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Massively Multiplayer On line Game にににに P2P にににに koyu

Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

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Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性. koyu. コンテンツ. オンラインゲームの分類 ( MO と MMO ) MO の特徴 MMO の特徴 MMO への P2P の応用. オンラインゲームの分類 ( MO ). MO ( Multiplayer Online Game ) セッションを作成し、そこに接続しプレイする 一つのセッションは、数人~十数人 - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

Massively Multiplayer Online Game における

P2P の可能性

koyu

Page 2: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

コンテンツ

• オンラインゲームの分類 ( MO と MMO )

• MO の特徴• MMO の特徴• MMO への P2P の応用

Page 3: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

オンラインゲームの分類 ( MO )

• MO ( Multiplayer Online Game )– セッションを作成し、そこに接続しプレ

イする– 一つのセッションは、数人~十数人– Diablo ( BLIZZARD ) , PHANTASY STAR O

NLINE ( SEGA ) , Age of Empires ( Microsoft )に代表される RTS ( Real Time Strategy Game )など

Page 4: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

オンラインゲームの分類 ( MMO )

• MMO ( Massively Multiplayer Online Game )– 一つに世界に全てのプレイヤーが存在し、

互いに影響しあう– プレイヤー数は数百~数千– Ultima Online ( Electric Arts ) , RAGNARO

K ONLINE ( GRAVITY ) , FINAL FANTASY XI ( SQUARE ENIX ) など

Page 5: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

MO におけるネットワークモデル(1)• ロビーサーバ

– セッションの管理(作成・削除)– ユーザのマッチング– ロビーサーバのないモデルもある

→ゲームサーバのアドレスを他の手段(メッセンジャーや IRC など)で取得し接続する

• ゲームサーバ– セッションの状態を持つ– クライアントと通信し、セッションの状態

を変更する

Page 6: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

MO におけるネットワークモデル(2)

• クライアント– ロビーサーバに接続– セッションの作成要求を出す– 既存セッションへの参加要求を出す– ゲームサーバと通信をし、セッションの状

態を変更する

Page 7: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

MO への P2P モデルの応用• ゲームサーバの処理をクライアントに肩

代わりをさせることで中央サーバをなくす or 負担を小さくすることができる

• 中央サーバを置かないモデルでは一般的→ RTS など

• 中央ロビーサーバを置いているモデルでは、 Phantasy Star Online などで採用

Page 8: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

MMO の特徴

• 大規模– ゲーム空間が非常に広大– プレイヤーは一つのゲーム空間に存在する

• エリアの概念– ゲーム空間を非連続的に分断したもの– プレイヤーがエリア間を移動するときは

エリア切り替え動作が必要となる

Page 9: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

MMO におけるネットワークモデル(1)

• ロビーサーバ– クライアントをエリアサーバに割り振る

• エリアサーバ – 各エリアを管理する– プレイヤーは存在するゲーム空間中のエリ

アに対応するエリアサーバと通信を行う

Page 10: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

MMO におけるネットワークモデル(2)

• クライアント– ロビーサーバに接続し、エリアサーバを得

る– エリアサーバに対し、データを送り、ゲー

ムの状態を変化させる

Page 11: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

MMO における分散処理

• エリアサーバは互いに独立している→分散化可能

• MMO は分散システムと相性がいいといえる

Page 12: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

MMO の実際の規模• FINAL FANTASY XI

– 同時接続数 約 4,000 人 × 30 ワールド– 転送量

•Client → Server 100 ~ 500 Byte/sec•Server → Client 500 ~ 4500 Byte/sec

– エリア数 100 超※ 1 エリアが 1 サーバ使ってるわけではない

– 1 エリアの最大収容プレイヤー数 約 400

Page 13: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

FINAL FANTASY XI のネットワーク構成

Page 14: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

MMO のにかかるコスト

• 多くのサーバを持たないといけないため、莫大なコストがかかる

• 実際、 MMO 市場は縮小傾向にある– True Fantasy Live Online ( Microsoft )や

Ultima Online の開発中止– 大手の寡占にならざるを得ないという背景

• コストを減らせないか・・・

Page 15: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

P2P の MMO への応用可能性

• エリアサーバの機能を P2Pノードに分散させて処理する

• ゲームの運営側がもたねばならないのは、ロビーサーバやグローバルな機能を持ったサーバ(チャットサーバなど)のみ→コストの大幅削減

Page 16: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

現実的か?•先の数字を参考に平均的に見積もる

と・・・– 1 エリアに 100 人– 転送量 1Client あたり 500 ~ 5000 Byte/sec→ 1 エリアあたり 50K ~ 500K Byte/sec

•ブロードバンドの今なら現実的?• ゲームのステートの計算はおそらく足り

るはず・・・

Page 17: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

P2P のその他のメリット

• オンラインゲームは頻繁にバージョンアップされ、パッチが配布される

•パッチの配布を P2P のキャッシュ機能を使えば、運営側が持つパッチサーバの能力がかなり小さく抑えられる

Page 18: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

セキュリティ(1)

• おそらく絶望的に難しい• チート・デュープの蔓延

–キャラクタデータをサーバに保存している場合は比較的少ない(それでもかなりある)

–キャラクタデータをクライアントが保存している Phantasy Star Online では、発売後数日でチートコードが出回った

Page 19: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

セキュリティ(2)

• エリアサーバを P2Pノードに委ねるということは、一時的にとはいえ、クライアントにデータを置いていることになる→クライアント保存のものと同等、あるいはそれ以上の困難と推測できる

Page 20: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

ビジネスモデルとしては・・・

• コストが安い というのはなによりのメリット

• クライアントがサーバの処理を行う報酬として、– 課金額を少なくする– ゲーム内でのアドバンテージを与える特に後者は大きそう・・・

Page 21: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

今後への可能性

•現在の一般的な MMO には、エリアのような不連続な概念が存在している。

• エリアの概念をなくし、または、エリア間の移動をシームレスにすることで、より一層一つの大きな世界を感じられる?

• エリアサーバのゲーム空間のカバー範囲を可変とすればできるかもしれない

Page 22: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

参考にしたサイト

• http://www.playonline.com/ff11/index.shtml

• http://akiba.ascii24.com/akiba/game/interview/2002/02/24/633792-000.html

• http://www.iajapan.org/bukai/idc/event/2002/pdf/SQUARE.pdf

Page 23: Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性

MMO と P2P に関する論文• Peer-to-Peer Support for Massively Multiplayer

Games, Bjorn Knutsson, Honghui Lu, Wei Xu and Bryan Hopkins, to appear in INFOCOM 2004, March 2004, Hong Kong, China.

• The Design of Synchronization Mechanisms for Peer-to-Peer Massively Multiplayer Games, Honghui Lu, Björn Knutsson, Margaret Delap, John Fiore and Baohua Wu, Penn CIS Tech Report MS-CIS-04-xy.pdf.