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    Los Manuscritos

    de NuthApndice: Altos Elfos

    By NamriEnero 2005

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    Aunque nuestra tierra natalse vea asediada por todos susfrentes, resistiremos comonuestros antecesores lo hicieranantes que nosotros. Pues somoslos Asur, la verdadera estirpe deAenarion; y Ulthuan nunca caer.

    Tyrion

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    IntroduccinManuscritos de Nuth: Apndice Altos Elfos es un apndice a los Manuscritos de

    Nuth, con reglas, ampliaciones y tcticas referentes a los Altos Elfos. El documento se

    transmite tal cual; es totalmente gratuito y realizado sin nimo de lucro alguno y con lanica finalidad de ofrecer otro punto de vista (y de apoyo) a la gran comunidad de jugadoresy jugadoras de Warhammer.

    Igual que los Manuscritos de Nuth, creo que poca parte del material expuesto aquest sujeto a Copyright, como la gran mayora de nombres, que pertenecen a GamesWorkshop. Ruego a los responsables de Games Workshop que me perdonen por usar losnombres registrados, y espero que comprendan que este simple documento no va a quitarlesbeneficios (y s que puede darles).

    Si no dispones de una copia de los Manuscritos de Nuth recomiendoencarecidamente que te hagas con una, puesto que hay ampliaciones de las reglas, dudas yun montn de cosas ms que te sern de utilidad.

    Gracias, de nuevo.

    Namri

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    Erratas al Libro de Altos Elfos(Fuente: White Dwarf diversas, Manuscritos de Altdorf, WarnRol)

    Pgina 15: Honor Puro de Corazn. Aadir: No se le puede poner el honor Purode Corazn al por taestandarte de batalla si lleva estandarte mgico .

    Pgina 15: Honor Guardia del Len. Aadir: Un personaje con Capa de Len nopuede lanzar hechizos.

    Pgina 15. Honor Maestro de la Espada. Aadir: Slo personajes a pie. Pgina 15: Honor Maestro de la Espada. Aadir: No puede llevarlo el

    Portaestandarte de Batalla. Pgina 15: La armadura de dragn protege incluso contra un lanzallamas de

    disformidad Skaven. Aunque siguen contando como ataques mgicos (por la piedrabruja) lo que tiran son llamas.

    Pgina 18, Incienso Sagrado debera poner Todos los disparos efectuados contra suportador o la unidad donde ste se incluye deben aplicar un modificador de -1 alimpactar. [WD#106]

    Pgina 19, El Libro del Valor y la Gloria. Donde pone Todas las unidades de Altos

    Elfos debera poner Todas las unidades y personajes de Altos Elfos. Pgina 19. El Estandarte de Proteccin Arcana dice que ...toda unidad no muerta ode Demonios que entre en contacto con la unidad que porta este estandarte sufrir 1herida..., debera decir ...todas las miniaturas en contacto peana con peana conuna miniatura de la unidad que porta este Estandarte, que sean de No Muertoso Demonios,sufrirn una herida.... En la White Dwarf #83 deca que causa unaherida a todas las miniaturas en contacto peana con peana; se supone que por 40puntos est hablando de un estandarte que sigue afectando a no muertos yDemonios, y no a todo tipo de tropa (alguien ha visto un Estandarte matar a cincoOrcos de golpe?).

    Pgina 21, Llamas del Fnix. Aadir al final: Estos ataques cuentan comoataques de fuego.

    Pgina 25: los hroes Altos Elfos, aunque tengan el nombre Comandante, no son

    Comandantes, y por lo tanto no se les puede aplicar ninguna regla que afecte aComandantes. Si se desea, substituir en la pgina 25 las referencias aComandante como Hroe para evitar malentendidos.

    Pgina 30, Lanzavirotes de Repeticin, cambiar por 1-2 LVR se consideran unanica opcin de unidad singular (no especial como pone). [WD#106]

    Pgina 30, Lanzavirotes de Repeticin, La dotacin est equipada con armas demano y con armadura ligera. [WD#106]

    Pgina 31, guila Gigante, cambiar por 1-2 guilas Gigantes se consideran unanica opcin de unidad singular (no especial como pone). [WD#106]

    Pgina 73. Hablando de la Corona de Guerra de Saphery se dice Los hechizos queslo afectan al lanzador o que pueden lanzsarse sin restricciones de alcance no seven alterados. En la web de Games Workshop (seccin Altos Elfos, artculo FAQ) secorrige por Los hechizos que slo afectan al lanzador, a todas las unidades dentro

    de un radio a partir del lanzador, o que puedan lanzarse sin restricciones dealcance no se ven alterados.

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    Erratas Patrulla Marina (Tormenta del Caos)

    Pgina 94. Como unidades especiales debe aadirse: gui las Gigantes (1-2gui las se consideran una sola opcin de unidad especial). Ojo! En la WhiteDwarf 111 est mal (ah dicen Singulares) y son Especiales

    Pgina 94, en Lanzavirotes de Repeticin, aadir Puedes elegir 2 Lanzaviro tes deRepeticin como una sola opcin de unidad Singular. Pgina 94. En la regla El Seor de los Mares Aislinn, entre el segundo y tercer

    prrafo, debe ponerse lo siguiente: Ninguna unidad enemiga podr recibir dosdisparos ms que cualquier otra unidad enemiga durante este turno especial.Es decir, que slo puedes disparar por segunda vez a una unidad si todas lasdems unidades ya han sido objetivo de disparo al menos una vez (ni portercera a no ser que todas las dems ya hayan recibido al menos dos, etc.).

    Pgina 95, el hechizo Brumas de Lothern, hay que aadir en el ltimo prrafohasta que la unidad se mueva (aunque s puede reorganizarse y cambiar deformacin sin que se vaya el hechizo), hasta que el mago decida.

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    Dudas y Comentarios sobre las reglasCon cuntas filas combaten los Lanceros si cargan?Con dos, ya que unidad de lanceros que carga lucha en primer

    turno con una fila menos.

    Es cierto que Teclis puede lanzar hechizos en todo el campo debatalla?

    Teclis tiene una habilidad especial que indica que, de todosaquellos hechizos que requieran una distancia mnima al mago que lointenta lanzar, no ser necesaria distancia mnima (a no ser que lo haga atodas las unidaes a una distancia del mago). Por lo tanto, Teclis puedelanzar un Muro de Fuego donde quiera del campo de batalla.

    Hay que tener en cuenta que los personajes tienen una lnea devisin de 360 (excepto cuando est integrado en una unidad, claro).

    Puedo aplicar el honor Mago Vidente a un Prncipe lfico quetenga la Gema Radiante de Hoeth?

    S. La Gema provoca que el personaje se considere un Mago atodos los efectos. Por ello, puede tener el honor de Mago Vidente.

    El hechizo de Llamas del Fnix (todas las miniaturas de unaunidad enemiga sufren un impacto de F3, luego F4, luego F5), afecta aAsesinos y cosas as?

    No. Los secretos de las unidades (como Asesinos ElfosOscuros, o Fanticos Goblins Nocturnos), hasta que no son revelados (ohasta que la unidad muere o sale del campo de batalla) se consideran queno existen, es como si no estuvieran. Para los dudosos, en el libro deElfos Oscuros (pgina 11) dice Antes de revelar su identidad, no existeotra forma de que el Asesino sufra dao.

    Se puede poner Pureza de Corazn en ms de un personaje?No. El honor pureza de corazn es obligatorio, pero slo un

    personaje puede tenerlo.

    Si no escoges Alta Magia sigues teniendo la Disipacin deMagia?

    No. Disipacin de Magia es un hechizo de Alta Magia.

    El Arco del Navegante, dice que resuelve los disparos como undisparo individual de un lanzavirotes, pero se trata de un arco, no?Entonces, puede aguantar y disparar y mover y disparar?

    Tiene todas las reglas de los Arcos (incluida aguantar y disparar,etc.), pero que cuando se dispara, si se acierta, el primer impacto es deF6, si se hiere pasa a la fila siguiente con F5, y as progresivamente;adems, anula armaduras.

    El Libro de Hoeth, funciona aunque el resultado obtenido no llegue al mnimo paralanzar el hechizo?

    Si, cualquier doble (menos dos unos).

    Los guerreros sombros odian a los Elfos oscuros; sustituye esto las normashabituales de los altos elfos de q son inmunes al pnico cuando luchan contra elfos oscuros,o se aade?

    Se aade. Odian a los Elfos Oscuros, y son inmunes a pnico.

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    Al disparar a un personaje montadoen guila gigante, que no figura como objetivogrande, no se le aplica el -1 al impactar porno ser de tamao humano? pasa lo mismo siel personaje monta en corcel o caballo?

    Un personaje montado (da igual que

    sea en un caballo, en un guila o en un carro)no tiene el modificador de 1. Ese modificadorse reserva para las miniaturas individuales detamao humano, a pie.

    Las unidades voladoras sonhostigadoras, significa que quien les disparesufrir un -1 al impactar, aunque se trate deguilas gigantes?

    Una guila Gigante no es una unidadvoladora, es una miniatura que tiene Volarcomo regla especial.

    El hacha de los leones blancos esarma a 2 manos?S, el hacha de los Leones es un

    hacha de combate, que en el manual deWarhammer (pgina 91) pone claramente quees un Arma a Dos Manos.

    Si una unidad tiene un personaje conel Libro del Valor y la Gloria (+1L a 15cm omenos), puede usar el Liderazgo del Generala 30cm? Lo modifica?

    Siempre se puede usar el atributo deLiderazgo del General (excepto si ste est

    huyendo).El libro da +1L 15cm a la redonda.

    Una unidad puede usar su liderazgo (modificado) o el del General, pero no por modificar elsuyo va a modificar el del General.

    La salva del Lanzavirotes, afecta a la primera fila de la unidad a la que estamosdisparando o a todas?

    Si dispararas un virote, traspasa filas. Si disparas una salva es como si dispararan 6arqueros, afectan como unos arqueros normales (tantos impactos, pues se resuelven).

    El hechizo Maldicin de atraccin de las flechas, afecta a los proyectiles deLanzavirotes?

    S. Afecta a las tiradas de HP de todos aquellos disparos que necesiten la HP para

    impactar. Si no necesita HP (por ejemplo, un can en un aliado imperial) no. Afecta a lastiradas para impactar de regimientos de proyectiles aliados (arcabuceros, ballesteros, etc.),ya que el hechizo lo que provoca es una atraccin de proyectiles hacia una unidad.

    Si das el honor Guardia del Len a un personaje, debe ir ese personaje en launidad de Leones? O realmente puede hacer tozuda cualquier unidad?

    No tiene que ir en la unidad de Leones Blancos, puede hacer tozuda cualquierunidad.

    Si Tyrion pierde un combate, huye, es atrapado y destruido, el Corazn de Avelornhace que resucite?

    No. Es aniquilado.

    Los Maestros de la Espada de Hoeth, tienen golpe letal? Es que en el manual deWarhammer (pgina 112) se habla de los Espaderos de Hoeth como ejemplo de golpe letal...

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    Bueno... eso es porque cuando se hizo el manual no se haba hecho el libro deejrcito de Altos Elfos... pero no, no tienen golpe letal.

    Por qu la Corona del Rey Fnix slo se puede usar en la Guerra de la Barba?Porque los Enanos la capturaron al finalizar la guerra.

    El Lanzavirotes de Repeticin, tiene un 1 por disparo mltiple?No, no tiene la penalizacin de 1.

    La Anulacin de Vaul, puede anular cualquier tipo de objeto?S: armas, escudos, estandartes, objetos hechizados... lo que sea.

    Cmo acta el Libro de Hoeth (Alto Elfo) con el Anillo de Hotek (Elfos Oscuros)?El Libro de Hoeth provoca que todos los hechizos con cualquier doble sean fuerza

    irresistible. El Anillo de Hotek provoca que todos los hechiceros (a 15cm de su portador)sufren disfuncin con cualquier doble.

    Cualquier resultado de dobles har que el mago lance el hechizo con fuerzairresistible y luego sufrir la disfuncin mgica, tal y como especifican las reglas del Anillo deHotek para la fuerza irresistible.

    Si disparas la andanada de virotes, cada herida causa 1d3 heridas?No. 1d3 heridas es slo el virote gordo.

    Si me cargan por el flanco una unidad de lanceros, responden 4 columnas?No. Las mltiples filas slo valen cuando la carga es frontal, no cuando es lateral ni

    por detrs.

    Si la Espada de Eltharion se rompe, se pierden las habilidades de la espada?[GW] No. Puede seguir usndolas, ya que son habilidades que ha ganado con el

    tiempo.

    Si hay una lucha de Altos Elfos vs Altos Elfos, el Libro del Valor y la Gloria afecta a

    todos, amigos y enemigos?[GW] S.

    Las 4 heridas de Tyrion son contando con el corazn(y en este caso las dos ltimasse salvan con 2+) o son 4 + 1 del corazn?

    Las 4 heridas significa eso, que tiene 4 heridas. El objeto es otra cosa, es aparte.Verdad que si por algn motivo se anulara el corazn, seguira teniendo 4 heridas?

    Tormenta del Caos: Patrulla Marina

    Qu ocurre antes, la Bendicin de la Dama o los disparos de Aislinn?[GW] La Bendicin de la Dama ocurre antes.

    La Compaa del Barco, si van armados con lanzas, lucha en tres filas?[GW] S (siguen siendo Altos Elfos).

    Con la fase extra de disparos por Seor de las Nieblas, hay chequeos de pnico?[GW] No, no hay chequeos de pnico.

    Si hubiera dos Altos Elfos con Patrulla Marina luchando entre s y ambos tuvieranSeor de las Nieblas, quin dispara antes?

    [GW] Que cada jugador tire 1d6 y el que saque ms va primero.

    Aislinn es un personaje especial? Puedo usar el honor Seor de las Nieblas fuerade la campaa? Y fuera de la lista?

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    [GW] Aislinn no es ningn personaje especial. Seor de las Nieblas es un honorgratuito que puede coger cualquier Seor de los Mares, incluido fuera de la campaa (peroNO fuera de la lista).

    Si tengo un personaje en una unida de Guardia del Mar o Exploradores del Mar,puede disparar tambin gracias a Seor de las nieblas?

    [GW] S.

    Deben un Capitn o Seor de los Mares con una Gema de Hoeth o el honor Seordel Saber elegir uno de los hechizos de Patrulla Marina en vez de Disipacin de Magia?

    [GW] No, no deben. De hecho no pueden, esa regla se aplica slo a magos yarchimagos de la lista.

    Qu coste tiene Seor de las Nieblas? Puedo ponrselo a un Hroe?[Libro] Es gratuito y para un Seor de los Mares (no, no se puede poner a ningn

    Hroe).

    Si un mago muere y tena una Serpiente atada, deja de tener regeneracin?[Foros] No, la regeneracin es una regla especial de la Serpiente.

    Puede un Mago Vidente de la Patrulla Marina elegir Disipacin de Magia?[GW] No, un mago de Patrulla Marina no tiene acceso a Disipacin de Magia.

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    Personajes ActualizadosAqu hay algunos personajes de la Quinta Edicin actualizados a la Sexta. Todos han

    sido adaptados por Games Workshop y bajados de su pgina web (http://www.games-workshop.com), as que son oficiales y estn bien compensados en puntos (tanto como los

    personajes especiales que aparecen en los libros de ejrcito). Por desgracia, todos lospersonajes Altos Elfos que han aparecido en la Sexta Edicin ya estaban en la Quinta, porese motivo hay tan pocos actualizados.

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    Eltharion el ImplacableGuardin de Tor Yvresse

    Eltharion el Implacable es el guardin de laciudad lfica de Tor Yvresse. Reside en una alta torre

    vigilando la antigua ciudad, y a veces se le puede vervolando en su leal y fiero Grifo de Guerra, Ala deTormenta. Eltharion es uno de los hroes lficos msconocidos. El nico General que ha conseguido unavictoria en Naggarond y ha vuelto vivo para contarlo.Durante esa incursin en la regin de los Elfos Oscuros,estuvo a punto de morir por una herida causada por laespada envenenada de una Elfa Bruja, pero unaaparicin de su padre consigui centrarlo y evitar quebuscara la venganza, ya que la horda de Goblins deGrom el Panzudo, el asesino de su familia, estaba a laspuertas de Tor Yvresse. Despus que un insignificantechamn Goblin derrotara al Guardin de la Ciudad,

    Eltharion lo sucedi en el puesto, derrotando a lospielesverdes. Aos despus fue derrotado por el ReyBrujo Malekith en la ciudad de Anlec durante una incursin de los Elfos Oscuros. Eltharionfue torturado, Malekith le arranc los ojos y lo dej al borde de la muerte, y lo envi de vueltaal Rey Fnix como un ejemplo viviente de su crueldad.

    Belannaer, el encargado de la torre de Hoeth, se ocup de sus heridas y Eltharionpronto se recuper, aunque sus cicatrices mentales tenan surcos profundos. Belannaeradiestr a Eltharion en el camino de los maestros de la Espada y el diestro Elfo aprendi deforma excepcionalmente rpida, de modo que en muy poco tiempo se convirti en unadversario digno del mismo Maestro. Belannaer cedi a Eltharion el liderazgo sobre losMaestros de la Espada, tarea que satisfizo enormemente a Eltharion. Volvi a enfrentarsecon el Rey Brujo de nuevo cuando la invasin de ste penetr la Puerta del Dragn y avanz

    hasta el Reino Interior. Los maestros de la espada haban recibido la orden de defender lasdoncellas que tenan el deber de proteger la Reina Eterna. Cuando sus bosques se vieronamenazados, los maestros de la espada acudieron veloces en ayuda de la Reina Eterna y,en la batalla que se sucedi momentos despus, Eltharion logr herir al Rey Brujo. Fue unahazaa que ningn mortal haba logrado hasta entonces, pero eso no fue suficiente paraEltharion, que ahora quiere destruir a Malekith y ha llevado la guerra a Naggaroth. Ni siquieralas palabras sosegadas de Belannaer son capaces de contener sus ansias de venganza, y elRey Fnix ha accedido a esas ansias como favor especial. Belannaer se aferra a la dbilesperanza de que Eltharion conseguir superar la amargura que arde en su corazn, perotambin sabe que se trata de una guerra que su discpulo debe luchar a solas.

    Puedes elegir a Eltharion como una opcin de Comandante. Si se incluye, debeincluirse tal cual, sin poder aadir ni quitar objetos mgicos de ningn tipo.

    Eltharion el ImplacableM HA HP F R H I A L

    Eltharion 12 8 6 4 3 3 8 4 10Puntos: 255 puntos.Armas y equipo : armadura ligera, Espada Blanca de Hoeth.Reglas Especiales: Gran Salto, Seor de Hoeth, Intrigas de la Corte, Defensa Impenetrable,Psicologa, La Oscuridad Interior.

    Objetos MgicosEspada Blanca de Hoeth: Eltharion ha sido ltimamente instruido por el Maestro de la TorreBlanca de Hoeth y blande una de las espadas largas de doble puo de los maestros de laespada. Al ir vestido con la tnica de blanco puro de la orden y al atravesar a los enemigoscon facilidad, los Elfos Oscuros que han visto a Eltharion ahora lo llaman La Espada Blanca.

    Tal es la habilidad de Eltharion, que es capaz de utilizar un gran nmero de estilos decombate, cada uno de los cuales posee un efecto diferente. Al inicio de cada fase de

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    combate cuerpo a cuerpo, Eltharion debe declarar qu estilo de combate utilizar para elresto del turno. Hay que tener en cuenta que La Espada Blanca no es un arma mgica ni unarma a dos manos normal. Los nicos modificadores que se aplican a los ataques deEltharion son las reglas que aparecen a continuacin:

    El Camino de la Rama de Sauce. Eltharion gira y contorsiona el cuerpo como sifuera un junco agitado por el viento y su espada detiene los golpes de sus enemigos

    con una velocidad sorprendente, haciendo que sea casi imposible impactarle. Todoslos ataques cuerpo a cuerpo realizados contra Eltharion necesitarn resultados de 6para impactar, antes de aplicar cualquier otro tipo de modificador y sin tener encuenta Habilidades de Armas relativas ni ninguna otra regla especial.

    El Camino de la Brisa Invernal . Trazando un asombroso torbellino zigzagueantecon su espada, Eltharion es capaz de guiarla a travs de la ms firme de lasdefensas. Los ataques de Eltharion reciben un modificador de +1 para impactar encombate cuerpo a cuerpo.

    El Camino de las Garras del guila. Eltharion concentra toda su destreza y fuerzaen unos pocos golpes mortferos. Los ataques de Eltharion se resuelven con un +2 asu Fuerza.

    El Camino de la Tormenta Rugiente. Al utilizar toda su velocidad y fuerza en unaluvin de ataques devastadores, Eltharion descarga golpe tras golpe contra el

    enemigo. Eltharion obtiene +2 ataques.Reglas especiales

    Gran Salto: Eltharion posee unas impresionantes habilidades acrobticas y es capaz desaltar por los aires para alcanzar a sus enemigos. Al inicio de cualquier turno de combate,antes de que se produzca ningn ataque o de que se lance ningn desafo, Eltharion puededesplazarse al punto que desee del mismo combate (puede incluso abandonar una unidad yunirse a otra o convertirse en un personaje independiente). No puede utilizar esta habilidadpara situarse fuera del combate y no podr utilizarla en caso de ya estar trabado en undesafo.Seor de Hoeth: en la Torre Blanca, Eltharion slo responde ante el mismo Belannaer y, amenudo, se encuentra al mando del ejrcito de Hoeth. Si Eltharion es tu general, losMaestros de la Espada dejan de ser unidad 0-1.Intrigas en la Corte: No es necesario tirar por

    Intrigas en la Corte si Eltharion forma parte de tuejrcito, ya que ser automticamente tu General.La nica excepcin es si Tyrion tambin estpresente, en cuyo caso Eltharion se someter alos mayores conocimientos y habilidades deTyrion.Defensa Impenetrable: los sentidos y la previsinde Eltharion son tan agudos que ahora puedereaccionar todava ms rpido que cuando podaver, lo que le permite predecir los ataques delenemigo y hasta detener las flechas. Eltharioncuenta con una tirada de salvacin especial de 5+y, adems, la habilidad Golpe Letal no tiene efectocontra l (debe tirarse armadura si es necesario, ysimplemente resta una herida).Psicologa: Eltharion odia a los Orcos y losGoblins y a los Elfos Oscuros, pero por lo demses inmune a psicologa. Adems, si Eltharion seune a una unidad de Maestros de la Espada, stapasa a ser tozuda.La Oscuridad Interior: Eltharion es un seratormentado y su sed de venganza puedeconducirlo a cometer actos de gran temeridad.Eltharion y la unidad en la que est incluido estn obligados a declarar una carga siempreque tengan un enemigo dentro de alcance. Adems, siempre deben perseguir a losenemigos que hayan derrotado y huyan como consecuencia de ello.

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    KorhilCapitn de los Leones Blancos de Cracia

    Cuando el anterior capitn de los Leones Blancos muri a manos de UrianPoisonblade, asesino Elfo Oscuro, se tuvo que elegir un

    nuevo capitn para los Leones Blancos. La eleccin fueKorhil. Korhil, el que caz al len mutado Charandis con suspropias manos, despus que el Len acabara con unregimiento entero. Korhil, el Elfo ms fuerte de todo Ulthuansegn afirman los Leones Blancos (y probablemente tenganrazn). Korhil, el leal servidor (y uno de los preferidos) deFinubar el Navegante, actual Rey Fnix.

    Puedes elegir a Korhil como una opcin de Hroe. Sise incluye, debe incluirse tal cual, sin poder aadir ni quitarobjetos mgicos de ningn tipo.

    Korhil, Capitn de los Leones Blancos

    M HA HP F R H I A LKorhil 12 7 6 4 3 2 8 3 9Puntos: 180Armas y equipo : armadura ligera, Piel de Charandis, el hacha Chayal.Reglas Especiales: Leador (pg. 11 del libro de Altos Elfos), Maestro del Hacha, Guardiapersonal (pg. 11 del libro de Altos Elfos), Guardaespaldas.

    Objetos MgicosPiel de Charandis: Cuando Korhil derrot a Charandis, lo despellej y llev la piel a su Rey.Hicieron una capa encantada con esa piel, que el propio Rey Fnix le di. La Piel le da aKorhil un +3 en la TSA contra proyectiles y un +2 en Cuerpo a Cuerpo, lo que queda en 3+para proyectiles y 4+ en Cuerpo a Cuerpo. Adems, las runas que lleva grabadas la capacon la piel de Charandis hacen que Korhil sea inmune a los venenos, incluidos el VenenoNegro de los asesinos Elfos Oscuros, y las dagas envenenadas de los Skaven. Las armas

    envenenadas cuentan como armas normales.Chayal: Chayal, que significa Ua de Len en lfico, es el arma del Capitn de los LeonesBlancos. Requiere ambas manos, da un +3 a la Fuerza de quien la empua (dejando a Korhilcon F7), pero es tan ligera que quien la empua no tiene que atacar ltimo (no tiene la reglaAtaca en ltimo lugar).

    Reglas especialesMaestro del Hacha: tal es la precisin de Korhil que tiene Golpe letal.Guardaespaldas: Korhil se despliega con los Leones Blancos al inicio de la batalla. Si otropersonaje se coloca con los Leones Blancos, lo har al lado de Korhil, que ser suguardaespaldas (Korhil slo puede ser guardaespaldas de un personaje). Mientras esepersonaje siga en la unidad y al lado de Korhil, ningn enemigo podr atacarlo; en vez deeso, todos los ataques que fueran hacia el personaje se dirigirn hacia Korhil. Los desafospueden hacerse de la manera usual. Ntese que si el General se pone con la unidad de

    Leones Blancos, ser imposible atacarlo mientras Korhil viva (a no ser que el General acepteun desafo).

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    Alarielle, la Reina Eterna

    Ulthuan es co-gobernada por la Reina Eterna, larepresentante de Isha (diosa lfica de la tierra, plantas ybosques). La actual Reina se llama Alarielle, y se dice de ella

    que es la ms bella Reina Eterna desde los das de Astarielle.Cuando camina, los prados florecen; los pjaros blancos deAvelorn van a posarse a sus manos, y su risa suena por losvalles de Gaen. Su cabello es como una nube de oro. Supoder es tal que cuando llora, los cielos lloran con ella, ycuando la furia invade sus ojos los truenos rugen en el valle deGaen. Para los Elfos, la Reina personifica el espritu de Isha, ysi ella se perdiera sera como si se perdiera parte de Ulthuan.Con su tropa de lite, la Guardia de Doncellas, Alarielledefiende a su pueblo contra todos los que intentan amenazarsu paz.

    Puedes elegir a Alarielle como una opcin de

    Comandante ms una de Hroe. Si se incluye, debe incluirsetal cual, sin poder aadir ni quitar objetos mgicos de ningntipo.

    Alarielle, la Reina EternaM HA HP F R H I A L

    Alarielle 12 4 5 3 3 3 8 1 10Puntos: 515.Armas y equipo : Estrella de Avelorn, Piedra de Isha, Bculo de Avelorn.Reglas Especiales: Alta Maga, Favor de Isha, Proteccin del Caos, El Toque de la ReinaEterna, Guardia de Doncellas. Es una maga de nivel 4.

    Objetos Mgicos

    Estrella de Avelorn: la diadema de puro ithilmar en su noble frente lleva una gema que, sedice, lleva una estrella, y fue encerrada por Aenarion para Astarielle, la primera Reina Eterna .Al inicio de turno, Alarielle puede usar la Estrella para hacer que un personaje a 30cm deAlarielle recupere las heridas. Si no hay personajes heridos a 30cm o menos, puede usarlapara recuperar la Estrella para curarse ella misma. Cuando se use, tira tantos dados comoheridas a recuperar: se recuperan con 4+.Piedra de Isha: la joya que lleva Alarielle en su pecho es de una belleza indescriptible. Tanvieja como Ulthuan misma, la Piedra de Isha parpadea con luz y puede llegar adesconcentrar al enemigo. Alarielle tiene una tirada de salvacin especial de 4+.Bculo de Avelorn: el smbolo de la Reina Eterna, de su condicin sobre los Elfos. Es unbastn que data anterior a Aenarion, aunque casi todo su poder se ha perdido a causa delvrtice creado para retener al Caos. Una vez por fase de magia, elige un hechizo queAlarielle haya invocado este turno. El Bculo lo lanza con un nivel de energa 5.

    Reglas especialesAl ta Maga: Alarielle usa la Alta Magia, y conoce todos los hechizos de dicho saber (los 7).Adems, conoce todos los hechizos del saber de la Vida. Puede usar cualquier hechizo decualquiera de estos dos Saberes, en el orden que quiera.Favor de Isha: Al inicio de tu fase de Disparo y de tu fase de Cuerpo a Cuerpo, nombra unaunidad Alto Elfo a 30cm o menos de Alarielle. Dicha unidad aade un +1 a sus tiradas paraimpactar. Adems, esa unidad contar como si tuviera armas mgicas ese turno (puede herircriaturas etreas, demonios, etc.)Proteccin del Caos: Cualquier unidad demonaca (incluyendo personajes y monstruos) queempiece la fase de Magia a 15cm o menos de Alarielle es afectada por el aura de ley yarmona que la envuelve. Dichas unidades reciben 1d6 impactos de F5 que cuentan comoataques mgicos. Adems, tira 1d6 por cada objeto mgico (incluidos Estandartes Mgicos)

    que se encuentren en la fase de Magia a 15cm o menos de Alarielle, de Skavens, No

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    Muertos o Caos (incluyendo Demonios y Hombres Bestia). Con un 6 en dicha tirada, el objetoqueda anulado.El Toque de la Reina Eterna: Alarielle nunca lucha, ya que es la personificacin de la paz yno de la Guerra. A pesar de eso, su toque puede cegar a su enemigo. Alarielle siempre atacaprimero. Si impacta, no hiere, pero la miniatura enemiga perder todos sus ataques ese turno(y las dems miniaturas amigas que estn luchando con ese enemigo impactarn sin tirada,

    ya que est ciego). En el caso de modelos montados (en un carro o monstruo, por ejemplo)Alarielle debe tirar contra el que tenga ms HA, pero si impacta, tanto jinete como monstruoquedan cegados (incluidos ataques especiales, etc.).Guardia de Doncellas: si Alarielle est con su unidad Guardia de Doncellas, esta es inmunea desmoralizacin.

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    Fendar de Tol Eldroth[Aparecido en la campaa La Venganza de Drong, GW 1997][Adaptado por Namri]

    Fendar es un veterano guerrero de TolEldroth, famoso por su determinacin y valentaen combate. Este Elfo es el embajador de Eldrothen la corte de la Reina Helgar. Ha dado supalabra de honor de Noble Elfo de defender eltrono de la Reina Helgar como aliada de suseor, Eldroth.

    Puedes elegir a Fendar como una opcinde Hroe en un ejrcito Alto Elfo. No puedesequiparlo con ningn tipo de objeto mgico niequipo adicional al que se indica aqu.

    FendarM HA HP F R H I A L

    Fendar 12 6 6 4 3 2 7 3 9Corcel lfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5Puntos: 150Armas y equipo: Espada de hierro punzante, armadura ligera, escudo. Va montado en un

    Corcel lfico con barda de Ithilmar. Objetos mgicosEspada de Hierro Punzante: Fendar est equipado con un arma mgica que es unaancestral herencia familiar. Se trata de una Espada de Acero Punzante (pg. 16 del libro deAltos Elfos) que, adems, impacta automticamente en combate cuerpo a cuerpo.

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    Tethan, Maestro Mago de Tol Edroth[Aparecido en la campaa La Venganza de Drong, GW 1997][Adaptado por Namri]

    Tethan es un Maestro Mago de Tol Eldroth, de la estirpe de Eldroth.

    Puedes elegir a Tethan como una opcin de Comandante en un ejrcito Alto Elfo. Nopuedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.

    TethanM HA HP F R H I A L

    Tethan 12 4 4 3 3 3 5 1 8Puntos: 280.Armas y equipo : Arma de Mano. Adems tiene elAmuleto Oscuro.Magia: Tethan es un mago de nivel 3, del Saber que quiera.

    Objetos mgicosAmuleto Oscuro: Este amuleto proporciona una tirada de salvacin especial de 4+.Adems, si estaba en combate Cuerpo a Cuerpo, cualquier herida evitada por el Amuleto

    rebotar hacia el enemigo que la caus, anulando tiradas de salvacin por armadura. Cadavez que el Amuleto salve una herida, tirar 1d6: con un 1, el poder del amuleto se ha agotado.

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    Ardath, General Alto Elfo[Aparecido en la campaa La Venganza de Drong, GW 1997][Adaptado por Namri]

    Ardath es un guerrero veterano que se ha

    enfrentado muchas veces a los Enanos. Lleg a TolEldroth con su familia despus que su colonia fueraasediada y conquistada por los Enanos. Siente unaprofunda antipata hacia los Enanos, y est decidido aconseguir que Tol Eldroth no sufra el mismo destinoque su antiguo hogar.

    Puedes elegir a Ardath como una opcin deHroe en un ejrcito Alto Elfo. No puedes equiparlocon ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional alque se indica aqu.

    ArdathM HA HP F R H I A L

    Ardath 12 6 6 4 3 2 7 3 9Corcel lfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5Puntos: 230Armas y equipo: Arma de mano, armadura ligera, escudo. Va montado en un Corcel lficocon barda de Ithilmar. Tiene el Talismn de Hoeth.

    Objetos mgicosTalismn de Hoeth: El Talismn de Hoeth hace que Ardath se considere a todos los efectos

    un Mago de nivel 2. Puede lanzar hechizos aunque tenga armadura.

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    Eldroth[Aparecido en la campaa La Venganza de Drong, GW 1997][Adaptado por Namri]

    Eldroth es el fundador y soberano de la colonia

    lfica de Tol Eldroth, que lleva su nombre. La mayorparte de los habitantes de la ciudad pertenecen a suestirpe. Lleg a un pacto con la Reina HelgarTrenzaslargas, que le permite comerciar con los Enanosa cambio de ayudarla a conservar el frgil dominio queHelgar mantiene sobre sus territorios. El archienemigode Eldroth, Drong, est decidido a hacer fracasar estepacto comercial, y a la vez destruir la colonia. Eldrothsabe que no puede permitir que Drong conquiste elreino de la Reina Helgar, y por tanto aprovecharcualquier oportunidad para reforzar el control de laReina sobre su trono y derrotar a Drong.

    Puedes elegir a Eldroth como una opcin deComandante en un ejrcito Alto Elfo. No puedesequiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipoadicional al que se indica aqu.

    EldrothM HA HP F R H I A L

    Eldroth 12 7 6 4 3 3 8 4 10Corcel lfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5Puntos: 182Armas y equipo : Espada de Tol Eldroth, armadura ligera, escudo. Va montado en un Corcellfico con barda de Ithilmar.

    Objetos mgicos

    Espada de Tol Eldroth: Eldroth orden que los herreros Elfos de Tol Eldroth forjaran estaespada especialmente para l. Forjada con metales excepcionales y arcanos que tan slopueden hallarse en las montaas prximas a la ciudad. En combate cuerpo a cuerpo, Eldrothpuede repetir las tiradas para impactar falladas.

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    Kelendar[Aparecido en la campaa Lgrimas de Isha, GW 1998][Adaptado a 6 ed. por Namarie]

    Kelendar es un veterano y astuto guerrero que est al mando de los fuertes costeros

    de las Tierras Sombras. Tan pronto como vio la fuerza de desembarco de los Elfos Oscuros,se dio cuenta de que planeaban destruir el Faro y conducir con ello a tantos Altos Elfos comopudieran a la muerte. Kelendar estaba decidido a aplastar la fuerza de desembarco de losElfos Oscuros y a hacer seales a los buques de guerra de los Altos Elfos con el Faro.Despus tiene intencin de marchar en ayuda de Caladain tan pronto como l y sus tropasestn preparados.

    Puedes elegir a Kelendar como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto Elfo. Nopuedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.

    KelendarM HA HP F R H I A L

    Kelendar 12 6 6 4 3 2 7 3 9

    Corcel lfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5Puntos: 133

    Armas y equipo: Lanza de la Costa, Arma de mano, armadura pesada, escudo. Monta uncorcel lfico con barda de ithillmar.

    Objetos mgicosLanza de la Costa: Esta arma es la herencia ancestral de la familia de Kelendar. La lanzapermite a su portador efectuar 2 ataques adicionales en combate cuerpo a cuerpo, eincrementa su Fuerza en +1; la lanza slo se puede usar en el turno en que se carga (en losdems turnos de combate Kelendar usa su espada).

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    Alatar, Prncipe Sombro[Aparecido en la campaa Lgrimas de Isha, GW 1998][Adaptado a 6 ed. por Namarie]

    Alatar es uno de los lderes de los siniestros Guerreros Sombros. Algunos dicen que

    es un pariente consanguneo de Alith Anar, el Rey Sombro. Es increblemente sigiloso y depies ligeros. Posee una legendaria reputacin entre los Guerreros Sombros, pese a ser anjoven segn las estimaciones de los Elfos.

    Puedes elegir a Alatar como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto Elfo. No puedesequiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.

    AlatarM HA HP F R H I A L

    Alatar 12 6 7 4 3 2 7 3 9

    Puntos: 152

    Armas y equipo : Arma de Mano, Armadura Ligera, El Arco de Jade.

    Reglas Especiales: Odio eterno a Elfos Oscuros, Explorador, Baile de Espadas.Objetos mgicosEl Arco de Jade: Este Arco es una poderosa arma mgica.Es un arco largo (alcance 75cm)pero de F4. Adems, si se dispara el Arco de Jade y se causa una baja, automticamentepodr volver a efectuar un nuevo disparo. Podr seguirse disparando hasta que no seconsiga matar al objetivo o hasta que no queden objetivos dentro de su alcance.

    Reglas EspecialesOdio eterno a Elfos Oscuros: Alatar odia profundamente a los Elfos Oscuros. De hecho elodio que siente se aplica en todos los turnos de combate cuerpo a cuerpo, no slo al primero.Explorador: Alatar debe desplegarse en una unidad de Guerreros Sombros, siendo por lotanto explorador.Baile de Espadas:Alatar posee un estilo de combate nico. Es tan gil y rpido que puedeesquivar los golpes en combate cuerpo a cuerpo. Alatar tiene una tirada de salvacin

    especial de 5+ en combate cuerpo a cuerpo para representar lo rpido que se mueve.

  • 7/26/2019 MDN-AltosElfos

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    Imrallion[Aparecido en la campaa Lgrimas de Isha, GW 1998][Adaptado a 6 ed. por Namarie]

    Imrallion es un viejo y torvo veterano con largos aos de experiencia en combates

    entre Altos Elfos y Elfos Oscuros. l y sus hermanos de armas sirvieron en la Guardia delMar de Lothern a las rdenes del viejo seor Melenar, y muchos de los hombres quedefienden el paso son veteranos de las tropas de lite de la Guardia del Mar.

    Toda su vida ha servido a la Casa Coraith, y es un firme apoyo del Seor Caladain, aquien ve como la mejor opcin con que cuenta Ulthuan para recuperar definitivamente lasTierras Sombras.

    Imrallion jams se ha retirado de una batalla o ha abandonado su puesto sin haberrecibido rdenes al respecto. Tiene la confianza y el respeto de sus hombres, quienes venreforzado su coraje con su formidable presencia.

    Puedes elegir a Imrallion como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto Elfo. No

    puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.Imrallion

    M HA HP F R H I A LImrallion 12 6 6 4 3 2 6 3 9

    Puntos: 110

    Armas y equipo : Espada (Arma de mano), arco largo, lanza, Armadura de Hierro Meterico.Reglas especiales: Voluntad de Hierro, Seor de la Guardia del Mar.

    Objetos mgicosArmadura de Hierro Meterico : Imrallion est equipado con una armadura que ha sidoforjada a partir del mineral de un meteorito. Imrallion gana una tirada de salvacin porarmadura de 1+.

    Reglas especialesVoluntad de hierro: Imrallion tiene una voluntad tan frrea que hace que la unidad dondeest incluido pase a ser tozuda (y pueda usar su Liderazgo).

  • 7/26/2019 MDN-AltosElfos

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    Personajes Nuevos

    Thaindonby Namarie

    Thaindon es una miniatura que apareca en el libro antiguo de Altos Elfos, pero no hevisto las normas. As podra ser...

    Thaindon era un Noble de Caledor. Aunque de pequeo pareca que tena cierto donpara la magia, de inmediato se puso a aprender el arte de la guerra. Cuando an era joven(200 aos) dirigi una batida a una pequea incursin de Elfos Oscuros en la tierra de losDragones. Los lanzavirotes destripador y las arpas pudieron acabar con un par de dragonesantes de que Thaindon y sus tropas los derrotaran. Kargos el Despojador, un temible dragnrojo de fuego, estaba herido de muerte por culpa del lanzavirotes, pero Thaindon le cur elala con sus dotes arcanas. Desde entonces, Kargos no se separa, y morira por l, si su amolo necesitara.

    Puedes elegir a Thaindon como una opcin de Comandante y una de Hroe. Si seincluye, debe incluirse tal cual, sin poder aadir ni quitar objetos mgicos de ningn tipo.

    Thaindon, Noble de CaledorM HA HP F R H I A L

    Thaindon 12 7 6 4 3 3 8 4 10Kargos el Despojador (dragn) 15 6 0 6 6 6 3 5 8Puntos: 548Armas y equipo : Lanza de Dragn,Armadura de Caledor.Reglas Especiales: Palabra de Dragn, Estirpe de Magos. Thaindon monta en Kargos, unDragn (ver pgina 13 del libro de Altos Elfos).

    Objetos MgicosLanza de Dragn: al contrario de las dems lanzas, proporciona un +1 a la fuerza en todoslos turnos. Los efectos normales de las lanzas se anulan.Armadura de Caledor: es una armadura pesada (tsa de 5+) que adems hace a su portadorinmune a los ataques de fuego y de aliento.

    Reglas especialesPalabra de Dragn: si Kargos ve que un ataque puede daar a Thaindon, intentar moversepara que no le afecte el golpe. Proporciona un +3 a la tirada de salvacin por armadura deThaindon, dejndola en un 2+. Adems, Thaindon gana una tirada de salvacin especial de6+. Por si esto fuera poco, los hechizos lanzados contra Thaindon o Kargos tienen un 3 a latirada (no tiene efecto en hechizos con fuerza irresistible).Estirpe de Magos: Thaindon tiene un don con la magia, por ello se considera un mago denivel 1, y puede lanzar hechizos aunque lleve armadura.

    [Nota: Por si alguien se asusta y piensa que est desequilibrado, es un Prncipe lfico (125)en Dragn (320), con armadura de dragn (8), un Escudo de Escamas de Dragn (20),Gema Radiante de Hoeth (45), Espada de Poder (15) y Amuleto del Fuego purificador (15)]

  • 7/26/2019 MDN-AltosElfos

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    Aenur, la Espada del CrepsculoAdaptado de Mordheim por Namarie, gracias a Albert Gmez

    A Mordheim han llegado muchos espadachinesfamosos para hacer fortuna, pero pocos pueden igualar latemible reputacin del espadachn lfico Aenur. Abundanlos rumores sobre sus orgenes. Algunos dicen queprocede de ms all del Gran Ocano, de los fabulososReinos lficos, y que es el capitn de la legendaria Ordende los Maestros de la Espada.

    Puedes elegir a Aenur como una opcin de Hroe en un ejrcito Alto Elfo. No puedes

    equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que se indica aqu.AenurM HA HP F R H I A L

    Aenur 12 6 6 4 3 2 7 3 9Puntos: 125.Armas y equipo :Armadura de Ithilmar, Capa lfica, Ienh-Khain.Reglas especiales: Carcter Extrao.

    Objetos mgicosArmadura de Ithi lmar: tirada de salvacin por armadura de 4+.Capa lfica: nadie sabe el origen de esta capa, pero protege a Aenur con algo ms. Aenurtiene una tirada de salvacin especial de 5+, y un +1 adicional en la tirada de salvacin porarmadura cuando est en cuerpo a cuerpo (con lo que queda 4+ a distancia 3+ en cuerpo acuerpo).

    Ienh-Khain: esta espada da a Aenur un +1 a las tiradas para impactar. Adems, modifica sufuerza en un +1.Reglas especiales

    Carcter extrao: debido a la larga temporada de exilio que ha vivido Aenur, incluidosmuchos aos de vivir en los bosques cercanos a Mordheim, se ha forjado en l un carctermenos amable de lo que era, incluso para con los de su propia raza. Aenur no podr unirse aninguna unidad, exceptuando una unidad de Sombras. Por supuesto, Aenur jams podr serGeneral del ejrcito, as que elimnalo de la lista de personajes que tienen que realizar lasIntrigas en la Corte.

    [Nota: Este personaje est totalmente equilibrado, de hecho es casi un personaje comn].

  • 7/26/2019 MDN-AltosElfos

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    Demian de Caledor

    [Nota: El siguiente personaje nuevo est basado en otro que era invencin de Korhil. Parahacerlo un poco menos bestia, se han eliminado algunas cosas, pero an as puede noestar del todo equilibrado: debes pedir permiso a tu oponente para incluirlo]

    Demian es uno de los mejores Prncipes Dragn, con lo que suele ser el Paladn queacompaa a los leales Caballeros a la batalla cuando no hay alguien importante al lado.Lleva la mtica lanza Filo de Dragn, una fantstica lanza modelada mgicamente a partir deun cuerno de uno de los Primeros Dragones que ayudaron a los Elfos.

    Puedes elegir a Demian de Caledor como una opcin de Hroe en un ejrcito AltoElfo. No puedes equiparlo con ningn tipo de objeto mgico ni equipo adicional al que seindica aqu.

    Demian de CaledorM HA HP F R H I A L

    Demian 12 6 6 4 3 2 7 3 9Corcel lfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5

    Puntos: 150 puntosArmas y equipo: Demian lleva una Armadura de Dragn y el Escudo de Escamas deDragn (ver libro de Altos Elfos, pg. 17), tiene la lanza Filo de Dragn, y va montado en unCorcel lfico con barda de Ithilmar.Reglas especiales: odio a pielesverdes.

    Objetos mgicosFilo de Dragn: adems del modificador de +2 cuando ha cargado, esta extraordinariamentelarga lanza es capaz de atravesar varias filas. Para representarlo, se considera que la fuerzadisminuye en 1 por cada miniatura (como un lanzavirotes): la primera miniatura recibe elimpacto de F6, si muere, la miniatura situada detrs recibe el impacto de F5, y si muere lasiguiente de F4. No puede atravesar ms de 3 miniaturas. Esto ocurre slo en el turno en elque carga.

  • 7/26/2019 MDN-AltosElfos

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    Threala, la Guardiana del Orbe[by Namri]

    Hacia el ao 500 del reinado de Bel-Hator (2003 segn el Calendario Imperial), unania lfica con dos trenzas negras y de padres nobles, corra por el bosque hasta que vio

    unos menhires. Curiosa por naturaleza, entr en el crculo, y all tuvo unas visiones. La diosaIsha le habl, le explic que tena hermanos elfos en el Viejo Mundo, y que su deber erallegar hasta el bosque de Nuth, al Norte de Athel Loren, recoger el Orbe Negro y llevarlo aHoeth para que estuviera a salvo de las incursiones del Caos. Threala se despert dos dasms tarde. Cuando cont su historia nadie le crey, y dedic su juventud al estudio de laespada pese a ser mujer. Cincuenta aos ms tarde (redescubierto Athel Loren, y verificadosu sueo) se embarc en una nave (pese a la oposicin de su padre) con destino el ViejoMundo. Mediante un hechizo de cambio de apariencia, disfraz su cuerpo para quepareciese el de una humana. Con algunos problemas, consigui llegar a Nuth, y se adentren el bosque. La maga del Bosque saba quin era y para qu vena, pues ella tambin habatenido el sueo. Le fue entregado el Orbe, que trajo con una escolta de arqueros hastaHoeth. Los Magos la creyeron entonces, y la nombraron Guardiana del Orbe; enrecompensa, los Maestros de Hoeth le ensearon tcnicas de la espada.

    Puedes elegir a Threala como una opcin de Prncipe lfico. No puedes equiparlocon ningn tipo de objeto mgico ni equipo diferente.

    ThrealaM HA HP F R H I A L

    Threala 12 7 6 4 3 3 8 4 10Puntos: 234Armas y equipo: Threala tiene una espada (arma de mano). Lleva armadura ligera y, en lasmuecas, los Brazaletes de Proteccin de Isha. Adems tiene el Orbe Negrocolgando de uncollar.Reglas especiales: Enseada en Hoeth.

    Objetos mgicosBrazaletes de Proteccin de Isha: estos brazaletes fueron un regalo del pueblo del Bosque

    de Nuth. Dan a Threala un +2 a la tirada de salvacin por armadura, y una Tirada deSalvacin Especial de 6+.Orbe Negro: es un potente objeto portahechizos que contiene dos hechizos: la Anulacin deVaul (con un nivel de energa 4) y la Ira de Khaine (con nivel de energa 3), entre otrosmisteriosos hechizos que an estn por descubrir.

    Reglas EspecialesEnseada en Hoeth: pese a que no puede empuar la famosa Espada de Hoeth, ha sidoentrenada por los maestros. Threala tiene un +1 a la tirada para impactar. Adems, cuandoest en combate cuerpo a cuerpo, puede parar golpes con la espada (+1 TSA en Cuerpo aCuerpo; es decir, tiene una tirada de salvacin final por armadura de 4+ contra proyectiles y3+ en combate cuerpo a cuerpo).

  • 7/26/2019 MDN-AltosElfos

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    Hallar de Caledor, Capitn de los Maestros de la Espada[By Toumas Pirinen][Adaptado a la 6 edicin by Lestat ( [email protected])]

    Hallar de Caledor es el ms poderoso espadachn de todo Ulthuan. Nacido en el

    seno de una de las ms influyentes e importantes familias de Caledor, Hallar es un candidatodirecto a las posiciones de poder en la corte. Es capaz de degollar a un asesino elfo oscuroy desafiar al mayor de los Prncipes Dragoneros a un duelo con espada y salir victorioso.Tanto el Prncipe Tyron como el propio Rey Fnix han sido aleccionados por l. Actualmenteesta adiestrando al famoso Guardin de Ivresse Eltharion.

    Despus de llegar a la Torre de Hoeth para estudiar artes marciales, ascendi en lacadena de mando de los Maestros hasta la posicin dominante que actualmente ocupa.

    Esta firmemente convencido de que es invencible(cosa bastante probable) y que la raza lfica es superior acualquier otra. El Seor del Saber Teclis est bastantepreocupado acerca de la actitud del poderoso Maestro,pero Hallar proviene de una arrogante familia y su nicaesperanza es que algn da aprender un poco de

    humildad.En combate, Hallar es un oponente infernal.Normalmente sus enemigos yacen degollados antes depoder desenvainar sus armas.

    Hallar es muy atractivo y luce una larga cabellerarubia. Va equipado con una armadura de dragn echa deIthilmar, el mas preciado material del mundo conocido. Estambin muy famoso por su sarcasmo y su sentido delhumor.

    Puedes incluir a Hallar como una opcin deComandante ms una de hroe. Solo podr ser incluido si

    el ejrcito incluye una unidad de Maestros de la Espada y deber liderar esta unidad.

    Adems, solo podr ser el general del ejercito mediante la regla de intrigas de la Corte, yaque esta demasiado ocupado admirndose a si mismo como para liderar un ejercito.

    Hallar de CaledorM HA HP F R H I A L

    Hallar 12 10 6 4 3 3 10 5 10

    Puntos:315Amas y Equipo: Las Espadas de la Victoria,Armadura del Dragn de Ithilmar.Reglas Especiales: Orgulloso, Parada y Estilo.

    Objetos MgicosLas Espadas de la Victoria: Estas espadas hermanas son posesin del primognito de lacasa de Hallar y han sido usadas por su familia desde tiempos de Aenarin. Al usar estas

    espadas, Hallar recibe +1 Ataque por usar dos armas de mano, y las espadas le confieren +2a la fuerza. Hallar puede usar la regla de golpe mortal, pero en su caso solo tendr que sacarun 5+.Armadura del Dragn de Ith ilmar: Esta armadura posee todas las propiedades de unaarmadura de dragn pero la tirada que confiere es de 4+.

    Reglas EspecialesOrgulloso: Hallar debe lanzar un desafo siempre que luche contra cualquier oponente yaceptar cualquier desafo que se le lance.Parada: Hallar es el mejor espadachn de todo Ulthuan y posiblemente de todo el mundo. Encombate cuerpo a cuerpo puede bloquear un ataque de un oponente al que se enfrente.Estilo: Hallar es un luchador terriblemente efectivo y rpido. Puede deslumbrar a susoponentes con su sorprendente habilidad con la espada. Todos los enemigos en contactopeana con peana debern realizar un chequeo de liderazgo, si lo fallan solo podrn impactar

    a Hallar con 6. Esta habilidad no afecta a criaturas como los No-Muerto y los Demonios.

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    Alith Anar, Rey de los Sombros[por Sehfirot]

    Despus de la destruccin de su reino, los Nagarythe que se mantuvieron leales aCaledor se convirtieron en un pueblo vagabundo he inquieto. Actualmente son desterrados

    incluso dentro de Ulthuan, manchados por la relacin con sus traidores parientes, unalarmante recuerdo del potencial para el mal que existe en el corazn de los Elfos. De losantiguos Nagarythe se deca que eran crueles y que no mostraban piedad alguna, yactualmente los siniestro Guerreros Sombros son los altos elfos ms despiadados de todoUlthuan. Se dice que estn tocados por el Rey Brujo y muchos llevan una vida llena depeligros lejos de Ulthuan.

    Existen muchas historias referentes a los hroes lficos de los Nagarythe, deguerreros audaces y valientes, de hazaas increbles, y de batallas contra los ms siniestrosenemigos. Los relatos ms populares hablan de Alith Anar conocido como el Rey Sombro.Las aventuras de Alith Anar tras la destruccin de Anlec son sin duda una mezcla de leyenday realidad. Es imposible distinguir cuales de esta s historias son verdaderas y cuales soninventadas, ya que los Nagarythe son, comprensiblemente, muy reservados sobre su historia

    desde la poca de la Secesin.Segn las leyendas, los Nagarythe decidieron elegir un nuevo gobernante tras la

    huida de Malekith con su madre, Morathi, hacia el Oeste. De todas las grandes familias quequedaban, tan solo una permaneca impoluta por la corrupcin de la corte de Nagarythe apesar de le persecucin durante aos a manos de Morathi y los de su estirpe. Alith Anar erael heredero de esa familia: su padre Eothil haba muerto en combate siendo muy joven, y suabuelo Eolaran el Orgulloso fue asesinado en las mazmorras de Anlec. En los arrasadosbosques bajo la Puerta del Dragn, los Nagarythe decidieron obedecer a Alith Anar yefectuaron un juramento de sangre que consagraran sus vidas a la destruccin de Malekith ysus seguidores.

    En aquellos das todava quedan muchos Elfos Oscuros ocultos en las tierras de

    Ulthuan, y los Guerreros Sombros se dedicaron a destruir todos los vestigios de estamaldad. Alith Anar llevo a cabo todas las misiones como una venganza personal, y prontohubo pocos bandidos Elfos Oscuros que no conocieran o temieran su nombre. Cada vez queatacaba y quemaba un campamento, su fama creca. No dejaba a nadie con vida. Aquellosenemigos que sobrevivan a la batalla eran crucificados en los rboles, para que aquellosque pasaran pudieran comprobar su horrible destino.

    Despus de la batalla de la Puerta del Dragn, Alith Anar capturo setecientos ElfosOscuros y los hizo colgar calvados en las laderas blancas que rodean el estrecho valle,donde permanecieron hasta que murieron. Sus cadveres siguieron colgados durante aoshasta que se pudri la carne y los huesos cayeron formando grandes montones a lo largodel camino. Es tal el poder del lugar, que los huesos todava puede verse, junto a las marcasrojas dejadas sobre las laderas por los clavos de hierro.

    Durante aos Alith Anar dirigi a sus guerreros contra sus enemigos en el interior de Ulthuan.Posteriormente los dirigi contra las recin construidas fortalezas en Naggaroth. LosGuerreros Sombros se convirtieron en una espina clavada en el costado del Rey brujo,saqueando sus barcos, emboscando a sus guerreros y hostigando sus caravanas. No habanada a lo que no se atrevieran los Guerreros Sombros. Se dice que Alith Anar baildisfrazado con Morathi en la corte del Rey Brujo antes de robar la Piedra de la Medianochede su tesoro. Humillada, Morathi envi varias Elfas Brujas tras l, pero l las enga yconsigui que bebieran sangre mezclada con veneno, y as escap a Ulthuan, hacia loscampamentos de los Guerreros Sombros, donde sus guerreros le aclamaron como el ReySombro.

    No se sabe cmo muri Alith Anar. Sus herederos han gobernado el pueblo nmada

    de los Nagarythe desde entonces, aunque ninguno ha tomado el nombre de Rey Sombro,que sigue siendo solamente de l. Ellos son los Aesanar, los hijos de Anar, con quien ni

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    siquiera el Rey Fnix se ha encontrado sabiendo quines eran. Sin embargo, alrededor defuegos de campamento, los Guerreros Sombros hablan de Alith Anar como un guerrero vivo,un Elfo entre las sombras, un espritu de venganza, obligado a permanecer en la Tierra hastaque el Rey Brujo sea destruido.

    Puedes elegir a Alith Anar como una opcin de Comandante. Debe incluirse tal y

    como se describe, no se podr adquirir para l equipo ni objetos mgicos ni desovessagrados adicionales.

    Alith AnarM HA HP F R H I A L

    Alith Anar 12 7 7 4 3 3 8 4 10Puntos: 295 puntos.Armas y equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada. Tiene la Piedra de laMedianoche, la Corona Sombra y elArco Lunar.Reglas especiales: Rey Sombro, Estoico, Odio profundo a Elfos Oscuros.

    Objetos MgicosPiedra de la Medianoche: Esta piedra fue un regalo para Morathi de Aenarion, el primero yms poderoso de todos los Reyes Fnix. Fue robada de su palacio por Alith Anar, que burl

    todas las defensas mgicas y las guardianas de la Reina Bruja. Morathi ha prometido el donde la eterna juventud, una habitacin llena por completo de oro y una noche con la ms bellade sus Elfas Brujas a cualquiera que recupere su tesoro. Pero ni siquiera el ms valiente delos Elfos Oscuros se atreve a dar caza al Rey Sombro . En combate cuerpo a cuerpo,cualquier tirada que impacte o hiera a su portador deber repetirse y se aplicar el segundoresultado.Corona Sombra: Este es el smbolo de los legtimos gobernantes de Nagarythe, unasencilla corona con un nico diamante. El Rey Brujo lo codicia enormemente, ya que sin lacorona sus aspiraciones a ocupar el trono de Nagarythe son vanas. Al pronunciar el Elfoantiguo Soy el verdadero rey de Nagarythe. Alith Anar puede congelar el tiempo duranteunos instantes, lo que le permite evitar su captura.La magia de la corona no permite a AlithAnar herir a nadie mientras est congelado el tiempo. Alith Anar puede moverse con liberaden la fase de movimiento, aunque est trabado en combate cuerpo a cuerpo. Esto quiere

    decir que Alith Anar puede escapar de un combate cuerpo a cuerpo en su fase demovimiento, y como personaje individual siempre puede doblar su atributo de movimiento.Arco Lunar: Este gran Arco Largo esta fabricado con un plido metal que brilla a la luz de laluna. Los Guerreros Sombros afirman que la diosa Lileath se lo entreg a Alith Anar. Estearco ha representado la muerte para innumerables Elfos Oscuros, y el mero silbido de lasflechas disparadas por el Arco Lunar provoca el miedo en el corazn de los Druchiis . Tieneun alcance de 90 cm y se puede disparar incluso si Alith Anar ha efectuado un movimiento demarcha. Los impactos causados se resuelven como si se tratase de un proyectil delanzavirotes. Como es un arco es posible aguantar y disparar con l. Si una unidad de ElfosOscuros sufre bajas por este arco deber realizar un chequeo de pnico.

    Reglas especialesRey Sombro: Puede desplegar mediante la regla especial de explorador, ya sea en solitarioo junto con una unidad de sombros. Slo puede unirse a unidades de Sombros. Adems,

    los Guerreros Sombros pasan a ser unidad bsica en vez de especial, pero no cuentan parael mnimo de unidades bsicas que debe incluir el ejrcito. Por supuesto, Alith Anar tambines hostigador.Odio Profundo a los Elfos Oscuros: Alith Anar odia profundamente a los Elfos Oscuros,por lo que no solo puede repetir las tiradas para impactar en el primer turno de su primercombate cuerpo a cuerpo, si no que podr repetirlas tambin en los primeros turnos de todossus combates cuerpo a cuerpo contra los Elfos Oscuros.

    Nada est olvidado, nada est perdonado. Alith Anar, el Rey Sombro.

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    Nuevos ObjetosEn la White Dwarf #79 aparecieron unos cuantos Objetos Mgicos

    descubiertos en Albin. Son COMPLETAMENTE OFICIALES, as que

    puedes incluirlos sin miedo alguno en tu ejrcito. Como los Altos Elfosquedaron los segundos en la Campaa en cuanto a nmero de victorias, sonde los que ms objetos han obtenido:

    Garra de Devastacin. Arma mgica, 80 puntos. Con la forma de unagarra afilada, este arma mgica destila energa oscura y es capaz dedesgarrar armaduras y huesos con la misma facilidad. El portadorpuede repetir las tiradas no superadas para herir en combate cuerpo acuerpo. Ignora las tiradas de salvacin por armadura.

    La Armadura de los Dioses. Armadura mgica, 35 puntos. Estaaltamente ornamentada armadura est imbuida de una fuerza propia

    que traspasa a su portador. La Armadura de los Dioses slo puedenllevarla personajes a pie y no puede combinarse con ninguna otraarmadura. Su portador obtiene una tirada de salvacin de 3+ y,adems, suma +1 a su atributo de Fuerza.

    Fusil de Conflagracin. Arma mgica, 30 puntos. Este arma mgicaemite rugientes llamas que incineran al enemigo condenndole a unamuerte infernal. El portador del Fusil cuenta como si tuviese un ataquede aliento que impacta con Fuerza 3. Se trata de un ataque de fuego.

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    Regimientos ActualizadosHay algunos regimientos o opciones de personajes que han

    desaparecido en la sexta edicin. Las reglas adaptadas a Sexta estn

    bastante ponderadas, o incluso infravaloradas. En su mayor parte son deHordas Invasoras, pero en algunos casos se han hecho otras adaptaciones.

    0-1 Guardia de Doncellas (unidad Singular)Guardia de Doncellas

    M HA HP F R H I A LDoncella 12 5 5 3 3 1 6 1 8Puntos: 10 Doncellas, incluidas Campen (tiene2 ataques), Msico y Portaestandarte, cuestan300 puntos. La unidad puede aumentar a uncoste de 20 puntos por doncella.

    Tamao de la Unidad: 10+ doncellas.Armas y equipo: Las doncellas van equipadascon arma de mano, lanza, arco largo, yarmadura pesada. La Portaestandarte lleva elEstandarte de Avelorn, y la msico el Cuerno deIsha.Reglas especiales: la Guardia de Doncellaslucha en tres filas con lanza, como el resto deAltos Elfos. Son inmunes a psicologa.

    Objetos mgicosEstandarte de Avelorn: es un estandarte de una belleza tan cautivadora quelos oponentes que quieran cargar a la Guardia de Doncellas deben hacer unchequeo de liderazgo; si no lo superan, no podrn cargar y la unidad quequera cargar deber quedarse quieta. La Guardia de Doncellas debe decir lareaccin a la carga antes de este chequeo. Las unidades inmunes apsicologa tambin son inmunes al efecto del estandarte.Cuerno de Isha: una vez por batalla, en la fase de disparo o en una fasecuerpo a cuerpo (tuya o del oponente) la Msico puede hacer sonar elCuerno de Isha; en ese turno, las Doncellas tendrn dos ataques (si estabanen fase de cuerpo a cuerpo) o podrn disparar dos veces (si era en fase dedisparo). Slo se puede hacer sonar el cuerno una vez por batalla.

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    Monturas para personajesMonturasM HA HP F R H I A L

    Pegaso 20 3 0 4 4 3 4 2 6Unicornio 25 5 0 4 4 1 5 2 8

    Puntos: +50 puntos por un Pegaso, +50 puntos por un unicornio.Quin puede llevarla: un Prncipe lfico puede llevar Pegaso. Un Archimagopuede ir en un Pegaso o en un Unicornio.Reglas especiales: el Pegaso vuela. El Unicornio suma +2 a la Fuerzacuando carga, y proporciona +2 dados de dispersin adicionales a su jinetecontra cualquier hechizo que les afecte a ellos o la unidad donde seencuentren.

    Unidades BsicasGuerreros Altos Elfos

    M HA HP F R H I A LGuerrero Alto Elfo 12 4 4 3 3 1 5 1 8Campen Guerrero Alto Elfo 12 4 4 3 3 1 5 2 8Puntos: 8 puntos por miniaturaTamao de la Unidad: 10+Armas y equipo: Los Guerreros Altos Elfos estn equipados con arma demano y escudo.Opciones: Puedes equiparlos con armadura ligera (+1 punto por miniatura).Puedes transformar un Guerrero Alto Elfo en Msico (+6 puntos), enPortaestandarte (+12 puntos) o en Campen Guerrero (+12 puntos).

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    Regimientos Nuevos

    Guardia del DragnBy Xabier Mikelez

    Los dragones son poderossimas criaturas capaces de derrotar pequeos ejrcitos,volando por encima de las cabezas de sus enemigos, mientras pegan zarpazos y losincineran con su aliento. Pese a esto, una vez el grueso del ejercito haya entrado en combateresulta muy arriesgado utilizar su aliento dado el peligro de dar a sus propias tropas, por loque los dragones se ven forzados a posarse en tierra para contribuir al combate de unaforma menos arriesgada. De esta manera los dragones son ms vulnerables y es cuandomayor peligro corren de ser atacados. Los enemigos les pinchan los vientres e incluso lesatan con redes y cuerdas, en un desesperado intento de inmovilizarlos para luego destruirlos.Muchas veces esto no funciona, pero los Altos Elfos son muy conscientes de la importanciade los dragones y saben que cada baja es irrecuperable, por lo que prefieren no arriesgarsea este tipo de ataques. De esta manera en las montaas de Caledor se entrena una tropaespecial, entrenada para proteger a los dragones de esa tierra. Antao eran Prncipes

    Dragn, pero debido al letargo de sus monturas se ven obligados a luchar a pie, presas deuna melancola hacia sus ancestrales monturas, que se torna en un deseo de protegerlas.All donde un dragn se posa, aparece al instante la guardia del dragn, protegiendo a estede los ataques enemigos por la retaguardia o por los flancos.

    Guardia del Dragn (Unidad Singular, 0-1 por cada Dragn que haya en el ejrcito)M HA HP F R H I A L

    Guardia del Dragn 15 5 4 4 3 1 6 1 9Puntos: 15 puntos por miniatura.Equipo: Arma de mano, Alabarda, Armadura de Dragn.Tamao: 2-5 miniaturas.

    Reglas especialesAl l donde esta el dragn: Los guardianes del dragn despliegan junto al dragn alrededorde el, formando una unidad de hostigadores. Los disparos contra la unidad se resuelven dela forma habitual con la nica excepcin de que del 1-4 impactan al Dragn, con un 5 a unode los Guardianes y con un 6 al jinete. El dragn no puede volar, debido a que dejara a susguardianes atrs. Utilizar su atributo de movimiento terrestre, junto a sus guardianes.Proteger al Dragn: Los guardianes del dragn, cuando el dragn entra en combate, sesitan en contacto peana con peana con el enemigo, con el dragn detrs. El enemigo nopuede atacar al dragn debido a que los guardianes le cierran el paso y no pueden avanzarhasta su vientre, el nico lugar vulnerable de los dragones. En cambio, el dragn si quepodr atacar al enemigo son sus largas fauces y zarpas que pasan por encima de losguardianes, del mismo modo que el jinete montado sobre el largo cuello del dragn podratacar a las tropas enemigas que se encuentren debajo de el. Cuando el enemigo derrote alos guardianes podr pasar a atacar al dragn. (Imaginemos un muro de guardianes que porencima de ellos esta el jinete y la zarpas del dragn, atacando al enemigo).Atentos a todo: Dado que los Guardines y el Dragn forman una unidad de hostigadores, elDragn deja de tener flancos y retaguardia, ya que ante cualquier carga por estos sitios, losGuardianes reaccionaran y pasaran a proteger ese lado, dando tiempo al Dragn a girarse.Cuando esto suceda los Guardianes y el jinete atacaran de la forma habitual, pero el Dragnatacara tan solo con la mitad de sus ataques, (redondeando hacia arriba) debido al tiempoempleado en encararse hacia la carga.Inmunes a desmoralizacin: Los Guardianes del Dragn, eran antiguos Prncipes Dragnque han jurado dar la vida por el dragn, a si que si este sigue vivo la unidad formada por elDragn y los Guardianes ser inmune a desmoralizacin. Si el dragn muere dejaran de serinmunes y pasaran a ser una unidad de hostigadores como otra cualquiera. Si los Guardinesmueren, el Dragn dejara de beneficiarse de la determinacin de sus Guardianes y actuarade l forma habitual.

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    Justif icacin de los puntos (retocado por Namri)La Armadura de Dragn, es que mas que nada para seguir el trasfondo, (pongamos que vale+1 punto la mini) ya que los Guardines se debern proteger del aliento del Dragn. ElMovimiento 15 es para que, al igual que con los aprendices Druchii de la Hidras, puedanseguir el ritmo terrestre del dragn (+1 punto por mini). Con estos cambios pues quizstendran que valen 17 puntos, ya que se parecen a un Fnix (15 puntos). Tener un punto ms

    de fuerza vale +2 puntos por miniatura (llevamos 19). El no causar miedo hace que cuestenmenos? A priori s. Pero fijmonos que el bichito que tenemos justo detrs causa terror asque no abarata el coste. Proteger al Dragn puede valer 2 puntos (21). Ser inmune adesmoralizacin parece la bomba pero no lo es: cuando esta habilidad resulta til es cuandopuedes frenar unidades enemigas (y 2-5 miniaturas no lo conseguiran). Lo que s es muymalo es que el dragn no pueda volar, esto en realidad podra costar unos 30 puntos menos(entre 5 miniaturas son 6 puntos menos por miniatura). Al final se queda, pues, con 15puntos.

    Saludos

    (Comentarios a Xabier Mikelez [email protected])

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    El Ejrcito Alto ElfoMucha gente estaba acostumbrada al ejrcito Alto Elfo de la anterior edicin. Muchos

    de ellos, cuando apareci el cdex de la Sexta, se tir de los pelos al ver todos los cambiosnegativos que haba. Y es que los Altos Elfos han dejado de ser ese ejrcito mimado (junto

    a Caos, por supuesto) para ser un ejrcito compensado que necesita pensar cadamovimiento, que necesita valorar cada uno de los 12 puntos que vale el lancero. Endefinitiva, lo primero que hay que pensar es que el ejrcito Alto Elfo es un ejrcito inteligente,no es tan sencillo de llevar como Caos o un Whaagh. Hay que planificar la composicin delejrcito, hay que pensar cmo se van a complementar las tropas, y hay que ir reaccionandoante lo que hace el enemigo.

    Como punto positivo tenemos que es un ejrcito flexible. Con un buen dominio de lamagia, un Liderazgo alto que har que la tropa se mantenga firme, con una Iniciativa y HAaltas que harn impactar ms rpido al enemigo.

    En contrapartida, que un Elfo menos se nota, y que no aguantan mucho. Por eso losmovimientos deben planificarse. Lo de intrigas en la corte no va a quitar el sueo, salvo por

    si toca de general un mago (que va a ser el objetivo de disparos y dems). Y no ospreocupis, a 2.000 puntos, hay un 50% de posibilidades que el General sea el quequeramos.

    Hagamos el anlisis de las tropas a 2000 puntos. Posteriormente veremos en detallecmo usar dos de las tropas ms complicadas para los jugadores novatos (Sombros yLanzavirotes).

    Personajes.o Prncipe. Lo nico malo es su R3. Por 125 puntos tenemos una maravilla de

    L10 con cuatro ataques HA7 F4 fcilmente ampliable. Que puede montar enun Sr. Dragn (poco recomendable a 2.000 puntos, eso de tener una cuartaparte del ejrcito en una miniatura). Lo que acostumbra a hacerse es ponerlo

    en un caballo bardeado, con armadura pesada (salvacin de 3+), y cargarlocon algn objeto que sume Fuerza. Lo que es prcticamente indispensablees una buena TSE, que se puede conseguir con los Brazaletes de Defensa.El Talismn de Saphery va bien para asegurarte la defensa.

    o Archimagos. Demasiado caro, para 2000 puntos es mejor un Prncipe. 255puntos un mago 4 o 130 un N2... Bajo mi punto de vista, es arriesgado elArchimago.

    o Hroe (eso de comandante no suena muy bien). Otra pequea maravilla,por 70 puntos es muy bueno, HA 6 HP6 (con arco de Navegante o Ellyrion).Lo malo (again) es que dura bastante poco si no lo proteges bien.

    o Mago. Indispensable. +1 a las tiradas de dispersin, y unos objetos mgicosbastante majos (atencin a la Vara de Plata, 3 hechizos... que son 4 si sonAlta Magia... para un N2 ). Yo pondra un par.Adems, el Mago Vidente (honor de 30 puntos)puede hacer que orientemos los hechizos delmago en funcin de a qu ejrcito nos estemosenfrentando.

    Unidades Bsicas.o Arqueros. Cuidado. No son muy recomendables,

    su HP4 har que impacten algo, pero la F3 leshace poco tiles. Si son cargados tampoco van aaguantar mucho. En definitiva... opcin pocorecomendable.

    o Lanceros. Mucho mejor que los Arqueros, yadems se salvan a 5+ de los proyectiles. Lomejor es hacer una buena unidad, con personajeincluido, y que ese personaje haga algo msresistente a la unidad. Otra cosa buena es ponerles un Estandarte Mgico

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    (aunque sea el tpico de +1 al resultado del combate). Las unidades deberanser de 20 o 25: si son cargados son 15 ataques HA4 (vale, F3), y entre filas,Potencia de Unidad y estandarte de +2, esto da... hum... creo que no huyen

    o Guardia del Mar de Lothern. A principio no estn mal, pero comparando conlanceros, pagar 5 puntos ms (por miniatura) por tirar 5 flechitas que no van

    a desestabilizar... La opcin ms interesante es disponerlos en una filalarga para que vayan disparando el mximo de miniaturas, y cuando vayana ser cargados (en el turno antes, vaya) cambien a formacin de 5. An as,no son del todo recomendables.

    o Yelmos Plateados. Una interesantsima opcin, de lo ms decente. Por 23puntos tenemos un full equip de HA4, F5 en carga y salvacin de 2+ (y siquieres de 3+ por dos puntos menos por miniatura). Ah, y que puedemarchar y cargar 40cm... Opcin muy recomendable, sobre todoacompaados de personajes. No hay que olvidarse de las unidades de 5 (a19 puntos el bisho) sin grupo de mando, ideales para flanquear (aunquematen a uno siguen anulando filas).

    Unidades Especiales. Lo peor es que dos de ellas son 0-1, pero para la mayora departidas irn bien. Para 2000 puntos lo adecuado parece una de Prncipes, una de

    Sombros y cuatro Carros full equip. Con cuatro carros y toda la caballeraavanzando a todo gas contra tu rival, consigues meterle una sensacin de agobioque juega mucho a tu favor. Ms vale invertir aqu los puntos que en el Dragn, porejemplo.

    o Guardianes de Ellyrion. Son caballera rpida, pero quiz demasiado caros.Personalmente prefiero usar miniunidades de Yelmos para ir cargando porflancos, y guardarme las Especiales para otros menesteres. Aunque para unejrcito que necesite movilidad pueden ser tiles.

    o Prncipes Dragn. Opa!Indispensables. Por slo 3 puntos msque los Yelmos tienes HA+1, I+1 y L9,adems que mueven 22cm (barda deIthilmar), que el porta lleva un

    estandarte mgico chachi, y que (por sifuera poco) el Paladn puede llevar unYelmo del Destino, o un Libro de Valor yGloria (L10!), un Amuleto del Fuego(antimagia)...

    o Maestros de Hoeth. Tropa buena deinfantera, HA6 F5 y que con esepedazo I5 les hace atacar primero casisiempre. Lo malo es el 5+ de salvacin.

    o Sombros. Otra tropa multiuso, la tpica Hostigo Exploro que tienen lamayora de ejrcitos y que contra la mayora de rivales son necesarios.

    o Carros de Tiranoc. Pese a que tengan R4, siguen siendo una tropa muybuena. El ponerle caballos adicionales es una opcin estupenda: adems del

    1D6 impactos iniciales habr 6 ataques cada turno... Eso quiere decir quepuedes hacer que dos carros acompaen a losDragoneros, y otros dos carros a los YelmosPlateados. Las cargas de todos ellos, biencombinados, puede causar muchos estragos enel enemigo. Sobre todo contra caballerosenemigos.

    Unidades Singulares.o Guardia del Fnix. Estupenda tropa de HA5 y

    F4 (con la alabarda) que, adems, causa miedo.Su uso prcticamente es llegar al cuerpo acuerpo con el mximo de efectivos,acompaado de una pequea tropa para

    flanquear. Si tu flanco consigue anular el suyoestaremos hablando de un +4 para ti al combate

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    respeto a tu oponente. Y ya se sabe que perder contra algo que causa miedoy supera en Potencia de Unidad, es huida segura...

    o Lanzavirotes. Buena opcin (y con 2x1). Como un solo virote est bien paraanular las armaduras de la caballera pesada enemiga, los multivirotes sonindispensables para la infantera.

    o Leones Blancos de Cracia. Los machotes. No estn mal, pero su uso es ms

    tctico que otra cosa. Aunque aguanten mejor (4+) los proyectiles enemigos,el hacha a dos manos que les hace atacar ltimos los transforma en launidad perfecta para atacar flancos del enemigo (HA5 F6!!). Quiz a 2000prefieras poner otro tipo de tropa.

    o guila Gigante. El timo del siglo. Vale, que vuelan, que se cargan lasdotaciones (prefiero Sombros, la verdad). Sus 2 mseros ataques HA5 F4,pero sin armadura, hace que sean casi un regalo de puntos para el enemigo.A 2.000 puntos olvdate. A ms, piensa en ponerlas, primero porque son uncebo (si dispara a las guilas dejar en paz tu caballera), segunda, porquesi no les dispara, con sus 50cm se metern en la cocina e impedirn lamarcha del enemigo.

    Alta Magia

    As como en la anterior edicin de Warhammer la Alta Magia era terriblementepoderosa y decisiva, en esta Sexta la Alta Magia es ms suave, pero no por ello poco

    poderosa.

    Para empezar, los magos Altos Elfos tienenun +1 siempre para dispersar (basta decir que elobjeto que se corresponde a ello, para cualquierejrcito, vale 50 puntos). Y los que usan Alta Magiaconocen un hechizo ms GRATIS (hechizo quepuede putear mucho al enemigo). Como postre, decirque entre Honores y Objetos podemos conseguir undominio total de la magia. No hay muchos hechiceros

    por ah de nivel 2 que tengan 3 hechizos A DEDO dela Alta Magia, ms un +1 a dispersar, ms Disipacinde Magia (un N2 con Mago Vidente y Vara de Plata).

    Los magos N1 y N2 son ligeramente caros, ylos N3-N4 se deberan reservar para partidas con 2 oms comandantes. Por qu? Porque un mago N4(350 puntos, objetos incluidos) tiene 4 hechizos (5 sison AM), un +1 a dispersar, si queremos hacemosque elija los hechizos a dedo (ste honor es muymuy bueno, la verdad), y nos sobran 70 puntillospara objetos (Rub Crepuscular, Cristal de las Annulio un Bculo de Hechicero para tener +2 a dispersar

    siempre).

    Pero vamos a centrarnos en los hechizos en s.

    Disipacin de magia. Ole! Un hechizo gratuito, barato de lanzar, y que encimapodemos inflar segn los dados que tengamos. En su nivel ms bsico (5+)estamos hablando que un hechicero a 60cm (no es precisamente al ladito), no puedatener nunca Fuerza Irresistible (un N1 dejando sin FI a un personaje especial decientos de puntos...), y rebajamos la tirada. Para que os hagis una idea: con undado se tiene siempre una puntuacin media de 35. Si no valen los seises, lapuntuacin baja a 25, lo que quiere decir que para asegurarse un hechizo de 7+tendr que gastar 3 dados en vez de 2. Cuando elegimos el nivel 2, por un triste 7+(dos dados) estamos consiguiendo que el hechicero enemigo no tenga FuerzaIrresistible y que la puntuacin promedio sea de 17 (si tira 3 dados tendr un 5 enpromedio, y cuenta que un dado se le va). Lo increble viene cuando tenemos un

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    pequeo mago N2 que con 3 dados lanza la Disipacin en nivel 3. El mago oponenteya puede decir adis, suponiendo que sea un mega-mago N4 con sus cinco (omejor, seis por algn objeto raro) dados para lanzar un triste hechizo de 7+... y quele cueste!!

    Caminar entre dos Mundos. Hechizo muy barato (50% de lanzarlo con un solo dado)pero que suele resultar intil. Slo tiene sentido si el mago va a pie (adis a caballos

    y dems), con lo cual se reserva para cuando el mago va en solitario o en unaunidad de infantera. Casi seguro que cualquier personaje cutre y salchichero de tuoponente, a nada que tenga una espadita de 20 puntos (Espada del Poder) ocualquier otra arma fuertecita (que la tendr), puede acabar con tu mago (recuerdaque cuando es etreo las armas mgicas afectan igual). Un posible uso es parahacer que el mago se mueva por encima de un lago (ey, pero que no acabe encima!)y se ponga a cubierto. O para acercarse al enemigo y lanzarle una Disipacin...

    Maldicin de la Atraccin de las Flechas. No est mal, por 6+ la tpica unidad de 12arqueros incrementa su puntera considerablemente. Lo malo... que los arcos siguenteniendo la triste F3. Suponiendo un 50% de probabilidad de impacto, de los 12acertarn 9, pero de esos herirn 5 o 3, y las armaduras... Por lo tanto, el consejo escombinarlo con una unidad de 24 arqueros encima de una colina y que apunten auna tropa de baja R y sin armadura (o ligera). Huida garantizada.

    Caprichosa fortuna. Infravalorado. Por un 7+ rebajas no slo las probabilidades deque lance el hechizo, sino las probabilidades que te haga una dispersin!!! Contra unhechizo grande (de 9+ o superior, como puede ser Llamas del Fnix), el oponentese ver obligado a coger cuatro dados si quiere asegurar la dispersin... pero esosube las probabilidades de sacar un doble... es decir, de no dispersar!!

    Ira de Khaine. Buen proyectil. En tropas no muy resistentes, una buena tirada puededestrozar (imagina 10 impactos F4...)

    Llamas del Fnix. El mejor, sin duda. Una tctica muy buena es tener dos magos N2y un N4; con el N2 (o con los dos) lanzas una Caprichosa Fortuna en el hechicerofuerte enemigo (evitas dispersiones), y con el N4 te arriesgas y plantas unas Llamasdel Fnix en alguna unidad suya bonita (mira dnde hay ms puntos). Aunque la ideade meter en una bsica de 20 orcos 20 impactos de F3 parezca buena, esprate aver qu ocurre en el siguiente turno al tener impactos de F4. Piensa qu va mejorantes de lanzar: contra tropas de bajo Liderazgo (verdes, ratitas, humanos) unabsica que huya puede hacer huir a el resto del ejrcito. Contra tropas de altaresistencia y/o alto liderazgo (p.e. Enanos) lo mejor es lanzarlo sobre alguna unidadque queramos debilitar. O contra la dotacin de una mquina de guerra. Aunque lomejor de todo, sin duda alguna, es lanzarlo contra una tropa que hostigue (no va conplantilla, toda la unidad impactada a la vez, y los Hostigadores no suelen llevarmucha armadura); en un solo turno puedes deshacerte de ella.

    Anulacin de Vaul. Buena. Especialmente interesante contra el Portaestandarte deBatalla (adios a 75 puntos mgicos). Si no, es muy bueno lanzarlo contra hechicerosenemigos (te aseguras que no tengan ases bajo la manga). O contra ese General tancazurro con la espada corta-machaca-pela-mata-mucho de potrolln de puntos quese queda en un cuchillo para el postre (un Conde Elector con Colmillo Rnico? Ops...cien puntitos de objeto inutilizados...). Ah, si tiene algn personaje especial, nihablemos...

    En definitiva, la Alta Magia no desequilibra (ya, ninguna desequilibra) pero es una delas que ms putean a los generales novatos. Como sabemos contra quin nos enfrentamos,ser bueno elegir hechizos antimagia o alguno realmente ofensivo (Ira de Khaine o Llamasdel Fnix). Cuidado con las dificultades.

    Objetos Mgicos y Honores

    Los Honores no son la panacea universal. El puro de corazn es bastante triste

    (una unidad imune a pnico? Pero si un Prncipe tiene L10, por dios!), y el perder 100 puntosextra no lo compensa (prefiero un Lanzavirotes ms). Guardia del Len est algo bien, sirvepara tener un Hroe como jefe de los Leones Blancos (tozudos a L9), y adems permite

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    guardar las singulares para otras cosas como ms lanzavirotes (o una preciosa Guardia delFnix). El Seor del Saber es una tontera (40 puntos para tener un guerrero-mago N1 sinarmadura?). Maestro de la Espada es para hacer un hroe para los Hoeth, pero es caro.Mago Vidente es de lo mejorcito, hace que nuestro mago elija sus hechizos a dedo (y notiene por qu ser de Alta Magia!!). El Canalizador, bueno, no es muy potente, pero es barato,por 10 puntos puedes hacer que un mago bajo acierte ms.

    En los Objetos hay de todo. En general es mejor poner varios objetos pequeos queuno grande, tendremos ms ventajas de las que parece. Los objetos pequeos sondoblemente tiles: no slo son ms baratos, sino que pueden estar en los Paladines de lasunidades de lite (Leones, Fnix, Hoeth y Prncipes Dragn), por si fuera poco.

    Atencin a las Rebajas del Corte Ingls! Los objetos comunes (esos que casi nadieusa, salvo los Pergaminos) pasan a ser un duro ms baratos, con lo que tenemos unafantstica espada F+1 por 15 puntos (hum!) o el Escudo Hechizado por 10 puntos.

    En el tema Armas hay un par de arcos (el del Navegante, que es como unLanzavirotes pero con la HP6 de un Personaje... jie, jie, jie... o el de Ellyrion, ideal contradotaciones de mquinas, puede inutilizar una Dotacin entera en un turno, ya que impacta acorto con 2+ y tiene F5), y otros que tienen cosas buenas pero que no destrozan. La triste F4de los megaelfos hace que necesiten herir Y anular armaduras, y los objetos, cuando hacen

    una cosa (Espada de Hoeth, hiere; Espada de Oro Marino, anula armadura) no hacen la otra.Claro que con la HA7 o HA6, eso reduce las tiradas para matar a dos (impactar y herir oimpactar y armadura), pero se echa en falta algo en plan +2F que nos ayude en ambas(joer, cmo es posible que un Guardia del Fnix tenga F5 y no podamos superarlo ni con unPrncipe?). Las dems armas a veces sern tiles, pero nunca sern lo mejor de (msataques, atacar primero siempre y ms HA).

    Las armaduras no llegan a paliar la pattica R3 de los personajes, pero algo hacen.Lo mejor es la Armadura de Proteccin (con escudo-caballo y barda, proporciona una TSAde 3+ y una especial de 4+, es decir, salva casi todas las heridas) y el Yelmo del Destino (tsa6+ y permite repetir las TSA falladas, lstima de los ataques con mucha F o que anulenTSA). Si tu personaje va a pie, es indispensable la Armadura de los Dioses (objetoencontrado en Albin pero 100% legal): TSA de 3+ y +1 a la Fuerza (combinado con algoque de an ms fuerza es una pasada). El Escudo de Escamas no est mal pero es

    exactamente lo mismo que Escudo Hechizado ms Talismn de Proteccin. La ArmaduraSombra podra estar bien si ese personaje-hostigador pudiera tener un Arco del Navegante,pero mejor usar los personajes gordos para otra cosa. Por ltimo, decir que la ArmaduraEstelar es una solemne tontera (tienes el to pegando leches, si le hieren, plof! Quizaparece en medio del ejrcito enemigo, con lo que no slo estar a tiro (otra vez) delenemigo, sino que adems har que la unidad en la que estaba no tenga su Liderazgo.Quiz como experimento tenga salida (dejar un to que vaya pegando saltos) pero no es muytil.

    El tema de los Talismanes (que no Talibanes) es bastante normal, hay de todo,aunque hay que destacar los geniales Brazaletes de Defensa (repite TSA y da TSE de 4+) yel Talismn de Saphery (ideal contra tos dopados).

    Los objetos arcanos (los de los magos) son bastante buenos, como corresponde alos habitantes de Ulthuan. El Libro de Hoeth es tan bueno como caro; pero el Cristal de las

    Annuli (roba un dado de energa y los pasas a los tuyos de dispersin, ideal para partidascon pocos magos), el Rub Crepuscular (+1 dado de energa por 15 puntos??) o la increbleVara de Plata (por 10 mseros puntos un hechizo ms!!), son la repera. Siempre estn los derelleno (el del rbol es muy caro, sobre todo comparado con el Cristal), el Sello es peligroso(pagar 20 puntos por un 50% de posibilidades que el mago olvide el hechizo? Prefiero otropergamino de dispersin), y el Bculo anti-primera-disfuncin no llama la atencin.

    De los Objetos Hechizados hay que destacar los portahechizos (Anulacin de Vaulcada turno por 35 puntos, o una Ira de Khaine por 30) y el Amuleto del Fuego Purificador(obligas a usar un dado ms al oponente si el personaje o la unidad son blanco del hechizo).La Pocin parece muy maja, pero slo puede ser til en un Prncipe o un Archimago (porquepara un Hroe subir 1H por 50 puntos es carsimo). Los dems objetos tienen cierta gracia(la piedra de la anulacin es brutal... pero a 15cm del hechicero, y dudo que estprecisamente cerca). Y un objeto que parece una tontera pero no lo es, es la Gema

    Radiante de Hoeth: tienes un dado ms de dispersin, uno ms de magia, y encima (si eligesAlta Magia) un guerrero fuerte capaz de disipar magia...

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    Finalmente, queda el tema estandartes. Por una parte estn los estandartes baratos,hechos para las unidades (Lanceros o Yelmos, estandartes de hasta 25 puntos, y lasunidades de lite estandartes de hasta 50 puntos), y por otra el estandarte para elPortaestandarte de Batalla. Lo mejor es poner un Estandarte de Guerra para los Yelmos (yaque no tendrn bono por filas) y olvidarse de los Lanceros. En cuanto a la lite, tenemoscomo interesantes el del Len (parece adecuado para Hoeth o para los Leones Blancos, no

    slo por el nombre sino porque tienen el L ms bajo de todas las tropas de lite; esindispensable contra Demonios y No Muertos), el de la Templanza (dem, bueno contraDemonios y No Muertos). El de Saphery y de Proteccin Arcana son para la magia (ol porSaphery!). Los estandartes gordos no estn mal (+1D6 al resultado? Por 80 puntos?).

    En definitiva, la mayora de objetos enfatizan los valores lficos (ms magia, msdefensa, ms HA y ms I), en vez de intentar equilibrar la baja Resistencia de los Elfos. Anas, hay algunos que son de lo ms interesante, se trata, como siempre, de analizar contraquin jugaremos, y poner los objetos en consecuencia. Y no poner los objetos a saco, aveces es preferible una unidad de 5 sombros antes que el Estandarte del Dragn.

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    Tcticas lficas

    Cmo usar los LancerosBy Pixie

    Sobre los lanceros AE, seguimos teniendo nuestros calentamientos de cabeza. Aver, los lanceros elfos AE son MUY caros (11 puntos) y una simple unidad de 20 (ni siquiera25) sin estandarte ni musico son ya 220 puntos (15% de 1500 puntos) para ser simpleslanceros con armadura ligera y escudo pero sin +1 a la salvacin por arma de mano yescudo.

    Vamos, que pocos de la primera fila van a quedar para devolver el primer golpecontra tropa caera (cara en puntos). Y si pelean contra gaanes (baratos en puntos),normalmente tendrn otra unidad gan que anule el bonificador por filas de los lancerosatacando su flanco.

    Si a eso sumas que pocas flechas van a elegirlos como objetivo (estando por ah

    maestros de la espada, leones blancos, dragoneros, yelmos... incluso arqueros!), muyprobablemente la formacin llegue intacta hasta el cuerpo a cuerpo.

    Con esta suposicin (os parece correcta?) pensamos que 3 filas de 6 lanceros sonpreferibles (adems de ms 'barato' que 5 de 5). Por qu? Porque an en el caso de quetodas los ataques del contrario (q normamente monta filas de 5 4 miniaturas) hagan herida,eso significa que la formacin 5x5 devuelve 10 ataques mientras que la 3x6 devuelve 13, 3ataques ms de HA4 y F3 que fcilmente pueden compensar en heridas el +1 por filas del5x5).

    Y si el contrario tiene una unidad caera (corsarios con 2 ataques, guerreros del caoscon 2 armas de mano, rompehierros, caballe