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LIBRO BÁSICO LIBRO BÁSICO

Maq ESDLA Cap00 - distrimagen.es · Índice de contenidos introducciÓn 4 capÍtulo i: de una ida y de una vuelta: los reinos de la tierra media 10 creaciÓn de un hÉroe 36 arquetipos

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LIBRO BÁSICOLIBRO BÁSICO

DIISSEEÑÑOO: Steven S. Long, Christian Moore, Owen Seyler, Ross IsaacsDEESSAARRRROOLLLLOO: Matt Forbeck, Steven S. Long, Christian MooreAUUTTOORREESS: Steven S. Long, John Rateliff, Christian Moore, Matt ForbeckEDDIICCIIÓÓNN: Matt Forbeck, Christian Moore, Owen Seyler COORRRREECCCCIIÓÓNN: Chris Seeman, Bill Maxwell, Kendrick Summers, Sean SmallmanDIIRREECCCCIIÓÓNN CRREEAATTIIVVAA: Christian Moore, Owen SeylerDEESSAARRRROOLLLLOO DDEELL PRROODDUUCCTTOO, TOOLLKKIIEENN ENNTTEERRPPRRIISSEESS: Laurie BattleDEESSAARRRROOLLLLOO DDEELL PRROODDUUCCTTOO, NEEWW LIINNEE CIINNEEMMAA: John MayoDIIRREECCCCIIÓÓNN ARRTTÍÍSSTTIICCAA YY DIISSEEÑÑOO GRRÁÁFFIICCOO: George Vasilakos y Dan BurnsDIISSEEÑÑOO DDEE POORRTTAADDAA: Dan BurnsMAAQQUUEETTAACCIIÓÓNN: Jeannie Glover and George VasilakosILLUUSSTTRRAACCIIOONNEESS ORRIIGGIINNAALLEESS: Kieran Yanner

AGGRRAADDEECCIIMMIIEENNTTOOSS ESSPPEECCIIAALLEESS: A Chris Seeman, Laurie Battle, John Mayo, Ross Campbell, Dan Burns, Warren Holland,Cindy Thornburg, Marc Miller, Joe Mandala, James Swanger y sus amigos, Doug Burke, Nicole Bloch, y a todos los afi-cionados que llevan tanto tiempo esperando este juego.DEEDDIICCAATTOORRIIAA: A Steven S. Long, quien hizo de este juego lo que es. Buena suerte en todas tus empresas heroicas. Te echaremos de menos.

CC RR ÉÉ DD II TT OO SS EE DD II CC II ÓÓ NN EE SS PP AA ÑÑ OO LL AADIIRREECCTTOORREESS EEDDIITTOORRIIAALLEESS: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel ÁlvarezTRRAADDUUCCCCIIÓÓNN: Félix Fernández-Castro y Manuel MataCOOOORRDDIINNAADDOORR DDEE LLAA LLÍÍNNEEAA: Óscar DíazMAAQQUUEETTAACCIIÓÓNN: Óscar Díaz, David Baños Expósito y Javier Pérez CalvoFIILLMMAACCIIÓÓNN DDEE LLAA PPOORRTTAADDAA: AutopublishIMMPPRREESSIIÓÓNN: Graficinco S.A.AGGRRAADDEECCIIMMIIEENNTTOOSS: A mi familia; a mis amigos y a Natacha: el día que sepa distinguir lo que de verdad impor-ta de lo que no, os devolveré todo lo que me estáis dando.

LLaa FFaacc ttoorr íí aa ddee IIddeeaa ss . C/Pico Mulhacén, 24. Polígono Industrial El Alquitón. 28500Arganda del Rey. Madrid. Teléfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22

www.distrimagen.es [email protected] exclusivos de la edición en español: © 2002, La Factoría de Ideas

Primera edición

LLaa eedd ii ttoorr ii aa ll aauuttoorr ii zz aa aa ffoo ttooccoopp ii aa rr ll aa ss ppáágg iinnaa ss 229988 yy 229999 ppaarraa uussoo ppeerr ssoonnaa ll ..© 2002 New Line Productions, Inc. All Rights Reserved. ™The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises under license to New Line Productions, Inc. All

Rights Reserved. The Lord of the Rings, The Fellowship of the Ring and the characters and places therein, are trademarks of The Saul Zaentz Company d/b/aTolkien Enterprises under license to New Line Productions, Inc. All Rights Reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval sys-

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la propiedad intelectual (arts. 270 y sgts. Código Penal). El Centro Español de Derechos Reprográficos (www.cedro.org) vela por el respeto de loscitados derechos. 10

ISBN: 84-8421-654-3 Depósito Legal: .

CRÉDITOS

ÍNDICE DECONTENIDOS

IINNTTRROODDUUCCCCIIÓÓNN 44CCAAPPÍÍTTUULLOO II:: DDEE UUNNAA IIDDAA YY DDEE UUNNAA VVUUEELLTTAA:: LLOOSS RREEIINNOOSS DDEE LLAA TTIIEERRRRAA MMEEDDIIAA 1100

CCRREEAACCIIÓÓNN DDEE UUNN HHÉÉRROOEE 3366AARRQQUUEETTIIPPOOSS 3388

CCAAPPÍÍTTUULLOO IIII:: PPOODDEERR YY MMAAJJEESSTTAADD:: AATTRRIIBBUUTTOOSS 4444CCAAPPÍÍTTUULLOO IIIIII:: LLOOSS PPUUEEBBLLOOSS LLIIBBRREESS:: RRAAZZAASS DDEE LLAA TTIIEERRRRAA MMEEDDIIAA 5588CCAAPPÍÍTTUULLOO IIVV:: GGUUEERRRREERROOSS,, MMAAGGOOSS YY RREEYYEESS:: ÓÓRRDDEENNEESS 7744CCAAPPÍÍTTUULLOO VV:: EELL PPOODDEERR DDEELL YYUUNNQQUUEE YY EELL SSAABBEERR DDEELL VVEERRSSOO:: HHAABBIILLIIDDAADDEESS 111144CCAAPPÍÍTTUULLOO VVII:: HHOOMMBBRREESS AAUUSSTTEERROOSS EE IINNFFLLEEXXIIBBLLEESS:: RRAASSGGOOSS 114400CCAAPPÍÍTTUULLOO VVIIII:: PPAALLAABBRRAASS YY RRUUNNAASS DDEE PPOODDEERR:: MMAAGGIIAA 115588CCAAPPÍÍTTUULLOO VVIIIIII:: HHAACCHHAA YY EESSPPAADDAA:: AARRMMAASS YY EEQQUUIIPPOO 220022CCAAPPÍÍTTUULLOO IIXX:: PPAALLAABBRRAASS BBUUEENNAASS YY CCIIEERRTTAASS:: LLAASS RREEGGLLAASS DDEELL SSIISSTTEEMMAA CCOODDAA 221100CCAAPPÍÍTTUULLOO XX:: SSAAGGAA YY GGRRAANNDDEEZZAA:: EELLEEMMEENNTTOOSS DDEE LLAA FFAANNTTAASSÍÍAA ÉÉPPIICCAA 225544CCAAPPÍÍTTUULLOO XXII:: TTOORRRREESS DDEE MMUUCCHHOOSS PPIISSOOSS YY HHOOGGUUEERRAASS EENN LLOOSS SSAALLOONNEESS::

CCRREEAACCIIÓÓNN YY DDIIRREECCCCIIÓÓNN DDEE LLAA CCRRÓÓNNIICCAA 226644CCAAPPÍÍTTUULLOO XXIIII:: EELL MMIIEEDDOO YY LLAA SSOOMMBBRRAA:: EELL EENNEEMMIIGGOO YY SSUUSS SSIIEERRVVOOSS 228822ÍÍNNDDIICCEE DDEE TTÉÉRRMMIINNOOSS 330000

"Hay algunas cosas que es mejoriniciar y no negarse a hacerlas, aun-

que el final pueda ser oscuro."—Aragorn, Las Dos Torres

El Juego de Rol de El Señor de los Anillos

INTRODUCCIÓN

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¿ Q U É E S U NJ U E G O D E

R O L ?

Esto es un juego de rol. Es diferente a losjuegos de cartas, a los juegos de tablero, a

los videojuegos, y a la mayoría de los demás jue-gos. Cuando participas en un juego de rol, tu

objetivo no es “ganar”, sino divertirte con tusamigos narrando una historia fantástica en laque los personajes que has creado acometenactos nobles y heroicos: salvar al mundo delSeñor Oscuro, rescatar a un grupo de enanosatrapados en Moria o acabar con un dragón. Escomo cuando de pequeño jugabas a policías yladrones, con la excepción de que no tienes quesalir a la calle y aquí hay reglas que te dicen sihas alcanzado al orco y si lo has matado.

na tierra de magia y portentos, llena de robustos enanos, sabios elfos, amistososhobbits, bravos hombres y crueles orcos. Una tierra de pueblos libres, amenaza-da por la terrible oscuridad y la opresión de la Sombra. Un lugar de fantasía tanreal y maravilloso que millones de personas en todo el mundo han leído sus his-

torias, han estudiado sus costumbres, han aprendido sus idiomas y han escrito miles y milesde páginas acerca de él. Es la Tierra Media de J.R.R. Tolkien, lugar donde héroes valientes yorgullosos se mantienen firmes ante los mayores males y terrores a los que se ha enfrentadoel mundo... y triunfan.

¡Y ahora puedes unirte a ellos! El manual básico del Juego de Rol de El Señor de los Anilloses tu pasaje a maravillosas aventuras en los reinos de la Tierra Media. Con él, puedes crear tuspropios personajes —guerreros y magos, elfos y enanos, y muchos más— y embarcarlos enmisiones que los enfrenten a los siervos de Sauron y a otros males que ponen en peligro el oeste.

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EL JUEGO DE ROL DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS

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Para jugar al Juego de Rol de El Señorde los Anillos necesitas un personaje: unapersonalidad ficticia que creas, defines ydesarrollas durante el juego. Tu persona-je podría ser un enano gregario deErebor, un montaraz de Eriador, un noblede Gondor, un corsario de Umbar o cual-quier otro entre miles de fascinantes posi-bilidades. Las reglas del juego explicancómo crear tu personaje: cómo definirsus características básicas, qué es lo quesabe hacer, los poderes y habilidadesespeciales que tiene y las armas y equipoque lleva consigo.

Pero esto es sólo una parte del proce-so. Tú, y no las reglas, defines cómo es tupersonaje. ¿Es alegre y divertido? ¿Es unquejica que en realidad tiene un corazónbondadoso y noble? ¿Valiente y beligeran-te? ¿Esforzado y abnegado? Sólo tú lodecides.

También tienes que escoger la formaen que tu personaje actuará en el juego.Los personajes controlados por un juga-dor se conocen como personajes jugado-res (PJ).

Un miembro del grupo será elNarrador, la persona encargada de crearel argumento de la aventura para que tuspersonajes tomen parte en ella. Se encargade explicar las situaciones e interpretarlos papeles de todos los personajes nojugadores (PNJ), aquellos que formanparte de la historia y no son controladospor los jugadores. Describe lo que ve tupersonaje o lo que ocurre en la aventura.

Pero los juegos de rol implican la cre-ación de historias como grupo, y por ellono tienes que limitarte a escuchar mien-tras el Narrador dice: “¡Tres orcos avan-zan hacia ti con las espadas desenvaina-das!”. Tú has de decidir lo que hace exac-tamente tu personaje. Podrías decir“¡Saco mi espada y me preparo para labatalla!”. O “¡Salto detrás de esas rocaspara cubrirme y pedir ayuda!”. O “Grito,‘¡Huid ahora, engendros de Saruman, u osdestruiré a todos!’“.

Una vez que hayas tomado una deci-sión, debes emplear las reglas para averi-guar lo que ocurre. Tirando los dados yaplicando las reglas puedes determinar sigolpeas a los orcos con tu espada, cuántaprotección te ofrecen las rocas o si el

intento de asustar a los orcos tiene éxito.Si es necesario, el Narrador interpreta lasreglas por ti, decidiendo cómo se aplicanen una situación concreta.

Las reglas son lo que convierte esto enun juego: definen el funcionamiento deciertas cosas. Pero al contrario que enotros juegos, las reglas son flexibles. Siquieres o lo necesitas puedes llegar a cam-biarlas o ignorarlas por completo. Loimportante es divertirse al lograr metasdentro de la aventura y, mientras tanto, y alcrear una historia.

El Narrador no es el único que cuenta lahistoria, sino que sois tú, él y tus otros ami-gos los que componéis la historia a medidaque avanzáis, describiendo las acciones devuestros personajes y empleando las reglaspara determinar qué es lo que ocurre. La his-toria cambia si atacas a los orcos, te escon-des de ellos o tratas de asustarles. Así pues,mediante tus decisiones contribuyes a trazarel rumbo de la historia.

Imagínate una sesión de juego de rolcomo una obra de radio improvisada. Esimprovisada porque, aunque el Narradortiene un “guión” (sus notas e ideas de loque es probable que ocurra durante laaventura), todo el mundo puede aportarlealgo o “reescribirlo” durante el transcursodel juego. Es como la radio porque nonecesitáis vestuario, no usáis decorados nios movéis actuando en un escenario. Envez de eso, os sentáis en una mesa y osimagináis lo que ocurre. Y es como el tea-tro porque estáis creando una historiadramática.

¿QUÉ NECESITASPARA JUGAR?

Además de este libro,necesitas unas pocas cosaspara jugar al Juego de Rol deEl Señor de los Anillos.Afortunadamente, es muyprobable que ya tengas todasestas cosas.

En primer lugar necesitaspapel y lápices. Los usaráspara escribir la información detu personaje, tomar notasdurante el juego, etc.

En segundo lugar, necesitasdados: los dados con forma decubo, de seis caras, que vienencon la mayoría de juegos demesa. Como mínimo, cadajugador debería tener dosdados. El Narrador necesitacuatro.

Por último, lo más importan-te: necesitas otras personas conlas que jugar. El Juego del Rolde El Señor de los Anillosrequiere al menos dos personas:una para que actúe de Narradory otra de jugador. No obstante,la mayoría de las personas sedivierten más en los juegos derol cuando al menos tres o cua-tro jugadores toman parte encada sesión de juego.

A lo mejor ya has experimentado loque es un juego de rol con el Juego

de Aventuras de El Señor de los Anillos.En el Juego de Aventuras interpretabas aun miembro de la Comunidad del Anillomientras viajabas por las oscuras y peli-grosas salas de Moria. Tenías que seguirlos pasos del personaje que estabas inter-pretando, actuando según lo que habíasleído en El Señor de los Anillos o lo quehabías visto en la película de LaComunidad del Anillo.

Ahora que ya dominas el Juego deAventuras de El Señor de los Anillos, es horade ampliar un poco tus horizontes. Este juegose diferencia del Juego de Aventuras en dosaspectos importantes.

El primero y más importante es queaquí creas tu personaje. Ya no te ves limi-tado a interpretar a Aragorn, Sam u otropersonaje. Ahora es el momento de queejercites tu creatividad y diseñes tu propioaventurero para jugar.

Piensa un poco en ello. ¿Te has pregunta-do qué pasaría si existiese un agresivo hobbitadiestrado como un poderoso guerrero? ¿Oun enano que pudiera lanzar hechizos y dibu-jar runas místicas? ¡Bien, ésta es tu oportuni-dad para descubrirlo! Con el Juego de Rol deEl Señor de los Anillos puedes crear todosesos personajes (y miles más) e interpretardichos papeles a través de sus propias aven-turas en la Tierra Media. El único límite es tuimaginación.

En segundo lugar, las aventuras quevives en este juego no están definidas deforma tan rígida como en el Juego deAventuras. El Narrador puede diseñar eltipo de aventura que quiera y que te llevaráa cualquier lugar de la Tierra Media comoparte de ella. Y puedes optar por hacer loque quieras. Las posibilidades son real-mente ilimitadas. En lugar de tener quetomar la decisión de “atacar a los orcos” o“escapar corriendo”, ahora puedes inten-tar cualquier cosa que se te ocurra:engañar o burlar a tus adversarios, hacerque les ocurran desastres o incluso evitar-

los por completo de algún modo. Denuevo, los únicos límites son tu imagina-ción y, a veces, las reglas.

C Ó M O U S A RE S T E L I B R O

Este libro está dividido en cuatro partes:la información sobre la Tierra Media, la cre-ación de personajes, las reglas del SISTEMA

CODA y la información para el Narrador.El primer capítulo describe la historia de la

Tierra Media, sus tierras y sus reinos a finalesde la Tercera Edad, el tiempo en que se desa-rrolla El Señor de los Anillos. Proporciona todala información básica que necesitas conocerpara establecer el contexto de la procedenciade tus personajes y de lo que están haciendo.

La segunda parte, desde el Capítulo Doshasta el Ocho, proporciona las reglas y pautas

que necesitas para crear un personaje. LosCapítulos Dos al Seis tratan sobre los atributos,las razas, las órdenes, las habilidades y los ras-gos respectivamente, mientras que el CapítuloSiete se adentra en los misterios de la magia enla Tierra Media. El Capítulo Ocho describe lasarmas, las armaduras y los demás artículos deequipo que los personajes emplearán en susbatallas contra la Sombra. Para guiarte y ofre-certe algunos ejemplos de cómo funciona todo,estos capítulos contienen un ejemplo que mues-tra cómo dos jugadores, Carlos y Juan, crean suspersonajes: Menelcar (un guerrero de Gondor)y Grór (un guerrero enano).

También descubrirás una serie dearquetipos de personajes en las páginas38-43. Vienen listos para que puedas jugarcon ellos de inmediato. Simplemente esco-ge uno de ellos, dale un nombre y estaráslisto para empezar.

La tercera parte del libro consta de unsólo capítulo, el Capítulo Nueve. Describetodas las reglas del Sistema Coda para estejuego. Estas reglas te indican la forma de aco-meter las tareas, luchar contra orcos, viajargrandes distancias y resistir los terrores delos Nazgûl. Si tienes cualquier duda sobre lasreglas básicas, éste es el primer lugar parabuscar una respuesta.

La parte final del libro, los CapítulosDiez al Doce, son básicamente para elNarrador: el miembro de tu grupo dejuego que planifica y “dirige” las partidas.Los dos primeros capítulos incluyen ideasgenerales sobre cómo crear una crónicade fantasía épica en el Tierra Media: quéelementos son los importantes del juego,cómo construir una historia de larga dura-ción, etcétera. El Capítulo Doce ofreceinformación más concreta: los datos dejuego para enemigos como los orcos,lobos y arañas gigantes, así como para lasarmas y armaduras. Aquí, el Narradorpuede encontrar casi todo lo que necesitapara dirigir su partida con facilidad y sincomplicaciones.

E L C A M I N OS I G U E Y S I G U E

Yhay más información para el futuro.Decipher no sólo planea publicar

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Introducción

S I Y A H A S J U G A D O A L J U E G OD E AV E N T U R A S D E E L S E Ñ O R

D E L O S A N I L L O S

EL JUEGO DE ROL DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS

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muchos suplementos para este juego(nuevos libros sobre razas, lugares yotras cosas para tus partidas). Tambiénmantiene una activa página web enwww.decipher.com, donde descubrirásdescargas gratuitas, foros de discusión ymucha más información sobre otrosgrandes juegos de Decipher, como elJuego de Cartas de El Señor de losAnillos. Si quieres, puedes hacer pregun-tas e incluso chatear con los autores ydiseñadores de los juegos. Así que acér-cate y únete a la activa comunidad dejugadores de El Señor de los Anillos.

G L O S A R I O

Los siguientes términos aparecen confrecuencia en El Juego de Rol de El

Señor de los Anillos. Si tienes problemas ala hora de recordar lo que significa un tér-mino concreto, aquí puedes echar un vista-zo. Si quieres más detalles, consulta el índi-ce al final del libro.

ACCIÓN DE ASALTO COMPLETO:Una acción que requiere toda la atención delpersonaje, como la curación de un com-pañero herido.

ACCIÓN DE MOVIMIENTO: Estaacción permite que te muevas cierta distan-cia, dependiendo de si corres, caminas, tearrastras, escalas o nadas.

ACCIÓN LIBRE: Una acción querequiere poco tiempo o esfuerzo, comopuede ser pedir ayuda o dejar caer unarma. Su realización no cuesta acciónalguna.

ACCIÓN PROLONGADA: Unaacción que exige toda la atención delpersonaje durante un prolongado perio-do de tiempo, como puede ser caminarpor un puente de cuerdas sobre un río,fabricar una espada o arreglar una cotade malla estropeada.

ACCIÓN: Cuando tu personaje hacealgo, eso es una acción. Cada personajepuede hacer dos acciones por asalto.

AGUANTE: Un tipo de reacción querepresenta tu resistencia y robustez. Seemplea para resistir ciertas clases de heri-das y para determinar la capacidad parasanar el daño.

ASALTO: Una medida de tiempo equi-valente a seis segundos y que se utiliza en loscombates u otras situaciones en las que eltiempo es crucial.

ATRIBUTO: Una de las seis cualidadesbásicas del personaje: Porte (Por), Destreza(Des), Percepción (Per), Fuerza (Fue),Vitalidad (Vit) e Ingenio (Ing).

AVANCE: Los personajes crecen ymejoran con el paso del tiempo a medidaque aprenden de sus experiencias, seanéstas buenas o malas. El personaje avanzacuando adquiere una determinada cantidadde puntos de experiencia, y se le presenta laoportunidad de mejorar los atributos y lashabilidades o de adquirir nuevas habilida-des y facultades.

BONIFICACIÓN: Un modificadorpositivo a una tirada de dados.

BRUJERÍA: Magia oscura y perversa,raramente aprendida o utilizada por los PJdebido a sus efectos corruptores.

CANSANCIO: Una medida de lo des-cansado o cansado que está el personaje. Hayseis niveles de cansancio: Fresco, Sofocado,Cansado, Fatigado, Agotado y Exhausto.

CAPÍTULO: Una aventura completadel Juego de Rol de El Señor de los Anillos,muy similar al capítulo de un libro. Puedenser necesarias varias sesiones de juego paracompletar un capítulo.

CON INSTRUCCIÓN: Tener almenos un nivel en una habilidad. Por ejem-plo, Combate Cuerpo a Cuerpo +1 significaque el personaje está “instruido” en esahabilidad.

CORAJE: Representa la valentía, lascualidades heroicas y el ingenio de tu per-sonaje. Empleas el Coraje para mejorar losresultados de las pruebas, consiguiendo unabonificación de +3 por cada punto deCoraje gastado.

CORRUPCIÓN: Mide la inclinacióndel personaje hacia el egoísmo, el mal y laSombra. Si un PJ acumula una Corrupciónigual o superior a su Porte, se convierte enun PNJ.

CRÓNICA: Una serie de capítulos (his-torias) relacionados en los que los protago-nistas son siempre los mismos personajes.

DEFECTO: Un rasgo que limita a tupersonaje.

DIFICULTAD: El nivel de desafíoasociado a una prueba, que se establececon un Número Objetivo (NO). Este núme-ro varía entre 5 (fácil) y 25 o más (casiimposible).

ESCENA: Un encuentro entre perso-najes o también un acontecimiento. Essimilar a la escena de un libro o en unaserie de televisión.

ESPECIALIDAD: Un campo de periciadel personaje dentro de una habilidad, esdecir, el aspecto de la habilidad en el que seencuentra mejor entrenado o es más experto.Los personajes añaden un +2 a los resulta-dos de la prueba de habilidad cuando emple-an sus especialidades.

FACULTAD DE LA ORDEN: Unafacultad, poder o talento especial que un per-sonaje obtiene de su orden.

FACULTAD RACIAL: Una facultad,poder o talento especial del personaje y quese deriva de su raza.

FUERZA DE VOLUNTAD: Untipo de reacción que representa tus agallasy tu fuerza mental. Se emplea para resistiral control mental, la tortura y algunas cla-ses de pruebas sociales, y para ir más alláde tus límites.

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Introducción

HABILIDAD AJENA A LA ORDEN:Una habilidad que posee el personaje y queno está relacionada con su orden.

HABILIDAD DE LA ORDEN: Unahabilidad que el personaje adquiere gracias asu orden.

HABILIDAD: Las facultades, aptitudesy áreas de conocimiento aprendidas por unpersonaje.

MEJORA: Los personajes puedenmejorar algunos rasgos y capacidades gas-tando opciones de mejora para adquirirlosmás de una vez. A menos que la descripcióndel rasgo o la habilidad especifiquen quepuede ser mejorada, tu personaje sólo podráadquirirlo una vez.

MODIFICADOR: Una bonificación openalización que se aplica al resultado deuna prueba.

NARRADOR: El jugador que interpre-ta a los personajes no jugadores (PNJ), ela-bora el episodio para el juego y actúa comoárbitro.

NIVEL DE HERIDAS: Una medida delo herido que se encuentra tu personaje. Hayseis niveles de Heridas: Sano, Dolorido,Herido, Malherido, Incapacitado yMoribundo. En cada uno de estos niveles, elpersonaje puede soportar una cantidad dedaño equivalente a su Salud.

NÚMERO OBJETIVO: El númeroque un jugador debe igualar o superar paratener éxito en una prueba.

ORDEN DE ELITE: Una orden avan-zada y especializada a la que pueden perte-necer los personajes si cumplen ciertosrequisitos.

ORDEN: La vocación de un personajeen el juego: bárbaro, artesano, erudito, con-jurador, marinero, juglar, noble, bribón oguerrero.

PENALIZACIÓN: Un modificadornegativo a una tirada de dados.

PERSONAJE JUGADOR (PJ): Unpersonaje controlado por un jugador, gene-ralmente uno de los protagonistas principa-les del capítulo o la crónica.

PERSONAJE NO JUGADOR(PNJ): Cualquier personaje que no sea unpersonaje jugador. El Narrador interpreta elpapel de los PNJ.

PRUEBA: Una tirada de dados emplea-da para determinar los resultados de unaacción cuyo resultado es incierto. La mayoría

de las pruebas implican la tirada de 2d6 y lasuma de ambos dados para luego aplicar losmodificadores apropiados (modificadores deatributo, niveles de habilidad, etcétera).

PRUEBA ACADÉMICA: Una pruebarelacionada con el conocimiento del perso-naje, cómo puede ser saber cuáles son losorcos que tienen un emblema con una lunaen forma de calavera, quiénes eran los hijosde Elendil o el nombre del rey de Rohan. Losmodificadores académicos pueden afectar aestas pruebas.

PRUEBA DE ATRIBUTO: Pruebaque se realiza cuando las cualidades innatasde tu personaje desempeñan un papel impor-tante, como levantar un objeto pesado o sal-tar sobre unas rocas resbaladizas. Sólo seaplican a estas pruebas los modificadores detu atributo.

PRUEBA DE HABILIDAD: Una prue-ba influenciada por el entrenamiento del per-sonaje, como la reparación de la armaduradañada o el rastreo de una banda de orcos.Tanto los modificadores de atributos comolos niveles de habilidad afectan a las pruebasde habilidad.

PRUEBA DE INICIATIVA: Una prue-ba de reacción de Rapidez que determina elorden en que los personajes actúan en unencuentro de combate.

PRUEBA DE REACCIÓN: Una prue-ba realizada como reacción ante algo, comopara evitar unas rocas que caen, esquivar elgolpe de una espada o resistir al venenoorco. A estas pruebas se aplica el correspon-diente modificador a la reacción.

PRUEBA FÍSICA: Una prueba queimplica una acción física, como disparar unaflecha, arreglar una espada rota u otear elhorizonte en busca de enemigos. Los modifi-cadores físicos se aplican a estas pruebas.

PUNTOS DE EXPERIENCIA: Unamedida numérica de los logros de tu perso-naje. Recibes puntos de experiencia al finalde cada capítulo según los éxitos y accionesde tu PJ.

PUNTOS DE HERIDA: Miden eldaño físico que puede soportar tu personajeantes de descender al siguiente Nivel inferiorde Heridas. Los Puntos de Heridas de unPersonaje en cada Nivel de Heridas equivalena su Salud.

RAPIDEZ: Un tipo de reacción queequivale a tus reflejos. Se utiliza para deter-

minar la iniciativa, esquivar ataques y evitarla sorpresa.

RASGO: Un aspecto de tu personajeno medido por los atributos, reacciones,habilidades u otras facultades, como vistaaguda, avaricia o la capacidad de soportarmás daño. Los rasgos pueden ser virtudeso defectos.

RAZA: La raza de tu personaje (enano,elfo, hobbit o humano).

REACCIÓN: Una de las cuatro cuali-dades del personaje empleadas para laspruebas de reacción: Aguante, Rapidez,Fuerza de Voluntad y Sabiduría.

RENOMBRE: Una medida de la fama odescrédito del personaje. El Renombre, quese emplea para determinar si otras personasreconocen o no al personaje, también modi-fica ciertas pruebas sociales.

RESULTADO DE LA PRUEBA: Lasuma total de la tirada de dados después deaplicar todos los modificadores.

SABIDURÍA: Un tipo de reacción querepresenta tu sentido común y perspicacia.Se emplea para resistir los intentos de per-suadirte o engañarte.

SALUD: Una medida de la salud y elestado físico del personaje. La Salud del per-sonaje equivale a su Vitalidad más su modifi-cador de Fuerza. Esto determina cuántosPuntos de Heridas de daño puede soportaren cada Nivel de Herida.

SIN INSTRUCCIÓN: Un personaje sinniveles en una habilidad no está formado enese campo. Algunas habilidades no puedenutilizarse sin instrucción. Si se pide la reali-zación de una prueba con una de esas habili-dades, el personaje que carece de instruc-ción no podrá superarla. Sin embargo, lospersonajes pueden usar otras habilidadescareciendo de instrucción. Cuando se lespida hacer una prueba con esas habilidades,simplemente añadirán 0 (su nivel verdadero)al resultado de los dados.

SISTEMA CODA: El conjunto dereglas descrito en este libro y utilizado parajugar al Juego de Rol de El Señor de losAnillos.

TIRADA DE DADOS: Una tirada delos dados, realizada siempre que exista laposibilidad de que tu personaje falle unaacción.

VIRTUD: Un rasgo que otorga una ven-taja a tu personaje.

“He cruzado muchas montañas yríos y he recorrido muchas llanuras,hasta las lejanas tierras de Rhûn y

Harad donde las estrellas sonextrañas.”

—Aragorn, La Comunidad del Anillo

Capítulo Uno

DE UNA IDAY DE UNAVUELTA

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E R I A D O R

Eriador, la región más occidental de laTierra Media, es una tierra llena de bos-

ques, colinas y campos. Su clima suele serfresco y en ocasiones lluvioso, aunque lasfuertes nevadas sólo tienen lugar cerca de laszonas montañosas.

Hogar de hobbits, elfos, enanos y hom-bres así como de muchas otras extrañas cria-turas, Eriador se encuentra bastante despo-blada a finales de la Tercera Edad, existiendograndes regiones de tierras salvajes y desier-tas entre las ciudades y zonas habitadas. En laCuarta Edad, después del establecimiento del

Reino Reunido, se colmó una vez más degentes y de prosperidad. De los Cinco Magos,Gandalf el Gris (posteriormente Gandalf elBlanco) pasó la mayor parte de su tiempo enEriador e hizo lo que pudo para proteger asus gentes durante los dos últimos mileniosde la Tercera Edad.

LINDON

Lindon, el último resto del continentehundido de Beleriand que se mantuvosobre las olas, es una tierra verde y benig-na en el extremo más occidental de laTierra Media. Dividida por el Golfo de Lhûn

esde los desiertos y junglas de la lejanísima Harad hasta las llanuras heladas deForodwaith, desde el Mar del Oeste, atravesando las Montañas Nubladas, hasta lasllanuras y lagos del Este, la Tierra Media es un mundo de maravillosas tierras,orgullosos reinos, mortales cimas y oscuros bosques. Dentro de sus fronteras los

aventureros pueden descubrir lugares de paz y descanso, guaridas de bestias malignas ymonstruos terroríficos y cavernas llenas de crueles orcos. Cada día de viaje o trabajo puedetraer emociones... y peligros.

D

Los Territorios y Reinos de la Tierra MediaLos Territorios y Reinos de la Tierra Media

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DE UNA IDA Y DE UNA VUELTA

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en Forlindon (al norte) y Harlindon (alsur), fue el reino de Gil-galad durante laSegunda Edad y hogar de la mayoría de losnoldor que permanecieron en la TierraMedia. Despoblado por las bajas produci-das durante las Guerras entre los elfos ySauron y la Última Alianza durante laSegunda Edad, el reino desapareció des-pués de la muerte de Gil-galad (cuando lafamilia real también cayó en el olvido). Sinembargo, todavía durante la Tercera Edad,muchas Compañías Errantes de elfos consi-deran Lindon su hogar.

Con la excepción de los Puertos y delas tres Torres Blancas, Lindon no albergaciudades o asentamientos visibles, perohay muchas salas ocultas y refugios secre-tos, visibles sólo para aquellos que sabencómo buscarlos. Con la excepción de losenanos de las Montañas Azules, sólo loselfos habitan en Lindon. Otros que pasenpor sus tierras encontrarán misteriosossus silencios y vacíos. Esta tierra ligera-mente boscosa tiene muchas regiones deprados próximas a las costas y zonas dearbustos y brezales donde las colinas seconvierten en montañas. Se dice que nohay lugar de Lindon en el que no se sientael olor del Mar, al menos para los sentidosde los elfos. Después de la marcha de lamayor parte de su pueblo al comienzo dela Cuarta Edad, Lindon se convierte en unatierra aún más vacía y silenciosa, hogarsólo de aves y bestias.

LAS ESTANCIASDE LOS ENANOS

El principal rasgo de Lindon son lasMontañas Azules (Ered Luin), una cordi-llera que discurre de norte a sur, doblan-do un poco al este hacia Harlindon y ter-minando cerca del río Brandivino.Aunque no tan altos y escarpados comolas Montañas Nubladas, los picos a vecesboscosos de las Ered Luin constituyen

una barrera que separa de Eriador elresto de Lindon. El cataclismo que pusofin a la Primera Edad creó el Golfo deLhûn, que divide en dos las MontañasAzules.

Desde la Primera Edad estas mon-tañas han sido hogar de los enanos.Antaño albergaron las grandes estanciasenanas de Nogrod y Belegost, de unesplendor semejante a Khazad-dûm, aun-que estas nobles mansiones fueron des-truidas con la ruptura de Thangorodrim.Algunos de los supervivientes huyeron aotros reinos enanos, pero muchos se que-daron y se establecieron en nuevos hoga-res en la ladera oriental de las montañas,sobre todo al norte del Gran Camino deEste. Miles de años después, cuando elPueblo de Durin abandonó Khazad-dûm,muchos de ellos se asentaron aquí. Lacasa real de Durin se unió a ellos cuandoel dragón Smaug destruyó Erebor.

Incluso en los oscuros días de finalesde la Tercera Edad, estas comunidadesde enanos seguían prosperando, conmucha ida y venida de mercancías ysuministros. Comerciaban tanto con losde su raza en el este y en el norte comocon los hombres de Eriador. A principiosde la Cuarta Edad, los enanos de lasMontañas Azules establecieron alianzascon el Reino Reunido y empezaron a tra-bajar en el programa de reconstruccióndel rey Elessar.

LOS PUERTOS GRISES(MITHLOND)

La tierra que rodea el Golfo de Lhûnalberga la única ciudad de Lindon,Mithlond. Más conocido como los PuertosGrises, este lugar está situado en la desem-bocadura del río Lhûn (Río Azul). Losmarineros y constructores de barcos élfi-cos de este lugar construyen barcos capa-ces de navegar por el Camino Perdidohasta el Hogar Élfico en el OccidenteImperecedero, y es hasta aquí donde loselfos que se han cansado de la TierraMedia realizan su peregrinaje y luego par-ten. Durante la Segunda y la Tercera Edad,los Puertos fueron el hogar de Círdan elConstructor de Barcos, un elfo de grannobleza y poder que fue hace tiempo el

portador de Narya, el anillo de Fuego, pos-teriormente cedido a Gandalf.

Después de la partida de Círdan aprincipios de la Cuarta Edad, algunos delos constructores de barcos se quedaron ycontinuaron practicando el antiguo oficiode preparar naves para aquellos pocoselfos que todavía debían partir. Los visi-tantes que venían y esperaban encontrarsecon una ajetreada ciudad portuaria sesorprendían al ver la quietud y calma delos Puertos, un lugar para que los pere-grinos elfos descansasen y se prepararanpara el viaje. Mithlond es más parecida aRivendel que a una ciudad de pescadoreshumanos.

LAS TORRES BLANCAS

Los Colinas de la Torre (Emyn Beraid)situadas al este de los Puertos Grises reci-ben este nombre por las tres altas TorresBlancas que ocupan sus cimas. No sontorres élficas, sino puestos de vigilanciadel Reino Perdido de Arnor. La más occi-dental de ellas alberga el séptimo y máspreciado de los palantíri, el que posee elpoder de mirar a través del Mar. Despuésde la desaparición del Reino Septentrio-nal, los elfos de Lindon se encargaron dedefender la Torres Blancas y guardaron lapiedra hasta finales de la Tercera Edad,cuando ésta fue llevada al Oeste porCírdan. Posteriormente, el rey Elessartomó posesión de las antiguas torrespara el Reino de Arnor y una vez más seconvirtieron en asentamientos para losdúnedain.

EL REINO PERDIDO DEARNOR

Arnor, que antaño cubría casi todoEriador, era el más antiguo de los dos rei-nos númenóreanos en el exilio. El propioElendil gobernó desde la ciudad deAnnúminas (Torre del Occidente) junto allago Evendim. En su momento de mayorapogeo, Arnor se extendía desde lasMontañas Azules al oeste hasta las estriba-ciones de las Montañas Nubladas en eleste, y desde la Bahía Helada de Forochelen el norte hasta el río Isen al sur. Sin

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Los Territorios y Reinos de la Tierra Media

embargo, muchas pequeñas regiones den-tro de estas fronteras se mantenían al mar-gen, como la Comarca lo estaba en laTercera Edad. Por ejemplo, el BosqueViejo realmente nunca fue gobernado porningún reino, aunque se ubica dentro delas fronteras de Arnor y posteriormente delas de Cardolan. Del mismo modo,Rivendel, aunque se situaba en la fronteraoriental, nunca se consideró parte de esereino, sino un territorio independiente.

A pesar de estar más alejado del peligrode Mordor y de las constantes invasionesdel Este y del Sur, Arnor no prosperó comolo hizo Gondor. La masacre de sus soldadosen el desastre de los Campos Gladios, cuan-do éstos regresaban de las batallas quepusieron fin a la Segunda Edad, hicieronque los dúnedain del Norte comenzaran adeclinar.

A mitad de su historia, los problemas desucesión hicieron que Arnor se dividiera entres reinos hermanos: Arthedain, Cardolan yRhudaur. Las posteriores guerras entre ellos,una peste desastrosa y la invasión desde elNorte acelerarían el declive de los dúnedain.

ARTHEDAIN

De los tres reinos de Arnor, Arthedain esel que conservó en mayor medida las tra-diciones del antiguo reino, ya que susreyes retuvieron las reliquias familiaresde la Casa de Isildur (los tres palantí-ri del Norte, el Anillo de Barahir, elCetro de Annúminas y la Piedra deElfo), así como el control sobrela fortaleza de Amon Sûl (LaCima de los Vientos). Sucapital fue trasladadadesde Annúminas

en el Oeste, que se convirtió en unas ruinas,a Fornost Erain (“Norburgo de los Reyes”) alsur de las Quebradas del Norte. Arthedaintambién conservó el Gran Camino del Esteque iba desde los Puertos Grises, pasaba porRivendel y atravesaba las montañas hasta lasTierras Ásperas. También cuidaba del Caminodel Norte desde Fornost hasta Bree.

Arthedain abarcaba una gran variedadde territorios, desde abruptas colinas adesolados páramos y granjas bien irrigadas,fértiles valles fluviales y serpenteantes que-bradas cubiertas de hierba. No sólo era elhogar de los dúnedain, sino también de lagente de Bree y posteriormente de los hob-bits. Además, muchas Compañías Errantesde elfos viajaban por él con frecuencia y eraalgo habitual ver a enanos en el GranCamino del Este. Hasta la división del reino,y de nuevo tras la destrucción de Angmar,estas tierras fueron probablemente las máspacíficas de la Tierra Media de todos lostiempos.

En tiempos de la Guerra delAnillo, lo que antiguamente habíasido Fornost Erain había que-dado reducido a unosmontículos

cubiertos de vegetación con unas cuantas rui-nas sobresaliendo entre la hierba. Conocidocomo el Muro de los Muertos, era evitadopor todos a excepción de los Montaraces, y elviejo camino que conducía hasta allí quedócubierto por la vegetación por la falta de uso,y pasó a llamarse el Camino Verde. Muchasbestias terribles y peligrosas acechaban enlas tierras circundantes.

Con la restauración de Arnor a principiosde la Cuarta Edad, Fornost Erain es recons-truida y de nuevo se convierte en la capital delos dúnedain del Norte y en la principal ciu-dad de todo Eriador, residencia de la corte deElessar y Arwen (que alternaban cada décadaentre Minas Tirith y Fornost). El CaminoVerde es reparado y de nuevo vuelve a sermuy transitado, las posadas abandonadas a lolargo del GranCamino delE s t e

DE UNA IDA Y DE UNA VUELTA

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son reconstruidas y muchas tierras desiertasentre Bree, Fornost Erain y el Brandivino sevuelven a cultivar.

CARDOLAN

Tras la división de Arnor, el terciomeridional del viejo reino pasó a ser cono-cida como Cardolan. La mayoría de lagente de Cardolan vivía entre el AguadaGris y el Brandivino, incluyendo las fértilestierras conocidas como Minhiriath(“[Tierra] entre los Ríos”). La mayoría dela gente vivía más cerca del Aguada Grisque del Brandivino, y la desembocadura deeste último estaba dominada por las coli-nas en un lado y el Eryn Vorn (“BosqueNegro”) en el otro. Sus principales ciuda-des, Lond Daer y Tharbad, se ubicabanjunto el Aguada Gris. Lond Daer era el granpuerto situado donde el río desemboca enel mar. Tharbad era un importante lugar deparada para los viajes por tierra entre elNorte y Gondor.

Puesto que estaba densamente poblada,Cardolan sufrió mucho durante la guerracon Angmar, que concluyó en una heroicapero inútil defensa en su frontera septen-trional, en las Tyrn Gorthad (“Quebradasde los Túmulos”), las colinas que alberganlos túmulos funerarios, ubicadas al sur delas Quebradas del Sur. La Gran Peste mató ala mayoría de los plebeyos supervivientes yal resto de los dúnedain dos siglos después.Los pocos que quedaron se casaron poste-riormente con hombres medios que anteshabían sido súbditos de ellos, parientes dela gente de Bree y los dunlendinos. Los pro-pios túmulos indican que este procesohabía comenzado mucho antes, ya que lospríncipes de Cardolan debían de haberadoptado esta costumbre funeraria de loshabitantes anteriores a los númenóreanos,pues es contraria a la costumbre de losdúnedain.

Posteriormente, las zonas que anteshabían constituido Cardolan evolucionaronhasta convertirse en comunidades dispersas yaisladas. A finales de la Tercera Edad,Minhiriath estaba casi desierta e inclusoTharbad había quedado reducida a unas rui-nas abandonadas, con su Gran Puente des-truido formando un vado de escombrospedregosos.

Con la restauración del Reino Sep-tentrional a principios de la Cuarta Edad,Tharbad fue de nuevo un punto importantede parada en el camino entre Arnor yGondor. Con la ayuda de los enanos, el reyElessar reconstruye el Gran Puente y la ciu-dad, aunque el resto de Cardolan sigue pocohabitado durante muchos años después.

RHUDAUR

Rhudaur ocupaba el tercio oriental deArnor, básicamente la región entre lasColinas del Viento, las Landas de Etten y elBosque de los Trolls. La altitud de estas tie-rras era superior a las del oeste o el sur, bue-nas para pastos pero pobres para los culti-vos, y las gentes de Rhudaur pronto empeza-ron a envidiar los fértiles valles y las ricasgranjas de sus reinos hermanos. Los dúne-dain de este lugar se mezclaron con los hom-bres de las colinas que se habían asentadoprimero en estas tierras, gente ruda acostum-brada a las hostilidades por parte de ambosbandos. En pocos siglos, los dúnedain fueroncompletamente absorbidos por sus vecinos,más numerosos.

Cuando Angmar se alzó en el Norte, lasgentes de Rhudaur se convirtieron en susmás incondicionales aliados. Ayudaron a ladestrucción de Cardolan y Arthedain antesde ser devorados y convertidos en una pro-vincia más de Angmar. Lo poco que queda-ba de Rhudaur fue destruido en las batallasque acabaron con Angmar. La región se

convirtió después en una zona de tierrasyermas, ocupada sólo por bandas errantesde forajidos.

Las gentes de Rhudaur vivían en fuertesen las colinas en lugar de ciudades. Algunosde estos asentamientos evolucionaron hastaconvertirse en fortalezas o castillos, mien-tras que otros se quedaron como simplescerramientos en terrenos altos donde lasbajas murallas de tierra protegían al gana-do y a la gente por igual. A finales de laTercera Edad todos estaban derruidos, yalgunos se habían convertido en guaridasde trolls, hogares de bandas de cabezas delobo y similares.

La zona está bastante deshabitada bienentrada la Cuarta Edad, a excepción del GranCamino del Este. Esto es debido a la cercaníade los orcos de las montañas, los gigantes delas Landas de Etten y los trolls del Bosque delos Trolls.

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Los Territorios y Reinos de la Tierra Media

LA COMARCA

La Comarca es una tierra agradable ypacífica de unos 200 kilómetros de largo (deeste a oeste) y 250 kilómetros de ancho (denorte a sur). Dividida en cuatro distritos (laCuaderna del Norte, la Cuaderna del Este, laCuaderna del Sur y la Cuaderna del Oeste), esuna tierra muy poblada que cuenta concampos, granjas, bosques, arroyos y alde-as. Durante los últimos 1.500 años ha sidoel hogar de la mayoría de los hobbits. Elasentamiento original fue una concesión detierras de uno de los últimos reyes deArthedain a los refugiados que entraron enEriador desde las Tierras Ásperas. Poste-riormente se amplió con la incorporación deLos Gamos al este, una estrecha franja deterreno en la orilla opuesta del Brandivino deunos 30 kilómetros de largo pero de sólounos 10 de ancho.

Aunque bastante poblada, la Comarcano tiene verdaderas ciudades, ya que lagente está dispersa por todo el territorio.El asentamiento de mayor tamaño, Cavada

Grande en las calcáreas QuebradasBlancas de la Cuaderna del Oeste, es ellugar de la sede del gobierno de los hob-bits. Allí se encuentra la casa del Alcalde,así como el cuartel general de losOficiales, los Fronteros, y el Correo.Cavada Grande también alberga el Hogarde los Mathoms (el museo de la Comarca)y es el lugar donde se celebra la FeriaLibre (cada siete años). Esta aldea de cier-to tamaño es inusual en la Comarca yaque, además de las viviendas excavadas degran tamaño, una gran parte de la aldeaestá sobre el nivel del suelo.

La mayoría de los otros grandes cen-tros de población deben su gran númerode habitantes a ser el hogar de grandes yprósperas familias, como los GrandesSmials en Alforzada. Los Tuk viven enGrandes Smials, mientras que la propiaAlforzada está poblada en su casi totalidadpor siervos y trabajadores empleados odependientes de alguna manera de ellos.De igual modo, Casa Brandi en Los Gamoses el hogar de los Brandigamo, mientrasque el resto de Los Gamos sirve comohogar para sus amigos, seguidores, cria-dos y familiares más distantes. La mayoríade las aldeas que salpican el paisaje son elhogar de sólo cien o doscientos hobbits.La gran fiesta de cumpleaños de Bilbo,con sus 144 invitados, incluía práctica-mente a todos los habitantes de la cercanaaldea de Hobbiton y sus alrededo-res si añadimos los cocine-

ros, sirvientes y otras personas contrata-das para la fiesta.

Para ser una región tan pequeña, laComarca tiene una gran variedad de terre-nos: colinas, valles fluviales, ciénagas, tie-rras arboladas (que se convierten en bos-ques en su frontera septentrional), panta-nos, páramos y quebradas. Además de suarquitectura única, pocas cosas son deinterés para un forastero que pasase por ellugar, con la excepción de la Piedra de lasTres Cuadernas, cerca del centro de laComarca al sudeste de Delagua.

A principios de la Cuarta Edad, el reyElessar declara la Comarca zona prohibidapara los hombres. Una segunda expansión,la Frontera Occidental, se añade una gene-ración después de la Guerra del Anillo(siendo la hija mayor de Sam Gamyi unade las primeras colonas), extendiendo loslímites occidentales de las tierras de loshobbits desde las Quebradas Lejanas hastalas Colinas de las Torres. La Comarcaprosperó mucho durante la Cuarta Edad,no sólo por la mejora general de las con-diciones que experimentó el resto deEriador con el renacimiento del ReinoSeptentrional, sino también por el estable-cimiento de nuevos lazos con otros reinoscomo resultado de las amistades que sur-gieron durante la Misión a Erebor y laGuerra del Anillo.

“La Comarca se dividía en cuatro distri-tos... y éstas a su vez en regiones que aúnllevaban los nombres de algunas de las

viejas familias principales.”—La Comunidad del Anillo

DE UNA IDA Y DE UNA VUELTA

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EL BOSQUE VIEJO

“Pero el bosque es raro... A los árboles noles gustan los extraños; te vigilan.”

—Merry, La Comunidad del Anillo

Diminuto si se le compara con los gran-des bosques de la Tierra Media comoFangorn, Lothlórien y el Bosque Negro, elBosque Viejo sin embargo merece respetopor su naturaleza primitiva. Los árboles deeste lugar son muy parecidos a los primerosárboles del primer bosque antes de que loselfos o los hombres llegaran al mundo. Lamagia de la tierra es fuerte aquí. Viejos yoscuros árboles de retorcidos corazones,como el Viejo Hombre Sauce, a veces puedenlanzar encantamientos, moverse sutilmentepara desviar a los viajeros de su ruta o reali-zar otras maldades.

Afortunadamente, aquellos que se inter-nen en el Bosque Viejo tienen al menos unprotector: el alegre Tom Bombadil, un miste-rioso ser conocido como Iarwain Ben-adarpor los elfos, Orald por los hombres y Fornpor el pueblo de Durin. Tom posee unamagia poderosa (aunque sutil), y también suesposa, Baya de Oro, hija de la Mujer del Ríodel Tornasauce.

Bombadil es un tipo extraño. Demasiadoalto y pesado para ser un hobbit, pero dema-siado bajo para ser un hombre, lleva unachaqueta azul, un estropeado sombrero decopa alta con una larga pluma azul, botasamarillas, y canta en voz alta y con frecuen-cia. Dentro de su “reino” Tom tiene un granpoder. Ni siquiera el Anillo Único puede afec-tarle o amedrentarle. Nunca sale fuera de sustierras.

LAS QUEBRADASDE LOS TÚMULOS

Las Quebradas de los Túmulos (“TyrnGorthad”) no están realmente dentro delBosque Viejo, sino en su extremo oriental, yson una cordillera de colinas sin árbolescoronadas por túmulos funerarios y una seriede piedras erguidas y círculos de piedras.Algunos de ellos datan de la Primera Edad.Fueron creados por los antepasados de loshombres de Bree, del mismo modo que susparientes lejanos, los Hombres Muertos de ElSagrario, crearon los hombres Púkel y losSenderos de los Muertos en las MontañasBlancas. Otros, creados después, datan de lostiempos de los reyes y los príncipes de losdúnedain.

Las Quebradas han sido muy peligrosasdesde mediados de la Tercera Edad, cuandoAngmar invadió las tierras y el Rey Brujoenvió espíritus malignos para que habitasen

los túmulos, trayendo la perdición a los via-jeros incautos. La zona ha estado ocupadapor estos espíritus desde entonces. En laspáginas 294-5 hay más información sobre lostumularios que allí viven.

LA TIERR A DE BREE

Este diminuto territorio es simplementeuna informal confederación de varias aldeas(Bree, Entibo, Combe y Archet) sin ningúnrey o señor que la gobierne. Como vecinos,los habitantes de Bree colaboran para man-tener el Camino y organizar la defensa entiempos de peligro.

Dos razas viven juntas en la Tierra deBree: hombres y hobbits. Los hombres deBree son uno de los últimos vestigios delos hombres que originalmente habitaronEriador. Los dunlendinos, de los que sesepararon hace siglos pero con los quesiguen manteniendo tratos comerciales enel Camino del Norte, son sus parientes máscercanos. Los hobbits de Bree llegaronposteriormente. Bree es el asentamientohobbit más antiguo que existe en la TierraMedia, y la presencia hobbit en el lugar seremonta a poco después de que cruzaranlas montañas al oeste de las Tierras Áspe-ras. La Tierra de Bree fue desde donde,300 años después, los hobbits colonizaronla Comarca.

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Los Territorios y Reinos de la Tierra Media

BREE

“La aldea de Bree comprendía un cente-nar de casas de piedra de Gentes

Grandes, la mayoría sobre el Camino enel flanco de la loma con ventanas que

daban al Oeste.”—La Comunidad del Anillo

Situada en el cruce del Camino del Norte(El Camino Verde) que va desde Tharbad aFornost Erain y el Gran Camino del Este quediscurre entre Mithlond y las MontañasGrises, Bree se levanta sobre la Colina deBree. Alberga aproximadamente un centenarde casas de hombres, construidas con durapiedra, y algunas viviendas de hobbits menosnumerosas, en su mayoría excavadas directa-mente en la propia colina. Una robusta paredde seto y un foso, con una puerta en cada unode los extremos en el Gran Camino del Este,la protegen de los peligros.

Antaño un lugar importante en los díasdel Reino del Norte, Bree declinó hasta con-vertirse en un pequeño pueblo a finales de laTercera Edad. En ese tiempo era más conoci-do por los viajeros como el lugar donde sehallaba la Posada del Poney Pisador, dirigidapor el inestimable Cebadilla Mantecona yposeedora de una de las mejores comidas ycervezas entre las Montañas y el Mar. A prin-cipios de la Cuarta Edad, con el renacimien-to del Reino de Arnor y la restablecimiento deFornost Erain como la capital septentrionaldel rey Elessar, Bree volvió a florecer.

RIVENDEL (IMLADRIS)

Fundado por Elrond a finales de laSegunda Edad, Imladris, también conocidocomo Rivendel y el Último Hogar, es un refu-gio para elfos y para los amigos de los elfos.Creado después de la caída de Eregion, seconvirtió en el hogar de los pocos herreroselfos supervivientes que todavía tenían algúnconocimiento del saber de Fëanor yCelebrimbor. Estos mismos herreros volvie-ron a forjar los fragmentos de la espada deElendil para Aragorn en el comienzo de laGuerra del Anillo.

Después de que Gil-galad pereciera ysu reino se desvaneciera, Rivendel se con-virtió en un lugar de acogida para lasCompañías Errantes que ya no tenían unhogar permanente. Muchos elfos delBosque Negro y de más al este que habíandecidido escuchar la llamada del Mar sedetuvieron en Rivendel en su camino hacialos Puertos para recordar su pasado en laTierra Media y aprender más de lo que lesesperaba más allá del Mar.

Después de la destrucción del Reinodel Norte, Elrond acogió a los herederosde Isildur y los suyos en su casa e hizo depadre adoptivo para cada uno de los jefesde los dúnedain. Como descendientes desu hermano Elros, eran sus parienteslejanos.

Rivendel, un reino oculto, era muydifícil de encontrar salvo para aquellos alos que Elrond permitiese que lo hicieran.Esta protección era en parte física (puesestaba situado en un profundo valle) y enparte debida a los poderes mágicos deElrond. Muy pequeño para lo que acos-tumbra ser un “reino”, ya que sólo constade una gran casa con varias alas quealbergan bibliotecas, salas de banquetes ydormitorios, además de unos pocos edifi-cios exteriores, terrazas y arboledas. Perosu poder e importancia no deben medirsesólo por su tamaño. Había pocos lugaresen la Tierra Media donde tantos Sabios sereunieran a menudo o que recibieranabiertamente a los amigos de los elfos ylos aliados del Oeste. Además, Rivendel esun lugar de gran saber. Los pergaminos,libros y recuerdos pueden narrar muchascosas de las que existieron en la TierraMedia: la historia de la Primera y SegundaEdad, todo lo que había detrás de lashazañas de la Guerra del Anillo y muchasmás cosas.

En la Cuarta Edad, después de la parti-da del Elrond hacia el Mar, sus hijos,Elladan y Elrohir, se quedan en Imladrisdurante un tiempo y lo conservan comorefugio, lugar de acogida y hogar de sabi-duría. Mantienen estrechos lazos con suhermana la reina, su abuelo Celeborn deLórien y su pariente Elessar.

DE UNA IDA Y DE UNA VUELTA

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EREGION (ACEBEDA)

“Hemos llegado a los límites de laregión que los hombres llaman Acebeda;muchos elfos vivieron aquí en días más

felices, cuando tenía el nombre deEregion.”

—Gandalf, La Comunidad del Anillo

Eregion, reino élfico fundado a prin-cipios de la Segunda Edad porCelebrimbor, nieto de Fëanor, fue elhogar de muchos de los noldor quesobrevivieron a la lucha contra Thango-rodrim en Beleriand durante la PrimeraEdad. Se desplazaron desde Lindon paraestar cerca de sus amigos, los enanos deMoria (Khazad-dûm). Con ellos forjaronla mayor amistad que jamás han tenidoelfos y enanos, una asociación que bene-fició a ambos pueblos.

Desgraciadamente, el deseo de este pue-blo por el saber y el poder le condujo a superdición. Aceptaron la ayuda de Sauron, sinsaber realmente quién era. Con su ayuda for-jaron los Anillos de Poder, y el Señor Oscurotomó el control de todos ellos (salvo de losTres) al forjar el Anillo Único. Eregion fuedestruido y Celebrimbor y muchos de suselfos asesinados durante la Guerra de losElfos y Sauron. Los pocos supervivientes, res-catados por Elrond, vivieron en Rivendeldesde entonces.

Eregion, o Acebeda, como lo llaman loshombres, es una alta meseta donde la tierrase eleva de forma constante hacia las mon-tañas. Esta elevada y ventosa meseta de rocas,hierbas resistentes y muchos acebos (de losque toma su nombre), alberga numerosasruinas: los hogares y las forjas de los desa-parecidos herreros elfos, ahora reducidos apiedras medio enterradas sobresaliendoentre los montículos de hierba. Ya no vivenadie en Eregion, salvo animales, comolobos y algunas bestias malignas como loscrebain (malvados cuervos utilizados comoespías por Saruman, entre otros). La llegadade la Cuarta Edad trae pocos cambios a estelugar, que ha permanecido desolado perocon gran belleza desde mucho antes de quecomenzara la Tercera Edad, aunque al menosse ha visto libre de las maldades de los espíasde Saruman.

LAS ENEDWAITH Y L ASTIERR AS BRUNAS

Las Enedwaith o “Tierras Medias”constituían la región que se situaba entrelos Dos Reinos de Arnor y Gondor.Limitada al norte por los ríos Aguada Gris(Gwathló) y el río de los Cisnes (Glan-duin), y al sur por el Isen, se extendíadesde los acantilados rocosos que domi-nan el mar en el oeste hasta las MontañasNubladas y el Paso de Rohan en el este. Aleste del Viejo Camino del Sur, la tierra seelevaba formando estribaciones mon-tañosas y luego montañas, con escasasgranjas o pequeñas aldeas ubicadas en losvalles de las montañas junto a arroyos yríos. Hacia el oeste, algunos de los máspequeños ríos desembocan en pantanosmientras que otros cruzan las llanuras ensu camino hacia el mar. Unos pocos cír-culos o túmulos de piedra aparecen encimas de colinas aisladas y en algunoslugares se yerguen piedras que salpicanel paisaje.

Las Enedwaith nunca han estado muypobladas, pero la parte más oriental, lasTierras Brunas, a finales de la TerceraEdad todavía albergaban a los dunlendi-nos, el último gran grupo de hombresque todavía quedaba de aquellos que sehabían instalado en Eriador en laPrimera Edad.

Las Tierras Brunas no tenían ciudadesni monumentos. Cada clan o aldea o gran-ja se ocupaba de sus propios asuntos,reconociendo sólo a señores de su propiagente según les convenía. Pocas cosas lesunían: incursiones de orcos que venían delas montañas, la necesidad de sobreviviren época de climatología adversa y su ene-mistad contra sus vecinos del Sur, los eor-lingas de Rohan (llamados forgoil o“Cabezas de Paja”, por los dunlendinos deoscuros cabellos).

Los dunlendinos no olvidan que todoRohan fue antaño su tierra (los HombresMuertos de Sagrario eran de su raza, comolo son los hombres de Bree), y abrigan laesperanza de poder expulsar algún día alos “invasores”, incluso después de todosestos siglos. Sin embargo, no son gentemalvada. Se dice incluso que algunos, des-

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Los Territorios y Reinos de la Tierra Media

pués de su derrota en Isengard durante laGuerra del Anillo, se unieron a la luchacontra Sauron cuando llegaron las con-tiendas finales.

Durante la Cuarta Edad, algunos dunlen-dinos siguen guardando rencor a Rohan,mientras que otros adoptan una vida similara la de la gente de Bree y aprovechan elincremento de viajeros a lo largo del restau-rado Camino Norte-Sur para mejorar elcomercio y la prosperidad general de laregión. Esto les lleva a convertirse en aliadosreticentes, pero aliados al fin y al cabo, delrestaurado reino de los dúnedain.

E L N O R T E

ANGMAR

Angmar, una tierra desolada y desierta enel extremo septentrional de las MontañasNubladas, se alzó como rival de Arnor y fuer-za de gran maldad hacia el año 1.300 de laTercera Edad. Dirigidos por un ser corrom-pido conocido sólo como el Rey Brujo (queposteriormente demostró ser el Señor de losNazgûl), los hombres de las colinas, losorcos, los trolls y las bestias malignas deAngmar guerrearon contra los dúnedain delNorte. Antes de que fuera destruida casi

setecientos años después de su fundación,Angmar infligió tal daño a los dúnedain quela decadencia de este pueblo se aceleró enor-memente.

A finales de la Tercera Edad, Angmarseguía siendo un lugar peligroso y maligno.Es una fría y seca región de tierras altas sal-picada de pequeños bosques de árbolesretorcidos y atrofiados y habitada en sumayor parte por pequeñas bestias y aves, yse dice que todavía es hogar de los espíritusy fantasmas de los señores que servían alRey Brujo, además de muchas bestiasmalignas y seres aún más perversos.Piedras erguidas, torres derruidas y ruinasde construcciones mayores todavía seencuentran aquí y allá. La mayor de todasestas ruinas son las de la capital del ReyBrujo, Carn Dûm, que cuenta con fortale-zas, torres, mazmorras, forjas, salas de tor-tura y salas de tesoros. Pocos han explora-do estas ruinas y menos aún han regresado.Si las historias de los aventureros son cier-tas, muchos horrores todavía acechan enesta tierra negra y desolada.

FORODWAITH

Forodwaith (“Yermo del Norte”), laregión al norte de Eriador, es una tierraárida y helada. Maldecida por el antiguotoque del Gran Enemigo, toda la zona care-ce de vida, y son tierras yermas heladas aexcepción de la gran Bahía de Hielo, dondeuna tundra estacional aparece durante el

breve verano (seis semanas) junto a las ori-llas del Mar. Los vientos soplan de formacasi constante y en ellos pueden oírse mal-vadas voces de seres que hace tiempo deja-ron la Tierra Media.

La única gente que vive en esta tierrahelada son los lossoth (“hombres de lasnieves”), los últimos descendientes de losforodwaith (“gente del Norte) de la PrimeraEdad. El nombre les viene de su costumbrede vivir en casas de hielo. Este puebloseminómada que se desplaza por la granBahía de Hielo de Forochel no se asemeja aningún otro pueblo de la Tierra Media, conla posible excepción de los woses. Vivencasi exclusivamente del pescado y de lacarne de foca y poco les preocupa el mundoexterior, aunque valerosos extranjeros sehan ganado a veces su respeto y (limitado)comercio. Usan herramientas y armas fabri-cadas con huesos en lugar de madera, comolos huesos que tallan dándoles una formaespecial y que llevan en los pies para poderviajar con facilidad sobre el hielo y la nieve.También tienen carros sin ruedas tiradospor perros o ciervos de los hielos.

LOS BALUARTES ORCOSDEL NORTE

Los orcos viven por todo el Norte, en lasMontañas Nubladas y otros oscuros y peligro-sos lugares, pero en la Tercera Edad estánconcentrados en dos lugares: Gundabad y elMonte Gram.