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(ESPAÑOL)

Mi Hijo No Habla

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AUTINECT: ayudar a niños con autismo a adquirir habilidades sociales a través de 

compañeros virtuales  

AUTORES Nombre de los autores  Ravi Agarwal, Harini Sampath, Bipin Indurkhya.  

Afiliaciones Instituto Internacional de Tecnología de la Información, Hyderabad (India).  

RESUMEN Introducción Se ha visto que  los robots sociales y  los compañeros virtuales han resultado efectivos para ayudar a  los niños con autismo a adquirir habilidades sociales como la atención conjunta, el contacto visual y la acción por turnos. Esto se atribuye al hecho de que  las  interacciones con un robot o un compañero virtual son menos exigentes desde el punto de vista social y mucho más predecibles que las interacciones cara a cara con un compañero humano.  

Objetivos El objetivo del proyecto Autinect consiste en crear un agente virtual controlado mediante gestos con el fin de  ayudar  al  niño  con  autismo  a  adquirir  habilidades  sociales.  Se  eligió  un  agente  virtual  controlado mediante  gestos  porque  a)  una  interfaz  controlada  mediante  gestos  ofrece  un  modo  natural  de interacción  y  b)  la  disponibilidad  de  dispositivos  de  interacción  natural  de  bajo  coste  hacen  que  esta tecnología  sea  de  fácil  acceso  para  cualquiera.  Nuestro  primer  prototipo  utilizaba  el  sensor  de profundidad Microsoft  KinectTM.  Los  datos  del  sensor  se  sometieron  a  un  proceso  posterior  para  la detección de gestos. Utilizamos este prototipo para explorar si el niño con autismo puede interactuar con una interfaz controlada mediante gestos.  

Metodología La  interfaz del usuario se desarrolló en colaboración con un psicólogo clínico y se evaluó en una escuela para niños con autismo. En el prototipo, un agente virtual hace ondear una bandera para mover un tren de  juguete por  la vía. El tren se detiene cuando el agente deja de hacer señas con  la bandera. Se pide al niño que mueva el  tren.  La evaluación experimental  se hizo  con un niño  con  autismo  (varón, de  siete años). Durante la sesión estuvieron presentes un educador y uno de los padres.  Resultados Inicialmente, el educador dio  instrucciones al niño para que agitara  la mano para mover el tren, pero el niño dejaba de hacerlo después de repetirlo un par de veces. A continuación, se le dio al niño una bandera de tela. De esa forma pudo relacionarse mejor con la actividad. Además señalaba el tren durante todo el ejercicio. Es necesario realizar una evaluación posterior para comprobar si el niño  intenta establecer una atención  conjunta  con  el  educador.  Las  respuestas  del  educador  y  del  familiar  también  fueron muy positivas.  

Conclusiones La tecnología de  la  interacción natural está especialmente  indicada para niños con autismo, ya que para interactuar con un compañero virtual no necesitan llevar sensores ni utilizar ningún otro objeto. Nuestra intención  es  desarrollar más  actividades  para  ayudar  a  los  niños  con  autismo  a  adquirir  habilidades sociales, e investigar cómo sus dificultades en la abstracción y la imitación pueden afectar al rendimiento.   

 

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Tecnología y autismo: una revisión de los últimos diez años 

 AUTORES Nombre de los autores  Francisco Alcantud, Esteban Jiménez, Sebastián Márquez, Javier Coret, Frank Moreno.  

Afiliaciones Departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación. Universidad de Valencia (España).  

RESUMEN Introducción Las  personas  con  autismo  tienen  dificultades  para  las  interacciones  sociales  y  las  habilidades  de comunicación, así como  la tendencia al aislamiento social y a tener dificultades con  la  imaginación. En el autismo hay tres áreas principales afectadas: la interacción social, la comunicación social y la restricción de patrones en conducta,  intereses y actividades. Esas tres áreas son susceptibles de  intervención y mejora mediante la aplicación de tecnologías de apoyo. La tecnología es una ayuda valiosa para la adaptación de las  personas  con  autismo  a  las  actividades  diarias,  así  como  para  la mejora  de  sus  habilidades,  por ejemplo,  de  aprendizaje  o  comunicación.  El  impacto  de  las  tecnologías  de  la  información  y  la comunicación  (TIC)  en  personas  con  autismo  se  ha  investigado  anteriormente,  y  es  nuestra  intención actualizar esta investigación.  

Objetivos Nuestro objetivo consiste en conocer  lo último en tecnologías de apoyo orientadas al autismo, así como las tendencias en la investigación y las metodologías utilizadas. Informamos del desarrollo de las TIC y de cómo aplicarlas para ayudar a las personas con autismo.  

Metodología Hemos  revisado  los  estudios  que  relacionan  la  tecnología  y  el  autismo,  a  través  de  la  búsqueda  de bibliografía en las principales bases de datos de psicología. Desde 2002 hasta 2011, utilizamos «tecnología» y «autismo» como descriptores. Clasificamos los documentos obtenidos según el área de conocimiento y seleccionamos  los  estudios  que  trataban  de  tecnologías  de  apoyo  para  el  autismo  y  que  tuvieran  la finalidad de ayudar a  los usuarios con autismo, a sus cuidadores o a  los profesionales  relacionados con ellos.  Posteriormente,  analizamos  los  estudios  seleccionados  para  clasificarlos  según  el  área  de intervención y la tecnología o el dispositivo tecnológico que utilizaran.  Resultados En  los últimos años,  la mayor parte de  la  investigación en psicología acerca de  la tecnología aplicada al autismo se ha centrado en tecnologías médicas y en diagnóstico médico (32%). Los estudios acerca de la tecnología de apoyo para personas con autismo,  familiares, cuidadores o profesionales son el segundo grupo en cuanto a número de investigaciones (26%).  

Conclusiones Existen un número creciente de investigaciones acerca de las tecnologías de apoyo aplicadas al autismo, y una gran variedad de tecnologías y dispositivos tecnológicos. Principalmente, la investigación se realiza en cuatro áreas: educación, habilidad social, intervención psicológica y formación de padres y educadores. Se informa de que el uso de la tecnología de apoyo dio resultados positivos, al mejorar las capacidades de las personas con autismo y de sus cuidadores. Es posible aplicar las tecnologías de apoyo a las tres principales dificultades del autismo, y se obtienen resultados satisfactorios en las tres áreas. 

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Plataforma móvil AZAHAR para la comunicación y el ocio 

AUTORES Nombre de los autores  Navarro  I1, Campos A1,  Sevilla  J1, Abellán R1, Morell A1, Pardo C1, Herrera G1, Campillo C1, Villamía B2, Pensosi  V2 

Afiliaciones 1Grupo de Autismo – IRTIC – Universidad de Valencia 

2Fundación Orange 

 RESUMEN Introducción Azahar  es un  conjunto de  10  aplicaciones gratuitas  y personalizables que permiten  a  las personas  con autismo y/o discapacidad intelectual mejorar su comunicación, la planificación de sus tareas y disfrutar de sus actividades de ocio. Se pueden descargar gratuitamente desde www.proyectoazahar.org 

Objetivos Los objetivos abordados han sido:  

•  Crear  5  Apps  para  Comunicación  (HOLA,  GUIA  PERSONAL,  MENSAJES,  TICTAC  y ALARMAS)  y  otras  5  Apps  para  el  Ocio  (MUSICA,  INTERNET  RADIO,  FOTOS,  VIDEOS  y  MIS COSAS). Todas funcionan agrupadas en una plataforma. •  Evaluar  la  aplicación TIC‐TAC  (sistema  alternativo para  representar el  tiempo)  con una muestra de personas adultas con autismo y discapacidad intelectual. 

Metodología Se  han  desarrollado  las  aplicaciones  para  la  plataforma Windows  y  posteriormente  se  ha  realizado  la migración de parte de las Apps a Android y también a iOS. Se  ha  realizado  la  evaluación  a  través  de  tres  estudios  de  caso.  Se  han  realizado  grabaciones  en  un periodo  de  línea  base  y  en  un  periodo  de  uso  de  TIC‐TAC  y  han  sido  codificadas  por  4  observadores utilizando la técnica del intervalo parcial. Resultados La  aplicación  en  su  versión  para  Windows  cuenta  con  5000  usuarios  registrados  que  la  utilizan regularmente. Las versiones para iOS y Android verán la luz próximamente. En  el  estudio  de  evaluación,  TIC‐TAC  se  ha  encontrado  útil  en  todos  los participantes,  aumentando  la comprensión del tiempo y reduciendo los síntomas de ansiedad en las situaciones de espera.  

Conclusiones En  los participantes que utilizaron Azahar  se encontró que  supone una herramienta útil al  combinar  la funcionalidad  de  los  comunicadores  con  funcionalidad  adicional  para  facilitar  a  la  persona  con  TEA  y discapacidad intelectual comprender su mundo alrededor y utilizar aplicaciones de ocio electrónico como cualquier ciudadano.  El estudio completo ha sido aceptado para publicación en  la revista  ‘Autism: an  International Journal of Research and Practice’ así como en la revista española Maremagnum 

 

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eLIGE , innovación a través de materiales de TIC producidos por profesionales 

 AUTORES Nombre de los autores  Javier Arnáiz Sancho, Beatriz Martínez Vara, Ángel Hortigüela Llamo, Yolanda Pascual Merino, Mª Teresa Miguel García, Mª Luisa Mateos Díez, Adelina Encinas Serrano, Miguel Lancho Pedrazo.  

Afiliaciones Asociación Autismo Burgos.  

RESUMEN Introducción El software eLIGE surge de  la necesidad percibida por  los educadores y  las  familias de  los alumnos con TEA de combinar  los principios básicos de  la metodología de planificación centrada en  la persona o PCP (Personal Centered Planning), con potenciales aplicaciones prácticas de tecnologías de la información y la comunicación  (TIC)  y  con  las  capacidades  o  las  habilidades  de  los  alumnos  con  TEA.  El  requisito  de individualización  que  se  necesita  en  todos  los materiales  educativos  que  utilizamos  para  trabajar  con alumnos con TEA obliga al grupo de profesionales a desarrollar constantemente material  individualizado que dé respuestas en cada caso a las necesidades educativas específicas e individuales de cada alumno, al tiempo que es necesario basar el diseño y la puesta en marcha en las capacidades y el potencial de cada alumno. Esas características, en la práctica educativa, hacen que sea poco práctico el uso de herramientas y materiales basados en TIC que estén diseñadas para el público en general.   

Objetivos El objetivo  consiste  en  llevar  las  TIC hasta  los  alumnos  con necesidades  educativas  especiales,  ya que aprovechar los canales visuales como forma de acceso es una de las habilidades especiales de los alumnos con  TEA.  Los  profesionales  intentan  diseñar  y  desarrollar  una  herramienta  que  se  pueda  personalizar desde el principio, y que pueda  responder a  las diversas y permanentes necesidades de estos alumnos (enseñanza estructurada y reconocimiento de emociones).  

Metodología eLIGE reúne una base de datos de pictogramas, imágenes y símbolos que todos los alumnos comprenden y utilizan. Ellos seleccionan y utilizan los que se adaptan mejor a sus necesidades. El uso de la herramienta por parte de los educadores es fácil y está adaptada, porque es el propio programa el que guía la forma de utilizarlo,  en una forma intuitiva y visual, a través de un vídeo demostrativo y un manual de usuario.  

Resultados Fundamentalmente,  eLIGE  consiste  en  un  sistema  de  comunicaciones  entretenido  e  interactivo  para personas con TEA y dificultades de aprendizaje, que facilita que esas personas realicen y comuniquen  la secuencia de actividades diarias, que conozcan la organización, que tomen decisiones y hagan elecciones ellas solas y que expresen sus estados físicos y emocionales.  

Conclusiones Los resultados positivos de la experiencia diaria nos invitan a seguir en esta línea de trabajo y a utilizar y desarrollar el software eLIGE y otras tecnologías, a causa de  las ventajas que suponen para  las personas con TEA.    

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Comunicador e‐Mintza  

AUTORES Nombre de los autores  Ane Basurco1, Inge Lazkoz2, Mari Jose Pozo3.  

Afiliaciones 1. Fundación Dr. Carlos Elósegui de Policlínica Guipúzcoa (España).  2. GAUTENA, Asociación guipuzcoana de autismo (España).  3. Familiar de una persona con TEA.  

RESUMEN Introducción En varios estudios se ha demostrado que entre un 30% y un 40% de personas con TEA nunca aprende a comunicarse con efectividad.  Se están llevando a cabo innovaciones en sistemas tecnológicos, con el fin de mejorar  las  habilidades  de  comunicación,  pero  en muchas  de  esas  personas  no  se  reconoce  que necesiten medios de comunicación aumentativa o alternativa.  Las tecnologías ayudan a mejorar la calidad de vida de muchas personas que tienen barreras de comunicación, y eso, a su vez, ayuda a sus familias y a la sociedad en general.  

Objetivos  Introducción a la aplicación de comunicación e‐Mintza (niveles de usuario y programador). 

Ejemplos de cómo la herramienta se utiliza y adapta en la vida diaria para lograr la comunicación en entornos bilingües.   

Discusión y preguntas/respuestas.  

Metodología Esta sesión trata de  las aplicaciones prácticas de e‐Mintza.   Mostraremos un vídeo que demuestra cómo se puede utilizar el programa en situaciones cotidianas para mejorar la calidad de vida de los usuarios.  

Resultados Esperamos  que  los  asistentes  lleguen  a  familiarizarse  con  esta  herramienta  de  comunicaciones  y  que comprendan  cómo  se  puede  adaptar  a  cualquier  usuario  en  concreto  para  mejorar  su  nivel  de comunicación.  

Conclusiones Esta herramienta gratuita ha  ido creciendo de  forma constante en popularidad, y ya  la han descargado más  de  26.000  usuarios  desde  65  países.    La  cantidad  de  usuarios  seguirá  creciendo  en  la  siguiente versión, disponible tanto en inglés como francés y, además, especialmente adaptada para  iPad.   

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Desarrollo de un protocolo de neurofeedback guiado por QEEG y naturalista para el tratamiento de los niños pequeños con 

autismo  

AUTORES Nombre de los autores  L. Billeci1, A. Narzisi2, F. Apicella2, K. Maharatna3, F. Sicca2, G. Pioggia1, F. Muratori2.  

Afiliaciones 1. Instituto de Fisiología Clínica, del Consejo Nacional de Investigación (CNR), Pisa (Italia). 2. IRCSS Instituto Científico Stella Maris, Pisa (Italia). 3. Universidad de Southampton, Reino Unido.  

RESUMEN Introducción Los trastornos del espectro del autismo (TEA) están asociados a alteraciones en la conectividad cerebral que  son  la  base  de  conductas  atípicas.  Entre  todos  los  métodos  desarrollados  para  estudiar  las características de conectividad subyacentes en  los TEA, QEEG (Quantitative EEG) es una herramienta no invasiva capaz de  identificar  la disfunción en diversas regiones del cerebro de  las personas con autismo. Los datos procedentes de QEEG también se suelen utilizar para desarrollar un protocolo de neurofeedback desarrollado individualmente. Existen algunas limitaciones de las actuales aplicaciones del neurofeedback guiado por QEEG; en concreto, que los datos se obtienen en situaciones artificiales y restrictivas, y que es necesario  que  los  sujetos  realicen  un  esfuerzo  que  es  difícil  conseguir  cuando  se  trata  con  niños  con autismo muy pequeños.  

Objetivos El objetivo del estudio aquí presentado es adquirir  los datos QEEG mediante un protocolo  seminatural basado en actividades de atención conjunta, y desarrollar una formación individualizada de neurofeedback  orientada por el examinador. Se presta una especial atención a los programas de tratamiento precoz.  

Metodología En el experimento participó un niño sano de 5 años de edad. Se realizaron actividades de respuesta a  la atención conjunta, así como ejercicios con objetos y actividades de imitación gestual. Las señales EEG se consiguieron mediante un sistema EGI (Electrical Geodesic Inc.) de 128 electrodos y se digitalizaron en una frecuencia  de muestreo  de  250  Hz.  Los  datos  EEG  se  segmentaron  según  el  registro  en  vídeo  y  se analizaron para obtener la densidad espectral en potencia, la coherencia y el índice de asimetría.  

Resultados Se puso en marcha un paradigma seminaturalista de atención conjunta e imitación. La interacción con el examinador, en vez de con una pantalla, recrea una situación más real de interacciones y pistas sociales. Se  obtuvieron  algunos  conocimientos  preliminares  sobre  la  actividad  cerebral  durante  las  actividades concretas.  

Conclusiones En una  situación  como  la que  se propone en este estudio, podemos dar por  supuesto que  las  señales adquiridas  desde  el  cerebro  son mucho más  similares  a  las  generadas  cuando  el  niño  interactúa  en situaciones  de  la  vida  diaria. Basándonos  en  las  características  halladas,  se  desarrollará  un  sistema  de aprendizaje  de  neurofeedback  guiada  por  el  examinador,  con  el  fin  de  enseñar  al  niño  a  llevar  la conectividad de su cerebro a un patrón típico de activación. 

 

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Un modelo orientado al paciente para la gestión, el tratamiento y la rehabilitación 

remotos de niños con autismo  

AUTORES Nombre de los autores  S. Bonfiglio1, D. Cohen2, A. Giuliano3, K. Maharatna4, F. Muratori5, M. Donnelly6, C. Paggetti7, G. Pioggia8.  

Afiliaciones 1 FIMI Srl, una empresa de Barco, Saronno (Italia).  2 Universidad Pierre y Marie Curie‐París VI y Hospital Pitié‐Salpétrière‐APHP (Francia).  3 Across Limits Ltd, Malta. 4. Universidad de Southampton, Reino Unido.  5 IRCSS Instituto Científico Stella Maris, Pisa (Italia).  6. Universidad del Ulster, Newtownabbey (Irlanda del Norte). 7 I+ S.r.l., Florencia (Italia).  8 Consejo Nacional de Investigación (CNR), Pisa (Italia).  

RESUMEN Introducción Está generalmente aceptado en  la comunidad científica que una  identificación precoz de  los niños con TEA y el desarrollo de unos protocolos de intervención personalizados y en permanente evolución podrían mejorar la efectividad del tratamiento.  

Objetivos MICHELANGELO es un proyecto de investigación del Programa Europeo FP7 y su finalidad es trasladar, en lo posible, la evaluación y la intervención terapéutica de los niños con autismo, desde un entorno clínico a un  entorno más  natural  en  el  hogar, mediante  el  uso  de  técnicas  innovadoras,  no  obstruccionistas  y mínimamente  invasivas.  Además,  el  proyecto  MICHELANGELO  tiene  la  intención  de  abrir  nuevas oportunidades en el campo de la investigación y el tratamiento «personalizados» del autismo.  Metodología MICHELANGELO  tiene previsto adaptar y utilizar nuevos equipos  similares a QEEG,  seguimiento ocular, sistemas de tensor de difusión basados en imagen y dispositivos biomédicos que se pueden llevar encima, con el  fin de proporcionar marcos diferenciales  capaces de  captar algunos  conocimientos valiosísimos, comprobar  hipótesis  y  reunir  datos  que  arrojen  luz  sobre  la  naturaleza  de  los  procesos  de  desarrollo típicos y atípicos de la cognición social.   El método de intervención propuesto se basa en los siguientes pasos: 

1. La caracterización del niño a través del uso de diversas técnicas,  incluyendo  la optimización y  la calibración ad hoc de un sistema generalizado EEG que se pueda llevar encima. 

2. La  caracterización  posterior  del  estímulo  a  través  del  uso  combinado  del  sistema Q‐EEG  para llevar y un sistema de seguimiento del movimiento ocular.  

3. El desarrollo de un protocolo de intervención personalizado en el hogar. 

4. Su supervisión y la observación no obstructiva del niño.  5. La adaptación de la intervención basándose en la información reunida. 6. La evaluación periódica en el hospital. 

 Resultados Para el último año del proyecto se ha planificado un estudio clínico exploratorio, que proporcionará un valioso conjunto de  información que mejorará el conocimiento médico  relacionado con  los TEA y el  rol que  las  TIC  pueden  desempeñar  en  la  evaluación  y  el  tratamiento  de  la  condición.  Otros  resultados 

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importantes estarán relacionados con el impacto económico y social de traspasar el tratamiento desde un entorno clínico hasta el entorno del hogar.  Conclusiones El  proyecto  MICHELANGELO  abre  nuevos  horizontes  y  aprovecha  las  TIC  y  otras  tecnologías  para utilizarlas en la evaluación y el tratamiento de los TEA, poniendo especial énfasis en los niños con autismo.    

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Demostración de un tutor de matemáticas informatizado, específicamente diseñado para 

alumnos con trastornos del espectro del autismo 

 AUTORES Nombre de los autores  Mark Brosnan, Emma Ashwin, Hilary Johnson, Beate Grawemeyer, Laura Benton.  

Afiliaciones Departamentos de Psicología e Informática. Universidad de Bath (Reino Unido).  

RESUMEN Introducción Los trastornos del espectro del autismo (TEA) se caracterizan por una tríada de dificultades que inciden en la  interacción  social,  la  comunicación  verbal  y  la  imaginación.  Dentro  de  un  contexto  educativo,  la habilidad matemática  puede  variar  considerablemente  dentro  de  los  TEA,  y  los  sistemas  informáticos tienen  un  enorme  potencial  para  proporcionar  la  experiencia  educativa  personalizada  necesaria  para satisfacer esas necesidades tan cambiantes.  

Objetivos Hemos  desarrollado  un  tutor  de  matemáticas  informatizado,  basándonos  en  las  especificaciones  de diseño proporcionadas por adolescentes (de entre 11 y 16 años) con TEA. Esos adolescentes con TEA han sido involucrados en todas las fases del ciclo de diseño. Se desarrollaron recomendaciones específicas de diseño relacionadas con el diseño de la interfaz, es decir, el aspecto que debería tener el sistema y cómo respondería.  

Metodología Llevamos a cabo una serie de sesiones de diseño con adolescentes con TEA (a las que llamamos sesiones de  «diseño  participativo»)  que  dieron  como  resultado  la metáfora  de  comparar  el  aprendizaje  de  las matemáticas  con  un  viaje  en  un  automóvil.  Se  desarrollaron  personajes  digitales  que  proporcionaban información  acerca  de  si  las  respuestas  a  las  preguntas  concretas  eran  correctas  o  incorrectas.  Los adolescentes  con  TEA  dieron  información  para  el  diseño  de  dos  personajes  sentados  en  los  asientos delanteros, y también proporcionaron  los textos de  lo que  los personajes deberían decir. Cuando se da una respuesta, un bocadillo de texto aparece encima de uno de los personajes, y una grabación con la voz de un niño lee el contenido del bocadillo. El proyecto se ha centrado en la multiplicación. Los principios de la multiplicación  se han demostrado de  forma  visual,  ya que es bien  sabido que  las personas  con TEA tienen preferencia por el aprendizaje visual.   Resultados Las personas del programa proporcionan  información  a  los  alumnos  acerca de  su  rendimiento,  con  el contenido emocional de  la  interacción que determinaron  las  instrucciones de  los adolescentes con TEA. Nuestro sistema también presenta un modelo de aprendizaje abierto u OLM (Open Learner Model), que permite al usuario tener acceso al modelo que hay en el ordenador acerca de sus capacidades, con el fin de gestionar el aprendizaje directamente con el sistema.   Conclusiones Demostramos  cómo  la  información  proporcionada  por  los  adolescentes  con  TEA  nos  ha  llevado  a soluciones innovadoras y novedosas destinadas a dar apoyo al aprendizaje de matemáticas. Este tutor de matemáticas  lo  han  diseñado  personas  con  TEA  para  personas  con  TEA,  con  el  fin  de  abordar  sus necesidades concretas en el aula.  

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ENTRADA EN ACCIÓN DE LA PLATAFORMA INTERACTIVA Y COOPERATIVA DE APOYO AL APRENDIZAJE (Picaa) EN EL CENTRO «JUAN 

MARTOS»  

AUTORES Nombre de los autores  Marta Casanovas.  

Afiliaciones Centro Específico de Autismo Juan Martos, Madrid (España).  

RESUMEN Introducción El  centro  Juan Martos  decidió  unirse  al  proyecto  de  la  aplicación  Picaa,  creado  por  la Universidad  de Granada, y posteriormente al proyecto Sc@ut para encontrar las mejores herramientas tecnológicas para alumnos del propio centro.  

Objetivos Acercar a  los alumnos y profesionales docentes a  las nuevas tecnologías, a través de  la aplicación   Picaa para iPad. Además, adquirir nuevos conceptos y generalizar el aprendizaje académico logrado en el aula. También se busca fomentar todo lo posible la atención y los intereses por las actividades de la aplicación, así como  intentar convertir esta herramienta en un medio de entretenimiento en el hogar, como fuente de diversión personal y para el resto de la familia.  

Metodología Desarrollar actividades adaptadas para  las diferentes áreas de aprendizaje  trabajadas en el aula, y a  las necesidades  de  cada  persona,  a  través  de  los  5  tipos  de  actividades  de  Picaa:  asociación,  agenda, gestión/selección, memoria y puzles.   Resultados Los  resultados  obtenidos  durante  el  actual  curso  escolar  indican,  en  primer  lugar,  un  aumento  de  la capacidad  de  atención  de  los  alumnos,  a  través  del  interés  que  produce  Picaa,  y  la  generalización  de determinado aprendizaje funcional y determinados conceptos en distintos contextos. Tanto en la escuela como en el hogar,  las familias de nuestros alumnos nos cuentan  la satisfacción que  les produce trabajar con estos niños de una forma sencilla y gratificante. 

 Conclusiones La  experiencia  Picaa  en  el  centro  ha  sido muy  positiva.  La  sencillez  de  la  aplicación,  junto  con  unas actividades  intuitivas, garantiza un aprendizaje sin errores, una piedra angular en el establecimiento del conocimiento  en  los  niños  con  autismo.  La motivación  y  la  atención  que  evoca  crean  la  sensación  de autoactividad  y  fomentan  la  autonomía  en  distintos  contextos.  Además,  el  valor  añadido  del  apoyo tecnológico en iPad ayuda a abrir otras aplicaciones, así como la gama de posibilidades para el aprendizaje y la diversión.   

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HERRAMIENTAS DE SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN PARA EL ANÁLISIS CONDUCTUAL 

(METBA)  

AUTORES Nombre de los autores  Javier Coret1, Javier Pérez2, Francisco Alcantud1, Esteban Jiménez1, Sebastián Márquez1 y Frank Moreno1.  

Afiliaciones 1. Universidad de Valencia (España). 2. Universidad Católica de Valencia (España).  

RESUMEN Introducción Hasta  ahora,  era  necesario  realizar  las  evaluaciones  en  modo  local,  es  decir,  que  para  realizar  esas evaluaciones y procesarlas estadísticamente, el evaluador tenía que desplazarse físicamente y utilizar el software  correspondiente  de  control.  La  puesta  en marcha  de  este  sistema  permite  tener  acceso  al análisis y el seguimiento de las señales y realizarlos desde cualquier parte del mundo, a través de internet.  

Objetivos Se  ha  diseñado  un  sistema  dirigido  a  evaluar  el  análisis  conductual  y  capaz  de  la  observación  y  la evaluación de personas con autismo.  

Metodología METBA (Monitoring and Evaluation Tools for Behavioral Analysis) es un sistema que gestiona  información relacionada  con  la  evaluación  de  contenidos  procedentes  de  la  observación  de  la  conducta  humana, previamente  recopilados  mediante  una  grabación  en  vídeo.  Como  sugiere  su  nombre,  METBA (herramientas de  seguimiento y evaluación para el análisis  conductual) es un  sistema  cuya  finalidad es evaluar  el  análisis  conductual  y  que,  en  general,  intenta  gestionar  proyectos  relacionados  con  la observación de la conducta humana.  Resultados El sistema de evaluación y seguimiento es un sistema que simplifica la grabación de la conducta humana y permite  el  tratamiento de  las  imágenes obtenidas, en  el momento  y  lugar  en el que  esté el  sujeto. El sistema  logra  que  la  grabación  sea más  sencilla  y,  por  lo  tanto,  permite  la  integración  de  los  datos externos, es decir, permite integrar los datos para estudiar el reconocimiento facial en personas con TEA. Además, el  sistema permite  el  tratamiento  estadístico de  la evaluación, para  su posterior medición. El análisis estadístico que se realiza puede exportar  los datos a Excel, SPSS o a cualquier otro software de procesamiento estadístico.  

Conclusiones METBA es un buen  complemento para  la  señal  conductual de evaluación del  autismo, por  ejemplo en ADOS,  interacción  social,  juego  comunicativo  y  uso  imaginativo  de  los materiales  (Lord,  C; Rutter, M; Dilavore, P. C. & Risi, S.: Autism Diagnostic Observation Schedule, 2000).   

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Pictogram Room. Videojuegos para el desarrollo del esquema corporal, la 

comunicación y la imitación. AUTORES Nombre de los autores  Casas X1, Herrera G1, Sevilla J1, Plaza J1, Villamia B2, Taberner L1, Fraile A1, Pardo C1, Jordan R1, Rosa L1 Afiliaciones 1Grupo de Autismo – IRTIC – Universidad de Valencia 

2Fundación Orange 

RESUMEN Introducción La Habitación de los Pictogramas supone una forma lúdica y entretenida de avanzar en aspectos básicos de la comunicación, la atención conjunta, el esquema corporal y la imitación. Mediante apoyos visuales y musicales, el niño o adulto cuenta inicialmente con cuarenta videojuegos diferentes en los que aprender aprovechando sus puntos  fuertes. El carácter visual de  los  juegos,  la música y el uso del propio cuerpo hace que esta herramienta sea muy útil para personas con TEA. 

Objetivos Los objetivos abordados en el proyecto han sido: la especificación funcional de los contenidos educativos 

de la herramienta, el desarrollo informático, el diseño gráfico de los diferentes elementos y una 

evaluación preliminar con un grupo de 30 participantes de diferentes capacidades y de varias asociaciones 

de atención a personas con autismo. Pictogram Room se descarga gratuitamente desde 

www.pictogramas.org y ha sido creado gracias al apoyo de la Fundación Orange y del Ministerio de 

Industria Comercio y Turismo. 

Metodología La especificación de los contenidos educativos se ha realizado por un grupo de expertos en continuo 

contacto con profesionales de atención directa que han revisado los contenidos y evaluado los diferentes 

prototipos.  

Desde un punto de vista técnico, se han tenido que resolver dos dificultades para crear la herramienta: 

capturar los movimientos del usuario sin utilizar tecnologías invasivas, para lo que se ha utilizado MS 

Kinect y su SDK. En segundo lugar, era necesario mezclar los contenidos virtuales con la imagen de vídeo. 

Para eso se ha creado un shader en OSG. 

Las pruebas preliminares han sido de aproximación a la herramienta y uso en periodos cortos de tiempo. 

Asimismo, se ha realizado un diseño experimental que permitirá  su evaluación completa en los próximos 

meses apoyándose en escalas del desarrollo y en pruebas ad hoc. 

 Resultados Las  pruebas preliminares muestran  cómo  los  participantes  encuentran  la  herramienta  divertida  y muy motivante, queriendo siempre repetir en el juego. 

Conclusiones Es  necesario  abordar  la  evaluación  experimental  completa  que  permitirá  valorar  el  impacto  de  las estrategias  implementadas en Pictogram Room en el nivel de desarrollo de  las habilidades clave que se trabajan con la herramienta. 

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PictoDroid Lite, un comunicador para dispositivos móviles basado en pictogramas 

 AUTORES Nombre de los autores  Enrique Costa Montenegro, Fátima María García Doval,  Jonathan  Juncal Martínez,  José María Pousada Carballo, Ana Belén Barragáns Martínez.  

Afiliaciones Departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad de Vigo (España). Consellería de Educación e O.U., Xunta de Galicia (España) Centro Universitario de la Defensa, Escuela Naval Militar, Marín (España)  

RESUMEN Introducción PictoDroid  Lite  forma  parte  del  proyecto Accegal  (http://www.accegal.org),  una  colaboración  entre  el C.E.E.  Manuel  López  Navalón  y  el  grupo  de  investigación  GTI  de  la  Escuela  de  Ingeniería  de Telecomunicación de la Universidad de Vigo. Este proyecto ya ha desarrollado cuatro aplicaciones para las personas con necesidades especiales: VirtualTEC, MessageTTS, PictoDroid Lite y PictoDroid.  

Objetivos PictoDroid  Lite  es  una  aplicación  para  dispositivos Android  que  permite  a  los  usuarios  comunicarse  a través del uso de pictogramas. Es ideal para personas con parálisis cerebral, para niños con autismo y para las personas con  formas no severas de ELA  (esclerosis  lateral amiotrófica), entre otras. Se ha diseñado para teléfonos o tabletas con sistema operativo Android. Está disponible gratuitamente en Google Play Market o a través de nuestra página web: http://www.accegal.org.  Metodología Técnicamente,  la  aplicación  PictoDroid  Lite  funciona  como  una  ayuda  para  la  expresión  de  la comunicación  por  voz,  especialmente  importante  para  los  usuarios  con  TEA,  gracias  a  sus  principales características: su  inmediatez, basada en  tocar en  la pantalla sobre  la  imagen seleccionada; combina  la entrada visual con textos y voces que salvan el vacío con el medio primario de comunicación; no se limita a un conjunto de pictogramas o  imágenes; es portátil y  fácil de adaptar. Los usuarios pueden expresar acciones muy específicas en el modo puntual y, en el modo acumulativo, permite  la creación de  frases simples, mediante la selección de sujetos, verbos, objetos, adverbios y adjetivos.   

Resultados PictoDroid Lite  se ha descargado más de 2500 veces desde Google Play,   y está activa en más de  1100 dispositivos. Unas  cifras parecidas  se pueden  aplicar  a  nuestra página web.  Tiene  usuarios  en  todo  el mundo,  y  se  ha  elegido  como  una  de  las  aplicaciones  del  proyecto  que  lidera  DIVERTIC,  dirigido  a introducir el uso de tecnologías móviles en el aula.  Conclusiones PictoDroid Lite es un recurso potente para  la comunicación de personas con trastornos del espectro del autismo, ya sean niños o adultos; se puede utilizar en cualquier lugar y se puede adaptar fácilmente a las necesidades de cualquier persona, gracias a que PictoDroit Lite es altamente configurable. Se trata de una solución barata  y basada en dispositivos de uso  cotidiano. Cubre  las necesidades de  la mayoría de  los usuarios y tiene potencial para crecer y dar una mayor respuesta a los usuarios con TEA.   

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Software educativo para incluir y hacer participar a jóvenes con autismo 

 AUTORES Nombre de los autores  Adele Devine, Quentin Devine.  

Afiliaciones Freemantles School para jóvenes con autismo de Woking, Surrey (Inglaterra).  

RESUMEN Introducción Adele  Devine  es  una  educadora  del  centro  Freemantles  School  para  personas  jóvenes  con  autismo. Quentin Devine es desarrollador de TIC y animador.  

Objetivos  Utilizar el software para generar en los alumnos un alto interés por los ordenadores, con el fin de 

crear habilidades laborales para el futuro. 

Crear una forma más sencilla para los educadores de desarrollar el sistema TEACCH basado en el sujeto, incorporando el ordenador como área de trabajo estructurada. 

Desarrollar nuevas formas para enseñar a los niños con autismo, a través de las TIC.   

Metodología Software especializado y educadores con formación para utilizarlo.  

Resultados Hacer que los alumnos se interesen por aprender.  

Conclusiones Con un software más personalizado, las personas jóvenes con autismo tendrían muchas más posibilidades de conseguir un empleo, gracias a sus comúnmente extraordinarias habilidades para utilizar las TIC.   

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Miradasdeapoyo.org: Formación en Planificación Centrada en la Persona y Gestión 

de grupos.  AUTORES Nombre de los autores  Sevilla J1, Abellan R1, Casas X1, Martín V2, Herrera G1, Pardo C1, Plaza J1, Taberner L1, Fraile A1 

Afiliaciones 1Grupo de Autismo – IRTIC – Universidad de Valencia / Fundación Adapta 2INICO – Universidad de Salamanca 

RESUMEN Introducción La  Planificación  Centrada  en  la  Persona  es  un  conjunto  de metodologías  para  la    exploración  de  las preferencias de  la persona y  la planificación de objetivos dirigidos a conseguir sus sueños y mejorar su calidad de vida y la de su familia. En su funcionamiento, un grupo de apoyo compuesto por los seres más cercanos  a  la  persona  con  autismo,  trabaja  de  forma  conjunta  para  organizar  y  proporcionar  apoyos dirigidos a la persona central. 

Objetivos Desarrollar  tecnología  que  haga  más  viable  y  eficiente  el  trabajo    centrado  en  la  persona,  creando herramientas de planificación web, gestión de grupos y apoyos visuales dirigidos a facilitar la comprensión de aspectos importantes de su vida por parte de la persona con autismo. Promover el conocimiento y uso de la PCP por un número cada vez mayor de beneficiarios a través de un curso básico de formación en PCP y de un curso avanzado para facilitadores o coordinadores de grupos de apoyo. 

Metodología Tanto  la  creación de  la herramienta de Gestión de Grupos  como  la  Formación Onlin que  se encuentra disponible  en www.miradasdeapoyo.org  ha  seguido  las  fases  habituales  de  un  proyecto  informático: análisis de requisitos, definición de contenidos, diseño y desarrollo informático, diseño gráfico y testing. 

Resultados En estos momentos el portal cuenta con cerca de 1500 usuarios de la herramienta de gestión de grupos y con 3000 alumnos inscritos en el curso de formación básica 

Conclusiones Gracias al portal www.miradasdeapoyo.org  cualquier persona puede  componer un grupo de apoyo de forma  sencilla y  sin  coste. Gracias a  las TIC  la disponibilidad de  la  información y  la  comunicación entre miembros de un grupo es mucho mayor que con métodos convencionales. El curso de Formación Online ha  permitido  extender  una  filosofía  que  se  basa  en  el  respeto  de  las  preferencias  de  la  persona,  en conseguir  que tome las riendas de su propia vida y en proporcionar los apoyos necesarios para mejorar su calidad de vida. 

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Uso de Grace App con iPad o iPod Touch; para inducir y desarrollar la comunicación 

independiente en personas con autismo, al tiempo que se reduce la frustración y se sustituyen las conductas no deseadas 

 AUTORES Nombre de los autores  Lisa Domican.  

Afiliaciones Grace App Communications.  

RESUMEN Introducción Grace App admite que todas  las conductas son una forma de comunicación que se han visto reforzadas anteriormente por las consecuencias obtenidas. Se trata de seguir y registrar lo que es importante para la persona, y utilizar esa  información para planificar y preparar Grace App de  forma que se adapte a ello. Sirve para  incitar y desarrollar el uso de  la propia voz y  la  interacción social del usuario, al  tiempo que garantiza que  siempre  se  le  comprende.  Esta  aplicación  se ha diseñado para  asegurar  la  comprensión universal de todas las comunicaciones; está controlada por el usuario de forma independiente y fomenta y premia la interacción social. La accesibilidad de Grace App garantiza que se motive y recompense siempre una comunicación socialmente adecuada, al tiempo que se hace caso omiso de la conducta no deseada.  

Objetivos  Describir  la mejor forma de  implementar una app de sistema de comunicación alternativa en un 

dispositivo  móvil  con  acceso  a  internet,  con  el  fin  de  reducir  el  poder  comunicativo  de  las conductas no deseadas. 

Fomentar  la  independencia  y  la movilidad del usuario propietario del dispositivo móvil,  ya que este se introduce como plataforma AAC y se mantiene móvil. 

Describir al menos tres formas de hacer que el dispositivo móvil sea verdaderamente importante para  el usuario,  al  tiempo que  se  comentan  las  alternativas para  introducir otros objetivos de comunicación que permitan una reducción de la conducta no deseada. 

 

Metodología El ponente demostrará  cómo evaluar  los  intereses  reales de  los usuarios  individuales mediante  la guía  Grace App Manual. Mostrarán  cómo  configurar el dispositivo  con estos elementos  y  cómo preparar  al usuario  para  que  solicite  adecuadamente  lo  que  desea.  El  ponente  explicará  la  importancia  de comprometerse a sustituir  la conducta no deseada por  las solicitudes sugeridas. Asimismo, demostrará otros tres objetivos de comunicación mediante el uso de Grace App sobre  iPad, y para ello utilizará una proyección en pantalla, de forma que los asistentes puedan seguirlo en tiempo real.  Resultados Los  asistentes  comprenderán mejor  el  uso  de Grace  App  como  forma  de  comunicación  sugerida  que permite al usuario controlar su propio vocabulario y utilizar la aplicación como un medio para expresar de forma independiente sus necesidades y de reducir la frustración. 

  

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Conclusiones Los asistentes aprenderán  los 6 pasos necesarios para  implementar satisfactoriamente Grace App como sistema de solicitudes, pero también aprenderán cómo puede mejorar la calidad de vida a través de otros objetivos  comunicativos.  Aprenderán  cómo  se  solicita  ayuda,  cómo  explicar  una  modificación  en  el horario de  actividades  y  cómo decir  «no» o  «espera»  cuando un  alumno haga una petición. Asimismo, aprenderán diversas formas de crear oportunidades para la atención compartida que ayudarán a reforzar el  vínculo  entre  cuidador  y  alumno.  Asimismo,  los  asistentes  aprenderán  a  introducir  la  conciencia corporal  y  a  enseñar  a  un  alumno  a  decir  cuándo  le  duele  algo,  con  el  objetivo  de  poderle  dar  un tratamiento médico sin pérdidas de tiempo.   

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SPecial QR (SPQR): un sistema simplificado de acceso a la información a través de códigos QR 

para personas con discapacidad.  AUTORES Nombre de los autores  Sergio Domingo1, Elena Ballesteros1, Verónica Pensosi2, Blanca Villamía2.  

Afiliaciones 1. BJ Adaptaciones. 2. Fundación Orange.  

RESUMEN Introducción A  los QR Codes  también  se  les  llama  «códigos de barras bidimensionales»;  son estándares  creados  en Japón  en  1994  para  su  libre  distribución.  Al  contrario  que  los  códigos  de  barra  unidimensionales,  los códigos QR son capaces de almacenar una gran cantidad de  información. Además,  la decodificación es sencilla: el código se puede capturar a través de cualquier dispositivo móvil con cámara incorporada, y una aplicación  instalada en ese mismo dispositivo muestra  la  información, normalmente una página web, un texto o un vídeo. Este proyecto se ha centrado en el enfoque  innovador de enlazar a  los códigos QR un contenido  específico  accesible  para  personas  con  distintas  dificultades,  de  forma  que  la  información contenida  en  el  código  se  muestra  adaptada  a  las  necesidades  de  cada  usuario.  Asimismo,  se  ha desarrollado una nueva aplicación para dispositivos móviles que permite la decodificación.  

Objetivos  Desarrollo de una aplicación móvil para decodificar los códigos Special QR. 

Desarrollo de una aplicación para equipos de sobremesa que cree contenidos adaptados. 

Desarrollo de un sistema que permita mostrar la información contenida en el código, adaptada a las necesidades del usuario. 

Desarrollo  de  una  base  de  datos  con  contenidos multimedia  adaptados,  principalmente  para personas con autismo, personas con dificultades auditivas y personas mayores. 

Implementación de un sistema de comunicación entre el dispositivo móvil y el servidor remoto, con los contenidos adaptados.  

Metodología Con el fin de conseguir  los objetivos, hemos seguido diversas fases: diseño del sistema, desarrollo de  la aplicación móvil, desarrollo de  la aplicación para sobremesa y del servidor remoto, creación de una base de  datos  multimedia  con  contenidos  adaptados  y,  finalmente,  unas  pruebas  piloto  realizadas  en colaboración  con  las  organizaciones  relacionadas  con  el  proyecto.  Con  el  fin  de  crear  contenidos adaptados para las personas con autismo, personas con dificultades auditivas y personas mayores, hemos colaborado  con  tres  organizaciones:  APRENEM  (autismo),  Cerecusor  (dificultades  auditivas)  y  CTC Masquefa  (personas  mayores).  Cada  organización  ha  creado  contenidos  adaptados  que  se  pueden visualizar según las necesidades del usuario.  Resultados 

Una aplicación móvil para decodificar los códigos Special QR y una aplicación de sobremesa para los contenidos adaptados creados. Ambas aplicaciones se pueden descargar desde la página web https://www.specialqr.org/index.php/descargas.html  

A  través  de  la  aplicación  de  sobremesa,  una  base  de  datos  pública  de  contenido multimedia adaptado para personas con autismo, personas con dificultades auditivas y personas mayores. 

Una página web con  información acerca del proyecto y sus colaboradores, descargas, guías de 

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usuario, etc. 

 Conclusiones Basado en el uso de códigos QR, este proyecto ha creado un sistema  innovador para mostrar contenido multimedia adaptado a personas con dificultades. Asimismo, se ha creado una base de datos pública con contenido adaptado, a través de las organizaciones de cada grupo de usuarios objetivo.  Las descargas se pueden obtener a través de la página web del proyecto: www.specialqr.org.   

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Una herramienta de anotación dinámica como apoyo a la intervención del autismo en el hogar  AUTORES Nombre de los autores  M. P. Donnelly1, F. Cruciani2, L. Galway1, C. D. Nugent1, C. Paggetti2, P. J. McCullagh1, E. Tamburini2, L. Chen1.  

Afiliaciones 1. Universidad del Ulster, campus de Jordanstown (Irlanda del Norte). 2. I+ S.r.l., Florencia (Italia).  

RESUMEN Introducción El  proyecto MICHELANGELO  es  un  proyecto  financiado  por  la UE  cuyo  principal  objetivo  consiste  en utilizar una gama de tecnologías emergentes de atención sanitaria, con el fin de proporcionar estrategias para  la  intervención en el hogar, dirigida a niños con trastornos del espectro del autismo. Esta ponencia presenta  una  herramienta  de  anotación  de  datos,  llamada  DANTE,  que  se  utilizará  para  aumentar  y etiquetar  las observaciones de  la conducta, basándose en el vídeo capturado durante  las  intervenciones terapéuticas. A través de la disponibilidad de los conjuntos de datos anotados, DANTE ayudará a realizar modificaciones en las estrategias de intervención, basándose en las evidencias.  

Objetivos Un  aspecto  clave  del  proyecto MICHELANGELO  es  la  investigación  y  el  análisis  de  las  correlaciones potenciales entre las características conductuales exhibidas y la actividad neurológica grabada durante las intervenciones  terapéuticas.  DANTE  se  centrará  en  la  observación  y  anotación  de  las  interacciones sociales  y, más  especialmente,  de  la  adquisición  de  habilidades  dentro  de  las  actividades  de  atención conjunta e imitación. Se adoptarán y mejorarán tecnologías aplicadas al campo de la visión informatizada, con el fin de proporcionar una evaluación válida para medir  la calidad de dichas  intervenciones, y por  lo tanto, para proporcionar una medida cuantitativa de los avances conseguidos.  

Metodología DANTE  utiliza  unas  cámaras  situadas  en  un  entorno  para  grabar  las  observaciones,  que  a  su  vez  se utilizarán posteriormente para  la anotación manual y automática de datos procedentes de  los sensores sincronizados de vídeo y tiempo. Cada cámara pude identificar y seguir objetos mediante marcadores de referencia, o por  reconocimiento de  color/forma. Una vez que  se ha detectado un objetivo, el  sistema puede proporcionar  información  sobre  el  lugar  y  la orientación,  lo que permite una  aproximación  a  la trayectoria del objeto. Posteriormente, se puede determinar información relacionada con la velocidad, la aceleración y  la  latencia,  lo que proporciona una base para medir  la calidad del rendimiento durante  las actividades realizadas. Además, DANTE puede realizar el etiquetado automático de los datos, a través de la  identificación  y el  análisis de  los movimientos del objetivo. Al  combinar  tanto el  seguimiento de  los marcadores  como  el  seguimiento  de  formas/colores,  y  sumarlo  todo  a  los  algoritmos  de  visión informatizada  que  realizan  en  tiempo  real  un  análisis  del  vídeo,  es  posible  realizar  la  detección  y  la identificación de un conjunto predecible de interacciones.  Resultados Todavía no están disponibles. 

 Conclusiones Dentro  del  proyecto MICHELANGELO,  es  necesario  realizar  una  evaluación  válida  de  la  calidad  de  la interacción social, así como contar con una herramienta para dar soporte a la descripción de la actividad neuronal. Con el fin de abordar ambos aspectos, DANTE se utilizará para el análisis de los datos en vídeo. Lo que es más, DANTE proporciona un enfoque particularmente  adecuado, gracias  a  su naturaleza no 

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invasiva.   

Picaa: plataforma móvil iOS de apoyo a la enseñanza para alumnos con autismo 

 AUTORES Nombre de los autores  Álvaro  Fernández‐López1, María  José  Rodríguez‐Fórtiz1, María  Luisa  Rodríguez‐Almendros1, María  José Martínez‐Segura2.  

Afiliaciones 1. Universidad de Granada (España). 2. Universidad de Murcia (España).  

RESUMEN Introducción Los alumnos de educación especial  tienen dificultades para desarrollar  las habilidades cognitivas y para adquirir  nuevos  conocimientos.  Uno  de  los  principales  objetivos  en  el  aula  tiene  que  ser mejorar  la conducta de cada alumno y sus relaciones con el entorno. Pero, al mismo tiempo, tienen que aprender a realizar de forma autónoma las tareas diarias, mejorar su comunicación, desarrollar habilidades cognitivas y adquirir nuevos conocimientos.   

Objetivos Hemos  desarrollado  Picaa  (www.picaa.es),  una  plataforma  para  diseñar  actividades  educativas  para usuarios con necesidades especiales. El objetivo consiste en crear ejercicios que se puedan personalizar a niveles  de  contenido  e  interfaz  de  usuario,  a  través  de  un  diseño  principalmente  centrado  en  las necesidades  del  usuario  y  que  puedan  comprender  fácilmente,  no  sólo  los  alumnos,  sino  también  los educadores. Además, optamos por una plataforma  totalmente móvil basada en  los dispositivos  táctiles iPhone, iPad e iPod.  

Metodología Hemos supervisado el uso de la plataforma en 14 escuelas de diferentes regiones a lo largo de España. En esos centros, se recogieron datos acerca del uso de la aplicación y de los avances de los alumnos, a través de pruebas previas y posteriores, cuestionarios y  registros de observación, con  la  finalidad de medir el impacto que  la herramienta  tenía en el aula. Los participantes de este estudio  fueron 39 alumnos  con necesidades  de  educación  especial,  de  los  cuales  18  eran  niños  con  TEA,  de  escuelas  especiales  y  de educación primaria de España.   Resultados Los  resultados  del  estudio,  que  demuestran  las  ventajas  de  la  herramienta  y  su  idoneidad  para  la educación  de  alumnos  con  necesidades  especiales,  están  pendientes  de  hacerse  públicos  en  una publicación internacional. 

  Conclusiones Podemos  llegar  a  la  conclusión  de  que  Picaa  es  una  herramienta  excelente  para  el  apoyo  a  las adaptaciones necesarias para la educación especial, gracias a sus características: 

Ayuda a desarrollar habilidades básicas, incluyendo actividades para trabajar sobre las habilidades de percepción, atención, memoria, lectoescritura, motrices y de razonamiento. 

Permite realizar ajustes en el entorno de trabajo para adaptarse al perfil de cada alumno y a su modo de interacción. 

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Se  puede  utilizar  en  distintas  áreas  del  currículo,  ya  que  las  actividades  se  pueden  especificar  y personalizar para orientarlas a diferentes contenidos. 

Da apoyo a la comunicación en el aula, al incorporar un sistema AAC. 

Es adaptable a varias metodologías y diversos estilos de aprendizaje, ya que proporciona actividades genéricas que se pueden posteriormente descomponer en actividades secundarias. 

 

 

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Click‐East: enseñanza de habilidades de atención social a niños pequeños con autismo, 

a través de una app para iPad 

 AUTORES Nombre de los autores  Sue Fletcher‐Watson1, Helen McConachie2, Anne O’Hare1, Helen Pain1, Sean Hammond1.   

Afiliaciones 1. Universidad de Edimburgo. 2. Universidad de Newcastle.  

RESUMEN Introducción Los  niños  pequeños  que  tienen  un  diagnóstico  de  autismo  «central»  prestan  poca  atención  a  otras personas y, a menudo, tienen que esforzarse duramente para seguir las pistas sociales.  

Objetivos El proyecto de  investigación Click‐East tiene  la finalidad de  investigar si es posible diseñar una app para iPad que enseñe los principios básicos de la atención social a niños en edad preescolar con autismo.  

Metodología La app se ha desarrollado mediante un proceso de diseño participativo, con la colaboración de niños con TEA, padres, educadores y otros profesionales. Una serie de pruebas piloto exploraron formalmente  las respuestas de niños y padres ante la aplicación en concreto, y acerca del trabajo con un iPad, en general.  

Resultados Los  datos  obtenidos  por  el  diseño  participativo  y  la  experiencia  piloto  demostraron  que  la  app  es motivadora, fácil de utilizar y beneficiosa para las familias.   Conclusiones Ahora que la app está terminada, estamos iniciando un ensayo aleatorio y controlado para comprobar si utilizar  la  app  tiene  efectos  beneficiosos  sobre  las  capacidades  del  niño  con  autismo.  La  evaluación contemplará  lo  siguiente:  la mejora  al utilizar  la  app  en  sí;  la mejora general  en habilidades  sociales  y relacionadas;  la  experiencia  de  la  familia  con  esta  intervención.    Esperamos  seguir  desarrollando  un conjunto  de  apps para  niños  con  TEA  a  lo  largo  de  diversas  edades  y  diversos  niveles  de  habilidad,  y buscamos de forma activa socios en la industria que respalden nuestro trabajo.   

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Promoción de la competencia social de los adultos con autismo, mediante un programa 

multimedia de historias sociales  AUTORES Nombre de los autores  Domingo García‐Villamisar1. Carmen Muela2.  

Afiliaciones 1. Universidad Complutense de Madrid. 2. Asociación Nuevo Horizonte.  

RESUMEN Introducción Las historias sociales son historias cortas individualizadas que informan a la persona con TEA acerca de las características de los contextos sociales, con la finalidad de mejorar la comprensión de las perspectivas y expectativas  de  otras  personas.  Las  historias  sociales  son  una  de  las  técnicas  de  intervención  más frecuentes que utilizan educadores y padres. Se han implementado con diversas finalidades, como reducir las conductas agresivas, enseñar habilidades de adaptación o sociales, fomentar la conducta adecuada o el uso de habilidades sociales adecuadas, favorecer la conducta durante las actividades, aprender buenos modales al comer, etc. No obstante, aunque existen muchos programas para niños con autismo, no hay programas adaptados para adultos.  En esta comunicación presentamos un programa multimedia original para fomentar las habilidades sociales de los adultos con autismo.  

Objetivos 

Diseñar  un  nuevo  programa  multimedia  de  historias  sociales  adaptado  para  personas  con autismo.  

Mejorar las habilidades sociales a través de un programa multimedia de historias sociales.   Mejorar la calidad de vida y aliviar el estrés. 

 

Metodología Participantes:  el  grupo  experimental  incluyó  a  20  personas  con  alguna  forma  de  diagnóstico  de  TEA, seleccionadas al azar, de edades entre 27 y 38 años (M = 32,05 al inicio del programa). Además, se formó un grupo de control compuesto por 20 adultos con TEA elegidos al azar y de edades comprendidas entre 24 y 38 años (M= 31,75 al inicio del programa). Un equipo de terapeutas que desconocían los objetivos de la  investigación  evaluaron  a  todos  los  participantes  al  inicio  del  estudio  y  5  meses  después.  Los participantes se  reclutaron en  la Asociación Nuevo Horizonte, una organización para personas con TEA situada en Las Rozas, una ciudad residencial cercana a Madrid (España).  Todos los participantes tenían un diagnóstico clínico de TEA emitido por un psiquiatra o un psicólogo clínico con varios años de experiencia en la diagnosis de personas con TEA.  Se obtuvo el consentimiento de los padres de los participantes.  Programa:  nuestro  programa  multimedia  de  historias  sociales  contiene  actividades  interactivas  en animación 2D para resaltar la presentación de las historias sociales. Se trata de una técnica novedosa para presentar  las historias sociales que se ha diseñado siguiendo  las orientaciones  recomendadas por Carol Gray  en  su  libro  Social  Stories.  Los  resultados  de  las  sesiones  inicial  y  posterior  a  la  instrucción  se compararon para ver si había cambios en la conducta de los participantes.  

Resultados La evaluación preliminar muestra, después de 5 meses de aplicación del programa, un  impacto positivo sobre  las habilidades sociales y  la calidad de vida. No obstante, no hubo diferencias entre  los grupos de estudio y de control en cuanto al estrés y las conductas introspectivas. 

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 Conclusiones Después de cinco meses, el programa multimedia de historias sociales dio unos resultados significativos respecto a las habilidades sociales positivas y sobre la calidad de vida.  Las historias sociales representadas mediante  un  programa  multimedia  son  muy  atractivas  para  los  adultos  con  autismo,  lo  que  puede beneficiarlos en el proceso de aprendizaje de las habilidades sociales.   

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Dando forma al futuro de las tecnologías educativas: desde el prototipo hasta la práctica

 

 AUTORES Nombre de los autores  Dra. Karen Guldberg, Dra. Wendy Keay Bright, Dra. Sarah Parsons, Dra. Kaska Porayska‐Pomsta.  

Afiliaciones Universidad de Birmingham (Reino Unido). Universidad Metropolitana de Cardiff (Reino Unido). Universidad de Southampton (Reino Unido). Institute of Education (Reino Unido).  

RESUMEN Introducción La enseñanza mejorada por la tecnología o Technology Enhanced Learning (TEL) puede ofrecer beneficios significativos  a  los  niños  con  trastornos  del  espectro  del  autismo,  particularmente  en  las  áreas  de  la interacción  social  y  la  comunicación. No  obstante,  se  ha  realizado  poca  investigación  en  las  aulas  del mundo real. El proyecto Shape apunta a salvar ese vacío, al ampliar  las relaciones con  las escuelas y  los profesionales,  con  el  fin  de  explorar  los  desafíos  de  hacer  que  la  TEL  sea  relevante,  adaptable  y pedagógicamente sólida, así como abierta a una gran variedad de usuarios distintos. Hablaremos acerca de nuestras experiencias al desarrollar, investigar e incorporar cuatro tecnologías distintas en el aula. Esas cuatro tecnologías son COSPATIAL, ECHOES, REACTICKLES MAGIC y SOMANTICS.  

Objetivos Los  objetivos  de  este  proyecto  consisten  en  llegar  a  comprender  mejor  cómo  se  está  utilizando  la tecnología  en  las  vidas  de  los  niños,  crear  asociaciones  de  colaboración  con  las  escuelas,  desarrollar formas  de  incorporar  esas  tecnologías  a  las  aulas  y  difundir  las  buenas  prácticas  en  el  uso  de  estas tecnologías para que lleguen a una comunidad más amplia de investigadores y profesionales.  

Metodología Los  investigadores  trabajan  en  estrecha  relación  con  toda  la  comunidad  escolar  en  diversas  escuelas especiales, especializadas y comunes, con el fin de identificar las formas de utilizar de formas innovadoras esas  cuatro  tecnologías  diferentes.  Ello  se  hace  a  través  de  la  creación  en  colaboración  de  historias digitales y de  la creación de un portal en  línea para educadores, padres y miembros del personal de  la escuela.  Resultados Aunque  es  demasiado  pronto  para  informar  de  conclusiones  definitivas  que  sean  el  resultado  de  la sinergia de las diferentes tecnologías presentadas, los primeros hallazgos indican que ya en sí la presencia de un entorno virtual puede proporcionar a  los niños  la oportunidad de expresión que podrían no tener en las aulas. Las tecnologías proporcionan a los niños oportunidades para sumergirse en las actividades de aprendizaje, y se ha observado que muchos de ellos manifiestan conductas autocontroladas. El trabajo ha ayudado  a  los  educadores  a  conseguir  conocimientos  únicos  sobre  las  necesidades  y  las  capacidades individuales de los niños.  

Conclusiones En  el  año  que  tenemos  por  delante,  nuestro  proyecto  intentará  hacer  una  serie  de  contribuciones importantes  para  comprender mejor  sobre  el  terreno  cómo  la  enseñanza mejorada  por  la  tecnología puede  incorporarse a contextos escolares reales, cómo puede mejorar  las prácticas y cómo  los distintos niños se aproximan y se benefician del uso de las tecnologías, así como su reacciones ante ellas. 

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Encuentro de mentes: un software que da apoyo a la interacción colaborativa en TEA 

 AUTORES Nombre de los autores  Samantha Holt, Nicola Yuill.  

Afiliaciones Children and Technology Lab, Escuela de Psicología, Universidad de Sussex (Reino Unido).  

RESUMEN Introducción En ChaTLab diseñamos y evaluamos tecnología dedicada a dar apoyo a la interacción social de niños con autismo,  en  todos  los  niveles  de  capacidad  del  espectro.  Nuestro  argumento  es  que  los  niños  de desarrollo típico aprenden a comprender las relaciones sociales en parte a través de la interacción con sus iguales,  y  que  los  niños  con  TEA  se  ven  privados  de  esa  oportunidad  a  causa  de  las  barreras  para  la interacción social.  

Objetivos Por lo tanto, diseñamos o evaluamos tecnología que ayude a los niños con TEA en su interacción en vivo con los demás, con el fin de fomentar su desarrollo social. Describimos dos tecnologías: Separate Control of  Shared  Space  (ScoSS),  una  arquitectura  software  destinada  a  dar  apoyo  a  la  solución  conjunta  de problemas,  y  Augmented  Knights’  Castle  (AKC),  un  juguete  con  apoyo  específico  de  auditoría  para  el contexto.  

Metodología Hemos estudiado el comportamiento y la interacción de niños que han trabajado en pequeños grupos con nuestra  tecnología aumentada, y  lo hemos comparado con  la  interacción no aumentada.   Cuatro niños pequeños  con  TEA  y  dificultades  de  aprendizaje  trabajaron  por  parejas  con  ScoSS  en  un  equipo  de sobremesa, y 10  lo hicieron en una mesa multitáctil para resolver ejercicios en  los que tenían que hacer coincidir dibujos. Doce niños con TEA  jugaron en grupos de tres niños con el AKC y con una versión sin aumentar del mismo juguete.  Resultados Presentamos  la  evidencia  de  que  los  niños  con  autismo  que  utilizaron  las  dos  tecnologías  a)  fueron significativamente más conscientes de su compañero y (b) tuvieron un nivel significativamente más bajo de formas de juego en solitario, con la tecnología que sin ella.  

Conclusiones Ambas tecnologías sirven de apoyo a los mecanismos de colaboración. En nuestra opinión, este enfoque resulta provechoso para diseñar otras herramientas  tecnológica de apoyo que aumenten  la  interacción social  en  el  autismo  y  que,  por  lo  tanto,  sean  de  ayuda  para  el  desarrollo  de  las  habilidades  sociales. Buscamos obtener más ayudas para el desarrollo y la evaluación de estas tecnologías.   

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NAO tenía un sueño : una solución robótica fácil de usar y que ayudara a los educadores 

 AUTORES Nombre de los autores  O. Joubert.  

Afiliaciones ALDEBARAN Robotics.  

RESUMEN Introducción Actualmente, la mejor alternativa a los tratamientos con medicamentos procede de la educación especial que  incorpora terapias conductuales bien diseñadas, orientadas al niño y dirigidas por profesionales. No es  necesario  dar más  argumentos  que  prueben  la  ventaja  de  incorporar  a  esas  terapias  la  enseñanza mejorada tecnológicamente. Debido a su predictibilidad, a la menor cantidad de información sensorial y a la ausencia de juicios negativos, la mayoría de los niños con un diagnóstico de autismo se sienten atraídos por la tecnología, a veces incluso más que por las personas.  

Objetivos NAO, el robot humanoide y totalmente  interactivo de Aldebaran Robotics, puede salvar el vacío entre  la enseñanza mejorada tecnológicamente y  las actividades cotidianas. Podemos ayudar a  los educadores a abrir puertas en las mentes con autismo.  

Metodología Después de presentar a NAO  y  comentar  sus  capacidades, presentaré un prototipo de  la  solución que hemos construido en torno a nuestro robot y que está destinada a satisfacer las necesidades y los deseos de niños, padres, educadores y terapeutas, tanto en la escuela como en el hogar. Nuestra solución apunta a  considerar el perfil del niño  como el origen de  todas  las decisiones de  acción  y  servicio posteriores. Gracias  a  nuestra  interfaz  en  línea,  de  sencillo manejo,  educadores,  padres  y  terapeutas  se  pueden comunicar entre ellos para seleccionar y personalizar las mejores actividades educativas que funcionarán en  NAO,  de  forma  que  la  reeducación  sea  personalizada.  También  pueden  utilizar  herramientas  de proceso de datos, como grabación de datos, análisis automatizado del rendimiento, supervisión por vídeo y  representaciones gráficas,  con el  fin de que el  seguimiento  sea más  fiable y  sencillo. Las actividades consisten  en  la  educación  semiautónoma  de  las  conductas,  para  trabajar  sobre  varios  objetivos: etiquetado de objetos  (similar a PECS), atención  conjunta,  trabajo por  turnos,  imitación,  comunicación verbal, instrucciones paso a paso, o incluso percepción del tiempo, y pueden ejecutarlas incluso personas que no tengan prácticamente ningún conocimiento de programación o robótica.  

Resultados Las primeras observaciones realizadas durante las pruebas beta, con niños de entre 5 y 7 años (con y sin capacidad de lenguaje verbal) son muy prometedoras.  

Conclusiones Con esta solución, ALDEBARAN Robotics tiene el objetivo de proporcionar una herramienta atractiva para mejorar  la calidad de vida y  la autonomía de  los niños que tienen un diagnóstico de autismo. Deseamos ofrecer a los cuidadores y más tarde a las familias un compañero robótico fiable y sencillo de utilizar que sea capaz de evolucionar con el niño para conseguir una  reeducación de  la conducta, y que a  la vez el proceso  sea  entretenido.  Podemos  revolucionar  la  educación  especial  si  avanzamos  juntos  en  este proyecto que esperamos que sea reconocido y alentado en la comunidad del autismo.   

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Reducción de la ansiedad en niños pequeños con TEA a través de un entorno de realidad 

virtual  AUTORES Nombre de los autores  Morag Maskey, Jessica Lowry, Helen McConachie, Jacqui Rodgers, Jeremy Parr.  

Afiliaciones Universidad de Newcastle.  

RESUMEN Introducción Los niños con TEA parecen tener un riesgo especialmente alto de  llegar a tener ansiedad; de hecho, un 42% cumple criterios de trastorno de ansiedad.  Este estudio se centra en un área de ansiedad: las fobias específicas.  Se  utilizará  un  entorno  de  realidad  virtual  como  parte  de  un  proceso  de  tratamiento psicológico de exposición gradual a la situación que causa estrés.   

Objetivos Este es un estudio viable que utiliza en Newcastle un entorno de realidad virtual de última generación que se  llama  Blue  Room  («la  habitación  azul»).  Dentro  de  Blue  Room,  podemos  recrear  escenarios individualizados  para  cada  niño.  Dichos  escenarios  se  utilizarán  como  herramientas  terapéuticas  y permitirán a los participantes desarrollar estrategias de adaptación y tener una mayor confianza, a través de una  exposición gradual  a  la  situación que  les produce  ansiedad. AL  final del  tratamiento,  los niños experimentarán la situación en la vida real, con ayuda psicológica.  

Metodología Estamos eligiendo a 20 niños de entre 8 y 14 años con TEA, capacidad verbal desarrollada y fluida y una ansiedad específica. Los participantes  recibirán hasta cuatro sesiones de  tratamiento de 30 minutos de duración cada una en las instalaciones de Blue Room. La ansiedad general de partida y de final del estudio se medirán utilizando  la escala Spence de ansiedad  infantil. También pondremos a prueba  la medición resultante de  respuesta galvánica de  la piel  (GSR), controlada mediante un dispositivo de muñeca. Eso permitirá  que  la medición  fisiológica  de  estimulación  se  correlacione  con  la  autosupervisión  que  los participantes habrán realizado mediante una escuela visual.   

Resultados Hemos empezado  la  fase de búsqueda de participantes,  y  ya  se han  incorporado  al estudio niños  con miedo  a  los  gatos,  las  palomas,  los  comercios  llenos  de  gente  y  las  carreteras  con  tráfico  denso.  Los primeros participantes entrarán en nuestra «habitación azul» a finales de julio.  

Conclusiones Los hallazgos proporcionarán datos experimentales que nos permitan responder preguntas acerca de  la viabilidad del entorno de realidad virtual Blue Room para el tratamiento de la ansiedad, así como el grado de aceptación del tratamiento por parte de los participantes.    

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Sistema de interacción del cuerpo en tiempo real y musicoterapia para niños con autismo 

 AUTORES Nombre de los autores  Joan Mora Guiard, Narcís Parés i Burguès.  

Afiliaciones CMTech, Universidad Pompeu Fabra.  

RESUMEN Introducción Las personas con un trastorno del espectro del autismo muestran conductas atípicas en la comunicación social, así como  intereses restringidos e  inusuales. Dada su naturaleza estructurada,  la musicoterapia es una  poderosa  disciplina  curativa  para  la  terapia  de  adquisición  de  habilidades  de  acción  por  turnos  o atención conjunta.  Los  musicoterapeutas  han  informado  de  que  los  niños  con  TEA  tienden  a  perder  el  interés  y  la concentración demasiado rápidamente durante  las sesiones de musicoterapia. Por  lo tanto,  los niños no obtienen todos los beneficios que se conseguirían con una sesión completa.  

Objetivos La combinación de sesiones visuales y auditivas podría mejorarse mediante un apoyo visual para los niños. Asimismo, el uso de la tecnología interactiva que proporciona un entorno tan predecible y controlado se consideró una potencial ventaja.  

Metodología Se  realizó  un  experimento  de  ocho  semanas  con  32  niños  para  probar  la  capacidad  del  sistema  para fomentar  la  actividad  de  los  niños  durante  las  sesiones  de  terapia.  Debido  a  diversos  problemas,  el número final de participantes fue de 8 niños. A efectos de realizar el análisis, se diseñaron unas pruebas cuantitativas mediante información registrada en  el  sistema.  Se  generaron mapas  de  calor  a  partir  de  los  vídeos  grabados  para  tener  una  imagen tridimensional de  toda  la  información de  la  actividad de  los niños. Esas  imágenes  se  convirtieron  a un formato  2D  con  el  fin de  comparar  la  actividad durante  las  sesiones.  Se definió una operatividad para extraer  la diversificación de  la actividad de  los niños, a través de  los registros de sonido. Definimos una fórmula específica para calcular una puntuación final que nos permitiera analizarlo.  

Resultados Los  resultados cuantitativos mostraron una clara tendencia al  incremento de  la actividad de  los niños a través de las sesiones y durante los experimentos realizados.. Desgraciadamente, las pruebas post‐hoc no resultaron  estadísticamente  significativas.  Las  evaluaciones  de  observación  de  los  terapeutas  también mostraron la tendencia al aumento de la percepción positiva en la actividad de los niños, pero tampoco en este caso las pruebas post‐hoc mostraron resultados significativos.  

Conclusiones Un  análisis  experimental  indica  una  tendencia  a  la mejora  de  la motivación  de  los  niños  durante  las sesiones  de  terapia,  así  como  una  diversificación  de  sus  actitudes  exploradoras  y  la  búsqueda  de compartir  los  resultados  con  sus  compañeros  y  cuidadores. Se  realizarán otros experimentos  con más niños, así como en sesiones de mayor duración, con el fin de comprobar y confirmar estos resultados del sistema como herramienta terapéutica.   

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Leo con Lula  AUTORES Nombre de los autores  Laura Muñino Gil, Guadalupe Montero de Espinosa Espino.  

Afiliaciones APNABA. Badajoz (España).  

RESUMEN Introducción En «Leo con Lula» se intenta incorporar métodos innovadores de enseñanza, mediante la adaptación del formato  a  una  pizarra  digital  interactiva  (PDI)  con  el  fin  de  utilizar  las  características,  potencialmente motivadoras,  de  esta  herramienta  tecnológica,  en  combinación  con  el método  de  lectura  global  que demuestra ser efectivo para las personas con TEA.  

Objetivos  Actualizar los métodos tradicionales de lectura global a un formato digital. 

Crear un material estándar que permita un uso generalizado por parte de distintos alumnos. 

Ampliar la experiencia a otros profesionales en otros contextos educativos.  

Metodología El  método  de  lectura  global  para  la  PDI  «Leo  con  Lula»  consta  de  diferentes  niveles  y  secciones, organizados  en  una  progresión  específica,  y  en    actividades  adaptadas  a  través  de  una  disminución gradual de las ayudas: 

Nivel 1: dibujo‐palabra/palabra 

Nivel 2: dibujo/palabra 

Nivel 3: descomposición silábica 

Nivel 4: lectura global estructurada  

Resultados Como  resultado del  trabajo que hemos  realizado,  tenemos una amplia colección de material de  lectura global con el que trabajar en la PDI, mediante el software Smart Notebook. Todo el material se distribuye gratuitamente a través del blog www.leoconlula.com. Después del verano, esperamos empezar a enviar la primera versión de  software para PC que permite personalizar el vocabulario y otras características de «Leo con Lula».  Conclusiones El  uso  de medios  informáticos  audiovisuales  e  interactivos permiten  a  «Leo  con  Lula»  cumplir  con  los requisitos necesarios para una intervención efectiva en personas con TEA: claridad, adaptación visual y un sistema intuitivo, motivador y accesible.  

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Tecnologías de colaboración para fomentar la conversación social y la colaboración en el aula: 

descripción y hallazgos del proyecto COSPATIAL 

   AUTORES Nombre de los autores  Sarah Parsons1, Nirit Bauminger2, Sue Cobb3, Eynat Gal4, Tony Glover3, Tamar Weiss4, Massimo Zancanaro5, Sigal Eden2, Sara Garib‐Penna1, Tessa Hawkins3, Laura Millen3, Willeke Rietdijk1.  

Afiliaciones 1. Universidad de Southampton (Reino Unido). 2. Universidad de Bar‐Ilan (Israel). 3. Universidad de Nottingham (Reino Unido). 4. Universidad de Haifa (Israel) 5. Fundación Bruno Kessler, FBK (Italia).  

RESUMEN Introducción El proyecto COSPATIAL ha desarrollado novedosos prototipos tecnológicos para fomentar las habilidades y la comprensión sociales de colaboración y conversación, mediante entornos colaborativos virtuales (CVE o Collaborative Virtual Environments) y superficies activas compartidas (SAS, Shared Active Surfaces), con información  conceptual procedente de  los principios  de  la  terapia  cognitivo‐conductual, que  asume  la reciprocidad entre cómo una persona piensa, se siente y actúa.  

Objetivos Llevamos a cabo una serie de actividades de evaluación, incluyendo evaluaciones formativas y estudios de usabilidad, así como una intervención educativa que se producía en paralelo en el Reino Unido e Israel. Las preguntas  de  investigación  que  deseábamos  responder  en  estos  dos  estudios  relacionados  eran  las siguientes: 

¿Fomentan los prototipos COSPATIAL el aprendizaje de la colaboración y la conversación social en niños con TEA? 

¿Es posible generalizar esa enseñanza a situaciones de la vida diaria para niños con TEA?  

Metodología Tomaron parte 44 niños con TEA (22 niños en cada país), de edades entre 7 y 14 años, todos ellos con un CI de 70 o superior, excepto en uno de  los casos. Los niños utilizaron  las tecnologías en sesiones de 20‐40 minutos, 2‐3 veces a  la semana, a  lo  largo de un período de tres semanas, aproximadamente. Asimismo, completaron  diversos  ejercicios  cognitivos  y  de  lenguaje,  así  como  actividades  de  colaboración  y conversación social del «mundo real».  

Resultados A  los  niños  les  gustó  utilizar  las  tecnologías,  y  los  educadores  las  encontraron  útiles.  Los  hallazgos preliminares  procedentes  de  la  intervención  de  aprendizaje  parecen  indicar  que  los  prototipos  SAS ejercieron algunos efectos beneficiosos sobre las conductas colaborativas de los niños en las situaciones cotidianas,  y  que  los  prototipos  CVE  ejercieron  algunos  efectos  beneficiosos  sobre  las  conductas  de conversación social de los niños en situaciones cotidianas. 

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Conclusiones Existe  evidencia de que  las habilidades que  los niños practicaron durante  el uso de  las  tecnologías  se pueden generalizar a conductas de la vida cotidiana y a la comprensión de estas.  Se están realizando un análisis más detallado y  la verificación de estos hallazgos, por  lo que estas conclusiones deben tomarse con prudencia y considerarse conclusiones preliminares en esta fase del proyecto. No obstante, el cuadro inicial es alentador y esperamos que supondrá una contribución única a las investigaciones publicadas en este campo.  

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Network Autism:  donde los profesionales del autismo se 

conectan 

 

 AUTORES Nombre de los autores  Carol Povey.  

Afiliaciones Directora del Centre of Autism, de la National Autistic Society (Reino Unido).  

RESUMEN Introducción La National Autistic  Society  (asociación nacional de  autismo) ha desarrollado  y puesto  en marcha una innovadora comunidad en línea para profesionales que trabajan en el campo del autismo: Network Autism.   

Objetivos El objetivo de Network Autism consiste en reunir a  los profesionales para  la puesta en común de buenas prácticas,  resolver  problemas  juntos  e  impulsar  el  ejercicio  profesional  en  el  sector  del  autismo,  y  en última instancia, mejorar las vidas de las personas afectadas por el autismo. 

 

Metodología Existen diversas  formas en  las que Network Autism puede beneficiar a  los profesionales  inmersos en  la comunidad del autismo: 

Visitar  nuestros  foros  de  discusión  para  obtener  respuestas  a  las  preguntas  y  consultas, respondidas por otros profesionales.  

Iniciar  nuevos  grupos  abiertos  o  privados  en  los  que  publicar  discusiones  y  compartir documentos con otros usuarios sobre un determinado tema.  

Leer y explorar la gran cantidad de recursos en línea, entre los que se incluyen estudios de casos, investigaciones basadas en evidencias, artículos de opinión y normas y directrices. 

Compartir la experiencia y los conocimientos relativos al autismo, mediante el envío de artículos o la contribución a las discusiones abiertas.  

 Resultados Desde  su  lanzamiento  en  febrero  2012, Network  Autism  ya  cuenta  con  la  suscripción  de más  de  1500 profesionales relacionados con el autismo, quienes utilizan el sitio y sus recursos. Nuestro objetivo para el próximo año es llegar en Network Autism a los 3000 profesionales suscritos e involucrados.   

Conclusiones Desde su  lanzamiento, Network Autism ha sido muy bien  recibido en el Reino Unido y otras partes del mundo, y esperamos seguir creciendo sobre esta base a lo largo de los próximos meses y años, con el fin de  que  Network  Autism  se  convierta  en  una  herramienta  de  trabajo  valiosa  e  indispensable  para  la comunidad profesional relacionada con el autismo.    

 

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ARASAAC: un sistema pictográfico de comunicación bajo una licencia Creative 

Commons  AUTORES Nombre de los autores  David Romero Corral1, José Manuel Marcos Rodrigo2.  

Afiliaciones 1. Consultor de educación especial de CATEDU, Teruel (España).  2. Logopeda, CPEE Alborada, Zaragoza (España).  

RESUMEN Introducción Durante los últimos años, algunos centros de educación especial de Aragón (España), en colaboración con la Universidad de Zaragoza, han desarrollado diferentes ayudas  tecnológicas para  la comunicación.   De esa colaboración surgieron cuatro herramientas: TICO, AraBoard, Proyecto Comunica y AraWord. Para ser más operativas, esas aplicaciones necesitan ir acompañadas de pictogramas.  

Objetivos 

Desarrollar un sistema pictográfico de comunicación bajo una licencia Creative Commons.   Desarrollar  herramientas  en  línea  para  crear materiales  (comunicaciones,  rutinas,  calendarios, 

horarios, frases, símbolos, etc.). 

Ofrecer un catálogo de materiales para la comunicación aumentativa, la logopedia y la enseñanza del currículo. 

Colaborar  con  todas  las  instituciones  u organizaciones que  deseen  utilizar  los pictogramas  de ARASAAC. 

Desarrollar un  software para PC o dispositivos móviles para  la  comunicación  aumentativa o el desarrollo del lenguaje. 

 

Metodología Después de un análisis de  los sistemas pictográficos existentes, el Gobierno de Aragón, que defiende  la idea de que  la comunicación tiene que ser un derecho de todas  las personas, decidió crear un grupo de trabajo formado por el diseñador Sergio Palao, consultores del Centro Aragonés de Tecnologías para  la Educación  (CATEDU)  y  profesionales  de  Alborada,  una  escuela  pública  de  educación  especial.  Los objetivos del grupo consistieron en crear un sistema pictográfico de comunicaciones y una página web, ARASAAC  (http://arasaac.org), que permitiera su  libre distribución amparados bajo una  licencia Creative Commons (BY‐NC‐SA).  

Resultados Después de cuatro años, el portal ARASAAC ha evolucionado de forma exponencial y, en este momento, está traducido a cinco idiomas (inglés, francés, rumano, portugués y portugués de Brasil), y cuenta con los siguientes recursos: 

Un diccionario en castellano traducido a 15 idiomas. 

Cinco catálogos: pictogramas en color y en blanco y negro, LSE (imágenes y vídeos) e  imágenes realistas. Los catálogos más conocidos son los de pictogramas en color y pictogramas en blanco y negro, que ofrecen más de 13000 pictogramas en versiones descriptiva y esquemática.  

Frases habladas en 13 idiomas. 

Paquetes para descargar los pictogramas. 

Seis  herramientas  en  línea  para  elaborar  los materiales:  Creador  de  animaciones,  Creador  de símbolos, Creador de  frases, Generador de horarios, Generador de calendarios y Generador de 

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tableros. 

Catálogo de materiales: más de 7000 actividades. 

Software AAC: TICO, AraWord, AraBoard y Proyecto Comunica.  Conclusiones ARASAAC ofrece actualmente un sistema pictográfico de renombre internacional, así como herramientas y software gratuitos para  la comunicación, y  tiene una gran comunidad de personas que contribuyen y que mantienen el proyecto y  proporcionan los materiales que ellos mismos producen.   

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Adquisición de capacidades sociales a través de 

una interfaz musical tangible de usuario: los 

niños con TEA y el sistema Reactable 

 AUTORES Nombre de los autores  Lilia Villafuerte Bazán, Milena S. Markova , Sergi Jordà.  

Afiliaciones Grupo de tecnología de la música de la Universidad Pompeu Fabra, Barcelona (España).  

RESUMEN Introducción Las  interfaces  tangibles de usuario o  TUI  (Tangible User  Interfaces)  son una  rama de  la  tecnología de interfaz persona‐ordenador o HCI (Human Computer Interface) que permiten manipular y transformar la información  digital  mediante  el  uso  de  objetos  físicos.  Las  TUI  mejoran  las  secuencias  de  juego cooperativas y asociativas en niños con TEA, reduciendo así el tiempo y la repetición de las actividades en solitario (Farr, Yuill, & Raffle, 2010). El sistema Reactable: se trata de un instrumento musical colaborativo que  permite  la  creación  colectiva  e  intuitiva  de  piezas musicales  complejas.  El  sistema  Reactable  se concibió  como  un  instrumento  intuitivo  y  multiusuario,  pensado  para  cualquier  persona  y  capaz  de permitir la construcción de piezas musicales casi de forma inmediata (Jordà, 2008). Al probarlo con niños de  desarrollo  típico,  se  obtuvieron  resultados  positivos  respecto  a  que  fomenta  el  trabajo  en colaboración.  

Objetivos  Desarrollar  un  estudio  exploratorio  acerca  de  las  TUI  musicales  y  la  adquisición  de 

habilidades en niños con TEA, con  la obtención de resultados estadísticos significativos incluso con participantes que no tienen desarrollado el lenguaje hablado. 

Uso de herramientas cualitativas para recopilar  información para nuevos estudios sobre el  trabajo  colaborativo  con  terapeutas,  y  sobre  la  conducta  atípica,  a  partir  de  una muestra aleatoria simple. 

Metodología En el estudio participaron nueve niños con TEA; la muestra era su propio grupo de control, y se desarrolló con un diseño de un solo sujeto. El tipo de diseño era ABA (diseño básico de retirada). Se utilizó un diseño de comparación con medidas repetidas para cada participante. Todo el material se grabó en vídeo, y se analizó  el  100%  del material.  Además  del material  de  vídeo  grabado  para  análisis  estadístico,  en  esta investigación se utilizaron herramientas metodológicas cualitativas.  

Resultados Se  realizaron mediciones  ANOVA  repetidas  para  evaluar  el  efecto  del  uso  colaborativo  de  Reactable respecto a  la  interacción  social para  todos  los participantes.  La prueba  fue  significativa, p = 0,017.  Las pruebas post  hoc  realizadas  con  la  corrección Bonferroni  revelaron que  la  interacción  social  aumentó, entre la sesión T1 (M = 33,78, DE = 20,93) y la sesión T3 (M = 48,49, DE = 21,20), p =0,046.  Conclusiones Los  resultados  de  los  análisis  cuantitativos  mostraron  que  existía  una  mejora  estadísticamente significativa  en  la  interacción  social  compuesta,  durante  las  sesiones  con  Reactable.  Esos  datos  son relevantes, no sólo por las características de la muestra, sino también por la duración del tratamiento, ya que se pudieron observar mejoras estadísticamente significativas tras llevar sólo tres sesiones de trabajo. 

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No  obstante,  la  recomendación  para  futuros  estudios  relacionados  con  Reactable  o  herramientas similares es que deberían programarse más sesiones de trabajo.  

 

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Apps inteligentes: se demuestra que la tecnología conecta a las personas a través de 

apoyos móviles automatizados   AUTORES Nombre de los autores  Robert L. Williamson, Doctor en Educación.  

Afiliaciones Universidad de Memphis (EE. UU.).  

RESUMEN Introducción Las nuevas tecnologías móviles y  las velocidades 4G han abierto nuevas posibilidades para proporcionar asistencia cognitiva a las personas con autismo.  AgileAssyst representa un sistema prototipo desarrollado por el personal docente de la Universidad  de Bowling Green State, que proporciona «coaching remoto» a las  personas  con  autismo,  a  través  del mantenimiento  de  una  conexión  virtual  entre  una  persona  de apoyo cognitivo y el usuario al que se está prestando apoyo.  

Objetivos La  investigación  inicial  buscaba  cuantificar  el  efecto  del  «coaching  remoto»  tal  y  como  se  pone  de manifiesto  en  el  sistema  prototipo  AgileAssyst.    Específicamente,  se  formuló  la  hipótesis  de  que  un usuario de AgileAssyst, cuando estuviera utilizando el sistema, podría tener que pasar menos tiempo en la proximidad de un cuidador personal de apoyo al aprendizaje cognitivo. 

 

Metodología Se llevó a cabo una investigación independiente en la Universidad de Toledo (EE. UU.), bajo la dirección de la Dra. Patti Devlin.   En  la  investigación se utilizó un diseño de un solo sujeto para  la  interpretación de resultados.   

Resultados Los hallazgos preliminares indican que los alumnos con autismo que utilizan el sistema de apoyo cognitivo AgileAssyst  emplean  significativamente menos  tiempo  que  cuando  tienen  una  ayuda  paraprofesional dedicada a ellos, al tiempo que aumentan sus habilidades relacionadas con la independencia.  

Conclusiones El  soporte  cognitivo  se  puede  proporcionar  de  forma  virtual,  a  través  de  tecnologías móviles  y  que incorporen vídeo.  Ese soporte reduce la necesidad de que haya paraprofesionales físicamente presentes, al tiempo que aumenta las habilidades de independencia del usuario.  

 

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Desarrollo y pruebas piloto en un modelo para la formación ocupacional y el empleo de personas con TEA en el sector de las TIC 

   AUTORES Nombre de los autores  Veroslava Aleksandova y Mirena Vladimirova.   

Afiliaciones ESI Center Eastern Europe y BASSCOM Association Autism  

RESUMEN Introducción Los adultos con TEA de Bulgaria tienen graves dificultades para encontrar trabajo y, generalmente, siguen dependiendo  de  sus  familias  durante  toda  su  vida.  No  existe  ningún  centro  especializado  de asesoramiento que proporcione formación vocacional ni ayuda para encontrar oportunidades de empleo para personas con TEA. El proyecto expresa la voluntad de las empresas de TI de proporcionar empleo a las personas con TEA e  incluirlas en  la vida social y económica. Los miembros de BASSCOM (Asociación Búlgara  de  Empresas  de  Software)  desea  intentar  la  inclusión  de  personas  con  TEA  en  sus  equipos administrativos o de desarrollo, de forma que esas personas puedan recibir un apoyo profesional en un entorno de trabajo adecuado.  

Objetivos 

Mejorar la situación de empleo de las personas con TEA, a través del desarrollo y de pruebas para un modelo de empleo sostenible, formación vocacional a medida y atención personalizada.  

Proporcionar  a  las personas  con  autismo  la oportunidad de  alejarse del protector entorno del hogar durante el día y trabajar en un entorno de trabajo real.   

Metodología El equipo del proyecto desarrolló perfiles y planes  individuales para cada participante, mediante varios instrumentos  psicológicos  de  tipo  estándar.  Se  les  impartió  una  formación  de  práctica  informática, seguida de una comprobación de conocimientos sobre TI, a través de un método de pruebas en tarjetas TI adaptadas. A los participantes que resultaron aptos se les ofrecieron puestos de becarios en empresas del sector TI. Todas  las  fases del proyecto  se centraron en  relacionar  los  intereses y  las habilidades de  los participantes con las necesidades de las empresas.  

Resultados El proyecto ayudó a las personas con TEA a adquirir nuevas habilidades y a desarrollar un  interés a largo plazo por los ordenadores. Los participantes mejoraron su autoconfianza y sus patrones de comunicación y cambiaron la forma de relacionarse con la familia y el mundo exterior. Las empresas involucradas fueron testigos  de  la mejora  en  el  ambiente  de  trabajo  y  de  los  cambios  positivos  en  la  percepción  que  los empleados tienen de la interacción con la comunidad y el entorno.  

Conclusiones La  realización  de  este  proyecto  ha  demostrado  que  incluso  las  personas  con  TEA  que  no  tienen  una experiencia anterior con ordenadores pueden realizar tareas importantes dentro de una empresa de TI, y a la vez sentirse felices y útiles.  

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Apps «comunicadores»: un estudio comparativo 

  AUTORES Nombre de los autores  Luis Pérez de la Maza; Diego Martín Vela; Patricia Matilla López.  

Afiliaciones Fundación AUCAVI  (Autismo calidad de vida). Madrid.  

RESUMEN Introducción El aumento de «comunicadores» para todas las plataformas ha aumentado significativamente, y ello hace que  la  decisión  de  qué  app  utilizar  para  una  persona  concreta  con  TEA  se  convierta  en  una  cuestión importante.  

Objetivos 

Analizar en profundidad algunas apps de comunicación para las diferentes plataformas.    Establecer un división básica por categorías y definir el objetivo de población óptimo para cada 

una de las apps analizadas. 

Proporcionar herramientas de apoyo para  la toma de decisiones en el proceso de seleccionar e implementar estas apps.  

Metodología La metodología ha sido totalmente empírica.  La investigación se ha realizado en cuatro fases:  Fase 1: desarrollar la forma de evaluación  Fase 2: probar la aplicación Las  apps  las  han  probado  tres miembros  del  equipo  de  investigación  (dos  profesionales  y  un  padre), siguiendo  el  formulario  de  evaluación  diseñado.  Estos  tres  registros por  aplicación  se  han  analizado  y sintetizado en un documento que es el registro de la aplicación en el material de referencia.  Fase 3: dividir las apps por categorías  Cada  app  se ha  clasificado  según  tres  aspectos distintos: por  la orientación general  (más PECS o más tablero PCS), por el diseño y  la  funcionalidad y por  la población objetivo,  relacionados  con  los perfiles comunicativos  básicos TEA según el IDEA (Inventario de Espectro Autista, de Ángel Rivière).  Fase 4: Conclusiones...  

Resultados Finalmente, hemos analizado 18 apps de  las 10 originales, y hemos desarrollado distintos formularios de soporte de evaluación para los apps comunicadores y el formulario de clasificación. Lo ideal para futuros desarrollos es que seamos capaces de producir un estudio de investigación más formal para mejorar estas herramientas e  integrarlas en una herramienta de  toma de decisiones para  la puesta en marcha de un comunicador en un dispositivo para personas con TEA.   

Conclusiones La magnitud de esta  investigación, en toda su extensión, es claramente  inalcanzable,  incluso a pesar de 

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que  el  esfuerzo  por  sistematizar  la  evaluación  de  estas  herramientas  es,  indudablemente,  un  paso adelante  para  proporcionar  apoyo  en  la  toma  de  decisiones  de  la  implementación  de  una  app comunicadora.  Se ha notado que  existe una  enorme diferencia  entre  las distintas  apps,  si  se  tiene  en cuenta a los autores, ya sean padres o familiares de personas con TEA o profesionales de distintos campos o equipos multidisciplinares. Asimismo, respecto a  las plataformas,  la actual tendencia parece respaldar ampliamente las apps para Apple y Android.  

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Futuros programas de software para el autismo: ASC‐Inclusion (para enseñar 

emociones y expresiones faciales) y el Open Book del proyecto FIRST (para simplificar texto 

y documentos)  AUTORES Nombre de los autores  Aurélie Baranger y Nikki Sullings.  

Afiliaciones Autism‐Europe, consorcio del proyecto FIRST, consorcio del proyecto ASC‐Inclusion.  

RESUMEN Introducción Estos  programas  de  software  los  están  desarrollando  consorcios  europeos  de  investigación,  con  la finalidad  de  ayudar  a  las  personas  con  autismo  a  resolver  algunos  de  los  retos  diarios  a  los  que  se enfrentan.  

Objetivos El objetivo de  los  juegos  interactivos para ordenador ASC‐Inclusion es ayudar a  los niños con autismo a comprender y expresar emociones a  través de  las expresiones  faciales, el  tono de voz y  los gestos del cuerpo.  El software Open Book del proyecto FIRST traducirá documentos y texto a un formato simplificado que sea más sencillo de leer y comprender por parte de las personas con autismo.  

Metodología El software ASC‐Inclusion  incorporará el análisis de  los gestos de  los usuarios, sus expresiones faciales y vocales, una formación a través de juegos, chat de texto, animación , vídeo y  clips de audio. El entorno del usuario  se  personalizará  para  tener  en  cuenta  las  habilidades  y  las  dificultades  individuales,  las necesidades sensoriales y el aumento de la motivación a través de los intereses especiales. Se ofrecerá a los  cuidadores  un  entorno  de  apoyo  para  ellos,  que  incluirá  información  profesional,  informes  de  los avances de los niños y del uso del sistema, salas de chat y foros para padres y terapeutas. El desarrollo de este software  incluye  la  investigación clínica con  los usuarios  finales, sus cuidadores y  los profesionales pertinentes.  El software Open Book del proyecto FIRST traducirá documentos y texto a un formato simplificado que sea más sencillo de leer y comprender por parte de las personas con autismo. Dado que las personas con autismo a menudo tienen dificultades para comprender  las frases  largas,  los conceptos complicados,  las metáforas  y otras  expresiones,  el  software hará que  la  información  sea más  accesible,  al  simplificar o eliminar esos obstáculos para  la comprensión  lectora. Además proporcionará  imágenes para ayudar a  la comprensión de palabras y  conceptos, así  como para permitir a  los usuarios que personalicen el  texto simplificado hasta su propio nivel de capacidad de  lectura y comprensión. El desarrollo de este software incluye la investigación clínica con los usuarios finales, sus cuidadores y los profesionales pertinentes.  

Resultados Ambos  proyectos  están  actualmente  en  las  primeras  fases,  y  por  lo  tanto,  todavía  no  hay  resultados disponibles. Los  resultados  se publicarán en   www.asc‐inclusion.eu/  y www.first‐asd.eu/   a medida que 

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estén disponibles.  

Conclusiones Ambos proyectos están actualmente en  las primeras  fases, y por  lo  tanto,  todavía no hay conclusiones disponibles. Las conclusiones se publicarán en   www.asc‐inclusion.eu/ y www.first‐asd.eu/   a medida que estén disponibles.