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Le Jeu des Trônes Un jeu pour 3 à 5 joueurs conçu par Christian T. Petersen à partir de la saga du Trône de Fer, écrite par George R.R. Martin. Durée d'une partie : 2 à 4 heures. Les passages en vert foncé sont des précisions officielles qui ne figurent pas dans les règles anglaises d'origine. Bienvenue à Westeros Le roi Robert Baratheon est mort, et les principautés de Westeros se préparent à la guerre. La maison Lannister réclame le Trône pour le jeune Joffrey, fils de la reine Cersei. Stannis Baratheon, sachant que Robert n'était pas le père de Joffrey, se tient pour l'héritier légitime du Trône. Sur les Îles du Fer, la maison Greyjoy se prépare, une fois encore, à entrer en rébellion, avec l'espoir secret de conquérir le Trône. Dans le nord, la maison Stark rassemble ses forces pour défendre ses terres et son droit, tandis que dans le sud, la riche maison Tyrell voit se réveiller de vieilles ambitions - et de vieilles rancœurs. Chacun rappelle le ban et l'arrière ban. La guerre des rois se prépare. Introduction Le Jeu des Trônes va vous plonger, ou vous replonger, dans le monde de reines et de rois, de dames et de Chevaliers, de combats et d'intrigues créé par George R.R. Martin. Préparez vous à vivre des aventures épiques, dans un monde qui a trop d'histoire pour être heureux, trop d'honneur pour être tranquille. Dans le Jeu des Trônes, vous contrôlez le destin de l'une des grandes familles de Westeros : les Lannister, les Stark, les Baratheon, les Tyrell et les Greyjoy. Intrigue, diplomatie, guerre parfois, vous permettront de conquérir les forteresses et les cités qui vous seront nécessaires pour asseoir votre puissance, et vous asseoir sur le Trône de Fer. But du jeu Une partie du Jeu des Trônes se joue en 10 tours. À l'issue des 10 tours, le joueur qui contrôle le plus grand nombre de forteresses et de cités est vainqueur. Nombre de joueurs Le Jeu des Trônes a été conçu pour 5 joueurs. Il peut néanmoins fort bien être joué à 3 ou 4 joueurs, en utilisant les règles spécifiques qui sont à la fin de ce livret. Matériel Vous trouverez dans la boite : • 75 jetons d'ordre (15 par maison) • 100 jetons Blasons (20 par maison) • 3 jetons d'influence (3 par maison) • 5 jetons d'approvisionnement (1 par maison) • 35 cartes personnages (7 par maison) • 5 cartes de maison (1 par maison) • 30 cartes Westeros • 50 Fantassins • 20 Chevaliers • 30 navires • 1 jeton mammouth • 1 jeton "King's Landing" • 1 jeton "Eyrie" • 1 jeton "Sunspear" • 1 jeton "épée Valyriane" • 1 jeton "corbeau messager" • 1 jeton "Trône de Fer" • 1 plateau de jeu • 1 jeton de tour de jeu (sablier) • 1 livret de règles Avant votre première partie, détachez soigneusement chaque jeton de sa planche cartonnée. Les jetons d'ordre Chaque maison dispose de 15 jetons d'ordre, à savoir 3 Marche, 3 Soutien, 3 Raid, 3 Implantation locale, 3 Défense. Vous les utiliserez durant la phase de programmation pour donner secrètement des ordres à vos troupes de Chevaliers, Fantassins et navires présentes sur Westeros. Les Blasons Ces jetons représentent votre influence politique et économique parmi le peuple et la petite noblesse de Westeros. Vous les utiliserez pour enchérir afin de d'acquérir de l'influence, pour soutenir la Garde de la Nuit contre les attaques des sauvages, pour marquer vos positions sur le plateau de jeu. Les Fantassins, navires et Chevaliers Ils représentent la puissance militaire de votre maison. Les cartes personnages Chaque maison dispose de sept cartes personnages figurant des héros de la saga du Trône de Fer. Ces personnages pourront être utilisés pour soutenir vos troupes lors des batailles contre les maisons rivales. Les cartes Westeros Ces cartes sont divisées en trois paquets, numérotés I, II et III. Elles représentent les événements et les tâches à accomplir durant la phase Westeros. Les cartes de maison Au début de la partie, chaque joueur reçoit une carte présentant la situation de départ de sa maison. Elle indique de quelles unités il dispose sur la carte de Westeros, et où il doit placer ses jetons d'influence sur les tables représentées sur le plateau de jeu. Cette carte n'est plus utilisée dans la suite de la partie. Le Trône de Fer, l'Épée Valyriane et le corbeau Chacun de ces trois jetons va au joueur le plus puissant dans le domaine d'influence (Trône de Fer, Fiefs et Cour du Roi) correspondant, comme indiqué sur la table au Nord-Est du plateau de jeu. Ces jetons de grande taille donnent à leur propriétaire des pouvoirs particuliers, pouvant être utilisés durant la partie. Le plateau de jeu Sur le plateau du Jeu des Trônes se trouve une carte de Westeros, divisée en régions terrestres et maritimes. On y trouve également, au Nord, la table d'attaque des sauvages, et sur le côté Est, du Nord au Sud, la table d'influence, la table d'approvisionnement et la table de tour de jeu.

Matériel Le Jeu des Trônes But du jeu - Jeux à Volonté Jeu des Trônes Un jeu pour 3 à 5 joueurs conçu par Christian T. Petersen à partir de la saga du Trône de Fer, écrite

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Page 1: Matériel Le Jeu des Trônes But du jeu - Jeux à Volonté Jeu des Trônes Un jeu pour 3 à 5 joueurs conçu par Christian T. Petersen à partir de la saga du Trône de Fer, écrite

Le Jeu des TrônesUn jeu pour 3 à 5 joueurs conçu par Christian T. Petersen à partir de la saga du Trône de Fer, écrite par George R.R.Martin. Durée d'une partie : 2 à 4 heures.

Les passages en vert foncé sont des précisions officielles qui ne figurent pas dans les règles anglaises d'origine.

Bienvenue à WesterosLe roi Robert Baratheon est mort, et les principautés de Westeros se préparent à la guerre. La maison Lannister réclamele Trône pour le jeune Joffrey, fils de la reine Cersei. Stannis Baratheon, sachant que Robert n'était pas le père deJoffrey, se tient pour l'héritier légitime du Trône. Sur les Îles du Fer, la maison Greyjoy se prépare, une fois encore, àentrer en rébellion, avec l'espoir secret de conquérir le Trône. Dans le nord, la maison Stark rassemble ses forces pourdéfendre ses terres et son droit, tandis que dans le sud, la riche maison Tyrell voit se réveiller de vieilles ambitions - etde vieilles rancœurs. Chacun rappelle le ban et l'arrière ban. La guerre des rois se prépare.

IntroductionLe Jeu des Trônes va vous plonger, ou vous replonger, dans le monde de reines et de rois, de dames et de Chevaliers,de combats et d'intrigues créé par George R.R. Martin. Préparez vous à vivre des aventures épiques, dans un monde quia trop d'histoire pour être heureux, trop d'honneur pour être tranquille.

Dans le Jeu des Trônes, vous contrôlez le destin de l'une des grandes familles de Westeros : les Lannister, les Stark,les Baratheon, les Tyrell et les Greyjoy. Intrigue, diplomatie, guerre parfois, vous permettront de conquérir lesforteresses et les cités qui vous seront nécessaires pour asseoir votre puissance, et vous asseoir sur le Trône de Fer.

But du jeuUne partie du Jeu des Trônes se joue en 10 tours. À l'issue des 10 tours, le joueur qui contrôle le plus grand nombrede forteresses et de cités est vainqueur.

Nombre de joueursLe Jeu des Trônes a été conçu pour 5 joueurs. Il peut néanmoins fort bien être joué à 3 ou 4 joueurs, en utilisant lesrègles spécifiques qui sont à la fin de ce livret.

MatérielVous trouverez dans la boite :

• 75 jetons d'ordre (15 par maison)

• 100 jetons Blasons (20 par maison)

• 3 jetons d'influence (3 par maison)

• 5 jetons d'approvisionnement (1 par maison)

• 35 cartes personnages (7 par maison)

• 5 cartes de maison (1 par maison)

• 30 cartes Westeros

• 50 Fantassins

• 20 Chevaliers

• 30 navires

• 1 jeton mammouth

• 1 jeton "King's Landing"

• 1 jeton "Eyrie"

• 1 jeton "Sunspear"

• 1 jeton "épée Valyriane"

• 1 jeton "corbeau messager"

• 1 jeton "Trône de Fer"

• 1 plateau de jeu

• 1 jeton de tour de jeu (sablier)

• 1 livret de règles

Avant votre première partie, détachez soigneusement chaque jeton de sa planchecartonnée.

Les jetons d'ordre

Chaque maison dispose de 15 jetons d'ordre, à savoir 3 Marche, 3 Soutien, 3 Raid, 3Implantation locale, 3 Défense. Vous les utiliserez durant la phase de programmationpour donner secrètement des ordres à vos troupes de Chevaliers, Fantassins etnavires présentes sur Westeros.

Les Blasons

Ces jetons représentent votre influence politique et économique parmi lepeuple et la petite noblesse de Westeros. Vous les utiliserez pour enchérir afinde d'acquérir de l'influence, pour soutenir la Garde de la Nuit contre lesattaques des sauvages, pour marquer vos positions sur le plateau de jeu.

Les Fantassins, navires et Chevaliers

Ils représentent la puissance militaire de votre maison.

Les cartes personnages

Chaque maison dispose de sept cartes personnages figurant deshéros de la saga du Trône de Fer. Ces personnages pourront êtreutilisés pour soutenir vos troupes lors des batailles contre lesmaisons rivales.

Les cartes Westeros

Ces cartes sont divisées en trois paquets, numérotés I, II et III. Ellesreprésentent les événements et les tâches à accomplir durant la phaseWesteros.

Les cartes de maison

Au début de la partie, chaque joueur reçoit une carte présentant lasituation de départ de sa maison. Elle indique de quelles unités il disposesur la carte de Westeros, et où il doit placer ses jetons d'influence sur lestables représentées sur le plateau de jeu. Cette carte n'est plus utiliséedans la suite de la partie.

Le Trône de Fer, l'Épée Valyriane et le corbeau

Chacun de ces trois jetons va au joueur le plus puissant dans le domaine d'influence (Trône de Fer, Fiefs et Cour duRoi) correspondant, comme indiqué sur la table au Nord-Est du plateau de jeu. Ces jetons de grande taille donnent àleur propriétaire des pouvoirs particuliers, pouvant être utilisés durant la partie.

Le plateau de jeu

Sur le plateau du Jeu des Trônes se trouve une carte de Westeros, divisée en régions terrestres et maritimes. On ytrouve également, au Nord, la table d'attaque des sauvages, et sur le côté Est, du Nord au Sud, la table d'influence, latable d'approvisionnement et la table de tour de jeu.

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Mise en placeAvant de commencer la partie, veillez à bien préparer tous les éléments.

1) Dépliez le plateau de jeu et placez-le sur la table.

2) Placez les jetons de Kings Landing, Eyrie et Sunspear, qui représentent les forces neutres présentes dans cesrégions, sur les régions correspondantes du plateau de jeu.

3) Placez le jeton mammouth sur la case 0 de la table de menace des sauvages, au nord de Westeros.

4) Placez le jeton de Tour de jeu sur la case 1 de la table de tour de jeu.

5) Placez tous les jetons Blasons de toutes les maisons en un tas unique, à côté du plateau de jeu, qui sera désormaisappelé la Réserve commune.

6) Les cartes de maison sont mélangées et chaque joueur en reçoit une, au hasard, qui indique quelle famille il jouerajusqu'à la fin de la partie.

7) Chaque joueur prend les 7 cartes personnages de sa maison.

8) Triez les cartes Westeros en trois piles distinctes, selon le chiffre au dos (I, II ou III). Mélangez chaque pileséparément, et placez les trois pioches, faces cachées, à côté du plateau de jeu.

9) Chaque joueur place les troupes et les jetons dont il dispose en début de partie comme indiqué sur sa carte demaison. On procède en trois étapes :

a) Chaque joueur place ses jetons d'influence octogonaux sur leurs cases de départ sur la tabled'influence. Les joueurs qui ont droit à un jeton spécial le prennent.

b) chaque joueur reçoit cinq Blasons de la réserve commune

Note : Chaque fois qu'un joueur reçoit un ou plusieurs Blasons de la réserve, ce sont toujours ses propresBlasons. Un Stark ne peut en aucun cas, par exemple, recevoir de Blason de la famille Lannister. LesBlasons en possession d'un joueur sont ses Blasons disponibles. Ils doivent toujours rester devant lui, bienvisibles de tous, sauf pendant les enchères.

c) Chaque joueur place ses troupes (Fantassins, Chevaliers et Navires) comme indiqué sur sa carte demaison.

10) Chaque joueur place son jeton d'approvisionnement (tonneau) sur la case de la table d'approvisionnementcorrespondant au nombre de tonneaux dans les territoires qu'il contrôle, soit 1 pour Stark et Baratheon, 2 pourLannister et Greyjoy, 3 pour Tyrell.

Exemple de mise en place

Vous avez reçu la carte de la maisonLannister, et allez donc jouer le rôle decette famille durant toute la partie. Lesinstructions de votre carte de maisonindiquent votre situation sur le plateaude jeu au début de la partie.

Voici ce que vous devez donc faire :

• Placez un Fantassin et un Chevalier àLannisport, un Fantassin à Stoney Septet un Navire en Golden Sound.

• Placez vos jetons d'influenceoctogonaux en 2ème position sur la tabledu Trône de Fer, en 5ème position sur latable des Fiefs et en 1ère position sur latable de la Cour du Roi. Étant le joueurle plus influent à la Cour du Roi, vousprenez en outre le jeton Corbeaumessager.

• Vous placez devant vous vos cartespersonnage, vos 5 Blasons disponibles, le Corbeau et les autres troupes rouges, qui ne sont pas sur le plateau de jeu.Vous n'avez plus besoin de la carte de maison Lannister, que vous pouvez ranger dans la boite.

• Vous pouvez maintenant attendre les autres joueurs de pied ferme.

Erratum officiel : Pour diminuer les possibilités d'agression de Greyjoy contre Lannister au premier tour dejeu, inversez les positions des jetons d'influence de Greyjoy et Tyrell sur la table d'influence à la Cour duRoi.

Le tour de jeuLe Jeu des Trônes se joue en 10 tours, chaque tour étant divisé en 3 phases consécutives, toujours dans le mêmeordre :

1) Phase Westeros (sauf au premier tour)

2) Phase de programmation

3) Phase d'action

Après la phase d'action du 10ème tour, le jeu est terminé, et le joueur qui contrôle le plus grand nombre de forteresseset de cités est vainqueur. Cela est expliqué plus en détail à la fin de ces règles.

Phase WesterosCette phase correspond à la vie ordinaire sur Westeros, aux événements qui s'y déroulent. Au premier tour, il n'y a pasde phase Westeros, et on passe directement à la phase de programmation.

La phase Westeros se déroule en plusieurs étapes successives :

1) Avancez le jeton de Tour de jeu d'un tour.

2) Révélez la première carte de chacune des trois pioches de cartes Westeros.

3) Appliquez la carte de la pioche I.

4) Appliquez la carte de la pioche II.

5) Appliquez la carte de la pioche III.

6) Placez les trois cartes Westeros sous leurs pioches respectives.

7) Passez à la phase de programmation.

Les cartes WesterosIl y a trois pioches de cartes Westeros, reconnaissables à leur dos marque I, II et III. À chaque tour, lors de la phaseWesteros, les premières cartes des trois pioches sont révélées simultanément, puis appliquées en ordre croissant, la I,puis la II et enfin la III. Les effets des cartes sont appliqués par tous les joueurs.

Quatre cartes, dont les effets sont plus complexes, doivent être expliqués avec plus de détails. Ce sont Supply(Approvisionnement), Mustering (Recrutement), Clash of Kings (Luttes d'influence) et Wildling Attack (Attaque dessauvages).

Cartes présentes dans les pioches I, II et III

L'hiver arrive (Winter is coming)

Mélangez immédiatement les cartes de cette pioche, et piochez une nouvelle carte enremplacement. Recommencez le processus si vous piochez de nouveau L'hiver arrive.

Derniers jours d'été (Last Days of Summer)

Rien ne se passe. Poursuivez la partie.

Cartes de la pioche I

Approvisionnement (Supply)

Dans l'ordre du tour, les joueurs mettent leur niveau d'approvisionnement à jour, et perdentéventuellement les troupes en excédent. Voir les règles détaillées ci dessous.

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Recrutement (Mustering)

Dans l'ordre du tour, les joueurs recrutent de nouvelles troupes dans leurs Cités et Forteresses.Les unités recrutées doivent respecter les limites d'approvisionnement. Voir les règles détailléesci-dessous.

Cartes de la pioche II

Luttes d'influence (Clash of Kings)

Les jetons d'influence octogonaux sont retirés de la table d'influence, et les positions sont misesaux enchères. Voir les règles détaillées ci-dessous.

Jeu des trônes (Game of Thrones)

Dans l'ordre du tour, chaque joueur reçoit de la réserve commune un Blason pour chaquecouronne représentée sur les régions qu'il contrôle.

Cartes de la pioche III

Mer des tempêtes (Sea of Storms)

Les joueurs ne peuvent pas placer d'ordres de Raid durant la phase de programmation de ce tour.L'étape de résolution des ordres de Raid sera donc sautée ce tour-ci.

Festin de corbeaux (Feast for Crows)

Les joueurs ne peuvent pas placer d'ordres d'Implantation locale durant la phase deprogrammation de ce tour. L'étape de résolution des ordres d'implantation locale sera donc sautéece tour-ci.

Pluie d'automne (Rains of Autumn)

Ce tour-ci, les Fantassins ne peuvent pas ajouter leur force de combat à une bataille d'une régionvoisine en cas de soutien. Les Fantassins ne sont donc pas comptés en soutien.

Orage d'épées (Storm of Swords)

Les joueurs ne peuvent pas placer d'ordres de Défense durant la phase de programmation de cetour.

Attaque des Sauvages (Wildling Attack)

Les sauvages attaquent Westeros avec la force dont ils disposent actuellement, indiquée sur latable de menace des sauvages. Tous les joueurs doivent miser pour soutenir la Garde de la Nuit.

Le Mammouth

Sur certaines cartes Westeros, dans les trois pioches, est dessiné un mammouth, symbolisant la menacedes sauvages du Nord. Chaque fois qu'une telle carte est révélée, avant qu'elle ne soit appliquée, le jetonmammouth est avancé d'un cran sur la table de menace des sauvages. Il est donc possible que la menacedes sauvage augmente de trois crans en un seul tour.

Approvisionnement (Supply)

L'armée, c'est aussi l'intendance. Une armée a besoin d'eau, de nourriture, dechevaux, de vêtements, d'armes. Même aujourd'hui, l'intendance est souvent ce quifait défaut. Une armée mal approvisionnée, mal nourrie, se fatigue, s'épuise etsouvent se débande. Dans Le Jeu des Trônes, la table d'approvisionnement permet de voir si la force des armées desdifférentes maisons n'excède les possibilités de l'intendance.

La table d'approvisionnement, à l'Est du plateau de jeu, indique combien chaque maison peut avoird'armées, et de quelle taille. Le nombre de tonneaux sur les régions qu'il contrôle indique le niveau descapacités d'approvisionnement d'un joueur.

En dessous de chaque niveau d'approvisionnement se trouvent un certain nombre de bannières. Un joueurpeut avoir autant d'armées qu'il a de bannières. Le chiffre se trouvant dans chaque bannière indique le

nombre d'unités que peut comprendre l'armée.

Armées

Une armée est un groupe de 2 unités ou plus d'un même joueur présentes dans la même région. Deux navires présentsdans la même mer constituent également une armée - ou une flotte.

Notez que les Chevaliers, bien que plus puissants que les Fantassins, ne comptent que comme une seule unité pourl'approvisionnement. C'est d'ailleurs leur principal avantage.

Plus vous contrôlez de régions où se trouvent des tonneaux, plus vous pouvez entretenir des armées nombreuses etpuissantes. Blackwater, par exemple, avec ses deux tonneaux, peut devenir une région très disputée.

Contrôle d'une région

Une maison contrôle une région terrestre si elle y a au moins un Fantassin ou un Chevalier, ou si elle en a pris lecontrôle auparavant en y plaçant un Blason. La prise de contrôle à l'aide des Blasons est expliquée plus loin dans cesrègles.

La résolution d'une carte Approvisionnement se déroule dans l'ordre du Tour. Chacun des joueurs à son tour compte lenombre de tonneaux dans les régions qu'il contrôle et déplace au besoin en conséquence son jeton d'approvisionnementsur la table.

L'ordre du tour

L'ordre du tour est l'ordre d'influence sur la table du Trône de Fer. La maison dont le jeton d'influence se trouve sur laplace n°1 est la première, suivie de celle dont le jeton se trouve sur la case numéro 2, et ainsi de suite.

Si un joueur a perdu des régions où se trouvaient des tonneaux, il se peut que ses armées excèdent désormais sespossibilités d'approvisionnement. Si un joueur se retrouve avoir des armées plus nombreuses et/ou plus grandes que cequ'autorise la table d'approvisionnement, il doit retirer du plateau de jeu les armées en excédent (voir exemple).

Exemple de mise à jour des capacités d'approvisionnement

La maison Lannister avait jusque là une capacité d'approvisionnement de 5. Elle vient malheureusement de perdreRiverrun et Seagard, deux régions marquées d'un tonneau, conquises par la maison Greyjoy. Lors de la phase Westeros

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qui suit cette perte, une carte Approvisionnement est révélée. Lannister doit ramener son jeton d'approvisionnement dela case 5 à la case 3.

Avant d'appliquer l'effet de la baisse de ses approvisionnements, Lannister disposait de quatre armées de 4, 3, 2 et 2unités :

• Une armée de 2 Chevaliers et 2 Fantassins à Harrenhal (4)

• Une armée de 3 Navires à Golden Sound (3)

• Une armée de 2 Chevaliers à Searoad Marches (2)

• Une armée de 2 Fantassins à Stoney Sept (2)

La maison Lannister contrôle également d'autres régions où ne se trouve qu'un seul Fantassin, mais une unité solitairen'est pas considérée comme une armée et n'est donc pas décomptée pour l'approvisionnement (elle est supposée vivredes ressources locales).

Le niveau d'approvisionnement de la maison Lannister étant passé de 5 à 3, après la perte de Riverrun et Seagard prispar Greyjoy, toutes ses armées ne peuvent plus être approvisionnées. En effet, un niveau de 3 ne permet d'avoir que 4armées de taille 3, 2, 2, 2. Le joueur Lannister décide donc de détruire l'un de ses navires en Golden Sound et l'un desFantassins de son armée d'Harrenhal. il se retrouve donc avec :

• 1 armée de 2 Chevaliers et 1 Fantassin

• 1 armée de 2 navires

• 1 armée de 2 Chevaliers

• 1 armée de 2 Fantassins

Ainsi, suite à la baisse de ses approvisionnements, la maison Lannister a perdu deux unités, et ne pourra en outre pasrecruter d'armées plus nombreuses tant qu'elle n'aura pas conquis de nouvelles régions avec des tonneaux, puisattendu qu'une carte Approvisionnement soit piochée.

Note importante : Si vous perdez ou gagnez le contrôle de régions avec des tonneaux durant la phased'action, cela n'a pas d'effet sur la position de votre jeton sur la table d'approvisionnement. Ce n'est quelorsqu'une carte d'approvisionnement est piochée durant la phase Westeros que les tablesd'approvisionnement sont réactualisées.

Recrutement (Mustering)

Les grandes maisons de Westeros appellent leurs vassaux, ban et arrière ban,recrutent des mercenaires, construisent des navires. Tout cela est représenté par lacarte Recrutement.

Dans l'ordre du tour, chaque joueur recrute de nouvelles unités (Fantassins,Chevaliers et navires) qu'il place sur le plateau de jeu. Les possibilités derecrutement dépendent du nombre de Forteresses et de Cités contrôlées parle joueur.

Une Forteresse donne 2 points de recrutement.

Une Cité donne 1 point de recrutement.

Les troupes

Les trois types d'unités militaires disponibles dans le Jeu des Trônes sont Fantassin, Chevalier et Navire. Chaqueunité, ou troupe, coûte un certain nombre de points de recrutement:

Fantassin 1 point

Chevalier 2 points

Navire 1 point

Remplacement d'un Fantassin par un Chevalier 1 point*

* Un Fantassin déjà en jeu peut être changé en Chevalier pour 1 point de recrutement. Cela ne peut se faire que dansune Cité ou Forteresse, et avec les points de recrutement de cette cité ou forteresse. Un Fantassin dans une région sanscité ne Forteresse ne peut pas être fait Chevalier.

Chaque nouvelle troupe ainsi recrutée doit être placée dans la région de la Cité ou Forteresse qui fournit les points derecrutement correspondants. Un Navire doit être placée dans une région maritime adjacente à la région de la Cité ouForteresse qui fournit le point de recrutement. Un navire ne peut pas être construit dans une région où se trouvent desnavires adverses, et il peut donc arriver qu'il soit impossible à un joueur de construire un Navire.

Le recrutement se fait dans l'ordre du tour. Quand un joueur a terminé, on passe au joueur suivant.

Note importante : Un joueur ne peut jamais recruter une troupe (Fantassin, Chevalier ou Navire) si celacrée une armée qui excède ses possibilités d'approvisionnement. Si le recrutement d'une troupe dans uneCité ou Forteresse créerait une armée supérieure à ce qui est autorisé par la table d'approvisionnement, cerecrutement est impossible.

• Notez bien que vous ne pouvez utiliser les points de recrutement fournis par une Cité ou Forteresse que pour recruterdes Fantassins ou Chevaliers dans la même région, ou des Navires dans une mer voisine. Si, en raison des limitesd'approvisionnement, vous ne pouvez recruter de troupe dans cette région, les points de recrutement sont perdus.

• Chaque maison dispose de 10 Fantassins, 4 Chevaliers et 5 Navires. Un joueur qui a déjà sur le plateau de jeu toutesses troupes d'un certain type ne peut plus en recruter. Les troupes qui sont perdues au combat, ou pour toute autreraison, redeviennent disponibles et peuvent être de nouveau recrutées.

Exemple de recrutement

Une carte de recrutement est révélée lors de la phase Westeros. Le joueur Lannister, avec un niveaud'approvisionnement de 3, est le plus influent sur le Trône de Fer, et est donc premier joueur. Il recrute ses nouvellestroupes en premier.

Les deux points de recrutement de Lannisport, où se trouvait déjà un Fantassin, lui permettent de recruter un secondFantassin (créant ainsi une armée de 2 Fantassins) et un Navire, placé en Golden Sound, région vide jusque là.

L'unique point de recrutement de Harrenhal lui permet de remplacer l'un de ses Fantassins par un Chevalier, ce qui nemodifie pas la taille de son armée.

Ayant déjà une armée de 3 Chevaliers à Riverrun, il utilise l'un des points de recrutement pour construire un autreNavire en Golden Sound, créant ainsi une armée de 2 navires. Il ne peut pas utiliser le point de recrutement restant, caril a atteint partout ses limites d'approvisionnement.

Le joueur Lannister a maintenant une armée de 3 Chevaliers à Riverrun, une armée de 2 Fantassins à Lannisport, unearmée de 1 Chevalier et 1 Fantassin à Harrenhal et une armée de 2 Navires au large de Lannisport. Il respecte donc seslimites d'approvisionnement, qui lui autorisent, au niveau 3, quatre armées de 3, 2, 2 et 2 unités.

Lannister a également un Fantassin a Stoney Sept et un Navire en Sunset Sea, mais ces régions sans Cité ni Forteressene permettent pas de recrutement.

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Luttes d'influence (Clash of Kings)

Les grandes maisons s’affrontent, influence et pouvoir vont et viennent. Lorsqu'unecarte Lutte d'Influence est révélée, les positions sur la table d'influence auprès du Tronede Fer, des Fiefs et à la Cour du Roi sont réattribuées après des enchères entre lesjoueurs.

Retirez d'abord tous les jetons d'influence octogonaux des trois zones de la tabled'influence. Les joueurs doivent ensuite secrètement miser leurs Blasons disponiblespour déterminer leurs nouvelles positions sur la table d'influence. les enchères se font successivement pour chacun destrois domaines d'influence, d'abord le Trône de Fer, puis les Fiefs, et finalement la Cour du Roi.

Déroulement des enchères

Lorsqu'une carte Luttes d'Influence doit être appliquée, les joueurs misent pour déterminer leur position dans les troisdomaines d'influence, le Trône de Fer, les Fiefs et la Cour du Roi. Les enchères se déroulent de la même manière pourchacun des trois domaines.

Avant l'enchère, chaque joueur cache son nombre de Blasons disponibles, généralement en les prenant dans sa maingauche. Ensuite, secrètement, chacun prend dans sa main droite les Blasons qu'il souhaite miser, et pose son poingdroit sur la table. Tous les joueurs ouvrent ensuite le poing simultanément, révélant le nombre de Blasons misés.

Le joueur ayant misé le plus grand nombre de Blasons place son jeton d'influence octogonal sur la position n°1 de latable d'influence du domaine en jeu. Le second enchérisseur place ensuite son jeton d'influence sur la position n)2, letroisième sur la position n°3, et ainsi de suite.

Après que les jetons d'influence ont tous été placés, le joueur en première position reçoit le jeton spécial (Trône de Fer,Épée Valyriane, Corbeau messager) du domaine correspondant.

Note importante : Les Blasons qui ont été misés par les joueurs sont ensuite remis dans la réserve commune, et nesont donc plus disponibles pour les joueurs.

En cas d'égalité de mise, c'est le joueur qui possède le Trône de Fer qui tranche, et décide librement dans quel ordresont placés les jetons d'influence des ex-æquos.

Exemple d'enchère pour un domaine d'influence :

Une carte de Lutte d'influence a été révélée lors de la phase Westeros, et les joueurs ont déjà enchéri pour l'influencesur le Trône de Fer - c'est la maison Greyjoy qui a remporté la première position et a reçu le Trône de Fer. On passedonc maintenant aux enchère pour l'influence sur les Fiefs. Les joueurs cachent leurs Blasons disponibles et prennentsecrètement leur mise dans leur poing. Toutes les mises sont révélées simultanément :

Lannister 4 Blasons

Baratheon 3 Blasons

Stark 3 Blasons

Tyrell 2 Blasons

Greyjoy 0 Blasons

Lannister est donc en première position, mais Baratheon et Stark sont ex-æquo. Greyjoy, qui contrôle le Trône de Fer,décide que Baratheon sera en deuxième position et Lannister en troisième. Tyrell prend la quatrième place, et Greyjoyla dernière. Une fois que tous les jetons d'influence octogonaux ont été placés, Le joueur Lannister prend l'ÉpéeValyriane.

Première enchère : Le Trône de Fer

Votre position sur la table d'influence du Trône de Fer représente la légitimité de votre prétention au Trône aux yeux dela petite noblesse, des chevaliers et du peuple de Westeros. Dans le Jeu des Trônes, la table d'influence du Trône deFer détermine l'ordre de jeu, l'ordre dans lequel sont effectuées les diverses actions du jeu - et il vaut généralementmieux être premier. Le joueur qui fait la mise la plus élevée reçoit également le jeton Trône de Fer à l'issue desenchères.

Les joueurs misent pour le Trône de Fer, et leurs jetons d'influence hexagonaux sont ensuite placés sur la tabled'influence, le meilleur enchérisseur étant en première position, et ainsi de suite. Une fois que les jetons de tous lesjoueurs ont été placés, le meilleur enchérisseur, c'est à dire le joueur occupant la première position sur la tabled'influence, prend le jeton Trône de Fer à son précédent propriétaire.

Note importante : Le jeton Trône de Fer ne change de propriétaire qu'une fois que les enchères pour le Trône de Fersont terminées et que les jetons d'influence des joueurs ont été placés. Cela signifie que le joueur qui contrôlait jusquelà le Trône de Fer qui tranche les égalités lors de cette enchère, même s'il doit perdre le Trône de Fer à l'issue del'enchère.

Le grand jeton Trône de Fer signifie que votre revendication apparaît comme la plus légitime. Le joueur qui possède cejeton tranche toutes les situations d'égalité, à l'exception des égalités lors des batailles.

Après l'enchère, tous les Blasons misés par les joueurs sont défaussés dans la réserve commune.

Deuxième enchère : Les Fiefs

Votre position sur la table d'influence des Fiefs représente la force de votre pouvoir sur vos vassaux et vavasseurs. Plusce pouvoir est fort, plus vous serez soutenu lors des batailles. En outre, le joueur qui fait la mise la plus élevée lors desenchères pour les Fiefs reçoit la puissante épée d'acier valyrian.

En cas d'égalité lors d'une bataille, c'est le joueur en meilleure position sur la table d'influence des Fiefs quil'emporte (voir plus loin les règles de bataille).

Les joueurs misent pour les Fiefs, et leurs jetons d'influence hexagonaux sont ensuite placés sur la table d'influence, lemeilleur enchérisseur étant en première position, et ainsi de suite, comme cela avait été fait précédemment pour leTrône de Fer. Le meilleur enchérisseur, c'est à dire le joueur occupant la première position sur la table d'influence,prend ensuite le jeton Épée Valyriane à son précédent propriétaire.

N'oubliez pas que toutes les égalités lors des enchères sont tranchées par le joueur qui possède le Trône de Fer.

L'épée Valyriane, faite d'un acier dont le secret est perdu, est une arme puissante. Une fois par tour de jeu, le joueurqui la possède peut l'utiliser lors d'une bataille à laquelle il prend part - comme attaquant ou comme défenseur - pourbénéficier d'un bonus de +1 à sa force de combat. Les règles de bataille sont détaillées plus loin.

Après l'enchère, tous les Blasons misés par les joueurs sont défaussés dans la réserve commune et on passe à ladernière enchère, pour la Cour du Roi.

Troisième enchère : La Cour du Roi

Votre position sur la table d'influence à la Cour du Roi est le résultat des intrigues, de l'espionnage, des manœuvresauxquelles se livrent vos amis et vos agents. Plus cette influence est forte, plus vous aurez d'ordres à votre dispositiondurant la phase de programmation. En outre, le joueur qui fat la mise la plus élevée lors des enchères pour la Cour duRoi reçoit le Corbeau messager, qui donne plus de souplesse lors de la programmation.

Les joueurs misent pour la Cour du Roi tout comme ils l'ont fait auparavant pour le Trône de Fer et les Fiefs. Aprèsl'enchère, une fois que les jetons d'influence de tous les joueurs sont en place, le joueur le plus influent à la cour prendle jeton Corbeau messager à son précédent propriétaire.

Les étoiles sur la table d'influence à la Cour du Roi indiquent le nombre de jetons d'ordre spéciaux, marqués d'uneétoile, à la disposition du joueur lors de la phase de programmation. Ainsi, si vous êtes en troisième position à la cour,vous pouvez utiliser 2 de vos jetons d'ordre spéciaux. La fonction de ces jetons est décrite plus loin dans les règles.

Le joueur qui possède le Corbeau messager peut l'utiliser, une fois par tour, pour modifier l'un de ses ordres après queles ordres de tous les joueurs ont été révélés. Cela permet une plus grande flexibilité lors de la programmation, et peuts'avérer très utile. Les détails de la programmation et de l'utilisation des ordres figurent plus loin dans les règles.

Après l'enchère, tous les Blasons misés par les joueurs sont défaussés dans la réserve commune.

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Attaque des sauvages (Wildling Attack)

Cette carte indique que les sauvages menés par Mance Rayder attaquent le grand mur duNord. La Garde de la Nuit, qui défend le mur, ne pourra résister aux assauts que si ellereçoit un franc soutien des grandes maisons de Westeros.

La menace grandit

Au Nord du plateau de jeu, sur les vastes étendues glacées, se trouve la table de Menace des sauvages,qui indique la force croissante des hordes sauvages.

Sur certaines cartes Westeros, dans les trois pioches, est dessiné un mammouth, symbolisant la menacedes sauvages du Nord. Chaque fois qu'une telle carte est révélée, avant qu'elle ne soit appliquée, le jetonmammouth est avancé d'un cran sur la table de menace des sauvages. Il est donc possible que la menacedes sauvage augmente de trois crans en un seul tour.

L'attaque

Lorsqu'une carte d'Attaque des sauvages est révélée dans la pioche n°III, les hordes sauvages attaquent le mur avectoutes leurs forces. C'est aux joueurs de réagir, et de protéger les riches terres de Westeros.

L'attaque des sauvages est résolue comme suit :

1) On prend note de la force de l'attaque (0, 2, 4, 6, 8, 10 ou 12)

2) Chaque joueur cache son nombre de Blasons disponibles, généralement en les prenant dans sa main gauche.Secrètement, chacun prend dans sa main droite les Blasons qu'il souhaite miser, et pose son poing droit sur latable.

3) Tous les joueurs ouvrent ensuite le poing simultanément, révélant le nombre de Blasons misés. On compte alorsle nombre total de Blasons misés par tous les joueurs, pour obtenir la force de la Garde de la Nuit.

4) Si la force de la Garde de la Nuit est au moins égale à celle des sauvages, les sauvages sont vaincus et la Gardeest victorieuse.

5) À l'inverse, si la force de la Garde est strictement inférieure à celle des sauvages, les sauvages sont victorieux.

6) Tous les Blasons misés par tous les joueurs sont défaussés dans la réserve commune.

Victoire de la Garde de la Nuit

Si la Garde est victorieuse, la menace des sauvages est, pour un temps, éliminée. Le joueur qui avait misé le plus grandnombre de Blasons (le joueur ayant le Trône de Fer tranche en cas d'égalité) peut immédiatement reprendre l'une descartes personnages qu'il avait jouées plus tôt dans la partie. Les cartes personnages et leur usage sont décrits plus loin.

Victoire des sauvages

Si les sauvages sont victorieux, des bandes de maraudeurs se répandent sur tout Westeros. Chaque joueur doitimmédiatement retirer du plateau de jeu des troupes (Fantassins, Chevaliers ou Navires) pour l'équivalent de 2 pointsde recrutement, afin de lutter contre les sauvages (un joueur peut donc retirer un Chevalier, qui vaut 2 points derecrutement).

En outre, le joueur qui avait misé le plus petit nombre de Blasons doit retirer des troupes pour l'équivalent de 2 pointsde recrutement supplémentaires, soit un total de 4 points. Là encore, en cas d'égalité pour le plus petit nombre deBlasons, c'est le joueur qui contrôle le Trône de Fer qui tranche.

Un joueur qui retire une de ses troupes du plateau de jeu suite à une défaite contre les sauvages ne peut bien sûr pasmettre de jeton de contrôle dans la région abandonnée.

Quel que soit le résultat de l'attaque, le jeton mammouth est ensuite replacé sur 0, indiquant que les sauvages ne sontplus menaçants… pour l'instant. La menace va en effet de nouveau grandir, jusqu'à ce qu'une carte d'Attaque dessauvages soit piochée de nouveau.

Note : Étant donné le grand risque qu'il peut y avoir à perdre des armées pour 4 points de recrutement, il est conseilléd'avoir toujours quelques Blasons en réserve en cas d'attaque des sauvages.

Fin de la phase WesterosLorsque les trois cartes Westeros, une de chaque pioche, ont été appliquées, la phase Westeros est terminée. Les cartesrévélées sont replacées, faces cachées, en dessous de leurs pioches respectives, et on passe à la phase deProgrammation.

Phase de programmationDurant cette phase, les joueurs utilisent leurs jetons d'ordre pour donner des consignes à leurs troupes sur le plateau dejeu. Cette phase se déroule en trois étapes :

1) Tous les joueurs, simultanément, placent leurs ordres.

2) Tous les joueurs, simultanément, révèlent leurs ordres.

3) Le Corbeau messager peut être utilisé.

Les jetons d'ordreChaque maison dispose de 15 jetons d'ordre, portant au dos les armes familiales. 10 d'entre eux peuvent être jouéslibrement lors de chaque phase de programmation. Les 5 autres, marqués d'une étoile, ne peuvent être joués que parune maison ayant suffisamment d'influence à la Cour du Roi.

Les effets de chaque ordre seront expliqués plus loin.

Pourquoi donner des ordres ?

La phase de planification est sans doute la plus importante du Jeu des Trônes. Vous donnez vos ordres en plaçant unjeton, face cachée, dans chaque région que vous contrôlez où se trouve au moins une unité militaire - Chevalier,Fantassin ou Navire. Diplomatie, déduction, mais aussi attaques surprises sont à l'ordre du jour. Les questions à vousposer seront habituellement : Où l'ennemi va-t-il attaquer ? Dois-je faire confiance à mon allié ? Dois-je le trahir avantqu'il n'ait une chance de me trahir ?

Règle importante : Les joueurs peuvent se faire des promesses, mais ne sont jamais tenus de les respecter, et peuventlibrement chercher des alliances avec les autres joueurs. Quelle que soit la situation, il est strictement interdit derévéler l'un de ses jetons d'ordre à un autre joueur. Ainsi, nul n'est jamais absolument certains des décisions de sespartenaires… ou adversaires.

Etape 1 : placement des ordresDurant cette étape, tous les joueurs, secrètement et simultanément, choisissent des jetons d'ordre et les placent, facescachées - c'est à dire avec les armes de leur maison visibles - sur les régions de Westeros où se trouvent leurs unités.On ne peut donc placer un ordre que dans une région où l'on a au moins une unité, et chaque région ne peut recevoirqu'un seul ordre, quel que soit le nombre d'unités qui s'y trouvent.

Quels jetons d'ordre puis-je jouer ?

Chaque maison dispose de 10 jetons de base, 2 de chacun des types suivants : Marche (0 et -1), Raid, Soutien,Implantation locale et Défense (+1). Chaque maison a également un jeton supplémentaire de chaque type,sensiblement plus puissant que le jeton de base, marqué d'une étoile. Vous pouvez toujours utiliser vos 10 jetons debase, mais vous ne pouvez utiliser qu'autant de jetons spéciaux, marqués d'une étoile, qu'il y a d'étoiles sur votreposition sur la table d'influence à la Cour.

Exemple : La maison Lannister est en troisième position sur la table d'influence à la cour. Le joueur Lannister peut doncjouer 2 de ses jetons d'ordre spéciaux, choisis parmi les 5 dont ils dispose, durant la phase de programmation.

Les jetons spéciaux

Défense +2 : Cet ordre donne à la région un bonus de 2 en défense, soit 1 de plus qu'un jeton défense debase.

Marche +1 : Cet ordre vous permet une attaque avec un bonus de +1 vers une région ennemie voisine.C'est bien mieux que les attaques de base à 0 ou -1.

Soutien +1 : Cet ordre vous permet de soutenir une bataille voisine avec un bonus de +1 par rapport àvotre puissance de soutien normale.

Raid +1 : Ce raid est particulièrement efficace, puisqu'il permet d'ôter deux jetons ennemis Soutien,Implantation locale et/ou Raid, alors que le jeton Raid de base ne permet d'en ôter qu'un.

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Implantation locale : Ce jeton n'a pas de pouvoir particulier, mais permet de vous implanter dans unetroisième région.

Note : Un joueur ne peut en aucun cas donner plus d'ordres qu'il n'a de jetons à sa disposition. Vous nepouvez ainsi jamais donner plus de 3 ordres de Marche, et encore uniquement en utilisant votre jetonspécial. Un joueur en dernière position à la cour (cinquième) ne peut donc placer que deux ordres de

chaque type durant la phase de programmation, puisqu'il n'a droit à aucun jeton spécial. N'oubliez pas que, quelle quesoit la taille de l'armée qui s'y trouve, vous ne pouvez jouer qu'un seul ordre par région.

Important : les ordres d'implantation locale ne peuvent être joués que sur les régions terrestres. Tous les autresordres peuvent être joués aussi bien sur terre que sur mer.

Étape 2 : révélation des ordresLorsque tous les joueurs ont fini de programmer leurs ordres en plaçant leurs jetons, tous les jetons d'ordre sontrévélés simultanément.

Étape 3 : corbeau messagerLorsque tous les ordres ont été révélés, le joueur qui contrôle le Corbeau messager (le joueur dont la maison a le plusd'influence à la cour) peut utiliser celui-ci pour remplacer l'un des jetons d'ordre qu'il avait joué par l'un de ses jetonsd'ordre inutilisés. Il ne peut bien sûr placer ainsi un jeton spécial que s'il n'a pas déjà placé tous les jetons spéciauxauxquels il a droit. Le Corbeau messager ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour.

Terre et merLa carte de Westeros est divisée en cases, ou régions, qui sont de deux types. Les régions terrestres sont délimitéespar des traits blancs (et par les rivières, en bleu vif), les régions maritimes, de couleur bleue, par des traits rouges, saufsur les côtes, où ils sont séparés de la côte par un trait blanc. Les navires ne peuvent se déplacer et combattre quedans les cases de mer, contre d'autres navires. Les Fantassins et Chevaliers ne peuvent se déplacer et combattre quesur terre, contre d'autres Fantassins et Chevaliers.

Phase d'actionsDurant cette phase, les ordres donnés par les joueurs lors de la phase de programmation sont résolus. Cette phase sedéroule en trois étapes.

A) résolution des ordres de Raid

B) résolution des ordres de Marche - et des batailles qui en découlent

C) Résolution des ordres d'implantation locale

Il n'y a pas de phase spécifique pour les ordres de Soutien ou de Défense, qui sont résolus lors des batailles.

A ) Résolution des ordres de Raids

Les joueurs qui ont joué des ordres de Raids peuvent maintenant les appliquer. Dans l'ordre du tour, c'est à dire l'ordred'influence sur le Trône de Fer, chaque joueur, tour à tour, doit utiliser (ou retirer sans l'utiliser) un jeton Raid.Concrètement, le joueur en première position sur la table d'influence du Trône de Fer peut appliquer l'un de ses ordresde Raid, suivi par le second joueur, et ainsi de suite. On poursuit ainsi, chacun à son tour appliquant un ordre de Raid,jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de jeton Raid sur le plateau de jeu. On passe alors à la phase B), ordres de Marche.

Résolution des ordres de Raid

Un ordre de Raid permet à vos troupes d'effectuer une incursion en territoire ennemi. Il a pour objectif d'affaiblir lescapacités de soutien de votre adversaire, de l'empêcher de s'implanter localement et d'effectuer des raids.

Pour exéuter un ordre de Raid, retirez votre jeton d'ordre du plateau de jeu, et retirez simultanément un jeton Raid,Soutien ou Implantation locale adverse. Le jeton adverse victime du raid ne peut être pris que sur une région voisine decelui où se trouve votre jeton Raid.

En effectuant un Raid, vous annulez donc un ordre adverse, laissant une région adverse sans jeton d'ordre. Notez quevous pouvez même, avec un Raid, annuler un Raid adverse qui n'a pas encore été effectué.

Important : Si vous effectuez un Raid sur un jeton d'Implantation locale adverse, vous pillez le territoire adverse. LePillage vous permet de prendre un Blason dans la réserve, qui représente votre butin.

Important : Un jeton Raid placé sur une région terrestre ne permet d'effectuer un Raid que sur une autre régionterrestre voisine. En revanche, un raid maritime, placé sur une région maritime, peut être effectué soit sur une régionmaritime, soit sur une région terrestre.

Note : Un Raid ne peut pas viser un ordre de Marche ou de Défense. En outre, vous pouvez toujours décider de retirerun ordre de Raid sans effectuer de Raid, même si vous en avez la possibilité. S'il n'y a aucun jeton Implantation locale,Soutien ou Raid adverse sur les cases voisines, vous retirez votre ordre de Raid sans qu'il fasse effet.

Après que tous les ordres de Raid ont été exécutés et tous les jetons Raid retirés du plateau de jeu, on passe à la phasede résolution des ordres de Marche.

Exemple de Raids

La phase d'actions commence juste, et les joueurs appliquent tout d'abord leurs ordres de Raid. L'ordre du tour est lesuivant : Greyjoy, Stark, Lannister, Baratheon et Tyrell.

Il y a 5 ordres de Raid sur le plateau de jeu. Lannister a joué des ordres de Raid en Blackwater et Golden Sound.Greyjoy a joué un ordre de Raid en Sunset Sea. Tyrell en a joué un à the Reach, et Baratheon à Harrenhal.

Greyjoy exécute son ordre de Raid en premier. Il voit que Tyrell a joué un ordre d'implantation locale en Highgarden, etdécide donc d'effectuer là son raid. Il retire donc son jeton Raid de Sunset Sea, ainsi que le jeton d'implantation localede Tyrell de Highgarden. Il s'agissait d'un pillage, et Greyjoy prend donc un Blason de la réserve commune.

Stark n'a pas donné d'ordres de Raid, et c'est donc au tour de Lannister. Lannister considère que l'ordre de Raid deTyrell dans le Reach menace l'ordre de soutien de Lannister en Searoad Marches, et décide donc d'effectuer un raid surthe Reach depuis Blackwater. Il retire son ordre de Raid de Blackwater, ainsi que l'ordre de Raid de Tyrell de the Reach.

Baratheon utilise ensuite son ordre de Raid de Harrenhal pour enlever le soutien de Lannister à Riverrun. Les deuxjetons sont retirés.

Son ordre de Raid ayant été retiré avant que ne vienne son tour, la maison Tyrell n'a plus d'ordre de Raid à appliquer.On reprend donc au premier joueur.

Seul Lannister a encore un ordre de Raid sur le plateau de jeu, en Golden Sound. Malheureusement pour lui, il n'y aplus aucun ordre adverse de Soutien, Implantation locale ou Raid dans les régions voisines - l'ordre de Raid de Greyjoyen Sunset Sea a déjà été appliqué et retiré. Le dernier Raid de Lannister est donc retiré sans faire effet.

On passe ensuite à la résolution des ordres de Marche.

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B ) Résolution des ordres de marche

Les ordres de Marche permettent à vos troupes de se déplacer dans Westeros et d'attaquer les territoires adverses.Lorsque vous avez joué un ordre de Marche dans une région, vous pouvez déplacer tout ou partie de vos troupes qui s'ytrouvent, vers une ou plusieurs régions voisines. Vous pouvez choisir de laisser tout ou partie de vos troupes sur place.

Exception: un navire ne peut jamais se déplacer vers une région terrestre, un Chevalier ou un Fantassin ne peutjamais se déplacer vers une région maritime.

Les ordres de Marche sont exécutés l'un après l'autre, dans l'ordre du tour (c'est à dire l'ordre d'influence sur le Trônede Fer), exactement comme les ordres de Raid. Chaque joueur à son tour doit appliquer (ou retirer sans l'utiliser) l'unde ses jetons Marche. On poursuit ainsi, chacun à son tour, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de jeton Marche sur le plateaude jeu

Effectuer une Marche

Chaque joueur dispose de 3 ordres de marche, en comptant son jeton spécial marqué d'une étoile. Chaque ordre demarche porte une valeur (-1, 0 ou +1) qui indique le bonus, ou le malus, à la force d'attaque de vos troupes sid'aventure elles venaient à prendre part à une bataille sur le territoire où elles pénètrent.

Voici les principales règles concernant les Marches :

• Si vous avez joué un ordre de Marche dans une région, cela vous permet de déplacer toutes, certaines ou aucunes destroupes s'y trouvant, selon votre choix. Les troupes que vous déplacez peuvent être déplacées ensemble, ou êtredivisées pour se déplacer dans des territoires voisins distincts.

• Vous ne pouvez déplacer vos troupes que vers des cases voisines (à moins que vous n'effectuiez un transport detroupes par bateau, décrit plus loin).

• Chaque ordre de Marche ne vous permet d'envoyer des troupes que dans une seule région contenant des troupesadverses. Vous pouvez déplacer vos troupes vers plusieurs régions, mais une seule d'entre elles peut avoir des troupesadverses. Lorsque vous déplacez des troupes vers une région où se trouvent des troupes adverses, vous déclenchez unebataille, qui doit être résolue avant l'application de l'ordre de Marche suivant. Les règles de bataille se trouvent plus loindans les règles.

Cela signifie donc que vous ne pouvez provoquer qu'une seule bataille parordre de Marche.

Exemple de Marche

Lannister a joué un ordre de Marche (-1) à Lannisport, où ils dispose de 3Fantassins. Lorsque vient son tour d'exécuter un ordre de Marche, ilchoisit celui-ci et déplace un Fantassin vers Stoney Sept, un autre versSearoad Marches (où se trouve déjà un autre de ses Fantassins, formantainsi une armée de 2 Fantassins), tandis que son troisième Fantassinreste à Lannisport. Après avoir terminé d'exécuter son ordre de Marche, ille retire du plateau de jeu.

Note : vous pouvez placer des ordres de marche "en cascade" afin dedéplacer des troupes de plusieurs régions. Ainsi, si vous déplacez toutd'abord des troupes dans une région où se trouve un autre de vos ordres de Marche, vous pourrez, lorsque revient votretour, les déplacer une région plus loin, voire plus si votre troisième ordre de Marche se trouve encore dans la régiond'arrivée. Ce genre de combinaison est cependant difficile à réaliser, car une attaque ennemie peut entre temps annulerl'un des vos ordres de Marche, comme expliqué plus loin. N'oubliez cependant pas que vous ne pouvez durant la phasede programmation jouer de jetons d'ordre que dans les régions où vous avez au moins une troupe.

Transport par bateau

Le Transport des troupes terrestres par bateau est un élément essentiel du jeu, et permet de déplacer des Fantassins etdes Chevaliers - mais pas d'autres navires - sur de très longues distances.

Deux régions terrestres reliées par une chaîne continue de régions maritimes contenant toutes un ou plusieursnavires amis sont considérées comme adjacentes lors des Marches et des retraites (les retraites sont expliquées plusloin).

Ainsi, la maison Greyjoy, par exemple, avec un ou plusieurs navires en Ironman's Bay, peut amener des troupesdirectement de Pyke à Flint's Finger, Greywater Watch, Seagard ou Riverrun. Si Greyjoy a également un navire en

Sunset Sea, cela permet même d'aller directement de Pyke à Highgarden, The Searoad Marches et/ou Oldtown, entraversant les régions maritimes d'Ironman's Bay et Sunset Sea, toutes deux occupées par des navires de Greyjoy.

• Même en utilisant le transport maritime, chaque ordre de Marche ne permet de déclencher qu'une seule bataille.

• Vous ne pouvez jamais utiliser pour le transport terrestre les navires d'une autre maison - même si le joueur seraitd'accord.

• Vous pouvez utiliser les mêmes navires autant de fois par tour que vous le voulez, pour transporter autant de troupesque vous le voulez.

• Le transport maritime permet de considérer des régions éloignées comme adjacentes pour les Marches et les retraites,mais en aucun cas pour les Raids et les Soutiens (voir plus loin les règles sur le Soutien).

• Tous les navires peuvent transporter des troupes. Peu importe qu'un ordre ait été joué ou non dans la région maritimeoù se trouvent les navires.

Règle essentielle : Vous ne pouvez jamais déplacer, ou faire retraiter, des troupes si cela vous fait dépasserles capacités d'approvisionnement dont vous disposez, indiquées sur la table d'approvisionnement. Si vousfaites cela par accident, vous devez immédiatement détruire suffisamment de troupes pour respecter denouveau votre limite d'approvisionnement.

Exemple de Transport par bateau

La maison Tyrell a deux navires en Sunset Sea, unen Redwyne Straights et un en Summer Sea. Toutesces régions maritimes sont contigues, ce qui permetà des troupes de Tyrell se trouvant en Highgardende se rendre directement, avec un ordre de Marche,en Sunspear (ou vers n'importe quelle autre régioncôtière adjacente aux régions maritimes où setrouvent les navires).

Prise de contrôle

Si tous vos Chevaliers et Fantassins quittent une région, vous perdez le contrôle de cette région, à moinsque vous ne décidiez d'en prendre le contrôle. Pour cela, prenez simplement l'un de vos Blasonsdisponibles et placez-le sur la région terrestre que vos troupes viennent de quitter. Ce Blason représentevotre influence sur cette région, et y restera jusqu'à ce que des troupes adverses - Chevalier ou Fantassin- y pénètrent avec succès.

Si des troupes adverses pénètrent dans une région où vous avez un Blason et des troupes, le Blason nesera retiré que si vous perdez la bataille. En revanche, si des troupes adverses pénètrent dans une région où vous avezuniquement un Blason, il n'y a pas de bataille. Le Blason est simplement retiré et défaussé dans la réserve commune.Le Blason n'est d'aucune aide particulière lors de la bataille.

Exception : Le fief familial de chaque maison, c'est à dire la région ayant le Blason familial imprimé sur le plateau dejeu, reste sous le contrôle de la maison sauf si

a) des troupes adverses sont présentes dans la région

ou

b) un adversaire a établi son contrôle sur la région, auquel cas le nouveau Blason est placé sur le Blason imprimé sur leplateau.

Une troupe ne peut pas faire retraite dans une région où se trouve un Blason adverse.

On ne peut pas prendre le contrôle de régions maritimes.

Pourquoi prendre le contrôle ?

Vous pouvez avoir besoin de vos troupes ailleurs, et prendre le contrôle d'une région est alors un moyen de vousassurer le contrôle de l'approvisionnement, de l'influence, des cités et des forteresses qui s'y trouvent. Les Blasonsétant aux armes des différentes maisons, il est aisé de voir, à tout moment, qui contrôle quelles régions - toute régionoù se trouve soit vos troupes, soit votre Blason est sous votre contrôle.

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BatailleSi, grâce à un ordre de Marche, vous déplacez une ou plusieurs de vos troupes dans une région où se trouvent destroupes adverses, vous déclenchez une bataille. La bataille a lieu dès que vous avez terminé le déplacement de toutesles troupes concernées par le même ordre de Marche.

Lorsque vous déplacez vos troupes vers une région occupée par des troupes adverses, vous êtes l'attaquant, et votreadversaire, dont les troupes sont déjà présentes dans la région, est le défenseur. Toutes les troupes présentes dans larégion sont donc soit en attaque, soit en défense. Les troupes qui soutiennent les deux camps depuis les régionsvoisines ne sont pas considérées comme participant à la bataille.

Vous ne pouvez déclenchez qu'une seule bataille par ordre de Marche. Le jeton d'ordre de Marche est déplacé, avec vostroupes, dans la région que vous attaquez.

La bataille se déroule en plusieurs phases :

1) Attaquant et défenseur cherchent des soutiens.

2) La force de combat de chaque camp est calculée et annoncée.

3) Attaquant et défenseur jouent chacun une carte personnage.

4) L'épée Valyriane peut être jouée - une seule fois par tour.

5) Issue de la bataille. Le vaincu perd des troupes, et peut faire retraiter celles qui ont survécu.

Qu'est-ce que la force de combat ?

Les batailles sont résolues en comparant la Force de combat des deux camps. Le vainqueur est celui qui réunit la forcela plus importante. La force de combat résulte des troupes prenant part à la bataille, des troupes de soutien, des ordresde Défense, des ordres de Marche, de l'épée Valyriane et des cartes personnages jouées par l'attaquant et le défenseur.

La force de combat de base est celle des troupes prenant directement part à la bataille, en attaque ou en défense. Voicila force de combat des différents types d'unités :

Unité Force de combat

Fantassin + 1

Chevalier + 2

Navire + 1

Ainsi, une armée attaquante composée de deux Chevaliers et un Fantassin a une force de base de 5 (4 pour les deuxChevaliers et 1 pour l'unique Fantassin).

En outre, les jetons d'ordre de Marche et de Défense présents dans la région contestée influencent également lecombat. Le jeton de Marche modifie la force de l'attaquant, tandis que le jeton de Défense modifie celle du défenseur.Voici les ordres pouvant se trouver dans la région et affecter la bataille :

Ordre Force de combat

Marche -1 -1 pour l'attaquant

Marche 0 Aucune modification

Marche * +1 +1 pour l'attaquant

Défense +1 +1 pour le défenseur

Défense * +2 +2 pour le défenseur

* Ces jetons spéciaux ne sont disponibles que pour les joueurs ayant suffisamment d'influence à la cour.

D'autres bonus peuvent ensuite être apportés par les soutiens, les cartes personnages et l'épée Valyriane.

Étape 1 : Chercher du soutien

Durant cette première étape de la bataille, attaquant et défenseur cherchent du soutien dans les régions voisines decelle où se déroule la bataille. Une région voisine ne peut apporter son soutien que si s'y trouve un ordre de soutien. Lesrègles de soutien sont détaillées dans l'encadré ci-dessous.

Règles de Soutien

Un ordre de Soutien permet de renforcer des troupes amenées à combattre, en attaque ou endéfense, dans une région voisine. Lorsqu'une bataille se déroule dans une région voisine, unjoueur ayant un ordre de soutien peut décider d'aider l'attaquant ou le défenseur.

Un joueur qui apporte son soutien à l'un des adversaires ajoute la force de toutes ses troupes présentes dans la régionà la force de combat du joueur qu'il soutient. Ainsi, s'il y a dans la région qui apporte son soutien un Chevalier et unFantassin, le joueur soutenu ajoutera 3 à sa force de combat (2 pour le Chevalier et 1 pour le Fantassin).

Un soutien ne peut être divisé ou partagé. Le joueur qui soutient doit soutenir un camp avec toutes ses troupesprésentes dans la région, ou ne soutenir personne.

Un joueur peut bien sûr soutenir librement ses propres troupes, mais il peut aussi soutenir des troupes d'une autremaison.

Une même région où se trouve un ordre de Soutien peut soutenir des troupes dans plusieurs batailles, sans aucunerestriction. Cela fait du Soutien un ordre très puissant - mais aussi une cible de choix pour les Raids, qui peuventannuler entièrement un ordre de Soutien, et ce quelle que soit la force de l'armée concernée.

Navires et soutiens

Les navires peuvent soutenir une bataille se déroulant dans une région terrestre voisine, chaque navire ajoutant 1 à laforce de combat du camp ainsi soutenu. En revanche, les troupes terrestres, Chevaliers ou Fantassins, ne peuventapporter aucun soutien dans une bataille maritime.

Important : Le transport maritime ne peut en aucun cas permettre de soutenir un camp dans une bataille. On ne peutdonc pas soutenir à distance, via une suite de navires. Il serait donc absurde de jouer un ordre de soutien àDragonstone, The Arbor ou Pyke, puisque ces régions terrestres n'ont aucune région terrestre voisine où une bataillepourrait se dérouler, et que les troupes terrestres qui s'y trouvent ne peuvent pas soutenir lors d'une bataille maritime.

Exemple de soutien :

Tyrell marche sur Blackwater avec une armée de 2 Chevaliers venus de The Reach, avec un ordre de Marche +1.Blackwater est défendu par un fantassin Lannister ayant un ordre de Marche -1 (qui n'aura aucun effet sur ledéroulement de la bataille). Les joueurs cherchent des soutiens. Il y a trois ordres de Soutien sur des régions voisinesde Blackwater: King's landing (A Chevalier Tyrell), Stoney Sept (1 Fantassin et 1 Chevalier Lannister) et Harrenhal (1Chevalier Baratheon).

Lannister annonce qu'il soutient depuis Stoney Sept, avec une force de 3, et le joueur Lannister parvient à convaincre lejoueur Baratheon de le soutenir depuis Harrenhal, pour 2 points de force supplémentaires. Lannister reçoit donc, ensoutien, une force de 5.

Tyrell annonce qu'il reçoit le soutien de son chevalier à King's Landing, ajoutant ainsi 2 points à la force de son attaque.

Tyrell a donc une force de combat de 7 (4 pour les chevaliers attaquants, 2 pour le soutien depuis King's Landing, +1pour l'ordre de Marche), tandis que Lannister a une force de 6 (1 pour le Fantassin attaqué et 5 pour ses soutiensdepuis Stoney Sept et Harrenhal)

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Étape 2 : Annonce de la force de combat

L'attaquant et le défenseur calculent tous deux leur force de Combat à cet instant de la bataille, et l'annoncent. Ilsprennent donc en compte la force des troupes prenant part au combat, les ordres de Marche et de Défense, et lessoutiens.

Étape 3 : Jeu des cartes personnages

Les cartes personnagesChaque joueur débute la partie avec une main de 7 cartespersonnages, différents pour chaque maison. Ces cartes serventlors des batailles, où attaquant et défenseur doivent chacun jouerune carte personnage.

Chaque carte personnage a une force de combat, entre 0 et 3,dans le coin supérieur gauche. Cette force est ajoutée à la Forcede combat du joueur après que les cartes ont été révélées.Certaines cartes ont en outre un pouvoir spécial, décrit sur lacarte, qui prend effet pendant ou après la bataille. Sur certainescartes figurent en outre une ou plusieurs épées ou tours, dontl'effet est décrit plus loin.

Les cartes personnages jouées lors des tours précédents pas les joueurs, qui ne sont donc plus disponibles pour êtrejouées ce tour-ci, peuvent être consultées à tout moment. De même, les effets des cartes Mélisandre et Master Luwinsont publics. Si un joueur joue Mélisandre et son adversaire sa dernière carte personnage disponible, le pouvoir deMélisandre est sans effet.

Chacun des deux adversaires choisit secrètement l'une de ses sept cartes personnages et pose la carte, face cachée,devant lui. Les deux cartes sont ensuite révélées simultanément.

Après que les deux cartes ont été révélées, on applique les éventuels pouvoirs spéciaux prenant effet immédiatement.

Chaque joueur ajoute ensuite la valeur de combat de son personnage à celle de son armée.

Cas particulier : si, en raison du pouvoir d'un personnage (Ser Loras Tyrell), l'un des adversaires se retrouve sanstroupes, il perd immédiatement la bataille.

Étape 4 : L'épée Valyriane

Si l'attaquant ou le défenseur possède l'épée Valyriane, il peut maintenant l'utiliser, ajoutant 1 à sa Force de combat.L'épée Valyriane ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour.

Étape 5 : Issue de la bataille

Chacun des deux adversaires calcule alors sa force de combat finale, en prenant donc en compte les possibles élémentssuivants :

• Troupes prenant part à la bataille

• Ordres (bonus ou malus de Marche ou Défense)

• Soutien des régions voisines

• Pouvoirs spéciaux des personnages

• Force de combat des personnages

• +1 dû à l'épée Valyriane

Qui est vaincu ?

Le joueur ayant la plus faible force de combat finale perd la bataille. En cas d'égalité, le vainqueur est celui des deuxex-æquo ayant le plus d'influence dans les Fiefs, c'est à dire celui dont le pion est en meilleure position sur la tabled'influence des Fiefs.

Le joueur vaincu doit, à l'issue de la bataille

• calculer et appliquer ses pertes

• faire retraite

Calcul des pertes

Seul le vaincu subit des pertes dans la bataille. Elles sont calculées comme suit:

On prend le nombre d'épées présentes éventuellement sur la carte personnage jouée par le vainqueur de la bataille, eton y enlève éventuellement le nombre de tours présentes sur la carte personnage jouée par le vaincu. On obtient ainsile nombre de troupes (Fantassin, Chevalier ou Navire) perdues au combat que le vaincu doit retirer de la régioncontestée avant de faire retraite. Les pertes du vaincu sont donc égales à nombre d'épées du personnagevainqueur - nombre de tours du personnage vaincu.

Exemple : Dans une bataille entre Lannister et Tyrell, Lannister a joué la carte de TywinLannister (2 épées), tandis que Tyrell a joué Margaery Tyrell (1 tour). Si Lannister gagne labataille, Tyrell doit perdre une troupe (2 épées - une tour). En revanche, si Turell gagne labataille, Lannister ne subit aucune perte, puisqu'il n'y a pas d'épées sur la carte personnagejouée par Tyrell.

Note de l'auteur du jeu : Lors des batailles médiévales, les deux camps subissaient bien sûrdes pertes, mais celles-ci étaient bien moindres que lors des batailles modernes. Les pertesles plus graves étaient infligées après la bataille, lorsque le vainqueur, s'il en avait la forceet la volonté, poursuivait et massacrait son ennemi en fuite. Dans le Jeu des Trônes,chaque pion représente un grand nombre de soldats, et un ou deux pions sont déjà unegrande perte.

Retraite

Après avoir éventuellement subi des pertes, le vaincu doit faire retraite hors de la région des combats. Si l'attaquant aperdu la bataille, toutes ses troupes font retraite dans la région d'où elles étaient venues.

Si le défenseur a perdu la bataille, ses troupes doivent faire retraite en respectant les règles suivantes :

1) Toutes les troupes vaincues doivent faire retraite dans la même région.

2) Les troupes vaincues ne peuvent faire retraite que dans une région voisine vide (sans troupes ni Blasonadverse) ou dans une région contrôlée par le joueur vaincu. Les troupes vaincues ne peuvent jamais faireretraite dans la région d'où était venu l'attaquant.

3) La retraite ne doit pas vous faire dépasser vos capacités d'approvisionnement. Vous pouvez éventuellementfaire retraiter dans une région une partie de vos troupes, jusqu'à atteindre votre capacité d'approvisionnementmaximum, et retirer du jeu les troupes restantes qui n'ont pu faire retraite.

4) Vous pouvez utiliser le transport maritime pour faire retraite, en utilisant les même règles que pour les ordresde Marche.

Après avoir fait retraiter vos troupes dans une région où cela est possible, couchez les pions sur le plateau de jeu pourindiquer que ce sont des troupes fatiguées.

Les troupes fatiguées n'ont aucune force de combat. Elles comptent toujours dans la limite d'approvisionnement dujoueur, mais si elles doivent de nouveau faire retraite, elles sont immédiatement détruites. Elles ne peuvent jamais êtreretirées comme pertes au combat. Elles ne peuvent pas non plus exécuter un ordre de Marche, même si un tel ordre estappliqué dans la région où elles se trouvent. Après que tous les ordres de Marche de tous les joueurs ont été appliqués,les troupes fatiguées sont remises debout. En revanche, les troupes fatiguées occupent effectivement la région. Si larégion est attaquée, elle n'ajoutent aucune force de combat, mais elles peuvent être soutenues par d'autres troupes; etleur propriétaire doit jouer une carte personnage.

Exemple : La maison Tyrell vient de perdre une bataille contre la maison Baratheon dans la forêt de Kingswood. UnChevalier Tyrell qui asurvécu à la bataille fait retraite en Storm's End, où se trouve déjà un Fantassin Tyrell. LeChevalier est posé à plat pour indiquer son état de fatigue. Dans la suite du tour, la maison Baratheon attaque Storm'sEnd avec deux Chevaliers transportés par bateau depuis Dragonstone. La maison Tyrell n'a alors en défense qu'uneforce de combat de 1, pour son Fantassin, le Chevalier fatigué n'étant pas pris en compte. Si Tyrell perd la bataille, leChevalier, qui ne peut faire retraite, sera automatiquement détruit.

Une troupe vaincue qui ne peut faire retraite nulle part est éliminée.

Ordres se trouvant dans une région conquise

Lorsqu'une région est conquise après une victoire de l'attaquant, il se peu qu'il y ait un jeton d'ordre non encore exécutéjoué là par le défenseur. Ce jeton est alors retiré sans faire effet. Le jeton de Marche qui a permis l'attaque victorieuseest également retiré.

Défausse des cartes personnages

L'attaquant et le défenseur défaussent ensuite tous deux les cartes de personnages qu'ils ont jouées, faces visibles,dans une pile de défausse unique à côté du plateau de jeu. Ces personnages ne peuvent plus être utilisés lors desbatailles.

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Si un joueur a joué sa septième et dernière carte personnage, il ne la défausse pas et récupère, au contraire, les sixautres cartes qu'il avait précédemment jouées, se retrouvant ainsi de nouveau avec une main complète de septpersonnages. Il peut désormais de nouveau jouer ces personnages lors des batailles.

Le jeu continue

Une fois la bataille terminée, l'ordre de Marche qui l'a déclenchée est retiré du plateau de jeu. C'est au joueur suivantd'exécuter l'un de ses ordres de Marche.

Lorsque tous les autres de Marche ont été exécutés et tous les jetons Marche retirés du plateau de jeu, on passe auxordres d'implantation locale.

C ) Résolution des ordres d'Implantation locale

Les joueurs vont maintenant, simultanément, recevoir les Blasons qui indiquent le renforcement de leur pouvoir sur lesrégions qu'ils contrôlent, là où ils ont joué des ordres d'Implantation locale. Les jetons d'Implantation locale qui ont étéretirés lors d'un Raid, ou qui se trouvaient dans des régions conquises par l'ennemi, ne sont plus en jeu et ne rapportentdonc aucun Blason.

L'exécution de ces ordres est simple: chaque ordre d'Implantation locale permet au joueur de prendre dans la réservecommune 1 Blason, plus 1 Blason supplémentaire pour chaque couronne représentée sur le plateau de jeu dans larégion où l'ordre a été joué.

Exemple : Un Fantassin isolé reste, seul, sur Dragonstone. Le joueur Baratheon a joué là un ordre d'Implantation locale.Cet ordre est toujours en place à la fin de la phase d'action, n'ayant été victime ni d'un raid, ni d'une invasion. Durantl'étape de résolution des ordres d'Implantation locale, Baratheon reçoit donc grâce à cet ordre deux Blasons, 1 pourl'ordre lui-même et 1 pour la couronne représentée sur Dragonstone.

Après que les joueurs ont pris les Blasons auxquels leurs ordres d'Implantation locale leur donnaient droit, et les ontajoutés à leurs Blasons disponibles, la phase d'action est terminée. Chaque joueur récupère tous ses jetons d'ordre etun nouveau tour commence, avec une phase Westeros.

Si le tour qui vient de s'achever était le 10ème, la partie est terminée et on détermine le gagnant.

VictoireUne partie du Jeu des Trônes peut s'achever de deux manières :

a) à l'issue du 10ème et dernier tour, le joueur qui contrôle le plus grand nombre de Cités et Forteresses gagne lapartie. Si deux joueurs sont à égalité pour le plus grand nombre de Cités et Forteresses, le vainqueur est celui desex-æquos dont le pion est le plus avancé sur la table d'approvisionnement. S'il y a encore égalité, ils sontdépartagés par le nombre de Blasons disponibles. S'il y a encore égalité, ils se partagent la victoire.

b) À tout moment durant la partie, si un joueur contrôle sept régions où se trouvent Cité ou Forteresse, le jeu estterminé, et ce joueur est vainqueur.

Autres règles

Forces neutres (King's landing, TheEyrie, Sunspear)

Au début de la partie, des jetons spéciaux sont placés à King's Landing, The Eyrie et Sunspear. Le chiffre présent surchaque jeton indique la force des troupes neutres présentes dans la région, qui rendent plus difficile sa conquête.

Pour faire entrer des troupes dans une région où se trouvent des troupes neutres, un joueur doit disposer au moinsd'une force équivalente à celle des troupes neutres. La Force du joueur qui conquiert la région est calculée en tenantcompte des troupes en marche et éventuellement des troupes qui soutiennent la marche et des bonus ou malus del'ordre Marche (-1, 0 ou +1).

Faire entrer des troupes dans une région où se trouvent des troupes neutres ne déclenche pas une bataille, même si lebonus ou malus de l'ordre de Marche est prise en compte.

Lorsqu'un joueur a conquis un territoire où se trouvait des forces neutres, le jeton représentant ces forces neutres estretiré du plateau de jeu, et ne sera plus utilisé dans la partie.

Exemple : Une armée Tyrell cherche à entrer en Sunspear depuis Yronwood. Des troupes neutres, d'une force de 5, setrouvent à Sunspear, et Tyrell ne pourra donc marcher sur Sunspear que s'il le fait avec une force au moins équivalente.L'armée Tyrell est composée d'un Fantassin et d'un Chevalier, exécutant un ordre de Marche +1, soit une force decombat de 4 (2 pour le Chevalier, 1 pour le Fantassin, 1 pour le jeton d'ordre). Un navire Tyrell en Summer Sea a unordre de support, ce qui ajoute encore 1 à la force de l'armée pénétrant en Sunspear. Tyrell dispose donc de la forcenécessaire pour conquérir cette région, et le jeton Sunspear est retiré du jeu.

Jeu à trois ou quatre joueursLes règles suivantes permettent de jouer au Jeu des Trônes avec seulement 3 ou 4 joueurs.

Jeu à trois joueursLes maisons Greyjoy et Tyrell ne sont pas en jeu. Leurs troupes initiales, décrites sur la carte de maison, sontcependant placées sur le plateau de jeu en début de partie, et constituent désormais des troupes neutres. Elles sonttraitées de la même manière que celles de King's Landing, The Eyrie et Sunspear, un Fantassin ou un navirereprésentant une force de 1 et un Chevalier une force de 2. On ne place pas de jetons Tyrell sur les tables d'influence etd'approvisionnement.

À 3 joueurs, il faut avoir 8 Cités ou Forteresses, et non 7, pour gagner la partie.

Jeu à quatre joueursLa maison Greyjoy n'est pas en jeu. Comme dans le jeu à 3 joueurs, ses troupes initiales sont placées sur le plateau dejeu et considérées comme des troupes neutres. À 4 joueurs, il suffit encore de 7 Cités ou Forteresses pour gagner lapartie.

Note : Les maisons qui ne sont pas en jeu n'ont pas de jeton octogonaux sur la table d'influence. Déplacez enconséquence vers la gauche les jetons d'influence des autres maisons, de façon à ne pas laisser de "trous" entre lesjetons d'influence. Ce n'est alors plus la maison Greyjoy qui a l'épée Valyriane en début de partie.

Limite de pions et jetonsLe nombre de troupes et de Blasons de chaque joueur est limité. Un joueur qui, par exemple, dispose de ses 20 Blasonsne pourra plus en recevoir de la réserve commune tant qu'il n'en aura pas perdu ou dépensé.

Un joueur ne peut jamais retirer volontairement du plateau de jeu une troupe qui n'a pas été perdue au combat.

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Les îles

Dragonstone, Pyke et The Arbor sont considérés comme des régionsterrestres, où les navires ne peuvent pénétrer. Ce sont des iles, et les troupesterrestres qui s'y trouvent ne peuvent les quitter que par bateau.

Les fleuves

Les frontières des régions terrestres sont généralement dessinées enblanc. Certaines frontières, cependant, sont bleu vif - ce sont des fleuves.Les fleuves ne peuvent être traversés par des troupes terrestres que surles passages symbolisés par des ponts. De même, il est impossibled'appliquer un ordre de Soutien ou de au delà d'un fleuve, sauf s'il esttraversé par un pont. Il y a deux ponts sur le plateau de jeu, un auniveau des Twins, un autre à Cracklaw Point.

Le NordLe territoire au nord du mur et de Castle Black est considéré comme hors du jeu, et les troupes ne peuvent pas ypénétrer.

Un jeu basé sur la saga du Trône de Fer, par George R.R. Martin

Un jeu conçu par Christian T. Petersen

Avec l'aide de Kevin Wilson

Développement : Darrell D. Hardy

Design graphique : Scott Nicely

Règles : Christian T. Petersen

Derniers réglages et corrections : Greg Benage, Christian T. Petersen et Darrell Hardy

Illustration de la boite : JP targete

Illustrations de Anders Finer, Michael Erickson, Jacques Bredy, Thomas Denmark, Jason A. Engle, John Matson, MarkEvans, Roman V. Papsuev, Cos Koniotis, Thomas Gianni, Alexander Petkov, Tim Truman, Jim Pavelec, Sedone Thongvily

Remerciements particuliers à Eric M. Lang, Tony Doepner, Robert Vaughn, Daniel & Kat Abraham, Carl Keim et MelindaM. Snodgrass.

Christian tient à remercier George RR Martin pour son univers, sa patience et son aide, Kevin Wilson pour ses idées dedéveloppement, ses prototypes et ses suggestions, et Gretchen pour sa patience, son amour et son soutien.

Traduction française par Bruno Faidutti.

Note du traducteur : j'ai personnellement lu les romans qui constituent cette saga en anglais, et ai donc conservé lesnoms de lieux anglais, tels qu'ils figurent sur la carte.