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MANUAL EDILIM

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Manual para crear actividades con edilim

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EDILIMEdiLIM es un programa que permite la creación de libros interactivos multimedia. Cada página deeste libro puede ser una interacción. El resultado final es un archivo HTML y un archivo Flash SWFrelacionado que pueden utilizarse en equipos PC y tabletPC.

edilim.exe es la herramienta propiamente dicha. Debe tener este aspectoaunque es posible que en tu ordenador no aparezca la extensión (.exe) si no lotienes configurado para ver las extensiones.

lim.swf es una película necesaria para que el programa funcione.Probablemente en tu ordenador no tendrá el mismo aspecto ya que losiconos de los archivos cambian en función de los programas que tienesinstalados.

edilim.htm es la página de ayuda del programa. No es imprescindible pero esútil para consultar cualquier duda que tengas mientras trabajas con laherramienta.

imaxes es la carpeta que contiene los gráficos de la página de ayuda.Tampoco es necesaria para que funcione EdiLIM, pero si no la tenemosguardada no se verán las imágenes cuando consultemos el documento deayuda.

Para abrir EdiLim solo tenemos que hacer doble “clic” sobre el archivo edilim.exey aparece la ventana inicial del programa que ahora solo tiene activadas tresopciones:

Crear un nuevo libro Abrir un libro ya creado Consultar la página de ayuda

Una vez dentro del programa sepueden distinguir dos zonas biendelimitadas: el almacén derecursos que utilizaremos paraelaborar nuestro libro y la zona detrabajo propiamente dicha.

Zona de trabajo

Almacén de recursos: imágenes, vídeos, sonidos,textos 2

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Una vez abierto el libro aparece la pantalla de propiedades del libro a la que siempre podemosacceder pinchando en el botón Propiedades. Desde esta pantalla podemos configurar el aspectogeneral del libro:

Ubicación de la carpetadonde están los archivosmultimedia.

Nombre del libro

Incluir botones: informe deevaluación,activar/desactivar sonido...

Colores del libro

Datos del libro: título,subtítulo, autor ...

Mensaje y sonido deevaluación

Logo: nombre del Imagen del fondo: nombre

Probar sonido

archivo y vista previa del archivo y vista previa Borrar el archivo seleccionado

Imagen de la barra: nombre del archivo y vista previa

1.Publicar el libroPublicar un libro consiste en crear un conjunto de archivos necesarios para que éste se puedavisualizar independientemente del programa que lo ha creado. Recuerda que los libros LIMadquieren el formato de una página web. Por eso, en el proceso de publicación se crea, entreotros archivos, una página web que es la que abriremos para ver el libro. Así mismo, si queremosobtener una vista previa del material que estamos elaborando primero tendremos que publicarlo.Para publicar el libro sigue estos pasos (deben de estar completos estos datos):

Pulsamos el botón Exportar de labarra de herramientas.

Carpeta donde se guardan losarchivos que forman el libro.

Carpeta donde se guardarán losrecursos multimedia que formanparte del libro.

Nombre del libro

Nombre del archivo HTML queforma parte del libro (página web)

La casilla HTML tiene que estarmarcada.

Hay que pulsar el botón Publicary después el botón Vista previa

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Cuando pulsamos el botón Vista previa se abre el navegador y vemos el aspecto que van atener todas las páginas del libro.

Logo Título

Subtítulo

Imagen del fondo

Imagen de la barra Barra

2.Cambiar las propiedades del libroAntes de comenzar a elaborar las páginas de nuestro libro, debemos de configurar su aspectogeneral. Para ello pulsamos en el botón Propiedades de la barra de herramientas y cambiamoslos colores de cada elemento que compone la página (barra, banda, fondo y texto).

Pulsa sobre los colores delos elementos de la páginay selecciona otros nuevos.

Para cambiar las imágenes, pincha una nueva imagen del almacénde recursos y arrástrala hacia el marco adecuado. Observa que elnombre del archivo aparece en el recuadro.

En el fondo podemos usar una imagentransparente reduciendo el grado deopacidad.

ACTIVIDAD 1: Cambia la configuración del libro varias veces y comprueba el aspecto que vatomando. Para ello pulsa en el botón Exportar y después Publicar y Vista previa.

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3.El almacén de recursosEn la parte izquierda de la ventana del programa se encuentra el almacén de recursos. Estosrecursos se encuentran clasificados en cuatro categorías. Cuando pinchamos en Imágenes seabre y podemos seleccionar un archivo gráfico. El archivo se visualiza en la parte inferior.

También podemos agregar archivos que están en otra carpeta de nuestro ordenador, borrar losque no necesitamos o editar imágenes:

Abre un pequeñoeditor con el quepodemos haceralgunos cambiosen las imágenes

Incorpora a la carpeta un archivo que hay enotra parte de nuestro ordenador

Borrar el archivo seleccionado

Recarga la carpeta y aparecen los últimosarchivos incorporados.

Archivoseleccionado

Arrastra para cambiar el tamaño

Tamaño del archivo transformado (en pixeles)

Si utilizamos una imagen demasiado grande podemos reducir su tamañoen el editor de imágenes, desplazando la barra Dimensionar. En cuanto alos tamaños de las imágenes hay que tener muy en cuenta:

1. Una imagen siempre se puede reducir sin que cambie la calidad,pero no al contrario. Si aumentamos una imagen veremos que sevuelve borrosa o adquiere una textura de cuadritos (pixelizada).

2. En consecuencia, si reducimos una imagen y la guardamos ya nopodremos aumentarla porque perderá calidad.

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3. Así que es importante conocer los tamaños que deben tener las imágenes de los distintaspartes del libro, a modo de orientación:

4. En la ventana de propiedades también podemos ver si los tamaños son los adecuados:

La imagen del logo debe quedardentro de este marco. Si se sale esque es demasiado grande y hay quereducirla.

La imagen del fondo la podemos ver ymover desde este visor. El tamaño y lasituación es cuestión de gustos.Tenemos que tener en cuenta queesta imagen se verá como fondo entodas las páginas del libro por lo quees mejor hacerla transparentedisminuyendo el grado de opacidad,

La imagen inferior debe encajar dentrode la barra tal y como se ve aquí. Sies demasiado grande, se cortará.

Si queremos transformar la imagen, abrimos el pequeño editor de imagen de Edilimpulsando el botón correspondiente:

Desplaza la ba-rra Dimensio-nar para reducirel tamaño de laimagen.

Tamaño en pi-xeles de la ima-gen transforma-da.

Después deAplicar loscambios pulsa-mos en el botónGuardar

Imagen original

Imagen transformada

Aplicar los cam-bios realizadosa la imagen.

Fíjate que para guardar los cambios primero hay que Aplicar y después Guardar.

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BARRA DE NAVEGACIÓN.

1.- Guardar el libro.

2.- Crear nueva página.

3.- Avanzar o retroceder por las páginas.

4.- Borrar página.

5.- Número de página.

6.-Cambiar el orden de las páginas.

7.- Permite avanzar hasta la página seleccionada.

8.- Botón para clonar la página actual.

Para mostrar las páginas pulse en el botón "páginas" del menú superior.

TIPOS DE PÁGINAS

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ACTIVIDADES

IMAGEN Y TEXTO

Página para mostrar información. Admite un marco de texto y una imagen. Los doselementos pueden posicionarse libremente.

1.- Marco de imágen. Arrastre aquí unaimagen o animación. Si pulsa y mueve elratón, el marco de imágen se desplaza.2.- Marco de texto. Escriba en este marco.3.- Pulse en la esquina superior izquierda paramover el marco de texto.4.- Pulse en la esquina inferior derecha pararedimensionar el marco.5.- Parámetros: HTML: lim interpretará las etiquetas HTML

(colores, formato, etc ). Color de fondo. Color de texto

PUZLE

Conocido juego de recomponer una imagen.Admite la posibilidad de mostrar una imagende fondo con diferentes niveles de opacidad,para facilitar la resolución del juego.1.- Imagen para crear el puzle.2.- Especificar el número de filas y columnas.Si pulsa en el botón podrá ver la rejilla..3.- Seleccione si quiere que LIM muestre eldestino de las piezas.4.- Botón para definir la imagen de fondo.

PREGUNTAS.

Para crear actividades depreguntas con respuestaescrita.

1.- Escriba aquí la pregunta.2.- Escriba aquí la respuesta.

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SOPA DE LETRAS.

Juego que consiste en buscar hasta 8palabras en un cuadro de 10x10 letras.Las palabras no pueden superar los 11caracteres (para una parrilla de 12x12).

1.- Enunciados que definen las palabras quedeben buscarse.2.- Palabras a buscar.3.- Parámetros:Mostrar imágenes. La vista cambia paraarrastrar imágenes.Ver enunciados.Colorear fondo.Ver los cuadros de las letras.Si no escribe enunciados pero selecciona laopción "ver enunciados", entonces LIMmuestra como enunciados las palabrasescondidas en la sopa de letras.

PAREJAS.Juego que consiste en descubrir lasimágenes iguales.

1.- Arrastre las imágenes para crear eljuego de las parejas.2.- Defina los colores de fondo y tapa.3.- Si quiere puede especificar untiempo máximo para completar el juego.

La tapa es el color que oculta lasimágenes.Se permiten juegos de 2, 3 y 6imágenes distintas.Usted sólo debe colocar una imagen decada tipo, LIM se encarga de duplicarla.

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RESPUESTA MÚLTIPLE.

Para generar páginas con preguntas y hastacuatro posibles respuestas.Puede elaborar preguntas con sonido siarrastra un sonido a la "caja de sonido" ymarca la casilla auto.1.- Texto.2.- Imagen para ilustrar la pregunta.3.- Respuesta correcta. Selecciona lasrespuestas correctas.4.-Respuestas.Se puede escribir un comentario en la parteinferior de la pregunta, que aparecerácuando el usuario finalice el ejercicio.

FRASES.Este tipo de página permite crear actividadesde traducción, dictado, etc.

1.- Arrastre el sonido que se reproducirácuando el usuario pulse en la frase.2.- Frase que deberá escribir el usuario.3.- Texto visible.

ESCOGER.

Actividad en la que el usuario deberáseleccionar varias imágenes o textos.1.- Imagen.2.- Especifique qué casillas deberá marcarel usuario.3.- Texto.

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PANEL.

Página expositiva. Dirigida especialmente amostrar información de manera dinámica.1.- Imágenes. Arrastrar las imágenes aquí.Esta página puede servir para construirmodelos, juegos, etc.En LIM aparecerá una caja con lasimágenes y botones para dibujar, borrar ygirar las imágenes.Para eliminar una imagen en LIM arrástrelahasta la caja y suéltela.

GALERÍA DE IMÁGENES.

Página para crear galerías de imágenes.

1.- Imagen miniatura.2.- Texto que acompaña a la imagen.3.- Imagen grande.

Recuerde que también puede arrastraranimaciones flash (swf) y vídeos (flv).

GALERÍA DE SONIDOS.

1.- Imagen para identificar elsonido. Sirve de botón y cuando elusuario pulsa se reproduce elsonido.2.- Texto que acompaña a laimagen.

3.- Sonido.

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IDENTIFICAR IMÁGENES.

1.- Imagen.2.- Texto que el usuario deberáescribir.

IDENTIFICAR SONIDOS.

1.- Imagen.2.- Texto que el usuario deberá escribir.3.- Sonido que se reproduce al pulsar en laimagen.

ARRASTRAR IMÁGENES.

Actividad que consiste en unir imágenescon imágenes o textos.

1.- Imágenes fijas.2.- Textos.3.- Imágenes que se pueden arrastrar.4.- Color de fondo.

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ARRASTRAR TEXTOS.

1.- Textos fijos.2.- Textos que se pueden arrastrar.

CLASIFICAR IMÁGENES.1.- Cajas. Puede arrastrar una imagen paraidentificar las cajas de destino y definir unnivel de opacidad (0: transparente 100: sintransparencia). En la parte superior puedeescribir un nombre para las cajas.2.- Imágenes para clasificar.3.- Declaración de la caja a la que pertenececada imagen.4.- Color de fondo de las imágenes que seclasifican.5.- Opciones: Seleccione si desea queaparezca un cuadro de fondo de imagen o siquiere hacer visibles las cajas de destino.

CLASIFICAR TEXTOS.

1.- Ventana de juego2.- Cajas. Puede arrastrar una imagen paraidentificar las cajas de destino y definir unnivel de opacidad(0: transparente; 100: sin transparencia).

En la parte superior (1) puede escribir unnombre para las cajas.3.- Textos para clasificar.4.- Declaración de la caja a la que pertenececada texto.5.- Seleccione si quiere que aparezcanvisibles las cajas de destino.

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RELOJ.

1.- Forma del reloj.2.- Texto que acompaña a la actividad.3.- Hora que mostrará el reloj. En formatohora: minutos, por ejemplo 15:05.( Esto esimportante, si utiliza otro formato, LIM norepresentará correctamente la hora).4.- Hora que aparecerá en la caja de textode LIM.5.- Parámetros:Escribir: el usuario deberá escribir unarespuesta que ha de ser igual a la que sedefina en el campo de "hora texto" (4).Mover reloj: el usuario deberá mover lasagujas del reloj.Libre.

ETIQUETAS.

1.- Marco de imagen de fondo. Arrastre unaimagen desde el almacén de recursos.2.- Áreas activas. Desplácelas con el ratón(botón izquierdo pulsado) hasta el destinoque desee.3.- Textos de las etiquetas.4.- Formato del ejercicio:Mostrar información.Escribir en las etiquetas.Arrastrar.Reproducir sonido.Mostrar el texto cuando se pasa el ratón porel área activa.Novedad versión 2.40: Se añaden dosvariantes.- Seleccionar: el usuario/a debe escogervarios puntos.- Enlace: los puntos sirven para navegarentre páginas.

5.- Textos de cabecera.6.- Pié de página.7.- Sonido. Si activa la casilla "auto", elsonido se reproduzca automáticamente alentrar en la página.8.- Almacén de recursos.

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ACTIVIDAD EXTERNA.

Tipo de página que permite incorporararchivos externos con posibilidad deevaluación.1.- Arrastre aquí el fichero flash.2.- Defina el nombre de las variables paraque LIM pueda evaluar los resultados.Esta página permite incorporar archivosdesde internet (sin que pertenezcan alalmacén de recursos), simplemente escribala dirección web encabezada por http://.......

MOVER IMÁGENES.

1.- Marco de imagen.2.- Imágenes para mover. Arrastre unaimagen desde el almacén sobre el marco.Mueva las imágenes hasta su posición final.3.- Información sobre la imagen. Si pulsa elbotón borrar eliminará la imagen.4.- Parámetros:Ver destino: lim muestra el área de destino.Sin orden: Cuando no es necesario quecada imagen coincida con un destinopredeterminado.Libre: para hacer composiciones con el finde mostrar información.

PAREJAS 2.

Página para establecer asociaciones:imagen-imagen o imagen-texto.

1.- Imagen.2.- Imagen asociada.3.- Texto asociado.4.- Colores de fondo y tapa.5.- Tiempo máximo para la resolución delejercicio.

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RAYOS X.

Esta página contiene dos imágenessuperpuestas :1.-Imágen superior.2.-Arrastre aquí la imagen inferior.3.- Defina un tamaño para el hueco.4.- Si lo desea puede escribir una respuesta.5.- Marco de texto. Se despliega pulsandoen el icono.6.- Color superior, en el caso de que nodefina una imagen.

La imagen inferior aparece aquí por encima,ello permite posicionarla libremente (pulse elbotón izquierdo y mueva el ratón).

MENÚ.

1.- Marco de texto.2.- Textos de los botones.3.- Botones. Pulse para in cambiando entrelos textos correspondientes a cada botón.4.- Colores del botón y del texto.

TEXTO.

Para elaborar actividades con textos.

1.- Escriba el texto. Las palabras seleccionadasdeben comenzar por "*" ( sin comillas).Ejemplo: " El teclado es un periférico de*entrada".

2.- Colores de fondo y letra.3.- Modos de funcionamiento: Seleccionarpalabras, escribir o arrastrar los textos.

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ENLACES.

Página para crear enlaces que permitensaltar entre las páginas del libro, finalizar laaplicación o ejecutar archivos.

1.- Despliegue esta ventana si desea escribirun texto.2.- Imagen de fondo.3.- Texto de los botones. Puede moverloslibremente y posicionarlos en cualquier lugarde la página.4.- Imagen del botón. Si quiere que el botóntenga un aspecto distinto, arrastre aquí unaimagen.5.- Comportamiento del botón, puedeescribir:Un número de página.La palabra "pechar" para finalizar el libro.El nombre de un ejecutable. Debe residir enun directorio llamado "fscommand". Pormotivos de seguridad, no funciona cuandoLIM se muestra dentro de una página web.

PALABRA SECRETA.

Juego que consiste en descubrir unapalabra por medio de las letras que laforman.

1.- Imagen.2.- Texto.3.- Palabra secreta que hay quedescubrir.4.-Opciones:No mostrar la imagen: la imagenaparece cuando el usuario descubrela palabra secreta.Exacta: La palabra debe coincidir entodas sus letras, se utiliza cuando sediferencian vocales con tilde o sinella.En este caso debe definir en laspropiedades del libro, campo " letras"los caracteres que se utilizarán eneste tipo de página.

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COMPLETAR.Completar los huecos de una frase.

1.- Fragmento inicial de la frase.2.- Palabra que completa la frase.3.- Fragmento final de la frase.4.- Tipo:Escribir la palabra que falta.Aparece un listado de las palabras que hayque escribir.Arrastrar las palabras hasta los huecos.

OPERACIONES.

Para crear páginas con operacionesmatemáticas: sumas, restas,multiplicaciones y divisiones.

1.- Seleccione la operación y complete loscuadros con números.2.- Tipo de página:

Arrastrar números. Escribir el número.

LIM construye los ejercicios imitando ladisposición tradicional de estas operaciones.

TEXTO.

Para elaborar actividades con textos.

1.- Escriba el texto. Las palabras seleccionadasdeben comenzar por "*" ( sin comillas).Ejemplo: " El teclado es un periférico de*entrada".

2.- Colores de fondo y letra.3.- Modos de funcionamiento: Seleccionarpalabras, escribir o arrastrar los textos.

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ENLACES 2.Página para elaborar índices o sistemas denavegación.

1.- Textos de los botones.2.- Enlaces.3.- Imagen para el botón.

En "enlaces" puede escribir un número depágina, una dirección web, un nombre delibro o un archivo ejecutable. En LIM soloestán disponibles los saltos de página y losenlaces web, el resto sólo son operativos enLIMexe.

ETIQUETAS 2.

Permite situar textos sobre una imagen.

1.- Arrastre aquí la imagen.2.- Etiquetas. Escriba los textos de cadaetiqueta.3.- Variantes: Mostrar información,Escribir o arrastrar los textos.

SERIES.

Para elaborar series con hasta cuatroimágenes diferentes.1.- Imagen del objeto.2.- Seleccione si desea que LIM genere lasseries de forma aleatoria.En LIM , el usuario, debe arrastrar losobjetos hasta completar la serie.

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MEDIDAS.

Permite contar objetos, cada uno puedetener un valor diferente.1.- Imagen de fondo. (Opcional)2.- Texto explicativo.3.- Cantidad total que debe sumar elusuario/a.4.- Imagen del objeto.5.- Texto descriptivo del objeto.6.- Valor del objeto (numérico).Con este tipo de página se pueden elaboraractividades de pesar, contar dinero, etc.

OPERACIONES 2.

Para crear operaciones matemáticasaleatorias.

1.- Escriba las cifras que tendrá elnúmero.

2.- Seleccione la forma de interacción conel usuario: arrastrar números o escribir lasolución.

3.- Escoger el tipo de operación: suma,resta, multiplicación, división, sumallevando, resta llevando o división exacta.

PIRÁMIDE.

Tipo de página en la que el usuario deberáescribir palabras según la información quese le ofrece.

1.- Palabras.2.- Texto informativo.Se puede utilizar a modo de crucigrama.

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ORDENARPermite construir palabras a

partir de las letras u ordenar frases.

1.- Imagen complementaria.

2.- Tipo de interacción: arrastrar laetiqueta o escribir.

3.- Texto, aquí puede escribir unapalabra o una frase. Si escribe variasseparadas por comas, LIM escogeuna de modo aleatorio.

CUADROS.

Este tipo de página sirve paratrabajar conceptos espaciales.

1.- Zona para el diseño del dibujo.Pulse con el ratón paramarcar/desmarcar un cuadro.

2.- Opciones para el usuario:Repetir: reproducir el mismo dibujo.Invertir: dibujar marcando los huecos.Simetría: repetir el dibujo pero consimetría.Desplazar: reconstruir el dibujo perocon desplazamiento de un cuadro ala derecha.3.- Si activa esta opción, LIM crea undibujo aleatorio.

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PLANTILLA.

Tipo de página para presentarinformación dispuesta según unmodelo.1.- Modelos disponibles. Combinanuna imagen y texto.2.- Cuadro de imagen.3.- Cuadro de texto.4.- Colores de fondo del marco y deltexto.5.- Respuesta. Si escribe un texto eneste campo, el usuario deberáescribir el mismo para evaluar deforma positiva la página.

FRACCIONES

Página que permite crear actividades deoperaciones con fracciones.

1.- Imagen que se utiliza para ilustrar laidentificación de fracciones.2.- Fracción.3.- Operación: suma, resta, multiplicación,división, comparación (=), reconocimiento (r)o dibujo (p).4.- Segunda fracción.5.- Resultado. Sólo es necesario escribirloen caso de que el autor exija un resultadoexacto, en caso contrario LIM validacualquier fracción correcta (equivalentes).6.- Forma de resolución de la actividad:Escribir la respuesta o utilizar un teclado enpantalla.

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FRACCIONES 2

Operaciones con fracciones generadas deforma aleatoria .1.-Fracción.2.- Operación: suma, resta, multiplicación,división, comparación (=), reconocimiento (r)o dibujo (p).3.- Marque si desea que las fraccionestengan el mismo denominador.4.- Forma de resolución de la actividad:Escribir la respuesta o utilizar un teclado enpantalla.

ESQUEMA.

El autor puede elaborar un esquema para presentarlo al usuario. También permite dejarhuecos en el esquema para crear una actividad. Por limitaciones de espacio, los esquemassólo tienen tres niveles.

1.- Forma del esquema.2.- Estructura. LIM genera el esquema interpretando la estructura que escribe el autor.

Por ejemplo, si usted escribe:Grandes Ciudades*Europa**París**Londres**Berlín*América**Buenos Aires**México DF**New YorkLIM genera

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Después de un texto puede escribir: [o] crear un hueco en el esquema, [un_número] paraindicar un salto a ese número de página o [http://...] para introducir un enlace a internet. Lossaltos y enlaces a internet aparecen reflejados en el esquema con un cuadro pequeño decolor.

ORTOGRAFÍA

Tipo de página con el que se puedenconstruir actividades de completarpalabras.

1.- Imagen ilustrativa.2.- Texto explicativo.3.- Palabra para completar, paraindicar a LIM las letras ocultas sedebe escribir un guión bajo antes dela palabra. Por ejemplo: C_AS_A , enesta palabra desaparecerán lasvocales.La actividad se realiza arrastrandolas letras a su destino.4.- Si deseamos aumentar ladificultad de la actividad podemosescribir otras letras en este cuadro.

Identificar imágenes 2

Ampliación del tipo de página"Identificar imágenes" con mayorespacio de texto.

El usuario debe asociar los textos conlas imágenes.

1.- Imagen.2.- Texto. Admite varias líneas.

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“No importa cuántas cosas hagas por losdemás sino con que Amor lo hagas”

Santa Teresa de Calcuta

DICTADO

Tipo de página para construiractividades de dictado.

1.- Imagen, que puede ser utilizadacomo imagen de fondo.

2.- Texto del dictado.

3.- Archivo de sonido.

4.- Opciones:Ver texto: se muestra el texto paraque el usuario lo copie.Ver correcciones, además de indicarlas palabras erróneas también semuestra se escritura correcta.

La corrección del dictado se lleva acabo cuando el usuario pulsa elbotón de "comprobar", pero laspalabras con errores solo aparecenreflejadas si el dictado se hacompletado.

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