Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Idź do
• Spis treści• Przykładowy rozdział• Skorowidz
• Katalog online
• Dodaj do koszyka
• Zamów cennik
• Zamów informacjeo nowościach
• Fragmenty książekonline
Helion SAul. Kościuszki 1c44-100 Gliwicetel. 32 230 98 63e-mail: [email protected]© Helion 1991–2011
Katalog książek
Twój koszyk
Cennik i informacje
Czytelnia
Kontakt
• Zamów drukowanykatalog
Maya 2011.WprowadzenieAutor: Dariush Derakhshani
Tłumaczenie: Zbigniew Waśko
ISBN: 978-83-246-3047-9
Tytuł oryginału: Introducing Maya 2011
Format: 170×230, stron: 720
Poznaj potęgę programu Maya i wejdź w świat profesjonalnej animacjioraz realistycznej grafiki 3D!
• Jak sprawnie poruszać się w środowisku programu Maya?
• Jak modelować, organizować i animować obiekty na scenie?
• Jak tworzyć cyfrowe oświetlenie i niezwykłe efekty specjalne?
„Władca Pierścieni”, „Matrix”, „Shrek” i „Avatar”… to tylko część filmów, w których za porywającą
animacją i niezwykle realistyczną grafiką stoi program Maya. Jeśli miałeś okazję widzieć choćby
jeden z tych kultowych obrazów, zapewne już wiesz, jak ogromny potencjał kryje się w potężnym
narzędziu firmy Autodesk. Maya, od lat używana głównie przez wielkie wytwórnie filmowe
i czołowych producentów gier komputerowych do tworzenia niesamowitych efektów specjalnych
i modeli 3D, dziś stała się bardziej dostępna zarówno pod względem ceny, jak i wymagań
sprzętowych. W związku z tym coraz częściej trafia do amatorów w dziedzinie tworzenia
trójwymiarowej grafiki i animacji. Jedynymi ograniczeniami w korzystaniu ze wszystkich
magicznych możliwości tego programu pozostają już tylko umiejętność jego sprawnej obsługi.
Oto podręcznik, który stanowi tak doskonałe wprowadzenie w świat grafiki trójwymiarowej
i programu Maya, że nie pozostanie Ci nic innego, jak tylko uwolnić swoją kreatywność i zacząć
tworzyć niezwykłe animacje! Najpierw zdobędziesz ogólną wiedzę o procesie powstawania
filmów animowanych i poszczególnych fazach ich produkcji, a potem prześledzisz każde działanie
od początku do końca, by zrozumieć, jak odbywa się to w praktyce. Dzięki licznym przykładom
i praktycznym ćwiczeniom zaczniesz swobodnie poruszać się w środowisku programu Maya,
a także dowiesz się, jak program ten definiuje i organizuje obiekty na scenie. Stopniowo opanujesz
tajniki komputerowego modelowania oraz zdobędziesz wszystkie umiejętności pozwalające na
teksturowanie, cieniowanie i – co najważniejsze – animowanie stworzonych modeli. Przeczytasz
także o tworzeniu i edycji cyfrowego oświetlenia oraz dokładnie zgłębisz niezwykle istotny proces
renderowania. Na koniec zajmiesz się tworzeniem zachwycających efektów specjalnych
i nadawaniem obrazom pożądanej, naturalnie wyglądającej dynamiki.
Z tym podręcznikiem:
• poznasz podstawowe pojęcia z zakresu trójwymiarowej grafiki komputerowej
• opanujesz interfejs programu Maya 2011
• utworzysz prostą animację planet w Układzie Słonecznym
• poznasz właściwości powierzchni NURBS i wielopodziałowych
• wymodelujesz ludzką dłoń, szkatułkę i parowóz
• odkryjesz niuanse cieniowania i teksturowania obiektów
• nauczysz się riggować modele pod kątem automatyzowania animacji, stosowania
systemów kinematycznych, więzów itp.
Naucz się modelowania, animowania, teksturowania i oświetlania cyfrowych scenna najwyższym, profesjonalnym poziomie!
Spis tre�ci
Podziękowania ................................................................................................................. 13O autorze .......................................................................................................................... 15Wstęp ................................................................................................................................ 17
Rozdzia� 1 � Wprowadzenie do trójwymiarowej grafiki komputerowej .............. 23
Sztuka? .............................................................................................................................. 24Grafika komputerowa ..................................................................................................... 24Etapy produkcji ............................................................................................................... 26Tok pracy w fazie produkcyjnej .................................................................................... 31Zagadnienia ogólne ......................................................................................................... 34Podstawowe pojęcia filmowe ......................................................................................... 46Podsumowanie ................................................................................................................ 52
Rozdzia� 2 � Skok na g��bok� wod� ............................................................. 53
Podstawy posługiwania się interfejsem programu ..................................................... 54Omówienie projektu o nazwie Układ Słoneczny ........................................................ 59Faza preprodukcyjna, czyli planowanie ....................................................................... 60Tworzenie projektu ......................................................................................................... 60Faza produkcyjna — tworzenie i animowanie obiektów ........................................... 62Struktura obiektów w programie Maya ....................................................................... 78Wznowienie prac nad modelem Układu Słonecznego .............................................. 81Prezentacja animacji ....................................................................................................... 90Podsumowanie ................................................................................................................ 92
Rozdzia� 3 � Interfejs programu Maya 2011 .................................................... 93
Nawigowanie w programie Maya ................................................................................. 94Układ interfejsu ............................................................................................................... 94
8 � MAYA 2011. WPROWADZENIE
Panele i często używane okna dialogowe ...................................................................106Dostosowywanie programu do własnych potrzeb i upodobań .....................................125Podsumowanie ...............................................................................................................129
Rozdzia� 4 � Modelowanie za pomoc� wielok�tów ..........................................131
Planowanie modelu .......................................................................................................132Podstawy modelowania wielościanów ........................................................................138Narzędzia do edycji wielokątów ..................................................................................141Ćwiczenie praktyczne: Prosty model dłoni ................................................................145Tworzenie szczegółów na wybranych obszarach siatki wielokątów .......................152Modelowanie obiektów złożonych: Klasyczna lokomotywa ...................................161Propozycje modeli do samodzielnego wykonania ....................................................186Podsumowanie ...............................................................................................................186
Rozdzia� 5 � Modelowanie za pomoc� powierzchni NURBS,podpodzia�ów i deformatorów ...................................................189
NURBS! ...........................................................................................................................190Tworzenie wielokątów za pomocą narzędzi NURBS ...............................................201Konwertowanie modeli NURBS do wielokątów .......................................................202Edycja powierzchni NURBS ........................................................................................204Modelowanie za pomocą łat: Silnik lokomotywy .....................................................206Rzeźbienie powierzchni NURBS narzędziami z modułu Artisan ...........................219Modelowanie przy użyciu prostych deformatorów ..................................................223Deformator Lattice ........................................................................................................228Animowanie przy użyciu kratownicy .........................................................................232Powierzchnie wielopodziałowe ....................................................................................236Modelowanie rozgwiazdy .............................................................................................236Modelowanie czajnika ..................................................................................................242Podsumowanie ...............................................................................................................250
Rozdzia� 6 � �wiczenie praktyczne .............................................................253
Prace wstępne .................................................................................................................254Przygotowanie płaszczyzn odniesienia .......................................................................254Modelowanie paneli bocznych ....................................................................................262Modelowanie korpusu wózka ......................................................................................285
SPIS TREŚCI � 9
Wstawianie rączki ......................................................................................................... 291Modelowanie kół ........................................................................................................... 295Modelowanie drewnianych barierek .......................................................................... 302Dodawanie szczegółów ................................................................................................. 312Modelowanie szkatułki ................................................................................................. 318Podsumowanie .............................................................................................................. 330
Rozdzia� 7 � Cieniowanie i teksturowanie .................................................... 333
Cieniowanie ................................................................................................................... 334Typy shaderów ............................................................................................................... 334Atrybuty shaderów ........................................................................................................ 338Teksturowanie topora ................................................................................................... 342Tekstury a powierzchnie .............................................................................................. 352Teksturowanie czerwonego wózka ............................................................................. 362Mapowanie fotorealistyczne: Szkatułka ..................................................................... 399Utrwal nabyte umiejętności ......................................................................................... 418Podsumowanie .............................................................................................................. 418
Rozdzia� 8 � Wprowadzenie do animacji ...................................................... 421
Animacja kluczowana — odbijanie piłki ................................................................... 422Rzut toporem ................................................................................................................. 432Obiekty zastępcze .......................................................................................................... 450Animacja tekstu ............................................................................................................. 451Rigowanie lokomotywy — część pierwsza ................................................................. 456Animowanie katapulty ................................................................................................. 459Podsumowanie .............................................................................................................. 465
Rozdzia� 9 � Wi�cej animacji! ......................................................................467
Szkielety i kinematyka .................................................................................................. 468Szkielet dłoni .................................................................................................................. 482Kinematyka odwrotna .................................................................................................. 496Zależności podstawowe — więzy ................................................................................ 501Zależności podstawowe — klucze sterowane ............................................................ 505Realizacja — rigowanie lokomotywy .......................................................................... 509Podsumowanie .............................................................................................................. 517
10 � MAYA 2011. WPROWADZENIE
Rozdzia� 10 � O�wietlenie ............................................................................519
Pojęcia podstawowe ......................................................................................................520Światła w programie Maya ...........................................................................................525Łączenie światła z obiektem .........................................................................................533Cienie ..............................................................................................................................534Tworzenie łagodnych cieni metodą śledzenia promieni ..........................................539Oświetlenie w mental ray .............................................................................................541Efekty świetlne ...............................................................................................................549Oświetlanie szkatułki ....................................................................................................554Ćwiczenia dodatkowe ...................................................................................................561Kilka uwag na temat stosowania i animowania świateł ...........................................561Podsumowanie ...............................................................................................................563
Rozdzia� 11 � Renderowanie ........................................................................565
Opcje renderowania ......................................................................................................566Podgląd renderingu — okno Render View ................................................................575Odbicia i załamania światła ..........................................................................................578Kamery ............................................................................................................................580Rozmycie ruchu .............................................................................................................587Renderowanie wsadowe ................................................................................................587Renderowanie butelki ...................................................................................................589Renderer mental ray ......................................................................................................593Warstwy renderowania .................................................................................................600Procedura Final Gather ................................................................................................608Ambient Occlusion .......................................................................................................613Obrazy HDR ...................................................................................................................622Renderowanie szkatułki ................................................................................................624Podsumowanie ...............................................................................................................641
Rozdzia� 12 � Dynamika i efekty ..................................................................643
Dynamika i Nucleus ......................................................................................................644Ciała sztywne i miękkie ................................................................................................644Animowanie ciał sztywnych — stół bilardowy .........................................................648Dynamika cząstek ..........................................................................................................658System nParticle .............................................................................................................659
SPIS TREŚCI � 11
Animowanie cząstek — para z lokomotywy .............................................................. 666Narzędzie Paint Effects — wprowadzenie ................................................................. 675Toon shading, czyli imitacja kreskówki ..................................................................... 679Podsumowanie .............................................................................................................. 683Co dalej? ......................................................................................................................... 684
Dodatek � O p�ycie do��czonej do ksi��ki ................................................... 685
Skorowidz ................................................................................................. 689
�wiczenie praktyczne
aby nabytą wiedzę zastosować w praktyce. Tym razemwymodelujemy czerwony wózek i drewnianą zdobioną szkatułkę. Budowanie modeluwózka będzie okazją do przećwiczenia technik modelowania za pomocą wielokątówi powierzchni NURBS, a szkatułkę wykonamy po to, aby mieć na czym ćwiczyć teksturowanie,oświetlanie i renderowanie w rozdziałach 7., „Cieniowanie i teksturowanie”, 10., „Oświetlenie”i 11., „Renderowanie”. Oto tematyka rozdziału:
� Stosowanie p�aszczyzn odniesienia
� Modelowanie wielok�tów w praktyce
� Techniki modelowania powierzchni NURBS
� Operacje boolowskie
� Hierarchie
ROZDZIA� 6
Najwy�szy czas,
254 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Prace wst�pneSkopiuj całą strukturę projektu RedWagon na dysk twardy. Nie zapomnij, by tak utworzonyprojekt ustawić jako bieżący. Praca z projektem zapisanym na płycie CD nie byłabynajlepszym pomysłem.
Zdjęcie wózka, który będziemy modelować, pokazane jest na rysunku 6.1. Jak widać,obiekt jest na tyle szczegółowy, że zmusi do przećwiczenia wielu różnych technik, ale teżnie jest nadmiernie skomplikowany i można go bez trudu wykonać przy użyciu poznanychdotąd narzędzi. Jeśli uznasz, że model jest zbyt prosty, możesz go wzbogacić o dodatkoweszczegóły, do czego — oczywiście — gorąco zachęcam.
Rysunek 6.1.Czerwony
wózek
Przyjrzyj się uważnie temu wózkowi, abyś wiedział, co masz modelować.
Przygotowanie p�aszczyzn odniesieniaMateriały pomocnicze nie są tylko do zabawy! Zdjęcia i rysunki, jeśli mają postać cyfrową,możesz zaimportować wprost do programu Maya i traktować jak obrazy referencyjnedla kreowanych modeli. Niezwykle przydatne są zdjęcia ukazujące model od przodu,z boku i z góry. A zatem powinieneś zacząć od sfotografowania modelu w tych trzechujęciach. Właśnie takie zdjęcia czerwonego wózka są pokazane na rysunkach 6.2, 6.3 i 6.4.
PRZYGOTOWANIE PŁASZCZYZN ODNIESIENIA � 255
Rysunek 6.2.Wózek widziany od przodu
Rysunek 6.3.Wózek widziany z boku
Rysunek 6.4.Wózek widzianyz góry
Aby zdjęcia były w pełni użyteczne, trzeba je odpowiednio przygotować. W programiegraficznym, np. w Photoshopie, należy je tak przeskalować, aby na każdym model miałte same wymiary (patrz rysunek 6.5). Na rysunku 6.5 dodano jeszcze zdjęcie ukazującewózek od tyłu. Po przeskalowaniu ułożono wszystkie zdjęcia w jednym pliku i dodanolinie pomocnicze ułatwiające wyrównanie położenia najważniejszych elementów, takichjak koła.
256 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.5.Zdj�cia wózka
odpowiednioprzeskalowane
i u�o�onew Photoshopie
Nie zapominaj, że na każdym zdjęciu, w mniejszym lub większym stopniu, występujeskrót perspektywy, który uniemożliwia idealne wyrównanie zdjęć przedstawiającychten sam obiekt, ale z różnych stron. Jak widać na rysunku 6.5, wysokość wózka na zdjęciuod przodu jest inna niż na zdjęciu od tyłu, mimo że inne elementy mają takie samerozmiary. Przyczyną jest właśnie skrót perspektywy — na zdjęciu z przodu uchwyt wózkaznajduje się dalej od obiektywu i dlatego jest niżej niż na zdjęciu od tyłu.
Drobne rozbieżności nie będą przeszkodą. Zdjęcia mają pomóc w odtworzeniukształtów poszczególnych części wózka i zachowaniu ich ogólnych proporcji, a zatem niemuszą być superprecyzyjne. Teraz umieścimy zdjęcia na tzw. płaszczyznach odniesienia,co ułatwi modelowanie wózka.
Tworzenie p�aszczyzn odniesieniaGotowe zdjęcia wózka znajdziesz w folderze sourceimages należącym do projektuRedWagon. Ich parametry są zebrane w tabeli 6.1.
NAZWA PLIKU WIDOK WYMIARY OBRAZU PROPORCJE
RedWagonFront.jpg Od przodu 714×783 0,912:1
RedWagonSide.jpg Z boku 1024×829 1,235:1
Tabela 6.1.Parametry zdj��pomocniczych
RedWagonTop.jpg Z góry 1024×687 1,490:1
Czy wymiary obrazów mają znaczenie? Otóż, ważne są nie tyle ich wymiary, co proporcje.Obrazy będą rzutowane na płaszczyzny odniesienia, które muszą mieć takie same proporcjejak poszczególne obrazy. Przykładowo obraz o wymiarach 100×50 pikseli ma proporcje 2:1,
PRZYGOTOWANIE PŁASZCZYZN ODNIESIENIA � 257
a więc jest szerokim prostokątem i powinien być rzutowany na płaszczyznę odniesieniao proporcjach 2:1, czyli taką, której szerokość jest dwa razy większa od wysokości.W przeciwnym razie obraz ulegnie deformacji. Im dokładniejszy ma być model, tymzdjęcia muszą być precyzyjniejsze i dokładniej dopasowane do płaszczyzn odniesienia.
Potrzebujemy trzech płaszczyzn odniesienia, po jednej dla każdego widoku. Najpierwsprawdź, czy wyłączona jest opcja Interactive Creation (tworzenie interaktywne), a potemwykonaj następujące czynności.
1. Uaktywnij panel z widokiem od przodu (front) i wybierz polecenie Create/PolygonPrimitives/Plane �. Masz utworzyć płaszczyznę odniesienia dla widoku od przodu,a zatem jako oś (Axis) wyznaczającą kierunek patrzenia zaznacz Z. Szerokość(Width) ustaw na 0.912, a wysokość(Height) — na 1. Wyłącz też opcjęPreserve aspect ratio (zachowajproporcje). Właściwe ustawienieopcji płaszczyzny jest pokazanena rysunku 6.6. Wybranie osi Zzapewni prawidłowe ustawieniepłaszczyzny względem widoku front.
2. Uaktywnij panel z widokiem bocznym (side) i utwórz drugą płaszczyznę odniesienia;tym razem o szerokości 1.235 i wysokości 1. Zaznacz oś X i wyłącz zachowywanieproporcji.
3. Uaktywnij panel z widokiem od góry (top). Trzecia płaszczyzna powinna miećszerokość 1.49, wysokość 1 i oś Y. Nie zapomnij sprawdzić, czy wyłączonejest zachowywanie proporcji. Panel z widokiem perspektywicznym powinienteraz wyglądać tak, jak na rysunku 6.7.
Rysunek 6.7.Trzy p�aszczyznywidokowe
Rysunek 6.6.Opcje tworzeniap�aszczyznyodniesieniadla widokuod przodu (front)
258 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Skoro wszystkie płaszczyzny odniesienia już mamy, możemy przystąpić dorzutowania na nie odpowiednich zdjęć modelu.
Mapowanie p�aszczyzn odniesieniaAby zrzutować zdjęcia wózka na płaszczyzny odniesienia, wykonaj następujące czynności.
1. Otwórz okno Hypershade (Window/Rendering Editors/Hypershade). Następnieotwórz okno systemowej przeglądarki plików i odszukaj w nim folder sourceimagesnależący do projektu RedWagon, który skopiowałeś na dysk twardy.
2. Kliknij pierwszy plik ze zdjęciem wózka i przeciągnij go do obszaru roboczego oknaHypershade. Zdjęcie zostanie zaimportowane. To samo zrób z dwoma pozostałymiplikami (patrz rysunek 6.8).
Rysunek 6.8.Zdj�cia
zaimportowanedo okna
Hypershade
3. Zanim będziesz mógł przypisać zdjęcia do odpowiednich płaszczyzn, musisz dlakażdej z nich utworzyć materiał. W lewym panelu okna Hypershade kliknij trzyrazy ikonę Lambert, aby utworzyć trzy shadery (patrz rysunek 6.9). Więcej informacjio shaderach i teksturowaniu znajdziesz w rozdziale 7.
4. Pozostając nadal w obszarze roboczym okna Hypershade, przytrzymaj wciśniętyklawisz Ctrl, kliknij środkowym przyciskiem myszy miniaturę zdjęcia z widokiembocznym i przeciągnij ją na ikonę pierwszego z utworzonych shaderów. Mayaautomatycznie zmapuje obraz na kolory shadera (patrz rysunek 6.10). Jeśliprzeciągniesz obraz na ikonę shadera przy użyciu środkowego przycisku myszy,ale bez wciskania klawisza Ctrl, Maya wyświetli menu, z którego powinieneś wybraćopcję color.
PRZYGOTOWANIE PŁASZCZYZN ODNIESIENIA � 259
Rysunek 6.9.Utwórz trzy nowe shadery typu Lambert
Rysunek 6.10.�czenie obrazu z kolorem shadera
5. Przy użyciu klawisza Ctrl i środkowego przycisku myszy przeciągnij pozostałeobrazy na odpowiednie ikony shaderów.
6. Następnie przypisz shadery do odpowiednich płaszczyzn odniesienia. Przy użyciuśrodkowego przycisku myszy przeciągnij shader Lamberta z przyłączonym zdjęciemwidoku bocznego na płaszczyznę odniesienia widoku bocznego. Uaktywnij panelz widokiem perspektywicznym i włącz w nim tryb wyświetlania z teksturami (wciśnijklawisz 6). Na bocznej płaszczyźnie odniesienia powinieneś zobaczyć zdjęcie wózka(patrz rysunek 6.11).
Rysunek 6.11.Zdj�cie wózkazrzutowanena p�aszczyzn�odniesienia
260 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
7. Przeciągnij pozostałe shadery na odpowiednie płaszczyzny odniesienia. Terazwszystkie trzy płaszczyzny powinny wyglądać tak, jak na rysunku 6.12.
Rysunek 6.12.P�aszczyznyodniesienia
po zrzutowaniuobrazów
8. Niestety, nie wszystko jest w porządku! O ile widoki z przodu i z boku do siebiepasują, to widok z góry nie pasuje do żadnego z nich. Zaznacz więc płaszczyznęz tym widokiem i obróć ją o 90 stopni wokół osi Y. Widoki są już prawidłowozorientowane, ale widok z góry jest zbyt duży w porównaniu z widokiem bocznym.
9. Przeskaluj widok z góry, by dopasować go do widoku z boku (patrz rysunek 6.13).
Rysunek 6.13.Przeskaluj
p�aszczyzn�z widokiem
górnym, abydopasowa� j�
do p�aszczyznyz widokiem
bocznym
PRZYGOTOWANIE PŁASZCZYZN ODNIESIENIA � 261
10. Rozmiary płaszczyzn odniesienia są w tej chwili bardzo małe i chociaż niezamierzamy stosować rzeczywistych jednostek długości, przeskalujemy te płaszczyzny,aby ułatwić sobie korzystanie z nich. Zaznacz wszystkie i powiększ je przynajmniejczterokrotnie. Nie wpisuj liczb w panelu kanałów; zrób to na oko. Pamiętaj tylko,żeby skalować wszystkie trzy płaszczyzny jednocześnie.
11. Aby zrobić sobie więcej miejsca, przesuń do tyłu płaszczyznę z widokiem od przodu,tak jak na rysunku 6.14.
Rysunek 6.14.Przeskalujwszystkiep�aszczyznyrazem,a nast�pnieprzedni�p�aszczyzn�referencyjn�przesu do ty�u
12. Na koniec umieścimy płaszczyzny odniesienia na oddzielnej warstwie, dzięki czemubędzie można je szybko włączać i wyłączać. Najpierw w edytorze warstw (poniżejpanelu kanałów) kliknij ikonę Create a new layer ( ). Teraz kliknij dwukrotnienazwę nowej warstwy i w oknie,które się otworzy (patrz rysunek 6.15),wpisz referencePlanes (płaszczyznyodniesienia). Zapisz, wciskającprzycisk Save (zapisz). Edytor warstwpowinien teraz wyglądać tak, jak narysunku 6.16.
13. Zaznacz wszystkie trzy płaszczyzny odniesienia, w edytorze warstw kliknij prawymprzyciskiem myszy warstwę referencePlanes i z podręcznego menu wybierzAdd Selected Objects (dodaj zaznaczone obiekty). Więcej informacji o edytorzewarstw znajdziesz w punkcie „Panele Channel Box i Layer Editor”, w rozdziale 3.,„Interfejs programu Maya 2011”. Aby ukryć płaszczyzny, po prostu kliknij pierwszepole na lewo od nazwy warstwy. W tej chwili jest tam litera V (patrz rysunek 6.16),co oznacza, że warstwa jest widoczna (visible).
Rysunek 6.15.Nazwij now�warstw�
262 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.16.Nowa warstwa
w edytorzewarstw
Zapisz rezultat swojej pracy, ale zwiększ numer wersji pliku,aby nie zniszczyć wcześniejszych wersji. Jeśli otworzysz plikRedWagonModel_v01 z projektu RedWagon zamieszczonegona płycie dołączonej do książki, będziesz mógł sprawdzić, czywszystko zrobiłeś dobrze; jeżeli natomiast nie wykonałeś poprzednichczynności, możesz ten plik wykorzystać i teraz rozpocząćmodelowanie wózka. Upewnij się tylko, czy projekt skopiowanyna dysk twardy jest projektem bieżącym.
Podczas tego �wiczenia wszystkie obiekty podstawowe b�dziemytworzy� przy wy��czonej opcji Interactive Creation (tworzenieinteraktywne).
Modelowanie paneli bocznychMateriały pomocnicze są już gotowe, zatem rozpoczynamymodelowanie wózka. Każdy obiekt można wymodelować na kilkasposobów, ale w zasadzie wszystkie metody bazują na procedurachomawianych w poprzednich rozdziałach.
Formowanie panelu ANajpierw wymodelujemy element oznaczony na rysunku 6.17literą A. Wykonaj następujące czynności.
Rysunek 6.17.Wózek b�dziemybudowa� w takiej
kolejno�ci
MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH � 263
1. Włącz zestaw menu Polygons. Utwórz domyślny prostopadłościan (cube) i w paneluz widokiem bocznym umieść go przed elementem A, tak jak na rysunku 6.18.
2. Kliknij prostopadłościan prawym przyciskiem myszy i w menu markowanymwskaż opcję Vertex (zaznaczanie wierzchołków). Ostrożnie poprzesuwaj wierzchołkiprostopadłościanu, aby rozmieścić je tak, jak na rysunku 6.19. Używaj tylkouchwytów na osiach Y i Z manipulatora narzędzia Move (przesunięcie), a uniknieszprzypadkowych przesunięć wzdłuż osi X.
Rysunek 6.18.W tym miejscu umie�� pierwszy prostopad�o�cian
Rysunek 6.19.Naro�niki prostopad�o�cianu rozmie��na kraw�dziach elementu A
SKRÓTY KLAWISZOWE ZESTAWÓW MENU
Do w��czania poszczególnych zestawów menu mo�esz u�ywa� nast�puj�cych skrótówklawiszowych:
F2 Animation (animacja)
F3 Polygons (wielok�ty)
F4 Surfaces (powierzchnie)
F5 Dynamics (dynamika)
F6 Rendering (renderowanie)
264 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
3. Aby szary prostopadłościan stał siępółprzezroczysty (dzięki temu będzieszmógł widzieć obrazy na płaszczyznachodniesienia), włącz tryb cieniowania X-Ray.W każdym panelu widokowym wybierzpolecenie Shading/X-Ray (patrz rysunek 6.20).
4. Jak widać, zdeformowany prostopadłościanwyraźnie odbiega kształtem od panelu A.Aby jego siatkę właściwie uformować,musimy dodać nowe krawędzie. Wybierzpolecenie Edit Mesh/Insert Edge Loop Tooli wstaw siedem pętli krawędzi, tak jak na rysunku 6.21. Kliknij prostopadłościanprawym przyciskiem myszy i w menu markowanym wskaż opcję Vertex, abywłączyć tryb zaznaczania wierzchołków, a następnie dopasuj położenie nowychwierzchołków do kształtu elementu A.
Rysunek 6.21.Wstaw p�tle
kraw�dzi,aby zwi�kszy�liczb� �cianek
i wierzcho�ków,a nast�pnie
dopasuj kszta�twielo�cianudo kszta�tuelementu A
Rysunek 6.20.W ka�dym panelu widokowym w��cz trybcieniowania X-Ray (tutaj pokazany jestwidok boczny)
MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH � 265
5. Krzywizna elementu A nad tylnym kołem wymaga większej liczby krawędzi.Korzystając z narzędzia Insert Edge Loop, wstaw w tym obszarze kolejnych siedem pętli,tak jak na rysunku 6.22. W trybie Vertex poprzesuwaj wierzchołki zgodniez krzywizną elementu A, aby uzyskać efekt, taki jak na rysunku 6.23.
Rysunek 6.22.Wstaw jeszcze wi�cej p�tli kraw�dzi
Rysunek 6.23.Popraw krzywizn� dolnejcz��ci wielo�cianu
6. Zajmijmy się teraz krzywizną górnej części panelu A. Za pomocą narzędzia InsertEdge Loop wstaw cztery nowe pętle podziałowe (patrz rysunek 6.24) i poustawiajwierzchołki, tak jak na rysunku 6.25.
Rysunek 6.24.Dodaj nowe p�tle podzia�owe
Rysunek 6.25.Dopasuj po�o�enie wierzcho�kówdo krzywizny elementu wózka
266 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
7. Aby uformować górne zaokrąglenie, musimy dodać do siatki kilka pętli biegnącychpionowo. Za pomocą narzędzia Insert Edge Loop wstaw pięć nowych pętlipodziałowych (patrz rysunek 6.26).
8. Dopasuj położenie wierzchołków do górnego zaokrąglenia, tak jak na rysunku 6.27.Staraj się zachować jednakowe odległości między wierzchołkami.
Rysunek 6.26.Wstaw pi�� nowych p�tli dziel�cych siatk�w kierunku pionowym
Rysunek 6.27.Uformuj górne zaokr�glenie
9. Siatka panelu A powinna teraz wyglądać tak, jak na rysunku 6.28. Jest za grubai zajmuje niewłaściwe miejsce. W oknie widokowym front ustaw siatkę tam,gdzie powinien znajdować się panel A, a następnie przeskaluj ją, aby jej grubośćbyła zgodna z wymiarami panelu (patrz rysunek 6.29).
Rysunek 6.28.Aktualny stan siatki
Rysunek 6.29.W oknie z widokiem od przodu dopasuj rozmiaryi po�o�enie siatki do rozmiarów i po�o�enia panelu A
MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH � 267
Poprawianie trudnych obszarówZwróć uwagę na wielokątną ściankę zaznaczoną na rysunku 6.30. Podczas zaokrąglaniabrzegów wózka (patrz rysunek 6.17) taki wielokąt rozpadnie się kawałki.
Rysunek 6.30.Ten wielok�tnynaro�nik mo�estwarza�problemypodczaszaokr�glaniabrzegów
Aby zapobiec problemom, jakie mogą powstać przy próbie fazowania brzegów,musimy takie wielokąty już teraz podzielić odpowiednimi krawędziami.
1. Wybierz polecenie Edit Mesh/Split Polygon Tool i kliknij w wierzchołku narożnika,aby umieścić tam początek nowej krawędzi (patrz rysunek 6.31). Koniec krawędziumieść w punkcie pokazanym na rysunku 6.32.
Rysunek 6.31.Tutaj rozpocznij tworzenie nowej kraw�dzi
Rysunek 6.32.Nowa kraw�d
268 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
2. Ponownie użyj narzędzia Split Polygon, aby utworzyć taką samą krawędź poprzeciwnej stronie panelu A (patrz rysunek 6.33).
3. Podobne krawędzie utwórz na obu ściankach (przedniej i tylnej) po prawej stroniepanelu A, tak jak na rysunku 6.34.
Rysunek 6.33.Przy u�yciu nowej kraw�dzi podziel wielok�t poprzeciwnej stronie panelu
Rysunek 6.34.Nowe kraw�dzie utwórz tak�e po prawej stronie;z przodu (rysunek górny) i z ty�u (rysunek dolny)
4. Jak widać na rysunku 6.17, wszystkie panele rzeczywistego wózka mają brzegizaokrąglone. W przypadku panelu A fazować będziemy tylko górne brzegi — dółna razie pozostawimy bez zmian. Z zestawu menu Polygons wybierz polecenieSelect/Select Edge Loop Tool. Kliknij dwukrotnie jedną z krawędzi brzegowych,by zaznaczyć całą pętlę krawędzi na przedniej stronie panelu. Następnie kliknijdwukrotnie krawędź brzegową na tylnej stronie panelu, aby tam zaznaczyć całąpętlę krawędzi (patrz rysunek 6.35). Zauważ, że dolne krawędzie nie zostałyzaznaczone, ale to akurat jest nam na rękę. Oczywiście, zawsze możesz zaznaczaćkażdą krawędź oddzielnie, jednak przy użyciu narzędzia Select Edge Loop zrobiszto znacznie szybciej.
5. Po zaznaczeniu odpowiednich krawędzi wybierz polecenie Edit Mesh/Bevel �,aby otworzyć okno z opcjami fazowania. Ustaw Width (szerokość) na 1.0 i Segments(segmenty) na 2, tak jak na rysunku 6.36. Kliknij przycisk Bevel (fazuj), aby sfazowaćzaznaczone krawędzie (patrz rysunek 6.37). Zaokrąglenie nie jest jeszcze takie, o jakienam chodzi, ale wkrótce poprawimy je za pomocą funkcji Smooth (wygładzanie).
MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH � 269
Rysunek 6.35.Zaznaczp�tle kraw�dziz przodu i z ty�u
Rysunek 6.36.Ustawienia fazowania
Wyg�adzanie paneluFazowanie nie zaokrągliło brzegów panelu,tak jakbyśmy chcieli, i dlatego jego siatkęmusimy poddać wygładzaniu — to samorobiliśmy w rozdziale 4., „Modelowanieza pomocą wielokątów”, z modelem dłoni.Jednak zanim przystąpimy do rzeczywistegowygładzania, zaznacz siatkę i wciśnij klawisz 3,aby zobaczyć, jak panel będzie wyglądał potakim zabiegu. Oczywiście, ogólny wyglądbędzie dużo lepszy, ale wygładzanie spowoduje
Rysunek 6.37.Rezultatfazowaniakraw�dzi
270 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
zaokrąglenie dolnej krawędzi panelu (patrz rysunek 6.38), a tego chcemy uniknąć.Na szczęście, jest na to sposób: wystarczy wzdłuż dolnej krawędzi dodać kilka pętlipodziałowych. Od tego właśnie zaczniemy procedurę wygładzania.
Rysunek 6.38.Na podgl�dzie
wyg�adzania(po wci�ni�ciu
klawisza 3)wida� wyrane
zaokr�gleniedolnej kraw�dzi
panelu
6. Wciśnij klawisz 1, aby wrócić do zwykłego trybu wyświetlania siatki. 7. Za pomocą narzędzia Insert Edge Loop wstaw trzy pętle krawędzi w dolnej części
panelu, tak jak na rysunku 6.39. Wciśnij jeszcze raz klawisz 3 i sprawdź, jak terazwygląda wygładzenie dolnej krawędzi.
Rysunek 6.39.Wstaw trzy
p�tle kraw�dziw dolnej cz��ci
panelu
8. Teraz przejdziemy do prawdziwego wygładzania. Zaznacz panel, wciśnij klawisz 1,aby mieć pewność, że podgląd wygładzania jest wyłączony, po czym wybierzpolecenie Mesh/Smooth �. W oknie z opcjami sprawdź, czy włączona jest opcjaExponentially (wykładniczo) oraz czy parametr Division levels (poziomy podziału)
MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH � 271
ma wartość równą 1. Ustawienia w tymoknie mają być takie same jak na rysunku6.40. Kliknij przycisk Smooth (wygładź).Panel A powinien teraz lepiej wyglądaći pasować do obrazów na płaszczyznachodniesienia.
9. Spójrz na historię tego, co do tej poryzrobiłeś (patrz rysunek 6.41). Miej wzglądna pamięć komputera i usuń tę historię.Jeśli siatka jest nadal zaznaczona, wybierzpolecenie Edit/Delete by Type/History.
10. Zaznacz siatkę i w edytorze atrybutów lubw panelu kanałów nadaj jej nazwę Apanel.Ostatecznie panel A powinien wyglądaćtak, jak na rysunku 6.42. A skoro już jesteśmy przy nazwach, zmień również nazwypłaszczyzn odniesienia na sideRef (boczna), topRef (górna) i frontRef (przednia).
Rysunek 6.41.Niez�a historia!
Rysunek 6.42.Uko czonypanel A
Rysunek 6.40.Opcjewyg�adzania
272 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Zapisz rezultat swojej pracy, ale zwiększ numer wersji pliku, aby nie zniszczyćwcześniejszych wersji. Jeśli otworzysz plik RedWagonModel_v02 z projektu RedWagonzamieszczonego na płycie dołączonej do książki, będziesz mógł sprawdzić, czy wszystkozrobiłeś dobrze, a jeżeli nie wykonałeś poprzednich czynności, możesz ten plik wykorzystaći teraz rozpocząć modelowanie pozostałych elementów wózka.
Aby� móg� w przysz�o�ci odtworzy� kolejne etapy pracy, zapisuj pliki r�cznie, oznaczaj�cnast�puj�ce po sobie wersje stosownymi nazwami, albo zastosuj funkcj� zapisu przyrostowego(Incremental save), a wtedy Maya zadba o wszystko. (Funkcja ta jest dost�pna po wybraniupolecenia File/Save scene �).
Operacje boolowskiePanel A ma już właściwy kształt, gładką powierzchnię i odpowiednią nazwę, ale nie jestjeszcze w pełni ukończony. W jego górnej części musimy zrobić otwór na rączkę wózka(patrz rysunek 6.43). Zastosujemy w tym celu operację boolowską.
Rysunek 6.43.R�czka wózka
Operacje boolowskie stanowią niezwykle użyteczne narzędzie modelarskie. Umożliwiająm.in. wycinanie otworów w siatkach jednych obiektów za pomocą innych obiektów. Sąto operacje geometryczne, które polegają na tworzeniu jednego obiektu przez łączeniedwóch innych (Union), odejmowanie jednego od drugiego (Difference) lub wyznaczanieczęści wspólnej (Intersection).
Musisz jednak wiedzieć, że operacje boolowskie mogą stwarzać wiele kłopotów. Czasamiotrzymuje się rezultaty zupełnie niezgodne z oczekiwaniami albo znika cała siatka i jedynymwyjściem, aby ją odzyskać, jest cofnięcie operacji. Należy zatem używać ich ostrożnie
MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH � 273
i z odpowiednio przygotowanymi obiektami. Nasz panel jest do takiej operacji przygotowany,więc nie powinno być większych problemów. (Później pojawi się pewien problem, ale narazie nie psujmy sobie zabawy).
Tworzenie obiektu boolowskiegoJak wynika z rysunku 6.43, aby zamocować rączkę, musimy w panelu wykonać okrągłyotwór. Zrobimy to za pomocą operacji Difference (różnica). Miejsce, w którym należywyciąć otwór, ustalimy w oparciu o zdjęcie wózka (płaszczyzna odniesienia w paneluz widokiem bocznym). Operacja boolowska wymaga dwóch obiektów, a na razie mamytylko panel. Drugim obiektem będzie zwykły walec pełniący rolę rączki.
Sprawdź, czy funkcja tworzenia interaktywnego jest wyłączona i wykonaj następująceczynności.
1. Wybierz polecenie Create/Polygon Primitives/Cylinder �. Liczbę podziałów osiowych(Axis divisions) ustaw na 24, a liczbę podziałów wzdłuż wysokości (Height divisions)— na 2. Okno z opcjami tworzenia walca jest pokazane na rysunku 6.44.
2. Korzystając z obrazu na bocznej płaszczyźnie odniesienia, ustaw i przeskaluj walec tak,aby pokrył się z rączką wózka i przebił na wylot siatkę panelu (patrz rysunek 6.45).Spróbuj tak ustawić walec, aby jego środek znalazł się na płaszczyźnie symetrii panelu.
Rysunek 6.44.Opcje tworzenia walca
Rysunek 6.45.Umie��w odpowiednimmiejscu walecimituj�cy r�czk�wózka
274 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
3. Zaznacz najpierw siatkę panelu, a potem walec. Wybierz polecenie Mesh/Booleans/Difference. Walec zniknie, a w siatce panelu powstanie otwór, taki jak na rysunku 6.46.
Rysunek 6.46.Rezultat
zastosowaniaoperacji
boolowskiej
4. Mamy jednak pewien problem! Niełatwo to dostrzec, ale jest miejsce, w którymsiatka panelu wymaga interwencji. Rozdarcie jest dobrze widoczne na rysunku 6.47,a jeszcze lepiej na rysunku 6.48, gdzie pokazany jest zrenderowany fragmentpanelu. Widać tam wyraźną dziurę! Jeśli w Twojej siatce takiej dziury nie ma, możeszpominąć lekturę następnego podpunktu, „Łatanie rozdarć”.
Rysunek 6.47.Miejsce
rozerwaniasiatki
MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH � 275
Rysunek 6.48.Po zrendero-waniu siatkiwida� wyranedziury po obustronach panelu
atanie rozdar�Pamiętasz, jak mówiliśmy, że operacje boolowskie mogą stwarzać problemy? Właśniemamy doskonały przykład. Na szczęście, naprawa nie będzie zbyt skomplikowana,a rozpoczniemy od przesuwania i łączenia wierzchołków. Na początek zajmiemy siędziurą na przedniej stronie panelu, a potem powtórzymy wszystko z drugiej strony.
1. Zaznacz całą siatkę i usuń jej historię (Edit/Delete by Type/History). 2. Zaznacz wierzchołek pokazany na rysunku 6.49 (po lewej) i przyciągnij go — przy
włączonej funkcji przyciągania do punktów — do wierzchołka leżącego wyżej(rysunek 6.49, po prawej).
Rysunek 6.49.Zaznaczi przesu wierzcho�ek,aby rozpocz��naprawianierozdarcia
3. Zaznacz oba wierzchołki, żeby je scalić. Wybierz polecenie Edit Mesh/Merge.Oba wierzchołki staną się jednym, co widziałeś już w rozdziale 4.
4. Zaznacz wierzchołek pokazany na rysunku 6.50 (po lewej) i przyciągnij go dowierzchołka leżącego na prawo (rysunek 6.50, po prawej).
276 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.50.Zaznacz
i przesu drugiwierzcho�ek, abyuporz�dkowa�
rozdarcie
5. Zaznacz oba wierzchołki i scal je, tak jak w etapie 3. Dziura w przedniej częścipanelu ma już regularny kształt i można ją załatać prostą czworokątną ścianką.
6. Powtórz czynności z etapów od 2. do 5., ale w odniesieniu do dziury na tylnejczęści panelu (patrz rysunek 6.51).
Rysunek 6.51.Scal wierzcho�ki
równie�po drugiej
stronie panelu
7. Teraz masz dwie czworokątne dziury po obu stronach panelu — z przodu i z tyłu.Zaznacz całą siatkę i wybierz polecenie Mesh/Fill Hole. BAM! Obie dziuryzostały załatane czworokątnymi ścianami. Maya potrafi robić to automatycznie.Na rysunku 6.52 pokazana jest ścianka zakrywająca dziurę w przedniej częścipanelu.
MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH � 277
Rysunek 6.52.Dziury zosta�yza�atanenowymi�ciankami
8. Po dziurach zostały niewielkie blizny widoczne zwłaszcza w trybie cieniowanym(patrz rysunek 6.53), ale po nałożeniu na wózek tekstur i materiałów będą praktycznieniezauważalne, o czym przekonasz się już w następnym rozdziale. Tak czy inaczej,dziury zostały załatane. Zaznacz siatkę i usuń jej historię. Przywróć jej takżedotychczasową nazwę, czyli Aplane, ponieważ operacja boolowska zmieniła jąna polySurface1.
Rysunek 6.53.atanie dziurpowiod�o si�,chocia� zosta�yniewielkie blizny;na szcz��cie,po na�o�eniutekstur nie b�d�widoczne
278 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Porz�dkowanie �cianek wokó� otworu na r�czk�Po załataniu dziur skierujmy naszą uwagę na ścianki otaczające otwór, który wycięliśmydla rączki wózka. Chociaż na pozór wszystko wydaje się w porządku, kilka ścianekprzylegających bezpośrednio do otworu ma więcej niż cztery boki, a to może oznaczaćproblemy przy niektórych zabiegach modelarskich oraz w fazie renderowania. Dlategolepiej uporać się z tym od razu.
1. Zaznacz po kolei wszystkie ścianki przylegające do otworu na przedniej stroniepanelu (patrz rysunek 6.54). Wciskając nadal klawisz Shift, zaznacz również ściankiotaczające otwór po drugiej stronie. Nie zaznaczaj ścianek wewnątrz otworu.
Rysunek 6.54.Zaznacz �cianki
przylegaj�cedo otworu
2. Po zaznaczeniu ścianek wybierz polecenie Edit Mesh/Add Divisions � i ustaw opcjetak, jak na rysunku 6.55.
Rysunek 6.55.Opcje
dodawaniapodzia�ów
MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH � 279
3. Zaznaczone ścianki zostaną podzielone nowymi krawędziami dopasowanymi dowierzchołków powstałych podczas wycinania otworu (patrz rysunek 6.56).
Rysunek 6.56.Polecenie AddDivisions(dodaj podzia�y)tworzy nowekraw�dziedopasowanedo segmentówwalcatworz�cegown�trze otworu
4. Zaznacz siatkę i usuń jej historię.
Gotowy panel A w widoku perspektywicznympokazany jest na rysunku 6.57. Zapisz rezultatswojej pracy! Możesz także otworzyć plikRedWagonModel_v03.ma z folderu scenesnależącego do projektu RedWagonzamieszczonego na płycie dołączonej do książkii porównać zawarty w nim panel z tym, którysam wymodelowałeś.
Modelowanie panelu BPrace nad panelem A są zakończone, a zatemmożemy przystąpić do modelowania panelu B(patrz rysunek 6.17).
1. Utwórz nowy prostopadłościan i w widokubocznym umieść go przed panelem B.Poprzesuwaj narożne wierzchołki, abyz grubsza dopasować prostopadłościando wielkości i kształtu panelu(patrz rysunek 6.58).
Rysunek 6.57.Uko czonypanel Aw widokuperspekty-wicznym
280 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.58.Nowy
prostopad�o�ciandopasuj
z grubszado panelu B
2. Tak jak poprzednio, musimy dodać nowe pętle krawędzi, aby wymodelować krzywiznypanelu. W prawej części modelu dodaj sześć pętli i rozmieść je tak, jak na rysunku 6.59.
Rysunek 6.59.Podziel siatk�dodatkowymi
p�tlamikraw�dzi
3. Poprzesuwaj wierzchołki, aby wymodelować krzywiznę panelu tak, jak narysunku 6.60.
Rysunek 6.60.Poprzesuwaj
nowewierzcho�ki,
�ebywymodelowa�
krzywizn�panelu B
4. Zaznacz siatkę panelu B, a następnie przeskaluj ją i ustaw zgodnie z obrazemna przedniej płaszczyźnie odniesienia (patrz rysunek 6.61).
MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH � 281
5. Aby uformować krzywiznę panelu w przedniejczęści wózka, zastosujemy, znane już z rozdziału 4.,gdzie służyło do modelowania dłoni, narzędziedo wytłaczania klinowego. Jednak żeby uzyskaćprawidłowy rezultat, musimy wcześniej podzielićprzednią ściankę panelu na dwie części.
6. Wybierz polecenie Edit Mesh/Split Polygon Tool,a następnie kliknij jedną z pionowych krawędziprzedniej ścianki panelu i przeciągnij myszą tak,aby nowy wierzchołek ustawić dokładnie w połowiedługości krawędzi (patrz rysunek 6.62, po lewej).Zwolnij przycisk myszy, a następnie kliknij drugąkrawędź tej samej ścianki — również w połowie jejwysokości (patrz rysunek 6.62, po prawej).Za każdym razem kontroluj położenie nowegowierzchołka, obserwując wartości wyświetlanena pasku pomocy. Przeciągaj myszą wzdłużkrawędzi, aż na pasku pomocy pojawi się 50%.
Rysunek 6.62.Przedzastosowaniemwyt�aczaniaklinowegopodziel przedni��ciank� na dwiepo�owy
7. Kliknij siatkę prawym przyciskiem myszy i w menu markowanym wskaż opcjęFace, aby włączyć tryb zaznaczania ścianek. Zaznacz górną połowę podzielonejścianki, a następnie ponownie kliknij siatkę prawym przyciskiem myszy i wskażEdge, aby włączyć tryb zaznaczania krawędzi. Przytrzymaj wciśnięty klawisz Shifti zaznacz krawędź, którą wcześniej utworzyłeś (patrz rysunek 6.63).
8. Wybierz polecenie Edit Mesh/Wedge Face �. Ustaw Arc angle (kąt łuku) na 180,a Divisions (podziały) na 10. Gdy klikniesz przycisk Wedge Face, przednia częśćpanelu B uzyska kształt widoczny na rysunku 6.64.
Rysunek 6.61.Dopasuj rozmiaryi po�o�eniepanelu
282 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.63.Zaznacz górn� �ciank� i jej doln� kraw�d
Rysunek 6.64.Aby zaokr�gli� przedni� cz��� panelu, zastosuj narz�dzieWedge Face (wyt�aczanie klinowe)
9. W widoku bocznym zaznacz wszystkiewierzchołki utworzonego łuku i dopasujich położenie do krzywizny rzeczywistegopanelu B (patrz rysunek 6.65).
Zaokr�glanie brzegówMusimy jeszcze zaokrąglić brzegi panelu B.
1. Za pomocą narzędzia Select Edge Loop(Select/Select Edge Loop Tool) zaznacz pętlekrawędzi tworzące brzegi panelu. Nie zaznaczajkrawędzi w miejscu, gdzie panel A styka sięz panelem B (patrz rysunek 6.66).
2. Wybierz polecenie Edit Mesh/Bevel � i ustawWidth (szerokość) na 0.5, a Segments (segmenty)na 2. Kliknij przycisk Bevel (fazuj), a brzegi paneluzostaną zaokrąglone, tak jak na rysunku 6.67.
3. Zaznacz siatkę panelu i za pomocą klawisza 3włącz podgląd wygładzania panelu. Problemembędzie ta część siatki, która styka się z panelem A.By zapobiec zbytniemu wygładzeniu tego fragmentu, musimy tam wstawić kilkapętli podziałowych. Włącz narzędzie Insert Edge Loop i wstaw trzy pętle krawędzituż przy zakończeniu panelu B (patrz rysunek 6.68).
Rysunek 6.65.Przesu wszystkie wierzcho�ki �uku,aby dopasowa� go do krzywiznyrzeczywistego panelu
MODELOWANIE PANELI BOCZNYCH � 283
Rysunek 6.66.Zaznaczkraw�dziewzd�u� obubrzegów panelu
Rysunek 6.67.Sfazuj brzegipanelu, aby jezaokr�gli�
4. Zaznacz siatkę panelu B, po czym wybierz polecenie Mesh/Smooth �. Ustaw opcjęAdd divisions (dodaj podziały) na Exponentially (wykładniczo), a parametr Divisionlevels (poziomy podziały) — na 1. Jeszcze tylko kliknij przycisk Smooth (wygładź)i panel gotowy! Spójrz na rysunek 6.69.
5. Zaznacz siatkę, nadaj jej nazwę Bpanel i usuń historię.
284 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.68.Wstaw p�tle
kraw�dzi, abynie dopu�ci�do zbytniegowyg�adzenia
Rysunek 6.69.Wyg�ad siatk�
panelu B
MODELOWANIE KORPUSU WÓZKA � 285
Porz�dkowanie scenyUłóżmy właściwą hierarchię obiektów i uporządkujmy wszystko. Zaznacz panele A i B,a następnie zamroź ich transformacje za pomocą polecenia Modify/Freeze Transformations.Spowoduje to ustawienie wartości położenia i obrotu siatek względem wszystkich osina 0 oraz skali na 1. Obiekty pozostają na swoich miejscach, a jedynie transformacjomprzywracane są wartości domyślne, dzięki czemu można stan bieżący potraktować jakopunkt wyjścia dla nowych przekształceń. Gdy zamrażasz transformacje, obiekty niezmieniają swoich pozycji, ale niektórym parametrom w panelu kanałów przywracane sąwartości 0 (przesunięcia i obroty) lub 1 (skalowanie).
Polecenie Freeze Transforms (zamra�anie transformacji) przywraca niektórym atrybutom obiektuwarto�ci domy�lne — atrybuty Translate (przesuni�cie) uzyskuj� z powrotem warto�ci równe 0,a atrybuty Scale (skala) otrzymuj� warto�ci równe 1. Nie oznacza to powrotu do pierwotnychrozmiarów lub po�o�enia obiektu — zmieniaj� si� jedynie warto�ci atrybutów. W ten sposóbmo�liwy jest powrót do warto�ci domy�lnych bez utraty rezultatów wcze�niejszych transformacji.Zamra�anie transformacji pomaga w porz�dkowaniu sceny i u�atwia modelowanie szczególniewtedy, kiedy jest to modelowanie za pomoc� �at.
Zaznacz oba panele i zgrupuj je. Możesz to zrobić przez wybranie polecenia Edit/Grouplub wciśnięcie klawiszy Ctrl+G. Nowej grupie nadaj nazwę rightSidePanels (paneleprawostronne).
Jeśli nadrzędny węzeł rightSidePanels jest wciąż zaznaczony, powiel go, wciskającklawisze Ctrl+D lub wybierając polecenie Edit/Duplicate. W oknie widokowym frontprzesuń kopię grupy paneli na lewą stronę wózka (tak jak na rysunku 6.70) i nadajjej nazwę leftSidePanels (panele lewostronne). Zauważ, że panele nie pokrywają siędokładnie z obrazami na płaszczyznach odniesienia. Należało się tego spodziewać, ponieważna zdjęciach obiekty zawsze są ukazywane w perspektywie. Ustaw też panele na odpowiedniejwysokości (patrz rysunek 6.70).
Zapisz aktualny stan sceny z kolejnym numerem wersji. Możesz także otworzyć plikRedWagonModel_v04.ma z folderu scenes należącego do projektu RedWagon zamieszczonegona płycie dołączonej do książki i porównać jego zawartość z rezultatami swoich dokonań.
Modelowanie korpusu wózkaNajtrudniejszą część procesu modelowania mamy za sobą. Teraz zajmiemy się modelowaniemkorpusu wózka, czyli tej części, która łączy panele boczne (na rysunku 6.17 jest oznaczonaliterą C).
Spójrz na widok z góry. Widzisz, że większa część paneli bocznych jest niewidoczna,ponieważ zasłania je górna płaszczyzna odniesienia. Zaznacz więc tę płaszczyznę i przesuńją w dół, tak jak na rysunku 6.71, aby uzyskać więcej miejsca do pracy.
286 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.70.Powiel panele i ustaw je w odpowiednim miejscupo drugiej stronie wózka
Rysunek 6.71.Przesu górn� p�aszczyzn� odniesienia nieco w dó�
Dno wózkaAby utworzyć dno wózka, wykonaj następujące czynności.
1. W widoku z góry utwórz prostopadłościan, a następnie przeskaluj go i ustaw tak,aby pokrył się z dnem rzeczywistego wózka (patrz rysunek 6.72). Korzystaj przy tymz wszystkich dostępnych widoków.
2. Za pomocą narzędzia Insert Edge Loop wstaw pętle krawędzi przy końcachprostopadłościanu. Odległość pętli od końca dna wózka powinna być równa mniejwięcej grubości panelu bocznego (patrz rysunek 6.73).
3. Zaznacz obie górne ścianki utworzone przez nowe krawędzie i wybierz polecenieEdit Mesh/Extrude, a następnie wytłocz te ścianki w górę, by utworzyć skrzynię,taką jak na rysunku 6.74. Wytłoczenie powinno sięgać niemal do górnej krawędzipanelu bocznego.
4. Teraz musimy zaokrąglić górne brzegi skrzyni, żeby pasowały do brzegów paneli.Zaznacz krawędzie pokazane na rysunku 6.75.
5. Wybierz polecenie Edit Mesh/Bevel �. Ustaw Width (szerokość) na 1.0, a Segments(segmenty) na 12. Kliknij przycisk Bevel (fazuj), a brzegi panelu zostaną piękniezaokrąglone, tak jak na rysunku 6.76. Tak uformowany prostopadłościan nazwijwagonFloor (podłoga wózka).
MODELOWANIE KORPUSU WÓZKA � 287
Rysunek 6.72.Przeskaluj prostopad�o�cian i umie�� go tam,gdzie powinno by� dno wózka
Rysunek 6.73.Wstaw p�tle kraw�dzi przy obu ko cach dna wózka
Rysunek 6.74.Wyt�ocz górne�cianki, abyutworzy� otwart�od góry skrzyni�
288 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.75.Zaznacz tekraw�dzie
Rysunek 6.76.Fazowaniedoskonalezaokr�gli�okraw�dzie
ZderzakW przedniej części wózka, przed skrzynią, umieścimy zderzak (na rysunku 6.17 oznaczonyliterą D). Rzeczywisty wygląd tego elementu pokazany jest na rysunku 6.77.
1. Utwórz zwykły walec z opcjami, takimi jak na rysunku 6.78. Radius (promień)ustaw na 1, Height (wysokość) na 2, Axis divisions (podziały osiowe) na 48, Heightdivisions (podziały wzdłuż wysokości) na 1, Cap divisions na 2 i Axis (oś) na X.
MODELOWANIE KORPUSU WÓZKA � 289
Rysunek 6.77.Zderzak
Rysunek 6.78.Utwórz walecz takimi opcjami
2. Do wymodelowania zderzaka potrzebna jest tylko połowa walca. W widokuz góry zaznacz walec, a następnie wybierz polecenie Edit Mesh/Cut Faces Tool �.W oknie z opcjami jako Cut direction (kierunek cięcia) zaznacz XY plane(płaszczyzna XY) i włącz usuwanie odciętych ścianek (opcja Delete cut faces).
290 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Gdy klikniesz przycisk Cut (tnij), połowa walca zniknie (patrz rysunek 6.79).Za pomocą specjalnego manipulatora możesz przesunąć płaszczyznę tnącą w innemiejsce, ale tym razem pozostaw ją tam, gdzie jest.
Rysunek 6.79.Odetnij po�ow�
walca
3. Wciśnij klawisz W, aby uaktywnić narzędzie Move (przesunięcie) i tym samymwyłączyć narzędzie Cut Faces (cięcie ścianek). Ustaw i przeskaluj połówkę walcatak, aby wpasować ją w przednią część wózka, tak jak na rysunku 6.80. Nadaj jejnazwę bullnose (zderzak) i to wszystko. Zderzak gotowy!
Rysunek 6.80.Umie�� zderzak
we w�a�ciwymmiejscu
4. Zaznacz obiekty wagonFloor oraz bullnose i usuń ich historię.
WSTAWIANIE RĄCZKI � 291
Zapisz aktualny stan pracy w pliku o kolejnym numerze wersji. Możesz też porównaćto, co do tej pory zrobiłeś, z zawartością pliku RedWagonModel_05.ma z folderu scenesnależącego do projektu RedWagon zamieszczonego na płycie dołączonej do książki.
Korpus wózka jest gotowy. Teraz możemy zamontować rączkę w bocznych panelach.
Wstawianie r�czkiSama rączka jest bardzo prosta do wykonania. To zwykły walec pasujący do otworówwyciętych w bocznych panelach. Jednak na końcach ma nakrętki, które utrzymują rączkęw ustalonym położeniu. Darujemy sobie modelowanie podkładek pod tymi nakrętkami,ale same nakrętki będziemy musieli wykonać.
Tworzenie r�czkiRączkę wykonaj w sposób następujący.
1. Utwórz zwykły walec, przy czym Axis divisions (podziały osiowe) ustaw na 24,Height divisions (podziały wzdłuż wysokości) — na 2 i Cap divisions (podziały denka)— na 1.
2. Przeskaluj walec i wpasuj go w otwory paneli bocznych. Lepszy efekt uzyskasz,jeśli średnica walca będzie nieco mniejsza od średnicy otworu. Właściwe ułożenierączki jest pokazane na rysunku 6.81.
Rysunek 6.81.Umie�� walecw otworachpanelibocznych
3. Długość walca dobierz tak, aby wchodził w otwory do połowy ich głębokości,pozostawiając miejsce na nakrętki. Na koniec nadaj mu nazwę handlebar (rączka).
Modelowanie nakr�tekTeraz wymodelujemy nakrętki mocujące rączkę.
1. Utwórz walec o następujących parametrach: Axis divisions (podziały osiowe) = 6,Height divisions (podziały wzdłuż wysokości) = 1, Cap divisions (podziały denka)= 2 i Axis (oś) = X (patrz rysunek 6.82).
2. Zaznacz środkowe ścianki denka (pokazane na rysunku 6.83) i przesuń je w głąbwalca, aby utworzyć niewielkie zagłębienie.
292 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.82.Wst�pny model
nakr�tki
Rysunek 6.83.Utwórz
zag��bieniew denku walca
3. Zaznacz wszystkie wierzchołki drugiego denka i przesuń je do przodu, aby skrócićwalec, tak jak na rysunku 6.84. Nakrętka wciąż jest zbyt duża, ale na razie tym sięnie przejmuj.
4. Utwórz kolejny walec, ale tym razem ustaw Axis divisions (podziały osiowe)na 16 i Cap divisions (podziały denka) — na 1. Przeskaluj go i ustaw tak,aby przechodził przez nakrętkę i lekko z niej wystawał (patrz rysunek 6.85).
Rysunek 6.84.Sp�aszcznakr�tk�
Rysunek 6.85.Wsu walec w nakr�tk�
WSTAWIANIE RĄCZKI � 293
5. Wróćmy jeszcze do samej nakrętki; chcemy, by stała się trochę ładniejsza. Za pomocąnarzędzia Select Edge Loop (zaznaczanie pętli krawędzi) zaznacz zewnętrzne krawędzieprzedniego denka nakrętki, tak jak na rysunku 6.86.
Rysunek 6.86.Zaznaczzewn�trzn�p�tl� kraw�dzi
6. Sfazuj zaznaczone krawędzie, stosując szerokość (Width) równą 0.3 i liczbę segmentów(Segments) równą 3 (patrz rysunek 6.87).
7. Zaznacz zewnętrzną pętlę krawędzi na denku walca wewnętrznego i zastosujfazowanie z tymi samymi ustawieniami, co poprzednio. Rezultat jest pokazanyna rysunku 6.88.
Rysunek 6.87.Sfazuj brzeg nakr�tki
Rysunek 6.88.Sfazujwewn�trznywalec
294 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
8. Zaznacz siatkę nakrętki i nadaj jej nazwę boltHead (nakrętka), a następnie zaznaczwalec wewnętrzny i nazwij go boltBody (trzon śruby).
9. Zaznacz obiekty boltBody oraz boltHead i zgrupuj je (Ctrl+G), a nowej grupie nadajnazwę bolt (śruba).
10. Za pomocą narzędzia Scale (skalowanie) zmniejsz całą grupę bolt do właściwychrozmiarów i umieść ją w otworze panelu bocznego na przedłużeniu rączki wózka(patrz rysunek 6.89).
Rysunek 6.89.Zmniejsz �rub�i umie�� j� we
w�a�ciwymmiejscu
11. Po umieszczeniu grupy bolt we właściwym miejscu zaznacz ją i wybierz polecenieModify/Freeze Transformations, aby zamrozić jej transformacje.
12. Aby utworzyć drugą śrubę, po prostu skopiuj grupę bolt, wciskając klawiszeCtrl+D. Następnie zaznacz nową grupę (bolt1) i w panelu kanałów wpisz w poluScaleX wartość współczynnika skali równą -1.0. Odwróconą śrubę umieść nadrugim końcu rączki (patrz rysunek 6.90).
Rysunek 6.90.Kopi� �ruby
umie�� nadrugim ko cu
r�czki
Na rysunku 6.91 pokazany jest aktualny stan wózka. Główne elementy korpusu sągotowe, więc możemy zająć się kołami.
MODELOWANIE KÓŁ � 295
Rysunek 6.91.Kompletnykorpus wózka
Modelowanie kó�Czy dziecięcy wózek może nie mieć kół? Wtedy nie byłoby zabawy. Przecież nie mógłbyuderzyć z impetem w ścianę albo w cenny mebel! Wymodelujemy jedno koło, a następniepowielimy je trzykrotnie, aby uzyskać komplet. Przedmiot naszego zainteresowania jestpokazany na rysunku 6.92. Model koła wykonamy jako obrotową powierzchnię NURBS,którą potem przekonwertujemy do wielokątów.
Rysunek 6.92.Przyjrzyj si�uwa�nie ko�om
296 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Krzywa profilowaTworzenie pierwszego koła rozpoczniemyod narysowania jego przekroju poprzecznego.Będzie to zarazem krzywa profilowa powierzchniobrotowej. Przypomnij sobie dzieciństwo,kiedy wykonywałeś rysunki, łącząc liniamiponumerowane punkty. Pamiętasz to, prawda?
1. Wybierz polecenie Create/CV Curve Tool.W widoku z góry wstaw pierwszywierzchołek kontrolny. Będzie onoznaczony małym kwadratem.Nieco niżej wzdłuż osi Z wstaw drugiwierzchołek — ten będzie oznaczonykwadratem pozbawionym jednego boku.Taki sposób oznaczania dwóch pierwszychwierzchołków pozwala jednoznacznieustalić kierunek krzywej. Wstaw trzeciwierzchołek poniżej drugiego, tak jakna rysunku 6.93.
Upewnij si�, �e krzyw� profilow� rysujesz w widoku z góry.
Przy pierwszych trzech wierzcho�kach kontrolnych krzywa nie jest jeszcze wy�wietlana.Pojawi si� dopiero wtedy, gdy wstawisz czwarty wierzcho�ek.
2. Kontynuuj wstawianie wierzchołków w kierunku zgodnym z ruchem wskazówekzegara, tak jak na rysunku 6.93.
3. Po wstawieniu ostatniego wierzchołka po lewej stronie u góry wciśnij klawisz Enter,aby zakończyć tworzenie krzywej. Wierzchołki kontrolne znikną, a pozostanietylko krzywa.
4. Ewentualne modyfikacje krzywej możesz przeprowadzić po włączeniu trybuzaznaczania komponentów. Wtedy wierzchołki kontrolne staną się znów dostępnei będziesz mógł je przesuwać. Przede wszystkim upewnij się, czy końce krzywejsą dokładnie wyrównane — porównaj ich położenie względem siatki konstrukcyjnej.Krzywa powinna mieć kształt litery U z niewielkim ząbkiem w prawym dolnymrogu, gdzie opona łączy się z obręczą. Sprawdź również, czy pod względem rozmiarówodpowiada połówce koła widzianego z góry. Krzywa ta będzie obracana wokółosi przechodzącej przez końcowe wierzchołki kontrolne i w ten sposób powstaniepowierzchnia całego koła. Wymiarów krzywej nie musisz ustalać bardzo dokładnie,bo w razie potrzeby przeskalujesz później całe koło.
Rysunek 6.93.Dopasuj krzyw� CV do poprzecznegoprzekroju ko�a
MODELOWANIE KÓŁ � 297
5. Jak widać na rysunku 6.94, środek obrotukrzywej znajduje się w początku globalnegoukładu odniesienia — niezależnie od tego,gdzie ją narysowałeś. Aby tworzenie kołaprzebiegało prawidłowo, musimy przenieśćśrodek obrotu krzywej do pierwszegowierzchołka kontrolnego. Najpierw jednakmusisz włączyć wyświetlanie wierzchołkówkontrolnych, ale bez uaktywniania trybuzaznaczania komponentów. W tym celuzaznacz krzywą i wybierz polecenieDisplay/NURBS/CVs.
6. Wciśnij najpierw klawisz W, aby uaktywnićnarzędzie Move (przesunięcie), a następnieInsert (Home w systemie Mac lubfn+Home/strzałka w lewo w Macbook Pro),żeby włączyć tryb edycji środka obrotu — robiłeś to już przy okazji modelowaniaUkładu Słonecznego. Przy wciśniętym klawiszu V, włączającym przyciąganiedo punktów, przesuń środek obrotu do pierwszego punktu kontrolnego krzywej(patrz rysunek 6.95).
Rysunek 6.95.Umie���rodek obrotukrzywej w jejpocz�tkowymwierzcho�kukontrolnym
Tworzenie powierzchni obrotowejTeraz możemy obrócić krzywą profilową, aby utworzyć wstępny kształt koła. Procedurajest następująca.
1. Zaznacz krzywą i przesuń ją tak, aby pierwszy wierzchołek kontrolny znalazł sięw początku globalnego układu współrzędnych. Ponownie wybierz polecenieDisplay/NURBS/CVs, aby wyłączyć wyświetlanie wierzchołków kontrolnych.
Rysunek 6.94.�rodekobrotu krzywejprofilowejznajduje si�w pocz�tkuglobalnegouk�aduktu dosamoo�w
298 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
2. Włącz zestaw menu Surfaces, zaznacz krzywą i wybierz polecenie Surfaces/Revolve �.Opcje obrotu ustaw zgodnie z rysunkiem 6.96. Kliknij przycisk Revolve (obróć),a otrzymasz koło, takie jak na rysunku 6.97. Zanim przejdziesz do następnychczynności i usuniesz historię utworzonej powierzchni, koniecznie zapoznaj sięz treścią ramki „Kafelkowanie koła”.
Rysunek 6.96.Opcje obrotu profilu ko�a
Rysunek 6.97.Ko�o jako powierzchnia obrotowa
3. Umieść środek obrotu siatki w centrum obręczy i nadaj siatce nazwę wheelMesh(siatka koła).
4. Teraz na środku obręczy musimy dodać osłonę piasty (widać ją wyraźnie nazdjęciach prezentowanych na rysunku 6.92). Utworzymy ją jak koło, czyli przezobrót krzywej profilowej. Narysuj krzywą identyczną z krzywą na rysunku 6.98.Rozpocznij od lewego dolnego końca i wstawiaj kolejne wierzchołki kontrolnew kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Prawy górny koniec krzywejpowinien znaleźć się na osi X.
5. Przesuń środek obrotu krzywej do ostatniego wierzchołka kontrolnego (patrzrysunek 6.99), a następnie przesuń krzywą tak, aby ten wierzchołek znalazł sięw początku globalnego układu współrzędnych.
MODELOWANIE KÓŁ � 299
KAFELKOWANIE KO�A
Co oznaczaj� te wszystkie liczby, które wpisujemy w opcjach powierzchni obrotowej? Jako�e generujemy powierzchni� ko�a w formie siatki wielok�tów, pos�uguj�c si� technik� typow�dla tworzenia powierzchni NURBS, musimy ustali� pewne parametry takiego procesu. Inaczejmówi�c, Maya musi mie� odpowiednie dane, aby wygenerowa� w�a�ciw� siatk� wielok�tów.Najwa�niejsza jest tutaj metoda kafelkowania (Tessellation method) i widoczne poni�ej atrybuty(patrz rysunek 6.96). Je�li wybierzesz z�� metod� lub ustawisz niew�a�ciwe warto�ci atrybutów,wygenerowana powierzchnia mo�e nie zawiera� szczegó�ów, na których Ci zale�y. Pokazanena rysunku warto�ci s� optymalne dla naszego ko�a — zosta�y dobrane metod� prób i b��dówju� po utworzeniu ko�a, co by�o mo�liwe dzi�ki zachowaniu historii wygenerowanej powierzchni.
Je�li chcesz wypróbowa� inne ustawienia (zapisz wcze�niej plik sceny!), zaznacz utworzon�w�a�nie powierzchni� ko�a i na razie nie usuwaj jej historii. W edytorze atrybutów znajdzieszzak�adk� o nazwie nurbsTessellate1 lub podobnej. Otwórz j�, a nast�pnie zmieniaj warto�ciatrybutów dost�pnych pod nag�ówkiem Advanced Tessellation Options/Standard Fit Options.Poniewa� historia siatki jest wci�� aktywna, skutki wprowadzanych zmian b�dziesz móg�na bie��co obserwowa� w oknie widokowym. Gdy skoczysz eksperymenty, wró� do zapisanegowcze�niej pliku i kontynuuj modelowanie ko�a.
Rysunek 6.98.Utwórz krzyw�profilow�os�ony piasty
300 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.99.Przesu �rodek
obrotu
6. Zaznacz krzywą i stosując ustawienia z rysunku 6.96, wygeneruj powierzchnięobrotową (patrz rysunek 6.100).
Rysunek 6.100.Powierzchnia
pokrywy piasty
7. Zaznacz nową siatkę i umieść ją na środku obręczy koła. Rozmiar siatki ustalna podstawie obrazu umieszczonego na bocznej płaszczyźnie odniesienia.Zmień również jej nazwę na capMesh (siatka osłony). Kompletne koło pokazanejest na rysunku 6.101.
MODELOWANIE KÓŁ � 301
Rysunek 6.101.Ko�o gotowe!
8. Jeśli chciałbyś zmienić kształt koła lub pokrywy piasty, możesz to zrobić za pomocąwierzchołków kontrolnych definiujących krzywe profilowe — powierzchnie dostosująsię do tych zmian pod warunkiem, że wcześniej nie usunąłeś ich historii. Ale jeśliuważasz, że wszystko jest w porządku i niczego nie będziesz zmieniał, usuń obiekrzywe profilowe. Spowoduje to usunięcie również historii obu powierzchni.
9. Zaznacz siatki koła i pokrywy, a następnie połącz je w jedną grupę, wciskającklawisze Ctrl+G. Nowej grupie nadaj nazwę wheel (koło).
10. Zaznacz grupę wheel i wybierz polecenie Modify/Center Pivot, aby środek obrotugrupy umieścić dokładnie w środku koła.
11. Korzystając z bocznego obrazu referencyjnego, ustaw koło na właściwym miejscuobok wózka (patrz rysunek 6.102). Jeszcze raz sprawdź rozmiary koła w widokachbocznym oraz górnym i wykonaj odpowiednie skalowanie, jeśli trzeba.
12. Skopiuj koło, a kopię umieść po drugiej stronie wózka. Aby je odwrócić, zaznacznadrzędny węzeł wheel1 i zastosuj skalowanie względem osi X ze współczynnikiemrównym -1.0.
13. Skopiuj oba koła tylne i umieść je w przedniej części wózka, tak jak na rysunku6.103. Przy ustalaniu ich położenia korzystaj głównie z obrazu na bocznej płaszczyźnieodniesienia. Ze względu na perspektywę zdjęć nie da się dopasować wszystkichkół do widoków z przodu i z boku. Najważniejsze jest, aby koła wyrównane byływzględem siebie (patrz rysunek 6.103).
302 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.102.Umie�� pierwsze ko�ona w�a�ciwym miejscu
Rysunek 6.103.Wykonaj trzy kopie ko�a i rozmie�� je w odpowiednich miejscach
14. Po rozmieszczeniu kół zamroź ich transformacje — zaznacz nadrzędne węzływszystkich czterech kół i wybierz polecenie Modify/Freeze Transformations.W ten sposób wartości przesunięć i obrotów zostaną ustawione na 0, a współczynnikiskali — na 1, mimo że żadne koło nie zmieni ani swojego położenia, ani rozmiarów.
Osie kół są prawie niewidoczne, więc nie trzeba ich modelować. Wystarczy, jeśli umieściszkoła w odpowiednich miejscach i dostatecznie blisko korpusu wózka. Teraz wózek możesię toczyć i jeśli masz małe dziecko, to wiedz, że wcześniej czy później przejedzie po Twoichstopach. Tak czy inaczej, wózek nabiera kształtów, a Ty możesz zrobić krótką przerwę nałyk czegoś zimnego — np. koktajlu mlecznego — ale wcześniej zapisz aktualny stan sceny.
Możesz otworzyć plik RedWagonModel_v06.ma z folderu scenes należącego do projektuRedWagon zamieszczonego na płycie dołączonej do książki i porównać jego zawartośćz tym, co udało Ci się uzyskać. Możesz też wykorzystać ten plik jako podstawę dla dalszejczęści ćwiczenia.
Modelowanie drewnianych barierekPamiętasz rysunek 6.17? Spójrz na niego jeszcze raz, aby przekonać się, że do wymodelowaniapozostały tylko drewniane barierki otaczające korpus wózka ze wszystkich stron.
Wykonanie ich będzie bardzo łatwe. Poszczególne elementy są zwykłymiprostopadłościanami, przy czym niektóre z nich mają zaokrąglone narożniki. A zatemzaczynamy.
MODELOWANIE DREWNIANYCH BARIEREK � 303
1. Włącz z powrotem zestaw menu Polygons. W panelu z widokiem bocznym utwórzprostopadłościan, po czym, opierając się na obrazach pomocniczych, przeskalujgo i ustaw tak, aby pokrywał się z górną listwą barierki bocznej (patrz rysunek6.104). Tak jak przy ustawianiu kół, teraz też korzystaj głównie z fotografii ukazującejwózek z boku — widoki z góry i z przodu są zbyt zniekształcone perspektywą.
2. Aby zaokrąglić róg listwy, zaznacz krawędź, która ma być zaokrąglona, i wybierzpolecenie Edit Mesh/Bevel �. W oknie z opcjami fazowania najpierw przywróćustawienia domyślne (wybierz polecenie Edit/Reset Settings), a następnie zwiększliczbę segmentów do 12 i kliknij przycisk Bevel (fazuj). Okno z opcjami pokazanejest na rysunku 6.105.
Rysunek 6.104.Utwórz prostopad�o�cian i uczy go górn� listw� bocznej barierki
Rysunek 6.105.Sfazuj róg listwy
3. Przydałoby się również zaokrąglić pozostałe krawędzie. Niewielkie fazowanie napewno poprawi wygląd barierki. Efekt zaokrąglenia będzie szczególnie widoczny,gdy włączymy oświetlenie sceny — wtedy nawet najmniejsze zaokrąglenie wyglądaładniej niż ostra krawędź. Zaznacz więc wszystkie zewnętrzne krawędzie listwy,tak jak na rysunku 6.106.
4. W opcjach fazowania ustaw Width (szerokość) na 0.25, Segments (segmenty)na 3 i sfazuj zaznaczone krawędzie, tak jak na rysunku 6.107.
5. Usuń historię górnej listwy i zamroź transformacje (Modify/Freeze Transformations).
304 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.106.Zaznacz tylko
zewn�trznekraw�dzie
Rysunek 6.107.Zaokr�glij
lekkowszystkiekraw�dzie
barierki
6. Utwórz następny prostopadłościan. Przeskaluj go i ustaw na miejscu dolnej listwybarierki (patrz rysunek 6.108).
7. Teraz musimy sfazować tylny dolny narożnik listwy, aby dopasować ją do bocznegopanelu wózka. Jest jednak pewien problem, bo po ustawieniu listwy na właściwymmiejscu narożnik zanurzył się w siatce wózka. Najłatwiejszym sposobem rozwiązaniatego problemu jest zamrożenie transformacji listwy, czyli wyzerowanie jej przesunięćwzględem wszystkich trzech osi, czyli X, Y i Z.
8. Przesuń listwę poza siatkę wózka, najlepiej do góry, aby mieć do niej swobodnydostęp (patrz rysunek 6.109).
9. Zaznacz krawędź prawego dolnego narożnika, tak jak na rysunku 6.110.
MODELOWANIE DREWNIANYCH BARIEREK � 305
Rysunek 6.108.Drugi prostopad�o�cian umie��na miejscu dolnej listwy barierki
Rysunek 6.109.Po zamro�eniu transformacji odsu listw� barierki od wózka
Rysunek 6.110.Zaznaczkraw�dprawegodolnegonaro�nika
306 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
10. W opcjach fazowania ustaw Width (szerokość) na 1.0, Segments (segmenty)na 12 i sfazuj narożnik, tak jak na rysunku 6.111.
Rysunek 6.111.Zaokr�glijnaro�nik
11. Korzystając z łatwego dostępu do obiektu, zaokrąglij również pozostałe jegokrawędzie. Zaznacz wszystkie krawędzie zewnętrzne i sfazuj je przy ustawieniach,takich jak poprzednio, czyli Width (szerokość) = 0.25 i Segments (segmenty) = 3(patrz rysunek 6.112).
Rysunek 6.112.Sfazuj równie�
pozosta�ekraw�dzie
12. Na cóż nam barierka leżąca gdzieś poza wózkiem? Na szczęście, przywrócenieobrobionej listwy na właściwe miejsce nie jest trudne. Wcześniej zamroziliśmy jejtransformacje w położeniu (0, 0, 0). Teraz wystarczy wpisać takie wartości w panelukanałów, a listwa barierki wróci na swoje miejsce. Na rysunku 6.113 widać jednak,że listwa nadal wcina się w inne elementy wózka. Skorygujemy to za pomocąkratownicy.
MODELOWANIE DREWNIANYCH BARIEREK � 307
Rysunek 6.113.Przywró�listwiepoprzedniepo�o�enie
13. Mając wciąż zaznaczoną dolną listwę, włącz zestaw menu Animation (F2) i wybierzpolecenie Create Deformers/Lattice �. W polach Divisions (podziały) wpisz 2, 2, 2i kliknij przycisk Create (utwórz).
14. W panelu z widokiem perspektywicznym włącz tryb promieni X (w panelu perspwybierz polecenie Shading/X-Ray). Dolna listwa barierki zostanie otoczonakratownicą, tak jak na rysunku 6.114.
Rysunek 6.114.Utwórzkratownic�
15. Po upewnieniu się, że kratownica jest zaznaczona, kliknij jedną z jej linii prawymprzyciskiem myszy i w menu markowanym wskaż opcję Lattice Point (punktkratownicy) — być może będziesz musiał kliknąć kilka razy, zanim trafisz nawłaściwe menu markowane. Staraj się nie klikać elementów wózka, bo wtedy uzyskaszmenu bez opcji Lattice Point. Gdy włączysz tę opcję, zaznacz oba wierzchołkiw prawym dolnym rogu kratownicy, tak jak na rysunku 6.115.
16. Wyłącz tryb X-Ray, wybierając ponownie polecenie Shading/X-Ray w panelu persp.Przesuń zaznaczone wierzchołki kratownicy w taki sposób, aby między listwąa wózkiem powstała wyraźna przerwa (patrz rysunek 6.116).
308 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.115.Korzystaj�c
z trybu X-Ray,zaznacz
wierzcho�kikratownicyzanurzonew korpusie
wózka
Rysunek 6.116.Za pomoc�kratownicy
odsu dolnynaro�nik listwy
od bocznychpaneli wózka
17. Zaznacz siatkę deformowanej listwy i usuń jej historię, aby pozbyć się kratownicy,zachowując jednocześnie wszystkie deformacje. Włącz też zestaw menu Polygons (F3).
18. Teraz musimy wykonać wsporniki, do których przymocujemy listwy barierki.Utwórz prostopadłościan, a następnie przeskaluj go i umieść za listwami, tak jakna rysunki 6.117. Wspornik powinien zaczynać się przy dnie wózka, a kończyćnieco poniżej górnej krawędzi barierki.
19. Po ustawieniu wspornika wybierz polecenie Edit Mesh/Bevel �. Ustaw Width(szerokość) na 0.25 i Segments (segmenty) na 3. Wszystkie krawędzie wspornikazostaną delikatnie sfazowane (patrz rysunek 6.118). Fazowanie krawędzi umożliwiauzyskanie lepszych rezultatów podczas oświetlania i renderowania modelu.
20. Powiel gotowy wspornik, a kopię przesuń w stronę końca wózka, zgodnie z rysunkiemna bocznej płaszczyźnie odniesienia (patrz rysunek 6.119).
21. Zaznacz listwę górną i nazwij ją topRail (listwa górna). Listwie dolnej nadaj nazwębottomRail (listwa dolna), a wsporniki nazwij brace1 i brace2. Następnie zaznaczwszystkie cztery obiekty (dwie listwy i dwa wsporniki) i połącz je w jedną grupęo nazwie sideRailing (barierka boczna). Za pomocą polecenia Modify/CenterPivot wycentruj środek obrotu tej grupy.
MODELOWANIE DREWNIANYCH BARIEREK � 309
Rysunek 6.117.Prostopad�o-�cian pe�ni�cyfunkcj�wspornikatrzeba umie�ci�za listwamibarierki
Rysunek 6.118.Sfazuj wspornik
Rysunek 6.119.Kopi�wspornikaumie�� bli�ejko ca wózka
22. Utwórz kopię grupy sideRailing i przesuń ją na drugą stronę wózka. Aby grupęodwrócić, zastosuj skalowanie ze współczynnikiem -1.0 względem osi X. Na koniecustaw ją precyzyjnie we właściwym położeniu (patrz rysunek 6.120). Jeśli uznasz,że barierki powinny być dłuższe lub krótsze, zmień ich długość; nie musiszdopasowywać ich ściśle do rysunków referencyjnych. Pewne odstępstwa sądopuszczalne, jeśli poprawiają wygląd modelu.
310 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.120.Utwórz kopi�
bocznej barierki,odwró� j�
i umie�� wew�a�ciwym
miejscu
23. Powtórz całą procedurę, aby uzyskać barierki przednią i tylną. Dokładniejszywygląd tych barierek pokazany jest na zdjęciach z rysunku 6.121. Po lewej pokazanajest barierka przednia, a po prawej — tylna.
Rysunek 6.121.Po lewej:barierka
przednia.Po prawej:
barierka tylna
MODELOWANIE DREWNIANYCH BARIEREK � 311
24. Po utworzeniu nadaj barierkom odpowiednie nazwy.Elementy przedniej barierki połącz w grupę o nazwiefrontRailing, a grupę złożoną z elementów barierkitylnej nazwij rearRailing. Gotowe barierki są pokazanena rysunku 6.122, a na rysunku 6.123 możesz zobaczyć,jak powinny wyglądać ich węzły w oknie Outliner.
I to wszystko! Zapisz rezultat swojej pracy. Wózek prezentuje się już całkiem nieźle.Na rysunku 6.124 jest pokazany w widoku perspektywicznym, a na rysunku 6.125— po zrenderowaniu. Zobaczysz, jak będzie wyglądał po dodaniu tekstur i oświetlenia!
Rysunek 6.124.Kompletny model wózka
Rysunek 6.125.Wyrenderowany obraz wózka
Rysunek 6.123.Poszczególnymelementomnadajodpowiednienazwy i po��czje w grupy
Rysunek 6.122.Barierki s� ju� na w�a�ciwych miejscach
312 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Możesz teraz otworzyć plik RedWagonModel_v07.ma z folderu scenes należącego doprojektu RedWagon zamieszczonego na płycie dołączonej do książki i porównać jegozawartość z tym, co udało Ci się uzyskać. Możesz też wykorzystać ten plik jako podstawędla dalszej części ćwiczenia.
Dodawanie szczegó�ówPowiedziałem, że wszystko gotowe? W zasadzie tak, ale przydałoby się dodać jeszczeparę szczegółów w postaci śrub i wkrętów łączących poszczególne części barierek i korpusuwózka. Są to drobiazgi, ale to właśnie ich obecność sprawia, że model wygląda bardziejrealistycznie. Początkowo może Ci się wydawać, że te wszystkie śrubki, nakrętki i wkrętysą nieistotne, ale gdy je zobaczysz po wyrenderowaniu modelu, nie będziesz żałowałczasu poświęconego na modelowanie.
Wkr�ty ��cz�ce elementy barierekNajpierw wymodelujemy wkręty, którymi połączone są elementy barierek. Na wszystkichzdjęciach wózka są one wyraźnie widoczne. Zauważ, że ich główki są lekko wpuszczonew drewno, a zatem zamiast umieszczać ich modele na powierzchni listew, będziemymusieli wycinać w listwach niewielkie wgłębienia. Zrobimy to za pomocą znanych jużoperacji boolowskich.
1. W widoku bocznym utwórz walec (z 16 segmentami) i dopasuj go pod względemrozmiarów do główki jednego z wkrętów w bocznej barierce. Następnie utwórzkopie walca dla pozostałych wkrętów i porozmieszczaj je w odpowiedni sposób.Każdy walec wsuń nieco w listwę barierki (patrz rysunek 6.126).
Rysunek 6.126.Rozmie��walce tak,aby mog�y
wyci��w listwach
barierkiniewielkie
zag��bieniapod g�ówki
wkr�tów
DODAWANIE SZCZEGÓŁÓW � 313
2. Zaznacz jedną listwę barierki i jeden z zagłębionych w niej walców, a następniewybierz polecenie Mesh/Booleans/Difference. W ten sposób wytniesz w listwiezagłębienie, takie jak na rysunku 6.127. Powtórz ten zabieg dla pozostałych wkrętów,pamiętając, by za każdym razem zaznaczać tylko jedną listwę i jeden walec.Nie możesz tworzyć dwóch wgłębień na raz.
Rysunek 6.127.Niewielkiezag��bieniewyci�te w listwiebarierki
3. Gdy już wszystkie zagłębienia będą wycięte, tak jak na rysunku 6.128, zaznaczwszystkie siatki barierki i usuń ich historię.
Rysunek 6.128.Zag��bieniapod g�ówkiwkr�tów gotowe!
314 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
4. Po usunięciu historii zajrzyj do okna Outliner. Zobaczysz,że operacje boolowskie zburzyły istniejący wcześniej układhierarchiczny elementów barierki. Musisz więc wszystkouporządkować. Przywróć pierwotne nazwy poszczególnymwęzłom i używając prawego przycisku myszy, poprzeciągajje do odpowiednich grup (patrz rysunek 6.129).
5. Teraz potrzebne są wkręty. Nie musimy modelować całychwkrętów — wystarczą same główki. Utwórz waleco następujących parametrach: Axis divisions (podziałyosiowe) = 16, Height divisions (podziały wzdłuż wysokości)= 1 i Cap divisions (podziały denka) = 1. Przeskaluj walectak, aby jego średnica była nieco mniejsza od średnicyzagłębienia. Zmniejsz również wysokość, aby uzyskaćmocno spłaszczony dysk, taki jak na rysunku 6.130.
6. Utwórz prostopadłościan i przeskaluj go tak, aby pasowałdo główki wkręta. Wciśnij prostopadłościan delikatniew głąb dysku. Następnie skopiuj go i obróć o 90 stopni,aby utworzyć krzyż (patrz rysunek 6.130). Nie przebijajdysku na wylot. Prostopadłościany powinny wnikaćna głębokość równą około 3/4 jego wysokości.
7. Zaznacz najpierw dysk, potem jeden z prostopadłościanówi wybierz polecenie Mesh/Booleans/Difference, aby wyciąćrowek w dysku. Ponownie zaznacz dysk, potem drugiprostopadłościan i jeszcze raz wybierz polecenieMesh/Booleans/Difference, aby wyciąć drugi rowek,prostopadły do pierwszego (patrz rysunek 6.131).
Rysunek 6.130.W celu wymodelowania g�ówki wkr�tautwórz dysk i krzy�
Rysunek 6.131.G�ówka wkr�ta prawie gotowa
Rysunek 6.129.Wszystkie w�z�y barierkiumie�� w odpowiednichgrupach
DODAWANIE SZCZEGÓŁÓW � 315
8. Usuń historię główki wkręta. 9. Główka wkręta jest już prawie gotowa. Do wykonania pozostały tylko drobne
poprawki. Zaznacz wierzchołki w centralnej części krzyża i przeskaluj je tak,aby odsunęły się od siebie (patrz rysunek 6.132).
10. Zaznacz górne wierzchołki na końcu każdego rowka i zbliż je do siebie, abyzwęzić końce rowków (patrz rysunek 6.133). Wycentruj środek obrotu uzyskanejsiatki i nadaj jej nazwę screw (wkręt).
Rysunek 6.132.Dodaj troch� szczegó�ów w celu wyko czenia g�ówki wkr�ta
Rysunek 6.133.Zw� ko ce rowków
11. Kopie wymodelowanej główki umieść we wgłębieniach listew barierki. Aby precyzyjniewykonać to zadanie, możesz skorzystać z funkcji Snap to points (przyciąganie dopunktów). Nie umieszczaj główki zbyt głęboko, bo wtedy w jej rowkach może pojawićsię powierzchnia listwy barierki. Nie zapomnij też o odwróceniu wkrętówumieszczanych po przeciwnej stronie wózka.
12. Węzły wkrętów umieść w odpowiednich grupach, tak jak na rysunku 6.134. Kilkaodpowiednio umieszczonych wkrętów możesz zobaczyć na rysunku 6.135.
Wkr�ty ��cz�ce elementy korpusu wózkaSkoro już jesteśmy przy wkrętach, umieśćmy jeszcze kilka sztuk w miejscu, gdzie panelA łączy się z panelem B. Tym razem będą to wkręty z łbami kulistymi.
1. Utwórz sferę i za pomocą narzędzia Cut Faces (Edit Mesh/Cut Faces Tool) przetnij jąna pół, tak jak przecinałeś walec, gdy modelowałeś zderzak wózka. Otrzymaną półkulęprzeskaluj tak, aby ją nieco spłaszczyć.
316 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.134.Zgrupuj
wkr�ty razemz odpowiednimi
listwami
Rysunek 6.135.Wkr�ty s� na ju� swoich miejscach!
2. Zaznacz ścianki pokazane na rysunku 6.136. 3. Wybierz polecenie Edit Mesh/Extrude i wtłocz zaznaczone ścianki w głąb półkuli.
Użyj w tym celu manipulatora wytłaczania. Powinieneś uzyskać rowki, mniej więcejtakie jak na rysunku 6.137.
Rysunek 6.136.Tworzenie kulistej g�ówki wkr�ta
Rysunek 6.137.Wyt�ocz �cianki, aby utworzy� naci�cia na g�ówce wkr�ta
DODAWANIE SZCZEGÓŁÓW � 317
4. Usuń historię i zamroź transformacje główki wkręta. 5. Powiel kulistą główkę i kopie umieść na korpusie wózka tam, gdzie to wynika
z obrazów referencyjnych. Na pewno kilka takich główek umieścisz w okolicypołączenia paneli A i B (patrz rysunek 6.138).
Rysunek 6.138.Wi�cej wkr�tów!
6. Zamroź transformacje dodanych wkrętów, a węzły umieść w istniejących jużgrupach LeftSidePanel i rightSidePanel. W ten sposób wszystkie wkręty będąprzypisane do odpowiednich elementów wózka.
Dalsze doskonalenie modelu wózkaTo wystarczy — przynajmniej dla potrzeb naszego ćwiczenia! Jeśli chcesz, możesz dalejrozwijać model wózka, dodając kolejne szczegóły, np. obejmy mocujące wsporniki barierekczy małe śruby i wkręty występujące w różnych miejscach korpusu wózka. Poważnymwyzwaniem może być także wymodelowanie obręczy kół po stronie wewnętrznej. Przykładyszczegółów, które możesz samodzielnie wymodelować, pokazane są na rysunku 6.139.
318 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.139.W trakcie nauki
modelowaniawykonuj jak
najwi�cejszczegó�ów
Porównaj rysunek 6.140 z rysunkiem 6.125. Jak widać, szczegóły, które dodaliśmy,ożywiły nieco nasz model.
Rysunek 6.140.Dodanie
nawet niewieluszczegó�ów
zawsze o�ywiamodel. Porównaj
ten rysunekz rysunkiem6.125, gdzie
pokazany jestwózek bez
�adnychwkr�tów
Modelowanie szkatu�kiKolejne ćwiczenie będzie polegało na wykonaniu szkatułki, której fotografię możeszobejrzeć na rysunku 6.141. Sam model jest bardzo prosty, a utworzymy go głównie po to,by w następnych rozdziałach mieć rekwizyt do teksturowania, oświetlania i renderowania.
Zwróć uwagę na misterne żłobienia ozdabiające powierzchnię szkatułki. Można by siępokusić o ich wymodelowanie, ale byłoby to niezmiernie trudne i czasochłonne.
Zastosujemy prostsze rozwiązanie. Postępując tak jak przy modelowaniu wózka,wykorzystamy zdjęcia szkatułki, aby utworzyć pudełko o odpowiednim kształcie,a w następnym rozdziale nałożymy na nie specjalnie przygotowane mapy teksturodwzorowujących szczegółowo wszystkie zdobienia.
Zaczniemy więc od przygotowania płaszczyzn referencyjnych.
MODELOWANIE SZKATUŁKI � 319
Rysunek 6.141.Fotografiaszkatu�ki
Tworzenie p�aszczyzn odniesieniaReferencyjne zdjęcia szkatułki znajdziesz w folderze sourceimages należącym do projektuDecorative_Box. Ich nazwy oraz najważniejsze parametry są zebrane w tabeli 6.2. Zawołajsąsiadów; może i oni chętnie obejrzą te zdjęcia.
Nazwa pliku Widok Wymiary obrazu Proporcje
boxFrontRef.jpg Z przodu 1749×2023 0,865:1
boxSideRef.jpg Z boku 1862×2046 0,910:1
boxTopRef.jpg Z góry 1782×1791 1,005:1
Tabela 6.2.Parametryzdj��pomocniczych
Podobnie jak przy wózku, utwórz trzy płaszczyzny dla poszczególnych widoków szkatułki.Każdej z nich nadaj wymiary podane w tabeli 6.3 i ustaw je zgodnie z rysunkiem 6.142.
Paszczyzna Szeroko� Wysoko�
Przód 0.865 1
Bok 0.910 1
Ty� 1.005 1
Tabela 6.3.Wymiaryp�aszczyznodniesienia
Następnie zaimportuj wszystkie trzy obrazy JPEG z folderu sourceimages do oknaHypershade, przeciągając je z okna przeglądarki plików.
320 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.142.Ustawieniep�aszczyzn
referencyjnychdla szkatu�ki
Dalej postępuj tak, jak w ćwiczeniu z wózkiem. Utwórz trzy shadery Lamberta i każdemuprzypisz jeden obraz. Poszczególne shadery połącz z odpowiednimi płaszczyznamiodniesienia. W oknie z widokiem perspektywicznym włącz tryb teksturowania (wciśnijklawisz 6), aby uzyskać efekt pokazany na rysunku 6.143.
Rysunek 6.143.Tak powinny
wygl�da�p�aszczyzny
referencyjnedla szkatu�ki
MODELOWANIE SZKATUŁKI � 321
Je�li nie pami�tasz szczegó�ów procedury przygotowywania p�aszczyzn referencyjnych, wró�do punktu „Mapowanie p�aszczyzn odniesienia”, w którym przygotowywali�my takiep�aszczyzny dla modelu wózka.
Modelowanie pude�kaAby wymodelować pudełko zgodnie z obrazami referencyjnymi, wykonaj następująceczynności.
1. Utwórz prostopadłościan (cube) i z grubsza dopasuj jego położenie oraz wymiarydo referencyjnych zdjęć szkatułki.
2. Aby ułatwić sobie porównywanie pudełkaz obrazami referencyjnymi, wybierzz menu okna perspektywicznego polecenieShading/X-Ray (patrz rysunek 6.144).
3. Ustaw i przeskaluj prostopadłościan tak,aby pasował do głównej części szkatułki(patrz rysunek 6.145). Nie bierz poduwagę małych nóżek; ich modelowaniemzajmiemy się później. Ułatwisz sobiepracę, jeśli w panelach widokowych side,top i front włączysz tryb wyświetlaniaX-Ray. Odpowiednio ustawionyi przeskalowany prostopadłościan będziebazowym obiektem naszego modelu.
4. Wyłącz tryb X-Ray w panelach widokowych. Popracujemy teraz nad zaokrągleniamiwieka szkatułki. Zaznacz prostopadłościan, otwórz edytor atrybutów i kliknijzakładkę pCubeShape1, aby uzyskać dostęp do atrybutów węzła kształtu. Podnagłówkiem Object Display/Drawing Overrides zaznacz opcję Enable Overrides,aby włączyć wymuszanie określonych trybów wyświetlania danego obiektu. Wyłączopcję Shading (cieniowanie), a prostopadłościan będzie wyświetlany w trybiesiatkowym, podczas gdy płaszczyzny referencyjne pozostaną bez zmian, czyliz teksturami. Dzięki temu będziesz mógł modelować prostopadłościan, nie tracącz oczu obrazów referencyjnych (patrz rysunek 6.146).
5. Zaznacz cztery górne krawędzie prostopadłościanu i zmaksymalizuj panel z widokiemod przodu (patrz rysunek 6.147). W tym właśnie widoku ukształtujemy górną częśćpudełka.
6. W zestawie menu Polygons wybierz polecenie Edit Mesh/Bevel. W tej chwilinie zajmuj się ustawieniami fazowania; dopasujesz je później. Jeśli opcje tegopolecenia mają wartości domyślne, pudełko powinno wyglądać tak, jak narysunku 6.148.
Rysunek 6.144.Je�li w��czyszwy�wietlaniew trybie X-Ray,�atwiej oceniszdopasowaniebry�y prosto-pad�o�cianudo kszta�tuszkatu�ki
322 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.145.Dopasuj pro-
stopad�o�ciando obrazów
referencyjnychszkatu�ki
Rysunek 6.146.Wy�wietl
prostopad�o-�cian jako siatk�
MODELOWANIE SZKATUŁKI � 323
Rysunek 6.147.Zaznaczcztery górnekraw�dzie
Rysunek 6.148.Fazowaniedomy�lne
7. Zaznacz pudełko. W edytorze atrybutów otwórz nową zakładkę o nazwie polyBevel1.Korzystając z widoku od przodu, dobierz taką wartość parametru Offset (długość),przy której fazowanie będzie rozpoczynało się wraz z początkiem zaokrągleniagórnej części szkatułki (ja ustawiłem ten parametr na 0.26). Segments (segmenty)ustaw na 12, zaznacz opcje Auto Fit (dopasuj automatycznie), Offset As Fraction(długość jako ułamek) i World Space (przestrzeń globalna) oraz upewnij się, żez listy UV Assignment (przypisywanie współrzędnych UV) wybrana jest pozycjaPlanar project per face (płaskie rzutowanie każdej ścianki) — patrz rysunek 6.149.
324 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.149.Parametryfazowania
dobierz tak,aby uzyska�zaokr�glenie
górnej cz��cipude�ka zgodnez tym, co wida�
na obraziereferencyjnym
8. W panelach z widokami od przodu i z boku poprzesuwaj dolne wierzchołkiprostopadłościanu, aby pokryły się z odpowiednimi narożnikami szkatułki naobrazach referencyjnych. (Na razie nie zajmuj się krzywiznami krawędzi aninóżkami szkatułki). W ten sposób uzyskasz lekkie zwężenie pudełka ku dołowi(patrz rysunek 6.150). Zapisz rezultat dotychczasowej pracy.
Rysunek 6.150.Szkatu�ka zw��a
si� ku do�owi
9. Wybierz narzędzie do dzielenia wielokątów (Edit Mesh/Split Polygon Tool)i na dolnej ściance pudełka utwórz cztery dodatkowe krawędzie pasujące do nóżekszkatułki (patrz rysunek 6.151).
10. Zaznacz cztery narożne ścianki dna pudełka i wytłocz je pionowo w dół,aby utworzyć nóżki (patrz rysunek 6.152).
MODELOWANIE SZKATUŁKI � 325
Rysunek 6.151.Podziel czteryrazy dnopude�ka,aby utworzy��cianki dlanó�ek szkatu�ki
Rysunek 6.152.Wyt�ocz nó�ki
11. Przez przesuwanie wierzchołków zwęź dolne części nóżek zgodnie z tym, co widaćna obrazach referencyjnych w widokach bocznym i od przodu.
12. Pionowe krawędzie szkatułki są lekko wypukłe. Zaznacz modelowane pudełko,a następnie wybierz Edit Mesh/Insert Edge Loop Tool �. Tym razem pętlę krawędziwstawimy ręcznie, ponieważ automatyka, z której korzystaliśmy do tej pory, nie
326 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
zawsze działa poprawnie. W oknie z ustawieniami narzędzia wyłącz więc opcjęAuto Complete (wykonaj automatycznie). Kliknij mniej więcej w środku pionowąkrawędź pudełka, aby wstawić pierwszy wierzchołek. To samo zrób na pozostałychtrzech krawędziach. W rezultacie otrzymasz zarys nowych krawędzi (patrz rysunek6.153). Aby wstawić te krawędzie, wciśnij klawisz Enter.
Rysunek 6.153.W po�owiewysoko�ci
pude�ka wstawp�tl� z�o�on�
z nowychkraw�dzi
13. Używając nowych wierzchołków, utwórz lekkie wybrzuszenie w połowie wysokościpudełka. Dopasuj jego kształt do obrazów widocznych w panelach side i front(patrz rysunek 6.154).
Rysunek 6.154.Ukszta�tuj
pude�ko zgodniez obrazami
referencyjnymiszkatu�ki
MODELOWANIE SZKATUŁKI � 327
14. Teraz sfazuj krawędzie pudełka, aby złagodzić ostre kanty, których nie maw prawdziwej szkatułce. W tym celu zaznacz wszystkie zewnętrzne krawędziepudełka, tak jak na rysunku 6.155.
Rysunek 6.155.Zaznacz tekraw�dziedo fazowania
15. Zaznacz obrazy referencyjne i ukryj je, wybierając polecenie Display/Hide/HideSelection lub wciskając klawisze Ctrl+H. Później będziesz mógł przywrócić ichwidoczność: wystarczy zaznaczyć je w oknie i wybrać polecenie Display/Show/ShowSelection lub wcisnąć klawisze Shift+H. Zauważ, że gdy obiekt jest ukryty, jegonazwa w oknie Outliner ma barwę szarą.
16. Po zaznaczeniu właściwych krawędzi wybierz polecenie Edit Mesh/Bevel �. Pozostawwszystkie wartości domyślne z wyjątkiem parametru Segments, któremu nadajwartość 3. Kliknij przycisk Bevel (fazuj). Twój model szkatułki powinien terazwyglądać mniej więcej tak, jak ten z rysunku 6.156.
17. Zaznacz pudełko i usuń jego historię (Edit/Delete by Type/History), a następniezapisz rezultat swojej pracy.
18. Pozostało jeszcze wymodelowanie wcięcia na zawiasy pokrywy. Wcięcie to najlepiejwidać na obrazku referencyjnym pokazującym szkatułkę z boku. Aby przywrócićwidoczność obrazów referencyjnych, zaznacz je w oknie Outliner — są to pozycjepPlane1, pPlane2 i pPlane3 — i wciśnij klawisze Shift+H. W każdym paneluwidokowym włącz tryb wyświetlania tekstur (wciśnij klawisz 6).
19. Zaznacz pudełko i włącz dla niego tryb wyświetlania siatki. W tym celu otwórz edytoratrybutów i na zakładce pCubeShape1 pod nagłówkiem Object Display/DrawingOverrides wyłącz opcję Shading (cieniowanie).
328 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.156.Model szkatu�kipo sfazowaniu
kraw�dzi
20. Z głównego menu wybierz Edit Mesh/Insert Edge Loop Tool � i włącz z powrotemopcję Auto Complete. W panelu z widokiem bocznym wstaw pięć poziomychpętli, tak jak na rysunku 6.157. Zacznij od dolnej, a potem przesuwaj się w górę.Przy użyciu dodatkowych krawędzi będziesz mógł uformować wcięcie dla zawiasówłączących wieczko z dolną częścią szkatułki. Nie tworzymy wieczka jako odrębnegoobiektu, ponieważ nie będziemy animować jego zamykania ani otwierania.
Rysunek 6.157.Wstaw pi�� p�tlikraw�dziowychoddzielaj�cych
wieczkoszkatu�ki
MODELOWANIE SZKATUŁKI � 329
21. W panelu z widokiem bocznym zaznacz odpowiednie wierzchołki (patrz rysunek6.158) i przesuń je, aby utworzyć wcięcie zawiasowe.
Rysunek 6.158.Przesu wierzcho�ki,aby odtworzy�wci�cie w tylnejcz��ci pude�ka
22. Wybierz polecenie Select/Select Edge Loop Tool i zaznacz środkową pętlę spośródtych, które utworzyłeś na granicy wieczka i dolnej części pudełka (patrz rysunek6.159). Wciśnij klawisz R i lekko przeskaluj tę pętlę ku środkowi, tak jak na rysunku.
Rysunek 6.159.Zaznaczi przeskaluj t�p�tl� kraw�dzi,aby utworzy�niewielkiewci�cieoddzielaj�cewieczko oddolnej cz��cipude�ka
23. Ponownie ukryj płaszczyzny odniesienia i w edytorze atrybutów włącz cieniowaniepudełka. Gotowe pudełko jest pokazane na rysunku 6.160. Pozostał tylko jedenniewielki problem. Zwróć uwagę na ciemny obszar wzdłuż linii oddzielającejwieczko od dolnej części pudełka. Wygląda to tak, jakby wieczko było wygiętedo środka. Za ten efekt odpowiadają normalne.
24. Zaznacz całe pudełko i wybierz polecenie Normals/Set Norma Angle. W okniedialogowym Set Normal Angle (ustaw kąt normalnej) pozostaw domyślną wartośćparametru Angle (kąt) wynoszącą 30 i kliknij przycisk Apply and Close (zastosuji zamknij). Zaciemnienie zniknie (patrz rysunek 6.161). Więcej informacji na tematnormalnych znajdziesz w zamieszczonej niżej ramce. Zaznacz pudełko i usuń jegohistorię.
330 � ROZDZIAŁ 6: ĆWICZENIE PRAKTYCZNE
Rysunek 6.160.Model szkatu�ki jest prawie gotowy;wymaga tylko niewielkiej poprawki
Rysunek 6.161.Teraz model szkatu�ki wygl�da prawid�owo
Na tym kończymy modelowanie szkatułki. W następnych rozdziałach dodamytekstury i oświetlenie, aby po wyrenderowaniu wyglądała jak prawdziwa. Jeśli chceszsprawdzić, czy wszystko dobrze zrobiłeś, porównaj swój model z tym, który zostałzamieszczony na płycie dołączonej do książki w pliku boxModel.mb w folderze scenesnależącym do projektu Decorative_Box.
NORMALNE
Normalne s� to wirtualne linie prostopad�e do �cianek modelu. Zwrot takiej linii wyró�niajedn� stron� �cianki. Normalne s� tak�e wykorzystywane przez mechanizmy renderuj�cedo cieniowania powierzchni modelu. Podczas modelowania niektóre zabiegi edycyjne mog�spowodowa� niew�a�ciwe u�o�enie normalnych, co objawia si� zaciemnieniem pewnegoobszaru na powierzchni modelu. Z takim w�a�nie przypadkiem spotkali�my si� podczasmodelowania szkatu�ki (patrz rysunek 6.160). Przez r�czne skorygowanie normalnych na etapie 24.uzyskali�my prawid�owe cieniowanie modelu. Normalne i zwi�zane z nimi zagadnienia b�d�jeszcze omawiane w rozdziale 7.
PodsumowanieW tym rozdziale ugruntowałeś wiedzę wyniesioną z poprzednich rozdziałów i wykorzystującją praktycznie, zbudowałeś model dziecięcej zabawki w postaci wózka. Użyłeś wielu narzędziomawianych w poprzednich rozdziałach, m.in. tych, które służą do wytłaczania ścianek,wstawiania pętli krawędzi czy formowania kształtów za pomocą kratownic. Użyłeś nawet
PODSUMOWANIE � 331
metod rzeźbiarskich polegających na modyfikowaniu kształtów przez przesuwanie i scalaniewierzchołków. Za pomocą operacji boolowskich wyciąłeś otwory i zagłębienia w panelachbocznych, barierkach i główkach wkrętów, a także naprawiałeś błędy, jakie czasami powstająwskutek stosowania tych operacji.
Następnie wykonałeś prosty model szkatułki. Jego ozdabianiem zajmiemy się w następnymrozdziale.
Tworzenie modelu jest ciężką, a czasami nawet nużącą pracą, ale gdy już zaczynanabierać kształtów, pojawiają się emocje motywujące do dalszego wysiłku. Zbudowaniemodelu wózka, począwszy od ukształtowania podstawowych elementów, aż po takieszczegóły jak wkręty i śruby, nie było łatwe, ale w końcu się udało.
W następnym rozdziale pokryjemy wózek teksturami, co będzie wymagało operowaniawspółrzędnymi UV. Szkatułkę ozdobimy, stosując mapowanie kolorów i przemieszczeń.W dalszych częściach książki będziemy model wózka oświetlać i renderować, starającsię, aby wyglądał tak realistycznie jak to tylko możliwe.
Nie oznacza to, że możesz już zakończyć naukę modelowania! Jest jeszcze wieleszczegółów, które możesz dodać do wózka. Możesz także, naśladując procedury prezentowanedo tej pory, zbudować model wózka lub szkatułki według własnego projektu. Po lekturzetego rozdziału powinieneś mieć już rozeznanie, na czym polega modelowanie i na co trzebazwracać uwagę, aby ten długi proces przebiegał w sposób maksymalnie efektywny. Jednymz elementów mających wpływ na wydajność pracy jest na pewno czytelne nazewnictwoi przejrzysta hierarchia komponentów modelu.
Skorowidz1K Academy, 412D, 24, 252D Textures, 3582K Academy, 413D, 24, 253D Textures, 3644K Academy, 41
AAbsolute transform, 101active rigid body, 645Adaptive Sampling, 594Add Attribute, 509Add Attributes, 509Add Divisions, 153, 178, 280, 634Add New Toon Outline, 681Add Selected Objects, 104, 261, 603Adobe After Effects, 38Affect Selected Object(s), 646After Effects, 29aim constraints, 505Aim vector, 506akty, 46aktywne ciało sztywne, 645alfa, 38algorytm Final Gather, 542algorytm IK, 469All keyable attributes, 74All manipulator handles and keyable
attributes, 74Alpha Gain, 375, 376Ambient, 525Ambient Color, 338ambient light, 527
Ambient Light, 346ambient occlusion, 610Ambient Occlusion, 615
Global Illumination, 618komponowanie obrazu, 622materiały, 617Max Distance, 619oświetlenie globalne, 618Out Color, 619pokój dzienny, 616rendering, 616, 619renderowanie warstw, 620
Ambient Shade, 527analiza ruchu, 436animacja, 26, 33, 47, 62, 421
animacja 3D, 34animacja kluczowana, 422animacja od pozy do pozy, 478animacja poklatkowa, 469animacja przy użyciu kratownicy, 232animacja tekstu, 451animacja wstępna, 423antycypacja, 50Auto keyframe, 424automatyczne tworzenie klatek
kluczowych, 424blocking, 423ciała sztywne, 647cząsteczki, 666deformatory, 461edytor wykresów, 425ghosting, 449Graph Editor, 426
690 � MAYA 2011. WPROWADZENIE
animacjakatapulta, 459klatki, 26, 47klatki kluczowe, 48klatki pośrednie, 48krzywe animacyjne, 426lokomotywa, 459obiekty zastępcze, 450obracanie, 431odbijanie piłki, 422planeta Wenus, 83prezentacja, 90przyśpieszanie, 48rigowanie, 456rozciąganie, 48ruch drugorzędny, 443ruch Merkurego wokół Słońca, 82rzut toporem, 432stół bilardowy, 648szybkość odtwarzania, 428ściskanie, 48ściskanie i rozciąganie, 430ślady ruchu, 446światła, 561, 562timing, 429tworzenie, 75waga, 48wykończenie ruchu, 50, 443wyświetlanie klatek sąsiednich, 449Ziemia i Księżyc, 84zwalnianie, 48
animacja ścieżkowa, 447ścieżka, 447
Animation, 74, 95, 124Animation preferences, 75, 94, 424, 428Anisotropic, 336anizotropia, 336ankle joint, 468antagonista, 46Anti-aliasing Quality, 573
antyaliasing, 572, 597antycypacja, 50, 438Approximation Editor, 635Arc, 532architektura, 32Area, 525area light, 531Artisan, 219, 222Assets, 96Assign Material To Selection, 72, 343Assign New Material, 348, 362atrybuty, 68, 115
atrybuty ciała sztywnego, 648, 653atrybuty emitera, 660atrybuty kamery, 582atrybuty systemu nParticles, 662atrybuty świateł, 525
atrybuty shaderów, 334, 338Ambient Color, 338Bump Mapping, 339, 373Color, 338Cosine Power, 341, 343Diffuse, 339Glow Intensity, 340Highlight Size, 341Incandescence, 338Matte Opacity, 340mental ray, 341Raytrace Options, 340Reflected Color, 341Reflectivity, 341Roughness, 341shader warstwowy, 348Specular Color, 341, 343Translucence, 340Translucence Focus, 340Transparency, 338Whiteness, 341
Attach Surfaces, 204, 214Attach to Motion Path, 448, 453Attach to Motion Path Options, 453
SKOROWIDZ � 691
Attribute Editor, 55, 57, 68, 70, 92, 101, 104,106, 115atrybuty, 115zakładki, 115
Audio Video Interleave, 26Auto complete, 163Auto keyframe, 86, 94, 105, 424, 438, 462automatyczne tworzenie klatek kluczowych,
86, 424AVI, 26, 38, 90Axe, 432, 449
Bback light, 524Background Color, 585Bake history, 492Bake Simulation, 655baking, 654barwa, 40Batch Render, 588, 592, 621Batch Render Animation, 588Batch Render Frame, 588batch rendering, 588Bend, 223, 224, 461Bevel, 144, 196, 268, 284, 288, 323beveled surface, 196bezpośrednie wiązanie geometrii ze
szkieletem, 489bezwładność, 50białość, 341binding, 488bi-ped, 470Blinn, 336, 356Block_Man, 500blocking, 423blokowanie
modyfikowanie istniejącego zaznaczenia, 99światło otaczające, 610, 615
Blur by frame, 587Blur length, 587błędy hierarchii, 88bones, 469Bounciness, 648
boundary surface, 197Boundry, 197box modeling, 138Break Connection, 356, 364, 370Break tangents, 444bryły, 35
bryły obrotowe, 164, 172bufor dyskowy cząsteczek, 665buforowanie cząsteczek, 665Bulge, 361Bump Depth, 378Bump Mapping, 334, 339, 373butelka, 589
Ccage, 239Camera and Aim, 581Camera Attribute Editor, 555, 582, 590Camera, Aim and Up, 582Cancel Batch Render, 588Casts Shadows, 539Catapult_Anim, 459Caustics, 541Center Of Mass, 654Center Pivot, 182, 303, 389, 430CG, 23, 24CGI, 24Channel Box, 55, 57, 63, 64, 68, 80, 82, 83,
92, 94, 103, 104Character Set, 94Checker, 361child node, 80chmura, 663, 667Chord Height Ratio, 202chód, 478
technika IK, 500chropowatość, 341ciała dynamiczne, 644
cząsteczki, 644płyny, 644pola, 644włosy, 644
692 � MAYA 2011. WPROWADZENIE
ciała miękkie, 644ciała sztywne, 644, 653
aktywne ciało sztywne, 645animacja, 647, 651atrybuty, 648Bounciness, 648Center Of Mass, 654Dumping, 648Dynamic Friction, 648Impulse, 653Initial Spin, 653Initial Velocity, 653masa, 648Mass, 648opór, 648pasywne ciało sztywne, 645początkowa prędkość obrotowa, 653prędkość początkowa, 653ruch, 647silnik dynamiki, 647Spin Impulse, 654sprężystość, 648stała siła napędzająca, 653stały moment obrotowy, 654Static Friction, 648stół bilardowy, 648środek masy, 654tarcie dynamiczne, 648tarcie statyczne, 648tłumienie, 648tworzenie, 645, 651
cienie, 534, 611generowanie metodą śledzenia
promieni, 538łagodne cienie, 539renderowanie, 607sterowanie cieniami poszczególnych
obiektów, 538tworzenie, 535wyłączanie rzucania cieni
przez konkretny obiekt, 538
cienie mapowane, 535mapy cieni, 535rozdzielczość mapy głębi, 536światła kierunkowe, 537światła skupione, 537
cieniowanie, 33, 334, 365cieniowanie proceduralne, 378, 397cząsteczki, 663dno wózka, 397
cień światła otaczającego, 527cięcia, 47cięcie ścianek, 159, 292Circle, 195clipping planes, 583Cloth, 361CMYK, 39, 40Color, 71, 338, 369Color Balance, 358Color Chooser, 71, 585Color joints, 490Color Range, 532Colors Settings, 129Combine, 156, 157Command Line, 105Complete skeleton, 490Component display, 239Component mode, 98Computer Generated Imagery, 24Computer Graphics, 23, 24Concept Art, 28conceptuals, 28Cone Angle, 530Cone End Radius, 532Connection Editor, 122Constrain/Point, 516constraints, 503Construction history, 152, 165Construction history on/off, 100Control Vertices, 134Convert Selection/To Faces, 382, 391Convert to File Texture (Maya Software), 353
SKOROWIDZ � 693
Copy, 451Cosine Power, 341, 343Coverage, 359Create, 95, 96Create a new layer, 261Create a new scene, 97Create Active Rigid Body, 645, 651Create as projection, 355, 356Create Emitter, 659, 666Create Flexor, 494Create Maya Nodes, 70, 342Create Motion Trail, 446Create New Cache, 665Create new layer and assign selected objects,
602, 604, 608Create nParticles, 659, 666Create Passive Collider, 670Create Passive Rigid Body, 646, 651Create Polygon Tool, 140Create PSD Network, 362Create Render Node, 344, 345, 355, 361,
368, 397Create UVs/Automatic Mapping, 402Create UVs/Planar Mapping, 382creation nodes, 79Cube, 435Current Time, 77current time indicator, 104Curvature, 462, 463Custom Sampling, 594Cut Faces, 159, 291, 292, 317CV, 134, 190CV Curve, 136, 164, 172, 298, 447, 452cykl chodu, 478, 484
animacja od pozy do pozy, 478dopracowywanie cyklu, 482technika IK, 500
Cylinder, 162, 207, 223, 242, 273, 433cylindry silnika, 207
denka boczne, 209domykanie kołnierzy cylindrów, 210
cyzelowanie wózka, 400czajnik, 242
dziobek, 246, 248konwersja do powierzchni
wielopodziałowej, 244, 246kratownica, 244powrotna konwersja do wielokątów, 248rączka, 246tworzenie wielościanu bazowego, 242wielościan bazowy, 242
czas życia cząsteczek, 662Constant, 662czas życia tylko zaprogramowany, 663LifespanPP only, 663Live forever, 662Random range, 663zakres losowy, 663życie wieczne, 662
cząsteczki, 644, 658animacja, 666atrybuty emitera, 660atrybuty renderowania, 672bufor dyskowy, 665buforowanie, 665chmura, 663cieniowanie, 663Cloud, 663czas życia, 662cząsteczki programowe, 663cząsteczki sprzętowe, 663emiter, 659nParticles, 659para z lokomotywy, 666Particle Size, 665Radius Scale, 665rozmiar, 665skala promienia, 665Spread, 667systemy cząsteczek, 658typ renderowania, 663wygląd, 663zderzenia, 670
694 � MAYA 2011. WPROWADZENIE
czerwony wózek, Patrz RedWagonczłowiek z klocków, 470
animacja od pozy do pozy, 478cykl chodu, 478dopracowywanie cyklu chodu, 482główny element, 470, 472grupowanie klocków, 470hierarchia szkieletu, 470łączenie geometrii ze szkieletem, 475przeguby, 472szkielet, 472, 476tworzenie łańcucha przegubów, 473tworzenie szkieletu, 471umieszczanie przegubów, 473
czterokolorowy model procesowy, 40czytanie krzywych animacyjnych, 426
DDAG, 79Decay Rate, 530Default Color, 359definiowanie
ruch animowanych obiektów, 586współrzędne UV, 380
deformatory, 189, 223animacja, 461Bend, 223, 224deformatory nieliniowe, 223Flare, 225historia geometrii, 227Lattice, 228, 233, 488Wave, 506zasada działania, 223
deformers, 223deformowanie powierzchni, 221
powierzchnie NURBS, 135Delete Unused Nodes, 350, 353denka zamykające cylindry silnika, 209Detach Skin, 492Detach Surfaces, 205, 209, 211, 214Difference, 273, 274, 315, 316
diffuse, 335Diffuse, 339, 345, 400Directed Acyclic Graph, 79Direction Attributes, 667Directional, 525directional light, 528Disable normalized curve display, 440Display, 95, 96Display Film Gate, 590Display Render Settings window, 100Divisions, 143dłonie, 145, 484
dłoń kosmity, 228edycja wiązania gładkiego, 496edycja wiązania sztywnego, 493fleksory, 493powlekanie skórą, 488przeguby, 485przesuwanie przegubów, 486rigowanie, 484SDK, 509tworzenie kości, 484wiązanie gładkie, 495wiązanie szkieletu z geometrią, 488wiązanie sztywne, 492
długość ogniskowej kamery, 583dodawanie map nierówności, 373dodawanie podziałów, 153, 178dodawanie ruchu drugorzędnego, 445dorysówki, 32dostosowywanie półki, 102dostosowywanie programu, 125Drawing Overrides, 323drewniane barierki, 304Dropoff, 530Dumping, 648Duplicate Face, 159Duplicate Special, 163, 166dwunogi, 470, 472dynamic bodies, 644Dynamic Friction, 648
SKOROWIDZ � 695
Dynamic Relationships, 646Dynamic Relationships Editor, 646Dynamics, 95, 124, 645dynamika, 644
ciała dynamiczne, 644cząsteczki, 644, 658pola, 644
dziecko, 80dzielenie wielokątów, 326dźwięk, 30
Eedge, 133Edge Loop, 264Edit, 95, 96Edit Layer, 104Edit Mesh, 141Edit NURBS, 204edycja
klatki kluczowe, 120obrazy cyfrowe, 416powierzchnie NURBS, 204siatka, 141warstwy, 104wiązanie gładkie, 496wiązanie sztywne, 493wielokąty, 141
edytor atrybutów, 55, 68, 104, 106, 115, 348edytor atrybutów kamery, 582edytor powiązań, 122edytor relacji, 647edytor relacji dynamicznych, 646, 647edytor skrótów klawiszowych, 128edytor skryptów, 105, 121edytor warstw, 103, 602edytor wykresów, 120, 425, 426, 438, 483, 562efektor końcowy, 498efekty, 675
efekty stereoskopowe, 581efekty świetlne, 549efekty wolumetryczne, 550
flara obiektywu, 550głębia ostrości, 641poświata, 525, 550przenikanie jednej powierzchni
przez inną, 234ściskanie i rozciąganie, 431
Effects, 358emisja cząsteczek systemu nParticles, 666emiter, 659
atrybuty, 660Directional, 660emiter kierunkowy, 660emiter objętościowy, 660emiter wielokierunkowy, 660losowość szybkości, 661Max Distance, 661Min Distance, 661odległość minimalna i maksymalna, 661Omni, 660Rate, 661Speed, 661Speed Random, 661szybkość, 661tempo, 661tworzenie, 659Volume, 660
Enable Default Light, 613Enable normalized curve display, 440End time of the animation, 75End time of the playback range, 75Env Chrome, 344, 345EP Curve, 452etapy produkcji, 26
postprodukcja, 28preprodukcja, 27produkcja, 28
Extra Attributes, 509Extract, 160Extrude, 142, 146, 168, 169, 180, 243, 288, 318extruded surface, 192extrusion, 142
696 � MAYA 2011. WPROWADZENIE
Ffabuła, 46face, 133fala, 506Far Clip Plane, 583faza postprodukcyjna, 28faza preprodukcyjna, 27, 60faza produkcyjna, 28, 31, 62fazowanie, 144, 267, 268, 325FCheck, 38, 592FG, 610fields, 644File, 62, 95, 96, 361Fill Hole, 277fill light, 523Filler Color, 345, 398Film Gate, 583filmy, 46
akty, 46oświetlenie, 47planowanie produkcji, 46scena, 46sekwencje, 46ujęcia, 47
filtrowanie wielopikselowe, 595Final Gather, 542, 574, 610, 639
Accuracy, 614dokładność, 614Enable Default Light, 612gęstość punktów, 615interpolacja punktów, 615jakość renderingu, 614kopuła świetlna, 611oświetlenie, 612Point Density, 615Point Interpolation, 615Primary Diffuse Scale, 614renderowanie, 611scena, 612skala rozproszenia podstawowego, 614
Fit Resolution Gate, 584
Fit to Group BBox, 346, 347Fixed Sampling, 594fizyka, 50
pęd, 50zasady dynamiki Newtona, 50
FK, 469flara obiektywu, 550Flare, 225fleksory, 493Flip UVs, 394Flow Path Object, 453Flow Path Object Options, 454fluids, 644Focal Length, 583folder projektu, 61forma, 44format pliku, 38, 568Forward Kinematics, 469fps, 41, 47Fractal, 360Fractional tolerance, 202, 203frame rate, 41Frame/Animation Ext, 588frames, 26frames per second, 41Freeform Layout, 471Freeze Transform, 207, 287Freeze Transformations, 207, 287, 296, 389,
423, 445front, 54funkcje przyciągania, 99
Ggenerowanie cieni metodą śledzenia
promieni, 538generowanie filmu, 91geometria, 32geometry constraints, 506Ghost Selected, 449ghosting, 449GI, 543Global Illumination, 541, 543
SKOROWIDZ � 697
globalny układ odniesienia, 42glow, 550Glow Intensity, 340gładkość krzywej animacyjnej, 430głębia koloru, 37głębia ostrości, 641głowica topora, 225główne okno programu, 54Go to Bind Pose, 492, 494grafika dwuwymiarowa, 24grafika komputerowa, 24, 34, 51grafika koncepcyjna, 28grafika trójwymiarowa, 23grafika wektorowa, 24Graph Editor, 120, 425, 426, 438, 483, 562Gravity, 646, 651Grid, 109, 361gross animation, 423Group, 82, 85, 89, 167grupowanie Księżyca z Ziemią, 85grupowanie węzłów, 89grupy cieniowania, 334
Hhair, 644hardware particles, 663Hardware Texturing, 110HDR, 37, 542, 554, 611, 624HDRI, 37HDTV, 41Height Ratio, 69Help, 95, 97Hide Selection, 211hierarchia szkieletu, 470Hierarchy mode, 98High Bound, 462High Dynamic Range, 542, 624Highlight Selection Mode, 99Highlight Size, 341hip joint, 468historia powierzchni, 199
History, 79, 152, 165, 227Hotbox, 123Hotbox Controls, 123, 124Hotkey Editor, 128hotkeys, 128HSV, 40HSV Color Noise, 360hulls, 134Hypergraph, 81, 116, 117Hypergraph Hierarchy, 471Hypershade, 70, 71, 118, 258
Create/Bins, 119nazwy węzłów, 71obszar roboczy, 119, 120obszar wyświetlania węzłów
renderowania, 119
IIBL, 37, 542, 554, 624, 636
atrybuty węzła, 636obracanie, 639obrazy HDR, 625próby światła, 624stosowanie, 636
IK, 469IK Handle, 498, 499, 514IK solver, 469IK Spline Handle, 502Illuminates by Default, 533Image Based Lighting, 37, 542, 624image matte, 341image plane, 585Images, 61imitacja kreskówki, 679imitacje dźwięków, 30importowanie zewnętrznego obrazu
jako tekstury, 361Impulse, 653Incandescence, 338Incremental save, 67, 69, 74, 272Index Pull, 510indywidualne maski zaznaczania, 98
698 � MAYA 2011. WPROWADZENIE
Initial Spin, 653Initial Velocity, 653Input and output connections, 369, 373input connection, 100Inputs to the selected object, 100Insert Edge Loop, 154, 163, 169, 178, 244,
265, 270, 288, 330Insert Isoparms, 206, 210Insert Keys, 460intensywność barwy, 40intensywność poświaty, 340Interactive Creation, 63, 109, 112, 162, 223, 257Interactive Photorealistic Rendering, 100,
347, 577interaktywny rendering fotorealistyczny,
100, 347interfejs programu, 54, 93
Attribute Editor, 115Channel Box, 103Connection Editor, 122dostosowywanie programu, 125edytor atrybutów, 115Graph Editor, 120Hotbox, 123Hypergraph, 117Hypershade, 118kostki opcji, 96Layer Editor, 103manipulatory, 111menu, 95, 96, 101menu markowane, 124okna dialogowe, 106Outliner, 116panele, 106pasek głównego menu, 95pasek stanu, 97pływające menu, 97pola edycyjne, 101półka, 102przełączniki paneli, 101przybornik, 103
Script Editor, 121skróty nawigacyjne, 107sterowanie programem za pomocą
myszy, 94układ czteropanelowy, 108układ interfejsu, 94zestawy menu, 124
interpenetracja, 234Inverse Kinematics, 469inżynieria odwrotna, 186IPR, 111, 347, 562, 577IPR Render Current Frame, 100, 347, 577IRIDAS FrameCycler, 38izoparmy, 135, 190, 206
Jjakość antyaliasingu, 573jasność koloru, 40język MEL, 105, 121, 663Joint, 485joints, 468Joints, 479JPEG, 38, 568
Kkadrowanie, 47kafelkowanie, 201, 202, 249kafelkowanie koła, 301kalkomania, 379kamera, 555, 569, 580
atrybuty, 582atrybuty filmowe, 583Background Color, 585bliższa płaszczyzna odcinania, 583Camera, 581Camera and Aim, 581Camera, Aim and Up, 581, 582dalsza płaszczyzna odcinania, 583długość ogniskowej, 583Environment, 585Far Clip Plane, 583Film Gate, 583
SKOROWIDZ � 699
Fit Resolution Gate, 584Focal Length, 583Image Plane, 585kamera dwuwęzłowa, 581kamera trzywęzłowa, 582konfiguracja, 590Near Clip Plane, 583okienko filmowe, 583Overscan, 584płaszczyzna obrazowa, 585płaszczyzny odcinania, 583rozmycie ruchu, 587sekwencja obrazów w tle, 586skanowanie nadmiarowe, 584środowisko, 585tworzenie, 580typy kamer, 581
kanał alfa, 38, 570kanał maski, 38, 341kanały koloru, 37kanały obiektu, 103kartezjański układ współrzędnych, 43katapulta, 459
animacja za pomocą deformatorów, 461timing, 459
kaustyka, 541, 574kąt migawki, 587Keep Faces Together, 181, 243, 246Keep Image Width/Height Ratio, 391key light, 522Key Selected, 562keyframing, 423kinematyka, 468kinematyka odwrotna, 469, 498
algorytm IK, 469cykl chodu, 500kości, 469łańcuchy IK, 502przeguby, 469rigowanie nóg, 498uchwyty, 469
kinematyka prosta, 469, 470klastry, 488klasyczna lokomotywa, Patrz lokomotywaklatka, 239klatki, 26, 47
klatki pośrednie, 48klatki kluczowe, 48, 436
automatyczne tworzenie klatekkluczowych, 86
klucze, 74, 77klucze sterowane, 507kluczowanie, 423knee joint, 468kodowanie kolorów, 40kolor odblasku, 341kolor otaczający, 338kolor światła odbitego, 341kolorowanie planet, 70kolory, 39, 40
barwa, 40CMYK, 40HSV, 40intensywność barwy, 40jasność, 40kolory addytywne, 39kolory dopełniające, 46kolory podstawowe, 39kolory subtraktywne, 39komponowanie sceny, 45nasycenie, 40RGB, 40wygląd kolorów, 40
kolory interfejsu, 129koła lokomotywy, 179koło, 300koło barw, 39komponowanie, 29, 44, 51, 341komponowanie sceny, 43
fabuła, 46forma, 44kolory, 45
700 � MAYA 2011. WPROWADZENIE
komponowanie scenykontrast, 45przestrzeń, 44równowaga, 44symetria, 44
komputerowe modelowanie, 29konfiguracja kamery, 590koniec animacji, 75koniec zakresu odtwarzania, 75kontrast w kompozycji, 45konwersja do powierzchni
wielopodziałowej, 238, 244, 246konwersja modeli NURBS do wielokątów, 202konwersja powierzchni wielopodziałowej
do wielokątów, 249kopiowanie
animacja między obiektami, 450kopiowanie w szyku, 165krzywe animacyjne, 451siatka UV, 389
kopuła świetlna, 611kostka widokowa, 57kostki opcji, 96kości, 469kratownice, 228, 244
animacja, 232krawędzie, 133kreskówka, 679krycie, 221krycie maski, 340krzywa profilowa, 298krzywe animacyjne, 426
gładkość, 430interpolacja, 430kopiowanie, 451normalizacja, 440opcja nieskończoności, 427styczne, 426Translate X, 426, 428Translate Y, 428upraszczanie, 656
krzywe Béziera, 134kształt, 134
księżyc, 69kształty, 35kształty organiczne, 134kwiaty, 676
LLambert, 259, 335Lasso, 103Lattice, 228, 233, 244, 309, 488Layer Editor, 94, 101, 103, 104, 602Layered Shader, 337, 348Layered Shader Attributes, 348lens flare, 550liczba klatek wyświetlanych w ciągu
sekundy, 41lifespan, 662Lifespan Mode, 662Light Fog, 550Light Glow, 551Light Linking, 647Light Shape, 532Light-Centric, 533linie izoparametryczne, 135lista obiektów, 118Lock current selection, 99Locomotive, 207Loft, 190, 212Loft Options, 216lofting, 190lokalna przestrzeń, 43lokalny układ odniesienia, 43lokomotywa, 161
kabina maszynisty, 177koła, 179komin, 172małe koła, 183modelowanie, 162obudowa lampy, 175obudowy zaworów bezpieczeństwa, 175, 176osprzęt kotła, 175
SKOROWIDZ � 701
para z lokomotywy, 666podwozie, 168produkcja, 162przednia pokrywa kotła, 164rigowanie, 456, 511rury biegnące wzdłuż kotła, 175silnik parowy, 162, 183, 184sterowanie kołami, 511sterowanie kołem tylnym, 517sterowanie korbowodami, 513sterowanie tłoczyskiem, 515zawieszenie, 183
Look at Selection, 111Low Bound, 462low-count poly models, 133
�łagodne cienie, 539łańcuchy IK, 502
łańcuchy IK typu splajn, 502łatanie rozdarć, 276łaty, 134, 206
styczność, 213zszywanie, 213
łącza wejściowe, 100, 118łącza wyjściowe, 100, 118łączenie geometrii ze szkieletem, 475łączenie światła z obiektem, 526, 533
MMain Menu Bar, 54, 94Make the selected object live, 100malowanie efektów, 675malowanie wag skóry, 496manips, 111manipulatory, 57, 59, 111
manipulator rzutowania sferycznego, 357manipulator środka obrotu, 84manipulator uniwersalny, 57manipy, 111Universal Manipulator, 112
manipulatory transformacyjne, 111, 112
manipulowanie obiektami, 57manipy, 111mapa głębi, 536, 642mapowanie, 334mapowanie cieni, 535mapowanie fotorealistyczne, 401
ustalanie siatki UV, 402mapowanie koloru szkatułki, 410mapowanie nierówności, 334, 339, 373mapowanie odbić, 627mapowanie płaszczyzn odniesienia, 258mapowanie przemieszczeń, 631mapowanie szkatułki, 414mapowanie tekstur, 334mapowanie UV, 354mapy, 352mapy cieni, 535mapy elementów renderowanych
w przebiegu, 601mapy nierówności, 339, 373mapy odbić, 572, 578marking menu, 124martwa natura, 602masa obiektu, 436maska, 38, 340, 570maska obrazu, 341maska zaznaczania, 98maskowanie obrazu, 341matchmoving, 586material nodes, 334materiały, 73, 118
nakładanie wielu materiałów na jedenobiekt, 348
matte, 340matte channel, 341Matte Opacity, 340Maxwell, 566Maya, 54Maya Embeded Language, 105Maya Hardware, 566, 573
jakość renderingu, 573
702 � MAYA 2011. WPROWADZENIE
Maya IFF, 38, 568, 571Maya IMage File Format, 38Maya Software, 535, 566, 571
antyaliasing, 572jakość renderingu, 572odbicia światła, 572rozmycie ruchu, 587śledzenie promieni, 572załamania światła, 572
Maya Vector, 574, 575MEL, 105, 121, 663mental ray, 341, 342, 558, 566, 574, 593
Anti-aliasing Contrast, 595, 600atrybuty, 341Caustics, 541filtrowanie wielopikselowe, 595Final Gather, 574, 610Global Illumination, 541IBL, 542kaustyka, 541, 574kontrast antyaliasingowy, 595liczba próbek, 595Multi-Pixel Filtering, 595Number of Samples, 595opcje próbkowania, 596oświetlanie obrazami, 542oświetlenie, 541oświetlenie globalne, 541, 542, 574parametry jakościowe, 594próbkowanie, 594przebiegi renderujące, 601przemieszenia, 634rozmycie ruchu, 598, 600rozpraszanie światła, 574Sample Options, 596Sampling Mode, 594system oświetlenia słonecznego, 543śledzenie promieni, 578tryb próbkowania, 594ustawianie jakości, 594ustawienia renderingu, 596
menu, 95, 96, 101zestawy menu, 124
menu markowane, 124menu sets, 75menu zestawów postaciowych, 94Merge, 156, 158metalowa głowica topora, 342metalowy szpic, 348metoda energetyczna, 574metoda śledzenia promieni, 539, 572metody kafelkowania, 201metody rzutowania, 356miękkie deformowanie obiektów, 113miękkie oświetlenie, 611Mirror U, 359Mirror V, 359model, 132
dłonie, 145dwunogi, 470modele złożone z niewielkiej liczby
wielokątów, 133model NURBS, 189
konwersja do wielokątów, 202modele kolorów, 40modelowanie, 31, 131
architektura, 32czajnik, 242modelowanie NURBS, 134, 136, 189, 190modelowanie parametryczne, 69modelowanie przy użyciu powierzchni
wielopodziałowych, 236modelowanie przy użyciu prostych
deformatorów, 223modelowanie pudełkowe, 138modelowanie środowiska, 32modelowanie za pomocą łat, 206modelowanie za pomocą wielokątów,
133, 138obiekty złożone, 161palce kosmity, 231planowanie modelu, 132
SKOROWIDZ � 703
postaci, 32pudełko, 323wybór metody modelowania, 137rekwizyty, 32rozgwiazda, 236szkatułka, 320wielościany, 138
Modify, 95, 96moduł Artisan, 219montowanie, 29motion blur, 587motion trail, 446Mountain, 360Move, 57, 58, 65, 80, 94, 103, 111, 423,
440, 486Move Pivot, 486mozaikowanie, 137, 174Mudbox, 222Multi Stereo Rig, 581Muscle, 97mysz, 56
Nnajazd z ramką, 57nakładanie kalkomanii, 379nakładanie wielu materiałów na jeden
obiekt, 348nakrętki, 293naprawianie błędów hierarchii, 88narzędzia, 103
Add Divisions, 153Attach Surfaces, 204Bevel, 144Combine, 156, 157Cut Faces, 159, 291, 292, 317CV Curve, 298, 452Detach Surfaces, 205Duplicate Face, 159EP Curve, 452Extract, 160Extrude, 142, 169IK Handle, 498, 499, 514
IK Spline Handle, 502Insert Edge Loop, 154, 169, 178, 265, 270Insert Keys, 460Joint, 485Lasso, 103Merge, 156, 158Move, 58, 65, 80, 94, 103, 423, 440, 486Move Pivot, 486narzędzia do edycji wielokątów, 141narzędzia do wytłaczania wielokątów, 142narzędzie transformujące, 57Offset Edge Loop, 155Paint Effects, 675Paint Selection, 103Paint Skin Weights, 496, 497Poke Face, 144, 150Polygon, 139, 140Rotate, 59, 76, 82, 94, 103Scale, 59, 64, 68, 69, 80, 103, 296, 430Sculpt Geometry, 160, 220Select, 103Select Edge Loop, 268, 284Separate, 159Show Manipulator, 562Smooth, 138, 160Soft Modification, 103, 113Split Polygon, 149, 154, 236, 267, 268,
282, 326Subdivision Surfaces, 236Trim, 204Universal Manipulator, 59, 103Wedge Face, 143, 148, 149, 283
nasycenie, 40nawigowanie w programie Maya, 94nazwy, 55
nazwy w stylu górzystym, 64obiekty, 61, 64
nCloth, 644nDynamics, 95, 124Near Clip Plane, 583New, 61
704 � MAYA 2011. WPROWADZENIE
New Project, 61, 62New Scene, 63, 136nodes, 78nogi, 498
cykl chodu, 500łańcuch IK, 498
Noise, 360normal constraints, 506normalizacja krzywych animacyjnych, 440normalna, 332, 506nParticles, 644, 659
atrybuty systemu, 662bufor dyskowy, 665czas życia cząsteczek, 662edytor atrybutów, 662emisja cząsteczek, 666Lifespan Mode, 662parametry renderowania, 672parametry systemu, 669parametry tworzenia emitera, 659rampy, 665ruchy cząsteczek, 662tworzenie systemu, 659zmienność wyglądu cząsteczek, 665
NTSC, 40, 41, 47, 75NTSC D1, 41NTSC DV, 41Nucleus, 644null node, 89NURBS, 63, 69, 109, 131, 134, 136, 189, 190
deformacje powierzchni, 135edycja powierzchni, 204izoparmy, 190krzywe Béziera, 134kształt krzywej, 134kształt powierzchni, 135linie izoparametryczne, 135łaty, 134modelowanie, 136odcinki kontrolne, 134
poszywanie, 190powierzchnie, 190przęsła, 135, 138tworzenie wielokątów, 195, 201wierzchołki kontrolne, 134, 190
NURBS primitive, 190NURBS Primitives, 109NURBS Primitives/Circle, 195NURBS to Polygons, 203
Oobiekty boolowskie, 273obiekty NURBS, 109, 138, 189
przęsła, 138sekcje, 138
obiekty podstawowe, 63, 109, 138obiekty podstawowe NURBS, 190obiekty pomocnicze, 239obiekty siatkowe, 109obiekty zastępcze, 450
przenoszenie animacji, 450obiekty złożone z wielokątów, 138obiektyw anamorficzny, 42Object Mode, 98, 199obracanie, 431
IBL, 639obrazy 16-bitowe, 37obrazy 32-bitowe, 37obrazy 8-bitowe, 37obrazy bitmapowe, 35obrazy generowane komputerowo, 24obrazy HDR, 542, 554, 596, 611, 624
IBL, 625mental ray, 624
obrazy o dużej rozpiętości tonalnej, 37obrazy rastrowe, 35obrazy w skali szarości, 37obrazy wektorowe, 35obrót, 57odbicia światła, 572, 578
metoda śledzenia promieni, 578
SKOROWIDZ � 705
odbijanie piłki, 422animacja, 423kluczowanie, 423krzywa animacyjna, 426obracanie, 431ściskanie i rozciąganie, 430tworzenie piłki, 422ustalanie hierarchii, 423
odblaski, 335odcinki kontrolne, 134odłączanie powierzchni, 205, 209odłączanie tekstury, 364odtwarzanie animacji, 592Offset Edge Loop, 155okna dialogowe, 106okna widokowe, 54Opacity, 221opcje renderowania, 566, 589opcje śledzenia promieni, 340Open a scene, 97Open Render View, 100OpenEXR, 37operacje boolowskie, 272opór, 648Optical FX Attributes, 551opticalFX, 551organizacja sceny, 61orient constraints, 504oś czasu, 26oświetlenie, 33, 47, 520
cienie, 534idealne oświetlenie, 520ilość światła, 520kierunek padania światła, 522mental ray, 541obrazy HDR, 624oświetlenie bazujące na obrazach, 37,
542, 624oświetlenie kluczowe, 522oświetlenie rekwizytowe, 525oświetlenie trzypunktowe, 47, 522, 525
patrzenie, 520PSAS, 543system oświetlenia słonecznego, 543szkatułka, 554światło kluczowe, 47, 522światło kontrowe, 47światło konturowe, 524światło tylne, 47, 524światło wypełniające, 47, 523
oświetlenie globalne, 541, 542, 574, 618Final Gather, 542
Outliner, 81, 87, 116, 117, 316, 456, 478, 670naprawianie błędów hierarchii, 88
output connection, 100Output geometry, 201Outputs from the selected object, 100Overscan, 584
PPaint Effects, 675
atrybuty, 678Brush Profile, 678cieniowanie, 678, 679cieniowanie rurek, 678imitacja kreskówki, 679konwersja śladów pędzla do
wielokątów, 679Length Max, 678Length Min, 678pędzel, 676profil pędzla, 678Shading, 678tryb post process, 679Tube Shading, 678Tube Width 1, 678Tube Width 2, 678Tubes Per Step, 678ustawienia pędzla, 676
Paint Effects Brush Settings, 676Paint Effects to Polygons, 679Paint Selection, 103Paint Skin Weights, 496, 497
706 � MAYA 2011. WPROWADZENIE
PAL, 41palce, 231panel kanałów, 55panele, 54, 106
Channel Box, 103Layer Editor, 103układ paneli, 108
panele widokowe, 107para z lokomotywy, 666
atrybuty renderowania cząsteczek, 672emisja cząsteczek, 666emiter, 666parametry systemu nParticles, 669wygląd pary, 675zderzenia, 670
parametry animacji, 75parametry wyjściowe, 36parent constraints, 507parent node, 78, 80parenting, 89particle, 658particle nCache, 665Particle Render Type, 663particles, 644pasek głównego menu, 54, 94, 95pasek podpowiedzi, 105pasek stanu, 54, 94, 97pasek suwaka czasu, 104pasek z suwakiem zakresu, 75pass contribution maps, 601passive rigid body, 645Paste, 451pasywne ciało sztywne, 645patch modeling, 206patches, 134path animation, 447Penumbra, 532Penumbra Angle, 530persp, 54, 136Perspective, 43pęd, 50
Phong, 335, 345, 397, 415Phong E, 336Photoshop, 385, 416Physical Sun and Sky, 543pierścienie Saturna, 68piksele, 35piłka, 422, 646Pivot Placement, 166pivot point, 75Pivot Point Manipulator, 84Pivots, 499place2dTexture, 358placement node, 344Planar, 194Planar Mapping, 382, 391planar surface, 194Plane, 113, 257planowanie, 60planowanie modelu, 132planowanie produkcji, 46Play every frame, 442, 646Play forwards, 442Playback speed, 442, 646Playblast, 90, 91Playblast Options, 90, 91playblasting, 90PLE, 69pliki, 38
pliki filmowe, 38pliki Photoshopa, 362
Plug-in Manager, 593pluginy, 95płaszczyzna obrazowa, 585płaszczyzny odcinania, 583płyny, 644pływające menu, 97początek animacji, 75początek układu współrzędnych, 42
układ współrzędnych UV, 380początek zakresu odtwarzania, 75podgląd renderingu, 575
SKOROWIDZ � 707
podpodziały, 139, 189podstawowy algorytm renderujący, 593podział kształtu na trójkąty, 140podział wielokąta, 149, 154, 236Point, 525Point Constraint Options, 516point constraints, 503point light, 528Point Of View, 47Poke Face, 144, 150pokój dzienny, 616pola, 644pola edycyjne, 101pole grawitacji, 647, 651pole sił, 646pole vector constraints, 507pole z falującą trawą, 676Poly_Hand, 145Poly_Hand_Anim, 484Polygon, 139, 140Polygon Primitives, 109, 139, 140Polygon Proxy Mode, 239, 246polygonal faces, 133polygonal object, 109Polygons, 95, 124, 125, 141, 201Polygons to Subdiv, 238, 246porządkowanie ścianek wokół otworu, 279postacie, 32
postacie organiczne, 32postprodukcja, 28poszywanie, 190poświata, 550
tworzenie za pomocą shadera, 552POV, 47powiązania między atrybutami obiektów, 122powiązanie geometrii modelu ze
szkieletem, 476powielanie ścianki, 159powierzchnia robocza, 54powierzchnie, 35powierzchnie fazowane, 196
powierzchnie graniczne, 197powierzchnie NURBS, 134, 135, 190, 488
Artisan, 219edycja, 204historia powierzchni, 199łączenie technik tworzenia, 197obiekty podstawowe, 190odłączanie powierzchni, 205poszywanie, 190powierzchnia fazowana, 196powierzchnia graniczna, 197powierzchnia obrotowa, 191powierzchnia płaska, 194powierzchnia wytłaczana, 192poziom szczegółowości, 139przycinanie powierzchni, 204przyłączanie powierzchni, 204rzeźbienie, 219rzutowanie krzywej na powierzchnię, 204tworzenie, 190tworzenie metodą poszywania, 190tworzenie wielokątów, 195współrzędne UV, 380wycinanie otworów, 204zszywanie, 206
powierzchnie obrotowe, 191, 299powierzchnie płaskie, 194powierzchnie wielopodziałowe, 131, 137, 236
konwersja do powierzchniwielopodziałowej, 238
modelowanie, 236modelowanie czajnika, 242powrotna konwersja do wielokątów, 248
powierzchnie wycinane, 194powierzchnie wytłaczane, 192powlekanie skórą, 488poza wiązania, 492poziomy szczegółowości, 109poziomy szczegółowości obiektu NURBS, 110
trybie cieniowany, 110poziomy szczegółowości powierzchni
NURBS, 139
708 � MAYA 2011. WPROWADZENIE
półka, 54, 94, 102, 127dostosowywanie, 102
practical lighting, 525Preferences, 126preferencje użytkownika, 126preprodukcja, 26, 27, 436prezentacja animacji, 90primary renderer, 593primitives, 63, 138priorytety zaznaczania, 458proces tworzenia w 3D, 25produkcja, 26, 28, 31produkcyjna jakość renderingu, 377Project Curve on Surface, 204projekt, 60, 423
tworzenie, 61zapisywanie, 69
promienie rzutowania, 355proporcje anamorficzne, 42proporcje obrazu, 41protagonista, 46proxy, 239proxy object, 450próbkowanie, 594próby światła, 624przebiegi renderujące, 601przeguby, 468, 469, 472, 485
przegub biodrowy, 468przegub główny, 468przegub kolanowy, 468przegub palcowy, 468przegub skokowy, 468przesuwanie, 486
przełączniki paneli, 101przenikanie jednej powierzchni przez inną, 234przenoszenie animacji, 450przepuszczanie światła, 340przestrzeń, 44przestrzeń globalna, 42przestrzeń negatywna, 44
przestrzeń pozytywna, 44przesunięcie środka obrotu, 486przesunięta pętla krawędzi, 155przesuwanie, 80, 486przesuwanie przegubów, 486przezroczystość, 38, 338, 570przęsła, 135, 138przybornik, 94, 103przyciąganie, 66, 99przyciąganie do siatki, 67przyłączanie powierzchni, 204przyłączanie wielokątów, 156przypisywanie materiałów, 73
przypisywanie do zaznaczenia, 343przypisywanie shaderów, 72, 365, 387przyśpieszanie, 48PSAS, 543PSD File, 362punkt widzenia kamery, 47Python, 106, 121
QQuickTime, 26, 38
Rradiosity, 574Radius, 69, 80, 115Radius Scale Randomize, 669Ramp, 368Ramp shader, 337Ramp texture, 337rampy, 337, 352, 360Range Slider, 75, 94, 104raster, 35rasteryzacja, 36Raytrace Options, 340, 579Raytrace Shadow Attributes, 540, 556, 558raytracing, 535, 572Raytracing, 578, 593Receive Shadows, 539Recent Projects, 62
SKOROWIDZ � 709
RedWagon, 254, 596cieniowanie dna wózka, 397cyzelowanie wózka, 400dno wózka, 288drewniane barierki, 304fazowanie, 268fazowanie brzegów, 267formowanie panelu A, 262kafelkowanie koła, 301kola, 297korpus wózka, 287krzywa profilowa, 298łatanie rozdarć, 276mapowanie płaszczyzn odniesienia, 258modelowanie drewnianych barierek, 304modelowanie korpusu wózka, 287modelowanie kół, 297modelowanie nakrętek, 293modelowanie paneli bocznych, 262modelowanie panelu B, 280nakrętki, 293operacje boolowskie, 272pętle podziałowe, 265płaszczyzna odniesienia, 254poprawianie trudnych obszarów, 267porządkowanie sceny, 287porządkowanie ścianek wokół otworu
na rączkę, 279rączka, 273, 293rzutowanie zdjęcia wózka na płaszczyzny
odniesienia, 258shadery Lamberta, 259teksturowanie, 364teksturowanie drewnianych barierek, 397teksturowanie paneli A, 381teksturowanie paneli B, 391tworzenie obiektu boolowskiego, 273tworzenie płaszczyzn odniesienia, 256tworzenie rączki, 293wkręty łączące elementy barierek, 314wkręty łączące elementy korpusu
wózka, 317
wstawianie rączki, 293wygładzanie panelu, 269wymiary obrazów, 256zaokrąglanie brzegów panelu, 284zaokrąglanie przedniej części panelu, 283zderzak, 290zdjęcia wózka, 255
Refine Selected, 241, 248Refine Selected Components, 241Reflected Color, 341, 344, 400, 578Reflection Limit, 579reflection maps, 572reflections, 572Reflections, 578Reflectivity, 341, 344, 578Refraction Limit, 579refractions, 572Refractions, 579Refractive Index, 579reguła trójpodziału, 44rekwizyty, 32relacje dynamiczne, 646Relative distance from edge, 163Relative transform, 101Reload Left, 123Rename, 101Render All Layers, 606, 608, 609render nodes, 118Render Pass Options, 608render passes, 601Render Settings, 100, 342, 377, 535, 538, 541,
566, 588, 589Features, 566File name prefix, 567Frame padding, 569Frame Range, 568Image format, 568Indirect Lighting, 545, 566kamera, 569Options, 566Passes, 566
710 � MAYA 2011. WPROWADZENIE
Render SettingsQuality, 566Render Using, 566Renderable Cameras, 569
Render the current frame, 100Render View, 347, 350, 560, 570, 575, 587
bufor okna, 577Display alpha channel, 576Display real size, 576Display RGB channels, 576listwa informacyjna, 576Open Render Settings window, 576Redo previous render, 576Render region, 576renderowanie interaktywne, 577Select renderer, 576wczytywanie obrazów, 577zapisywanie obrazów, 577
renderer, 566, 571IPR, 111Maya Hardware, 573Maya Software, 535, 571Maya Vector, 574, 575mental ray, 341, 541, 558, 574, 593
Rendering, 95, 124RenderMan for Maya, 566renderowanie, 25, 28, 34, 565, 592
Ambient Occlusion, 615blokowanie światła otaczającego, 615butelka, 589cienie, 607Final Gather, 610format pliku, 568kamera, 569, 580, 590kanał alfa, 570martwa natura, 602obrazy HDR, 624odbicia światła, 578opcje, 566, 589podgląd renderingu, 575Render Settings, 566
Render View, 575renderer, 566renderowanie interaktywne, 562, 577renderowanie metodą śledzenia
promieni, 340renderowanie sprzętowe, 573renderowanie wektorowe, 574rozmycie ruchu, 587scena, 589szkatułka, 626śledzenie promieni, 578warstwy renderowania, 601wybór nazwy pliku, 567wybór renderera, 571wymiary obrazu, 571zakres klatek, 568załamania światła, 578, 579
renderowanie wsadowe, 587renderowanie warstw, 610
Repeat UV, 358, 377Revolve, 165, 172, 176, 192, 300revolved surface, 191RGB, 40Rigid Bind, 489, 490, 492rigid body, 644rigowanie, 432, 484
dłonie, 484nogi, 498
rigowanie lokomotywy, 456, 511animacja lokomotywy, 459przygotowanie sceny, 456sterowanie kołami, 511sterowanie kołem tylnym, 517sterowanie korbowodami, 513sterowanie tłoczyskiem, 515
rim light, 524rodzaje świateł, 527rodzic, 80root joint, 468Rotate, 57, 59, 76, 82, 94, 103, 111, 405Rotate Frame, 359
SKOROWIDZ � 711
Rotate X, 657Rotate Y, 77, 83, 86, 657Rotate Z, 432, 441, 657Rotation, 504Roughness, 341Roundness, 144rozciąganie, 48rozdzielczość, 35, 41rozdzielczość animacji, 41rozdzielczość mapy głębi, 536rozdzielczość obrazu, 41rozgwiazda, 236rozmiar odblasku, 341rozmycie odbić, 640rozmycie ruchu, 587
Blur by frame, 587Blur length, 587długość rozmycia, 587Maya Software, 587mental ray, 598wielkość rozmycia, 587
rozpraszanie światła, 574rozproszenie, 335, 339równowaga, 44ruch animowanych obiektów, 586ruch ciał aktywnych, 647ruch drugorzędny, 443, 445ruch piłki, 646ruch wirowy Merkurego, 76rysunki koncepcyjne, 28rzeźbienie, 222rzeźbienie geometrii, 160, 220rzeźbienie powierzchni NURBS, 219rzut toporem, 432, 449
analiza ruchu, 436animacja, 437animacja ścieżkowa, 447antycypacja, 438Auto keyframe, 438definiowanie kluczy, 437edytor wykresów, 438
faza antycypacji, 438klatki kluczowe, 436masa obiektu, 436modelowanie tarczy, 435modelowanie topora, 433preprodukcja, 436przygotowanie procesu produkcyjnego, 433ruch drugorzędny, 445ślady ruchu, 446środek ciężkości, 434tworzenie kluczy początkowych, 437ustawianie sceny, 433wykończenie ruchu, 442
rzutowanie krzywych, 204rzutowanie tekstur, 355
SSample by, 656sampling, 594Sampling Mode, 594Save Scene, 67, 272Save Scene As, 67Save Script to Shelf, 122Save the current scene, 97Saved Layouts, 108scalanie wielokątów, 156Scale, 57, 59, 64, 68, 69, 80, 103, 111, 296,
412, 430, 504scale constraints, 504Scale X, 65Scale Y, 65Scale Z, 65Scanline, 593scena, 34, 43, 46, 589
komponowanie, 43ujęcia, 47
scenariusz, 27sceneria, 32Scenes, 61scenorys, 27Script Editor, 105, 121, 122, 592Sculpt Geometry, 160, 220
712 � MAYA 2011. WPROWADZENIE
SDK, 507dłoń, 509Set Driven Key, 508sfera, 508stożek, 508tworzenie atrybutu, 509tworzenie kluczy sterowanych, 510zastosowania, 508
sekcje, 138sekwencje, 46Select, 103Select by name, 101Select Camera, 580Select curve objects, 99Select deformation objects, 99Select dynamic objects, 99Select Edge Loop, 268, 284Select handle objects, 99Select joint objects, 99Select miscellaneous objects, 99Select Objects, 104Select Objects in Selected Layers, 104Select rendering objects, 99Select Shell, 405, 407Select surface objects, 99Selected Color, 338Selected joints, 490Selection Handles, 437, 458, 459selection masks, 98selekcjonowanie obiektów, 98Separate, 159Set, 62Set Active Key, 652Set Driven Key, 507, 508Set Key, 74, 77, 83Set Key Options, 74Set Passive Key, 651, 652Set the object selection mask, 99sfera, 58, 508
NURBS, 63SGI, 568
Shaded, 57Shaded Brightness Two Tone, 681shaded mode, 109shader network, 118shadery, 71, 118, 259, 334
Anisotropic, 336atrybuty, 338Blinn, 336Lambert, 259, 322, 335, 557Layered, 337Phong, 335, 415, 558Phong E, 336przypisywanie, 387shader anizotropowy, 336shader rampowy, 337shader warstwowy, 337, 348Toon, 679tworzenie, 387typy, 334
shading, 365Shading Network, 387, 396Shading/X-Ray, 198shape nodes, 79Shelf, 54, 94, 102Shelf Tab, 102Shelves, 127Show All, 479Show Batch Render, 588Show Manipulator, 103, 356, 562Show or hide the Attribute Editor, 101Show or hide the Channel Box/Layer
Editor, 101Show or hide the Tool Settings, 101Shutter Angle, 587siatka UV, 383, 385, 402sieć PSD, 362sieć węzłów, 118silnik dynamiki, 647silnik lokomotywy, 206silnik parowy, 162Simplify Curve, 657
SKOROWIDZ � 713
skala, 57Skala, 412skala szarości, 37skalowanie, 80
obrazy wektorowe, 36skierowany graf acykliczny, 79skinning, 488skrót perspektywy, 256skróty klawiszowe, 57, 128
zestawy menu, 263skróty nawigacyjne, 56, 107skrypty, 106, 121skupianie przepuszczanego światła, 340Smooth, 138, 160, 271, 285Smooth Bind, 489, 491snap, 66Snap to curves, 66, 99Snap to grids, 66, 67, 69, 84, 99Snap to points, 66, 99Snap to view planes, 66, 100soft body, 644Soft Modification, 103, 113spans, 135Specular Color, 341, 343specular higlights, 335Sphere, 58, 139, 165Spin Impulse, 654splajny, 502Split Polygon, 149, 154, 236, 267, 268, 282, 326Spot, 525spot light, 529sprężystość, 648, 653squash and stretch, 430Standard fit, 201Standard Fit Options, 301Start time of the animation, 75Start time of the playback range, 75Static Friction, 648Status Line, 54, 94, 97stawy, 231Stereo Camera, 581
sterowanie cieniami obiektów, 538sterowanie kołami, 511sterowanie procesem renderowania, 100sterowanie programem za pomocą myszy,
56, 94stitching, 206storyboard, 27stosowanie
manipulatory, 112systemy szkieletowe, 484światła, 561
stożek, 508stół bilardowy, 648
animacja, 651kule, 648pole grawitacyjne, 651sprężystość kul, 653tworzenie, 648tworzenie ciał sztywnych, 651
struktura obiektów, 78struktury modelarskie, 131struktury NURBS, 134styczne, 426, 443styczność łat, 213SubD, 236Subdiv Surfaces/Standard Mode, 240Subdiv to Polygons, 249subdivision surfaces, 137, 236Subdivision Surfaces, 236subdivisions, 139Subdivisions Axis, 140Subdivisions Height, 140, 145Subdivisions Width, 145sunDirection, 546Surface, 70Surfaces, 95, 124, 125, 190Surfaces/Bevel, 196Surfaces/Boundry, 197Surfaces/Extrude, 194Surfaces/Loft, 190, 212Surfaces/Planar, 194, 195
714 � MAYA 2011. WPROWADZENIE
Surfaces/Revolve, 192suwak czasu, 94, 104suwak zakresu, 94, 104symetria, 44symulacje dynamiczne, 654synchronizacja warg, 30system cząsteczek, 658system nazewnictwa, 61system oświetlenia słonecznego, 543
kąt obrotu światła, 546kierunek Słońca, 546PSAS, 543sunDirection, 546ustawienia, 547
system trzypunktowy, 47systemy szkieletowe, 469szachownica, 352sześciany, 87szkatułka, 320
głębia ostrości, 641mapowanie fotorealistyczne, 401mapowanie koloru, 410mapowanie odbić, 627mapowanie przemieszczeń, 631modelowanie pudełka, 323nóżki, 327oświetlenie, 554pętle krawędziowe, 330płaszczyzny odniesienia, 321renderowanie, 626rozmywanie odbić, 640shadery Lamberta, 322siatka UV, 402tworzenie płaszczyzn odniesienia, 321układanie siatek UV, 403wybrzuszenie, 328
szkielety, 468cykl chodu, 478dłonie, 484dwunogi, 470, 472główny element, 472
hierarchia, 468, 470kinematyka odwrotna, 469, 498kinematyka prosta, 469, 470klucze sterowane, 507kości, 469łączenie geometrii ze szkieletem, 475miednica, 472modelowanie, 492nogi, 498powlekanie skórą, 488poza wiązania, 492przegub biodrowy, 468przegub główny, 468przegub kolanowy, 468przegub palcowy, 468przegub skokowy, 468przeguby, 468, 469SDK, 507stosowanie, 484toe joints, 468tworzenie, 471więzy, 503zależności podstawowe, 503
sztuka, 24sztuka komponowania, 51szum fraktalny, 352szum kolorowy HSV, 360szybkość odtwarzania, 41
ścianki wielokątów, 133ściskanie, 48ściskanie i rozciąganie, 430ślady ruchu, 446śledzenie promieni, 340, 535, 539, 572środek ciężkości, 434środek obrotu, 75środowisko, 32światła, 33, 520, 525
animacja, 561, 562animacja koloru światła, 562atrybuty, 525
SKOROWIDZ � 715
Color, 526Emit Diffuse, 526Emit Specular, 526Illuminates by Default, 526Intensity, 526intensywność, 526kolor, 526łączenie światła z obiektem, 526, 533oświetlanie sceny, 533stosowanie, 561światło kierunkowe, 528, 557światło kluczowe, 47, 522światło kontrowe, 47światło konturowe, 524światło otaczające, 527światło powierzchniowe, 531światło punktowe, 528światło skupione, 529światło tylne, 47, 524światło wolumetryczne, 532światło wypełniające, 47, 523, 559typ, 526Type, 526
świecąca mgła, 550świecenie, 338
TTagged Image File Format, 38tangent constraints, 507Taper, 142, 143tarcie statyczne, 648tarcza, 435Targa, 38, 568technika IBL, 636techniki oświetlania, 520tekst, 452
animacja, 451teksturowanie, 33, 334
drewniane barierki, 397teksturowanie sprzętowe, 110
teksturowanie czerwonego wózka, 364kolorowanie kół, 368mapy nierówności, 373nakładanie kalkomanii, 379poprawianie wyglądu materiałów, 373przypisania wstępne, 365przypisanie shaderów, 365teksturowanie paneli A, 381teksturowanie paneli B, 391tworzenie mapy dla panelu A, 385tworzenie shadera dla panelu B, 394tworzenie sieci cieniowania dla kół, 367
teksturowanie topora, 342drewniany trzonek, 345metalowa głowica topora, 342metalowy szpic, 348shadery warstwowe, 348wypalanie rzutu tekstury, 352
tekstury, 118, 352Bulge, 361Checker, 361Cloth, 361File, 361Fractal, 360Grid, 361importowanie obrazów, 361mapowanie UV, 354metody rzutowania, 356Mountain, 360Noise, 360odłączanie tekstury, 364PSD File, 362Ramp, 368rzutowanie, 355stosowanie plików Photoshopa, 362tekstury bitmapowe, 352tekstury dwuwymiarowe, 358tekstury fraktalne, 374tekstury proceduralne, 352tekstury rampowe, 337, 360tekstury środowiskowe, 364
716 � MAYA 2011. WPROWADZENIE
teksturytekstury trójwymiarowe, 364Water, 361węzły tekstur, 358wypalanie rzutu tekstury, 352
tessellation, 137, 202Tessellation method, 174, 249Text, 452texture node, 337TIFF, 38, 568TIFF16, 37Time range, 655Time Slider, 94, 104, 646, 655timeline, 26Times New Roman, 452timing, 429, 459tłoczysko, 516tłumienie, 648toe joints, 468tok pracy przy tworzeniu filmu
animowanego, 30tok pracy w fazie produkcyjnej, 31Tool Box, 94, 103Tool Settings, 101Toon, 679top, 54topór, 433torus, 246Torus, 68, 246Transfer Attributes, 389Transfer Mode, 622transform nodes, 79transformacje, 57
transformacja bezwzględna, 101transformacja względna, 101
Translate, 503Translate Frame, 359Translate X, 426, 428, 441, 451Translate Y, 428, 440, 441, 451Translucence, 340Translucence Focus, 340
Transparency, 338, 349, 371, 389trawa, 676treść, 27Triangulate, 140Trim, 204trimmed surface, 194trójkąty, 140trójpodział, 44trójwymiarowa grafika komputerowa, 23trójwymiarowość, 24True Color, 37tryb cieniowany, 57, 109tryb cieniowany z oświetleniem, 110tryb cieniowany z teksturami, 110tryb hierarchiczny, 85tryb mieszania warstw, 622tryb siatkowy, 57, 109, 110tryb X-Ray, 309tryb zaznaczania, 98tryb zaznaczania komponentów, 146tryb zaznaczania UV, 381Twist, 143tworzenie
animacja, 75atrybuty, 509bufor dyskowy dla cząsteczek, 665ciała sztywne, 645, 651cienie, 535emiter, 666fleksory, 494kamera, 555, 580klucze, 74klucze sterowane, 510logo, 394łagodne cienie, 539łańcuchy IK typu splajn, 502mapy w oparciu o siatkę UV, 385materiały, 118obiekty, 62obiekty boolowskie, 273obiekty podstawowe, 109
SKOROWIDZ � 717
piłka, 422planety, 65płaszczyzna odniesienia, 256poświata, 552powierzchnie fazowane, 196powierzchnie graniczne, 197powierzchnie NURBS, 190powierzchnie NURBS metodą
poszywania, 190powierzchnie obrotowe, 191, 299powierzchnie płaskie, 194powierzchnie wytłaczane, 192projekt, 60, 61, 423shader warstwowy, 348shadery, 387sieć cieniowania, 367sieć PSD, 362system nParticles, 659szczegóły na wybranych obszarach
siatki wielokątów, 152szkielety, 471ślady ruchu, 446tekst, 452walec NURBS, 207warstwy, 104, 261węzeł nadrzędny, 78węzły renderowania, 344węzły tekstur, 358węzły typu Maya, 70wiązanie gładkie, 490wiązanie sztywne, 490wielokąty za pomocą narzędzi NURBS,
195, 201wielościany podstawowe, 139zaznaczenia, 57
tworzenie interaktywne, 63, 257typy shaderów, 334
UU patches, 113uchwyty IK, 469, 498uchwyty zaznaczenia, 437, 458
udźwiękowianie, 30UI, 54ujęcia, 47
punkt widzenia kamery, 47układ czteropanelowy, 108układ paneli, 108Układ Słoneczny, 59
animacja obiektów, 62animacja planet, 86animacja planety Wenus, 83animacja ruchu Merkurego wokół
Słońca, 82animacja Ziemi i Księżyca, 84Earth, 84faza preprodukcyjna, 60faza produkcyjna, 62generowanie filmu, 91grupowanie Księżyca z Ziemią, 85hierarchiczny układ planet, 87kolorowanie planet, 70Księżyc, 84księżyce, 69Moon, 84parametry animacji, 75pierścienie Saturna, 68planety, 60, 63, 65planowanie, 60ruch wirowy Merkurego, 76Słońce, 63tworzenie animacji, 75tworzenie obiektów, 62tworzenie projektu, 60Ziemia, 84
układ współrzędnych 3D, 42układanie siatek UV, 403Unghost Selected, 449Universal, 57Universal Manipulator, 59, 103, 112Untrim Surfaces, 204upraszczanie krzywych animacyjnych, 656Use Depth Map Shadows, 535
718 � MAYA 2011. WPROWADZENIE
Use Ray Trace Shadows, 538, 540, 556, 589Use selected curve for extrusion, 143ustalanie hierarchii, 423ustalanie siatki UV, 402ustanawianie kluczy, 74
klucze sterowane, 507ustawienia renderera, 342ustawienia renderingu, 377, 566usuwanie
historia modelu, 152historia sceny, 200zbędne węzły, 350
UV, 354, 380, 381UV Snapshot, 384, 410, 411, 413UV Texture Editor, 391, 410
VV patches, 113Vein Color, 398vertices, 133VGA, 41ViewCube, 57viewports, 54views, 54Visor, 676Volume, 525volume light, 532Volume Light Dir, 532Vray for Maya, 566
Wwaga, 48walec, 162walec NURBS, 207warstwy, 261warstwy renderowania, 104, 601
renderowanie cieni, 607renderowanie martwej natury, 602renderowanie wszystkiego razem, 605warstwa cieni, 607wsadowe renderowanie warstw, 610
warstwy wyświetlania, 104
Water, 361Wave, 506Wedge Face, 143, 148, 149, 170, 283Wedge Face Options, 143wektor celu, 506wektory, 35węzły, 78
węzeł zerowy, 89węzły cieniowania, 335węzły DAG, 79węzły kształtu, 79węzły materiałowe, 334węzły nadrzędne, 78, 80, 87węzły place2dTexture, 358węzły podrzędne, 80węzły renderowania, 118, 119węzły tekstur, 337, 355, 358węzły transformacji, 79węzły tworzenia, 79węzły typu Maya, 70węzły umiejscowienia tekstury, 344
wgłębienie, 144wgniatanie ścianki, 144Whiteness, 341wiązanie, 488wiązanie geometrii ze szkieletem, 488, 489
Complete skeleton, 490edycja wiązania gładkiego, 496edycja wiązania sztywnego, 493odłączanie szkieletu, 492Rigid Bind, 489, 490Smooth Bind, 489, 491wiązanie gładkie, 489, 490, 495wiązanie sztywne, 489, 490, 492wiązanie tylko z zaznaczonymi
przegubami, 490wiązanie z całym szkieletem, 490
wiązanie szkieletowe, 488widok perspektywiczny, 43widoki, 54widoki ortogonalne, 108
SKOROWIDZ � 719
wielkość liter, 55wielokąty, 63, 109, 131, 133, 138, 140
cięcie ścianek, 159edycja, 141krawędzie, 133modele, 133modele złożone z niewielkiej liczby
wielokątów, 133podział wielokąta, 154powielanie ścianki, 159przesunięta pętla krawędzi, 155przyłączanie, 156rozdzielanie, 159rzeźbienie geometrii, 160scalanie, 156ścianki, 133tworzenie, 140tworzenie szczegółów na wybranych
obszarach siatki wielokątów, 152tworzenie za pomocą narzędzi NURBS,
195, 201wierzchołki, 133wstawianie pętli złożonej z krawędzi, 154wyciąganie, 160wygładzanie, 160wytłaczanie, 142zwiększanie liczby ścianek, 153
wielościany, 138wielościan pomocniczy, 239wielościany podstawowe, 139
wiersz poleceń, 105wierzchołki, 133wierzchołki kontrolne, 134, 190więzy, 503więzy celu, 505więzy geometrii, 506więzy kierunkowe, 504więzy normalnych, 506więzy punktowe, 503więzy rodzicielskie, 507więzy skali, 504
więzy stycznych, 507więzy wektora biegunowego, 507Window, 95, 96wireframe, 109Wireframe, 57Wireframe on Shaded, 170wklejanie krzywych animacyjnych, 451wkręty łączące elementy barierek, 314wkręty łączące elementy korpusu wózka, 317włączanie historii, 199włosy, 644Wood, 349workspace, 54wpisywanie instrukcji, 105Wrap U, 356, 359Wrap V, 356, 359wsadowe renderowanie warstw, 610wskaźnik bieżącego czasu, 104współrzędne UV, 354, 380, 382
początek układu, 380wstawianie
izoparmy, 206pętla złożona z krawędzi, 154przeguby, 485
wybór koloru, 71wybór metody modelowania, 137wybór trybu zaznaczania, 98wybrzuszenie, 144, 328wyciąganie, 160wycinanie otworów, 204, 208wygląd kolorów, 40wygładzanie, 138, 160wygładzanie panelu, 269wykończenie ruchu, 50, 443wyłączanie historii, 199wypalanie, 654
wypalanie rzutu tekstury, 352wypalanie symulacji dynamicznej, 654
wyświetlanie klatek sąsiednich, 449wytłaczanie klinowe, 143, 283wytłaczanie wielokątów, 142
720 � MAYA 2011. WPROWADZENIE
XX-Ray, 264, 309
Zzałamania światła, 572, 578, 579
renderowanie, 579zamrażanie transformacji, 287, 423, 445zaokrąglanie brzegów, 284zaokrąglanie ostrych kantów, 144zapis przyrostowy, 67zapisywanie projektu, 69zapisywanie wielu wersji sceny, 67zarządzanie zakładkami półki, 127zasady dynamiki Newtona, 50zaznaczanie, 57
cząsteczki, 99kilka obiektów, 57kratownice, 99krzywe, 99lokalizatory, 99obiekty dynamiczne, 99
powierzchnie, 99uchwyty obiektu, 99węzły renderowania, 99wierzchołki, 263zaznaczanie według nazwy, 101złącza, 99
ZBrush, 222zderzak, 290zderzenia, 670zdolność tworzenia odbić, 341, 578zestawy menu, 75, 124
skróty klawiszowe, 263zginanie, 224Ziemia, 84zmiana nazwy, 101zmiana układu paneli, 108zoom okienkowy, 57zszywanie łat, 206, 213zwalnianie, 48zwiększanie liczby ścianek, 153