Upload
fabio-machuqueiro
View
232
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Manual Grafitti Playdo e StoryJumper
Citation preview
Curso: Licenciatura Educação Básica
Unidade Curricular: Expressões e Tecnologias
Docente: Mário Baía
Discentes: Ana Silvestre | Fábio Machuqueiro
Manual
Setúbal, 13 de Dezembro de 2012
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
2
Introdução .......................................................................................................... 3
Ficha Técnica – Graffiti Playdo ........................................................................... 4
Ficha Técnica – StoryJumper ............................................................................. 7
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
3
Criada por Tim O´Really, o grande
impulsionador do software livre, a definição
de WEB 2.0 vai ao encontro da produção e
utilização coletiva de conteúdos digitais.
Estes conteúdos constituem um novo
paradigma na abordagem das TIC em
relação à educação, uma vez que nos
permite a partilha e a construção de um
conhecimento útil a todos os professores e educadores. Com as ferramentas
WEB 2.0 qualquer professor ou educador passa a ser um autêntico produtor de
conteúdos alcançando uma “democracia informática” nunca antes vista e que
de certo modo, veio revolucionar as Tecnologias de Informação e
Comunicação. Estas permitem-nos não só aceder a algo, como também criar,
recriar, transformar, reorganizar e sobretudo compartilhar um conhecimento
que é de todos e para todos. Vários são os conteúdos WEB 2.0 disponíveis,
cabendo ao professor/educador perceber qual aqueles que se adequam à
capacidade de desenvolvimento dos alunos e até ao próprio trabalho
desenvolvido dentro do espaço de sala de aula.
As ferramentas WEB 2.0 continuam em visível expansão, surgindo
inovações dia após dia. É verdade que nem todas podem apresentar uma
utilidade educativa, mas cabe ao professor/educador enquanto agente
educativo perceber e conduzir as suas funcionalidades em direção a uma
aprendizagem constante por parte das crianças. Desta forma, são variadas as
ferramentas que nos permitem criar opções e diversificados produtos de
aprendizagem.
Algumas das ferramentas WEB 2.0 mais utilizadas atualmente, passam
pelos Blogs, os Podcasts, os Wikis ou até arquivadores de documentos. Estes
apresentam uma utilidade bastante significativa, contribuindo para a própria
recetividade dos alunos à aprendizagem, através de uma forma diferente e
inovadora de obter conhecimentos.
Neste sentido é apresentado um Manual WEB 2.0 relativo ao
funcionamento de duas ferramentas WEB 2.0, que podem contribuir para o
desenvolvimento das artes e da criatividade, da leitura e da escrita – “Grafitti
Playdoo” e “StoryJumper”.
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
4
Ficha Técnica – Graffiti Playdo
Nome da Ferramenta: Graffiti Playdo
URL: http://graffiti.playdo.com/
Versão: Acessibilidade gratuita sem necessidade de registo
Idioma: Inglês
Função: Criação de Grafittis
Recursos: Internet; Browser; Flash Player
Utilidade: O Graffiti Playdo é uma ferramenta WEB 2.0 que nos permite criar
grafitis com bastante simplicidade. Basicamente, dá-nos a possibilidade de escolher
o traço e a cor, podendo depois partilhar o resultado na rede social Facebook. É
intuitivo, mas bastante simplista, funcionando apenas através de uma paleta de
cores, sem muitas mais opções. Não possui qualquer grau de complicação nem
necessita de qualquer tipo de Software adicional instalado no computador.
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
5
Como funciona?
Para aceder ao Graffiti Playdo devemos desde logo digitar o url
http://graffiti.playdo.com/ na barra de endereços do browser.
Ao digitar o endereço iremos abrir a página principal da ferramenta que apresenta a
seguinte interface:
Nesta página inicial é possível visualizar os controlos bastante simplistas
disponibilizados pela ferramenta Graffiti Playdo que se resumem a uma paleta de
cores, a um botão informativo sobre as teclas de atalho, a função retroceder e ainda
a função de acesso direto ao Facebook.
Paleta de
Cores
Função de
Atalhos
Função de
Retroceder
Acesso ao
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
6
A Paleta de Cores permite selecionar a cor com a qual
queremos fazer o nosso grafiti. É possível escolher a
grossura/espessura da tinta no indicador “SIZE”, enquanto
no indicador “STRENGHT” podemos escolher a quantidade
de tinta utilizada.
Os indicadores “SHOW CAN” e “SOUND” permitem-nos
ainda selecionar ou não a visibilidade da lata de Spray e o
som da mesma respetivamente.
Ao clicar no botão “KEYS” temos acesso aos atalhos da
ferramenta Graffiti Playdo. Estes resumem-se à função
“ZOOM” que amplia a zona de desenho, à função “PALETE
DE CORES” que nos dá acesso automático às cores
disponíveis, à função “RETROCEDER” que permite apagar os
grafitis efetuados (ainda que não na sua totalidade) e ainda a
função “SAVE” que permite gravar os trabalhos efetuados.
A tecla “UNDO” permite voltar atrás até um máximo de dez
vezes no trabalho já realizado, o que acaba por constituir o
grande “handicap” desta ferramenta, pois para apagar um
trabalho na totalidade será necessário abrir novamente o URL.
Com a tecla de acesso ao Facebook podemos
publicar diretamente todos os nossos grafitis
realizados, assim que estão terminados.
Desta forma podemos desenhar o
nosso grafiti de uma forma bastante
simples, recorrendo às opções
apresentadas. No final podemos fazer
uma “Print Screen” do trabalho
efetuado e copiar para qualquer local
ao gravarmos em formato de imagem.
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
7 Ficha Técnica – StoryJumper
Nome da Ferramenta: Story Jumper
URL: http://www.storyjumper.com/
Versão: Online; Gratuita mas com necessidade de registo
Idioma: Inglês
Função: Criação de histórias
Recursos: Internet; Browser; Flash Player
Utilidade: O Story Jumper é uma ferramenta WEB 2.0 que dá a oportunidade às
crianças de construírem histórias inéditas utilizando a sua criatividade. O utilizador
pega num livro em branco e cria todas as componentes da história desde o cenário,
personagens e enredo. Uma excelente ferramenta para a sala de aula.
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
8
Criar
História
As
minhas
histórias
Explorar
histórias
Ajuda e
explicação
acerca do
funcionamento
do StoryJumper
Realizar o
processo de
identificação
no
StoryJumper
Fazer o registo
no StoryJumper
Como funciona?
Para aceder ao Story Jumper devemos desde logo digitar o url
http://www.storyjumper.com/ na barra de endereços do browser.
Ao digitar o endereço iremos abrir a página principal da ferramenta que apresenta a
seguinte interface:
Nesta janela principal deparamo-nos desde logo com 5 opções distribuídas através
de cores.
Página
Principal
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
9 Contudo antes de explorarmos as 5 opções, convém efetuar desde logo a
identificação no site através da opção “Login” ou caso ainda não esteja registado,
efetuar então um novo registo na opção “Sign Up” (Registo).
Supondo que ainda não temos nenhum registo efetuado iremos escolher a opção
“SIGN UP” onde iremos aceder ao seguinte preenchimento de dados:
Após efetuar o registo irá deparar-se com a seguinte janela. Antes de continuar a
explorar, deverá aceder ao seu Correio eletrónico e confirmar o seu registo no
“Story Jumper”
Nesta janela terá acesso a duas opções de escolha quando confrontado com a
questão “O que deseja fazer a seguir? (“What would you like to do next?”)
Inserir a data de nascimento
Escolher o nome
de utilizador
Escolher uma palavra-chave
de acesso ao StoryJumper
Aceitar os termos de utilização e criar a
sua conta no StoryJumper
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
10 “Create a new book” (Criar um novo livro) ou “find and read books” (Encontra e lê
livros). O utilizador deverá escolher a primeira opção de modo a entrar de imediato
no modo criar onde encontrará a seguinte página:
Selecione a opção “Build a book from scratch” (“Constrói um livro a partir do
zero”), e terás acesso à janela principal de construção da historia como mostra a
figura seguinte
Agora podes começar a construir a história. Para começar seleciona a opção “Book
Cover”
Ao selecionares poderás desde logo escolher o título e o autor da história bem
como as cores, o fundo e o tipo de letra da capa como demonstra a figura:
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
11
Nas setas indicadas poderá explorar o seu livro, avançando e recuando na história.
Neste caso, como ainda estamos em construção, vamos avançar. Ao clicar em
“Avançar” teremos acesso á página de dedicatória. Vejamos:
Depois de escrever a nossa dedicatória, teremos acesso às páginas do livro,
podendo então começar a construir o corpo da história. Na imagem seguinte estão
visíveis várias opções. Começaremos por inserir as imagens que irão ilustrar a nossa
história. As “Props” são as imagens. Ao clicar numa “Prop” irá inserir a imagem na
página do livro. Depois pode manuseá-la como indica a figura.
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
12
Quando clicar em “More Props” terá acesso a mais imagens através da seguinte
janela:
No menu da esquerda terá acesso a uma barra de procura, bem como a um menu
com variadas imagens associadas a vários temas. Ao selecionar uma imagem
bastará carregar na tecla “Done” e a sua imagem aparecerá de imediato no menu
inicial de “Props” como podemos verificar na imagem seguinte.
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
13
De seguida poderá escolher o cenário da história através da opção “Scenes”. Ao
clicar, abrirá a janela seguinte, que oferece a possibilidade de escolher uma de várias
paisagens.
Para termos acesso a mais paisagens, basta seguir a mesma logica e selecionar
“More Scenes”, onde encontraremos mais opções a este nível. Tal como nas
“Props”, aqui também temos uma barra de procura e variados temas localizados do
lado esquerdo.
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
14
Ao selecionar uma paisagem, bastará clicar na tecla “Done” e esta aparecerá
automaticamente no menu inicial de “scenes”.
Seguiremos agora para o menu de “Photos” onde poderemos escolher algumas
imagens do nosso computador e adicioná-las à nossa história. No menu de
“Photos” clique em “Get Photos” e escolha fotografias do seu próprio computador.
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
15
Agora escolhe a opção “Upload Photos From Your Computer” e escolhe as tuas
imagens. A opção 2 e a opção 3 também visíveis na imagem abaixo servem apenas
se o utilizador possuir um registo no site de alojamento de imagens Flickr.com
Ao clicar na opção descrita, iremos ter acesso à janela abaixo visível. Aqui basta
selecionar a opção “Browse” para procurar uma imagem no nosso computador.
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
16
Ao abrir a janela de procura, basta selecionar a imagem escolhida e clicar em
“Abrir”
A imagem irá fazer o “Uploading” e aparecerá de imediato como opção. Bastará
então seleciona-la e clicar em “Done”
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
17
As imagens seguintes podem agora ser trabalhadas. Para tal basta seleciona-las a
partir do menu no canto esquerdo.
Ao selecionar uma imagem retirada do computador, esta pode ser trabalhada como imagem
“Prop” ou como paisagem “Scene”. Para trabalha-la como imagem basta seguir os seguintes
passos:
Selecionar a imagem no menu
Passo 1 - Selecionar a imagem como “Prop”
Passo 2 – Selecionar a forma de recorte
Passo 3 – Arrastar para o local a recortar
Paso 4 – Definir a área a recortar
Passo 5 – Quando tiver pronto, clicar na opção “Crop” para definir a nova imagem e
em “Done” para concluir.
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
18
Por outro lado para trabalhar a imagem com “Scene” basta seguir estes 4 passos:
Selecionar a imagem no menu
Passo 1 - Selecionar a imagem como “Scene”
Passo 2 – Arrastar a caixa branca definindo a área de paisagem
Paso 3 – Definir o tamanho da paisagem
Passo 4 – Quando tiver pronto, clicar na opção “Crop” para definir a nova paisagem e
em “Done” para concluir.
Na imagem seguinte está representada a seleção da imagem como paisagem ou
seja “Scene”.
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
19
Agora é altura de escrever a história, pois esta não pode conter apenas imagens. Ao
Clicar na opção “Text” no menu esquerdo terá acesso a caixas de texto. Por norma
deverá deixar sempre uma página para as imagens e paisagens e na outra o
utilizador deverá escrever o texto correspondente a essas ilustrações. Para
selecionar as páginas basta percorrer o menu de cima como indica a figura. No
exemplo seguinte selecionamos a página 2 onde vamos escrever algum texto
depois de selecionar uma caixa de texto.
Assim que selecionamos uma caixa de texto, basta clicar dentro dela para aceder à
função de escrita. Podemos escrever desde logo o nosso texto.
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
20
Depois de escrevermos o texto podemos formatá-lo consoante as seguintes
opções.
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
21
Depois de preenchermos todas as páginas com imagens, paisagens e textos,
chegamos à página final. Aqui temos a hipótese de acrescentar uma nova página, de
copiar uma página já feita ou apagar alguma página que tenhamos criado. A
imagem seguinte representa o fim do livro e por norma faz-se acompanhar da
ilustração colocada na primeira página do nosso livro, ainda que possamos escolher
qual a imagem que queremos ter no fim do livro. Para finalizar o nosso livro basta
gravar todas as opções na tecla “Save”. De seguida clicamos em “Story Jumper” e
acedemos ao menu principal.
Aqui no menu principal devemos selecionar a opção “My” para podermos aceder às
nossas próprias histórias.
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
22
Como podemos ver na imagem seguinte, o livro que criamos já se encontra
disponível. Para aceder e ver a história basta carregar em cima do livro selecionado.
Depois de escolhermos o livro, temos variadas opções de onde se destacam:
“Read” – Serve para lermos o livro escolhido
“Edit” – Serve para editar o livro alterando ilustrações e texto
“Preferences” – Podemos escrever um resumo do livro, as palavras-chave e decidir
ainda quem tem acesso ao livro.
EXPRESSÕES E TECNOLOGIAS Manual
WEB 2.0
23
Ao selecionarmos a opção de ler o livro, teremos a hipótese de o folhear. Para virar
uma página basta selecionar o canto inferior direito ou esquerdo do livro,
consoante queiramos avançar ou recuar na história. Podemos ainda usufruir da
barra de avanço posicionada por baixo do livro, como demonstra a figura.
Para finalizar, é possível referir que o Story Jumper é uma excelente ferramenta
Web 2.o para professores e educadores. Esta ferramenta representa bastante bem
o poder e a influência que as TIC podem ter em contexto escolar e educativo, na
medida em que nos permite criar histórias diversas capazes de desenvolver a
escrita, a criatividade e a linguística fomentando ainda o gosto pela leitura. Uma
alternativa excelente aos livros convencionais, que de modo algum os tenta
substituir, mas sim complementar, pois a visualização de uma história em termos de
multimédia torna-se bastante atrativo aos olhos da criança.