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LABORATORIO DE DIBUJO ASISTIDO POR COMPURADORA PRÁCTICAS DE DIBUJO BÁSICO GRUPO CEDVA 2D ING. DAVID MORALES ESCUELA DE INGENIERÍA MECÁNICA AUTOMOTRIZ AUTOCAD 2D PRÁCTICAS DE DIBUJO BÁSICO 2 DIMENSIONES.

Manual de practicas en 2 dimensiones.pdf

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    ESCUELA DE INGENIERA MECNICA AUTOMOTRIZ AUTOCAD 2D

    PRCTICAS DE DIBUJO BSICO

    2 DIMENSIONES.

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    1. Presentacin del curso En este curso cero se pretende que el alumno consiga unos conocimientos previos al nivel bsico del programa AUTOCAD, pudiendo realizar diseos sencillos y configurar su impresin, para obtener dibujos en formato .pdf o impresos en papel. Utilizaremos la versin AutoCAD 2014, que es la versin instalada actualmente en las aulas de informtica. Cada cierto tiempo el programa se renueva apareciendo una nueva versin. El programa puede tener ligeras modificaciones segn la versin que se utilice, pues en cada nueva versin se aaden herramientas y posibilidades, que facilitan el dibujo. Sin embargo, el funcionamiento suele ser similar en versiones consecutivas.

    2. Qu es AUTOCAD? Autodesk AutoCAD es un programa informtico de dibujo asistido por ordenador, para dibujo en dos y tres dimensiones. AutoCAD gestiona una base de datos de entidades geomtricas (puntos, lneas, arcos, etc.) con la que se puede operar a travs de una pantalla grfica en la que se muestran stas; es el llamado editor de dibujo. La interaccin del usuario se realiza a travs de comandos, de edicin o dibujo, desde la lnea de rdenes o barra de comandos, a la que el programa est fundamentalmente orientado. Sin embargo, tambin existen barras de herramientas localizadas en mens desplegables, donde podemos encontrar las rdenes de manera ms visual e intuitiva. AutoCAD, utiliza el concepto de espacio modelo y espacio papel para separar las fases dibujo en 2D y 3D, de las especficas para obtener planos trazados en papel a su correspondiente escala.

    3. Conceptos generales del programa La informacin se almacenar en ficheros de dibujo, dentro de cada uno de esos ficheros tenemos un espacio infinito en el cual se dibuja. El monitor del ordenador ser una especie de ventana a ese espacio infinito. Dicha ventana podr abarcar un espacio ms o menos amplio, pero de cualquier modo, a travs de las rdenes de visualizacin, podremos variar la forma en la que vemos la informacin a travs de la ventana, acercndonos, alejndonos o simplemente, movindonos. Por otra parte, la informacin en cada fichero se organiza en capas. Cada capa debe

    almacenar un tipo de informacin. As, por ejemplo, cuando dibujemos la planta de

    distribucin de una vivienda, deberamos tener capas de muros, tabiques, mobiliario,

    sanitarios, cotas, etc

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    La estructuracin de los dibujos de este modo, nos permite que en un momento determinado se muestre tanto en pantalla como en papel, un tipo u otro de informacin. El programa dispone de un amplsimo nmero de rdenes o comandos que nos permite

    realizar con sencillez operaciones complejas. Estas rdenes se pueden agrupar en diversos

    tipos: de dibujo (permiten la creacin de entidades como lneas, arcos, crculos, polgonos, ...),

    de edicin ( permiten la modificacin de las entidades creadas previamente, como son borra,

    desplaza, copia, empalme,), de visualizacin (posibilitan que se vea la informacin contenida

    en el dibujo de otra forma mediante zooms, encuadres, limpiado de pantalla,), de manejo de

    archivos (tpicas de cualquier programa informtico, permiten abrir dibujos existentes, crear

    nuevos, salvar los cambios realizados, ), de consulta (facilitan informacin del contenido del

    dibujo, como es el clculo de reas y distancias, obtencin de las coordenadas de puntos

    significativos, ), y de otros tipos distintos que permiten la utilizacin de libreras de

    elementos, el manejo de capas, etchasta la impresin.

    4. El entorno de trabajo Al arrancar el programa (doble clic sobre el icono del programa), nos aparece una pantalla que nos permite entre otras cosas, elegir el espacio en que queremos trabajar. Tras indicarle la opcin AutoCAD clsico, entraremos en el entorno de trabajo donde trabajaremos en este curso cero. La opcin AutoCAD clsico, nos permitir dibujar en dos dimensiones, con una versin de AutoCAD similar a las versiones anteriores del programa (2010, 2009, 2008, 2007, 2006). Como se puede apreciar, la zona ms amplia es el rea de dibujo, que corresponde a la zona en la que se crean, modifican y se acta sobre el dibujo propiamente dicho. La introduccin de rdenes al programa se puede realizar por distintos procedimientos:

    s de la lnea de rdenes o barra de comandos, en la que utilizando el teclado, el usuario introduce la orden y los parmetros deseados. A travs de ellas podemos ejecutar todas y cada una de las rdenes de las que dispone el programa.

    ones recogidas en las barras de herramientas localizadas en los mens desplegables, donde aparecen estructuradas por niveles, de forma que hay un men principal (Archivo, Edicin, Ver,) y de cada una de las opciones anteriores cuelgan rdenes de ese tipo.

    barras de herramientas: es un mtodo cmodo e intuitivo y adems se pueden aadir y quitar rdenes con relativa facilidad. Los comandos aparecen agrupados segn el tipo de accin que efectan. Al situarse sobre cada uno de los botones aparece un texto indicando a qu orden representa.

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    Otra cosa a tener en cuenta es el manejo de los ficheros que hace el programa es que cada dibujo se almacena en un fichero con extensin .dwg, el cual slo se puede abrir con AutoCAD. No se podr visualizar el dibujo sino se abre en AutoCAD. Tambin debemos saber que cuando guardamos un archivo de dibujo (por ej. practica1.dwg),

    siempre crea una copia de seguridad que guarda con el mismo nombre pero con formato BAK

    (practica1.bak). Esta copia puede eliminarse sin problemas para liberar espacio, pues ocupa lo

    mismo que el dibujo.

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    5. rdenes bsicas de dibujo Van a ser el conjunto de rdenes que utilicemos para crear nuevas entidades en los dibujos. Servirn para crear entidades lineales, circulares, etc. Hay que sealar que cuando el programa ofrece varias opciones dentro de una orden (como es CIRCULO), siempre hay una que se entiende por defecto (la que va entre smbolos < >). Para acceder a cualquiera de las otras habr que teclear la/s letra/s mayscula/s que aparece/n en la lnea de comandos. Recordemos la importancia de la lnea de comandos, ya que es la forma en que se comunica el programa con el usuario. Orden LINEA: sirve para crear entidades lineales definidas por dos puntos (punto inicial y final). El programa encadena segmentos de lnea, solicitando el primer punto mediante el mensaje Primer punto, y el resto de puntos de segmentos consecutivos con el mensaje Siguiente punto. Ante dichos mensajes se puede proceder pinchando con el botn izquierdo del ratn sobre el rea de dibujo en el punto final deseado, introduciendo por teclado las coordenadas correspondientes a cada punto (utilizando cualquiera de las posibilidades vistas anteriormente) o introduciendo la distancia e indicando la direccin. La direccin se puede introducir de varias maneras: directamente sealndola con el ratn, mediante coordenadas polares o activando el ORTO (barra de referencia a objetos) si deseamos lneas ortogonales. En el momento en que se quiera finalizar la secuencia de tramos se deber pulsar ENTER (o botn derecho del ratn). Al definir un segmento de lnea (tras definir su primer punto), aparece una lnea elstica que se mueve dinmicamente conforme se mueve el cursor por la pantalla. Si queremos finalizar una secuencia de lneas cerrando un polgono, habr que teclear la letra C (de cerrar) seguida de ENTER. Orden CRCULO: permite la creacin de entidades circulares. Hay varias formas de definir un crculo, y el programa las contempla. La ms habitual es a travs de su centro y su radio (opcin por defecto), pero tambin se puede con centro y dimetro. Orden ARCO: sirve para crear segmentos de arco. La orden permite la creacin de dichas entidades a travs de diversos parmetros (Punto inicial, Punto final, Centro, Longitud, ngulo abarcado, Radio,). Se recomienda la utilizacin de los mens desplegables, pues aparecen todas las posibles combinaciones permitidas para crear arcos, y es habitual la equivocacin a travs de la lnea de comandos. Orden PUNTO: crea entidades puntuales a partir de sus coordenadas X,Y. Es de destacar que

    por defecto el programa maneja un tipo de punto que consiste en un pixel (punto en

    pantalla), con lo que su visualizacin puede no ser la ms adecuada. Adems si el punto se

    encuentra dentro de alguna entidad, no se ver. Para evitar esta situacin hay que cambiar el

    tipo de punto. Esto se consigue a travs del men Formato-Estilo de punto, donde se recogen

    diferentes formas de representar entidades puntuales.

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    Orden POL: sirve para crear un tipo de entidades llamado poli lnea. Poli lneas son lneas

    complejas de varios segmentos que pueden estar formadas por lneas y arcos. Para conmutar

    entre dibujo de lneas y dibujo de arcos hay que escribir en la lnea de comandos A (para pasar

    a arcos) o N (para pasar a lneas). Es posible controlar la anchura de los distintos segmentos

    que la forman mediante la opcin G (de Grosor). Se le puede indicar un grosor constante a

    todo el segmento de la poli lnea (dando el mismo valor inicial que final a la anchura del

    segmento) o pueden tener diferentes grosores al principio que al final.

    5.1. rdenes bsicas de edicin Son aquellas que permiten la modificacin de las entidades dibujadas previamente. Algunas permiten la obtencin de nuevas entidades a partir de las existentes. Orden BORRA: permite la eliminacin de un dibujo de ciertas entidades. Estas tendrn que ser seleccionadas entre todas las del dibujo. El programa nos indica que procedamos a seleccionar entidades mediante el mensaje Designar objetos: Los objetos se pueden seleccionar de diversos modos: a. El ms sencillo es pinchando sobre ellos con el ratn (lo que se conoce por designacin directa).

    b. Si se quieren seleccionar todas las entidades, habr que responder al mensaje de Designar objetos: con la letra T (de todo).

    c. Designacin por Captura: se marca un rectngulo en pantalla de derecha a izquierda. Sern seleccionadas aquellas entidades que sean tocadas por el rectngulo.

    d. Designacin por Ventana: se marca un rectngulo en pantalla de izquierda a derecha. Sern seleccionadas aquellas entidades que estn totalmente abarcadas por el rectngulo. Cuando se selecciona alguna entidad por cualquiera de los mtodos anteriores, el programa vuelve a mostrar el mensaje de Designar objetos. En el momento en que no se quieran seleccionar ms objetos, se deber responder a la pregunta anterior con ENTER. Orden COPIA: permite la duplicacin de entidades dibujadas previamente. Habr que seleccionar los objetos que se deseen copiar (mediante los mtodos de seleccin de siempre) y a continuacin, el desplazamiento de las copias respecto al original (se puede indicar directamente el desplazamiento mediante el ratn o bien indicando una distancia en la lnea de comandos). Orden SIMETRIA: permite obtener objetos simtricos a otros ya existentes. Para utilizar la orden necesitamos: designar los objetos de los que queremos obtener sus simtricos, el eje de simetra (puede ser un elemento existente o podemos designar dos puntos que lo formen), y por ltimo debemos indicar si queremos mantener los objetos originales o no (por defecto se mantienen).

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    Orden DESFASE: sirve para obtener entidades paralelas a las ya existentes. Lo ms habitual es

    definir una distancia de equidistancia, que ser la que separe a las entidades paralelas.

    La secuencia de pasos de que se compone la orden es: a) marcar la distancia deseada; b) Seleccionar la entidad de la que se quiere obtener su paralela; c) Designar el lado hacia el cual queremos que se cree la paralela (lado a trasponer); d) Continuar seleccionando entidades/lado a trasponer si procede (se crearn con la misma distancia que las anteriores). Hay otra posibilidad de crear paralelas con esta orden y es indicando el punto por el cual deber pasar la nueva entidad (no se indicar distancia). La ms habitual es la primera de las opciones (Distancia). Si queremos obtener paralelas a diferentes distancias, hay que salir de la orden, volver a entrar e indicarle la nueva distancia. Orden MATRIZ: Esta orden crea una secuencia de objetos, a partir de uno o varios de referencia. Crea por tanto copias del objeto/s seleccionado/s, siguiendo un patrn geomtrico regular. Puede ser matriz rectangular o polar. En el primer caso, nos pedir especificar el nmero de filar y columnas, as como el desplazamiento entre ellas. Para el segundo caso, determinaremos el centro de la matriz, el nmero de repeticiones del objeto y el ngulo a cubrir. Tambin en este caso, podremos elegir la opcin de girar los objetos conforme cambia el ngulo, o mantenerlos en su posicin original. Orden DESPLAZA: mueve los objetos seleccionados del dibujo de una posicin geomtrica a otra. El funcionamiento es similar al de la orden COPIA, con la salvedad de que el original no permanece en el sitio inicial. Orden GIRA: sirve para rotar el/los elemento/s seleccionado/s respecto a un punto de base, el nmero de grados indicado. Tambin se puede utilizar la opcin Referencia, en la cual se indica el ngulo actual (normalmente sealando una entidad), y el nuevo ngulo deseado. Se puede utilizar la opcin Referencia para enderezar un objeto o alinearlo con otras caractersticas del dibujo. Orden ESCALA: se utilizar para ampliar o reducir objetos un factor de escala determinado respecto a un punto de base. Un factor mayor que la unidad ampliar el objeto, y un factor entre 0 y 1, lo reduce. Tambin se puede utilizar por Referencia, sealando alguna longitud de referencia e indicando posteriormente lo que queremos que mida tras el cambio. Orden RECORTA: elimina fragmentos de las entidades del dibujo. Para ello se necesita una guillotina respecto a la cual recortar, es decir, un objeto que haga de lmite para eliminar la parte no deseada de las entidades. El funcionamiento de la orden sigue la siguiente secuencia de pasos: a) designar objetos cortantes; b) designar objetos a recortar (mediante designacin directa). Hay que tener en cuenta que mediante esta orden no se puede eliminar ntegramente una entidad, por lo que a veces debe combinarse con BORRA. Orden ALARGA: prolonga un objeto hasta que se intersecte con otro. Para conseguir esto, primero se deber indicar el/los objeto/s que har/n de lmite funcionamiento similar a la orden anterior), y posteriormente aquello que se quiera prolongar.

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    Orden CHAFLN: esta orden, permite biselar las aristas de los objetos, de la manera que deseemos obtener. Podremos seleccionar la distancia de chafln, desde el vrtice del polgono o el ngulo formado. En el primer caso, podemos tener distancias iguales de chafln en ambas aristas o bien distancias diferentes. El programa entender las rdenes de distancia de chafln en el orden que las hemos aplicado sobre cada objeto. Orden EMPALME: extiende o recorta las aristas de lneas, crculos, arcos hasta donde se intersecten. Es decir, elimina lo que sobra desde la interseccin de las dos entidades, o alarga hasta dicha interseccin. El empalme puede ser con radio 0 (lo ms habitual), o con radio diferente de 0, en cuyo caso redondea las aristas de las entidades especificadas con el radio indicado. En caso de que se quiera modificar el radio predeterminado habr que ejecutar la orden EMPALME, indicarle el radio deseado y volver a ejecutar la orden seleccionando las entidades sobre las que se desee efectuar la operacin. En cada ejecucin de la orden podremos hacer un nico empalme. Es habitual querer repetir la orden con otras entidades, por lo que se recomienda la utilizacin del botn derecho del ratn para repetir la orden. Orden DESCOMP: descompone en entidades simples, cualquier objeto formado por mltiples objetos. Esta orden se suele aplicar a objetos que trabajan solidariamente, cuando queremos modificar tan solo uno o varios de ellos en concreto. Descompondremos por tanto polgonos, bloques, poli lneas Orden LONGITUD: sirve para alargar/reducir lneas o modificar el ngulo de arcos. Su efecto es similar a alargar/recortar, pero su funcionamiento es ms cmodo. Se selecciona/n la/s entidad/es correspondiente/s, y luego podemos modificar su longitud mediante un incremento/decremento, un porcentaje, o indicando la longitud total deseada. Orden SOMBREA: El sombreado hace que una figura cerrada (polgonos, poli lneas cerradas, regiones, objetos) rellene su rea interior mediante un patrn. Para especificar el contorno de un sombreado se pueden optar por varios mtodos. Los ms utilizados son: - Precisar un punto en el rea que queda comprendida entre los objetos.

    - Designar los objetos incluidos en un rea. Tambin se nos dan las opciones de elegir el patrn (existe una biblioteca de patrones), la escala del patrn y el color. Orden TEXTO: crea entidades de texto (muy utilizadas en planos), introduciendo punto de

    insercin, altura de texto y ngulo de alineacin. Las letras son editables, pudiendo modificar

    tipo de letra, tamao, estiloetc. Para ello iremos a estilo de texto (Comando: ESTILO).

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    5.2. rdenes bsicas de consulta Son un conjunto de comandos que sirven para obtener informacin diversa sobre las entidades del dibujo. Esta informacin puede ir desde consultar las coordenadas de un punto hasta calcular reas de recintos, pasando por medir distancias. Orden ID: se utiliza para obtener las coordenadas X.Y de un punto dado. Para ello, es frecuente la utilizacin de los modos de referencia a entidades. Cuando la ejecutamos, el programa solicita Punto debiendo entonces sealar con el ratn el punto deseado. Orden DIST: muy frecuentemente utilizada, sirve para medir la distancia que hay entre dos puntos. El programa informa de la distancia total, as como de las distancias en los ejes X, Y y Z (si trabajamos en 3D). Esta informacin la muestra en la lnea de comandos (parte inferior de la pantalla).Tambin nos muestra informacin del ngulo que forman los dos puntos seleccionadas. Orden LIST: ofrece todos los datos relativos a la/s entidad/es seleccionada/s. En funcin del tipo de entidad de que se trate da unos datos u otros; as, para las lneas da las coordenadas de los puntos inicial y final, el ngulo respecto a la horizontal, la longitud, etc. mientras que para los crculos informa sobre las coordenadas de su centro, lo que mide el radio, la longitud de la circunferencia y el rea que abarca. Adems de los datos propios de cada tipo de entidad, el programa informa sobre propiedades de los objetos seleccionados, como son la capa en la que est, el color, el tipo de lnea, y otros datos de menor importancia. Esta orden tambin se utiliza para comprobar si tenemos entidades duplicadas en un determinado lugar del dibujo, pues aparte de dar informacin detallada de las entidades, nos muestra previamente el nmero de entidades seleccionadas por cualquiera de los procedimientos de designacin (como ocurre con la mayora de rdenes de edicin). Orden AREA: obviamente sirve para calcular reas. Cuando se trata de polgonos relativamente sencillos, se puede seleccionar objeto, o ir pinchando sobre los puntos iniciales y finales de sus aristas. Sin embargo, cuando son ms complejos o aparecen arcos se hace necesario ejecutar un paso

    previo. Se trata de obtener una poli lnea que represente el contorno del recinto cuya rea se

    desea calcular (esto se hace con la orden POLCONT). Tras haber creado la poli lnea se entra

    en la orden AREA, opcin Objeto, y se seala dicha poli lnea. El rea obtenida ser la del

    recinto deseado. Tambin nos muestra informacin sobre el permetro que forman los puntos

    o el objeto seleccionados.

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    6. Gestin y utilizacin de capas Para estructurar la informacin de los dibujos de una forma coherente se hace necesaria la utilizacin de las capas. Las capas son equivalentes a las hojas transparentes que se utilizan en el diseo sobre papel. Son la principal herramienta de organizacin de AutoCAD. Se utilizan para agrupar informacin por funciones y para imponer un tipo de lnea, un color y otros estndares. Siempre se dibuja en una capa (capa actual o por defecto). Es posible que sea la capa 0 (presente en todos los dibujos) o una capa creada por el usuario a la que se asigne un nombre. Cada capa tiene asociado un color, un grosor y un tipo de lnea. Es posible agrupar componentes de dibujo asignando objetos similares a la misma capa. As, por ejemplo, en un dibujo de la planta de una vivienda deberamos tener una capa para los muros y tabiques, otra para los pilares, otra para los elementos de sanitarios, para mobiliario, conducciones elctricas y puntos de luz, y adems otra para los textos que se quieran poner y otra para las cotas. Los elementos se deben ubicar en la capa que le corresponda lgicamente. Al crear una entidad se inserta en la capa actual. Sin embargo, cuando se copia, se obtiene una simetra, o una paralela, o se crea una matriz, o se aplica alguna orden de edicin que supone la creacin de nuevas entidades, stas se ubican en la capa de la entidad original a partir de la cual fueron creadas. Sin embargo como hemos dicho, siempre pueden cambiarse de capa, seleccionando el objeto y a continuacin seleccionando la capa deseada. En cuanto a los colores, se recomienda que se asignen los mismos colores a las capas que aparecern en la mayora de nuestros dibujos, como pueden ser COTAS, TEXTOS, MUROS, MOBILIARIO, etc... Es decir, lo recomendable es establecer un cdigo de colores para cada elemento, y utilizar siempre el mismo cdigo (por ejemplo, las cotas siempre de color rojo, los textos de color verde...). De esta forma identificaremos ms fcilmente las entidades y, sobre todo, detectaremos los habituales errores de ubicacin de elementos en capas inadecuadas. Para el manejo de capas, el programa dispone de varias opciones. Normalmente se tiene activada la barra de botones denominada Propiedades de objetos, en la cual aparece un botn para activar la ventana de Capas Para realizar las operaciones ms habituales con las capas, lo ms cmodo es ir a la lista desplegable de Capas, desde la cual se tiene acceso a todas las capas del dibujo para inutilizarlas o reutilizarlas, o para cambiar la capa actual. Para ello ser suficiente con hacer clic sobre el elemento deseado de la lista. Los iconos que aparecen precediendo al nombre de la capa se refieren a si est activada o no

    (bombilla encendida o apagada, respectivamente), inutilizada o no (sol o hielo), a si est

    bloqueada o no, es decir si se puede modificar (candado cerrado o abierto), y al color de la

    capa

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    Abriremos el Administrador de capas, mediante el comando CAPA. En este administrador, el

    usuario puede crear capas y asignarles las propiedades que desee. Tambin se puede definir

    cul es la capa actual, es decir, la capa en que se dibujar por defecto, mientras no lo

    cambiemos.

    Entre que una capa est desactivada o inutilizada hay diferencias de matiz. Con la primera opcin las capas desactivadas se regeneran con el dibujo, mientras que con la segunda no. En dibujos no demasiado grandes la diferencia es inapreciable. En general, es recomendable inutilizar/reutilizar. Otra diferencia es que s podemos desactivar la capa actual, mientras que no podemos inutilizarla. El tener la informacin organizada de esta manera, va a permitir que se juegue con la informacin que se muestre en pantalla o en papel, ya que una de las mayores ventajas que aportan las capas es la posibilidad de hacerlas visibles o invisibles (reutilizadas o inutilizadas en terminologa de AutoCAD). En principio lo normal es que cada objeto tenga el color y el tipo de lnea de la capa donde

    est (color heredado de la capa, en AutoCAD se trata de un atributo lgico denominado

    PORCAPA), pero esta situacin no se produce siempre. En la barra de botones anterior, hay

    otro botn relacionado con el manejo de capas, que lo que permite es fijar como capa Actual,

    aquella en la que se encuentre el elemento seleccionado tras pulsar dicho botn.

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    7. Acotacin Las cotas indican medidas geomtricas de objetos, distancias o ngulos entre objetos o las coordenadas X e Y de alguna caracterstica de un objeto. AutoCAD proporciona tres tipos bsicos de acotacin: lineal, radial y angular. Una cota lineal puede ser horizontal, vertical, alineada, girada, de coordenadas, de lnea de base y continua.

    angulares, la lnea de cota es un arco.

    bin llamadas lneas de proyeccin o lneas testigo, se extienden desde la caracterstica acotada hasta la lnea de cota.

    se aaden a ambos extremos de la lnea de cota para indicar dnde comienza y dnde termina la medida. AutoCAD dispone de diferentes tipos de terminadores, entre los cuales normalmente utilizaremos el trazo oblicuo o la flecha, teniendo incluso la posibilidad de definir otros terminadores no incluidos en la lista estndar.

    modificar manualmente: propiedades>texto>modificar texto). El texto puede incluir, adems, prefijos, sufijos y tolerancias.

    iz es una lnea continua que va desde una anotacin hasta el elemento acotado.

    Con AutoCAD, es muy sencillo manejar la acotacin mediante los estilos de acotacin, ya que contienen todos los parmetros que definen el aspecto de una cota, como son tamao de texto, tamao de flechas, posicin relativa de los textos respecto a la lnea de cota y un largo etc. Para modificar el estilo de acotacin hay que acceder al men Acotar opcin Estilo de cota. Dentro del panel que aparece en pantalla hay varias opciones que nos permiten desde crear un nuevo estilo de acotacin hasta modificarlo. Si accedemos a la opcin de modificar, podemos cambiar las diferentes propiedades de las cotas, agrupando en varios bloques:

    estilo de los terminadores, la distancia de la entidad a acotar a la lnea de referencia, el espacio en que las lneas de referencia superan a las de acotacin, el espacio en que superan las lneas de cota a las lneas de referencia

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    Texto: Estilo, color, altura del texto y su ubicacin en la cota.

    otacin de los radios, posicin del texto respecto a las lneas de cota, justificacin horizontal (normalmente centrada) o vertical (encima o centrada)

    decimales para acotaciones de distancia y angulares), redondeos y supresin de ceros (ej. 1,10 _ 1,1), si queremos utilizar unidades alternativas (poco utilizado, servira por ejemplo para acotar tambin en pulgadas), o tolerancias (ms utilizado en ingeniera), podramos utilizar el men adjunto de unidades alternativas. A modo de orientacin, se indica que para planos a escala 1/50 son adecuados los siguientes valores: Tamao de texto (letras Maysculas): 0.15 Tamao de texto (letras Minsculas): 0.10 Tamao del extremo de cota: 0.08 Tipo del extremo de cota: trazo oblicuo Extensin de la lnea de cota: 0.01 Separacin Lnea de cota-Texto de cota: 0.05 Desfasar origen: 0 0.01 Extensin: 0 0.01 De cualquier modo, a la hora de acotar el dibujo, es recomendable hacerlo en espacio presentacin. El motivo es que en espacio presentacin, el dibujo ya est escalado, y pre visualizamos cmo quedar sobre papel. Por lo tanto veremos directamente si el tamao del texto es proporcionado o no. Por otra parte es recomendable definirse diferentes estilos de acotacin, precisamente para

    solucionar el tema de la impresin a diferentes escalas. Mediante ellos podemos agrupar

    todas las caractersticas para una escala determinada, y con slo cambiar es estilo habremos

    modificado toda una serie de parmetros mediante una orden. Los estilos de acotacin que se

    creen en un dibujo se pueden utilizar en otros.

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    Prcticas para el estudiante.

    A continuacin se plantean una serie de ejercicios muy buenos para que el alumno comience a

    utilizar AutoCAD, mismos ejercicios sern evaluados por el Docente conforme a una fecha lmite

    de entrega. En cada uno de los ejercicios el alumno deber utilizar conocimientos bsicos del

    software, lgica matemtica y creatividad para poder dibujar de una manera adecuada las

    prcticas planteadas.

    PRCTICA NMERO 1

    Nota: deber utilizar las rdenes crculo y recortar para dibujar el siguiente dibujo. Las acotaciones

    deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.

    Unidades: Milmetros.

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    PRCTICA NMERO 2

    Nota: deber utilizar las rdenes polilnea o lnea para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones

    deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.

    Unidades: Milmetros.

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    PRCTICA NMERO 3

    Nota: deber utilizar las rdenes polilnea o lnea para generar los dibujos siguientes. Las

    acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo. Unidades: Milmetros.

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    PRCTICA NMERO 4

    Nota: deber utilizar las rdenes crculo, recortar y lnea para generar el dibujo siguiente. Las

    acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.

    Unidades: Pulgadas.

    Capas: 1 (color azul, lnea continua)

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    PRCTICA NMERO 5

    Nota: deber utilizar las rdenes crculo, recortar, desfase y lnea para generar el dibujo siguiente.

    Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.

    Unidades: Milmetros.

    Capas: 2 (dibujo, acotaciones)

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    ESCUELA DE INGENIERA MECNICA AUTOMOTRIZ AUTOCAD 2D

    PRCTICA NMERO 6

    Nota: deber utilizar las rdenes crculo y recortar para generar el dibujo siguiente. Las

    acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.

    Unidades: Milmetros.

    Capas: 2 (dibujo, acotaciones)

  • LABORATORIO DE DIBUJO ASISTIDO POR COMPURADORA PRCTICAS DE DIBUJO BSICO GRUPO CEDVA 2D ING. DAVID MORALES

    ESCUELA DE INGENIERA MECNICA AUTOMOTRIZ AUTOCAD 2D

    PRCTICA NMERO 7

    Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme y recortar para generar el dibujo

    siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.

    Unidades: Milmetros.

    Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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    PRCTICA NMERO 8

    Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase y recortar para generar el dibujo

    siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.

    Unidades: Milmetros.

    Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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    PRCTICA NMERO 9

    Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase y recortar para generar el dibujo

    siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.

    Unidades: Milmetros.

    Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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    PRCTICA NMERO 10

    Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y

    recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en

    el dibujo.

    Unidades: Milmetros.

    Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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    PRCTICA NMERO 11

    Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y

    recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en

    el dibujo.

    Unidades: Milmetros.

    Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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    PRCTICA NMERO 12

    Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y

    recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en

    el dibujo.

    Unidades: Milmetros.

    Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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    PRCTICA NMERO 13

    Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y

    recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en

    el dibujo.

    Unidades: Milmetros.

    Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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    PRCTICA NMERO 14

    Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y

    recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en

    el dibujo.

    Unidades: Milmetros.

    Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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    PRCTICA NMERO 15

    Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y

    recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en

    el dibujo.

    Unidades: Milmetros.

    Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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    PRCTICA NMERO 16

    Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y

    recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en

    el dibujo.

    Unidades: Milmetros.

    Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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    PRCTICA NMERO 17

    Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y

    recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en

    el dibujo.

    Unidades: Milmetros.

    Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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    PRCTICA NMERO 18

    Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y

    recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en

    el dibujo.

    Unidades: Milmetros.

    Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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    PRCTICA NMERO 19

    Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y

    recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en

    el dibujo.

    Unidades: Milmetros.

    Capas: 2 (dibujo y acotaciones)

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    PRCTICA NMERO 20

    Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y

    recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en

    el dibujo.

    Unidades: Milmetros.

    Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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    PRCTICA NMERO 21

    Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y

    recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en

    el dibujo.

    Unidades: Milmetros.

    Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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    PRCTICA NMERO 22

    Nota: deber utilizar las rdenes crculo, lnea, empalme, desfase, opciones paramtricas y

    recortar para generar el dibujo siguiente. Las acotaciones deben ser indicadas como se muestra en

    el dibujo.

    Unidades: Milmetros.

    Capas: 3 (dibujo, acotaciones y lneas punteadas)

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    PRCTICA NMERO 23

    Nota: deber utilizar las rdenes aprendida hasta hoy para generar el dibujo siguiente. Las

    acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.

    Unidades: Pulgadas

    Capas: Las que se muestran en el dibujo

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    PRCTICA NMERO 24

    Nota: deber utilizar las rdenes aprendida hasta hoy para generar el dibujo siguiente. Las

    acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.

    Unidades: Milmetros

    Capas: Las que se muestran en el dibujo

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    PRCTICA NMERO 25

    Nota: deber utilizar las rdenes aprendida hasta hoy para generar el dibujo siguiente. Las

    acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.

    Unidades: Milmetros

    Capas: Las que se muestran en el dibujo

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    PRCTICA NMERO 26

    Nota: deber utilizar las rdenes aprendida hasta hoy para generar el dibujo siguiente. Las

    acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.

    Unidades: Milmetros

    Capas: Las que se muestran en el dibujo

  • LABORATORIO DE DIBUJO ASISTIDO POR COMPURADORA PRCTICAS DE DIBUJO BSICO GRUPO CEDVA 2D ING. DAVID MORALES

    ESCUELA DE INGENIERA MECNICA AUTOMOTRIZ AUTOCAD 2D

    PRCTICA NMERO 27

    Nota: deber utilizar las rdenes aprendida hasta hoy para generar el dibujo siguiente. Las

    acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.

    Unidades: Milmetros

    Capas: Las que se muestran en el dibujo

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    PRCTICA NMERO 28

    Nota: deber utilizar las rdenes aprendida hasta hoy para generar el dibujo siguiente. Las

    acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.

    Unidades: Milmetros

    Capas: Las que se muestran en el dibujo

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    PRCTICA NMERO 29

    Nota: deber utilizar las rdenes aprendida hasta hoy para generar el dibujo siguiente. Las

    acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.

    Unidades: Milmetros

    Capas: Las que se muestran en el dibujo

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    ESCUELA DE INGENIERA MECNICA AUTOMOTRIZ AUTOCAD 2D

    PRCTICA NMERO 30

    Nota: deber utilizar las rdenes aprendida hasta hoy para generar el dibujo siguiente. Las

    acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.

    Unidades: Pulgadas

    Capas: Las que se muestran en el dibujo

    PRCTICA NMERO 29

    Nota: deber utilizar las rdenes aprendida hasta hoy para generar el dibujo siguiente. Las

    acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.

    Unidades: Milmetros

    Capas: Las que se muestran en el dibujo

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    PRCTICA NMERO 31

    Nota: deber utilizar las rdenes aprendida hasta hoy para generar el dibujo siguiente. Las

    acotaciones deben ser indicadas como se muestra en el dibujo.

    Unidades: Pulgadas

    Capas: Las que se muestran en el dibujo

  • LABORATORIO DE DIBUJO ASISTIDO POR COMPURADORA PRCTICAS DE DIBUJO BSICO GRUPO CEDVA 2D ING. DAVID MORALES

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    PRCTICA NMERO 32

    Utilizando todos los comandos y herramientas vistas hasta el momento, realizar la Siguiente pieza, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de configuracin:

    Capas. Se debern crear las siguientes capas: 1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el color verde y grosor de lnea 0,30. 2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2.

    Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma: 1. Tipo: Definido por el usuario 2. Angulo: 45

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    PRCTICA NMERO 33

    Utilizando todos los comandos y herramientas vistas hasta el momento, realizar la siguiente pieza, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de configuracin:

    Capas. Se debern crear las siguientes capas: 1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el color verde y grosor de lnea 0,30. 2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2. 3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZOS2.

    Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma: 1. Tipo: Definido por el usuario 2. Angulo: 45

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    PRCTICA NMERO 34

    Dibujar la bisagra, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de configuracin: Capas. Se debern crear las siguientes capas:

    1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el color verde y grosor de lnea 0,30. 2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2. 3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZOS2.

    Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma: 1. Tipo: Definido por el usuario 2. Angulo: 45

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    PRCTICA NMERO 35

    Dibujar el casquillo, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de configuracin: Capas. Se debern crear las siguientes capas:

    1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el color verde y grosor de lnea 0,30. 2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2. 3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZOS2.

    Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma: 1. Tipo: Definido por el usuario 2. Angulo: 45

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    PRCTICA NMERO 36

    Dibujar el soporte, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de configuracin: Capas. Se debern crear las siguientes capas:

    1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el color verde y grosor de lnea 0,30. 2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2. 3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo de lnea TRAZOS2.

    Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma: 1. Tipo: Definido por el usuario 2. Angulo: 45 3. Intervalo: 3 unidades

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    PLANO NMERO 1

    Dibujar el plano siguiente, considere una capa para muros gruesos, para muebles, sombreados, cotas y vegetacin. Unidades: Metros

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    PLANO NMERO 2

    Dibujar el plano siguiente, considere una capa para muros gruesos, para muebles y cotas. Unidades: Metros

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    PLANO NMERO 2 CORTE A-A, B-B

    Dibujar el plano siguiente, considere una capa para muros gruesos, para muebles y cotas. Unidades: Metros

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    PLANO NMERO 3

    Dibujar el plano siguiente correspondiente a una fachada, considere que las unidades que se muestran estn en pulgadas.

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    PLANO NMERO 4