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MENTIS - REGLAMENTO - v2.0 Abril 2010 por Ricky Wilkins (traducción de Felix Genicio) Introducción Mentis es una bocanada de aire fresco para los clásicos juegos abstractos, desafiantes y con un toque de astucia. El juego es jugado por dos jugadores en un tablero de 7x7, con las fichas de cada jugadora alineadas frente a frente desde lados opuestos. Sin embargo, las fichas comienzan en las manos de los jugadores, no en el tablero, así el cómo se despliegan es parte de la estrategia de apertura y posterior. El objetivo es capturar el Rey del oponente. El Rey es una pieza frágil, que no se puede mover de su cima en su lado del tablero, enviando sus fuerza de Lanceros, Trincheradores y Nobles a luchar y defender a través del tablero. Las reglas son rápidas de aprender. Como esas fuerzas son usadas depende de tu estrategia. Contenido del juego Un tablero 10 Fichas Rojas (1 ficha de Rey rojo, 3 fichas de Lanceros rojos, 3 fichas de Trincheradores rojos, 3 fichas de Nobles rojos) 10 Fichas Azules (1 ficha de Rey azul, 3 fichas de Lanceros azules, 3 fichas de Trincheradores azules, 3 fichas de Nobles azules) El Tablero de juego :- Las fichas Azules :- Rey Lanceros Trincheradores Nobles Las fichas Rojas :- Rey Lanceros Trincheradores Nobles

Mentis Rules

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Page 1: Mentis Rules

MENTIS

- REGLAMENTO -v2.0 Abril 2010 por Ricky Wilkins (traducción de Felix Genicio)

IntroducciónMentis es una bocanada de aire fresco para los clásicos juegos abstractos, desafiantes y con un toque de astucia.

El juego es jugado por dos jugadores en un tablero de 7x7, con las fichas de cada jugadora alineadas frente a frente desde lados opuestos. Sin embargo, las fichas comienzan en las manos de los jugadores, no en el tablero, así el cómo se despliegan es parte de la estrategia de apertura y posterior. El objetivo es capturar el Rey del oponente. El Rey es una pieza frágil, que no se puede mover de su cima en su lado del tablero, enviando sus fuerza de Lanceros, Trincheradores y Nobles a luchar y defender a través del tablero. Las reglas son rápidas de aprender. Como esas fuerzas son usadas depende de tu estrategia.

Contenido del juego• Un tablero• 10 Fichas Rojas (1 ficha de Rey rojo, 3 fichas de Lanceros rojos, 3 fichas de Trincheradores rojos, 3 fichas de Nobles rojos)• 10 Fichas Azules (1 ficha de Rey azul, 3 fichas de Lanceros azules, 3 fichas de Trincheradores azules, 3 fichas de Nobles azules)

El Tablero de juego :-

Las fichas Azules :-

Rey Lanceros Trincheradores Nobles

Las fichas Rojas :-

Rey Lanceros Trincheradores Nobles

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Preparación del juegoHay dos áreas sombreadas de 3 cuadrados en cada lado del tablero. Esta área sombreada es la “Cima” de cada jugador en la cual el Rey permanece. El Rey azul se coloca en el cuadrado del medio de la Cima azul; el rey rojo se coloca en el cuadrado del medio de la Cima roja. La persona jugando con las fichas azules toma las restantes 9 fichas azules en su mano, y la persona jugando con las fichas rojas toma las restantes 9 fichas rojas en su mano. Cada jugador debería mantener el contenido de su mano oculto a su oponente durante todo el juego.

Resumen de las ReglasEl jugador Azul comienza el primer turno.Puedes, en tu turno, hacer una, y solo una, de las siguiente acciones:-

- Mover - - Desplegar -- Atacar -

Si Mueves en tu turno, no puedes también Desplegar o Atacar;Si Atacas en tu turno, no puedes también Desplegar o Mover;Si Despliegas en tu turno, no puedes también Atacar o Mover.

Reglas de MovimientoLas fichas se mueven en el tablero ortogonalmente(no pueden moverse diagonalmente), hacia delante, hacia atrás o lateralmente..

Ninguna ficha puede ocupar o moverse a un cuadrado ocupado por una ficha del oponente.

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La ficha de los Nobles puede mover 1, 2 o 3 cuadrados en un turno, y puede cambiar la dirección durante el turno de movimiento. Nota: una ficha de Noble solo puede volver al cuadrado donde empezó si deja o coge una pieza en el camino(ver la regla de “Apilamiento” más abajo )

Ejemplo de movimiento de la ficha de Nobles :-

La ficha de Trincheradores puede mover 2 cuadrados por turno, ni más, ni menos, y no pueden cambiar la dirección el el turno de movimiento.

Ejemplo de movimiento de la ficha de Trincheradores :-

La ficha de lanceros solo puede mover 1 cuadrado por turno.

Ejemplo de movimiento de la ficha de Lanceros :-

La ficha de Rey solo puede mover 1 cuadrado por turno. El Rey solo puede moverse en la Cima(los tres cuadrados sombreados de su color) y en ningún sitio más – e.g. un Rey está restringido a estos tres cuadrados.

Ninguna ficha, aparte del Rey, puede moverse hacia o entre la Cima del Rey.

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Reglas de Apilamiento :-

Fichas del mismo color puede ocupar, o moverse a través, cuadrados ocupados por otras fichas de su mismo color, siempre que ningún cuadrado contenga más de tres fichas, ni durante ni al final de un movimiento. Las fichas que esté ocupando el mismo cuadrado serán llamadas “Pila”.

Ejemplo de una “Pila” de tres fichas del mismo color :-

Una ficha solo puede unirse a una Pila siendo puesta encima de la Pila(e.g. No puedes mover una ficha a una Pila y ponerla debajo en el medio de la Pila).

Ejemplo, una ficha de Trincherador se une en la cima de una Pila de otras dos fichas :-

El Movimiento Después del Movimiento

Las fichas por debajo de la cima de la Pila permanecen ocultas por la ficha superior. Ningún jugador puede mirar una Pila para ver que fichas están en ella.

Durante un turno, todas las fichas pueden ser cogidas o dejadas en cuadrados a través de los cuales se muevan. Las fichas son dejadas solo desde la parte de abajo de la Pila, sin cambiar su orden en la Pila.

Ejemplo de dejar fichas durante un movimiento :-

La ficha superior es un Noble, así que podemos movernos 3 cuadrados…

Una pila de 3 fichas… dejando Lancero, moviendo dos…(Lancero, Trincherador, Noble)

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moviendo dos otra vez... …y completando el movimiento dejando el Trincherador hasta que el tercer y final cuadrado es alcanzado

Ejemplo de coger fichas durante un movimiento :-

La ficha superior es un Trincherador, así que podemos mover 2 cuadrados…

Una pila de dos fichas… cogiendo la ficha de nobles... y completando el movimiento, cogiendo la ficha de Noble con nosotros.

Nota: Solo la ficha en la cima de la Pila dicta el movimiento(e.g. no puedes mover una ficha del medio del fondo de la Pila), teniendo en cuenta que cuando se mueve puede llevar cualquier número de fichas, desde la cima de la Pila hasta el final, con ella.

Tabla resumen de Movimiento :-

ReySolo un cuadrado, y solo en la Cima

LancerosSolo un cuadrado

Trincheradores

Solo dos cuadrados, en línea recta en una dirección

NoblesUno, dos o tres cuadrados, en cualquier dirección, y no tiene porque se en línea recta.( Nota: no se puede volver al cuadrado de inicio a no ser que se deje o coja otras fichas en el camino)

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Reglas de DespliegueDurante tu turno puedes desplegar de 1 a 3 fichas de tu mano al tablero

Solo puedes desplegar estas fichas a un solo cuadrado del Tablero, y el cuadrado debe ser ortogonalmente adyacente a un cuadrado de la Cima de tu Rey.

El jugador Rojo solo puede desplegar a los cuadrados marcados por las marcas rojas.

El jugador Azul solo puede desplegar a los cuadrados marcados por las marcas azules.

NOTA: Puedes desplegar fichas a un cuadrado vacío o a un cuadrado ya ocupado por cualquiera de tus fichas, siempre que la Pila formada no tenga más de 3 fichas.

NOTA 2: Si tu despliegas más de 1 ficha de tu mano en una Pila, no tienes que revelar a tu oponente los contenidos de esa Pila.

REGLA ESPECIAL DE DESPLIEGUE: Tu no puedes desplegar ninguna ficha en un cuadrado que esté ortogonalmente adyacente a un cuadrado ocupado por una o más fichas enemigas.

Como se ve en este ejemplo, el Lancero Rojo está previniendo al jugador azul de desplegar fichas en los cuadrados marcados con cruces rojos :-

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Reglas de Ataque

En tu turno puedes Atacar con una de tus fichas. Solo puedes atacar con una ficha que esté sola en un cuadrado, o con la Superior de una pila.

REGLA ESPECIAL DE ATAQUE: Una ficha NO se mueve cuando ataca.

Cuando se ataca una pila de fichas, solo la ficha superior de la pila es atacada.Una ficha atacada es eliminada del Tablero y no vuelve a la partida.

Las fichas solo pueden atacar en una dirección, o ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás, o a los lados. Cada tipo de ficha tiene un Rango de ataque. El Rango de ataque determina la distancia a la cual tiene que estar una ficha atacada de la ficha atacante.

• Una ficha atacante solo puede atacar una ficha enemiga que esté a 1 cuadrado de distancia.• Una ficha de Noble solo puede atacar a una ficha que esté a 1 cuadrado de distancia.• Una ficha de Trincherador solo puede atacar una ficha enemiga que esté a 2 cuadrados de distancia, ni más ni menos.• Una ficha de Lancero solo puede atacar una ficha enemiga que esté a 3 cuadrados de distancia, ni más ni menos.

Ilustración de Rangos de Ataque :-

Un Rey solo puede atacar a fichas a 1 cuadrado Los Nobles solo pueden atacar a fichas a 1 de distancia cuadrado de distancia

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Los Trincheradores solo pueden atacar a fichas a Los Lanceros solo pueden atacar a fichas a 3 2 cuadrados de distancia cuadrados de distancia

REGLA ESPECIAL DE ATAQUE: Todos los tipos de fichas, excepto el Rey, son inmunes a los ataque de otro tipo de ficha.

• Un Lancero puede atacar a Nobles y Lanceros, pero no a Trincheradores• Un Trincherador puede atacar a Trincheradores y Lanceros, pero no a Nobles• Un Noble puede atacar a Trincheradores y Nobles, pero no a Lanceros• Un Rey puede atacar y ser atacado por todas las otras piezas.

Truco: Truco, el tipo de ficha a la cual es inmune está visible en el símbolo blanco que hay dentro de la forma de cada pieza.

Bloquear Ataques :-

Además de ser inmune a los ataques de uno de los otros tipos de fichas, la inmunidad también permite a esa ficha bloquear ataques a las otras, no inmunes, fichas estando entre el atacante y el defensor, bloqueando el ataque.

Una ficha de Nobles puede también bloquear un ataque de una ficha de Trincherador, y una ficha de trincherador puede bloquear un ataque de una ficha de Lancero. Esto significa que :- si una ficha enemiga de Nobles está entre tu ficha de Trincherador y una ficha enemiga a dos cuadrados de distancia, entonces tu no puedes atacar esa ficha con tu trincherador; y si una ficha de Trincherador enemiga está entre tu ficha de Lancero y un ficha enemiga a tres cuadrados de distancia, entonces tu no puede atacar esa ficha con tus Lanceros.

Un Ejemplo :-

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La ficha de Lancero azul en el cuadrado d3 no puede atacar la ficha de Nobles en a3 porque el ataque es bloqueado por la ficha de Trincherador en b3; no puede atacar la ficha de Trincherador en g3 porque las fichas de Trincherador son inmunes a los ataques de los lanceros; puede, sin embargo, atacar la ficha de Lancero en d6 porque las fichas de Lanceros no son inmunes a los ataques de los Lanceros, y las fichas de Nobles, como la de d5, no puede bloquear los ataque de los Lanceros. Notar también, que no puede atacar la ficha de Nobles en d5 o el Rey en d7 porque la ficha atacada debe estar exactamente a 3 cuadrados de distancia de un Lancero atacante.RECUERDA: una ficha atacante no se mueve. Así que, durante (y después) del ataque de la ficha de Lancero roja en d6, la ficha de Lancero azul en el cuadrado d3 permanece en el cuadrado d3.

Tabla Resumen de Ataque :-

Tipo de Ficha

Rango de

Ataque

Es inmune a los ataques de, y puede

bloquear ataques de :-

Rey

1 Ninguno

Lanceros

3Nobles

Trincheradores 2

Lanceros

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Nobles

1Trincheradores

Fin del JuegoGanas el juego capturando el Rey enemigo, o si tu oponente abandona el juego.

Un juego es empatado si la misma posición se repite tres veces o si el juego no se gana después de 50 movimientos. Los jugadores pueden también decidir empatar en cualquier momento.

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Notación de JuegoLa siguiente notación puede ser usada para grabar y continuar después juegos.El tablero está dividido en 7 columnas, identificadas por las letras de a a g, y 7 filas, identificadas por los números de 1 a 7. Un cuadrado está identificado por sus dos coordenadas de columna y fila.

Ejemplo, el cuadrado “f4” está resaltado en rojo abajo:-

Notación de Movimientos

Los Movimientos en el tablero son mostrados como 2 coordenadas de cuadrados separadas por un guión “-” representando el cuadrado desde el que se mueve y el destino. Cuando un Trincherador o Noble se mueve, dado que se mueven 2 o 3 cuadrados, respectivamente, entonces el segundo y tercer “-” seguido por la segunda y tercera coordenada de cuadrado son añadidos.

Por ejemplo, “a3-a4” representa un movimiento de una ficha del cuadrado a3 al cuadrado a4. “b5-b6-b7” representa el movimiento de una ficha en el cuadrado b5 a través de b6 hasta el cuadrado b7.

Si un movimiento lleva a un cuadrado ya ocupado se asume que las fichas de juntan formando una pila. Cuando una pila se mueve de un cuadrado y deja una ficha detrás entonces la coordenada del cuadrado donde la ficha es dejada es seguida por un símbolo de corchete (“#”). Si dos fichas son dejadas detrás entonces el cuadrado donde son dejadas es seguido por dos corchetes (“##”).

Por ejemplo, una ficha de Nobles se mueve de d2 a d5, dejando una ficha en d2 y dejando una en ruta a d4 :-

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Antes del Movimiento d2#-d3-d4#-d5 …y después.

Notación de Despliegue

El despliegue de fichas está representado por la letra S (para Lanceros), T(para Trincheradores) y N(para Nobles) seguido por la coordenada del cuadrado donde son desplegados. Si más de una ficha es desplegada entonces el orden es dado desde abajo hasta arriba.

Por ejemplo, “NSTb1” representa el despliegue de una fila de 3 fichas al cuadrado b1, con un Noble al fondo, Lancero en medio y Trincherador en la cima de la pila.

Notación de Ataque

El Ataque es apuntado con el símbolo “x”. La coordenada del cuadrado atacante seguido por una “x” seguido por la coordenada del cuadrado atacado.

Por ejemplo, la ficha de Noble azul en d4 ataca la ficha de Trincherador roja en c4 con la notación, “d4xc4” :-

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Juego de Ejemplo

Movimientos azules Movimientos rojas 1. TSNd2 TSNd62. d2#-d3 #-d4 d6#-d5 #-e53. TNNc2 TSNc64. c2-c3 -c4 #-b4 c6#-c55. b4-b5 -b6 #-b7 TSe6

6. d4-d3-e3-f3 e6xb67. f3-f4-f5-f6 d7-e78. TSf1 e5-e4-e3-e29. f1-g1 e2xd210. g1#-g2 d5-d411. d1-c1 c5xc412. g1-g2#-g3 c5-c4#-b4

El juego es finalmente ganado por Rojo con rapidez, ya que azul lucha por construir un ataque en f7 y g7, ignorando la amenaza de Rojo. El movimiento de apilamiento de Nobles sobre Lanceros de c5 a b4, dejando Lanceros en c4, pone al Rey azul bajo un ataque ineludible :-

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Aquí está el mismo juego, cogido después del movimiento 5, pero jugado hasta empate :- Movimientos azules Movimientos Rojas 6. TSSe2 e6xb67. e2#-e3 c6xc48. d4-d3#-e3#-f3 e6xe39. f3-f4-f5-f6 d7-e710. d2-d3-d4 d6xd411. d4-e4 e6#-e512. f6xe6 c6-d6-e613. e4-d4 c5-c6#-c514. f6-g6-g7#-g6 c5-c415. b7-b6-b5 c4-c3-d3-e316. b5-b4-c4-d4 e3xe2

17. d4#-e4-f4-g4 e5#-e418. g4-g5-g6-g7 e5-e6-f6-f719. g7xf7 Ne620. g7xf7 e6-e5-e4#-e321. g7xf7 e3-e2-d222. d1-c1 d2-c223. c1-d1 c2-d2

Azul juego más fuerte esta vez hasta la mitad, pero Rojo fuerza un empate después de algunos sacrificios tácticos.