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Investigación y Desarrollo de una plataforma TIC gamificada y guías para el desarrollo de nuevos productos en los sectores de la alimentación, deporte, salud, juegos y juguetes, que promuevan los Hábitos de Vida Saludables. Beneficiario: Programa: PROYECTOS DE I+D EN COLABORACIÓN Expediente: IMDECA/2016/27 Año: 2016 Socios: IBV, AINIA Subvención: 109.408,54 Memoria Técnica Asociación para la investigación de la industria del juguete, conexas y afines (AIJU)

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Investigación y Desarrollo de una plataforma TIC gamificada y guías para el desarrollo de nuevos productos en los sectores de la alimentación, deporte, salud, juegos y juguetes,

que promuevan los Hábitos de Vida Saludables.

Beneficiario:

Programa: PROYECTOS DE I+D EN COLABORACIÓN

Expediente: IMDECA/2016/27 Año: 2016

Socios: IBV, AINIA Subvención: 109.408,54

Memoria Técnica

Asociación para la investigación de la industria del juguete, conexas y afines (AIJU)

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OBJETIVOS Y ELEMENTOS INNOVADORES

Objetivo general: Posicionar a la Comunitat Valenciana en un lugar referente en oferta de productos y servicios para promoción de hábitos de vida saludables mediante una propuesta global multisectorial

Objetivo específicos:

1. Caracterizar los grupos poblacionales de interés para el desarrollo de productos y servicios que promuevan los hábitos de vida saludables (HVS).

2. Establecer los escenarios más interesantes para el desarrollo de productos de promoción de HVS.

3. Desarrollar metodologías para: El diagnóstico y monitorización del estado nutricional y forma física basada en el cálculo los indicadores asociados, a partir de formas humanas 3D. La promoción y monitorización de actividad física (en base a productos y planes) a partir de requerimientos calóricos, para los distintos escenarios planteados. Y el desarrollo de alimentos saludables en los diferentes escenarios planteados y los ensayos in vitro de digestión para el estudio de bioaccesibilidad de los compuestos activos incorporados a estos alimentos.

4. Valorar el potencial de los escenarios y metodologías desarrolladas para la industria de la Comunitat Valenciana y seleccionar el de mayor potencial.

5. Adaptar y validar las metodologías desarrolladas al escenario objetivo:

6. Crear una plataforma TIC gamificada que integre las dietas y planes de actividad física generados y el sistema de cálculo automático de indicadores.

Elementos innovadores.

1. Desarrollo de nuevos productos alimenticios saludables: adaptados a grupos poblacionales (necesidades nutricionales yorganolépticas).

2. Herramienta TIC para el diagnóstico y monitorización a partir de formas humanas 3D.

3. Desarrollo de una propuesta global a través de una Plataforma TIC gamificada: Recomendación de productos personalizadoy automatizado, asesoramiento en el desarrollo de nuevos productos e integración de herramientas a través de lagamificación.

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RESULTADOS

1. Se han definido diferentes perfiles de usuario dentro de cada uno de los grupos poblacionales objetivo de estudio y sus hábitos de vida más destacados en materia de actividad física –actividades en tiempo libre, deportes que practican, nivel de empleo de nuevas tecnologías, motivos y frenos para la realización de actividad física, acciones educativas, recursos valorados para la promoción de actividad física, etc.– y alimentación –tipo de alimentación semanal, tipo de cocción más habitual, motivaciones y factores de éxito en la compra de un alimento saludable, acciones educativas, recursos valorados para la promoción de una alimentación saludable, etc.–. Los datos recogidos son producto del análisis de las opiniones de más de 500 padres, 600 adultos y 150 seniors.

2. Se han establecido los escenarios de promoción de la salud para cada uno de los grupos poblacionales, y se han generado las bases para el desarrollo de una plataforma TIC en cada uno de estos escenarios.

3. Se han establecido las metodologías de:

- Desarrollo de un Sistema de Adquisición y Evaluación de Formas Humanas a partir de indicadores antropométricos,

- Promoción y monitorización del ejercicio físico y actividad física diaria,

- Investigación y diseño de alimentos saludables.

- Se han detectado las inquietudes que motivan a cada colectivo, así como los aspectos clave para crear una propuesta gamificada atractiva al target.

4. Se ha realizado un análisis de la viabilidad de mercado de los escenarios: se ha caracterizado el mercado y el volumen de negocio, se ha realizado un análisis de la competencia y de los clientes, se ha realizado un modelo de negocio para cada escenario, estimándose su potencial y el impacto sobre los sectores de actividad implicados a nivel de CV. También se ha realizado un análisis del atractivo de los mismos con usuarios finales y empresas. Todo ello se ha sintetizado en forma de matriz, y se ha estudiado para dar con el escenario de mayor potencial.

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CONTRIBUCIÓN E IMPACTO EMPRESARIAL

Contribución. Problema social abordado

La sociedad es cada vez más consciente de la importancia de mantener hábitos de vida saludables. Es por ello que eldesarrollo de productos y servicios que promuevan hábitos de vida saludables se ha convertido en una línea de negocioemergente, y una excelente oportunidad de mercado para las empresas que sean capaces de proporcionar los medios quefavorezcan su establecimiento. Sin embargo, esta línea de negocio no se puede abarcar de forma aislada, sino querequiere de una propuesta global que integre conocimientos y tecnologías de múltiples sectores, combinando todas lasposibles necesidades del usuario en torno a un estilo de vida saludable. Además, es muy importante tener en cuenta quedichas necesidades tendrán mayor o menor intensidad en función del público objetivo: niños, adultos, o personasmayores; sólo así se puede garantizar su aceptación.

Está demostrada la demanda de productos para el fomento de hábitos de vida saludables a corto-medio plazo, y esteproyecto es una excelente vía para preparar al tejido empresarial valenciano para dar respuesta a estas crecientesnecesidades.

Impacto empresarial

Los resultados del proyecto son aplicables a un total de entorno a 62.300 empresas de diferentes sectores de la ComunidadValenciana:

59.054 empresas del sector de alimentación (empresas fabricantes y de restauración colectiva).

3.131 empresas del sector deportivo (empresas fabricantes de producto deportivo, minoristas especializados enmaterial deportivo, y servicios de fitness).

76 empresas del sector juguete.

El impacto económico esperado en la Comunidad Valenciana con la realización del proyecto es de 10, 5 M€/año.

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DIFUSIÓN

ObjetivoGarantizar el conocimiento de los resultados, con contenidos y formatos fácilmente asequibles y asimilables por las empresas y público en general, a través de:

AIJU

TIPO DE ACCIÓN MEDIO EMPLEADO

Lanzamiento: Difusión interna dentro del IT

Newsletter interno “Comunicaciones internas”

Lanzamiento: Noticia dando a conocer el proyecto. Concesión del proyecto.

Boletín “AIJU Informa”, web de AIJU y redes sociales

Desarrollo del proyecto: Artículo avances del proyecto

Boletín “AIJU Informa” y redes sociales

Finalización del proyecto: Difusión interna dentro del IT

Newsletter interno “Comunicaciones internas”

Finalización del proyecto: Difusión interna dentro del IT

Nota de prensa, boletín “AIJU Informa” y redes sociales

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DIFUSIÓN

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CRITERIOS HORIZONTALES. SINERGIAS

Criterios horizontales

El proyecto EUROHANDFEET ha sido desarrollado por AIJU en colaboración con IBV y AINIA. Lostrabajadores de AIJU han seguido en todo momento los procedimientos marcados por laorganización. Cabe mencionar que AIJU posee el Certificado del Sistema de Gestión Ambiental,firmado y sellado por AENOR.

AIJU, implantó un plan de Igualdad (2012/2013) siguiendo las directrices del Ministerio de Sanidad,Servicios Sociales e Igualdad. Los criterios de NO discriminación femenina quedan claramentedemostrados al ser un proyecto en el que han participado 6 mujeres y 7 hombres.

Sinergias

El proyecto HAVISA está alineado con la Estrategia de especialización inteligente RIS3-CV, ya que contribuye a lograr los objetivos planteados por la misma a través de los siguientes ejes de desarrollo: Calidad de vida (Objetivo general A), y Producto innovador (Objetivo general I)

La alineación del proyecto con la estrategia de especialización inteligente de la CV se encuadra en el objetivo de Salud, cambio demográfico y bienestar de la Estrategia española de ciencia, tecnología e innovación.

El proyecto se enmarca en la prioridad temática: Servicios de valor añadido a las personas mediante las TICs

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AIJU, Asociación para la Investigación de la Industria del Juguete, conexas y afines

Avenida de la Industria, 2303440 Ibi (Alicante)Tlf/fax: 96.555.44.75