Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 1 de 38
SECOND LIFE, ENTORNO VIRTUAL, APRENDIZAJE REAL
Mariona Grané. Professora Comunicació Audiovisual.
Universidad de Barcelona. [http://www.lmi.ub.es]
Miguel Angel Muras. Producción interactiva.
FactorSim. [http://www.factorsim.com]
KEYWORDS:
Aprendizaje, Entornos Virtuales, Sociedad del Conocimiento compartido, Cibersociedad,
Simulación.
ABSTRACT:
Second Life es un entorno virtual donde cualquier persona puede participar creando su propio
personaje. Todo lo que existe en Second Life es aquello que sus residentes crean y hacen.
Diferentes interacciones se llevan a cabo en esta segunda vida y pueden ser objeto de estudios
sociológicos diversos, aunque a lo largo de este artículo nos centraremos en discernir que tipo de
acciones de formación y aprendizaje se llevan a cabo y de que manera. Para una mayor
comprensión del objeto final de estudio, el artículo se estructura en dos partes complementarias,
una primera que nos habla de Second Life, su funcionamiento, sus puntos característicos y las
estructuras sociales y de comunicación que ha generado, mientras que una segunda parte se
centra en las tendencias emergentes de e-learning que podemos ver en marcha en este nuevo
mundo que es Second Life.
Second Life is a virtual environment where everybody can participate developing his own avatar.
All that exists in Second Life is made by its residents, so different interactions are carried out ,
and it should be objects of sociological studies. Throughout this article we focus the attention in
discerning the type of actions of formation and learning are carried out and how. For a greater
understanding of the final object of the study, the article structure has two complementary parts,
one first that speaks of Second Life, how it works, and social or comunication structures that it
has generated, the second part is centered in emergent tendencies of e-learning that we can see
working in this new world called Second Life.
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 2 de 38
PARTE I – SECOND LIFE
Nada más levantarme preparo un café ligeramente manchado de leche, tomo un zumo y
dejo el bocadillo a la mitad, ya lo acabaré en el almuerzo. Después de una buena ducha, me
visto adecuadamente, porque hoy tengo clase. Entro en SL y vuelo hasta el punto de
reunión. Allí veo a mis alumnos esperándome sentados. Hay que reconocer que pese a vivir
en países diferentes con horarios distintos, casi todos han tenido la buena disposición de
asistir hoy a clase. Si obviamos los dos dragones y el elfo azul, la mayoría utilizan una
apariencia humana. El idioma no es problema, los traductores simultáneos ayudan bastante
a expresarse. Enciendo la pantalla de comunicación y comienza a reproducirse un vídeo. Hoy
hablaremos de Adam Smith. Los que quieran ampliar información ya saben que hay enlaces
disponibles y una página con multitud de datos estadísticos e históricos. Terminado el vídeo
iniciamos una animada charla sobre la prevalencia de sus principales axiomas en la
economía real, pero su poca transcendencia en la virtual. Abrimos una pantalla de trabajo y
solicito a los alumnos que contribuyan a realizar un diagrama con las principales teorías
económicas. Con esto damos por concluida la clase. Mañana haremos una simulación de
empresa y tendrán que gestionar un negocio virtual. Los que no hayan podido asistir a clase,
podrán ver el vídeo de la clase y leer los logs de conversaciones. Me despido con un apretón
de manos y finalizo la conexión. Tengo pendiente un bocadillo.
Esta idealización de una realidad virtual quizás no esté tan lejos de producirse. Existen hoy día
entornos que simulan comportamientos parecidos a los que se describen arriba. Queda mucho
camino por recorrer y la experiencia y el enfoque han de mejorar considerablemente. Pero las
primeras piedras están puestas y esta vez va en serio.
Second Life no es un juego
Second Life (en adelante SL), es un mundo virtual en 3D con interacciones de multijugador. La
estructura es parecida a los MMORPG (massively multiplayer online role playing games) clásicos
como Ever Quest o World of Warcraft, aunque al no tener un objetivo definido (conquistar a los
otros, extender un imperio...), las peculiaridades de su economía, su capacidad de automatización
y la creación de objetos nuevos dentro del juego conservando los derechos de propiedad, lo hacen
particular y muy atractivo para todo tipo de públicos.
El día 3 de Noviembre de 2006, SL había conseguido más de un millón doscientos mil usuarios
registrados. Para visualizar la evolución, en abril eran poco menos de 180.000, es decir, usn
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 3 de 38
crecimiento de casi el 600% en seis meses. En SL, los residentes (así se autodenominan), viajan
por una tierra virtual, hacen amistades y crean grupos afines, compran y venden objetos
virtuales, crean casas y comercios, trabajan y viven. Y su trascendencia va más allá de la vida
virtual. “I'm not building a game. I'm building a new country”. (Philip Roseadle, 2006)
Las palabras de Philip Rosedale Fundador y CEO de Linden Lab ( empresa creadora de SL) son
bastante elocuentes. Es un país que crece día a día. Un país ligeramente anárquico y actualmente
muy determinado por el dinero, y al mismo tiempo un entorno con tremendas posibilidades y una
nueva vía de interacción entre las personas.
Second Life, funcionamiento básico
SL está gestionado por la empresa creadora, Linden Lab. Los objetos, datos de los terrenos e
información de otros residentes, pasan por los servidores de Linden Lab. Según datos de junio en
Zdnet (http://news.zdnet.com/2100-1040_22-6080186.html), unos 2.579 servidores dual-core de
AMD son los responsables de mantener viva la vida virtual. Posiblemente serán el doble a fecha de
hoy.
El mundo de SL, es por tanto un mundo privado, sin posibilidad de instalación en otros servidores
o creación de mundos paralelos (existe un Teen Second Life, destinado a adolescentes, gestionado
también por Linden Lab).
El acceso a SL es gratuito. Sólo hay que crear una cuenta con un nombre y un apellido de una
lista predeterminada (este nombre y apellido será el utilizado en SL), y un correo electrónico. En
SL el movimiento se realiza con una apariencia virtual, denominada comúnmente avatar. Ésta
puede ser totalmente fiel a la persona real o una imagen completamente diferente, como un pato
rojo. Los cambios básicos del avatar (complexión, forma del cuerpo, colores…), son bastante
sencillos de realizar, para el resto, se necesitan algunos conocimientos de diseño en 3D.
Ejemplo de un avatar basado en una persona real,
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 4 de 38
[http://images.businessweek.com/ss/06/04/avatar/image/intro.jpg]
Una vez creada una cuenta, hay que descargar el instalador que permite el acceso a los
servidores de SL. Este instalador está disponible para Windows XP, 2000, OSX y una versión en
desarrollo para Linux. El entorno gráfico, con escenarios en 3D, requiere una buena tarjeta gráfica
y una conexión a Internet ADSL o Cable. El ancho de banda es un factor importante para
conseguir una mejor experiencia al interactuar con el entorno en 3D.
Con la cuenta y el programa instalado, nos podemos conectar a SL. Desde el momento que
entremos a SL, seremos un residente más.
Inicio de Second Life.
El primer contacto con SL, se produce en un entorno controlado dónde aprendemos a utilizar las
capacidades del avatar. Nuestro avatar no necesita comer ni beber ni dormir, aunque puede
hacerlo. El funcionamiento básico, no difiere mucho de cualquier entorno de juegos a través de
personajes, ya sea Grand Theft Auto o Los SIMS. El movimiento por la pantalla se controla
mediante la combinación ratón y teclas, un control clásico en juegos de este tipo pero que cuesta
aprender a personas no iniciadas. En SL podemos volar para desplazarnos a los sitios. De hecho,
es bastante común encontrarse con casas en el cielo. La teletransportación es posible, buscando
el punto de destino en una guía. El mundo virtual contiene multitud de objetos creados por otros
usuarios. Simples o complejos, estos objetos tendrán una utilidad y propiedades que deberemos
descubrir. Quizás sólo podamos moverlos o lanzarlos. Crear nuestros propios objetos, exigirá
paciencia y conocimientos de modelado 3D.
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 5 de 38
La interacción con el resto de usuarios se realiza básicamente mediante una herramienta de Chat,
siendo también viable iniciar charlas privadas. El avatar tiene unos movimientos predeterminados
que podemos activar y mostrar así ciertos sentimientos o actitudes.
A lo largo de nuestro viaje por el mundo virtual, conoceremos residentes que nos podrán orientar
en nuestro aprendizaje del mundo. De la guía de SL, podemos extraer estos tres tipos principales.
Instructores: Reciben un dinero virtual, para enseñar a otros residentes SL. Las clases
pueden ser tan variadas como enseñar a construir un edificio, utilizar el inferfaz de
navegación, comenzar un negocio, introducción a las partículas... Estas sesiones son
abiertas y gratuitas a todos los residentes.
Orientadores: Cumplen la función de un consejero, que te acompaña a lo largo de la vida
en SL. Orientan a los nuevos residentes y les ayudan a integrarse en la sociedad de SL.
Hay diferentes tipos de orientadores, que pueden acompañarte a una fiesta o ayudarte a
modificar tu avatar.
Mentores: Están en sitios públicos de acceso común a todos los residentes, como ayudas
virtuales. Están para resolver cuestiones, dar consejo, asistencia o guía.
Nuestro avatar en una sala de juegos
Conozcamos algunas de las particularidades que tiene SL, que nos pueden ayudar en nuestro
recorrido por el cybermundo.
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 6 de 38
Origen
SL es un mundo virtual inspirado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash). En el libro de Neal, aparecía un concepto llamado
Metaverso que describía un mundo virtual en el cual las personas pudiesen interactuar, jugar,
hacer negocios y todo tipo de comunicaciones. En este universo virtual, lo importante era el
status. El status se valoraba con dos elementos que SL ha perpetuado, la posibilidad de acceso a
sitios exclusivos y la capacitación técnica, muchas veces focalizada en la espectacularidad de la
apariencia virtual.
Objetos
SL dispone de un conjunto de herramientas para crear objetos en 3D. Partiendo de figuras
simples, las podemos modificar y añadir otras. Estas figuras tienen unas texturas, que podemos
alterar, y es posible la construcción simultánea de objetos entre varios avatares simultáneamente.
Con suficientes conocimientos podemos crear ropa, muebles, incluso rascacielos. Sobre los
objetos podemos aplicar las leyes físicas del mundo virtual (gravedad, inercia, propulsión y
viento). Con un lenguaje de programación de estilo C/Java, es posible añadir códigos (scripts) a
dichos objetos y definir la interacción y las funcionalidades de los mismos (que sucede cuando los
tocamos, si detecta un residente cerca, si nos sentamos encima…). Cuando un residente genera
un objeto en SL, conserva la Propiedad Intelectual del mismo, pudiendo distribuirlo libremente o
ponerlo a la venta.
SL se vanagloria de ser un mundo virtual construido íntegramente por los propios residentes.
Dinero
Como se explica más adelante, SL tiene una economía muy particular. La moneda oficial de SL
son los dólares Linden. Los productos y servicios se compran y se venden en esta divisa. Existe un
mercado financiero en SL que permite cambiar dólares Linden a dólares americanos. El cambio, a
3 de Noviembre, era de 271 dólares Linden por 1 dólar USA.
La tierra
SL es un negocio. Y su objeto de venta básico es la tierra. Un usuario que se registra
gratuitamente no puede tener su propia casa, aunque seguramente no la necesite. Pero hay
muchos residentes que anhelan tener su propia casa, como símbolo de posición, como lugar de
reunión o para vender objetos en un lugar fijo. Para ellos está la cuenta Premium. Por $9.95 al
mes, disponen de 512 m2 en SL. Una vez comprada la tierra, el residente se encarga de construir
la casa, o comprarla ya montada.
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 7 de 38
Si un residente necesita más tierra, puede comprar terreno hasta un máximo de 65.536 m2. La
tierra se puede comprar directamente a los administradores de SL o a través de otro residente. En
septiembre se vendieron 25 millones de metros cuadrados de tierra entre residentes de SL.
Precios de venta de tierra nueva en SL:
Additional Land
(over 512 sq meters)
(In square meters) Monthly land use fee
1/128 Region 512 m2 US$5
1/64 Region 1,024 m2 US$8
1/32 Region 2,048 m2 US$15
1/16 Region 4,096 m2 US$25
1/8 Region 8,192 m2 US$40
1/4 Region 16,384 m2 US$75
1/2 Region 32,768 m2 US$125
Entire Region 65,536 m2 US$195
http://secondlife.com/whatis/landpricing.php
SL tiene islas disponibles para su compra lo que denominan Islas pequeñas desde 1.250 dolares
por 65,536 metros cuadrados y más de 195 dólares por mantenimiento, hasta las llamadas Islas
Grandes, con un precio de venta de 5.000 dólares por 262,144 m2, más un mantenimiento de
780 dólares mensuales. En octubre, se añadieron, 378 nuevas islas. El 19 de Octubre, la revista
Nature anunció que tendrá una isla en SL, la “Second Nature”. En otro apartado veremos que no
es la única entidad conocida que tiene una isla en SL. El 15 de Noviembre, Linden Lab subirá el
precio de las islas pequeñas entre un 30 y un 50%.
Las casas
Una vez disponemos de una tierra, podemos construir o comprar una casa. Esta casa nos
permitirá tener un punto de reunión con amigos, dejar objetos a la venta o montar una exposición
de fotos para los visitantes, entre cientos de posibilidades. La mayoría de las construcciones están
abiertas a todo el mundo aunque es posible instalar sistemas de autentificación de personas.
Curiosamente, muchas viviendas tienen escaleras (obviando que el avatar puede volar),
televisores (que no sirven para ver nada) o cuartos de baño.
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 8 de 38
Al no existir reglas definidas ni un plan urbanístico delimitador (de hecho no hay ningún tipo de
gobierno), en SL conviven multitud de edificios, de diferentes tipos y arquitecturas. Para
aprovechar al máximo la inversión en tierra, los residentes llegan a construir en la totalidad del
terreno, ocasionando que muchas edificaciones estén totalmente pegadas entre si. En casos
extremos se han dado casos de vandalismo, moobing o graffitis, donde residentes colocan
deliberadamente contenido molesto u ofensivo. En casos aún más extremos, estos actos buscaban
extorsionar a los residentes para forzar una venta de la tierra a menor precio.
La Economía virtual funciona
En sus comienzos (Marzo de 2002), bajo el nombre de Linden World, SL carecía de una
estructura económica o comercial. Fue en la versión Beta, abierta al público en Abril de 2003, la
que incluía el primer sistema económico.
(http://games.slashdot.org/article.pl?sid=03/04/30/2342221)
SL basa parte de su éxito y dinamismo en la peculiar economía que tiene. Ya hemos visto que
tienen su propia moneda, los dólares Linden. Puedes obtenerlos con la compra venta de objetos
que hayas creado o servicios que ofreces dentro del mundo virtual. Según Linden Lab, SL mueve
cada día más de medio millón de dólares americanos en transferencias entre usuarios. Y la
economía virtual crece un 15% mensual.
Existen dos formas principales de conseguir dólares LS. Por un lado, los residentes Premium
reciben 400 dólares LS cada semana. Por otro lado, un residente puede hacer aportaciones de
dólares, que luego cambia por dólares Linden (necesarios para comprar en LS). Esta operación se
realiza en el mercado de intercambio. Actualmente, la relación es de 271 dólares linden por 1
dolar US. Esta cifra es fluctuante por la ley de la oferta y la demanda. Son los propios usuarios los
que influyen en el precio de los dólares LS, a mayor número de interesados en conseguir dólares
LS, estos aumentan su valor respecto al dólar. Lo lógico será que la relación de 271 baje
conforme se añadan nuevos usuarios, con nuevos fondos para gastar. Por cada transacción de
compra de dólares Linden, Linden Lab se queda 0,3 dólares (reales) y un 3,5% por cada venta.
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 9 de 38
Economía - Evolución de la relación dólar/dólar linden
http://www.wired.com/ly/wired/wired/archive/14.10/images/FF_182_slfacts2_f.jpg
También hemos visto que los residentes podían crear objetos y venderlos a otros residentes. En
los primeros años de SL (Julio 2003), existía un impuesto sobre los objetos que los residentes
creaban. Siguiendo el consejo del profesor Lawrence Lessig de la universidad de Sandford, en
Noviembre de 2003, este impuesto fue abolido y se establecía una política que permitía mantener
el derecho intelectual de aquello que creas en SL.
[http://wired.com/wired/archive/14.10/sloverview.html ]
En SL no existe la economía de escala. Una vez generado un objeto que se pueda vender, los
costes de duplicación no existen, ya que el objeto se puede crear tantas veces como se necesite
sin coste, con lo cual el beneficio por pieza es muchísimo mayor que en la economía real. Sin
impuestos directos ni sobre la renta o posesiones, mínima regulación, coste de producción
inapreciable, ausencia de control... es el paraíso para las empresas. Un sencillo ejemplo de ello es
Lancaster, un residente que ha creado una empresa que sólo opera en SL. Uno de sus productos,
es un Skate disponible sólo para su compra en SL (y solo se puede usar allí). Cada uno lo vende a
50 dólares linden. Y asegura que ya ha vendido más de 50,000 unidades.
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 10 de 38
El dinero el motor actual de SL
“En las reuniones del Consejo la gente me decía: "Philip, nadie gastará dinero real, dólares, en
productos virtuales". Por eso cuando lanzamos 'SL' pensamos en crear vales que la gente pudiese
cambiar, pero, me sorprendí. La gente estaba deseando pagar por casas virtuales en primera línea
de mar, desde el primer día.” (Rosedale, 2006).
Me gustaría decir que no es así, pero un paseo por SL constata que el impulsor actual de SL, el
objetivo principal de este mundo virtual, es el dinero, la generación de flujos de dinero. Se han
generado auténticos movimientos especulativos con los dos bienes más preciados en SL, la tierra
y los objetos.
La fiebre por comprar objetos en SL es tal que existen varias tiendas web dónde poder comprar
de todo, desde una chaqueta para nuestro avatar, un gallo con posibilidad de configurarlo como
alarma, un rascacielos, un set completo de casino, hasta un arma nuclear (que en realidad no
tiene utilidad práctica).
Muestrario de objetos que se pueden comprar en tiendas específicas.
La reflexión de Javi Ajenjo, un usuario de SL, refleja claramente la primera impresión que puede
darte SL: “Así que conforme pasas tiempo allí poco a poco te va invadiendo una sensación de
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 11 de 38
miseria y pobreza, empiezas a codiciar los bienes ajenos, que si yo quiero una casa como esa, que
si quiero un peinado como aquel, y a la que te das cuenta ya te estas planteando dejar caer unos
dólares de tus ahorros en las cuentas de SL, porque una cosa es ser pobre en la vida real donde
tienes que trabajar durante años para permitirte un coche y otra es ser pobre por no querer
aflojar 5 míseros dólares, que con la conversión al euro se quedan en nada.”
Según Businesss Week (agosto de 2006), hay muchas personas que están realizando negocios
rentables en SL. Craig Altman, asegura ganar más de 90.000 al año vendiendo animaciones
personalizadas para parejas con las que poder simular bailes o posturas sexuales.
O Justin Bovington, CEO de los consultores de marca Rivers Run REd, de Londres, ahorró a su
compañía 175.000 dólares el último año, utilizando SL para efectuar las reuniones con clientes y
presentación de productos relacionados con la moda evitando además del dinero, los
desplazamientos. Además hacen consultoría para grandes empresas del mundo real que están
comenzando a inaugurar delegaciones en SL.
Un ejemplo emblemático de empresa nacida en SL con un gran éxito actualmente es Electric
Sheep. Se dedica íntegramente a la generación de edificios, objetos, juegos y asesoramiento a
empresas que se quieren introducir en SL. Una nueva vida, apariencia, con casa incluida, puede
costar unos 15.000 dólares.
El avatar Anshe Chung en la portada del Businessweek, http://images.businessweek.com/mz/06/18/0618covdc.gif
El "avatar" con el nombre chino de Anshe Chung, por ejemplo, hace dinero real con sus
propiedades virtuales, que alquila a otros "residentes" para vivir o trabajar. A una tasa de cambio
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 12 de 38
de 300 Linden por dólar, Chung ha ganado en la vida real unos 250.000 dólares, según un
reportaje publicado en la revista Business Week. Su empresa tiene 17 empleados reales,
repartidos entre EEUU y China.
Es tal la importancia del dinero que se mueve en SL, que el banco Wells Fargo ya ha abierto una
oficina en SL. No es extraño que además de ofrecer créditos en la vida real, una entidad pueda
ofrecer créditos o hipotecas virtuales.
No sólo existe la venta de objetos y de tierras como vía para hacer negocio virtual. SL es un
pequeño paraíso de los casinos y el sexo. Encontrarse casas enteras con juegos virtuales, como el
Tringo es muy común. El Tringo es una mezcla de Teris y Bingo, nacida en SL y tremendamente
popular en el mundo virtual. Una versión de Tringo ha sido creada recientemente para Game By
Advance.
Y no sólo se ofrecen productos virtuales. Un residente puede necesitar servicios reales y virtuales.
Un traje que nos distinga del resto, o un juego de sudoku para compartirlo con los amigos, o
contratar a un diseñador que nos haga la sede virtual de la compañía… Todos estos son servicios
que se realizan fuera de SL, que se utilizan dentro de SL.
Pero quizás tenemos la ilusión de montar una fiesta para la inauguración de la nueva sede y nos
gustaría un DJ virtual que ponga discos en SL, unas camareras virtuales, que sirvan las copas
virtuales, y personas de seguridad virtuales, que regulen quién puede entrar al local y quién no. Y
estos personajes serán personas reales trabajando en un mundo virtual.
O un día recibimos una invitación para ir a uno de los múltiples teatros de SL, para ver una obra.
Obra representada por personajes virtuales, en tiempo real. Lo virtual y lo real se diluyen.
En un ejemplo de integración de personalidades reales y virtuales, el editor de Wired, Chris
Anderson, apareció en forma de avatar en una audiencia ante residentes para presentar su último
libro y firmar copias de la edición virtual.
(http://nwn.blogs.com/nwn/2006/10/the_second_life.html)
O Versu Richelieu, que en Octubre de 2006 y durante 72 horas, vivió, comió y durmió en SL. Se
puede decir que tuvo una doble vida, la real, y la proyección de la misma en virtual. La persona
real trabajaba moviendo a su personaje virtual que construía edificios en el Nueva York virtual.
Cuando la real comía, lo hacía la virtual, cuando una dormía, lo hacía la otra.
(http://www.nyclivewindow.com/)
Es tal el impacto y las posibles influencias del modelo económico y laboral de SL que el congreso
Americano ( y esto es muy importante ya que definirá el desarrollo futuro de estos entornos) está
estudiando cómo regular fiscalmente las economías virtuales. Y no es el único. El gobierno de
Australia y el de Gran Bretaña estudian cómo aplicar un impuesto a las transacciones de SL.
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 13 de 38
Qué hay en SL y qué podemos hacer
SL está continuamente generando nuevos inquilinos y nuevas experiencias. La mayoría de
empresas e instituciones desean estar en SL en previsión que pueda ser mejor tener presencia
que no tenerla y como estudio de un mercado potencial.
Por ejemplo, SL cuenta con una isla de IBM, una tienda de Adiddas y otra de Reebok, dónde
venden zapatillas que únicamente se pueden adquirir en SL, para ser utilizadas por personas
virtuales. Toyota empezará a vender coches virtuales, adaptados a SL. Además considera SL
como un laboratorio para ver cómo transforman los usuarios los coches Toyota y poder utilizar
estas transformaciones en la vida real. Nissan ha hecho lo mismo y ofrece sus coches gratis a los
residentes. Sony BMG, Sun Microsystems o American Apparel tienen tiendas en SL. La cadena de
hoteles Starwood, ha creado un hotel en SL, como parte de su expansión internacional. Disney
tiene contratados a usuarios de SL para que creen en el mundo virtual objetos de marketing
basados en las películas de Disney. La cadena MTV tiene una isla en SL dónde organiza fiestas. De
hecho, esta cadena está desarrollando su propio mundo virtual. La empresa de telefonía Vivox,
tiene un sistema de llamadas a teléfonos reales desde SL.
No sólo las empresas comerciales quieren estar en SL, las empresas de servicios o el sector del
ocio también han comenzado a entrar. La agencia de noticias Reuters, ha abierto hace poco una
sede en SL y tiene un reportero virtual dedicado a comentar las noticias que surgen dentro del
mundo virtual. CNET también tiene una delegación en SL. La BBC retransmitió vía audio y vídeo,
un concierto real. Para este evento, regalaron radios virtuales que sintonizaban con la BBC. La
revista Wired ha creado un centro virtual con espacios para la divulgación y la charla. SL dispone
de su propio periódico virtual, que cumple tres años en Noviembre. La agencia de publicidad Leo
Burnett ha sido la primera en abrir una agencia virtual en SL. Con motivo del estreno de X-Men 3,
la productora 20th Century Fox celebró una premiere con trailers extendidos de la película.
La Sociedad Americana del Cancer, ha instalado puestos de información y recolección dentro de
SL. De hecho, en pocas semanas, han recaudado en SL lo mismo que todo un año en una
pequeña ciudad. La ONU, dentro de su campaña Levántate (Stand Up), ha montado paneles
informativos y la posibilidad de comprar una camiseta para apoyar la iniciativa. En SL, hay una
isla denominada Isla de la Democracia, patrocinada por la fundación ICAIR y el instituto para la
ley y la Política de la Información. Es una iniciativa para acercar un espacio de consulta e
información a los residentes e incentivar la participación cívica y su extrapolación al mundo real.
Mark Warner, ex gobernador de Virginia, se convirtió en el primer político en dar una entrevista
en SL. El més de Octubre, parlamentarios daneses han hecho campaña electoral en SL.
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 14 de 38
El director del departamento de estudios sobre medios comparados del Massachussets Institute of
Technology, Henry Jenkins, tiene su propio avatar y se dedica a bloguear sobre el nuevo mundo.
En Agosto de 2006, Suzanne Vega, fue la primera figura de la canción que realizó un concierto en
vivo con su avatar. Hay un grupo virtual que ofrece conciertos con la imagen y la música de los
componentes de U2. El grupo Duran Duran tiene pensado celebrar un concierto virtual en 2007.
Durante el Otoño de 2006 se celebrarán en SL acerca de 40 conciertos en vivo y 30 festivales de
música.
Hay multitud de ejemplos como estos, de personas y empresas reales que están modificando el
funcionamiento y ampliando las posibilidades de SL.
Una empresa especializada en detectar fugas en tanques de gasolina, ha recreado en SL una
simulación de gasolineras dónde los empleados pueden ver el enramado de tuberías que las forma
y detectar la fuga.
Una isla en SL es utilizada para tratar adultos con síndrome de Asperger, donde pueden vivenciar
la relación social con otras personas con los mínimos riesgos.
Un profesor de psiquiatría de la universidad de California, utiliza SL con sus alumnos. Ha creado
un hospital para enseñar cómo viven sus pacientes la esquizofrenia. En este hospital, un futuro
médico o enfermero, puede experimentar las sensaciones visual y auditivas típica que un paciente
viviría.
Second Life, el futuro ha comenzado
SL no es un desarrollo reciente, ni una idea nueva. En realidad, hay más de una docena de
mundos virtuales, pero SL es el primer entorno envolvente en 3D que cuenta con un apoyo
masivo de los usuarios y empresas de diferentes áreas. Empresas, instituciones públicas y
personas de todo tipo han visto un mundo que pueden compartir, un mundo que permite utilizarlo
tanto de forma conjunta, como de forma individualizada. Un mundo bastante real.
Es SL el punto de inflexión de una tecnología que comenzará a destacar, evolucionar y crecer. La
unión de entornos gráficos avanzados, inteligencia artificial, interacción entre usuarios y guiones
muy desarrollados ya es una realidad en los videojuegos. El camino que se está empezando a
recorrer nos lleva a una mayor réplica de procesos y actividades reales en entornos virtuales. De
hecho, ya existe la corriente de los denominados serious games, que busca unir la potencia
gráfica y de atracción de los videojuegos actuales a contenidos “serios”. Juegos de gestión de
oficinas bancarias, de tratamiento de pacientes o de atención humanitaria ya existen en el
mercado. Y son los primeros.
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 15 de 38
Lo que nos podemos esperar en un futuro de estos mundos virtuales, lo resume perfectamente
Giulio Prisco: “En resumen, pienso que podemos asumir que antes, por ejemplo, de 2015, (solo
faltan 9 años,) la tecnología VR permitirá experiencias completamente realistas en la práctica.
Luego habrá VR completamente immersiva con estímulo directo del cerebro: virtualidad real tan
buena como el universo físico. Y, por supuesto, conservando la posibilidad para los usuarios de
hacer cosas que serían imposibles en la realidad física, por ejemplo volar sobre las islas del Caribe
como un pájaro o caminar en Marte sin traje espacial.
Esto será fenomenal, pero también generará frustración en los usuarios que pueden entonces
pensar que la vida verdadera no es tan buena como vida virtual. ¿Hay peligro de que la gente se
olvide del mundo verdadero y se escape a la realidad virtual?
No lo creo. Lo que creo que sucederá es que los mundos verdaderos y virtuales se combinarán, y
que todos utilizaremos al Metaverso como parte de nuestra vida diaria. Más y más gente trabajará
en mundos virtuales. En vez de horas de frustración en los atascos de tráfico para alcanzar el
lugar de trabajo, algunos de nosotros harán negocios en una oficina virtual, quizás situada en el
otro lado del mundo.“
Y serán los propios usuarios con sus ideas y desarrollos los que definirán en gran manera cómo
será el futuro. Como nos comenta, Phillip Rosendale, todo está por hacer.
“- ¿Es usted el Dios de 'Second Life', el Rey o su Dr. Frankenstein?
- Dios está en el código.. Yo no soy ni un malvado ni un Dios, pero es fascinante ver como yo y el
Linden Lab, especialmente en los primeros momentos, cambiamos el código... Cuando alguien
dice: "Esto debería ser de esta manera", y nosotros respondemos: "Tienes razón, y nosotros lo
haremos". Y cambiamos el código.”
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 16 de 38
PARTE II - E-LEARNING EN SECOND LIFE
Perspectivas emergentes en e-learning ... o ... ¿como llegamos a pensar en Second Life
como un entorno de e-learning?
Los conceptos y las ideas que envuelven lo que aquí denominamos "e-learning" varían según los
países, las zonas, los grupos de investigación, ... Existen diferentes teorías que se aplican a este
concepto pero la realidad nos ha enseñado que los entornos de e-learning son entornos de
aprendizaje a distancia, con el uso de TIC (tecnologías de la información y la comunicación), el
soporte de tutores y/o profesores, y que implican un aprendizaje independiente del alumno.
(Bartolomé, 2004).
Y este modelo de e-learning, aunque sea difícil de aceptar, (especialmente por las empresas y
universidades implicadas en nuestro contexto más inmediato), está viviendo desde hace años una
crisis, entre otras cuestiones más económicas y relacionadas con el mercado del negocio, debida
al cuestionamiento de la calidad educativa de los cursos, materiales y entornos.
Una crisis, que diferentes autores (Bartolomé; Zapata; Enebral; Goberna; Santamaría) defienden
que está siendo provocada por diversas razones como son la existencia de modelos didácticos
generalizados y poco adaptados a cada curso y a cada grupo de usuarios; la exagerada
importancia que se otorga a los materiales formativos que además suelen ser materiales para la
lectura; el economicismo dominante que no deja ver los problemas reales referentes a la
educación; los tutores que mantienen un bajo sueldo a cambio de una sobrecarga de trabajo y
generalmente una escasa preparación didáctica; la ausencia de contacto humano que todavía hoy
afecta a muchos alumnos-usuarios y tutores; las dificultades en la autogestión del propio
aprendizaje, y los sistemas didácticos que no fomentan este autoa-prendizaje; las limitaciones
que imponen algunas plataformas tecnológicas para la creación de materiales y entornos con una
visión formativa de calidad; ... etc.
Algunas perspectivas de análisis de calidad de entornos de e-learning, nos muestran como, de
hecho en muchos casos se han mantenido las teorías tradicionales de la formación a distancia
aplicándolas a entornos online sin tener en cuenta no sólo las particularidades del entornos sino
tampoco las de los usuarios. Downes (2006) se cuestiona sobre el estado actual del e-learning y
se responde a si mismo que el estado actual es el mismo que el estado inicial: "In general, where
we are now in the online world is where we were before the beginning of e-learning. Traditional
theories of distance learning, of (for example) transactional distance, as described by Michael G.
Moore, have been adapted for the online world. Content is organized according to this traditional
model and delivered either completely online or in conjunction with more traditional seminars, to
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 17 de 38
cohorts of students, led by an instructor, following a specified curriculum to be completed at a
predetermined pace."
Parecería un problema superado en educación el hecho de comprender que mediante el uso
adecuado de las TIC en los procesos de aprendizaje no se consigue aprender más o mejor sino
que se aprende de forma diferente. Y es esta búsqueda de aprender diferente y mejorar la calidad
de los procesos de aprendizaje que está llevando a los profesionales del sector a buscar
alternativas y cambios en los procesos de formación online.
Las cuestiones relevantes que se plantean, y acerca de las cuales, nos sentimos en total acuerdo,
defienden una tendencia específica de la psicología evolutiva y que destaca el proceso de
aprendizaje por encima del proceso de enseñanza. El estudiante como obetivo evidente del diseño
del aprendizaje ("learner-centered design" o "student-centered design").
Bajo esta perspectiva, educadores, expertos y también las políticas de estandarización y las
organizaciones internacionales que las apoyan, como las especificaciones del Learning Design del
IMS Global Learning Consortium, plantean ya cuestiones clave que pretenden integrar recursos y
servicios de e-learning, tener en cuenta diferentes estilos de aprendizaje, diferentes usuarios con
diferentes necesidades y diferentes tipos de organización de los procesos de enseñanza y
aprendizaje. “Implica un punto de vista del sistema que se centra en el alumno como diseñador y
organizador de su propio aprendizaje, y mantiene claramente la postura de que el profesor, no
puede diseñar el aprendizaje, simplemente puede diseñar los procesos de enseñanza. “
(BARTOLOMÉ, 2004).
Cuestiones educativas clave pasan a formar parte de nuestro planteamiento didáctico con:
· implicación de los alumnos en su propio aprendizaje y actividades lideradas por los propios
alumnos;
· recursos online abiertos y compartidos;
· uso de medios diferentes para atender a necesidades de aprendizaje diferentes y usuarios
distintos;
· experimentos, prácticas, proyectos de desarrollo, resolución de casos, simulaciones, ...;
· alto grado de interacción entre estudiantes;
· sistemas de comunicación diversos centrados en el uso de tic (foros, chats, sms, video-
conferencias, e-mails,...);
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 18 de 38
· trabajo colaborativo e inclusión de recurso adecuados para este trabajo colaborativo como wikis
y blogs colectivos y personales;
· sistemas de evaluación formativa;
· atención personalizada y seguimiento de los alumnos mediante sistemas de tutoría y mentoring
a través del desarrollo de proyectos; ... etc
Todas estas ideas son planteamientos que algunos autores (Downes, 2006) no dudan en llamar
"e-learning 2.0" en clara referencia a la web 2.0. No estamos hablando de SCORM, ni de learning
objects, estamos hablando de aprender diferente, en realidad estamos hablando de aprender en
comunidad, "... las teorías de aprendizaje comienzan a moverse en una era digital" (Siemens,
2004).
Esta visión del e-learning se relaciona con una de las nuevas corrientes metodológicas,
propugnada por George Siemes, el conectivismo. Una teoría que se centra en el estado actual de
la web donde la proliferación de herramientas colaborativas está llevándonos a lo que llamamos
ya la sociedad del conocimiento compartido. El estudio de la teoría conectivista (Siemens, 2004),
supera o va más allá de la intención de este artículo y no vamos a tratarla en profundidad, pero si
que nos parece importante destacar algunos conceptos que fundamentan y dan sentido a nuestro
estudio de las posibilidades educativas de SL; como es la idea del aprendizaje mediante
informaciones y mediante la acumulación de experiencia, y acumulación de amigos que tienen sus
propios conocimientos que nos ayudan a crecer a desarrollarnos personal y profesionalmente
mediante las conexiones a estas otras experiencias de amigos y compañeros que podemos
compartir. Que cada uno sea capaz de gestionar estas relaciones y los conocimientos que pueda
adquirir en ellas es básico para el desarrollo: "La auto-organización a nivel personal, es un micro-
proceso de constructos de auto-organización más grandes del conocimiento, creadas dentro de
ambientes corporativos o institucionales. Para aprender en nuestra economía de conocimiento, se
necesita la capacidad para hacer conexiones entre fuentes de información y, en consecuencia,
crear modelos de información útiles." (Siemens, 2004).
El conectivismo es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, las redes, y
la complejidad y auto-organización del propio aprendizaje; y nos plantea una vuelta a la idea de
aprender diferente, "la tubería es más importante que lo que contiene" afirma Siemens (2004),
porque el contenido cambia y varía y crece constantemente, así el acceso a la información que es
necesaria en un momento determinado es tan importante que supera el hecho de la información
previa que puede tener en un momento dado un usuario. Esto nos lleva a una necesidad de
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 19 de 38
diseño de entornos de aprendizaje que atienda a las "tuberías" a las relaciones, a las habilidades y
competencias para el acceso a la información necesaria en cada momento (Bartolomé, 2006).
Es este marco, de modelos "emergentes", (tal y como los clasifica Santamaría, 2006), y bajo
planteamientos de conocimiento compartido, y aprendizaje colaborativo en entornos virtuales,
llegamos a descubrir en Second Life un "mundo" donde muchas ideas que intentamos poner en
práctica tiene un espacio y una posibilidad de ser.
"Un mejor método puede consistir en dar a los estudiantes los medios para que puedan viajar y
encontrarse con el mundo. De este modo, el estudiante se convierte en el constructor activo de
significados en vez de un consumidor pasivo. Deberíamos preferir el fomento de relaciones en
sistemas abiertos y de colaboración." (Baggetun, 2005)
Aprender y enseñar en Second Life, experiencias y potencialidades del e-learning.
Porque bajo esta perspectiva del e-learning, Second Life, como esperamos mostrar con algunas
experiencias formativas, nos permite plantear nuevas formas de enseñar y aprender, incluso más
allá de las ideas de "simulaciones" y de las teorías más clásicas de aprendizaje mediante
simuladores, porque la simulación no es más que una de las posibles formas de trabajar con
Second Life. Tal y como defiende Babot (2004) al explicar algunas experiencias de elearning del
MIT, "Si algo repite en su discurso, (refiriendose al Dr. Richard C. Larson, del Centre of Advanced
Educational Services del MIT) es que los e-Learners deben hacer. Esto se llama active learning y
se contrapone a una lectura pasiva o una clase magistral, en la que sólo se escucha y se toman
apuntes pero no se practica nada, no se experimenta, no se juega ni se manipulan conceptos. Así,
Larson sostiene que el e-Learner debe probar, equivocarse, sorprenderse, remangarse, bajar a la
arena. En una palabra, implicarse y, por supuesto (eso ya lo dijimos) divertirse haciéndolo,
entretenerse mientras actúa."; el juego y las formas de trabajo participativo que permiten “hacer”
son esenciales en situaciones de aprendizaje.
Esta posibilidad de "hacer" en Second Life tiene implicaciones muy relevantes en los procesos de
aprendizaje, que van más allá de la simulación, Cory Ondrejka, director de tecnología de Linden
lab, lo explicaba así en una entrevista de Miller (2006) para la revista Escapism: "En el mundo
real puedes interesarte por la física, pero en nuestro mundo, si quieres, directamente puedes
trabajar con átomos. Nosotros no confrontamos con la energía creativa de nuestros residentes,
sino que dejamos que su imaginación sea el mayor motor."
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 20 de 38
Imagen de una Euglena que puede manipularse y estudiarse en el Bio Lab de SL.
Y es que en Second Life solo existe aquello que sus residentes crean, y solo suceden las cosas que
sus residentes hacen. El hecho de existir en Second Life ya representa en si mismo un
aprendizaje acerca de esta nuevo mundo y acerca de la vida en comunidad, del entornos y de las
relaciones sociales y humanas (sin entrar en el aprendizaje tecnológico que supone moverse,
interactuar y crear en SL, que podría ser motivo para un estudio más concreto). El aprendizaje
más importante que puede tener un usuario es simplemente el hecho de estar en SL y participar
en su desarrollo. Pero incluso más allá de este mero "existir" en SL, este mundo está repleto de
rincones diseñados para aprender, decenas de museos, desde el museo aeronáutica, museos
mayas, réplicas del Lovre, (el pasado 15 de octubre tuvo lugar la mayor exibición del Aho Museum
Curator, el "grand opening of the Art of Second Life"), bibliotecas, hemerotecas, laboratorios, un
planetarium, conferencias (como la lección impartida hace unos meses por Lawrence Leassing de
la Standford Law School), eventos (en la agenda de SL vemos algunos como: 12 de octubre:
Virtual Worlds and Education-The Cutting Edge; 13 de octubre: Virtual Worlds and Alternate
Realities-Where Do Libraries Fit In?; 14 de octubre: Grand Opening of Second Life Medical Library,
...), juegos, workshops, ...
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 21 de 38
Fotografía de la conferencia de Lawrence Lessig (Standford University) para recaudar fondos pata Creative Commons, el pasado 18 de enero de 2006.
Un tour por la biblioteca de Second Life puede mostrarnos directamente en esta sola imagen que el concepto de biblioteca en este mundo es diferente.
En esta línea de "rincones" o espacios informales abiertos al aprendizaje, y mediante esta filosofía
de compartir conocimiento, destacamos el trabajo de la avatar Aura Lily (con una total apariencia
de reina del antiguo Egipto) ha recreado en Second Life la isla de Filae, situada en realidad en el
cauce del rio Nilo, para mostrar toda la arquitectura, el arte, y las herramientas y estilos de vida
del antiguo Egipto, en lo que ella llama Arqueologia Inmersiva. Cualquier avatar o grupo en
Second Life puede solicitar una visita guiada por este espacio recreado para conocer la cultura, el
arte, la religión y la política del antiguo egipto.
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 22 de 38
Algunas imágenes en publicadas en Flickr de los espacios de Immersive Archeology.
Robin Harper (2004) vicepresidente de Linden Lab, defiende que SL es un entorno "ideal" para los
estudiantes, "Their focus is experience. (...) It's whatever their individual perspective is. They
come into Second Life trying to explore their ideas as they relate to a digital experience." Con esta
idea, (y sin entrar en intereses económicos de la compañía) Linden Lab potencia el uso del
entorno para la impartición de "clases". Porque más allá de estos "espacios" y "actividades" de
aprendizaje, desde sus inicios, SL, ha sido una plataforma usada en la enseñanza reglada y cada
vez más, hace apenas pocos días se anunciaba la aparición de SLoodle, la versión para Second
Life de Moodle (plataforma abierta para e-learning que el CENT de la Universitat Jaume I de
Castelló no duda en escoger-la como respuesta a las necesidades de flexibilidad didáctica,
adaptabilidad tecnológica y usabilidad de cualquier LMS). Y como veremos en el apartado de
recursos al final de este artículo, en Second Life encontramos una Learning Island, un Campus,
aulas en diferentes edificios, biblioteca, para que profesores y alumnos puedan usarlo para sus
clases, la empresa Linden Lab, en colaboración con algunas universidades americanas (Hardward,
Cambridge, Standfort, MIT, ...) ha ido abriendo recursos y creando espacios que permiten enseñar
y aprender en SL, mediante cursos formales, universitarios y de formación continuada y superior,
(a parte de la formación escolar que puede desarrollarse en el SL Teen, y sobre la que no
tratamos en este artículo).
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 23 de 38
Conferencia Virtual en el espacio de la Hardward University en SL
Se desarrollan cursos y clases de diferentes temáticas, tal y como ha clasificado Conlin (2005) en
su estudio de los 101 usos de SL en las aulas, (medicina, ingeniería, diseño, derecho, economía,
marketing, arquitectura, arte, ética, política, ...). Hemos querido fijarnos en algunas de estas
experiencias, aunque las actividades y los participantes en SL no dejan de aumentar día a día.
Por ejemplo la Dartmouth Medical School utiliza SL para formar a sus alumnos en la distribución
de materiales médicos en crisis. Linden Lab ha colaborado en la simulación formativa, diseñando
camiones y aviones que pueden funcionar en SL, de forma que los alumnos no solo puedan tomar
decisiones sino que llevan acabo la distribución de materiales médicos en diferentes zonas de SL
donde se simula la crisis.
En la misma línea temática Play2Train es un programa de entrenamiento virtual patrocinado por
las agencias federales de los USA, dónde los bomberos, policías, medios y personal sanitario
experimentan cómo reaccionarían ante un siniestro o un atentado. Los bomberos deciden cómo
apagar mejor el fuego, los policías limpian la zona de mirones que pueden hacer peligrar la
operación y los médicos y sanitarios y evaluar qué víctimas virtuales son las más necesitadas de
cuidados o de evacuación a un hospital.
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 24 de 38
Selección de imagenes de una simulación Play2Train.
En los dos casos, el entorno es muy adecuado para las simulaciones, pero también en los dos
casos la plataforma ha tenido que ser optimizada para el funcionamiento de los procesos
formativos, se han creado programas específicos, algunos referentes a todo el entorno (como
carreteras e infraestructuras) y otros que son herramientas para, por ejemplo, el aprendizaje de
destrezas. La simulación es, en este tipo de actividades, un diseño ideal para los aprendizajes, tal
y como señala Glass-Husain (2005) "La mayoría de aprendizajes implican desafíos significativos
que pueden plantear obstáculos intelectuales y emocionales en el proceso de aprendizaje. Para
superar estas dificultades, el alumno debe conducir su estacionamiento (sus problemas que lo
hacen estar parado), reflejarlo en su experiencia y volver a intentarlo". Es interesante darse
cuenta de como los avatares que participan en las simulaciones de Play2Train, no solo aprenden
mediante la simulación de una situación de caos debido a un siniestro, sino que previamente a
poder participar en estas simulaciones tienen diferentes herramientas y sistemas de aprendizaje
de habilidades concretas. Por ejemplo: una "auscultation trainer machine" (máquina entrenadora
para aprender a auscultar pacientes), aulas y sesiones tutorizadas, calculadoras, sesiones de
vídeo con las grabaciones de las acciones realizadas para comentarlas y aprender de la
experiencia, salas de entrenamiento deportivo para los bomberos, policías, y médicos ..etc.
Otro ejemplo diferente nos muestra que el estudio de la tecnología y de comunidades virtuales y
cibercultura ha sido, ya desde los inicios de Second Life, uno de los temas tratados en entornos de
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 25 de 38
aprendizaje inmersos en este mundo. Aaron Delwiche, profesor de la Trinity University de San
Antonio, imparte sus asignaturas sobre videojuegos educativos en la red en SL. Explica, en una
entrevista a la revista Wired, que considera muy difícil poder entender que es la cibercultura sino
puedes formar parte de ella, "It's really difficult to understand new media or cyberculture or the
ways the internet is transforming our culture without actively participating in it"; por esta razón
utiliza SL para su clases ya que considera que en ellas SL es una herramienta más adecuada que
el aula tradicional.
De la misma forma la profesora Sarah Robbins (Intellagirl en SL), explica en su blog dedicado a la
investigación en educación en SL, como organiza juegos con sus alumnos en Second Live para
ayudarles a desarrollar habilidades y competencias que pueden aplicar de forma inmediata fuera
del juego y del mundo virtual en su "vida real" como por ejemplo aprender escribir mejor. Los
procesos de trabajo de sus alumnos en SL incluyen la asignación de tareas específicas que deben
llevar a cabo siguiendo unos pasos ordenados desde la lectura, la búsqueda, la discusión, el
compartir (otra vez) información, la creación ...etc.
Imagen de una clase de escritura de Intellagirl en SL.
Otro ejemplo de sistemas de formación en SL podemos conocerla de mano del profesor Beamish
del Rochester Institute of Technology de la San Francisco State University, que utiliza SL para
impartir sus clases de diseño de espacios públicos. Beamish considera que la inmersión de los
alumnos en un espacio similar pero diferente al real puede ayudarles a profundizar sobre las
experiencias de los usuarios en las vías publicas, sus necesidades y sus movimientos: "Being in
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 26 de 38
Second Life all of a sudden puts them in this different environment, which is similar but different,
and it forces them to explore how they think about these things.... When you're in Second Life,
because it's similar, but the physics are different, people react differently. And it makes them
think more deeply about how one designs public spaces." (Beamish, 2004).
Quizás una de las experiencias formativas más conocidas de SL, es la que lidera el profesor
Charles R. Nesson, (Weld Professor de derecho de la Hardward Law School, y fundador del
Berkman Center for Internet and Society). Durante este último semestre de 2006 imparte la
asignatura "CyberOne: Law in the Court of Public Opinion", organizada por la Harvard Law School
y la Harvard Extension School.
Imagen del profesor Nesson ante la puerta de la Hardward Law School y su avatar en el espacio de Hardward en SL, en el video de presentación de su curso cyberone.
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 27 de 38
La asignatura se centra en el estudio de las discusiones que se dan en en el ciberespacio, durante
el curso se estudian diferentes medios tecnológicos y con diferentes medios para comprender
como las características inherentes de cada medio y sus formas de distribución de la información,
determinan y afectan las discusiones que se producen cuando los usamos. Los alumnos trabajan a
partir de proyectos que les son asignados en los que deben usar diferentes tecnologías para crear
sus propios argumentos. El curso puede ser seguido desde 3 espacios diferentes o utilizando los
tres (presencialmente, en SL, y vía web), en un claro intento de trabajo ligado a las concepciones
de blended learning que plantean temas clave relacionados con elearning 2.0 que hemos
comentado, no solo en la concepción espacial y de uso de diferentes medios en los procesos de
aprendizaje, sino también en las características referidas al aprender diferente, mediante
proyectos, haciendo, con un seguimiento personalizado, ...etc. En primer lugar los alumnos de
derecho de Harvard pueden acceder al curso presencial que se realiza en la escuela de derecho, y
los alumnos de la universidad de otras carreras también pueden acceder a la asignatura
presencial. Pero la impartición del curso en Second Life no se limita a los alumnos de Harvard,
sino que plantea la filosofía de la Harvard Extension School y se abre al público, cualquiera de
nosotros puede asistir a estas clases que tienen lugar en la Berkman Island, la isla de Harvard
tiene alquilada (si, si, alquilada, y no solo para dar clases sino también para organizar reuniones y
eventos académicos), en Second Life. La impartición del curso en SL utiliza además materiales y
formatos diversos: discusiones, vídeos, lecciones magistrales, tutorías, ...
Imagen de una sesión de discusión de Cyberone en SL utilizada en el vídeo de presentación de la asignatura.
Finalmente todos estos materiales pueden ser consultados en la web para poder trabajar en la
asignatura como un "Internet User At Large", un usuario común de la red que aprende con
sistemas de información en la web, documentos, vídeos, listas de discusión y foros, materiales y
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 28 de 38
resúmenes de las discusiones llevadas a cabo, asignación de tareas y proyectos que son
tutorizados, impartiendo clases a los demás compañeros, ... y también en este caso con los
materiales audiovisuales que se emiten en la "Cambridge Community Television" para los
estudiantes de Cambridge de las sesiones en los diferentes "mundos".
Algunas primeras valoraciones (el curso todavía está en marcha mientras escribimos estas lineas),
plantean cuestiones acerca de si en este caso el medio si es el mensaje, porque el uso del medio
para aprender del medio es evidente en una asignatura de estas características. Algunos alumnos
entrevistados por Nolan (2006) comentan que les parece realmente diferente el curso en SL, y
que da la oportunidad de particiar en sesiones interactivas a aquellos alumnos que en las clases
reales de Hardward nunca lo harían, especialmente ante los profesores de derecho. Curiosamente
también una de las cuestiones más valoradas por los alumnos que están participando del curso en
SL, es la posibilidad de interacción face-to-face con otros alumnos de cualquier parte del mundo.
Y decimos "curiosamente" porque uno de los problemas del e-learning tradicional que valoran
negativamente los alumnos es precisamente el des-encuentro cara a cara con los compañeros y
profesores, en SL este problema no existe, los usuarios, sus avatares, sienten que están hablando
cara a cara con otros usuarios mediante un chat incluido en el propio entorno. Estas
comunicaciones permiten interacciones sociales que no son una simulación de las interacciones
humanas, son las interacciones humanas en un nuevo formato.
Panel de discusión del 23 de junio del Berkman Center at Harvard University en Second Life, los participantes acudieron a clase con sus diversos avatares (no todos son humanos).
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 29 de 38
En una línea similar, nos parecen muy interesantes las experiencias llevadas a cabo por Danielle
Mirliss, profesora del Distance Learning Project de la Columbia University, experta en tecnología
educativa y en el diseño de entornos de aprendizaje virtual. Trabaja con sus alumnos en Second
Life, con lo que podríamos llamar la metaexperiencia, aprendiendo a diseñar entornos de
aprendizaje virtuales desde o inmersos en un entorno de aprendizaje virtual que es todo un
mundo simulado. En sus asignaturas sus alumnos deben aprender a utilizar la tecnología y a
desarrollar entornos de aprendizaje virtual para "supuestas" empresas. Las actividades de
desarrollo de proyectos incluyen conferencias especializadas que se imparten en SL, con
materiales interactivos y audiovisuales, charlas con expertos, trabajo con las empresas objetivo
de los proyectos, ... y una idea muy interesante, utiliza los entornos de aprendizaje que otros
expertos desarrollan o llevan a cabo con sus estudiantes en SL, para que sus propios alumnos
conozcan experiencias diferentes. Ella y sus alumnos se pasean por "otros" entornos de
aprendizaje de Second Life donde sus participantes les cuentan como trabajan y como enseñan y
aprenden.
Imagen de la profesora Mirliss asistiendo a una demostración del entorno de aprendizaje Play2Train de Rameshsharma Ramloll.
Nuevas tendencias en entornos virtuales de aprendizaje toman forma en Second Life, la
interacción de simulaciones y videojuegos, la creación de redes sociales donde fluye y se
comparte el conocimiento, entornos de trabajo colaborativo, uso de medios diferentes para
atender necesidades de aprendizaje diferente, ... el trabajo que educadores y educadoras que
desarrollan entornos virtuales para aprendizaje "reales" en SL crece y cambia constantemente
cada día. Estamos viviendo un proceso donde los entornos de simulación y los videojuegos están
tomando partida en sistemas de e-learning, y cada vez más. Es una responsabilidad de los
profesionales del sector, educadores e investigadores, el estar atentos a estas formas interactivas
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 30 de 38
y sociales del aprendizaje, y sobretodo tomar partida, jugar, participar y aprender como los
usuarios nos movemos, nos comunicamos y aprendemos en estos "otros mundos", y no
solamente como somos capaces de usar los medios y sacar partida de sus contenidos sino
sobretodo como los usuarios creamos, también, contenido. ¿que pasa cuando son los alumnos los
que crean el contenido? eso se pregunta Downes (2006), "What happens when online learning
ceases to be like a medium, and becomes more like a platform? What happens when online
learning software ceases to be a type of content-consumption tool, where learning is "delivered,"
and becomes more like a content-authoring tool, where learning is created? ".
Recursos prácticos para interesados/as en enseñar y aprender en Second Life.
Para aquellos educadores y educadoras interesados en el uso de esta plataforma (o de este
"mundo") en los procesos de enseñanza y aprendizaje en los que participan, existen diferentes
recursos con materiales y grupos de interesados que pueden ser de gran utilidad.
· En primer lugar un equipo de personas dedicadas a asesorar y ayudar a profesores que
quieran usar Second Life como herramienta para enseñar y aprender que la empresa creadora de
SL, Linden Lab mantiene.
· Una comunidad educativa que promueve el intercambio, la colaboración, y participación de
usuarios - educadores de Second Life, y que engloba los recursos que se crean para ellos.
[http://secondlife.com/community/education.php]
· Una Campus Region, zona específica en SL, el Campus, dedicada a la formación dentro de SL
con aulas específicas, zonas públicas de encuentro, jardines para pasear, relajarse, una zona de
barbacoa, un espacio común para compartir fotos, ...
[secondlife://Campus/154/140/28] (url en second life)
· Una wiki sobre educación en el entorno de Second Life que mantienen los propios profesores
que experimentan con la tecnología en las clases, y que incluye ideas para trabajar, relatos de
proyectos educativos que se llevan a cabo, soporte técnico para educadores, recursos específicos
para profesores de adolescentes, ... incluye una selección de entornos educativos (Top 20
Educational Locations in Second Life), scripts preparados para su uso educativos (calculadoras,
generadores de partículas, maquinas de preguntas y respuestas, ...), tutoriales, ... etc.
[http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Second_Life_Education_Wiki]
· Una segunda wiki centrada en mostrar que es el Campus:Second Life, como funciona, que
normativas éticas y de comportamiento se promueven, temas técnicos, costes y gratuidad,
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 31 de 38
restricciones, ... etc y que además explica y enlaza todos los recursos que existen para la
comunidad educativa en SL y que estamos comentando en esta parte del artículo.
[http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Campus:Second_Life]
· También un blog dedicado a las experiencias en el Second Campus.
[http://secondcampus.blogspot.com/]
· Una lista de correo para educadores y una para profesores que trabajan con adolescentes.
[https://lists.secondlife.com/cgi-bin/mailman/listinfo/educators]
· También un foro especifico, el SLED, Second Life Educators.
[http://www.simteach.com/forum/]
· Un grupo dedicado a las actividades relacionadas con la formación y la investigación en
formación sobre y en SL, llamado Real Life Education in Second Life,
· Un grupo de investigadores senior dedicados a la investigación sobre SL, el Second Life
Researchers, [[email protected]].
· Y un grupo de investigación sólo para investigadores pre-doctorales, el Second Life Grad
Student Colony [[email protected]].
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 32 de 38
ENLACES DESTACADOS
Linden Lab: [http://lindenlab.com/] Second Life: [http://secondlife.com/] SLurl: Location-Based Linking in Second Life: [http://slurl.com/] Secons Life history: [http://history.secondserver.net/index.php/Second_Life_Through_The_Ages] Community: Education. [http://secondlife.com/education] Campus Second Life: [http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Campus:Second_Life] Eightbar Weblog: [http://eightbar.co.uk/category/second-life/&tbb=1] New World Notes: [http://nwn.blogs.com/] Fotos de Second Life en Flickr: [http://www.flickr.com/groups/secondlife/] Reuters Second Life: [http://secondlife.reuters.com/] 3pointD.com: [http://www.3pointd.com/index.php?tag=second-life] SecondServer. Trade & Services Directory (2006): [http://trade.secondserver.net/] Wikipedia. Second Life: [http://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life] Blog de la comunidad hispana de 2nd Life: [http://www.infosegundavida.blogspot.com/] El periódico de Second Life: [http://www.secondlifeherald.com/] Para hablar de innovación en SL: [http://slfuturesalon.blogs.com/] Sloodle: [http://www.sloodle.com/]
REFERENCIAS
AAVV. (2004). Selecció d'un entorn virtual d'ensenyament/aprenentatge de codi font obert per a la Universitat Jaume I. CENT de la Universitat Jaume I de Castelló. [http://cent.uji.es/doc/eveauji_ca.pdf] AAVV. (2006). Wired Travel Guide: Second Life. Wired. [http://www.wired.com/wired/archive/14.10/sloverview.html] AAVV.(2006). Wired Travel Guide: Second Life. Wired. [http://wired.com/wired/archive/14.10/sloverview.html] AAVV. (2006). Second Life Games Wiki: Game SLave.
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 33 de 38
[http://www.gameslavewiki.com/] Agenjo, J. (2006). Second Life, economia virtual (III). El blog de Tamat. [http://www.tamats.com/blog/2006/09/second-life-economia-virtual-iii/] Aiello, M; Bartolomé, A. (2006). Nuevas tecnologías y necesidades formativas. Blended Learning y nuevos perfiles en comunicación audiovisual. Telos: Cuadernos de comunicación, tecnología y sociedad. nº 67, Abril-Junio de 2006. Fundación Telefónica. [http://www.campusred.net/telos/home.asp?idRevistaAnt=67&rev=67] Antonacci,D; Modaress,N. (2005). Second Life: The Educational Possibilities of a Massively Multiplayer Virtual World (MMVW). [http://www2.kumc.edu/netlearning/SLEDUCAUSESW2005/SLPresentationOutline.htm] Aranzazu. (2006). Adidas abre tienda en Second Life. Territorio Creativo. [http://etc.territoriocreativo.es/etc/2006/09/adidas_abre_tie.html] Aranzazu. (2006). Las agencias de publicidad entran en Second Life. Territorio Creativo. [http://etc.territoriocreativo.es/etc/2006/10/las_agencias_de.html] Au, W. J. (2006). Need 4 Nissan?. New World Notes. [http://nwn.blogs.com/nwn/2006/10/mixed_success_o.html] Au, W.J. (2006). Mixed reality mondays. New World Notes. [http://nwn.blogs.com/nwn/2006/10/mixed_reality_m_3.html] Banks, M. (2006). IBM's 'secret island'. The Register. [http://www.regdeveloper.co.uk/2006/09/21/ibm_secret/] Babot,I.(2004). Simuladores educativos y learn by doing. http://www.wikilearning.com/simuladores_educativos_y_learn_by_doing-wkccp-3304-38.htm Babot,I.(2004). Learning by doing. Reflexiones marca MIT.[http://www.wikilearning.com/learning_by_doing_reflexiones_marca_mit-wkccp-3304-6.htm] Baggetun, R. (2006). Prácticas emergentes en la Web y nuevas oportunidades educativas. Telos: Cuadernos de comunicación, tecnología y sociedad. nº 67, Abril-Junio de 2006. Fundación Telefónica. Disponible en: [http://www.campusred.net/telos/home.asp?idRevistaAnt=67&rev=67] Bartolomé, A. (2004). Blended Leraning, conceptos bàsicos. PixelBit, revista de medios y educación. Abril de 2004, Nº 23. Secretariado de Recursos Audiovisuales y Nuevas Tecnologías de la Universidad de Sevilla. [http://www.sav.us.es/pixelbit/] Bellsandspurs. (2006). Silver Bells and Golden Spurs. Bellsandspurs. [http://bellsandspurs.com/_video/] Ber, J. (2006). Oportunidades para el sector aec en la transición de personas a avatares, o de universos a metaversos. ConstruTIC. [http://www.construtic.com/index.php?id=P368] Brandle, L. (2006). Duran Duran finds new "Life" in reality game. Yahoo news. [http://news.yahoo.com/s/nm/20061010/music_nm/duranduran_dc_1]
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 34 de 38
Businessweek.(2006). Virtual Land, Real Money. Businessweek. [http://www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982009.htm] Carless, S. (2006). Serious Games Summit Keynote: You Can (Not) Be Serious. Gamasutra. [http://www.gamasutra.com/features/20060320/carless_01.shtml] Conklin, M.S. (2005). 101 Uses for Second Life in the College Classroom. Second Life Symposium at the Games, Learning, and Society Conference. June 23-24, 2005 in Madison, WI. [http://trumpy.cs.elon.edu/metaverse/gst364Win2005/handout.html] Dans, E. (2006). La esencia de la virtualidad, en Expansión. Enrique Dans. [http://edans.blogspot.com/2006/10/la-esencia-de-la-virtualidad-en.html] DarkDharma. (2006). U2 in SL Virtual Concert in Second Life. YouTube. [http://www.youtube.com/watch?v=Mro9Qzv--k8] Downes, S. (2006). E-learning 2.0. [http://www.elearnmag.org/subpage.cfm?section=articles&article=29-1] El Pais. (2006). Una agencia de noticias real para el mundo virtual de Second Life. El País. [http://www.elpais.es/articulo/internet/agencia/noticias/real/mundo/virtual/Second/Life/elpportec/20061016elpepunet_3/Tes/] Enebral, J. (2005). Etiquetas e Hiatos en la Sociedad de la Información. [http://www.gobernabilidad.cl/modules.php?name=News&file=print&sid=1015] Enebral, J. (2004). E-learning 2004: más sobre los contenidos. Gestión del conocimiento.[http://www.gestiondelconocimiento.com/leer.php?id=322&colaborador=enebral]. Enebral, J. (2005). Un sexenio de aprendizaje on line en las empresas españolas. E-learning workshops. [http://www.elearningworkshops.com/modules.php?name=News&file=article&sid=770] Freire, J. (2006). Declaración de independencia de la blogosfera: por los ciudadanos hackers. Nómada. Reflexiones personales e información sobre la sociedad y el conocimiento abiertos. [http://nomada.blogs.com/jfreire/2006/08/declaracin_de_i.html] Fildes, J. (2006). BBC starts to rock online world. BBC News. [http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4766755.stm] Glass-Husain,W. (2005).The Drive to Learn. The Role of Motivation in Simulation-Based Learning. [http://www.forio.com/article_motivation.htm] Goberna, M.A. (2005). ¿Quién enseña a enseñar?. [http://firgoa.usc.es/drupal/node/20399]. Gross, M. (2006). It’s My (Virtual) World ... New York Times. [http://travel2.nytimes.com/2006/11/03/travel/escapes/03second.html] Hax, A. (2006). Second Life, el mundo virtual que está reinventando la ficción. Clarin . [http://www.clarin.com/diario/2006/09/03/sociedad/s-05415.htm]
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 35 de 38
Hughes, I. (2006). Wimbledon in Second Life. Eightbar. [http://eightbar.co.uk/2006/06/27/wimbledon-in-second-life/] Jana, R; McConnon, A. (2006). Playbook: How to Get a Second Life. BusinessWeek. [http://www.businessweek.com/playbook/06/1030_1.htm] Kanellos, M. (2006). Second Life' helps Asperger's. CNET NEWS. [http://news.cnet.co.uk/gamesgear/0,39029682,49257061,00.htm] Lamb, G.M. (2006). At colleges, real learning in a virtual world. USA today.[http://www.usatoday.com/tech/gaming/2006-10-05-second-life-class_x.htm] La Vanguardia. (2006). El creador de 'Second Life' augura aún más éxito a su mundo virtual. La Vanguardia. [http://www.lavanguardia.es/gen/20061011/51287284801/noticias/el-creador-de-second-life-augura-aun-mas-exito-a-su-mundo-virtual-amsterdam-dios-frankenstein-universidad-california-australia-rey-ap.html] Leblanc, M. (2006). Île secrète d’IBM dans Second Life, photos exclusives. Michel Leblanc Blog. [http://www.michelleblanc.com/2006/09/28/ibm-second-life-photos-exclusives/] Linden Lab. (2006). Movie Trailer Contest 2006. Second Life. [http://secondlife.com/showcase/trailercontest_2006.php] Linden Lab. (2006). Second Life Boutique. [http://www.slboutique.com/index.php?p=buy&phrase=nuclear&x=0&y=0] Linden Lab. (2006). Lori Second Life Library 2.0: MAYA Avatars in the Underworld - XIBALBA. Second Life Library 2.0. [http://secondlifelibrary.blogspot.com/2006/09/maya-avatars-in-underworld-xibalba.html] Mancini, P. (2006). Henry Jenkins también tiene una segunda vida. Pablo Mancini. [http://www.pablomancini.com.ar/?p=878] Mancini, P. (2006). Aprendiendo (y mucho) en Second Life. Pablo Mancini. [http://www.pablomancini.com.ar/?p=1146] Mancini, P. (2006). Simulación e identidad: el caso de Second Life. Observatorio de Videojuegos. [http://videojuegos.educ.ar/vj/generos/simulacion_e_identidad_el_caso.php ] Mancini, P. (2006). Moodle + Second Life: SLOODLE. [http://www.pablomancini.com.ar/?p=1143] Miller,P (2006). Balancin your second life. The Escapist. [http://www.escapistmagazine.com/issue/31/4] MiOtraVida. (2006). Lo que Second Life ofrece a sus jugadores (guía de iniciación). MiOtraVida. [http://miotravida.com.ar/modules.php?name=News&file=article&sid=5] Mirliss,D. (octubre de 2006).A Visit at Play2Train . Exploring New Learning Spaces. [http://www.mirliss.com/wordpress]. Mirliss,D. (septiembre de 2006). It's a small world (SL that is). Exploring New Learning Spaces. [http://www.mirliss.com/wordpress].
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 36 de 38
Nolan, R. (2006). At Law School, 'Second Life' in the Cards, and the Course Catalogue: Turn up in lecture, turn into a butterfly. The Hardward Crimson. [http://www.thecrimson.com/article.aspx?ref=514500] Noticiasdot. (2006). MTV creará un mundo virtual similar a Second Life. Noticiasdot.[http://www2.noticiasdot.com/publicaciones/2006/0906/2209/noticias/noticias_220906-05.htm] Orman, N. (2006). Medical Books on display in Medical Library!. InfoIsland. [http://infoisland.org/2006/10/19/medical-books-on-display-in-medical-library/] Paniagua,S. (2006). Aprender haciendo, formación basada en simuladores. [http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=3132] Pasick, A. (2006). Australia says virtual income taxable - report. Reuters. [http://secondlife.reuters.com/stories/2006/11/01/australia-says-virtual-income-taxable-report/] Pasick, A. (2006). UK to wait and see on virtual world taxes. Reuters. [http://secondlife.reuters.com/stories/2006/10/31/uk-to-wait-and-see-on-virtual-world-taxes/] Pasick, A. (2006). Price hike seen hurting landlords. Reuters. [http://secondlife.reuters.com/stories/2006/10/30/lindens-island-price-hike-seen-hurting-landlords/] Pescador, D. (2006). Hay otra vida en Second Life. Consumer. [http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/software/2006/05/24/152278.php] Piscitelli, A.G. (2006). En los orígenes de second life. Filosofitis. [http://www.ilhn.com/filosofitis/ensayitis/archives/003846.php] Piscitelli. (2005). La ludologia y el pensar no sobre sino con los videojuegos. [http://weblog.educ.ar/educacion-tics/archives/003541.php] Piscitelli, A. G. (2006). En los origenes de Second Life. Filosofitis. [http://www.ilhn.com/filosofitis/ensayitis/archives/003846.php] Prisco, G. (2006). Más de 170.000 personas llevan ya una segunda vida en Internet. Tendencias21. [http://www.tendencias21.net/Mas-de-170-000-personas-llevan-ya-una-segunda-vida-en-Internet_a945.html] Prisco, G. (abril,2006). Más de 170.000 personas llevan ya una segunda vida en Internet. Tendencias 21. [http://www.tendencias21.net/Mas-de-170-000-personas-llevan-ya-una-segunda-vida-en-Internet_a945.html] Ramloll, R. (2006). Virtually Yours. [http://virtuallyyours.hopto.org/] Robbins, S. (2006). Teaching real skills with games. Second Life Education Research. [http://www.secondlife.intellagirl.com/] Santamaría, F. (Septiembre, 2006). Panorama de los entornos de aprendizaje online. Gabinetedeinformatica.net. [http://gabinetedeinformatica.net/wp15/2006/09/25/panorama-de-los-entornos-de-aprendizaje-online/]
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 37 de 38
Siemens, G. (2004). Connectivism. ElearnSpace. [http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm] Terdiman, D. (2004). Campus Life Comes to Second Life. Wired. [http://www.wired.com/news/games/0,2101,65052,00.html] Terdiman, D. (2006). CNET launches 'Second Life' presence. CNET NEWS. [http://news.cnet.co.uk/gamesgear/0,39029682,49283962,00.htm] Terdiman, D. (2006). Wells Fargo launches game inside 'Second Life'. CNET NEWS.[http://news.com.com/Wells+Fargo+launches+game+inside+Second+Life/2100-1043_3-5868030.html ] Terdiman, D. (2006). Fun in Following the Money. Wired. [http://www.wired.com/news/games/0,63363-1.html?tw=wn_story_page_next1] UrizenusSklar. (2006). Would You Buy a New Car from this Vending Machine?. Second Life Herald Online. [http://www.secondlifeherald.com/slh/2006/11/would_you_buy_a.html] Vinge, V. (2006). 2020 Computing: The creativity machine. Nature. Marzo 2006. [http://www.nature.com/news/2006/060320/full/440411a.html] Virtual Aloft. (2006). Giff Constable Virtual Aloft: using photography to get the details right. Virtual Aloft . [http://www.virtualaloft.com/2006/08/using_photography.php] Vivox. (2006). The Voice of Online Communities. [http://www.vivox.com/millionmins.php] Wade, H. (2006). Play2Train Pioneers Virtual Emergency Exercises. Second Life News Network. [http://slnn.com/index.php/article/about/play2train-pioneers.html ]?sid=OPMDr7LnkDchuVmn] Walker, R. (2006). Selling to Avatars - New York Times. New York Times. [http://www.nytimes.com/2006/10/01/magazine/01wwln.consumed.html?ex=1317355200&en=b9f2606786518c3f&ei=5088&partner=rssnyt&emc=rss] Wallace, M. (2006). Graph of Second Life’s Land Area Growth. 3pointD. [http://www.3pointd.com/20061101/graph-of-second-lifes-land-area-growth/] Walsh, T. (2006). Virtual Travel Agency Launches. Clickable Culture. [http://www.secretlair.com/index.php?/clickableculture/entry/virtual_travel_agency_launches/] Walsh, T. (2006). The Shape of Virtual Music Spaces to Come?. Clickable Culture.[http://www.secretlair.com/index.php?/clickableculture/entry/the_shape_of_virtual_music_spaces/] Walsh, Tony. (2006). 20th Century Fox Mutates ‘Second Life’. Clickable Culture.[http://www.secretlair.com/index.php?/clickableculture/entry/20th_century_fox_mutates_second_life] Weber, A. (2006). The New Globe Theater. Aimee Weber. [http://www.aimeeweber.com/Portfolio/Globe.html]
Mariona Grané | Miguel Angel Muras Página 38 de 38
Weber, A. (2006). Learning 2005. Aimee Weber 3D Content Creation. [http://www.aimeeweber.com/Portfolio/Learn2005.html] Zapata Ros, M. (2005). Brecha digital y educación a distancia a través de redes. Funcionalidades y estrategias pedagógicas para el E-learning. Anales de Documentación 8:pp. 247-274.