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Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性. koyu. コンテンツ. オンラインゲームの分類 ( MO と MMO ) MO の特徴 MMO の特徴 MMO への P2P の応用. オンラインゲームの分類 ( MO ). MO ( Multiplayer Online Game ) セッションを作成し、そこに接続しプレイする 一つのセッションは、数人~十数人 - PowerPoint PPT Presentation
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Massively Multiplayer Online Game における
P2P の可能性
koyu
コンテンツ
• オンラインゲームの分類 ( MO と MMO )
• MO の特徴• MMO の特徴• MMO への P2P の応用
オンラインゲームの分類 ( MO )
• MO ( Multiplayer Online Game )– セッションを作成し、そこに接続しプレ
イする– 一つのセッションは、数人~十数人– Diablo ( BLIZZARD ) , PHANTASY STAR O
NLINE ( SEGA ) , Age of Empires ( Microsoft )に代表される RTS ( Real Time Strategy Game )など
オンラインゲームの分類 ( MMO )
• MMO ( Massively Multiplayer Online Game )– 一つに世界に全てのプレイヤーが存在し、
互いに影響しあう– プレイヤー数は数百~数千– Ultima Online ( Electric Arts ) , RAGNARO
K ONLINE ( GRAVITY ) , FINAL FANTASY XI ( SQUARE ENIX ) など
MO におけるネットワークモデル(1)• ロビーサーバ
– セッションの管理(作成・削除)– ユーザのマッチング– ロビーサーバのないモデルもある
→ゲームサーバのアドレスを他の手段(メッセンジャーや IRC など)で取得し接続する
• ゲームサーバ– セッションの状態を持つ– クライアントと通信し、セッションの状態
を変更する
MO におけるネットワークモデル(2)
• クライアント– ロビーサーバに接続– セッションの作成要求を出す– 既存セッションへの参加要求を出す– ゲームサーバと通信をし、セッションの状
態を変更する
MO への P2P モデルの応用• ゲームサーバの処理をクライアントに肩
代わりをさせることで中央サーバをなくす or 負担を小さくすることができる
• 中央サーバを置かないモデルでは一般的→ RTS など
• 中央ロビーサーバを置いているモデルでは、 Phantasy Star Online などで採用
MMO の特徴
• 大規模– ゲーム空間が非常に広大– プレイヤーは一つのゲーム空間に存在する
• エリアの概念– ゲーム空間を非連続的に分断したもの– プレイヤーがエリア間を移動するときは
エリア切り替え動作が必要となる
MMO におけるネットワークモデル(1)
• ロビーサーバ– クライアントをエリアサーバに割り振る
• エリアサーバ – 各エリアを管理する– プレイヤーは存在するゲーム空間中のエリ
アに対応するエリアサーバと通信を行う
MMO におけるネットワークモデル(2)
• クライアント– ロビーサーバに接続し、エリアサーバを得
る– エリアサーバに対し、データを送り、ゲー
ムの状態を変化させる
MMO における分散処理
• エリアサーバは互いに独立している→分散化可能
• MMO は分散システムと相性がいいといえる
MMO の実際の規模• FINAL FANTASY XI
– 同時接続数 約 4,000 人 × 30 ワールド– 転送量
•Client → Server 100 ~ 500 Byte/sec•Server → Client 500 ~ 4500 Byte/sec
– エリア数 100 超※ 1 エリアが 1 サーバ使ってるわけではない
– 1 エリアの最大収容プレイヤー数 約 400
FINAL FANTASY XI のネットワーク構成
MMO のにかかるコスト
• 多くのサーバを持たないといけないため、莫大なコストがかかる
• 実際、 MMO 市場は縮小傾向にある– True Fantasy Live Online ( Microsoft )や
Ultima Online の開発中止– 大手の寡占にならざるを得ないという背景
• コストを減らせないか・・・
P2P の MMO への応用可能性
• エリアサーバの機能を P2Pノードに分散させて処理する
• ゲームの運営側がもたねばならないのは、ロビーサーバやグローバルな機能を持ったサーバ(チャットサーバなど)のみ→コストの大幅削減
現実的か?•先の数字を参考に平均的に見積もる
と・・・– 1 エリアに 100 人– 転送量 1Client あたり 500 ~ 5000 Byte/sec→ 1 エリアあたり 50K ~ 500K Byte/sec
•ブロードバンドの今なら現実的?• ゲームのステートの計算はおそらく足り
るはず・・・
P2P のその他のメリット
• オンラインゲームは頻繁にバージョンアップされ、パッチが配布される
•パッチの配布を P2P のキャッシュ機能を使えば、運営側が持つパッチサーバの能力がかなり小さく抑えられる
セキュリティ(1)
• おそらく絶望的に難しい• チート・デュープの蔓延
–キャラクタデータをサーバに保存している場合は比較的少ない(それでもかなりある)
–キャラクタデータをクライアントが保存している Phantasy Star Online では、発売後数日でチートコードが出回った
セキュリティ(2)
• エリアサーバを P2Pノードに委ねるということは、一時的にとはいえ、クライアントにデータを置いていることになる→クライアント保存のものと同等、あるいはそれ以上の困難と推測できる
ビジネスモデルとしては・・・
• コストが安い というのはなによりのメリット
• クライアントがサーバの処理を行う報酬として、– 課金額を少なくする– ゲーム内でのアドバンテージを与える特に後者は大きそう・・・
今後への可能性
•現在の一般的な MMO には、エリアのような不連続な概念が存在している。
• エリアの概念をなくし、または、エリア間の移動をシームレスにすることで、より一層一つの大きな世界を感じられる?
• エリアサーバのゲーム空間のカバー範囲を可変とすればできるかもしれない
参考にしたサイト
• http://www.playonline.com/ff11/index.shtml
• http://akiba.ascii24.com/akiba/game/interview/2002/02/24/633792-000.html
• http://www.iajapan.org/bukai/idc/event/2002/pdf/SQUARE.pdf
MMO と P2P に関する論文• Peer-to-Peer Support for Massively Multiplayer
Games, Bjorn Knutsson, Honghui Lu, Wei Xu and Bryan Hopkins, to appear in INFOCOM 2004, March 2004, Hong Kong, China.
• The Design of Synchronization Mechanisms for Peer-to-Peer Massively Multiplayer Games, Honghui Lu, Björn Knutsson, Margaret Delap, John Fiore and Baohua Wu, Penn CIS Tech Report MS-CIS-04-xy.pdf.