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Metodologías Proyectuales Carrera: Diseño Gráfico Profesora: Isabel Leal (recuentos , adaptaciones y complementos del material bibliográfico y apuntes elaborado el profesor Marcelo Plaza) Método Proyectual de: Bruno Munari Bruno Munari define el método proyectual como una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Objetivo del método proyectual Conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo. El método proyectual no es absoluto ni definitivo. Se puede cambiar el orden de alguna operación si se encuentran valores objetivos que mejoren el proceso. a. Definición del Problema En todo problema lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. Servirá para definir los límites en los que deberá moverse el diseñador. b. Definición del tipo de solución Definido el tipo de problema se decidirá entre las distintas soluciones: una solución provisional o una definitiva, una solución puramente comercial o una que perdure en el tiempo, una solución técnicamente sofisticada o una sencilla y económica. c. Elementos del problema Descomponer el problema en sus diversos elementos. Esta operación facilita la proyección ya que tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas ordenados por categorías. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad, abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes. El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del método cartesiano. d. Recopilación de datos Recoger los datos necesarios para estudiar los elementos del problema uno por uno. e. Análisis de los datos recopilados Luego, en una sucesiva operación, todos estos datos deberán ser analizados para ver como se han resuelto en cada caso algunos subproblemas. f. Creatividad Reemplaza a la idea intuitiva o solución por arte de magia. Así la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables, la creatividad se mantiene en los límites del problema. La creatividad antes de decidirse por una solución, considera todas las operaciones necesarias que se desprenden del análisis de datos. 1

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Apunte UNIDAD 3

Metodologas Proyectuales

Carrera: Diseo Grfico

Profesora: Isabel Leal

(recuentos , adaptaciones y complementos del material bibliogrfico y apuntes elaborado el profesor Marcelo Plaza)Mtodo Proyectual de:Bruno Munari

Bruno Munari define el mtodo proyectual como una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia.

Objetivo del mtodo proyectual Conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo. El mtodo proyectual no es absoluto ni definitivo. Se puede cambiar el orden de alguna operacin si se encuentran valores objetivos que mejoren el proceso.

a. Definicin del ProblemaEn todo problema lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. Servir para definir los lmites en los que deber moverse el diseador.b. Definicin del tipo de solucinDefinido el tipo de problema se decidir entre las distintas soluciones: una solucin provisional o una definitiva, una solucin puramente comercial o una que perdure en el tiempo, una solucin tcnicamente sofisticada o una sencilla y econmica.c. Elementos del problemaDescomponer el problema en sus diversos elementos. Esta operacin facilita la proyeccin ya que tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas ordenados por categoras. Una vez resueltos los pequeos problemas de uno en uno (y aqu empieza a intervenir la creatividad, abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada una de las partes.

El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del mtodo cartesiano. d. Recopilacin de datosRecoger los datos necesarios para estudiar los elementos del problema uno por uno.e. Anlisis de los datos recopiladosLuego, en una sucesiva operacin, todos estos datos debern ser analizados para ver como se han resuelto en cada caso algunos subproblemas.f. CreatividadReemplaza a la idea intuitiva o solucin por arte de magia. As la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la idea vinculada a la fantasa, puede proponer soluciones irrealizables, la creatividad se mantiene en los lmites del problema.

La creatividad antes de decidirse por una solucin, considera todas las operaciones necesarias que se desprenden del anlisis de datos.g. Materiales y tecnologasOtra recopilacin de datos relativos a los materiales y tecnologas que le diseador tiene a su disposicin para realizar el proyecto.h. ModelosSoluciones parciales a escala o a tamao real de dos o ms soluciones.i. VerificacinLos modelos debern ser sometidos a verificacin para controlar su validez. En este momento conviene un control econmico del costo de produccin.j. Dibujo constructivo Sirven para comunicar a personas no entendidas de informaciones tiles para confeccionar un prototipo. Deben ser claros, legibles y suficientemente detallados.El esquema del mtodo proyectual, no es un esquema fijo, no es nico ni definitivo.

Mtodo Proyectual de:Gui BonsiepeGui Bonsiepe propone una metodologa que la llama metodologa de la proyectacin y en esta especifica y diferencia la necesidad del problema.

Para Gui Bonsiepe la metodologa de la proyectacin se divide en tres etapas: a. Estructuracin del problema proyectual

b. Proyectacin

c Realizacin del proyecto

Cualquiera de estas tres etapas puede ser subdividida a su vez en una serie de pasos diversos. Del orden secuencial no habra de derivarse nunca un carcter lineal del proceso proyectual, puesto que tambin puede desenvolverse de manera alternativa y recurrente.

a. Estructuracin del problema proyectual Descubrimiento de una necesidadSe registra una situacin en forma de una necesidad insatisfecha (situacin de falta o privacin) de un grupo o una colectividad.

Valoracin de una necesidadLa necesidad est valorada segn su compatibilidad con otras necesidades, su prioridad respecto a otras necesidades y segn la disponibilidad de los recursos. Al llegar a este punto se tendra que establecer si la formulacin general del problema es por lo menos justificada. La falta de legitimidad de un problema proyectual se verifica segn criterios sociales generales.

Formulacin general de un problemaSegn las informaciones recogidas, se describe la particular finalidad de solucin grfica que se tiene que proyectar, as como la finalidad general del proyecto.

Formulacin particularizada de un problemaSe enuncian los requisitos especficos y funcionales y las caractersticas de la solucin grfica. Por otra parte se formulan las variables que el diseador puede o no controlar. Resulta de ello un espacio preciso de decisin, en el interior del cual debe hallarse la solucin proyectual. Las variables relativas a la finalidad, a los medios y a las condicionantes tendrn que estar establecidas de la manera ms clara posible.

Fraccionamiento de un problemaLa complejidad de un problema queda reducida a dimensiones que sean ms fcilmente tratables, a problemas parciales que pueden resolverse con independencia el uno del otro.

Jerarquizacin de los problemas parcialesSe buscan los problemas parciales estratgicos o neurlgicos que sern resueltos en primer lugar y que constituirn las condiciones preliminares para poder entrar en la estructura del problema.

Anlisis de las soluciones existentesEn el caso de problemas ya conocidos se establece una comparacin entre ventajas y desventajas de soluciones existentes. Para este procedimiento se utiliza un catlogo de criterios como pueden ser por ejemplo: complejidad, costos, factibilidad tcnica, etc.

b. Proyectacin Desarrollo de las alternativasEn esta segunda fase se puede recurrir a una serie de tcnicas como, por ejemplo, la bsqueda de analogas, el brainstorming. Los conceptos proyectuales son visualizados mediante raff, bocetos, maquetas, esbozos, esquemas, premodelos,etc.

Seleccin de las alternativasSe valoran las propuestas alternativas presentadas siguiendo un elenco de criterios. Se elige la ms prometedora que en la fase siguiente ser reelaborada en sus detalles particulares mnimos. Los criterios pueden ser pormenorizados en una lista de control y se refieren, por ejemplo, al factibilidad funcional, a la coherencia formal, al grado de estandarizacin, al carcter sistemtico, a la complejidad, etc.

Elaboracin de detalles particularesSe dimensionan las diversas partes integrantes de la solucin grfica, se establecen las tolerancias y se define el tratamiento previo en las piezas grficas. Los dibujos constructivos sirven para la produccin del prototipo o maqueta.

Prueba del prototipoEl prototipo o maqueta se somete a una serie de una evaluacin para localizar sus puntos dbiles y para eliminarlos si conviene.

Modificacin del prototipoSegn los resultados de la prueba anterior, el proyecto se mejora y se somete a una nueva prueba, a continuacin se realizan los dibujos constructivos para la fabricacin de la solucin grfica final.

Fabricacin de la solucin finalEl prototipo sometido a prueba est adaptado a las condiciones tcnicas de produccin.

c. Realizacin del proyectoCon esto termina el mtodo de Gui Bonsiepe.

Mtodo de diseo en 3 etapasJ. Christopher Jones

Para J. Christopher Jones el diseo es el inicio del cambio en las cosas hechas por el hombre. Esta definicin puede ser aplicada a distintas actividades humanas. Supone que existen metas que se deben cumplir antes de empezar.

Los diseadores deben tener la capacidad para predecir los efectos fundamentales de sus propuestas, cmo las acciones a seguir para conseguir dichos efectos. Disear es difcil. El diseador est obligado a utilizar una informacin actual para poder predecir una situacin futura que no se posibilitar a menos que sus predicciones sean correctas.El diseo es una actividad hbrida que depende para su ejecucin de una correcta combinacin de arte, de ciencia, y algn tipo de matemtica; y es ms improbable su xito si lo asociamos exclusivamente a una de las tres especialidades.

El diseador necesita la duda cientfica para establecer y observar los resultados de un experimento controlado, pero es de poca utilidad cuando el diseador est tratando con el futuro de una posible solucin.Jones plantea que la resolucin de cualquier problema de diseo implica de una cierta combinacin de intuicin y racionalidad. La manera como pueda obtenerse esta mezcla de juicios y clculos no est establecida y depender del problema particular y del diseador en cuestin.Este proceso de diseo es confuso y desintegrado producto de una exagerada divisin de estas etapas. Es necesario un proceso coherente e integrador que opere eficazmente a nivel de sistemas.Este nuevo proceso tendra 3 etapas o categoras elementales: divergencia, transformacin y convergencia.a. Divergencia

Etapa de prediseo. Su fin sera ampliar los lmites de la situacin de diseo (descubrir los estable e inestable: lo fijo y cambiante) para la bsqueda de una solucin.

El diseador incrementa deliberadamente su incertidumbre; eliminando las soluciones preconcebidas y reprogramando su pensamiento con informacin adecuada.b. Transformacin

Etapa de juicios de valor y juicios tcnicos de alto nivel creativo: fijacin de objetivos; definicin del problema; identificacin de variables crticas; divisin del problema en subproblemas de manera de juzgar su capacidad de solucin, etc.

c. Convergencia

Es la reduccin de una gama de opciones a un nico diseo de la manera ms sencilla y barata.

Es la nica etapa que tendra explicacin totalmente racional

Mtodo Sistmico para diseadoresL. Bruce ArcherPara L. Bruce Archer el proceso de diseo es un dilogo entre el diseador y el mundo real, su concepto estructurado del problema y el modelo operativo (prototipo o maqueta) que utiliza para resolverlo.

El acto de disear supone cierta rutina reiterativa aplicada por turno a las diferentes partes del problema y en segundo recorrido a medida que el problema se establece y los efectos se van precisando .La naturaleza del acto de disear

Cuando una persona observa que existe discrepancia entre una condicin tal como es y tal como l quisiese que fuese, experimenta descontento. Si este descontento es lo suficientemente fuerte, esta persona actuar de forma metdica para cambiar esta condicin a fin de que se aproxime a la condicin que el desea. La condicin que causa el deseo se denomina "cualidad" (del entorno); el logro de un estado de satisfaccin en cuanto a esta cualidad se denomina "finalidad", y la accin calculada para lograrla se denomina "actividad dirigida a un fin".Disear es, por consiguiente, una actividad dirigida hacia un fin, y normalmente una actividad tendiente a resolver un problema que est, por tanto, dirigida hacia un fin.Se dice que existe un problema cuando la accin para la correccin de una particular condicin insatisfactoria no es evidente. El problema puede relacionarse con la identificacin correcta del carcter de la necesidad, o con la identificacin del medio para lograrla, o con ambos.

La presencia de un problema no resuelto es en s una condicin no deseable que requiere una accin para eliminarla. La actividad para la resolucin del problema es, por consiguiente, una actividad dirigida a un fin.El problema de diseo es un sistema con las variables de decisin como entradas y las cualidades como salidas, y las reglas externas o generales dentro de las cuales debe resolverse el problema.Las cualidades que se requieren del sistema propuesto se definen por los objetivos del problema. Los detalles del diseo son las conclusiones a las que llega el diseador respecto a los medios con los que conseguir estas cualidades.

Son pocos los problemas que slo se relacionan con el cumplimiento de un nico objetivo. Un diseo puede cumplir simultneamente dos o ms objetivos en el mismo o en diferente grado.El proceso de diseo tiene tres componentes principalesa) El avance a travs del proyecto y en el tiempo, "Programa de Diseo".b) La divisin del problema en sus partes lgicas, "Mtodo Sistmico".

VER IMAGEN 6c) El proceso cclico para la resolucin del problema, descrito por la rutina reiterativa.

Fase analtica:

Recopilacin de datos

Ordenamiento

Evaluacin

Definicin de condicionantes

Estructura y jerarquizacin

Fase Creativa:

Implicancias

Formulacin de ideas rectoras

Toma de partido o idea bsica

Formalizacin de la idea

Verificacin de la idea

Fase Ejecutiva

Valoracin crtica

Ajuste de la idea

Desarrollo

Proceso iterativo

Materializacin

Metodologa proyectual, propuesta de

Guillermo Gonzlez Ruiz

Este autor conjuga el mtodo de variados autores para llegar a este resultado:1.- La identificacin del problema: es el esclarecimiento del objetivo, la definicin del propsito de Diseo y de sus ramificaciones colaterales. Einstein afirmaba siempre que la mera formulacin del problema era ms importante que su solucin , porque sta suele a veces ser una cuestin de habilidad o de experiencia , mientras que la primera exige plantear dudas y nuevas posibilidades, y enfocar nuevos problemas sobre viejos ngulos, circunstancias que obligan al ejercicio de la imaginacin creadora desde el comienzo.2.-La recopilacin de datos: Es indirecta cuando se rene el conjunto de elementos de cualquier tipo, factibles de brindar pautas sobre el tema requerido aunque a primera vista nada tengan que ver con el problema. Y es directa cuando acumulamos informaciones pertinentes y especficas a las premisas del acto creativo.3.-La sntesis: Es el mecanismo de incubacin de la idea, el procesamiento de segregacin, seleccin, eliminacin, concentracin y depuracin de los datos elaborados. Es una etapa que se desarrolla en el inconsciente o en el preconsciente. Thomas Edison deca que el trabajo inconsciente es imposible sin una etapa previa de esfuerzo consciente.4.-La gestacin: Puede ser inconsciente y adquirir caractersticas de premonicin. La mente va y vuelve en frecuencias cada vez ms acabadas y precisas y las ideas o imgenes visuales atraviesan alternadamente las capas conscientes e inconscientes (en forma desordenada al comienzo) hasta aproximarse a la solucin. En este punto la idea an no puede ser aprehendida.5.-La iluminacin: Aparece sin esfuerzo, es un acto alegre, de plenitud. El proyectista es alentado por la conviccin de haber alcanzado la meta buscada. Es un breve perodo donde baja totalmente el estado de ansiedad que acompaa a todas las etapas precedentes.6.-La elaboracin: Es la plasmacin correcta de la idea visual. Su construccin en trminos de representacin grfica. Es la instancia de la evidencia, de la concrecin del hallazgo y de su ajuste. Es el momento del rigor, donde aparece el trabajo intensivo, meticuloso, constructivo y representativo.7.- La verificacin: Es indeterminado en el tiempo. Puede durar segundos o prolongarse indefinidamente. Es la autoconciencia de la adecuacin de la propuesta ideada al fin planeado.Estudio metodolgico de

Jorge Frascara

Jorge Frascara intenta sintetizar los pasos ms constantes:

1- Encargo del trabajo por el cliente

(primera definicin del problema)2- Recoleccin de informacin sobre el cliente, producto, competencia, pblico3- Anlisis. Interpretacin y organizacin de la informacin

(segunda definicin del problema)4- Determinacin de objetivos:

a. Determinacin del canal

b. Estudio de alcance, contexto y mensaje

c. Anlisis de prioridades y jerarquas5- Especificaciones para la visualizacin

(tercera definicin del problema)6- Desarrollo de anteproyecto

7- Presentacin al cliente8- Organizacin de la produccin9- Implementacin10- Verificacin

Proceso de diseo, un proceso de solucin de problemas

Bernd LbachBernd Lbach divide el proceso de diseo en cuatro fases:

a. Preparacin.

b. Incubacin.

c. Iluminacin.

d. Verificacin.a. Fase de preparacin Anlisis del problema. Anlisis del problema de diseo.

Conocimiento del problema Anlisis de la necesidad.

Acopio de informacin Anlisis de la relacin social valoracin cientfica. ( hombre - producto). Anlisis de la relacin con el entorno (producto- entorno). Desarrollo histrico. Anlisis del mercado. Anlisis del producto. Anlisis de la funcin (funciones prcticas). Anlisis estructural (estructura constitutiva). Anlisis de la configuracin (funciones estticas). Anlisis de materiales y fabricacin. Patentes, prescripciones, normas. Anlisis de sistemas de productos (producto - producto). Distribucin, montaje, servicio a clientes, mantenimiento.

Definicin del problema, clasificacin del problema, definicin de objetivos Fijacin de valorizaciones. Exigencias para el nuevo producto..

b. Fase de incubacin Soluciones al problema. Soluciones de diseo.

Eleccin de mtodos para solucionar el problema, produccin de ideas, soluciones del problema. Concepto de diseo. Soluciones de principio. Esquemas de ideas. Maquetas o modelos. Valorizacin de las soluciones de diseo.

c. Fase de iluminacin Valoracin de las soluciones al problema. Eleccin de la mejor solucin.

Examen de soluciones, proceso de seleccin, proceso de valoracin.

Acoplamiento con las condiciones en el nuevo producto.

d. Fase de verificacin Realizacin de la solucin al problema. Solucin de diseo. Construccin.

Realizacin de la solucin del problema, reiterada valoracin de la solucin. (elementos de servicio) Constitucin estructural. Configuracin de los detalles - Desarrollo de modelos. Dibujos. Documentacin.

Metodologa para proyectos SealticosJoan CostaJoan Costa presenta una metodologa para aplicar en proyectos sealticos, la cual se divide en siete etapas:

a. Contacto Tipologa Funcional: La funcin es la primera premisa, pues dentro de la funcin global se incluyen a menudo una serie de otras funciones subsidiarias o secundaria.

Personalidad: Todo espacio destinado a la accin de su pblico posee caractersticas que le son propias. Por ejemplo un centro hospitalario evocar higiene, orden y seriedad, mientras que un supermercado connotar euforia y luminosidad.

Imagen de marca: Dentro de las funciones anteriores y ms especfica que estas, se incluye esta dimensin que trata de la diferenciacin entre entidades diferentes.As, no todos los bancos, por el hecho de ser bancos, dispondrn de un modelo universal.

b. Acopio de informacin Plano y territorio Zonificacin Ubicacin de los servicios Recorridos Palabras clave Documentos fotogrficos Puntos ms importantes desde la ptica estadstica (mayor afluencia y movimiento de pblico) Puntos ms destacables como problema (situaciones dilemticas de decisin para el usuario, ambigedad arquitectnica) Condicionantes arquitectnicos Condicionantes ambientales Normas grficas preexistentes

c. Organizacin Palabras- clave y equivalencia icnica Verificacin de la informacin Tipos de seales Seales direccionales Pre-informativas De identificacin

Restrictivas o de prohibicin Emergencia Conceptualizacin del programa Objetivos del programa Antecedentes Necesidades informativas Imagen de marca Condicionantes arquitectnicos y ambientales Identidad corporativa Sistema de nomenclaturas

Asimismo se incluirn en el informe: La descripcin del proceso de diseo hasta la implantacin del programa (etapas 4 a la 7) Los tiempos parciales previstos para el trabajo del diseador Sus honorarios, si no se han precisado con anterioridad. Aprobacin del proyecto por el cliente.

e. Diseo grfico Fichas sealticas Situacin de la seal en el plano, lo cual puede hacerse con una referencia convencional, como un nmero u otro elemento. Clase de seal: colgante, banderola, panel mural, con pie, directorio, sobremesa, etc. Texto ( indicndolo en sus idiomas correspondientes, si ste es el caso). Pictograma ( si corresponde). Situacin flecha direccional ( si corresponde). Colores: fondo, texto, pictograma, flecha. Medidas totales. Observaciones (por ejemplo, si la banderola es de doble cara). Mdulo compositivo. Tipografa. Pictogramas. Cdigo cromtico. Originales para prototipos. Seleccin de materiales. Presentacin de prototipos.

e. Realizacin Manual de normas. Asesoramiento.

f. Supervisin Inspeccin del proceso de produccin en el taller del fabricante. Asistencia en caso de dudas o de cualquier problema. Direccin de la instalacin en los emplazamientos previstos: distancias, alturas, etc. g. Control experimental Investigacin experimental del funcionamiento del sistema: problemas de comprensin icnica, de la legibilidad o de la interpretacin: emplazamientos a corregir; ajustes, ampliaciones o supresiones. Puesta en prctica de las modificaciones correspondientes a esta etapa de control experimental. Verificacin final.

Planificacin de Programas de identidad corporativaJoan CostaJoan Costa, propone tambin una metodologa para identidad corporativa. a. Recopilacin de datos sobre auto imagen y proyecto futuro Auto imagen (identidad) de la institucin: como la empresa se ve a si misma. Objetivos institucionales y su proyeccin en el tiempo.

b. Recopilacin de datos sobre marketing Programa de fabricacin de productos o servicios, posicionamiento y objetivos comerciales. Datos cuantitativos y cualitativos del mercado, la empresa y la competencia.

c. Recopilacin de datos externos Recopilacin de datos sobre la empresa de fuentes neutrales de informacin.

d. Formulacin de objetivos del programa Objetivo: Transmitir los atributos de la personalidad de la empresa.

e. Anlisis del material de comunicacin existente Grado de consistencia de los signos visuales (marca, colores, tipografa) en el tiempo. Coincidencia de los signos visuales con los objetivos del programa. Repertorio de elementos comunicativos de la empresa (comunicacin institucional). Estudio de la identificacin de otras empresas del sector.

f. Verificacin de pertinencia de los signos existentes (imagen) Conocer hasta que punto el pblico identifica los actuales signos, los reconoce sin ambigedad.

Hasta que punto los asocia con la empresa. La nitidez con que distingue y memoriza estos signos. Que es lo que estos signos connotan.

g. Anlisis de informacin obtenida Se plantean hiptesis:Se debe actualizar, optimizar o innovar? En que sentidos hacerlo? En que grado?Se debe concentrar la identificacin en el smbolo (imagotipo) o logotipo, o ambos?

Visualizar atributos de identidad: Lo que la empresa "es", "hace" (caractersticas de su sector) y "vende" (juventud, precisin, seguridad, confort, etc.)

h. Proyectos grficos Ensayo de las diferentes posibilidades de visualizacin de las hiptesis planteadas en la fase anterior. Seleccin de proyectos.

I. Desarrollo grfico del proyecto Determinacin de los signos de identidad (previamente sometidos a test). Determinacin de los elementos estructurales de la identidad visual:

Signos de identidad: smbolo (imagotipo), logotipo, colores corporativos. Identificador: conjunto normalizado de los signos de identidad (marca) Formato: sistemas regulares de proporciones que predominarn en los mensajes. Concepto espacial: escenario para la construccin y visualizacin de mensajes. Tipografa corporativa: caracteres seleccionados en funcin de su legibilidad y connotacin. Normas tipogrficas: conjunto de reglas para la materializacin sobre un soporte grfico. Elementos grficos: motivos. Compaginacin (estilo): modelo modular para establecer un aspecto de conjunto entre los diversos mensajes. Uso de colores: forma de uso de colores corporativos. Ilustraciones: tcnica y estilo de las ilustraciones.

j. Diseo y confeccin del manual de identidad corporativa Libro de normas para que la empresa pueda aplicar el nuevo sistema de identidad visual.

Metodologa para Identificacin Institucional

Norberto ChvesNorberto Chves expone una metodologa para el desarrollo de una identificacin institucional, el que se divide en dos grandes etapas, analtica y normativa, las que se subdividen en fases. a. Etapa analtica Investigacin. Insercin del equipo tcnico y su programa.

Produccin del "Input" informativo. Registro de Realidad Institucional. Registro de Identidad Institucional. Registro de Comunicacin Institucional. Registro de Imagen Institucional. Registro de los puntos anteriores en las entidades anlogas.

Identificacin.

Constitucin del discurso de identidad base. Extraccin de atributos bsicos: realidad + identidad.

Completamiento del repertorio de atributos: realidad + identidad + valores ausentes o dbilmente asumidos. Definicin de planos de identidad: entidad global y entidad polifactica Texto de identidad bsico: discurso de origen interno.

Personalizacin del discurso de identidad.

Explicitacin del contexto: Modelos reales o fantaseados preexistentes en el medio. Instituciones concretas dentro del medio a que pertenece la institucin. Verificacin: discurso interno v/s arquetipos genricos

Funcionalizacin del discurso de identidad.

Explicitacin de las condicionantes: imagen, objetivos. Verificacin: discurso interno + arquetipos genricos v/s imagen.Texto de identidad.

Sistematizacin.

Elaboracin del repertorio de recursos de emisin de la entidad institucional.Registro exhaustivo de recursos con que la institucin va a transmitir su identidad.

Formulacin de parmetros clasificatorios. Imaginario v/s No imaginario. Ocurrente v/s Recurrente. Tipologa de modos de significacin: Lo verbal como el lenguaje. La actuacin personal. La escenografa o la decoracin. La arquitectura y equipamiento.

Tipologa de niveles de comunicacin: Nivel externo especfico. Nivel interno. Nivel interinstitucional. reas de identificacin: Sistema de la comunicaciones, Sistema del entorno. Sistema de actuaciones.

Diagnstico.

Diagnstico general.

Diagnstico de la Realidad institucional.

Diagnstico de la Identidad institucional. Diagnstico de la Comunicacin institucional. Diagnstico de la Imagen institucional. Conclusiones.

Diagnstico particular.

Diagnstico del Sistema de las comunicaciones.

Diagnstico del Sistema del entorno. Diagnstico del Sistema de las actuaciones. Conclusiones: asistematicidad, no pertinencia y desajuste.

Diagnstico final.

Poltica de imagen y comunicacin.

Ideologa comunicacional.Filosofa que adoptar la institucin para comunicar su identidad: Lenguaje institucional. Canales y lneas de comunicacin dominante (arquitectura, personal). Mensajes clave o discursos recurrentes (lemas, slogans).

Criterios de gestinOrgano de gestin.

b. Etapa normativa. Estrategia general de intervencin.

Estrategia comunicacional. Estrategia infraestructural. Estrategia mixta. Intervencin sobre imagen y comunicacin.

Campo programtico de la intervencin.

Sistema de comunicaciones.

Identificadores visuales: Smbolo, logotipo, colores, tipografa, etc.Soportes grficos identificados: papelera, documentos, impresos, etc. Piezas seriadas de comunicacin: publicaciones, folletos,etc. Soportes audiovisuales: films, audio, video, etc Seales del entorno: sealtica, carteles, avisos, etc.Comunicaciones publicitarias: campaas, anuncios regulares, reportajes, etc.

Sistema del entorno

Infraestructura arquitectnica: edificios y su entorno exterior Ambientacin interior y exterior: decoracin, terminaciones y equipamiento bsico Equipamiento ligero: accesorios menores, menaje Montajes efmeros: exposiciones, stands Equipamiento tcnico: electrnica, telefona, informtica, etc. Emblemtica: banderas, estandartes, trofeos, obsequiosIndumentaria institucional Parque mvil: vehculos y medios de transporte y carga.

Sistema de las actuaciones

Normativas de comunicacin verbal: normas de dilogo y redaccin Normativas de imagen personal: indumentaria y objetos personales Normativas de gestin del sistema de las comunicaciones y del entorno Entrenamiento y actualizacin en normas operativas Formacin y capacitacin en relaciones humanas Formacin cultural y estticaFormacin y capacitacin en imagen y comunicacinBruno MunariBruno Munari nace en Miln en 1907. Con apenas veinte aos adhiere al Movimiento futurista milans de segunda generacin y, a partir de aqu, empieza su polidrica actividad en el campo de la pintura, el diseo, la experimentacin didctica y cintica, la grfica, la publicidad y la fotografa.En 1948 funda el Movimiento de Arte Concreta (MAC) con Monnet, Dorfles y Soldati. Sus numerosas exposiciones personales son ricas de invenciones: en 1949, en la librera Salto de Miln, presenta las "Mquinas intiles" y, en 1950, los "Libros ilegibles"; en 1951, en la Saletta dell'Elicottero en Miln, expone la "Coleccin de objetos encontrados"; en 1952, en la Galleria Bergamini de Miln, se exponen sus "Cuadros cuadrados plsticos".En 1950 Munari inicia la serie de pinturas "Negativo positivo" que expone en Pars el mismo ao.Tambin participa en numerosas exposiciones colectivas: como la exposicin de 1952 en la Saletta dell'Elicottero con "Materias plsticas en formas concretas" con obras de celuloide, plexigls y laminados plsticosEn abril de 1954 trabaja con Dorfles en la exposicin "Color para las carroceras de auto" que tiene lugar en el Saln del Automvil de Turn. En el mismo ao, Munari es uno de los componentes del grupo ESPACE italiano.En su carrera profesional tambin cabe sealar, por su importancia internacional, sus trabajos de diseo y sus estudios sobre la identificacin del arte, juego y aprendizaje creativo segn la inteligencia de los nios.El artista muere en Miln el 30 de setiembre de 1998.

Gui BonsiepeAsesor en la concepcin de la Maestra de Diseo de Informacin. Docente del mdulo Diseo de Interfases

Educacin: Hochschule fuer Gestaltung Ulm (Alemania)

Docencia: Prof. of Interface Design , Department of Design University of Applied Sciences, Cologne (Alemania)

Apoyos y Premios: Dr. honoris causa de la UERJ (Rio de Janeiro, Brasil), 2001

Publicaciones:

Del Objeto a la Interfase: Mutaciones del Diseo Buenos Aires: ediciones infinito 1999

Interface - Design neu begreifen Mannheim: Bollmann 1996

Dall'oggetto all'interfaccia.

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