35
MERE- JA MURUMÄNGUD LASTE- AEDADELE

Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

Mere- ja MuruMängud

laste- aedadele

Page 2: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

Tallinna Keskkonnaamet

Tallinn 2010

Mängude kogumik on koostatud projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB raames. Projekti rahastas osaliselt Euroopa Liit Kesk-Läänemere Interreg IVA programm 2007–2013.

Koostaja: Eve Külmallik

ISBN

Mere- ja MuruMängud

laste- aedadele

Page 3: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

SiSukord

SiSSejuhatuS ________________________________ 7MereMängud _________________________________9

Majakas______________________________________9Silgud ritta, üks, kaks, kolm! ___________________10Meri ja maa __________________________________10Väledad madrused ____________________________ 11Veekogumäng________________________________ 11Veemees ja maamees _________________________12Purjetajad rannal _____________________________13Laevad udus _________________________________13Kalamees ___________________________________14Perenaine, kass ja kalatünnid __________________14Laevahukk __________________________________15Kass miisu ja kalad ___________________________16Kala saba ___________________________________16

MuruMängud ________________________________ 17Jänesejaht __________________________________ 17Ussinahast pugemine _________________________ 17Vaheta puud _________________________________18Päike ja vihm ________________________________18Seeneralli ___________________________________19Tunne loomi ja linde __________________________20Ahne kull ____________________________________ 21Lõbusad konnad _____________________________22

Page 4: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

Võitlus kivide pärast __________________________22Oravad talvevarusid kogumas __________________23Lõbus mäng mängimiseks looduses või ruumis ___24Hargikull ____________________________________25Linnud puul _________________________________25Tuul ja pilved ________________________________26Karudel on kiire ______________________________26Part, part, hani _______________________________ 27Lõbus karumäng _____________________________ 27Jänesed ja rebane ____________________________28Hobusõit ____________________________________29Madu ja hiired _______________________________30Vihm _______________________________________ 31Kuju ________________________________________ 31Kass ja hiir __________________________________32Ringiratast jooksumäng _______________________32

Õppe- ja avaStuSMängud ___________________33Metsarada __________________________________33Peegelpildis _________________________________34Värviralli ____________________________________34Puude mõõtmine _____________________________35Leht ja vili ___________________________________35Kompimisring ________________________________36Tunneta kätega ______________________________36Kullaotsijad _________________________________ 37Tormine meri ________________________________ 37Loomahäälte äraarvamine _____________________38Härra kell, härra kell... ________________________38

Hüppavad konnad ____________________________39Kuulame merd _______________________________39Mängime loodusvaatlejat ______________________40Liikumine liival _______________________________40Kivide hääled ________________________________ 41Leia sarnased ________________________________ 41Puumäng ___________________________________42Sorteerimine ________________________________42Klaasimuusika _______________________________43Upub – ei upu ________________________________43Puurong ____________________________________44Kui suur on sinu vaateväli? ____________________44

Mängud MuuSikaga _________________________45Muusika metsas______________________________45Kujumäng ___________________________________46Haldjad ja kivid ______________________________46Vesiroosilehed _______________________________ 47Anna kala edasi – teeme kalasuppi______________48Küünarnukk-põlv _____________________________48

SÕnaMängud ________________________________49Täidan, täidan laeva ___________________________49Maa-õhk-tuli-vesi ____________________________50Kes ma olen? ________________________________50Ma lähen merele _____________________________ 51Kumb sa meelsamini oleksid? __________________ 51Sadamamäng ________________________________52Karu-karu-rebane ____________________________53Sõnauss tahab süüa __________________________53

Page 5: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

rolliMängud ________________________________54Ühe tamme elulugu ___________________________54Veepiisa teekond _____________________________56

Mängud käeliSte tegevuStega_____________58Liivapildid ___________________________________58Mälestused purgis ____________________________58Kunstiuss ___________________________________59Puukoor paberil ______________________________59Looduslikud värvid ___________________________60Lehepilt _____________________________________60

MatkategevuSed ____________________________ 61Üks-kaks-kolm-jookse puuni ___________________ 61Peitemäng maastikul _________________________ 61Mida nägid? _________________________________62Vaatlemispeatused ___________________________62Mida sa nägid? _______________________________63Mis on mets? ________________________________63Sajajalgse matk ______________________________63Ülesanne 1 __________________________________64Ülesanne 2 __________________________________64Ülesanne 3 __________________________________64Ülesanne 4 __________________________________64Ülesanne 5 __________________________________64Ülesanne 6 __________________________________65Ülesanne 7 __________________________________65Erinevad loodusprillid ________________________65

SiSSejuhatuSKogumik on koostatud Tallinna Keskkonnaametis EL Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti

„Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames.

Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna Loodus-maja ja Tallinna Botaanikaaia keskkonnaharidusliku tegevuse toetamisele, seepärast on mängude kogumi-kus rohkesti mereteemalisi ja mängimiseks suuremat muruplatsi vajavaid mänge. Vihmase ilma korral saab neist paljusid kasutada siseruumides. Erinevates alli-kates kirjeldatud mänge kohandasid Eve Külmallik ja Eve Sepper.

Siia on valitud mängud, mis sobivad mängimiseks laste le alates viiendast eluaastast. Soovime innustada lapsi koos mängima, seepärast on kogumikus sellised mängud, mida saab mängida suurema rühma laste-ga. Mängude valimisel ja kohandamisel eelistasime mänge, millest mängija ei lange välja, vaid kui ta jääb hätta, siis kaaslased abistavad või saab mängija mingi uue rolli. Mängude läbiviimiseks kas pole üldse tarvis mänguvahendeid või on vahendid väikesemõõdulised ja kaalult kerged, et neid oleks võimalik matkale kaasa võtta. Paljude mängude vahendid leiab loodusest.

7

Page 6: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

ME

RE

Ng

Ud

Mänge saab kasutada keskkonnateemalise õppetege-vuse eakohastamiseks, matka mitmekesistamiseks, meeleolu loomiseks, lastele liikumisvõimaluse pakku-miseks või puhkepauside täiteks.

Loodame, et see kogumik muutub lasteaiaõpetajate igapäevaseks töövahendiks.

Täname Eve Sepperit abi eest mängude leidmisel ja kohandamisel.

Eve Külmallik, kogumiku koostaja

Sirje Aher, projekti COBWEB juht Tallinna Kesk konna ametis

MereMÄNGudMajaKas

Lepitakse kokku, kes hakkab majakaks, kes laevaks. Ülejäänud mängijad on karid, kes paigutuvad üle mängu ala vabalt laiali. Laeval seotakse silmad kinni ja ta viiakse mänguala teise otsa. Tema ülesanne on jõu-da majaka juurde. Majakat on kerge leida, sest tema teeb kogu aeg „piip-piip“ (või tekitab mingit muud heli, mis on eelnevalt kokku lepitud). Kuid laeva teel on hulk karisid. Karid peavad hakkama sisisema, kui laev satub mõnele neist lähemale kui kaks sammu. Nii teab laev suunda muuta. Kui laev tervena majakani jõuab, hak-kab ta uueks majakaks ning valitakse uus laev. Laeval on kahtlemata kergem seilata, kui karid liikumatult oma kohal seisavad. Seetõttu peaks karidega enne kokku leppima, et sellest reeglist kinni peetaks.

„100 mängu lapsega“ Pere ja Kodu raamat AS Ajakirjade Kirjastus, 2003

8 9

Page 7: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

ME

RE

Ng

Ud

ME

RE

Ng

Ud

sIlgud rItta, ÜKs, KaKs, KOlM!Leidke mänguks sobiv sein või puu. Valige mängujuht, kes seisab näoga seina poole. Teised mängijad seisa-vad tema selja taga 10–20 meetri kaugusel. Mängu-juht hüüab: “Silgud ritta, üks, kaks, kolm!“ Selle hüüd-mise ajal tohivad teised mängijad tema poole joosta. Kui lause hüütud, pöörab mängujuht kiiresti ümber. Nüüd ei tohi enam keegi liikuda. Kes liigutab, kükitab maha ja muutub veealuseks kiviks. Võidab see, kes jõuab esimesena mängujuhi juurde ja teda puudutab.

Idee: „100 mängu lapsega“ Pere ja Kodu raamat 2003 AS Ajakirjade Kirjastus

MerI ja MaaMäärake kindlaks „mere“ ja „maa“ piir. Valige mängu-juht. Mängijad seisavad ritta rannale „mere“ äärde. Mängujuht annab käsklusi: kui kõlab „Meri!“, peavad kõik merre hüppama, kui kõlab „Maa!“, siis hüppavad kõik maale tagasi. Kes eksib, langeb mängust väl-ja. Võidab see, kes kõige tähelepanelikumalt täidab mängu juhi korraldusi.

Kivisalu, K. Mängime! Pere ja Kodu raamat Tallinn, 2008

Väledad MadrusedMängijaid kaks või rohkem, kui vahendeid on rohkem. Vahendiks pikk nöör, mille mõlemasse otsa on seotud kepp. Nööri keskkoht on tähistatud. Kaks mängijat ehk madrust võtavad kumbki ühe kepi ja lähevad teine-teisest nii kaugele, kui seda lubab nöör. Pärast märgu-annet hakkavad mõlemad kiiresti nööri oma kepi üm-ber kerima, liikudes nii lähemale keskkohale. Võidab see, kes jõuab esimesena keskkohani kerida.

Kurai, L. Meie mängud Tallinn, 1951

VeeKOguMängMängijad jagatakse 5–6 liikmelisteks gruppideks. grupis rivistuvad lapsed kolonnidesse ja panevad käed eesseisva lapse õlgadele või vöökohale. Need rivid on ojakesed, mis hakkavad mängujuhi märguande pea-le vabalt ringi liikuma ehk voolama. Liikumise ajal püütakse üksteisest mitte lahti lasta. Kui mängujuht hüüab: „Jõgi!“, peavad kõik ojakesed koonduma ühte kolonni ja moodustama pika jõe. Nüüd voolab edasi jõgi. Mängujuhi hüüde “Meri!“ peale, moodustavad lap-sed kolonnist suure ringi ja hakkavad käsi liigutades

„lainetama“.

Autorid: E.Sepper, E.Külmallik

10 11

Page 8: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

ME

RE

Ng

Ud

ME

RE

Ng

Ud

VeeMees ja MaaMeesMänguala otstes on tähistatud joonega majad. Mängu-ala keskele tähistatakse ca 2 m laiune riba nn. Vesi. Mängujuht, ehk Veemees, jääb veealasse. Teised män-gijad ehk Maamehed lähevad ühele poole majja. Vee-mees hüüab: „Olen lõbus Veemees, püüan sind kinni Maamees!“ Seejärel jooksevad Maamehed üle mängu-ala teise majja. Veemees, kes ei tohi veealast väljuda, püüab veealast läbi lippavaid jooksjaid. Kinnipüütud mängijad jäävad ka Veemeesteks või kükitavad maha ja saavad kivideks vee põhjas. Mängitakse seni, kuni kinni püüdmata on jäänud vaid üks mängija.

Idee aluseks mäng „Vihm“: Kurai, L. Meie mängud Tallinn, 1951

Purjetajad rannalMängujuht valitakse liisusalmiga. Mängijad seisavad mängujuhi taha ritta, käed kõrvale sirutatud nagu tiivad. Nii hakatakse koos piki randa purjetama, liikudes kord kiiremini kord aeglasemalt. Rea alguses olev mängija võtab kord kurvi vasakule, kord paremale, kord lehvi-tab ta oma tiibu aeglaselt üles-alla, siis liigutab neid tormiliselt. Kaasmängijad teevad kõike täpselt järele. Mõne aja pärast maanduvad purilendurid liival ja puh-kavad ennast välja. Seejärel valitakse uus mängu juht, kes juhib purjetajad jälle alguspunkti tagasi.

Dahlke, T. 365 mängu lastele igaks päevaks Varrak, Tallinn, 2009

laeVad udusSelle mängu jaoks läheb vaja mütse või silmaklappe silmade katmiseks ja vilet. Mängijad – laevad udus – sulgevad silmad või katavad silmad mütsi või silma-klappidega. Mängujuht eemaldub neist 20–30 meetri kaugusele ja hakkab sealt 5-sekundiliste vahedega lühivilesid andma. Laevad hakkavad mängujuhile ligi-nema. Kes mängujuhti puudutab, on õnnelikult sada-masse jõudnud. Mäng kestab, kuni kõik laevad on ran-dunud.

Idee: Raadik, S. Õpime õues mängides Ilo, 2009

VEEALA

MAJAd

12 13

Page 9: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

ME

RE

Ng

Ud

ME

RE

Ng

Ud

KalaMeesMängijad seisavad ringis ja hoiavad mõlema käega ots-test kokku seotud nöörist. Käed on kalad. Ringi keskel on juhtmängija ehk kalamees. Kalamees kõnnib ringis ja loeb salmikest: „Püüan, püüan kalakesi, kus on kõige selgem VESI.“ Sõna „vesi“ ajal püüab ta mõnele nööri-hoidjale käe peale lüüa. Hoidja võib ennast kaitsta käte äratõmbamisega nöörilt. Kui kalamees saab kala kätte (käele pihta) vahetavad nad kohad ja püütust saab kala-mees. Kui kalamees on teinud 3 katset ja pole ühtegi kala kätte saanud, määratakse uus kalamees.

Idee: Pollisinskaja, E. 80 mängu Tallinn, 1970, Kalamees, A. Eesti rahvamänge Tallinn, 2007

PerenaIne, Kass ja KalatÜnnIdMängijad, „kalatünnid“, on väljakul kükkis. Valitakse

„perenaine“ ja „kass“. Soovi korral võib kasutada vas-tavaid peakatteid. Kass alustab jooksmist kalatünnide vahel, lükates need kerge puudutusega „pikali“ (kükist tõustakse uppasendisse, st. tõstetakse pepu üles, käed jäävad maha). Perenaine jookseb ja puudutab ümber kukkunud kalatünne püstitõstmise märgiks, proovides samal ajal kassi tabada. Kalatünn, keda perenaine puu-dutas, laskub uuesti kükkasendisse. Kui perenaine saab kassi kätte, valitakse uus kass ja perenaine. Mäng kordub. Kui tekib olukord, et kõik kalatünnid on „pikali“, lõpeb mäng kassi võiduga.

Idee: Raadik, S. Õpime õues mängides Ilo, 2009

laeVaHuKKVaja läheb 10–12 m pikkusi köisi, mille ühte otsa on seotud silmus, iga meeskonna kohta üks. Maha märgi-takse laeva kontuurid. Kaldajoon asub laevast 5–8 m kaugusel. Mängijad, kaks või enam meeskonda, vali-vad endale kapteni ja pootsmani. Nad rivistuvad lae-vale kolonnidesse, pootsman kõige ees ja kapten lõ-pus. Märguande peale „ujub“ iga meeskonna poots-man kaldale ja viskab seal silmusega köieotsa oma mees konna esimesele mängijale. See mängija püüab köie kinni, libistab silmuse endale üle pea vöökohale ja laseb end pootsmanil kaldale tõmmata. Seejuures ei tohi köis puudutada maad s.t. köis peab kogu aeg pingul olema. Seejärel päästetakse meeskonna teine liige jne. Kapten lahkub laevalt viimasena. Võidab see meeskond, kes suutis oma mehed esimesena päästa või meeskond, kes päästis kontrollaja jooksul rohkem mehi.

Kurai, L. Meie mängud Tallinn, 1951

14 15

Page 10: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

ME

RE

Ng

Ud

MU

RU

Ng

Ud

Kass MIIsu ja Kalad

Osavõtjaid paarisarv. Üks mängijatest määratakse juhtmängijaks – kass Miisuks. Miisu asub väljaspool märgistatud mänguväljaku piire. Ülejäänud mängijad

– kalad – on väljakult vabalt laiali. Algussignaali järel hakkavad kalad vabalt väljakul ringi „ujuma“. Mängu-juhi hüüde järel: „Miisu tuleb!“ peab iga kala leidma endale paarilise, tal käest kinni võtma ja maha kükita-ma. Üksikuks jäänud kala hakkab Miisu püüdma. Kui Miisu saab kala kätte, vahetavad nad rollid ja mäng kordub. Võib mängida ka nii, et mängujuht määrab ala-ti uue Miisu tabamata mängijate hulgast.

Idee: Isop, E. Mängude suurraamat 1 Tallinn, 1984

Kala saBaMängijad jagunevad paaridesse. Üks paarilistest hoiab käes umbes 1 – 1,5 m pikkuse pesunööri – kala saba – üht otsa. Mängu algussignaali järel hakkab nööri-ga mängija jooksma, vahetades suundi ja tõmmates vahete vahel järsult nööri enda poole, et saba muudaks pide valt ja ootamatult asukohta. Paariline püüab sa-mal ajal astuda kala sabale. Kellel see õnnestub, hak-kab ise juhtmängijaks ja mäng jätkub. NB! Nööri ei tohi keerata ümber käe, vaid tuleb hoida sõrmede vahel. Saba peab jooksma mööda maad.

Idee: Isop, E. Mängude suurraamat 7 Tallinn, 1987

MuruMÄNGudjänesejaHt

Valida püüdja ehk rebane ja püütav ehk jänes. Teised mängijad otsivad igaüks endale puu ja võtavad selle ümbert kätega kinni. Rebane ja jänes seisavad teine-teisest parajale kaugusele ning kokkulepitud signaali peale võib jänesejaht alata. Jänes võib joosta ükskõik millise puu juurde, kus seisab mõni mängija ja puust kinni võtta. See, kes seal seisis, peab puu lahti lask-ma ja nüüd saab temast jänes. Kui rebane saab jänese kätte, saab jänes rebaseks ja peab jahti jätkama. Män-gida võib seni, kuni see lõbu pakub. Võib mängida ka nii, et mitu mängijat on ilma puuta ehk jänesed. Kindlasti võiks olla mänguala piiratud.

Idee: Brügge, B., Glantz, M., Sandell, K. Õuesõpe Ilo, 2008

ussInaHast PugeMIneMängijad on neljakäpukil (või püsti jalad harkis) kolonnis. Kõige tagumine hakkab eesmiste jalgade alt läbi pugema, jäädes esimese ette samuti käpukile (või harkis jalu seisma). Siis poeb tagant järgmine jne. kuni on pugenud kõik mängijad. Kahe kolonni vahel võib läbi viia võistlusi.

Kalamees, A. Eesti rahvamänge AS Ajakirjade Kirjastus, 2007

16 1717

Page 11: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

MU

RU

Ng

Ud

MU

RU

Ng

Ud

VaHeta PuudSeda mängu saab mängida paigas, kus kasvab lähes-tikku puid (metsas, pargis, aias). Kõik osalised peale ühe valivad endale puu ning seisavad selle tüve juurde. Kui puid on rohkem, kui mängijaid, siis märgitakse ära (näiteks seotakse ümber puu pael või nöör), millised puud on mängus. Mängija, kellel oma puud ei ole, sei-sab teiste keskele ja hüüab: „ära vaata kuud – vahe-ta puud!“ Selle peale peavad kõik mängijad oma puu maha jätma ja endale mõne teise puu otsima. Hüüdja püüab kiiresti ka endale puu leida. Et mängus olevaid puid on üks vähem, kui mängijaid, jääb keegi taas ilma. Temast saab järgmine hüüdja.

Aalto, S. Suur seltskonnamänguraamat Sinisukk, 2003

PäIKe ja VIHMSelles mängus läheb vaja kollast ja sinist sahistajat (saab teha õhukestest ribadeks lõigatud prügikottidest). Üks mängija saab sinise sahistaja – tema on Vihm. Teine mängija saab kollase sahistaja – tema on Päike. Üle-jäänud mängijad on mängualal vabalt ringi jooksmas. Vihm ja Päike hakkavad mängijaid taga ajama. Kui Vihm puudutab oma sahistajaga mängijat, jääb see seisma ja hakkab ühel kohal hüplema nagu vihmapiisk. Päikese ülesanne on oma puudutusega vihmapiisad ära kuivata-da, et need saaks jälle jooksma minna. Mõne aja pärast valitakse uus Vihm ja Päike ning mäng kordub.

Autor: E.Sepper

seenerallIMoodustatakse 2–4 võistkonda. Võistlejatest 20–25 meetri kaugusele pannakse maha võimlemisrõngas või moodustatakse rõngas näiteks nöörist. Mängi-jad seisavad kolonnidesse üksteise selja taha. Igal võistkonnal on võrdsete tükkidega pusle seene pildiga. Mängujuhi märguandepeale hakkavad mängijad viima ükshaaval pusletükke eemal asetsevasse rõngasse. Pusletüki äraviinud mängija läheb kolonni lõppu. Kui kõik pusletükid on viidud, jookseb kogu meeskond rõn-ga juurde ja paneb ühiselt pusle kokku. Seejärel hüüa-vad lapsed kooris seene nime. Võidab meeskond, kes on pusle kiirmini kokku pannud ja nimetanud pildil ole-va seene nime õigesti. Kui lapsi on rohkem, kui pusle-tükke, siis võib ühe pusletüki viia kaks last.

Autor: E.Sepper

18 1919

Page 12: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

MU

RU

Ng

Ud

MU

RU

Ng

Ud

tunne lOOMI ja lIndeVaja läheb kahte ühesugust pildikomplekti ja igale mängijale kohatähist. Mängijaid peab olema paarisarv. Lapsed istuvad ringselt 0,5 m vahedega kohatähisel. Mängus peab olema ühesuguseid pildikaarte paari-kaupa. Igale mängijale jagatakse pildikaart, mille ta asetab enda ette. Mängujuht (õpetaja või laps) hüüab mõne mängus oleva pildikaardi nime. Lapsed, kellel on mängujuhi poolt nimetatud pildikaart, tõusevad kiires-ti ja jooksevad võidu päripäeva ümber ringi, proovides jõuda esimesena oma kohale tagasi. Võidab see laps, kes jõuab kiiremini oma kohale tagasi. Iga 3–4 mängu-korra järel, vahetavad mängijad omavahel kaarte.

Autor: E.Sepper

aHne KullKorratakse lastega nende lindude nimesid, keda lap-sed sel päeval laulmas on kuulnud või keda nad on eelnevalt õppinud ja lepitakse kokku, millised linnud seekord mängus on. Mänguväljaku mõlemasse otsa märgitakse joon. Mängijad rivistatakse üles ühe joone taha. Üks laps valitakse kulliks. Kull läheb kaugemale. Mängujuht sosistab igale mängijale kõrva, milline lind ta on. Linde võiks ühes mängus olla 3–4-liiki. Mängu-juhi märguande peale lendab kull kohale ja küsib las-te käest, kas siin lendab mõni ...(mängus oleva lind). Kõik seda liiki linnud lendavad seepeale väljakule ja püüavad jõuda teise joone taha „pessa“. Kull püüab samal ajal mõnda lindu tabada. Kui kull on mõne linnu kinni püüdnud, siis: a) viib ta linnu oma pessa, b) kinni-püütud lind muutub ka kulliks ja hakkab lendavaid linde püüdma c) kull võtab kinnipüütul käest kinni ja nad püüavad linde koos käest lahti laskmata. Kui kõik linnuliigid on mängu alguspunktist ära lennanud, vali-takse uus kull, jagatakse mängijatele ümber lindude nimed ja mäng kordub.

Autorid: E.Sepper, E.Külmallik

20 2121

Page 13: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

MU

RU

Ng

Ud

MU

RU

Ng

Ud

lÕBusad KOnnadSelles mängus läheb vaja kahte sinist lina ja väik-seid kergeid palle (pallid võivad olla näiteks rohelised plastikpallid, millele on kleebitud konnasilmad). Rühm jagatakse kaheks meeskonnaks. Mõlemast mees-konnast kaks mängijat hoiavad lina (ehk tiigi) nurka-dest kinni ja on kaaslastest 3–4 meetri kaugusel. Igal meeskonnaliikmel on pall (ehk konn), mida hakatakse viskama, teised mängijad aga linadega püüdma. Kumb meeskond suudab täpsemini oma konnad tiiki visata ja püüda on võitjad. Mängitakse nii kaua, kui kõik lapsed on saanud olla nii püüdjad kui viskajad.

Autor: E. Sepper

VÕItlus KIVIde PärastKoguge ühe võrra vähem kive, kui on mängijaid. Seejä-rel paigutage kivid umbes meetri tagant ritta. 20 meet-ri kaugusele tõmmake kividega rööpne stardijoon. Iga vooru algul asuvad mängijad stardijoone taha ja jook-sevad märguande peale kivide juurde. Igaüks püüab hõivata ühe kivi, pannes sellele jala peale. Kivi kuu-lub õigusega mängijale, kelle jalg on seal esimesena. Üks mängija jääb kivist ilma ja langeb mängust välja. Teised pöörduvad stardijoone taha tagasi, mängujuht kõrvaldab reast ühe kivi ja algab uus voor. Võitlus kivi-de pärast lõpeb, kui mängu jääb vaid üks mängija.

Zapletal, M. 1000 mängu Tallinn, 1984

OraVad talVeVarusId KOguMasMängijad jagatakse kaheks võrdseks võistkonnaks ja nad seisavad kas viirus või kolonnis. Mõlemal võist-konnal on ca 20 väikest palli (või käbi, tõru, kastani-muna vms) ehk „pähklit“, mida saab käest-kätte anda ja kaks nööri, millest moodustatakse mõlema viiru algusesse ja lõppu maha rõngas. Viiru ühte otsa rõn-gasse asetatakse „pähklid“. Mängijate ülesandeks on märguande peale aidata oraval „pähklid“ pesasse talve varuks koguda. „Pähklid“ antakse edasi käest-kätte kuni viimane laps paneb selle kolonni/viiru lõ-pus olevasse rõngasse ehk pessa. Nii toimitakse kõi-kide „pähklitega“. Võidab võistkond, kes esimesena

„pähklid“ ühest rõngast teise tõsta jõuab. Ülesande algul lepitakse kokku, millisest asendist ja milliste keha osadega „pähklite“ edasiandmine toimub. „Pähk-leid“ võib edasi anda erinevatest asenditest: sirgete või kõverdatud kätega (jalgadega), jalgade vahelt, üle pea, selja tagant, kõhuli olles jne.

Autor: E.Sepper

22 2323

Page 14: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

MU

RU

Ng

Ud

MU

RU

Ng

Ud

lÕBus Mäng MängIMIseKs lOOduses VÕI ruuMIs

Selles mängus on oluline, et mängijaid on paarisarv ja neid on mitte vähem kui 8. Vaja läheb kahte ühesugust kaardipakki (looma-, linnu-, lille- puulehtede pildid vms), umbes 20 väikest palli (või käbi, või kivi vms), 2 rõngast või nööri rõnga moodustamiseks. Mängijad on jaotatud kaheks võistkonnaks, kes rivistuvad teine-teisest 10–15 meetri kaugusele. Mängijad on käpuli või kõhuli üksteise kõrval. Mõlema võistkonna mängijate-le on jaotatud ühesugused kaardid kas looma-, puu-lehtede-, linnu-, lille-, vms piltidega. Oluline on see, et mõle mas võistkonnas oleks täpselt ühesugused kaar-did. Kaardid on asetatud mängijate ette maha. Ühel mängijal võib olla ka mitu kaarti. Mõlema võistkonna juures on rõngas saagi (pallide) panemiseks. Määra-takse ära võistkondade vaheline keskpunkt. Mängujuht (õpetaja või laps) asetab palli (käbi, kivi vms) kesk-punktile ja hüüab mõne mängus oleva kaardi nime-tuse. Mõlemad võistlejad, kellel on ühesugused kaar-did, proovivad jõuda esimesena pallini ja selle endale haarata. Kiirem viib saagi oma võistkonna juures ole-vasse rõngasse. Mängitakse niikaua, kui jätkub palle ja kaarte. Seejärel loevad meeskonnad pallid üle. Võidab see, kes on rohkem saaki saanud. NB! Ohutuse mõttes lepitakse eelnevalt kokku, et palli tohib haarata külje-ga, et vältida mängijate peadpidi kokku põrkamist!

Autor: E. Sepper

HargIKullValitakse kull. Mängitakse samamoodi nagu tavalist kulli, kuid tabatu jääb tabamiskohta seisma, jalad võimalikult harkis ja käed üleval. Kui kull järgmist ohvrit püüdma läheb, võib mõni teine mängija püütu vabastada. Selleks peab ta kinnipüütud lapse jalgade vahelt läbi pugema. NB! Reegel: Et vältida kukkumisi, võib päästa ainult tabatu jalgevahest eestpoolt tahapoole läbi pugedes!

Kivisalu, K. Mängime Pere ja Kodu raamat Tallinn, 2008

lInnud PuulMängijaid peaks olema paaritu arv. Valitakse juht-mängija. Teistele mängijatele antakse erksavärviline pael, mille ta peab siduma ühe mängualal oleva puu külge. Mängus on need puud, millel on pael. Nüüd võta-vad kõik mängijad endale mõne linnu nime, mille nad ka valjusti teatavaks teevad. Kõik kuulavad hoolega, millised linnud mängus on. Seejärel võtab iga lind oma puust kinni. Juhtmängija hüüab kahe mängus oleva linnu nime. Need peavad nüüd kähku omavahel puud ära vahetama. Mängujuht üritab samal ajal hõivata ühte vabanenud puud. Lind, kes jääb puuta, on järgmi-ne juhtmängija ja hüüab omakorda kahe linnu nimed. Mäng kordub. Hüüda võib ka rohkemate lin dude nime-sid, kes siis omavahel peavad kohti vahetama.

Idee: Raudkats, A. Mängud VI Seltskondlikud mängud Tallinn, 1927

24 2525

Page 15: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

MU

RU

Ng

Ud

MU

RU

Ng

Ud

tuul ja PIlVedMänguväljak on taevas, kus lapsed moodustavad kätest kinni hoides väikeste rühmadena lapergused

„pilved“. „Pilv“ peab koosnema vähemalt kolmest män-gijast. Valitakse „tuul“, kes hakkab puhudes „pilvi“ taga ajama. Pilved põgenevad tuule eest. Kui tuul jõuab mõne pilveni ja puudutab selle mängijat, siis saab sellest mängijast ka tuul. Niimoodi muutub tuul aina tuge vamaks, saades juurde uusi puhujaid. Mängitakse seni, kuni pole järel ühtegi pilve, st. vähemalt kolmest mängijast koosnevat ringi. Reeglid: Pilve moodustanud mängijad ei tohi tuule eest põgenedes kätest lahti las-ta. Kui see juhtub, „sajab pilv tühjaks“, st lahkub män-gust. Pilvest lahkunud mängija ei tohi püüda oma pilve.

Raadik, S. Õpime õues mängides Ilo, 2009

Karudel On KIIreMängijad jaotatakse paaridesse – karudeks. Üks laps on mängujuht või kui mängijaid on paarisarv, võib kee-gi täiskasvanutest seda osa täita. Mängujuht annab karudele käsklusi, näiteks „Seiske üksteise kõrvale!“ või „Istuge seljad vastamisi!“. Kõik tema käsud tuleb karudel täita. Kui aga mängujuht hüüab: „Karudel on kiire!“, peavad kõik paarilisi vahetama ja ka mängu-juht haarab endale paarilise. See, kes üksi jääb, on uus mängujuht.

Dickinson, G., Goodwin, J. Laste peoraamat Koolibri, 2000

Part, Part, HanIMängijad istuvad ringis. Mängujuht kõnnib väljaspool-ringi, patsutab iga mängija pead ja ütleb iga patsutuse peale: “Part“. Kui ta aga ütleb: „Hani!“, peab see män-gija püsti hüppama ja mängujuhti taga ajama hakkama. Mängujuht peab jõudma ringiga „hane“ kohale, enne kui ta kätte saadakse. Kui „hani“ saab mängujuhi kät-te, saab „hani“ ise oma kohale tagasi istuda ja mängu-juht alustab otsast peale. Kui mängujuht jõuab „hane“ kohale istuma ja teda kätte ei saada, hakkab „hani“ uueks mängujuhiks ja mäng hakkab otsast peale.

Dickinson, G., Goodwin, J. Laste peoraamat Koolibri, 2000

lÕBus KaruMängMängitakse piiratud alal. Mängijad jagunevad paari-desse ja liiguvad pärildi (teineteise taga näoga ühes suunas, käed pihkseongus). Kui mängujuht hüüab:

„Karu poeb koopasse!“, poeb esimene laps tagu mise lapse jalgade vahelt läbi. Kui mängujuht hüüab:“ Karu poeb koopast välja!“, poeb tagumine laps esimese jalgade vahelt läbi. Hüüde peale: “Karu hüppab üle kivi!“, kükitab esimene laps maha ja tagumine toetab käed esimese turjale ning hüppab üle tema. Kui kõlab:

“Karud vallatlevad!“, hoiavad paarilised kätest kinni ja tantsivad koos ringi.

Autor: E.Sepper

26 2727

Page 16: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

MU

RU

Ng

Ud

MU

RU

Ng

Ud

jänesed ja reBaneMängitakse piiratud maa-alal. Mängijaid kolm või roh-kem, kui vahendeid on rohkem. Vahendiks pikk nöör, mille mõlemasse otsa on seotud kepp. Nööri keskkoht on tähistatud. Kaks mängijat ehk jänest võtavad kumb-ki ühe kepi ja lähevad teineteisest nii kaugele, kui seda lubab nöör. Tähistatud keskkoha juurde seisab kolmas laps – rebane. Pärast märguannet hakkavad mõlemad jänesed kiiresti nööri oma kepi ümber kerima, liikudes nii lähemale keskkohale. See jänes, kes jõuab esime-sena nööri keskkohani, on rebase käest pääsenud. Tei-ne jänes peab aga pärast esimese jänese lõpetamist rebase eest plehku panema. Rebane püüab eest ära lippavat jänest kinni püüda. Kui rebane jänest kätte ei saa, lõpetab mängujuhi märguanne mängu. Valitakse uued jänesed ja rebane ning mäng kordub.

Idee: Kurai, L. Meie mängud Tallinn, 1951

HOBusÕItValida mängijate seast 4 hobust, kes paaris üksteise taga seisavad. Tagumised hobused hoiavad kätega esimeste hobuste õlgadest kinni. Seejärel jaotatakse kõikidele mängijatele roll. Kõigepealt valitakse kut-sar. Seejärel sosistab mängujuht igale mängijale kõr-va mõne kodu-või metslooma nime, mõned mängijad võiksid olla ka puud (näit. kuusk, kask jne). Mängijad seisavad mängualal vabalt. Mäng algab, kui kutsar, kes on hobuste taga (hoiab ühe käega vasakpoolse hobu-se vasakust õlast ja teise käega parempoolse hobuse paremast õlast) ütleb: “Nõõ!“ Hobused hakkavad kap-pama mööda mänguala. Kui kutsar ütleb kõva hääle-ga „Brr“, jäävad hobused seisma lähima lapse juures. Kutsar ei tea, milline roll on sellel lapsel. Seetõttu peab laps pantomiimi abil näitama, kes või mis ta on. (II variant: kirjeldama sõnadega seda looma või puud nime nimetamata). Kui kutsar arvab ära kes/mis laps on, kutsub ta selle lapse ka sõidule (laps võtab kutsaril õlgadest kinni ja sõidab kaasa). Sõit jätkub, kuni kõik lapsed on sõidule saanud.

Autor: K.Tingas

28 2929

Page 17: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

MU

RU

Ng

Ud

MU

RU

Ng

Ud

Madu ja HIIredMängitakse piiratud maa-alal, kus maod tohivad oma saakloomi jahtida. Mängijad moodustavad 5–7 liikme-lised rühmad ja seisavad üksteise kõrvale, moodusta-des kätest kinni hoides keti – mao. Valitakse vähemalt 3 hiirt. Maod otsustavad, kumb keti ots on pea, kumb saba. Seejärel hakkavad maod kätest kinni hoides hiiri püüdma. Kui mõni madu saab hiire kätte, jääb püütud hiir koos mao peaga keskele, ehk mao kõhtu ja keti viima ne mängija muutub uueks hiireks. Mao uueks peaks saab endine sabapoolne ots. Reeglid: Hiired ei tohi väljuda määratud piiridest. Piiri ületanud hiir loe-takse kinnipüütuks. Kui madu laseb mängu ajal kätest lahti, ei saa ta jahtimist jätkata enne, kui kõik rühma liikmed on jälle koos.

Raadik, S. Õpime õues mängides Ilo, 2009

VIHMMänguala mõlemasse otsa tõmmatakse paralleelsed jooned, mis tähistavad kahte maja. Kõik mängijad asu-vad ühte majja. Kahe maja vahele ehk õue jääb aga üks mängijatest, kes mängu juhib ja teisi püüab. Mängujuht küsib mängijatelt: „Kas te vihma kardate?“ Kõik kooris vastavad: „Ei karda!“ ja jooksevad teise majja. Mängu-juht püüab jooksjaid, kinnipüütud astuvad mängust välja. Seejärel esitab mängujuht jälle sama küsimuse ja mängijad jooksevad endisesse majja tagasi. Mäng kestab, kuni kinni püüdmata on jäänud vaid üks mängi-ja. Jooksma tohib hakata alles pärast sõnu: „Ei karda!“ ja joosta võib ainult edasi, tagasi pöörata ei tohi.

Variatsioon I : kinnipüütud mängija jääb ka püüdjaks.

Kurai, L. Meie mängud Tallinn, 1951

KujuMängijad seisavad ringis. Üks mängijaist astub ringi sisse ja loeb: „Nips-naps-naba, sina oled vaba.“ Vabaks loetud mängija tuleb ringi keskele mängujuhiks. Lepi-takse kokku, mitmeni mängujuht loeb (20–30). Sel-le ajaga mõtleb igaüks välja ja kehastab mingit kuju. Mängujuht lõpetab lugemise, avab silmad ja valib kõige huvitavama kuju, kellest saab uus mängujuht. Endine mängujuht astub teiste hulka mängima. Mängu korratakse mitu korda.

Tulva, T., Leppinen, A., Mitt, P. Mängime neid mänge Tallinn, 1990

30 3131

Page 18: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

MU

RU

Ng

Ud

ÕP

PE

- J

A A

VAS

TUS

Ng

Ud

Kass ja HIIrMängijate seast valitakse „kass“ ja „hiir“. Ülejäänud mängijad seisavad ringis. Ühes kohas on ringil värav. Kassi ülesandeks on kinni püüda hiir, kes tagaajava kassi eest püüab ära põgeneda. Hiire läbilaskmiseks tõstavad ringisolijad käed üles, kassi aga takistavad nad läbilipsamisel käte allalaskmisega. Kui kass on ringi sisse tunginud, tõstavad ringi vastaspoolel ole-vad mängijad hiire läbilaskmiseks kohe käed üles, kuid kassi ees lasevad nad käed kohe alla, sulgedes rin-gi. Kui kass hiire kinni püüab, asuvad mõlemad teiste juurde ringi ja edasi mängib uus paar.

Kurai, L. Meie mängud Tallinn, 1951

rIngIratast jOOKsuMängMängijad võtavad paaridesse. Seistakse ringjoonel näod vastamisi käed sõrmseongus ühendatud ja üles tõstetud, et moodustuks nn värav. Mängujuht valib välja ühe paari, kes märguande peale hakkab jooksma paaride vahelt läbi, kuni jõutakse oma kohale tagasi. Seejärel seistakse jälle lähteasendisse, ühendatakse uuesti käed. Nendest järgmised lähevad kohe jooksma. Nii mängitakse läbi kogu ring. Variatsioon: Mängujuht valib järjest vastavalt kaks või kolm paari, kes alusta-vad jooksu. Oma kohale tagasi jõudes lähevad kohe jooksma järgmiste paaride mängijad. Selle variat siooni puhul tuleb jälgida, et tuntakse ära oma õige koht.

Isop, E. Mängude suurraamat 7 Tallinn, 1987

ÕPPe- ja aVaStuSMÄNGud

MetsaradaSobiv mängukoht on pargitee või metsarada. Valige umbes 15 m pikkune rajalõik ja paigutage selle lähe-dusse 10–15 inimese poolt tehtud eset. Mõned neist peaksid hästi silma torkama, teised ümbrusega kokku sulama. ärge mängijatele öelge, mitu eset te ära peit-site. Lapsed kõnnivad ükshaaval mööda rada, püüdes tähele panna, kuid mitte osutada ega üles korjata esemeid, mis sinna on peidetud. Kui kõik on raja läbi-nud, küsib õpetaja lastelt, kes leidis 3, kes leidis 4, 5 jne asja. Kas kellelgi oli mingi muu arv? Lõpuks män-gujuht ütleb, mitu asja rajale pandud oli. Üheskoos meenu tatakse, mis asjad need olid ja arutletakse, miks need asjad loodusesse ei sobi.

Idee: Cornell, J. Sharing Nature with Children, 1979

32 33

Page 19: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

ÕP

PE

-JA

AVAS

TUS

Ng

Ud

ÕP

PE

- J

A A

VAS

TUS

Ng

Ud

PeegelPIldIsLapsed võtavad paaridesse ja leiavad rannalt kumbki võrdse arvu kive (nt 4–5). Liivale tõmmatakse joon. Üks laps laob leitud kivid ühele poole joont mustrisse. Teine laps püüab laduda oma kivid peegelpildis teisele poole joont. Kontrollitakse õigsust ja vahetatakse osad.

Mänd, M. Mängides õpime ja õpetame Tea ja Toimeta nr 35 Ilo, 2008

VärVIrallIVaja läheb palli või mõnda muud eset, mida saab visa-ta (näiteks kerraseotud sall). Mängijad seisavad ringis. Mängujuht (õpetaja või laps) võtab palli ja seisab ringi keskele. Ta viskab palli mõnele ringisolijatest ja nime-tab ühe värvi. Laps, kellel pall visati, peab selle kinni püüdma ja nimetama ühe asja, mis on looduses seda värvi (näit. Kollane – võilill) ning palli tagasi viskama. Kui vastaja jääb hätta, võivad kaaslased teda aidata. Mängu alguses lepitakse kokku, kas nimetatud asjad ja värvid võivad korduda või mitte.

Autorid: E.Sepper, E.Külmallik

Puude MÕÕtMIneLapsed mõõdavad puu jämedust kätega ja nööriga, võrdlevad ühe puu jämedust teisega. Nööriga mõõt-misel tehakse nööri sisse sõlm ning asetatakse nöör sirgelt maha. Nüüd saab mõõta, kui mitme jalalaba või vaksa pikkune on puu ümbermõõt. Lapsed õpivad mõõtma puu kõrgust: laps eemaldub puust nii kaugele, kuni ta ette kummardudes ja jalgade vahelt vaadates näeb puu latva. Mõõdetakse kaugus sellest kohast puu-ni. See kaugus ongi ligikaudu võrdne puu kõrgusega.

http://www.hared.ee/files/pakapikurada.pdf

leHt ja VIlISelles mängus läheb vaja pildikaarte puude lehtede ja viljade piltidega (näit. kastanileht ja kastani muna, kuuse oks ja käbi jne). Kaardid pannakse kotikesse. Iga mängija võtab kotist ühe kaardi ja mängujuhi märgu ande peale otsib üles oma lehele või viljale sobi-liku paarilise. Kui paarilised leitud, nimetavad lapsed kordamööda selle puu nime, mille vili ja leht neil oli. Mängu kordamiseks segatakse kaardid ja jagatakse uuesti laiali.

Idee: http://www.studioviridis.ee/muraste

34 35

Page 20: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

ÕP

PE

-JA

AVAS

TUS

Ng

Ud

ÕP

PE

- J

A A

VAS

TUS

Ng

Ud

KOMPIMIsrIngMängijad istuvad ringis, õlg õla kõrval, käed selja taga. Mängujuht annab neile loodusest pärit esemed kompi-miseks (käbi, kivi, oks, sammal, puuleht jne). Käed on kogu kompimise aja selja taga. Mängujuht küsib igalt lapselt kordamööda mida too arvab, millega on tege-mist. Alles siis, kui laps on öelnud, mis ta arvab, mil-lega on tegemist, võib ta käed omale sülle panna ning uurida lähemalt katsutud asja. Üheskoos arutletakse, kas on kerge või raske asju ära tunda ainult katsudes, ilma nägemata.

Idee: http://www.studioviridis.ee/muraste

tunneta KätegaMängijad võtavad paaridesse. Üks paarilistest otsib loodusest kaks eset ja annab need paarilisele, kes hoiab silmad kinni, kompida. Paariline arvab, mis asjad need on. Seejärel vahetatakse osad.

http://www.vol.ee/public/files/Soomaa%20programm%203.klass.pdf

KullaOtsIjadSeda mängu saab mängida rannas. Vaja läheb iga-le lapsele suuremate aukudega sõela. Lapsed sõelu-vad liiva ja kivikeste segu. Uuritakse sõelale jäänud kivi kesi. Neid loendatakse, reastatakse suuruse järje-korras, kaalutakse milline on raskem, milline kergem. Lõpuks võib kivikestest laduda liivale mustri või pildi.

Autor: M.Enok

tOrMIne MerILapsed istuvad või seisavad ringis kohatähistel (näit. väikesed istumisalused). Igale lapsele antakse mõne kala nimetus (näit. kilu, räim, haug jne). Iga kala peab mängus olema vähemalt kaks. Kui mängujuht hõikab:

“Räimed!“, vahetavad räimed omavahel kohad. Kui hõiga takse: “Torm!“, peavad kõik kohti vahetama.

Autorid: E.Sepper, E.Külmallik

36 37

Page 21: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

ÕP

PE

-JA

AVAS

TUS

Ng

Ud

ÕP

PE

- J

A A

VAS

TUS

Ng

Ud

lOOMaHäälte äraarVaMIneÕpetaja sosistab igale lapsele kõrva looma nime, kelle häält laps tegema hakkab. Kõiki loomi on kaks. Lapsed liiguvad oma looma häält tehes ringi ja püüavad kuul-mise järgi üles leida sama looma häält tegeva lapse. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed on endale paarilise leidnud.

Autor: I.Rohtla

Härra Kell, Härra Kell...Mängijad seisavad mänguala ühes otsas ning üks män-gija selle teises otsas. See üksik mängija on härra Kell. Mängijad hüüavad: „Härra Kell, härra Kell, mis kell on?“ Ja härra Kell vastab „Kümme!“ (või ükskõik mis kella-aeg). Siis asub grupp, lugedes samme kõva häälega kaasa, kümme sammu härra Kella poole. Rühm kordab küsimust ja härra Kell annab järjest erinevaid vastu-seid. Kui mängijad on härra Kellale juba väga lähedale jõudnud, vastab viimane: “Kesköö!“, mis on märgu-andeks, et tuleb nii kiiresti kui võimalik härra Kella eest alguspunkti tagasi joosta. Kõik , kelle härra Kell kätte saab, peavad järgmiste ringide ajal tema poole-le mine ma ning muutuvad ka ise härra Kellaks. Mäng jätkub, kuni ainult üks mängija veel kinni püüdmata on. Temast saab järgmise mängu ajal härra Kell. Suures härra Kellade grupis tuleks mängijatel lasta kellaaegu kordamööda ütelda.

Sher, B. Arendavad mängud Ersen, 2007

HÜPPaVad KOnnadVaja läheb lina või õhukest tekki ja kerget palli (ranna-pall, vatiinipall, poroloonpall, sobib ka mõni kaisuloom, väike padi, kaltsunukk – peaasi, et see oleks pehme ja kerge). Laotage lina maha ja laske lastel see lina äärest kinni hoides üles tõsta. Aseta pall lina keske-le ning palu mängijatel lina ühel ajal kergitada, nii et pall õhku tõuseks. Hüüa number „üks“. Kui pall linale tagasi kukub, tõstavad lapsed selle jälle kerge liigu-tusega üles ning hüüavad „kaks“. Jätkake nii kaua, kui pall linalt maha kukub ja alustage siis uuesti. Vaadake, kas meeskond suudab ka suuremate numbriteni jõuda. Mõnikord võib juhtuda, et meeskond ei jõua isegi viieni, aga järgmine kord ületavad nad juba saja piiri. Julgus-ta kõiki koostööd tegema, nii muutuvad ka tulemused paremaks. Seda mängu saab mängida ka võistlusena mitme võistkonna vahel.

Sher, B. Arendavad mängud Ersen, 2007

KuulaMe MerdMere ääres olles paluge lastel silmad kinni panna ja kuulata mere häält. Milline on mere hääl? Proovige seda üheskoos kirjeldada. Milliseid hääli veel kostub? Kas need on looduse hääled, või tekitab neid inimene? Kas mere hääle järgi saab tantsida? Proovige järele!

Idee: Pajanen, K., Soulanto, M., Sikk, E. Soome laht – ürgmerest tänaseni Eestimaa Looduse Fond, 2007

38 39

Page 22: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

ÕP

PE

-JA

AVAS

TUS

Ng

Ud

ÕP

PE

- J

A A

VAS

TUS

Ng

Ud

MängIMe lOOdusVaatlejatMängijad jagatakse paaridesse. Iga paar saab vahendi, millega määratleda ära teatud ala (rõngas, tühi pildi-raam, nöör vms). Raam pannakse maha vabalt vali-tud paigas ja uuritakse, mis raami sisse jääb. Milliseid taimi, lehti, sammalt sealt leida on? Kas seal liigub putukaid? On seal kive, mulda, liiva? Veel midagi põne-vat? Paar lepib omavahel kokku, mis oli kõige toredam avastus ja räägib sellest ka teistele.

Idee: Pajanen, K., Soulanto, M., Sikk, E. Soome laht – ürgmerest tänaseni Eestimaa Looduse Fond, 2007

lIIKuMIne lIIValLapsed liiguvad liival käies, joostes, hüpates. Iga liikumis viisi järel vaadeldakse liivale jäänud jälgi, hiljem võrreldakse neid omavahel. Võrreldakse ka seda, milline liikumisviis oli kõige kergem, milline kõi-ge raskem. Seejärel antakse lastele ülesanne – välja mõelda, kuidas saaks liikuda liival grupiga nii, et maha jääksid ainult ühed jäljed? Vajadusel suunatakse lapsi abistavate küsimustega. (Vastus: käia tuleb üksteise jälgedesse astudes) Kui lapsed on jõudnud mingile järel dusele, proovida see kohe ka praktiliselt järele.

Idee: http://www.hared/files/pakapikurada.pdf

KIVIde HääledJagada mängijad paaridesse. Paarid leiavad endale rannalt erineva suurusega kive. Missugust heli teeb üks kivi, kui teda vastu teist kivi lüüa või koputada? Kirjelda sõbrale seda heli. Kas helil on vahet, kui kokku lüüa väikest ja suurt kivi? Kahte suurt kivi? Katseta ja kuula. Missugust häält teeb kivi maha kukkudes?

Autor: E.Külmallik

leIa sarnasedVaja läheb ca 10 eset ümbruskonnast ja rätikut või riiet esemete katmiseks. Mängujuht kogub ümbritse-vast keskkonnast 10 asja (kivid, käbid, seemned, jms), mille olemust ta selgitada tahab ja katab need rätiga. Siis kutsub ta lapsed enda ümber ja ütleb: „Selle räti all on 10 asja ümbritsevast loodusest, mida teiegi lei-da võite. Ma tõstan rätiku pooleks minutiks üles, et saaksite asju näha ja neid meelde jätta.“ Peale asjade vaatamist saavad lapsed ülesande leida 5 minuti jook-sul analoogseid asju ümbritsevast loodusest. Seejärel võib mängujuht võtta ükshaaval asju räti alt ja küsida, kes leidis sarnase asja. Iga asja juurde saab jutustada sellest, mida taheti õpetada. Mängijatel jääb nii räägitu paremini meelde.

Cornell, J. Joy of Nature, 1989

40 41

Page 23: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

ÕP

PE

-JA

AVAS

TUS

Ng

Ud

ÕP

PE

- J

A A

VAS

TUS

Ng

Ud

PuuMängVaja läheb erinevate puude lehti või nende pilte. Rin-gis hakatakse edasi andma käest kätte erinevate puu-de lehti. Juhtmängija seisab kinnisilmi ringi keskel ja ütleb:; „Seis!“ Nüüd avab juhtmängija silmad ja küsib neilt, kelle käes on puuleht: „Mis puu sa oled?“ Valesti vastanud mängija on uus juhtmängija. Kui valesid vas-tuseid ei tule, valitakse uus juhtmängija.

Raadik, S. Õpime õues mängides Ilo, 2009

sOrteerIMIne

Lapsed on jaotatud 3–5 liikmelisteks rühmadeks. Nei-le antakse ülesanne tuua loodusest mingi ese. Toodud esemed jagatakse maha asetatud alusele või tasasele pinnale ning seatakse vastavalt saadud ülesandele õigesse järjekorda: kõige suurem, kõige väiksem, kõi-ge kergem, kõige raskem, kõige pikem, kõige lühem, kõige paksem/jämedam, kõige peenem, kõige laiem, kõige kitsam, kõige siledam, kõige karvasem, kõige kasulikum, kõige kahjulikum jne. Lõpuks võib toodud esemed ära kasutada kompositsiooni tegemisel või meisterdamisel.

Raadik, S. Õpime õues mängides Ilo, 2009

KlaasIMuusIKaVaja läheb 4–5 joogiklaasi, millesse on valatud vett erineval hulgal ja sobiva suurusega puupulka (so-bib ka trummipulk või väike puidust haamrike). Vee hulka võib segada näiteks toiduvärvi...nii saab teh-tud muusika riist lõbusam. Valida üks laps, kes kopu-tab pulgaga õrnalt vastu klaase. Kuulake koos: mis-sugust heli klaasid teevad. Kas need helid erinevad üks teisest? Mille poolest? Mida rohkem on klaasis vett, seda madalam on koputamisel tekkiv heli. Klaasi-muusika annab ahhaa-elamuse.

„100 mängu lapsega“ Pere ja Kodu Raamat, 2003

uPuB – eI uPuLapsed asetavad veekaussi kergemaid ja raskemaid esemeid. Laps , kes asetab eseme veekaussi, valitakse liisusalmiga. Mis ujub, mis upub ja miks? Pärast män-gu saavad kõik lapsed ise katsetada esemete vette asetamist.

http://www.hared/files/pakapikurada.pdf

42 43

Page 24: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

ÕP

PE

-JA

AVAS

TUS

Ng

Ud

Ng

Ud

MU

US

IKA

gA

PuurOngVaja läheb erinevate puude lehti, mis ümbruskonnas kasvavad. Iga laps saab ühe lehe ja otsib üles puu, millele see kuulub. Mängujuht hakkab rongijuhiks ja liigub puude juurde, kus lapsed on ning võtab nad ron-giga sõitma. Kase juures hüüab rongijuht „Kase pea-tus!“ ja võtab sappa seal ootavad lapsed, kellel on kaseleht, vahtra juures on „vahtra peatus“ jne. Mäng jätkub, kuni kõik lapsed on rongi peal. Seejärel hak-kab rong tagasi sõitma – kase peatuses lähevad maha need lapsed, kellel on kaseleht jne. Mäng lõpeb, kui kõik reisijad on rongist õiges peatuses väljunud.

http://keskkonnaharidus.ee/failid/file/oues_oled_vaba.pdf

KuI suur On sInu VaateVälI?Teeme katse. Vaata otse enda ette. Siruta käed külge-dele ja hakka neid aegamööda kokku viima. Peata käed hetkel, kui näed neid üheaegselt. Käte vahele jääb ala ongi sinu vaateväli.

www.miksike.ee

MÄNGud MuuSikaGa

MuusIKa MetsasLeia loodusest vahendeid, millega saab heli tekitada (kivid, käbid, sügislehed, puupulgad jne) – igale mängi-jale 2 tk. Kuula, mis häält sinu „pill“ teeb ja võrdle seda teiste „pillidega“. Laulge koos üks tore laul ja mängige looduspilli saateks. Kui grupp on suur, saab moodus-tada orkestri (näiteks mere ääres mängib kiviorkester või sügiseses metsas leheorkester). Kui pille on loodu-sest raske leida, saab kasutada ka kehapille (plaksu-tamine, patsutamine, trampimine jne).

Autor: E.Külmallik

44 45

Page 25: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

Ng

Ud

MU

US

IKA

gA M

äN

gU

d M

UU

SIK

Ag

A

KujuMängLapsed seisavad mängualal hajutatult. Mängu juhi märguande peale alustatakse liikumist (eelnevalt määratakse üks liikumisviis – jooks, kõnd, hüplemine jne) muusika järgi vabalt valitud suunas. Kui muusika peatub, võtab iga mängija mingi kuju. Ka kuju teema-des tuleks eelnevalt kokku leppida (nt. loomad, linnud, putukad, elukutsed, kivid, puud, ka emotsionaalset sei-sundit väljendavad kujud nt. üllatus, ehmatus, rõõm, kavalus, viha jne). Kui kõik on kujuks muutunud, käib mängujuht kujude vahel ja püüab ära arvata, mis kuju keegi teinud on. Kelle kuju on ära arvatud, läheb samu-ti kujusid ära arvama. Mänguvoor on lõppenud, kui kõik kujud on ära arvatud. Lepitakse kokku uutes tingimus-tes ja mäng kordub.

Idee: Mellov, Z. Teatrimäng lastega Koolibri, 2007

Haldjad ja KIVIdVaja läheb õhukesi nelinurkseid rätikuid. Lapsed on jaotatud kahte rühma, ühed on metshaldjad, kes hoia-vad käes rätikuid ja teised kivid, kes istuvad (nt. käga-riste, kägarpõlvitus) maas hajutatult. Muusika saatel liiguvad haldjad tantsides kivide vahel. Kui muusika katkeb, katavad haldjad kivid rätikutega. Nüüd saavad kividest haldjad ja haldjad omakorda võtavad kohe kivi de asendi. Mäng jätkub.

Mellov, Z. Teatrimäng lastega Koolibri ,2007

VesIrOOsIleHedVaja läheb kohatähiseid (istumisalus, ajaleht vms). Kõik mängijad on konnad ja kohatähised on vesiroosi-lehed. Iga konn seisab oma vesiroosilehele. Kui muu-sika hakkab mängima, lähevad konnad tiiki ujuma või maismaale hüppama. Kui muusika vaikib, otsib iga konn endale ruttu ühe lehe ja seisab sellele. Mängu-juht on muusika mängimise ajal aga ühe lehe eemal-danud. Kuna selles mängus keegi välja ei lange, peab leheta jäänud konn ronima mõne teise konnaga ühele lehele. Mäng jätkub. Kuna lehti jääb üha vähemaks, muutuvad allesjäänud lehed aina konnarohkemaks. Selleks, et kõik konnad vesiroosilehele ära mahuksid, peab iga mängija ainult ühe kehaosaga lehte puudu-tama. Mitu konna mahub nii ühele vesiroosilehele?

Sher, B. Arendavad mängud Ersen, 2007

46 47

Page 26: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

Ng

Ud

MU

US

IKA

gA

NA

Ng

Ud

anna Kala edasI – teeMe KalasuPPI

Mängijad seisavad ringis näoga sissepoole õlg-õla kõrval ja annavad muusika saatel selja taga edasi väikest palli, mänguasja või käbi vmt. ehk kala. Kui muusika katkeb, läheb mängija, kelle kätte kala jäi, ringi keskele supipot-ti. Kala annab ta enne edasi järgmisele mängijale. Kui kõik kalad on potis, hakatakse kalasuppi keetma. Lapsed imiteerivad supikeetmist häälte ja liigutustega. Lisavad supile vajalikke toiduaineid (porgand, sibul, sool, pipar, loorberileht, kartul jne). Keedetakse, kuni supp valmis saab.

http://www.preschooleducation.com Tõlkinud M.Kannel, kohandanud E. Külmallik

KÜÜnarnuKK-PÕlVMängijad on paarides ja tantsivad muusika saatel. Kui muusika katkeb, nimetab mängujuht 2 kehaosa, mille kaudu paarilised kontakti võtma peavad. Näiteks kui mängujuht hüüab: „põlv-pea“, siis peavad paarilised võtma sellise asendi, milles ühe paarilise põlv puu-dutab teise pead. Kui muusika taas mängima hakkab, võib tavaliselt edasi tantsida. Kui mängujuht hüüab:

„tantsija-tantsija“, vahetavad kõik paarilisi.

Mängude vihik 2 EELK Laste-ja noorsootöö Ühendus, 2004

SÕNaMÄNGud

täIdan, täIdan laeVaVaja läheb palli vm pehmet eset, mida saab visata. Mängijad lepivad omavahel kokku, mis tähega algava-te asjadega merele suunduvat „laeva“ täidetakse. Palli visatakse üksteisele nii, et enne viskamist ütleb män-gija kokkulepitud tähega algava sõna. See, kes palli sai, peab kiiresti järgmise sama algustähega sõna ütlema. Sõnad ei tohi korduda. Kui sõnad tunduvad otsa saavat, vahetage algustähte. Laeva võib täita ka näiteks mingit kindlat värvi asjadega, söödavate asjadega, merereisil vajaminevate asjadega, loomadega jne.

„100 mängu lapsega“ Pere ja Kodu Raamat, 2003

48 49

Page 27: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

NA

Ng

Ud

NA

Ng

Ud

Maa-ÕHK-tulI-VesIVaja läheb palli vm eset, mida saab visata. Üks mängi-ja seisab keskel ning teised istuvad ringis ümber tema. Juhtmängija käes on pall. Ta loeb kümneni ja viskab siis palli ühe mängija suunas, hüüdes samal ajal val-justi „maa“, „õhk“, „vesi“ või „tuli“. Kui hüüti „maa“, peab mängija, kelle sülle kukkus pall, nimetama otse-kohe mõne looma, kes elab maismaal. Kui hüüti „vesi“, peab nimetama mõne kala. Kui hüüti „õhk“, peab nime-tama mõne linnu. Ning kui hüüti „tuli“, tuleb nimetada midagi tulekindlat, näiteks kivi. Mängijal on vastuse leidmiseks aega vaid niipalju, kuni juhtmängija loeb kümneni – siis jääb pall tema kätte ja temast endast saab juhtmängija. Kui ta aga ei suuda nimetada õiget elukat või asja, võivad kaasmängijad teda aidata.

Whiter, B. Mängude entsüklopeedia Tänapäev, 2005

Kes Ma Olen?Mängijaid peaks olema paarisarv. Vaja läheb pilte looma dest või silte loomade nimedega ja pildi/sildi kinnitusvahendeid (haaknõel, pesupulk vms). Ühele mängijale või ühele paarilisele kinnitatakse seljale loo-ma pilt või silt looma nimega nii, et ta ise seda ei näe. Nüüd tuleb tal hakata ära arvama, kes ta on, küsides kaaslastelt küsimusi. Kaaslane saab vastata kas „jah“,

„ei“ või „võib-olla“. Kui üks paarilistest on ära arvanud, saab pildi seljale teine mängija ja hakkab ära arvama.

Cornell, J. Joy of Nature, 1989

Ma läHen MereleMängijad istuvad ringis. Üks laps alustab mängu öel-des: „Ma lähen merele ja võtan kaasa aerud“. Järgmi-ne laps peab kordama, mida eelmine laps ütles ja lisa-ma juurde midagi uut, mida tema merele kaasa võtaks. Näiteks: „Ma lähen merele ja võtan kaasa aerud ja ämbri“. Nii jätkatakse ringis, kuni ühele lapsele ei tule meelde, mida ta kaasa võtab. Siis aitavad kaaslased taastada eelpool öeldud asju ja laps lisab omapoolse asja, mille ta merele kaasa võtab. Mäng lõpeb, kui kõik on saanud sõdadereale omalt poolt midagi lisada.

http://www.funattic.com tõlkinud M. Kannel, kohandanud E. Külmallik

KuMB sa MeelsaMInI OleKsId?Mängijad seisavad ringis. Valitakse kaks last, kes lähe-vad ringi sisse. Üks lastest küsib teiselt: „Kumb sa meelsamini oleksid, kas .... või.... (näiteks paat või laev

– kui mängitakse mere ääres, võiksid asjad olla seotud merega). Küsitu peab ühe asja kasuks otsustama ja seletama, miks ta just nii otsustas (näiteks laev – olen suur ja saan palju reisijaid peale võtta vms). Seejärel vahetatakse osad. Kuna siin ei ole õigeid ega valesid vastuseid, ei ole ka võitjat. Mida fantaasiarikkamad on vastused, seda lõbusam on mäng. Kui mõni mängija ei oska asju või põhjendust leida, saavad ringis olijad teda aidata.

Idee: Dahlke, T. 365 mängu lastele igaks päevaks Varrak, 2009

50 51

Page 28: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

NA

Ng

Ud

NA

Ng

Ud

sadaMaMängÜks mängijatest määratakse juhtmängijaks – laevaks, kes otsib sadamat. Ülejäänud mängijad – sadamava-hid - seisavad ringis kohatähistel. Laev on ringis ja seilab ühe sadamavahi juurest teise juurde küsides:

„Kas võib sinu sadamas randuda?“ Kui vastus on eitav (sadamavaht peab ka põhjendama, miks tema sada-mas randuda ei saa) läheb laev mõne teise sadama-vahi juurde ja kordab oma küsimust. Kui sadamavaht vastab jaatavalt, peavad kõik mängijad omavahel kohti vahetama. Ka laev püüab sel ajal endale vaba koha lei-da. Kohata jäänud mängijast saab uus laev. Kui sada-mavahid pikka aega laeva sadamasse ei luba, võib laev hüüda: „Merel on torm!“ Nüüd peavad kõik mängijad omavahel kohti vahetama. Reeglid: Kohti vahetades ei tohi üksteist tõugata. Kohta ei tohi vahetada lähima naabriga. Kui sadamavaht nõustub laeva sadamasse laskma, vahetatakse kohti alles siis, kui ta on oma vas-tuse lõpetanud. Sama kehtib juhul, kui merel on torm – kohti vahetatakse alles sõna „torm“ kõlamise järel.

Idee: Isop, E. Mängude suurraamat 7 Tallinn, 1987

Karu-Karu-reBaneMängijad istuvad ringis. Mängujuht lepib mängijatega kokku, missuguseid hulki moodustatakse (nt mets-loomad). Mängujuht patsutab kaks korda põlvedele, nimetades samal ajal näit. „karu, karu“ ja siis patsu-tab naabri põlvele, öeldes „rebane“. Järgmine mängija patsutab oma põlvedele kaks korda, öeldes „rebane, rebane“ ja mõtleb uue looma nime ning patsutab seda öeldes järgmise mängija põlvele ühe korra. Mäng jät-kub, kuni ring saab täis. Seejärel valitakse uus teema (nt. linnud, kalad, puud, koduloomad jne).

Idee: Mänd, M. Mängides õpime ja õpetame Tea ja Toimeta nr 35 Ilo, 2008

sÕnauss taHaB sÜÜaMängu saab mängida nii looduses kui ruumis. Vaja läheb paberirulle sõnaussiga, mis sõltub mängu kohast. Näi-teks metsas: KäBILEHTOKASMULdSAMMALOKSÕIS. Lapsed jagatakse rühmadeks (kas paariks, kolmeks, neljaks või viieks lugedes). Iga rühm valib kapteni, kes juhib oma grupi tööd. Kõik võist konnad alustavad män-gu üheaegselt, kerides lahti paberi rulli ehk SÕNAUSSI. Mängu võidab see võistkond, kelle sõnauss saab kõige kiiremini kõhu täis – ehk siis leiab sõnaussis olevatele sõnadele vastavad asjad loodusest ja paigutab need õigesse kohta rullil.

Autor: K.Eskel

52 53

Page 29: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

RO

LLIMä

Ng

Ud

RO

LLIM

äN

gU

d

rolliMÄNGud

ÜHe taMMe eluluguMängujuht jutustab lastele alloleva loo ja lapsed tee-vad kaasa kõiki liigutusi.

Oli sügis. Metsas puude all keksis ringi lind, kelle nimi oli pasknäär. Ta tegi heledat häält “hüa” ja tasast

“dvät dvät“. (lapsed teevad häält järgi, hoiavad käsi kõr­val all ja hüppavad) Pasknäär oli leidnud tammetõru ja peitis selle mulla alla talvevaruks. (lapsed teevad peaga uuristavaid liigutusi)

Saabus talv ja loodus uinus. (lapsed kükitavad, sulge­vad silmad)

Pika talve järel saabus kevad. Päike soojendas oma kiirtega maapinda ja tammetõrust hakkas kasvama tammepuu. (Lapsed tõusevad tasapisi püsti) Ta kas-vas suve jooksul üha pikemaks ja suuremaks, (käte sirutused üles) sirutas oma lehti päikesesoojuse ja valguse poole ning otsis oma juurtega mullast toitu. (liigutused jalgadega)

Saabus sügis ja tammepuu sai üheaastaseks. Nii möö-dus 100 aastat, siis kakssada aastat. Ja kui tamm oli 500 aastane, sai temast puude kuningas. (lapsed moodustavad kätest pähe krooni) Ta oli suur, tugev, tark, ilus ja kõikide sõber. Kui tamm sai 700. aasta-seks tundis ta, et puuseen on ajanud oma niidistiku tema tüvesse (Lapsed liigutavad kehal oma sõrmi) ja kooreüraskid on uuristanud käigud tema koore alla (lapsed jäljendavad nimetissõrmedega uurista­vaid liigutusi) ning äkki ta tundis, et on vana ja väsi-nud. (lapsed lasevad käed alla ja ohkavad)

Saabus sügis ja puhusid tugevad tuuled, sadas vih-ma. Sügistorm räsis vana tamme oksi (lapsed tõsta­vad kord üht kätt, kord teist kätt ja painutavad end vasakule paremale) ja korraga puu murdus maha. (lapsed heidavad pikali) Tammepuu elu oli otsa saanud ja tema oksi ja tüve hakkasid tükikesteks närima kõduputukad. nad purustasid niikaua, kuni puust sai muld, mis oli toiduks uutele taimedele. (liigu­tused sõrmedega)

Autor: M. Kaasiku

54 55

Page 30: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

RO

LLIMä

Ng

Ud

RO

LLIM

äN

gU

d

VeePIIsa teeKOndOli kord üks ilus suur veelomp. Selle lombi sees elas üks tore väike veepiisk. Veepiisk ja lomp olid sõbrad. See väike veepiisk mängis ja hüppas seal lombis ringi näe niimoodi: ..(lapsed sirutavad ühe käe välja ja teise käe sõrmeotstega toksides (hüpeldes) matkivad selle käe peal veepiisa hüplemist).

Korraga tuli pilve tagant päike välja ja see päike oli näe nii suur (lapsed laiutades käsi näitavad kätega, kui suur see päike olla võis). Ja see suur päike hakkas väikest armast ja natuke üleannetut veepiiska soojendama ja paitama näe niimoodi: (lapsed tõusevad püsti ja näita­vad kaasa). Kõigepealt paitas ta ühte põske ja siis teist põske , ninaotsa, silmi, pead, ühte kätt ja teist kätt, siis ühte jalga ja siis teist jalga kuni päike soojendas vee-piisa nii ära, et temast sai aur (lapsed kükitavad ja tee­vad ka ennast hästi väikeseks­ja ta muutus nii kergeks, et lendas auruna aina üles ja üles just niimoodi (lapsed mängivad ka nüüd auruks muutunud veepiisku ja mat­kides lendamist jooksevad ruumis ringi) kuni jõudiski see auruks muutunud veepiisk üles taevasse.

Sõber lomp oli aga väga kurb, sest ta arvas, et ta ei kohtu enam kunagi oma hea sõbra veepiisaga, kes oli nii toredasti temaga mänginud.

Väikesele veepiisale tuli aga sinna üles taevasse üha rohkem ja rohkem uusi sõpru – teisi veepiisku – juurde. Neid kõiki oli päike soojendanud ja nad auruks muut-nud. Veepiisku sai taevasse kohe hästi palju. Neil oli seal väga vähe ruumi, nad olid seal väga tihedalt koos, moodustades pilve vot niimoodi: (lapsed seisavad hästi tihedalt puntras koos) ja neil hakkas seal pilves nii kit-sas, et vihmapiisk koos oma kaaslastega sadas vihma-na maa peale tagasi (lapsed matkivad sõrmeotstega maad toksides vihmasadu) ja nii tekkis uuesti lomp ning suured sõbrad veepiisk ja lomp said jälle kokku. Nad olid rõõmsad ja kallistasid üksteist, teeme seda meiegi (lapsed kallistavad üksteist).

Autor : A.Rannapalu

56 57

Page 31: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

Ng

Ud

ELIS

TE TE

gE

VU

STE

gA M

äN

gU

d K

äE

LIS

TE T

Eg

EV

US

TEg

A

MÄNGud kÄeliSte teGeVuSteGa

lIIVaPIldIdRannas või liivakastis saab luua oivalisi pilte liivast. Kõige pealt joonistatakse liimipulgaga paberile üks liht-ne motiiv, näiteks liblikas. Siis puistatakse kiiresti üks pihutäis liiva üle joonistuse, jagades seda paberit edasi-tagasi liigutades lehele laiali. Mõne aja pärast tõstetak-se leht üht nurka pidi üles. Liiv kleepub liimistele kohta-dele ja ülearune liiv niriseb maha. Liivapilt ongi valmis.

Dahlke, T. 365 mängu lastele igaks päevaks Varrak, 2009

Mälestused PurgIsMererannal saab mälestuseks toredast matkapäevast täiesti erilise suveniiri valmistada. Võtke matkale kaa-sa üks keeratav kaanega klaaspurk. Peske see eelne-valt täiesti puhtaks ja eemaldage silt. Nüüd kõndige mööda randa ja täitke lastega koos purk kihiti mitme-suguste leidudega. Pange sinna näiteks tumedat lii-va, heledat liiva, kiht väikesi teokarpe, peenekskistud kõrkjaid, tükike pehkinud puitu, kivikesi ja palju muud. Iga laps peab saama midagi purki lisada. Kui purk on sel moel täis saanud, tuleb see kindlalt kaanega sul-geda. Tore mälestus ongi valmis.

Idee: Dahlke, T. 365 mängu laste jaoks igaks päevaks Varrak, 2009

KunstIussMängijad jagatakse 5–10 liikmelisteks võistkonda-deks. Vaja läheb igale võistkonnale pliiatsit ja paberit (kirjutusalust). Mängijad istuvad või seisavad üks teise selja taha. Viimane mängija joonistab näpuga pildi ees-istuja seljale. Kui taies valmis, hakkab mängija, kel-le selga kasutati, omakorda eesistujale sama „pilti“ seljale joonistama jne. Rivi esimene mängija joonis-tab pildi paberile. Seejärel avaldab rivi viimane, mille ta tegelikult enda ees olija seljale joonistas. Võrrel-dakse tema ütlust joonistusega. Siis läheb rivi esimene mängi ja viimaseks ja mäng kordub, kuni kõik saavad olla esimesed.

Kivisalu, K. Mängime Pere ja Kodu Raamat

PuuKOOr PaBerIlVaja läheb paberit ja rasvakriiti igale mängijale. Iga laps valib endale meelepärase puu, paneb paberi vas-tu puukoort ja hõõrub seda rasvakriidiga. Paberile tekib puukoore muster. Mustri alla võib kirjutada puu nime, kui laps seda oskab või kui õpetaja abistab. Võr-relge lastega erinevate puude koori ja paberile tekki-nud jäljendeid.

http://keskkonnaharidus.ee/failid/file/oues_oled_vaba.pdf

58 59

Page 32: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

Ng

Ud

ELIS

TE TE

gE

VU

STE

gA

MAT

KAT

Eg

EV

US

Ed

lOOduslIKud VärVIdArutlege lastega, millega vanasti joonistati, värviti – söega, taimedega. Vaadelge loodust ja leidke, millega oleks võimalik värvida. Paluge lastel korjata taimi, mis nende arvates võiks paberile jälgi jätta. Juhendajal võib olla ka eelnevalt valmis kogutud erinevaid tai-mi, mida antud lähiümbruses ei kasva, kuid millega oleks hea värvida (nt aroonia, pihlakas jne). Proovige üheskoos, milliste taimedega paberit hõõrudes mil-line värvus tuleb. Seejärel proovivad kõik lapsed nn loodus like värvidega endale ühe pildi maalida.

http://keskkonnaharidus.ee/failid/file/oues_oled_vaba.pdf

leHePIltVaja läheb igale lapsele paberit, kirjutusalust ning rasvakriite. Paluge lastel korjata erineva suuruse ja kujuga puulehti. Seejärel paneb laps korjatud lehed ükshaaval või mitmekaupa paberi alla ja hõõrub seda pealtpoolt rasvakriidiga. Paberile ilmub vahva lehepilt.

MatkateGeVuSedÜKs-KaKs-KOlM-jOOKse PuunI

Õpetaja ülesandel jooksevad lapsed: kõige kõrgema, kõige madalama, kõige jämedama, kõige peenema puuni. Või tammeni, kaseni, kastanipuuni, vahtrani jne puuni, mis matkarajal kasvavad. Mängu on hea kasuta-da pikematel jalutuskäikudel teekonna huvitavamaks muutmiseks.

http://www.hared.ee/files/pakapikurada.pdf

PeIteMäng MaastIKulMatka alguses lepitakse kokku, et kui matkajuht hüüab retke käigus äkki „Kümme!“, siis mängijad juba tea-vad, mida see tähendab. Hüüde peale peab igaüks end 10 sekundiga ära peitma nii, et teda teelt näha ei oleks (kõhuli põõsa taha, püsti puu taha jne). Mängu-juht vaatab sel ajal taevasse ja loeb aeglaselt küm-neni. Kui kümme täis, hakkab ta tähelepanelikult ümb-rust silmit sema. Keda ta märkab, seda hüüab nime-pidi. Võitjad on need mängijad, keda mängujuht ei leia. Teest kaugele ei tohi minna!

Zapletal, M. 1000 mängu Tallinn, 1984

60 61

Page 33: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

MATK

ATEg

EV

US

Ed

MAT

KAT

Eg

EV

US

Ed

MIda nägId?Mängujuht otsib koos lastega maastikul niisuguse koha, kust avaneb hea vaade ümbruskonnale. Vaadel-dakse mängujuhi poolt näidatud suunas ümbrust enda ees. Pärast mõneminutilist vaikset vaatlust pööra-vad kõik mängijad vaadeldule selja. Lapsed hakkavad korda mööda ütlema, mida nad enda ees nägid. Iga õige vastuse eest annab õpetaja lapsele väikese mee-ne (kivikese, käbi, tammetõru vms). Kes kogub kõige rohkem meeneid, on võitja ja tähelepanelik vaatleja.

Riikoja, L. Mänge kõigile Tallinn, 1956

VaatleMIsPeatusedJuhendaja peatab aeg-ajalt rühma ja palub rühma liik-metel silmad sulgeda. Juhendaja esitab lastele mit-mesuguseid ümbritsevaga seonduvaid küsimusi või ülesandeid. Näiteks näita käega: millises suunas asub lähim maja, kustpoolt me tulime jne. Tõsta käsi, kui sa tead, mis värvi on maja katus, näita käega, mis suunas asub lähim puu, mis puu see on jne. Kuula, mis hääli sa kuuled – tõsta käsi, kui sa tead, kes või mis seda häält teeb jne. Mäng teravdab rühma liikmete tähelepanu ja paneb nad tähelepanelikumalt ümbrust jälgima.

Rikkinen, Hannele Tutkimme ja kokeilemme, 1998

MIda sa nägId?Seiske ringi ümber puu. Pöörake puule selg ja astuge korraga 10 sammu puust eemale. Vaadake ringi ja jät-ke meelde kolm asja mida näed. Märguande peale tulge tagasi puu juurde ja arutlege, mida keegi nägi ja meel-de jättis. Kas kõik osalejad nägid ühesuguseid asju? Kui mitte, siis miks? Sama võib korrata, vaatlemise ase-mel aga kuulata, milliseid hääli enda ümber kuuldak-se. Arutletakse, mis või kes kuuldud hääli tekitab. Kas need on looduse hääled või tekitab neid inimene?

MIs On Mets?Tegevus sobib programmi algusesse või lõppu. Seis-takse ringis ja antakse edasi teatepulka (puuoks, käbi, kivi vmt). Igaüks ütleb ühe metsaga seonduva sõna ja annab teatepulga edasi.

Idee: http://www.studioviridis.ee/muraste

sajajalgse MatKKõigil matkajatel v.a. üks, seotakse silmad kinni. Seis-takse üksteise taha kolonni, käed eesseisja õlgadel. Silmad on lahti vaid kolonni esimesel matkajal – juhil. Juht juhib oma sajajalgset mööda maastikku. Pärast arutletakse, kas nii oli turvaline ja hea kõndida.

62 63

Page 34: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

MATK

ATEg

EV

US

Ed

MAT

KAT

Eg

EV

US

Ed

Ülesanne 1Leia loodusest kolm erineva raskusega eset (nt puu-leht, käbi, kivi, oks vms). Milline neist on kõige raskem, milline kõige kergem. Pane leiud raskuse järgi ritta, alusta kõige raskemast.

Ülesanne 2Võta puu ümbert kinni. Mitu kätt on selleks tarvis? Leia puu, mille ümbert kinni võtmiseks on vaja vähem või rohkem käsi. Milline neist on vanem, milline noorem?

Ülesanne 3Leia loodusest midagi väikest. Võta see oma väljasi-rutatud käe peale. Proovi kõndida nii, et see väike asi maha ei kukuks. Pane seejärel see väike asi omale pea peale ja proovi kõndida nii, et see maha ei kukuks. Kumba oli kergem teha? Miks?

Ülesanne 4Leia loodusest midagi: kõva, pehmet, ebameeldivat, sinist, ümmargust, karedat, siledat jne.

Ülesanne 5Leidke 100 sammu raadiuses midagi uut, mida ei olnud siin 5 päeva tagasi. Öelge oma leid ka teistele.

Ülesanne 6Võtke paaridesse. Tehke mõlemad enda ümber kolm ringi. Iga ringi ajal jätke meelde üks huvitav objekt. Arutlege paarilisega, mida tähele panite. Kas te märka-site ühesuguseid asju?

Ülesanne 7Vaadake hoolikalt enda ümber. Leidke, mis on kõige väiksem ja mis kõige suurem asi mida te näete. Jagage oma avastust ka teistega.

erIneVad lOOdusPrIllId Kõike, mida loodus pakub, on kergem avastada ühe-le asjale keskendudes. Seepärast peaksid mängijad endale ette kujutama „mänguprillid“, mille läbi näeb ainult ühte liiki asju. Kui osalejad on mõnda aega ringi vaadanud, kogunetakse, et oma avastusi teistega ja-gada. See, mida läbi prillide näha saab, võib olla: lähe-duses asuvad puud; kõik, mis pole põlvest kõrgem; loomade jäljed ja märgid loomadest; söödavad taimed; see, mida inimene saaks kasutada; märgid inimese tegevusest jne.

Brügge,B., Glantz,M., Sandell,K. Õuesõpe Ilo, 2008

64 65

Page 35: Mere- ja MuruMängud laste- aedadele · Kesk-Läänemere programmi Interreg IVA projekti „Ühtne suhtlev Baltikum – COBWEB“ raames. Projekt COBWEB keskendub Tallinnas Aegna

Trük

itud

kes

kkon

nate

adlik

us t

rüki

ette

võtt

es E

copr

int