para el consumidor.

    Productores mayoristas-minoristas o detallistas: se distribuyen medicinas,

    alimentos, ferretera, productos de gran demanda, ya que los fabricantes no

    tienen capacidad para hacer llegar sus productos al consumidor final.

    Productores intermediarios mayoristas minoristas consumidores: canal ms

    largo, se usa para distribuir productos perecederos, los fabricantes incorporan

    a los intermediarios o agentes.

    Estrategias de promocin de ventas.

    Tipos de estrategias:

    1.- estrategia para consumidores: se trata de motivar el deseo de compra de

    losclientes.

    2.- estrategias para los comerciantes y distribuidores: se trata de motivar a

    los revendedores a comercializar de forma agresiva un producto.

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    Denotaciones y connotaciones del color

    Aspectos psicolgicos del color.

    En el color hay mucho ms de lo que el ojo ve pues aqul es el generador ms

    potente de emociones y sensaciones.

    La potencia oculta que afecta al espritu alegrando, entristeciendo, atrayendo

    o rechazando y el elemento que concreta la impresin de un ambiente, un

    carcter, la sntesis de un smbolo.

    Propiedades del color; matiz, valor y saturacin.

    Matiz: se refiere a lo que diferencia un color de otro. Diferencia de

    degradaciones.

    Valor (o luminosidad): es la cantidad de luz que posee un color.

    La distribucin proporcional de los valores es la que decide el carcter y

    sentimiento de una composicin. El amarillo es el ms luminoso y el violeta el

    menos luminoso.

    Saturacin: es el grado de pureza de un color. El grado de saturacin de un

    color es la relacin que ste tiene con la escala del blanco al negro. Un color

    de alta saturacin lo llamaremos; fuerte, slido o acusado y el de baja

    saturacin lo llamaremos plido o dbil. Mientras menos mezclas tenga, ms

    saturado es.

    Armona y contraste.

    Armona: es la continuidad de un color en el circulo cromtico, ya sea por

    tono o por matiz.

    Contraste: se presenta cuando un color es opuesto a otro.

    Temperatura del color.

    Se refiere a la sensacin climtica que nos produce un color debido a su

    relacin con una determinada regin geogrfica, con un elemento etc.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    45

    Que puede variar de acuerdo a cada cultura y a cada individuo. Ejemplo:

    azul-fro rojo-calor.

    Denotaciones y connotaciones del color.

    Denotaciones: es el significado que se le ha dado a los colores de manera

    general: rojo-peligro.

    Connotaciones: se refiere al sentimiento que produce en nosotros cada color.

    Desde la antigedad el color se ha utilizado como un elemento que lleva

    algunos efectos psicolgicos. En la mente del ser humano existe cierta

    asociacin de ideas con determinados colores:

    Rojo: es de forma destacad el color de las emociones: de la pasin, la fuerza,

    la masculinidad. Los rojos vivos y fuertes pueden simbolizar la sangre, la ira,

    el fuego y el sexo.

    Azul: las connotaciones ms naturales del azul claro empiezan con el cielo, el

    mar, el agua. A partir de ah emanan ideas de frescura, limpieza, pureza y

    frialdad.

    Amarillo: es usado a menudo para representar la luz. Es clido, alegre y lleno

    de energa.

    Verde: es el color natural por excelencia, los verdes se clasifican como

    naturales o artificiales. La amplia gama de verdes naturales tienen

    connotaciones de paz y tranquilidad.

    Naranja: color sumamente especfico. Es clido, vibrante, vivo y claro.

    Prpura: es el color de la realeza, el alto rango y la excelencia. Usado junto

    al color oro y/o plata simboliza el lujo.

    Blanco. Se asocia con la luz, el da, la pureza y la inocencia.

    Negro: maldad, muerte y destruccin.

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    Fisiologa del color

    Color: fenmeno fsico de la luz o de la visin, asociado con las diferentes

    longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagntico.

    La luz visible est formada por vibraciones electromagnticas cuyas

    longitudes de onda van de unos 350 a unos 750 nanmetros (millonsimas de

    metro).

    La luz blanca es la suma de todas estas vibraciones cuando sus intensidades

    son aproximadamente iguales.

    En toda radiacin luminosa se puede distinguir dos espectros: uno

    cuantitativo, su intensidad, y otro cualitativo, su cromaticidad. Esta ltima

    viene determinada por dos sensaciones que aprecia el ojo: la tonalidad y la

    saturacin.

    Colores pigmento.

    Todos los objetos tienen la propiedad de absorber y reflejar ciertas

    radiaciones electromagnticas. La mayora de los colores que

    experimentamos normalmente son mezclas de longitudes de onda que

    provienen de la absorcin parcial de la luz blanca.

    Casi todos los objetos deben su color a los filtros, pigmentos o pinturas, que

    absorben determinadas longitudes de onda de la luz blanca y reflejan o

    transmiten las dems; estas longitudes de onda reflejadas o transmitidas son

    las que producen la sensacin de color, que se conoce como color pigmento.

    Los colores pigmento que absorben la luz de los colores aditivos primarios se

    llaman colores sustractivos primarios.

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    47

    Si se mezclan los tres en cantidades aproximadamente iguales, producen una

    tonalidad muy oscura, aunque nunca completamente negra.

    Luz y color.

    El color es una sensacin visual originada por un atributo espacial o temporal.

    Parte del espectro electromagntico comprendida entre los 380y 740 NM

    (millonsima parte de un metro).

    El color no es propiedad de la luz, sino una funcin del cerebro y de la mente.

    Despus de todo no necesitamos luz para experimentar color. Podemos ver

    colores tan slo cerrar los ojos e imaginar una escena, si eres masoquista slo

    pgate en la cabeza o en un ojo.

    De cualquier manera, el color es difcil de describir porque es una sensacin y

    como tal es esencialmente no verbal.

    La definicin ms apropiada es la que dice que es una experiencia psicolgica

    que se compone de tres ingredientes:

    Calidad

    Cantidad

    Pureza

  • Manual de diseo Diseo Grfico

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    Fundamentos de modulos Qu es mdulo, submdulo y supermdulo?

    Mdulo: formas idnticas o similares entre s que aparecen ms de una vez en

    el diseoy que tienden a unificar el diseo.

    Submdulo: cuando un mdulo esta compuesto por elementos ms pequeos,

    que son utilizados en repeticin.

    Supermdulo: cuando los mdulos, al ser organizados en un diseo, se

    agrupan juntos para convertirse en una formula mayor, que luego es utilizada

    en repeticin.

    Qu es movimiento y como se logra?

    Estado de los cuerpos cuando cambian de posicin, dentro del dibujo la

    variedad bien ordenada de las lneas y el claroscuro de una figura, se logra

    por los cambios de tamaos en las figuras, por rotacin, concentracin, es un

    elemento de percepcin.

    A que se refiere el termino de Sedentismo?

    Contrario al movimiento, son elementos o figuras que estn presentes pero

    que pasan desapercibidos a simple vista, se encuentran pasivos y se puede

    lograr mediante un equilibrio en las formas, adems se puede lograr por

    medio del color y la posicin de los elementos.

    Qu es gradacin y cuales son los tipos? Explica

    Es un cambio gradual de forma ordenada; genera ilusin ptica y crea una

    sensacin de progresin, es una experiencia visual porque las cosas que estn

    cerca parecen grandesy las lejanas pequeas. La gradacin se puede dar en

    figura, tamao, color, textura, direccin, posicin, espacio y gravedad pero

    se pueden catalogar en tres grupos que son: gradacin en el plano, gradacin

    espacial y gradacin en la figura.

    Qu es la imagen?

    Es la representacin mental de un objeto ausente, por ello las imgenes estn

    constituidas por cuadros mentales a lo que llamamos imaginacin.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

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    A qu se refiere que los colores sean armoniosos, discordantes, dominantes

    recesivos?

    Colores armoniosos: se encuentran cerca en el crculo cromtico.

    Colores discordantes: 1. estimulantes: tonos opuestos en el crculo cromtico

    (rojo y verde). 2.

    Desajustes: casi iguales, pero no coinciden entre s (rojo y rosa).

    Colores dominantes: destacan por su intensidad o tamao (naranja).

    Colores recesivos: no destacan, son pasivos (grises).

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    50

    Tipografia

    Luego de que Jahannes Gutenberg, creara los tipos mviles y los medios para

    imprimirlos, se le llamo a ese arte, tipografa, refirindose a la utilizacin de

    los tipos para lograr la impresin grfica.

    Por lo que podramos decir inicialmente que tipografa es el arte de imprimir

    caracteres, utilizando para ello tipos mviles. Pero estaramos dejando por

    fuera muchas de los aspectos que un tipgrafo, nombre con el que se designa

    a la persona que desempea dicha actividad debe y puede realizar.

    En un concepto ms general podemos decir que la tipografa es una disciplina

    que reproduce de una forma optima un mensaje, utilizando para ello las

    diferentes modalidades de reproduccin de la actualidad. Y con ello tambin

    estaramos limitando dicha labor.

    En la actualidad con la palabra tipografa se pretende englobar o encerrar

    muchas actividades que partieron de un origen comn y luego se ramificaron.

    Es por ello que el concepto de tipografa.

    Medidas.

    Unificacin en cuanto a medidas tipogrficas se refiere. Es importante

    recordar que desde los inicios de la imprenta, se empezaron a fundir los tipos

    de mano de sus propios diseadores, como es el caso Gutenberg, quin

    desarrollo los primeros caracteres copiando vidamente los realizados por los

    copistas y dndole una altura adecuada a sus cuerpos que le permitieran

    imprimir con sus improvisadas prensas.

    Estos primeros impresores grababan y fundan sus propios tipos de acuerdo a

    sus propias necesidades tcnicas, en consecuencia, las imprentas no podan

    intercambiar materiales entre ellas.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

    51

    Ms tarde por costumbre y comodidad, se comienza a llamar a los cuerpos de

    los tipos por nombres, que no ofrecan ninguna precisin, ya que algunos

    tamaos tenan varios nombres y en algunos existan diferencias mnimas.

    Claude Garamond (1480-1561), fue uno de los primeros en querer establecer

    pautas en la fundicin de tipos, pero fue el trabajo de Pierre Foumier el

    Joven (1712-1768), celebre grabador, fundidor e impresor francs, quien

    atribulado por el caos reinante en el siglo XVIII, donde cada ciudad de Europa

    poda tener sus propios sistemas de pesas y medidas, propuso un sistema para

    estandarizar la medida del tipo. Su propuesta tomo como base una pulgada,

    que dividi en 6 partes, llamadas picas y cada una de ellas en 12 partes

    iguales, a la que denomino punto (aproximadamente 0.349 mm). Adapto los

    tamaos que eran llamados por nombres a un nmero entero de puntos y fijo

    la altura del cuerpo en 63 puntos. Su sistema fue presentado en su libro

    Manuel typographique, impreso cerca de 1742.

    Francois Ambroise Didot (1730-1804), propone en el ao 1775, mejoras al

    sistema de Fournier.

    Tipografa.

    Es el conjunto de signos y smbolos grficos presentes en la pgina impresa.

    Estos signos y smbolos reciben el nombre genrico de Caracteres. Tambin se

    denomina tipografa, al proceso, diseo y arte especializado de componerle

    material impreso usando tipos de imprenta.

    Familia.

    En tipografa, significa la agrupacin de varios tipos de letra cuyas

    caractersticas coinciden o son similares.

    Tipo.

    Es igual al modelo o diseo de una letra determinada. Es el trmino utilizado

    para describir todos los estilos de letras disponibles en composicin

    tipogrfica. Se les dice tipos, a las letras del alfabeto y a todos los caracteres

    que se utilizan individual o colectivamente.

  • Manual de diseo Diseo Grfico

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    Caracteres.

    En sentido amplio, son todas las letras, nmeros, signos de puntuacin y

    signos diversos. Para efecto prcticos, tambin se incluyen en esta

    denominacin a los espacios entre palabra y palabra.