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Manual Descent La Ira de La Naturaleza

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Manual de la aventura cooperativa La Ira de la Naturaleza para Descent Segunda Edición.

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  • 111

    Araas de las cavernas

    Ettins

    Meriodones

    Arqueros goblins

    orn Se confronta con el hroe objetivo.

    orn Ataca al hroe objetivo.

    orn Se confronta con el hroe ms cercano.

    orn Ataca a un hroe adyacente.

    El objetivo es el hroe que tenga ms Araas de

    las cavernas a 2 casillas o menos de distancia.

    Si no hay ninguna Araa de las cavernas

    a 2 casillas o menos de un hroe, el objetivo es

    el hroe que tenga la Velocidad ms baja.

    orn Se confronta con el hroe ms cercano.

    orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas

    o menos.

    orn Se confronta con el hroe que tenga la

    Velocidad ms alta.

    orn Ataca al hroe que tenga la Velocidad ms

    alta a 2 casillas o menos.

    orn Se confronta con la entrada del

    encuentro actual.

    orn Divisa al hroe objetivo.

    orn Ataca al hroe objetivo.

    orn Divisa al hroe ms cercano.

    orn Ataca al hroe ms cercano dentro de su

    lnea de visin.

    El objetivo es el hroe que tenga la orn ms baja.

    orn Se confronta con la casilla ms cercana

    desde la que haya al menos 2 hroes

    a 2 casillas o menos de distancia.

    orn Ataca a al hroe ms cercano.

    orn Se confronta con el hroe ms cercano.

    orn Ataca a al hroe ms cercano.

    Los Meriodones comunes ganan

    la capacidad Azote.

    Araas de las cavernas

    EttinsEttins

    Meriodones

    Arqueros goblins

    orn Se confronta con el hroe objetivo.

    orn Ataca al hroe objetivo.

    orn Se confronta con el hroe ms cercano.

    orn Ataca a un hroe adyacente.

    El objetivo es el hroe que tenga ms Araas de

    las cavernas a 2 casillas o menos de distancia.

    El objetivo es el hroe que tenga ms Araas de

    las cavernas a 2 casillas o menos de distancia.

    El objetivo es el hroe que tenga ms Araas de

    Si no hay ninguna Araa de las cavernas

    a 2 casillas o menos de un hroe, el objetivo es

    el hroe que tenga la Velocidad ms baja.

    orn Se confronta con el hroe ms cercano.

    orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas

    o menos.

    orn Se confronta con el hroe que tenga la

    Velocidad ms alta.

    orn Ataca al hroe que tenga la Velocidad ms

    alta a 2 casillas o menos.

    orn Se confronta con la entrada del

    encuentro actual.

    encuentro actual.

    orn Divisa al hroe objetivo.

    orn Ataca al hroe objetivo.

    orn Divisa al hroe ms cercano.

    orn Ataca al hroe ms cercano dentro de su

    lnea de visin.

    El objetivo es el hroe que tenga la orn ms baja.

    orn Se confronta con la casilla ms cercana

    desde la que haya al menos 2 hroes

    a 2 casillas o menos de distancia.

    orn Ataca a al hroe ms cercano.

    orn Se confronta con el hroe ms cercano.

    orn Ataca a al hroe ms cercano.

    Los Meriodones comunes ganan

    la capacidad Azote.

    1/10

    Los rboles de este mortfero

    bosque parecen no tener fin. Se

    os acaba el tiempo para salvar

    a los habitantes de Roca Azul; pues si os sorprende la noche en plena espesura, no habr

    heroicidad alguna que os ayude.La Fatalidad avanza 1.

    1/10

    3

    El entorno os resulta desconocido, y los monstruos

    se crecen ante vuestra indecisin. Las criaturas

    dbiles se vuelven fuertes, no por sus propios

    bros, sino por el amparo de la naturaleza.

    Las Araas de las cavernas no bloquean la lnea de

    visin durante la activacin de los Arqueros goblins.

    Todo hroe que termine su turno en una casilla de Agua o

    adyacente a 2 o ms casillas de Agua queda Envenenado.

    Si no quedan monstruos sobre el tablero, el Destino queda

    restablecido y se descarta esta carta de Exploracin.

    Ms all del lindero

    La Fatalidad avanza 1. Despus se

    descarta esta carta de Exploracin.

    orn: Elige 1 hroe que se encuentre

    a 2 casillas o menos de distancia

    de ti. Ese hroe recupera 1 orn.Durante el Acto II, aade 1 dado

    gris de Defensa adicional a la reserva

    de Defensa de Desmond.

    Desmond10

    4

    7 cartas

    6 cartas

    5 cartas

    4 cartas

    3 cartas

    2 cartas

    1 carta

    MED

    IDO

    R DEL SE

    OR SU

    PREMO

    MED

    IDO

    R DE BO

    TN

    Destino

    Fatalidad

    7 cartas

    6 cartas

    5 cartas

    5 cartas

    4 cartas

    4 cartas

    4 cartas

    3 cartas

    3 cartas

    2 cartas

    2 cartas

    1 carta1 carta1 carta

    MED

    IDO

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    7 cartas

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    Destino

    Fatalidad

    3

    El entorno os resulta desconocido, y los monstruos se crecen ante vuestra indecisin. Las criaturas dbiles se vuelven fuertes, no por sus propios bros, sino por el amparo de la naturaleza.

    Las Araas de las cavernas no bloquean la lnea de visin durante la activacin de los Arqueros goblins.Todo hroe que termine su turno en una casilla de Agua o adyacente a 2 o ms casillas de Agua queda Envenenado.Si no quedan monstruos sobre el tablero, el Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Exploracin.

    Ms all del lindero

    La Fatalidad avanza 1. Despus se descarta esta carta de Exploracin.

    La maltrec

    ha criatur

    a chilla pid

    iendo

    ayuda, y va

    rias araas

    peludas

    emergen de

    madrigue

    ras ocultas.

    Designa co

    mo objetiv

    o al monstr

    uo

    que tenga

    ms fichas

    de Dao.

    Cada

    hroe que

    tenga un m

    ximo de

    5 fichas

    de Dao s

    obre su ho

    ja de hroe

    debe

    colocar 1 A

    raa de las

    cavernas en

    una

    casilla adya

    cente al m

    onstruo ob

    jetivo

    (respetando

    el lmite de

    monstruo

    s).

    Os topis d

    e bruces co

    n una patru

    lla de

    goblins. De

    rribadlos d

    e un empe

    lln

    o aprestaos

    para el co

    mbate!

    Cada hro

    e debe eleg

    ir entre suf

    rir 1 orn

    y 3 orn, o bi

    en colocar

    1 Arquero

    goblin

    en una casi

    lla vaca a

    no ms

    de 3 casill

    as de dista

    ncia de su

    miniatura

    (respetand

    o el lmite

    de monstr

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    3/10

    Araas de las cavernas

    Ettins

    Meriodones

    Arqueros goblins

    orn Se confronta con el hroe ms cercano.

    orn Ataca al hroe adyacente que tenga menos

    fi chas de Dao sobre su hoja.

    orn Se confronta con el hroe que tenga ms

    fi chas de Dao sobre su hoja.

    orn Ataca al hroe que tenga ms fi chas de

    Dao sobre su hoja y est a 2 casillas o

    menos de distancia.

    Si el encuentro actual es La cabaa

    de los desaparecidos, todos los hroes

    adyacentes a un Meriodn al fi nal de esta

    activacin sufren 1 orn o bien 1 orn.

    orn Se confronta con el hroe ms cercano.

    orn Ataca al hroe adyacente que tenga ms

    fi chas de Dao sobre su hoja.

    orn Se confronta con el Arquero goblin lder.

    orn Ataca al hroe ms alejado dentro de su lnea

    de visin.

    orn Divisa a Desmond.orn Ataca a Desmond.orn Divisa al hroe ms cerca

    no.

    orn Ataca al hroe ms cercano dentro de su

    lnea de visin.

    Todos los ataques efectuados por un Arquero

    goblin ganan +20 al alcance.

    El Ettin lder se confronta como si

    no tuviera Gran alcance.

    Si el encuentro actual es el Cuello de

    botella, Desmond sufre 3 orn.

    orn Se confronta con el hroe ms cercano.

    orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas

    o menos de distancia.

    orn Se confronta con el hroe ms cercano.

    orn Arroja al hroe adyacente que tenga

    la orn ms baja hacia la entrada del

    encuentro actual.orn Ataca a un hroe.

    7/10

    NO HAY REPO

    SO ALGUNO C

    UANDO EL

    MISMO BOSQU

    E SE REBELA

    ...

    La aldea de Roca

    Azul necesita ayu

    da desesperadame

    nte.

    Han desaparecido

    muchos lugareo

    s, y el anciano De

    smond es el

    nico que puede a

    yudaros a salvarl

    os. Juntos habris

    de domear

    la clera de la na

    turaleza!

    Descubre un nue

    vo modo de jugar

    a Descent:

    Viaje a las tini

    eblas con La Ira

    de la

    Naturaleza. Esta

    expansin supri

    me

    la figura del juga

    dor Seor Suprem

    o

    para que de 1 a 4

    jugadores hroe

    s

    puedan disfrutar

    de una experien

    cia de

    juego totalmente

    cooperativa.

    Los hroes deber

    n explorar un

    tablero en consta

    nte crecimiento,

    sorteando mortf

    eros peligros y

    completando div

    ersos encuentros,

    antes de que las

    fuerzas del Destin

    o

    y la Fatalidad los

    condenen a una

    muerte prematur

    a.

    FANTASYFLIGHT

    GAMESACCESORI

    OS FANTASY FLIGHT

    TM

    1 1

    NO ES UN JUGUETE

    EDAD 14+

    Para jugar se r

    equiere

    una copia de l

    a segunda

    edicin de Desc

    ent: Viaje

    a las tinieblas.

    2014 Fantasy F

    light Publishing, I

    nc. Ninguna parte

    de este producto

    puede reproduci

    rse

    sin autorizacin

    expresa. Descen

    t: Journeys in th

    e Dark, Runebou

    nd y Fantasy Fl

    ight

    Supply son marca

    s comerciales de

    Fantasy Flight Pu

    blishing, Inc. Fan

    tasy Flight Game

    s y el

    logotipo de FFG l

    ogo son marcas r

    egistradas de Fan

    tasy Flight Publis

    hing, Inc. Distribu

    ido

    exclusivamente e

    n Espaa por Ed

    ge Entertainmen

    t Apdo. Correos

    13257, 41007 Se

    villa,

    Espaa. Tel: (+34

    ) 955 112 861. C

    onserva esta info

    rmacin para futu

    ras referencias. L

    os

    componentes real

    es pueden diferir

    de los mostrados

    . Fabricado en EE

    . UU. Este produc

    to no

    es un juguete y no

    ha sido diseado

    para menores de 1

    4 aos.

    LA IRA DE LA NAT

    URALEZA

    SKU : UES71 PO

    DUGDJ06

    PRINT ID : 0004A

    UG14ES

    EDGEENT.C

    OM

    PRODUCTO

    PROMOCIONAL

    PROHIB

    IDA

    SU VENTA

    Las Araas de las cavernas no bloquean la lnea de visin durante la activacin de los Arqueros goblins.Todo hroe que termine su turno en una casilla de Agua o adyacente a 2 o ms casillas de Agua queda Envenenado.Si no quedan monstruos sobre el tablero, el Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Exploracin.

    Ms all del lindero

    La maltrec

    ha criatur

    a chilla pid

    iendo

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    o el lmite

    de monstr

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    Ataca al hroe adyacente que tenga menos

    fi chas de Dao sobre su hoja.

    fi chas de Dao sobre su hoja.

    de los desaparecidos, todos los hroes

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    al hroe adyacente que tenga

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    Han desaparecido

    muchos lugareo

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    smond es el

    nico que puede a

    yudaros a salvarl

    os. Juntos habris

    de domear

    Descubre un nue

    vo modo de jugar

    a Descent:

    con La Ira de la

    Esta expansin s

    uprime

    la figura del juga

    dor Seor Suprem

    o

    para que de 1 a 4

    jugadores hroe

    s

    puedan disfrutar

    de una experien

    cia de

    juego totalmente

    cooperativa.

    Los hroes deber

    n explorar un

    tablero en consta

    nte crecimiento,

    sorteando mortf

    eros peligros y

    completando div

    ersos encuentros,

    antes de que las

    fuerzas del Destin

    o

    y la Fatalidad los

    condenen a una

    FANTASYFLIGHT

    GAMES

    2014 Fantasy F

    light Publishing, I

    nc. Ninguna parte

    de este producto

    puede reproduci

    rse

    sin autorizacin

    expresa. Descen

    t: Journeys in th

    e Dark, Runebou

    nd y Fantasy Fl

    ight

    Supply son marca

    s comerciales de

    Fantasy Flight Pu

    blishing, Inc. Fan

    tasy Flight Game

    s y el

    logotipo de FFG l

    ogo son marcas r

    egistradas de Fan

    tasy Flight Publis

    hing, Inc. Distribu

    ido

    exclusivamente e

    n Espaa por Ed

    ge Entertainmen

    t Apdo. Correos

    13257, 41007 Se

    villa,

    Espaa. Tel: (+34

    ) 955 112 861. C

    onserva esta info

    rmacin para futu

    ras referencias. L

    os

    componentes real

    es pueden diferir

    de los mostrados

    . Fabricado en EE

    . UU. Este produc

    to no

    LA IRA DE LA NAT

    URALEZA

    SKU : UES71 PO

    DUGDJ06

    PRINT ID : 0004A

    UG14ES

    EDGEENT.C

    OM

    PRODUCTO

    PROMOCIONAL

    PROHIB

    IDA

    SU VENTA

    Resumen del turno

    1. Fase de los Hroes2. Fase del Seor Supremoa. Efectos del Seor Supremo

    b. Destino (si no hay ninguna carta de Exploracin activa, el

    Destino avanza 1 y se resuelve 1 carta de Peligro)

    c. Activacin de monstruosActivacin de monstruos

    1. Determinar el grupo de monstruos

    2. Identi car los efectos activos3. Elegir un monstruo

    4. Realizar acciones5. Continuar/completar la activacinGasto de orn de los monstruos

    1. Habilidades de hroe2. Alcance3. Especial4. Perforante5. Dao

    Referencia rpida

    Reglas de oro El texto de las cartas tiene preferencia sobre el libro de

    reglas de la caja bsica. Si un efecto de juego tiene varios objetivos posibles y no

    est claro a cul de ellos debe afectar, los jugadores hroes

    deben elegir uno de ellos como objetivo del efecto.

    1

    PresentacinLas reglas de juego cooperativo incluidas en esta expansin permiten jugar de un modo distinto a la segunda edicin de Descent: Viaje a las tinieblas, eliminando la figura del Seor Supremo y presentando una nueva aventura para un grupo de entre 1 y 4 jugadores hroes. Es necesario familiarizarse con el reglamento bsico de la segunda edicin de Descent: Viaje a las tinieblas antes de leer estas reglas de juego cooperativo.

    Reglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras cooperativasReglas para aventuras 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    10 CARTAS DE PELIGRO 12 CARTAS DE EXPLORACIN

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    es

    ESPERA!Si es la primera vez que juegas con esta

    expansin, debes leer antes las reglas incluidas en

    el kit de Noche de Juego.

    La Ira de la Naturaleza

    Roca Azul es una aldea apacible situada en el lindero de un misterioso bosque.

    Habis viajado hasta aqu para vender parte de los tesoros obtenidos tras numerosas

    aventuras.En el pueblo reina el silencio, y mientras recorris las calles os sorprende constatar

    la inusitada abundancia de nios. Vaguean en las esquinas y os observan desde

    las ventanas. Vuestra inquietud se acrecienta cuando llegis al mercado seguidos

    de cerca por un squito de cros. La expresin de sus rostros denota miedo y

    desesperacin.Divisis una luz en la ventana del colmado local. Entris en el establecimiento y

    en su interior encontris ms jovenzuelos acurrucados junto a un fuego mortecino

    que os devuelven la mirada con aire ausente.

    Un anciano baja lentamente las escaleras que descienden hasta la trastienda.

    Sus padres han desaparecido dice mientras cojea hacia vosotros, apoyado

    sobre un bastn de madera. Ha sido el bosque. El bosque se ha llevado a los

    mos y ha dejado hurfano este pueblo. Por favor, ayudadme suplica, luchando

    en vano por mantener la mirada fija en el presente.

    Accedis a buscar a los aldeanos desaparecidos, los padres de los nios del pueblo.

    Desmond se muestra muy agradecido, pero se niega a quedarse sentado esperando

    vuestro regreso. Su dedicacin y sus cuidados son lo nico que mantiene Roca Azul

    unida, y est decidido a participar en el intento de rescate. Debis llevarlo con

    vosotros, pero si dejis que perezca, el pueblo estar condenado...

    ICONO DE EXPANSIN DE LA IRA DE LA NATURALEZA

    Todas las cartas y hojas de esta expansin vienen indicadas con el

    icono de expansin de La Ira de la Naturaleza para distinguir estos

    componentes de los incluidos en la caja bsica y en otras expansiones.

    1 HOJA CON EL PRLOGO

    1 HOJA DE MEDIDORES 1 HOJA DE REFERENCIA

    10 CARTAS DE PELIGRO 12 CARTAS DE EXPLORACIN

    Componentes

    10 CARTAS DE ACTIVACIN DE MONSTRUOS

    1 CARTA DE REFERENCIADE DESMOND

  • 22

    Preparativos generalesAntes de jugar a esta aventura cooperativa es preciso realizar los siguientes preparativos en lugar de los descritos en las reglas de la caja bsica.

    1. Crear el mazo de Exploracin: Se cogen todas las cartas de Explora-cin y se forma un mazo con ellas (ver recuadro Formacin del mazo de Exploracin en la pgina 4). Este mazo debe quedar al alcance de todos los jugadores.

    2. Preparar la hoja de medidores: La hoja de medidores se pone donde todos los jugadores puedan alcanzarla fcilmente. En el medidor del Seor Supremo se pone una ficha naranja de Hroe en el crculo co-rrespondiente al nmero de hroes que van a jugar la partida: esta ficha se denomina FICHA DE FATALIDAD. A continuacin se pone una ficha morada de Hroe en el primer crculo del medidor empezando por arriba; sta es la FICHA DE DESTINO. En el medidor de Botn hay que colocar una ficha de Fatiga en la primera casilla empezando por abajo.

    FICHA DE DESTINO

    FICHA DE FATALIDAD

    HOJA DE MEDIDORESHOJA DE MEDIDORES

    7 cartas

    6 cartas

    5 cartas

    4 cartas

    3 cartas

    2 cartas

    1 carta

    MED

    IDO

    R DEL SE

    OR SU

    PREMO

    MED

    IDO

    R DE BO

    TN

    Destino

    FatalidadFatalidadFatalidad

    1 carta1 carta1 carta1 carta1 carta1 carta1 carta

    FICHA DE FATIGA

    FICHA DE DESTINO

    FICHA DE FATALIDADFATALIDAD

    3. Preparar los monstruos: En cada carta de Activacin de monstruos se indican los grupos de monstruos necesarios para esta aventura. Hay que coger todas las cartas de Monstruo del Acto I correspondientes a estos grupos de monstruos (junto con sus respectivas miniaturas) y colocarlas al alcance de todos los jugadores.

    Araas de las cavernas

    Ettins

    Meriodones

    Arqueros goblins

    orn Se confronta con el hroe ms cercano que no est Envenenado.

    orn Ataca a un hroe adyacente que no est Envenenado.

    orn Ataca a un hroe adyacente.orn Se confronta con el hroe ms cercano.

    Si el encuentro actual es La cabaa de los desaparecidos, coloca a Desmond en

    la entrada del encuentro actual.

    orn Se confronta con el hroe ms cercano.orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas o

    menos de distancia.

    orn Se confronta con el hroe ms alejado.orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas o

    menos de distancia.

    Todos los ataques efectuados por un Meriodn ganan Perforante 1.

    orn Se confronta con el Arquero goblin lder.orn Ataca al hroe ms cercano dentro de su

    lnea de visin.

    orn Divisa al hroe que tenga la orn ms baja.orn Ataca al hroe que tenga la orn ms baja,

    dentro de su lnea de visin.orn Divisa al hroe ms cercano.

    Todos los ataques efectuados por un Arquero goblin ganan +1 orn. orn Se confronta con el hroe ms cercano.

    orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas o menos de distancia.

    orn Se confronta con el hroe ms alejado que est a 4 casillas o menos.

    orn Ataca al hroe confrontado.orn Se confronta con el hroe ms alejado.orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas o

    menos de distancia.

    Araas de las cavernas

    EttinsEttins

    Meriodones

    Arqueros goblins

    orn Se confronta con el hroe ms cercano que no est Envenenado.

    orn Ataca a un hroe adyacente que no est Envenenado.

    orn Ataca a un hroe adyacente.orn Se confronta con el hroe ms cercano.

    Si el encuentro actual es La cabaa de los desaparecidos, coloca a Desmond en

    la entrada del encuentro actual.

    orn Se confronta con el hroe ms cercano.orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas o

    menos de distancia.menos de distancia.

    orn Se confronta con el hroe ms alejado.orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas o

    menos de distancia.menos de distancia.

    Todos los ataques efectuados por un Meriodn ganan Perforante 1Perforante 1.

    orn Se confronta con el Arquero goblin lder.orn Ataca al hroe ms cercano dentro de su

    lnea de visin.

    orn Divisa al hroe que tenga la orn ms baja.orn Ataca al hroe que tenga la orn ms baja,

    dentro de su lnea de visin.ornorn Divisa al hroe ms cercano. Divisa al hroe ms cercano.

    Todos los ataques efectuados por un Arquero goblin ganan +1 Arquero goblin ganan +1

    Todos los ataques efectuados por un Arquero goblin ganan +1

    Todos los ataques efectuados por un ornorn

    Todos los ataques efectuados por un orn

    Todos los ataques efectuados por un . orn Se confronta con el hroe ms cercano.

    orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas o menos de distancia.menos de distancia.

    orn Se confronta con el hroe ms alejado que est a 4 casillas o menos.

    orn Ataca al hroe confrontado.orn Se confronta con el hroe ms alejado.orn Ataca a un hroe situado a 2 casillas o

    menos de distancia.

    5/10

    CARTA DE ACTIVACIN DE MONSTRUOS

    4. Crear el mazo de Activacin de monstruos: Se cogen todas las cartas de Activacin de monstruos y se barajan para formar este mazo, que ha de ponerse boca abajo junto al mazo de Exploracin.

    5. Crear el mazo de Peligro: Se cogen todas las cartas de Peligro y se barajan para formar este mazo, que ha de ponerse boca abajo junto al medidor del Seor Supremo.

    La maltrecha criatura chilla pidiendo ayuda, y varias araas peludas

    emergen de madrigueras ocultas.Designa como objetivo al monstruo que tenga ms fichas de Dao. Cada

    hroe que tenga un mximo de 5 fichas de Dao sobre su hoja de hroe debe colocar 1 Araa de las cavernas en una casilla adyacente al monstruo objetivo (respetando el lmite de monstruos).

    Os topis de bruces con una patrulla de goblins. Derribadlos de un empelln

    o aprestaos para el combate!Cada hroe debe elegir entre sufrir 1 orn y 3 orn, o bien colocar 1 Arquero goblin

    en una casilla vaca a no ms de 3 casillas de distancia de su miniatura

    (respetando el lmite de monstruos).

    (respetando el lmite de monstruos).3/10

    CARTA DE PELIGRO

    6. Crear los mazos de Bsqueda y de Tienda: Se cogen todas las cartas de Bsqueda de la caja bsica del juego y se barajan para formar un mazo de Bsqueda, que ha de colocarse boca abajo junto a la hoja de medidores. A continuacin se separan las cartas de Tienda en dos mazos, uno con las cartas del Acto I y otro con las cartas del Acto II, y se barajan ambos por separado. El mazo de Tienda del Acto I se pone boca abajo junto al medidor de Botn, y el mazo de Tienda del Acto II se deja aparte por el momento.

    7. Preparar el encuentro inicial: La carta de Exploracin que representa el encuentro inicial (identificada mediante la estrella que tiene en la esquina superior izquierda) se pone boca arriba junto al mazo de Ex-ploracin. sta es ahora la carta de Exploracin activa. Para organizar este encuentro, consulta la gua de encuentros que hay en las ltimas pginas de este reglamento (ver Exploracin en la pgina 5).

    3

    El entorno os resulta desconocido, y los monstruos se crecen ante vuestra indecisin. Las criaturas dbiles se vuelven fuertes, no por sus propios bros, sino por el amparo de la naturaleza.

    Las Araas de las cavernas no bloquean la lnea de visin durante la activacin de los Arqueros goblins.Todo hroe que termine su turno en una casilla de Agua o adyacente a 2 o ms casillas de Agua queda Envenenado.Si no quedan monstruos sobre el tablero, el Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Exploracin.

    Ms all del lindero

    La Fatalidad avanza 1. Despus se descarta esta carta de Exploracin.

    CARTA DE EXPLORACIN MS ALL DEL LINDERO

    SECCIN DEMS ALL DEL LINDERO

    EN LA GUA DE ENCUENTROS

    SECCIN DE

    Gua de encuentrosGua de encuentrosMs all del lindero

    El sendero desaparece al otro extremo del puente. Aqu el bosque es El sendero desaparece al otro extremo del puente. Aqu el bosque es El sendero desaparece al otro extremo del puente. Aqu el bosque es diferente. El suelo est agostado, la brisa hiede y las criaturas son todas diferente. El suelo est agostado, la brisa hiede y las criaturas son todas malvadas. Un pequeo comit de bienvenida os sale al paso con el malvadas. Un pequeo comit de bienvenida os sale al paso con el propsito aparente de demostrar esto ltimo.

    21A 19A

    Campamento abandonadoCampamento abandonadoHay varias cajas de madera diseminadas en torno a una hoguera Hay varias cajas de madera diseminadas en torno a una hoguera con rescoldos an calientes. No veis indicio alguno de los anteriores con rescoldos an calientes. No veis indicio alguno de los anteriores con rescoldos an calientes. No veis indicio alguno de los anteriores con rescoldos an calientes. No veis indicio alguno de los anteriores ocupantes; el nico vestigio de su presencia es un rastro de pisadas de ocupantes; el nico vestigio de su presencia es un rastro de pisadas de ocupantes; el nico vestigio de su presencia es un rastro de pisadas de gran tamao que se adentran en el corazn del bosque.gran tamao que se adentran en el corazn del bosque.

    CAJA DEMADERAMADERA 8A

    Desfiladero brumoso

    8. Preparar las fichas: Las cartas de Estado y las fichas de Dao, Fatiga, Hroe y Estado se agrupan en distintos montones segn el tipo y se colocan al alcance de todos los jugadores.

    9. Preparativos de los hroes: Los jugadores llevan a cabo los prepara-tivos habituales descritos en el reglamento de la caja bsica, pero con las siguientes excepciones: si slo hay 1 jugador, deber llevar 2 hroes. Si hay 2 jugadores o ms, cada uno de ellos controlar 1 hroe. Cada jugador debe tomar decisiones independientes y resolver por separado los turnos de cada uno de los hroes que controla.

    Nota: Hay cartas y capacidades de hroe, tanto de la caja bsica como de otras expansiones, que no pueden aplicarse directamente en parti-das cooperativas. Si un jugador utiliza una de estas cartas o capacida-des, debe ignorar todo aspecto de la misma que no tenga efecto en el juego. Por ejemplo, la carta de Clase Presentir el peligro del Mon-taraz obliga al Seor Supremo a descartarse de 1 carta; esta capacidad se ignorara en una aventura cooperativa, puesto que no hay ningn Seor Supremo y por tanto no se utilizan cartas de Seor Supremo.

    10. Gastar puntos de experiencia: Cada hroe empieza la partida con 1 punto de experiencia, que puede gastar de inmediato para ad-quirir una carta de Clase o bien reservarlo para utilizarlo ms adelante.

  • 310

    9

    3

    El entorno os resulta desconocido, y los monstruos se crecen ante vuestra indecisin. Las criaturas dbiles se vuelven fuertes, no por sus propios bros, sino por el amparo de la naturaleza.

    Las Araas de las cavernas no bloquean la lnea de visin durante la activacin de los Arqueros goblins.Todo hroe que termine su turno en una casilla de Agua o adyacente a 2 o ms casillas de Agua queda Envenenado.Si no quedan monstruos sobre el tablero, el Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Exploracin.

    Ms all del lindero

    La Fatalidad avanza 1. Despus se descarta esta carta de Exploracin.

    El entorno os resulta desconocido, y los monstruos se crecen ante vuestra indecisin. Las criaturas dbiles se vuelven fuertes, no por sus propios bros, sino por el amparo de la naturaleza.

    La Fatalidad avanza 1. Despus se La Fatalidad avanza 1. Despus se descarta esta carta de Exploracin.descarta esta carta de Exploracin.8

    4

    1

    6

    77 cartas

    6 cartas

    5 cartas

    4 cartas

    3 cartas

    2 cartas

    1 carta

    MED

    IDO

    R DEL SE

    OR SU

    PREMO

    MED

    IDO

    R DE BO

    TN

    Destino

    Fatalidad

    1 carta1 carta1 carta1 carta1 carta1 carta1 carta

    7 cartas7 cartas

    2Escurridizoorn +2 orn

    orn +2 al alcance

    Escurridizo

    orn +1 al alcance

    Cobarde

    orn +1 orn

    ARQUERO GOBLIN

    45

    25

    Escurridizo

    orn

    Escurridizo

    orn +1 al alcance

    Cobarde

    orn +1 orn

    55

    2255

    Gran alcance

    orn +3 orn

    orn Arrojar

    Gran alcance orn +2 orn

    ETTIN

    83

    53

    Gran alcance

    orn +3 orn

    orn Arrojar

    Gran alcance

    ETTIN

    8833

    333333

    Telaraa

    orn +2 orn

    orn Veneno

    orn Veneno orn +1 orn

    ARAA DE LAS CAVERNAS

    34

    54 +2 orn

    orn Veneno

    orn Veneno orn +1 orn

    3344

    55

    Gran alcance

    orn Inmovilizar

    Azote

    orn +2 orn

    Gran alcance

    orn +1 orn

    orn Inmovilizar

    MERIODN

    3

    3 7

    5

    Gran alcance

    orn Inmovilizar

    Azote

    orn +2 orn

    +1 orn

    orn Inmovilizar

    MERIODN

    33 77

    55

    Telaraa

    Gran alcance

    3

    GRISBA

    N EL SED

    IENTO

    PRO

    EZA HERO

    ICA

    CA

    PACID

    AD D

    E HRO

    E

    Utiliza esta Proeza durante tu turno para realizar 1

    accin de ataque (adems

    de las 2 acciones que puedes efectuar en tu turno).

    Cada vez que realices una

    accin de descansar, puedes descartarte inm

    ediatamente

    de 1 carta de Estado.

    3 521

    4 14 3E

    SPAD

    A LARG

    A DE H

    IERRO

    Hoja

    orn: Puedes obligar al

    objetivo a tirar de nuevo 1 dado de D

    efensa

    RESU

    MEN D

    EL TU

    RNO D

    EL HRO

    E1. C

    omienzo del turno:

    I. Usar capacidades de

    comienzo de turno

    II. Reponer cartas

    2. Equipar objetos

    3. Realizar 2 acciones:

    Atacar

    Buscar M

    over Especial

    Descansar

    Ponerse en pie U

    sar habilidad o capacidad orn A

    brir o cerrar una puerta R

    eanimar a un hroe

    4. Fin del turno:

    Dale la vuelta a esta carta

    RESUMEN DEL TURNO DEL HROE

    1. Comienzo del turno:I. Usar capacidades de

    comienzo de turnoII. Reponer cartas

    2. Equipar objetos

    3. Realizar 2 acciones: Atacar Buscar Mover Especial Descansar Ponerse en pie Usar habilidad o capacidad orn Abrir o cerrar una puerta Reanimar a un hroe

    4. Fin del turno: Dale la vuelta a esta carta

    RESU

    MEN

    DEL

    TU

    RNO D

    EL H

    RO

    E1. Com

    ienzo del turno

    :I.

    Usar capacidades de

    comienzo de tu

    rno

    II. Repon

    er ca

    rtas

    2. Equ

    ipar objetos

    3. Realizar 2 ac

    cion

    es:

    Atacar

    Bu

    scar

    Mover

    Especial

    Descansar

    Po

    nerse e

    n pie

    Usar h

    abilidad o capacidad orn

    Abrir o cerrar una puerta

    Reanimar a un

    hroe

    4. Fin del tu

    rno:

    Dale la v

    uelta a esta ca

    rta

    Agota esta carta

    despus de tirar dados de D

    efensa para aadir 1 orn

    a los resultados.

    Escudo

    ESCU

    DO D

    E MA

    DERA

    Agota esta carta

    despus de tirar dados de D

    efensa para aadir 1 orn

    a los resultados.

    Escudo

    ESCU

    DO D

    E MA

    DERA

    orn: +2 al alcanceorn: +1 orn

    Arco

    ARCO CORTO DE TEJO

    Gran alcance

    orn: +

    1 orn

    Bastn

    BAST

    N D

    E RO

    BLE

    Cua

    ndo t o un h

    roe q

    ue

    est a 3 casillas o

    men

    os

    de ti se

    is a

    tacado

    s, agota

    esta ca

    rta a

    ntes de q

    ue

    se haga n

    ingu

    na tirada

    pa

    ra a

    adir 1 da

    do gr

    is ad

    iciona

    l a la re

    serva d

    e Defen

    sa del hroe

    atacad

    o.

    PIEL

    DE

    PIED

    RA

    PO

    RTA

    VO

    Z D

    E ES

    PR

    ITU

    S

    1

    orn: T

    ira 1 dado rojo de

    Potenc

    ia. T

    odo h

    roe q

    ue

    est a 3 casillas o

    men

    os

    de ti (inc

    luido t m

    ismo)

    recupera ta

    ntos orn

    como

    saqu

    es en

    la tirada.

    LLU

    VIA C

    URA

    TIV

    A

    PO

    RTA

    VO

    Z D

    E ES

    PR

    ITU

    S1 2

    Cada vez que un monstruo entre en una casilla

    adyacente a ti, puedes usar esta carta para moverte 1 casilla; despus el

    monstruo puede reanudar su activacin. No es

    necesario agotar esta carta para utilizarla; basta con declarar que se va a usar.

    GIL

    MONTARAZ

    1

    orn: Elige a otro hroe

    que est a 3 casillas o menos de ti y que tenga

    un monstruo adyacente a

    l. Coloca tu m

    iniatura en la casilla vaca adyacente al m

    onstruo ms prxim

    a y realiza un ataque con un arm

    a Cuerpo a cuerpo

    contra ese monstruo.

    JU

    RAM

    ENTO D

    E HO

    NO

    R

    CABALLER

    O

    1

    orn: Retira tu miniatura del tablero y pon 1 ficha de Hroe

    en la casilla que ocupaba. Al comienzo de tu prximo turno, coloca tu miniatura en cualquier casilla vaca

    situada a no ms de 4 casillas de tu ficha de Hroe.

    TUMBO CAVADURA

    PROEZA HEROICA

    CAPACIDAD DE HROE

    Si te atacan mientras ests adyacente a uno o varios hroes, puedes elegir a un hroe adyacente y aadir su reserva de Defensa a la tuya.

    31 2

    5

    5

    84

    AV

    RIC

    ALB

    RIGHT

    PRO

    EZA H

    ERO

    ICA

    CAPA

    CID

    AD D

    E HR

    OE

    orn: T

    ira 2 dados ro

    jos d

    e Po

    tencia. T

    odo hroe q

    ue

    est a 3 casillas o

    menos

    de ti (incluido t m

    ismo)

    puede recup

    erar tantos orn

    como saqu

    es en

    los d

    ados.

    Tod

    o hroe q

    ue est a

    3 casillas o

    menos de ti

    (incluido

    t m

    ismo) ga

    na

    orn: R

    ecup

    eras 1 orn

    para

    todas sus tiradas d

    e ataqu

    e.4 12 4

    232 4

    5

    Diagrama de preparacin (partida de 3 jugadores)

    1. Cartas de Exploracin: Los jugadores crean el mazo de Ex-ploracin y lo ponen aqu boca abajo.

    2. Hoja de medidores: Esta lmina contiene los medidores del Seor Supremo y de Botn. Sobre los correspondientes medi-dores se colocan las fichas de Fatalidad y Destino (adems de una ficha de Fatiga).

    3. Cartas de Monstruo: Las cartas de los monstruos que apare-cen en la aventura se colocan a la vista de todos los jugadores.

    4. Cartas de Activacin de monstruos: Los jugadores barajan el mazo de cartas de Activacin de monstruos y lo ponen boca abajo en esta zona.

    5. Cartas de Peligro: Los jugadores barajan el mazo de cartas de Peligro y lo ponen boca abajo en esta zona.

    6. Mazo de Tienda del Acto I: El mazo de Tienda del Acto I se baraja y se deja boca abajo junto al medidor de Botn.

    7. Mazo de Tienda del Acto II: El mazo de Tienda del Acto II se baraja y se deja boca abajo a un lado de la superficie de juego.

    8. Encuentro inicial: Esta carta de Exploracin se pone boca arriba sobre la superficie de juego para indicar que est activa.

    9. Tablero del encuentro inicial: El tablero del encuentro ini-cial se monta siguiendo las instrucciones de la gua de en-cuentros, dejando suficiente espacio para aadir las piezas de encuentros posteriores.

    10. Carta de Clase: Los jugadores pueden optar por gastar el punto de experiencia recibido durante los Preparativos ge-nerales para adquirir una carta de Clase.

  • 41. Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-trella en la esquina superior izquierda de la carta) de las dems cartas de Exploracin y djalo aparte. No se utiliza en la crea-cin del mazo de Exploracin.

    2. Separa los 3 encuentros principales (los que estn sealados con un nmero en la esquina superior izquierda) de las dems cartas de Exploracin y djalos a un lado.

    3. Baraja las restantes cartas de Exploracin y reprtelas forman-do 3 montones boca abajo (2 montones de 3 cartas y 1 mon-tn de 2 cartas).

    4. Aade el encuentro principal nmero 3 al montn de 2 cartas, barjalo y ponlo boca abajo al alcance de todos los jugadores.

    5. Aade el encuentro principal nmero 2 a uno de los monto-nes restantes, barjalo y ponlo boca abajo encima del mon-tn anterior.

    6. Aade el encuentro principal nmero 1 al montn que so-bra, barjalo y ponlo boca abajo encima de los otros dos montones. Los tres montones apilados conforman el mazo de Exploracin.

    Formacin del mazo de Exploracin

    3

    El entorno os resulta desconocido, y los monstruos se crecen ante vuestra indecisin. Las criaturas dbiles se vuelven fuertes, no por sus propios bros, sino por el amparo de la naturaleza.

    Las Araas de las cavernas no bloquean la lnea de visin durante la activacin de los Arqueros goblins.Todo hroe que termine su turno en una casilla de Agua o adyacente a 2 o ms casillas de Agua queda Envenenado.Si no quedan monstruos sobre el tablero, el Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Exploracin.

    Ms all del lindero

    La Fatalidad avanza 1. Despus se descarta esta carta de Exploracin.

    Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-trella en la esquina superior izquierda de la carta) de las dems cartas de Exploracin y djalo aparte. No se utiliza en la crea-cin del mazo de Exploracin.

    Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-

    Zaldar

    a gana

    +1 de V

    ida po

    r cada h

    roe. C

    ada vez

    que

    Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-trella en la esquina superior izquierda de la carta) de las dems cartas de Exploracin y djalo aparte. No se utiliza en la crea-cin del mazo de Exploracin.

    Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-trella en la esquina superior izquierda de la carta) de las dems cartas de Exploracin y djalo aparte. No se utiliza en la crea-

    Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-trella en la esquina superior izquierda de la carta) de las dems cartas de Exploracin y djalo aparte. No se utiliza en la crea-

    La cab

    aa d

    e los

    Zaldar

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    +1 de V

    ida po

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    acada,

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    antos

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    e defen

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    mero d

    e aldea

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    e

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    bre el t

    ablero.

    Si los h

    roes n

    o consig

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    eanos e

    n el C

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    e botell

    a, cada

    Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-resc

    atar a 2

    aldean

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    l Cuell

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    ada

    Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-hroe de

    ber ga

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    unto d

    e movim

    iento a

    diciona

    l

    Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-hroe de

    ber ga

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    unto d

    e movim

    iento a

    diciona

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    Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-para entrar

    en una

    casilla

    adyace

    nte a Z

    aldara.

    Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una es-De

    s