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Curso IOSI da Galileu
Introdução ........................................................................................................................................ 3
Semáforo .......................................................................................................................................... 4
Amazonas .......................................................................................................................................... 5
Hex ..................................................................................................................................................... 6
Ouri .................................................................................................................................................... 8
GO ..................................................................................................................................................... 12
Pontos e Quadrados .................................................................................................................... 16
Conclusão ......................................................................................................................................... 18
Referencias Bibliográficas: ....................................................................................................... 19
Curso IOSI da Galileu
Introdução
Com este trabalho nós, os formandos da turma IOSI do centro de formação da Galileu
Norte, pretendemos mostrar um pouco a origem e regras. E algumas indicações de
alguns jogos online.
Tudo porque a Matemática sé sumamente importante no nosso quotidiano.
“Por Jogos Matemáticos designam-se puzzles, problemas e actividades que vão da
simples charada à questão matemática ainda em aberto. A História da Matemática
mostra que foram alguns jogos que conduziram à criação de alguns ramos da
Matemática.
Edouard Lucas inventou as Torres de Hanoi em 1883. Um puzzle ainda hoje muito
popular e muito estudado, estando relacionado com diversas áreas da Matemática,
algumas das quais de criação recente.”
in http://wwmat.mat.fc.ul.pt/~jnsilva/Obidos/conversa_p.pdf
Curso IOSI da Galileu
Semáforo
Origem do Jogo
Foi inventado em 1998, por um Professor de Matemática, de nome Alan Parr, que
possui um gosto por jogos matemáticos e as suas aplicações pedagógicas.
É um jogo de tabuleiro em que as peças são trocadas numa sequência por peças
de outras cores.
O seu nome surgiu das cores usadas e das regras serem semelhantes às de um
semáforo, para controlar o tráfego automóvel (Verde, amarelo e vermelho).
Imagem do tabuleiro e peças
Regras
O jogo realiza-se no tabuleiro acima indicado, inicialmente vazio.
Em cada jogada, cada jogador realiza cada uma das seguintes acções:
Coloca uma peça verde num quadrado vazio;
Substitui uma peça verde por uma peça amarela;
Substitui uma peça amarela por uma peça vermelha.
Depois da peça vermelha mais nenhuma troca pode ser feita.
O objectivo final do jogo, é colocar três peças em linha da mesma cor.
Nota: Não foi encontrado nenhuma aplicação online deste jogo.
Curso IOSI da Galileu
Amazonas
Origem do Jogo:
O jogo Amazonas, é um jogo de tabuleiro para dois
jogadores, criado em 1988 pelo argentino Walter
Zamkauskas.
Regras:
As brancas começam, e os jogadores alternam as jogadas daí por diante. Cada jogada
consiste de duas partes: mover uma das amazonas da sua cor uma ou mais casas vazias
numa linha recta, exactamente como a rainha se move no xadrez; não é permitido
cruzar ou entrar uma casa ocupada por uma amazona de qualquer cor ou por uma
trajectória.
Após mover-se, a amazona faz uma trajectória a partir de sua casa de chegada a uma
outra casa, usando outro movimento de rainha. Esta trajectória pode mover-se em
qualquer direcção ortogonal ou diagonal (mesmo para trás, ao longo do mesmo caminho
que a amazona percorreu, para ou através da casa de saída da amazona se assim
desejado). Uma trajectória, como uma amazona, não pode cruzar ou entrar uma casa
ocupada por uma trajectória ou amazona de qualquer cor.
A casa em que a delineia é marcada para mostrar que não pode ser utilizada.
O último jogador a ser capaz de realizar uma jogada vence. O empate não é um
resultado possível.
Jogo online:
http://swiss2.whosting.ch/jenslieb/amazong/amazong.html
Curso IOSI da Galileu
Hex
Origem
O jogo modernamente designado por Hex foi inventado pelo matemático e poeta Piet
Hein que o introduziu em 1942 no Instituto Niels Bohr e, de forma independente, pelo
famoso matemático John Nash no final dos anos 40. Na Dinamarca este jogo ficou
conhecido por Poligno, embora Hein o chamasse con-tac-tix. Alguns companheiros de
Nash chamavam ao jogo apenas Nash ou John.
A empresa Parker Brothers comercializou uma das versões do jogo com o nome Hex,
nome esse que vingou até hoje.
Piet Hein
John Nash
John Nash
Curso IOSI da Galileu
Regras
Em cada jogada, cada jogador coloca uma peça da sua cor num hexágono vazio. O
jogador das pretas (por exemplo) ganha a partida se criar um caminho que una as
margens negras (no diagrama, noroeste e sudeste).
Por sua vez, o jogador das brancas ganha a jogada se criar um caminho que una as
margens brancas (no diagrama, nordeste e sudoeste).
Troca de Cores: O segundo jogador, no seu primeiro lance (se vir vantagem nisso) pode
aproveitar a jogada efectuada pelo seu adversário, impondo a troca de cores. Na
figura 2 (em baixo), as pretas ganham o jogo (se for a sua vez de jogar) colocando uma
peça na casa g2.
Para jogar o “Hex” online siga o link a seguir: http://www.lutanho.net/play/hex.html
Curso IOSI da Galileu
Ouri
O que é o OURI?
O Ouri é pertence a uma família de jogos de tabuleiro designados por Mancala. A
família do Mancala é muito antiga e a sua origem é
incerta, no entanto, admite-se que tenha sido
inventado pelos egípcios. Mais tarde, foi
introduzido na Ásia, nas Filipinas e na África
Negra. No século XVI, através dos escravos
Negros chegou à América e às Antilhas. Este jogo
surgiu a cerca de 2.000 anos antes de Cristo.
Hoje, joga-se o Mancala em quase todas as regiões
africanas. O nome vária de país para país e até de
tribo para tribo, com algumas variantes, embora as regras, no essencial, sejam as
mesmas. Há regiões africanas onde se jogam variantes em tabuleiros com vários
buracos e sementes em número proporcional aos buracos.
Para Cabo Verde, foi levado pelos povos da Costa da Guiné, que foram povoar o
arquipélago no século XV.
Os nomes de Oril, Uril, Ori, Oro, Ouri ou Urim, entre outros, coincidem com a
especificidade de cada ilha, de Cabo Verde. No continente africano recebe também
designações diversas, nomeadamente “awalé ou awélé” (Costa do Marfim) e “N’Golo”
(Congo Kinshasa). Das muitas designações que tivemos acesso, decidimos adoptar a
seguinte: “Ouri”.
O jogo processa-se sobre um tabuleiro com catorze buracos (doze casas e dois
depósitos) e quarenta e oito sementes, ou num tabuleiro com apenas doze casas
O Ouri apresenta profundas raízes filosóficas. Neste não há sorte envolvida, mas
exclusivamente raciocínio lógico.
Algumas versões são mais complexas do que o xadrez, já que se neste uma peça é
Movida de cada vez, no Ouri, em todas as suas versões são movidas diversas peças de
cada vez, modificando constantemente a configuração do tabuleiro.
Curso IOSI da Galileu
São jogos, aparentemente muito simples, mas requerem cálculo, reflexão e muita
prática, pois é necessário saber escolher com segurança, entre as hipóteses possíveis
que se oferecem em cada jogada, prever os ataques do adversário. Por esta razão, são
considerados como jogos eruditos, de habilidade ou de destreza.
Material
48 Pedras (ou outros objectos pequenos, tais como avelãs ou sementes).
Tabuleiro com 14 buracos, 2 dos quais são designados por depósitos, onde se
colocam as capturas que ocorrem durante cada jogada, e os restantes 12 estão
divididos em duas filas de 6 cada uma para cada jogar.
Curso IOSI da Galileu
O objectivo:
O objectivo do jogo é capturar mais pedras que o adversário. Quando isso
ocorre, o jogo pode terminar de imediato com a vitória do jogador que
conseguiu este objectivo. Vence o jogador que tiver 25 (ou mais) pedras. Como
o número de pedras iniciais é par, é possível que a partida termine num empate.
Regras
No tabuleiro existem duas filas, cada uma com 6 buracos circulares, chamados
casas, nos quais se encontram as pedras em jogo. Cada extremidade do
tabuleiro é ocupada por um buraco maior, chamado por depósito, destinado a
guardar as pedras capturadas ao adversário ao longo do jogo.
Cada jogo só pode ter 2 jogadores que jogam alternadamente.
Movimentos
No início do jogo são colocadas 4 pedras em cada uma das doze casas, até
fazer um total de 48 pedras.
Os jogadores, como na maioria dos jogos de tabuleiro, jogam alternadamente.
Uma jogada consiste em escolher uma sua casa, recolher as pedras na sua mão
e semeá-las no tabuleiro. O acto de semear consiste a cada jogador começar na
fila a sua frente à aquela que escolheu e coloca 1 pedra por cada casa no
sentido contrário ao dos ponteiros do relógio (se o jogador escolheu a sua casa
mais à direita, a primeira casa que recebe 1 pedra é a casa do adversário
imediatamente à frente).
O jogador que abre o jogo colhe todas as pedras de um dos seus buracos e
distribuías, uma a uma, nos buracos seguintes, no sentido anti-horário. Esta
regra é para todas as jogadas.
Quando uma casa contiver 12 ou mais pedras, o jogador dá uma volta completa
ao tabuleiro, saltando a casa donde partiu.
Existe uma restrição sobre a casa que cada jogador pode escolher: não pode
tirar as pedras das casas que contenham apenas uma, enquanto houver casas
com duas ou mais.
Capturas
As capturas ocorrem, se certas condições forem satisfeitas quando o semear termina.
Os jogadores capturam pedras nas situações seguintes:
Quando, ao colocar a última semente numa casa do adversário, este ficar com
duas ou três pedras, o jogador retira-as e coloca-as no seu depósito.
Curso IOSI da Galileu
Se a (s) casa (s) anterior (es) a essa também tiver (em) duas ou três pedras, o
jogador captura-as e guarda-as no seu depósito. A captura é interrompida na
primeira casa que não tenha esse número de sementes.
NOTAS: Se, ao depositar a última pedra na casa do adversário, esta fica com
quatro ou mais pedras, o jogador não as pode capturar. Se a casa estiver vazia e ficar
com uma pedra após a jogada, também não haverá captura. Se o semear terminar na
linha de casas do próprio jogador, mesmo que essa casa tenha 2 ou 3 pedras, também
não haverá qualquer captura.
Regras Suplementares
As regras suplementares aplicam-se quando um dos jogadores fica sem pedras:
Quando um jogador realiza um movimento e fica sem pedras, o adversário é
obrigado a efectuar uma jogada em que introduza uma ou várias pedras do lado
desse jogador.
Se um jogador realiza uma captura e deixa o adversário sem pedras, é
obrigado a jogar novamente, de forma a introduzir uma ou mais pedras nas
casas dele.
Fim da Partida
Quando um jogador capturar a maioria das pedras — 25 ou mais — a partida
termina e esse jogador ganha.
Quando um jogador fica sem pedras e o adversário não pode jogar de forma a
introduzir algumas pedras nas casas desse jogador a partida termina e o
adversário recolhe as pedras que estão nas suas casas para o seu depósito.
Ganha quem tiver mais pedras.
Quando existem poucas pedras no tabuleiro e se cria uma situação que se
repete, sem que os jogadores possam ou queiram evitá-lo, cada jogador recolhe
as pedras que se encontram nas suas casas e coloca-as nos respectivos
depósitos.
Para jogar online:
http://ouri.ccems.pt/jogo/Ouri1.htm
http://ouri.ccems.pt/jogo/Ouri2.htm
Curso IOSI da Galileu
GO
Origem do jogo
O Go surgiu na China há mais de 4000 anos, mas pouco se pode afirmar a respeito do
seu aparecimento. A sua origem estaria ligada à astrologia, em que se compara as
pedras com as estrelas e o tabuleiro com o céu. As pedras brancas simbolizam o bem e
as pedras, ao contrário, o mal. A outra origem deste jogo, afirma que a sua origem é a
de ábaco primitivo.
O GO é conhecido pelos seus apreciadores como “a arte da harmonia” é um dos jogos
mais antigos e inteligentes da história da humanidade.
Um tratado Chinês, descreve os 361 cruzamentos do tabuleiro como sendo os dias do
ano e os quatrocentos como sendo as estações do ano.
Curso IOSI da Galileu
Imagens e Regras
O Tabuleiro de Go
O Go joga-se num tabuleiro quadrado que contém um número
qualquer de linhas perpendiculares. Os tamanhos normais são
9x9, 13x13 ou 19x19 linhas, sendo este último o tamanho
oficial para torneios. Para explicar as regras do jogo, utilizar-
se-á um tabuleiro 7x7, uma vez que é mais do que suficiente
para este propósito. O jogo começa com o tabuleiro vazio
(ver, no entanto, a secção handicap). O ponto preto no meio do
tabuleiro é útil para orientação, mas também é utilizado como
ponto de referência (novamente, ver a secção handicap).
Jogadas Legais
No Go, as pedras jogam-se na intersecção das linhas, ao
contrário do que é costume noutros jogos, como as Damas ou o
Xadrez. Na figura podem ver-se as primeiras quatro jogadas
de uma partida de demonstração. As pedras estão numeradas
para indicar a ordem em que foram jogadas. Exactamente, no
Go as pretas jogam primeiro! Outra jogada legal, difícil de
mostrar numa figura, é passar. Quando ambos os jogadores
passam, o jogo termina.
Curso IOSI da Galileu
Capturar pedras
Dia 1-1: As Pretas jogam 1
Dia 1-2: e capturam uma pedra
Dia 1-3: Capturando uma pedra...
Durante um jogo
de Go, uma ou mais
pedras podem ser
capturadas se
forem
completamente
rodeadas, isto é,
se forem
preenchidos todos
os pontos vazios
em seu redor.
Mostram-se dois
exemplos, a
captura de uma
pedra, à esquerda,
e a captura de
três pedras, à
direita. Após as
Pretas jogarem 1,
as pedras brancas
capturadas são
retiradas do
tabuleiro, ficando
este como se pode
ver nos segundos
diagramas.
Dia 2-1: As Pretas jogam 1
Dia 2-2: e capturam três pedras!
Dia 2-3: Capturando três pedras...
Nota 1: Escusado será dizer que deixar
que se capturem pedras é normalmente
mau. No entanto, existem várias situações
onde se poderão sacrificar uma ou várias
pedras com o intuito de ganhar vantagem
noutro ponto do tabuleiro.
Curso IOSI da Galileu
Objectivo do jogo
O objectivo do Go é conquistar uma área do tabuleiro maior do
que a conquistada pelo adversário. A parte conquistada
consiste das pedras colocadas no tabuleiro mais das pedras
que poderiam ser adicionadas em segurança, isto é, dentro das
próprias paredes. A figura mostra uma posição final. O
resultado deste jogo seria: as Pretas têm 11 pedras no
tabuleiro, e poderiam adicionar 16 pedras dentro das suas
paredes, as Brancas têm 11 pedras, e poderiam juntar 11
pedras dentro do seu território. A Pontuação é portanto
(11+16) - (11+11) = 5 pontos para as Pretas. As Pretas ganharam
este jogo.
Indicação de jogo online
http://sites.google.com/site/clubedamatematica2/
Curso IOSI da Galileu
Pontos e Quadrados
Origem do Jogo Pontos e Quadrados
Até à data de hoje não há qualquer referência à origem deste jogo, embora se pense
que tenha surgido em meados do século XIX, coincidindo com a aparição do papel
quadriculado nas escolas.
Joga-se numa folha de papel pontilhado ou quadriculado, utilizando dois lápis,
preferencialmente de cores diferentes para diferenciar os diferentes jogadores.
Imagens do tabuleiro e peças
Figura 1
Curso IOSI da Galileu
Regras
Material
Folha de papel com o pontilhado da figura 1
Dois lápis (preferencialmente de cores diferentes)
Objectivo
Conseguir o maior número de quadrados com o seu nome.
Regras
Alternadamente, cada jogador une dois pontos vizinhos com um segmento horizontal
ou vertical.
Quando um deles completa um quadrado, escreve a sua inicial no interior do quadrado
e joga outra vez.
Sempre que um jogador dispuser de uma jogada que fecha um quadrado, não é
obrigado a fazê-lo.
Indicação do jogo On-Line
Http://sitededicas.uol.com.br/jogos/dots2.htm
Curso IOSI da Galileu
Conclusão
Com a pesquisa elaborada podemos concluir que todos os jogos matemáticos são uma
mais-valia para todos nós, é uma grandiosa forma de aprendermos e lidarmos de uma
forma mais divertida com a matemática.
A intenção de cada jogo é compreendermos de maneira mais simples seu raciocínio e
tentar encontrar a solução.
Curso IOSI da Galileu
Referências Bibliográficas
www.sudeshare.net
http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_Amazonas
http://ludicum.org/games/abstr/Amaz/amaz_online
http://www.google.pt/search?hl=pt-
PT&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.&biw=1058&bih=598&wrapid=tlif130493337135911&um=1&i
e=UTF-8&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&q=jogo%20amazonas
www.wikipedia.org.pt
www.descobertamat.blogspot.com
http://www.coe08.uevora.pt/regras.pdf
http://ouri.ccems.pt/docs/regras.pdf
http://www.ebicordinha.net/ouri/index.html
http://ouri.ccems.pt/_conulta
http://gobase.org/studying/rules/?id=11&ln=pt
http://www.jogos.antigos.nom.br/go.asp
http://www.apm.pt/mj/jogos/3-pontos.pdf
http://sitededicas.uol.com.br/jogos/dots2.htm